Ang mga pangunahing tauhan ng Warcraft. Isang Maikling Kasaysayan ng Ilang Mga Karakter ng Warcraft


Ang natatanging pagkakaiba-iba ng mga character ang pangunahing bahagi ng lahat mundo ng Warcraft. Ang bawat karakter ay may sarili nitong mga partikular na kakayahan at kakayahan, na mahigpit na indibidwal at hindi likas sa iba pang uri ng mga karakter. Ang bawat kakayahan ay pumped up bilang ang pagtaas ng antas. Ang bawat karakter ay maaaring maging aktibo pakikilahok sa PvP at PvE mga laban Ang mga natatangi at kapana-panabik na mga laban sa arena o sa larangan ng digmaan ay nagtatapon ng maraming adrenaline, na tiyak na nabighani sa bawat manlalaro, dahil walang mga laban ang eksaktong pareho. Sa bawat labanan, kailangan mong gamitin ang lahat ng iyong mga kasanayan sa karakter, na, tulad ng karanasan, na naipon sa paglipas ng mga taon.

Karaniwan, ang mga tangke ay dapat mag-navigate sa mga piitan at pagsalakay, kaya madalas silang tinatawag na pinuno ng grupo. Nangangahulugan ito na bilang isang tangke kailangan mong malaman ang lahat ng mga kaso at taktika ng bawat laban. Ang paglalagay ng gasolina ay isang napaka responsableng tungkulin sa grupo at naglalagay ng maraming presyon sa manlalaro. Ngunit kung malalampasan mo ang mga negatibong ito, ikaw ay magiging isa sa mga iginagalang at iginagalang na mga manlalaro.

Mayroon lamang 4 na propesyon na maaaring gumanap sa papel ng medisina - Druid, Paladin, Pari at Shaman. Ang lahat ng mga propesyon ay maaaring gumaling nang hindi kapani-paniwala, ngunit isang pari ang nagpasya na gawin ito. Hindi tulad ng iba na kailangang i-invest ang kanilang mga talento sa isang, partikular na sangay, ang dalawang-branch healing branch ay may dalawang sangay, na nagpapahintulot na ito ay umunlad sa dalawang direksyon. Bilang isang tanker, ang isang manggagamot ay may mga spell at kapangyarihan ng iba't ibang lakas na dapat na tipunin nang tama at mahusay para sa kanilang paggamit upang maging epektibo hangga't maaari.

Kung ikaw ay matatas na sa kaalaman tungkol sa mga umiiral na character sa World of Warcraft, ngunit hindi pa nakapagpasya sa pagpili ng propesyon, tiyak na kailangan mong basahin ang ".

Warlock ay isang malakas na demonyo na patuloy na nagsisikap na makamit ang kapangyarihan sa buong mundo ng Azeroth sa tulong ng dark magic. Nagagawa nilang magpatawag ng mga demonyo at lumaban sa kanilang panig gamit ang makapangyarihang mahika na maaaring ibagsak ang lahat ng bagay sa landas nito.

Bilang isang mahusay na manggagamot, kailangan mong makabisado ang tatlong pangunahing pangangailangang ito. Nangangailangan ito ng iyong maximum na atensyon, dapat mong panoorin ang buong grupo - na nakakaranas ng pinsala at matalinong gumagamit ng kanilang mga spells upang panatilihing buhay ang kanilang mga kasamahan sa koponan sa lahat ng oras. Pag-minimize ng mga banta - ang manggagamot ay ang pinaka-mahina na grupo, kaya ang lahat ay dapat na mas malapit hangga't maaari. Gayunpaman, ang bawat isa sa iyong mga healing spell ay tumataas, ilang higit pa, medyo mas kaunti, kaya dapat mong isaisip ito kapag binubuo ang iyong spell. Walang gaanong bagay, kaya ang pamamahala nito ay kinakailangan. Dapat mong malaman kung aling mga spelling ang pinakamadalas niyang ginagamit at, kung maaari, i-save ang mga ito sa tamang oras. Maaaring tumagal ng 5-10 minuto ang karaniwang labanan sa raid, minsan mas matagal. Dapat ay epektibo kang gumaling nang hindi nag-aaksaya ng mana o gumagamit ng mga spelling na nagpapabago nito. Sa mundo, ang papel na ito ay nag-aalok ng pinakamalawak na posibleng pagkakataon: mula sa pagbaril, karisma hanggang sa malapit na labanan. Ang papel na ito ay marahil ang pinakamadaling bagay, ang iyong pangunahing gawain ay ang mabilis na pumatay, pumatay at pumatay. Ang iyong pag-ikot ng spell ay malamang na hindi magiging boring, maaari mong paglaruan ito at mag-eksperimento sa saturation.

  • Ang pagpapanatiling buhay ng grupo ay priority number one.
  • Manu-mana farm ay lahat ng bagay para sa isang manggagamot.
  • Gagamitin ng tangke ang kalaban at ilalagay mo siya sa lupa.
Kaya, kung alam mo kung anong papel ang gusto mong gampanan sa grupo, maaari ka nang magpatuloy sa iyong propesyon.

Death Knightโ€“ ganap na nababalot ng maitim na baluti na maaaring sumipsip sikat ng araw. Nagagawa niyang tumawag sa mga patay para sa tulong at supilin ang mga puwersa ng kamatayan, kasamaan at dugo. Hahayaan ng di-banal na mailabas ang kanilang galit sa labanan na may hindi maikakaila na puwersa. Ang lamig ay nagpapahintulot sa lahat ng mga strike na maging mas tumpak, at ang dugo ay magpoprotekta sa kanilang katawan sa galit na galit na mga labanan.

Siya ay naging gumon sa kanyang kasamang hayop, na sa panahon ng leveling, mga sugat at tren upang labanan. Habang dinudurog ng alagang hayop ang kalaban, inaaway siya ng mangangaso gamit ang busog, riple o pana. Ang mga mangangaso ay napakasikat para sa mga bagong manlalaro, pangunahin dahil sa kanilang likas na alagang hayop at mahusay na pagkakaiba-iba. Sa kabilang banda, ang pagkakaiba-iba ay isa sa pinakamahirap na propesyon. Ngunit sa kanyang mga damit, ang salamangkero ay napaka-vulnerable, kaya hindi mo dapat hayaan ang iyong kalaban na masyadong malapit sa iyong katawan, kung hindi, hindi ka makakaligtas. Ang mga Paladin ay halos walang mga saklaw na kakayahan, sila ay "harapan". Ang kanilang malaking kalamangan ay ang kanilang malawak na supply ng parehong buffs at defensive spells. Ang mga pagtugis ay matagal nang pambihirang mga manggagamot, at habang ang ibang mga propesyon ay sumailalim sa ilang mga pagpapabuti at pagbabago sa mga kakayahan sa pagpapagaling, ang pari ay nananatili pa rin ang kanyang reputasyon" mataas na klase" Ngunit kahit na ang mga non-healing na manlalaro ay darating sa kanila. Mas gugustuhin ng isang rogue na magtago sa mga anino, naghihintay ng tamang pagkakataon na umatake mula sa likuran, kaysa manatiling bayani at dumiretso sa labanan nang nakataas ang ulo. Key kakayahan - invisible - invisible. Rogues ay suntukan invaders na mayroon malaking bilang ng debuffs upang tulungan silang makapiling - ito man ay mga trick o lason. Ang pakikipagtagpo sa isang Rogue ay hindi kailanman kaaya-aya, lalo na kung may karanasang manlalaro sa likod nito. sabi ni Shamani iba't ibang uri totem, na sa maraming paraan ay mga katulong. Bilang isang Warlock, hindi ka kailanman mag-iisa sa iyong landas; Sa pagsasagawa, nangangahulugan ito na pumili ka ng isang target, itapon ang lahat ng iyong hawakan dito, at tumakbo palayo hanggang sa masunog ang kaaway. Higit sa lahat, active pa rin ang senses mo kahit mamatay ka na, kaya kahit sumuko ka muna, walang mawawala. Ang isa pang bentahe ng gateway ay ang mga mahiwagang sumpa nito, na maaari ring gawing hindi kasiya-siyang pakisamahan ang kalaban. Ang mga mandirigma ay may malawak na hanay ng mga kakayahan sa pagtatanggol at pagbabanta na ginagawa silang epektibong mga tanker. Masasabing kung paanong ang mga Pari ay nilalayong magpagaling, ang mga Mandirigma ay sinadya din na mag-refuel. Higit sa ibang mga propesyon, ang mga mandirigma ay nakadepende sa kanilang kagamitan. Sa pinakamataas na antas, kadalasang nagdadala siya ng dalawang magkaibang set ng armor at isang karagdagang armas. Nakita ng Death Knight ang liwanag ng Azeroth sa galit ng Lich King. Wala itong kalasag sa kagamitan nito, na ginagawang kakaiba ang mga kakayahan nito sa gasolina, ngunit tiyak na hindi dapat maliitin.

  • Ang versatility nito ay ginagawa itong napakasikat at lalo na para sa mga bagong manlalaro.
  • Nagbabago si Druid sa iba't ibang hugis hayop, at pagkatapos ay kinukuha ang kanyang kapangyarihan mula sa kanila.
Ang pagpili ng karakter ay tumutukoy kung aling mga klase ng mga mapa ang makukuha natin ng access.

Druidโ€“ nagagawang sakupin ang anumang puwersa ng kalikasan upang mapanatili ang buong nakapalibot na mundo sa Azeroth. Maaaring ilabas ng mga Druid ang hilaw na kapangyarihan ng enerhiya ng kalikasan sa isang kaaway mula sa isang malayong distansya. Hampasin ng isang makalangit na bagyo, itali sa mga ugat ng mga puno, masindak sa kapangyarihan ng isang galit na galit na ipoipo. Sa pamamagitan ng pagbabago sa ibang mga guises, ang druid ay nagagawa ang iba't ibang mga gawain: maaari mong pilasin ang iyong kaaway o pag-isipan ang labanan mula sa taas ng mga ibon na lumilipad.

Ang mga unit ng klase at mga magic spell ay ibang-iba sa mga unit at spells ng klase ng Warrior. Ang sumusunod na paglalarawan Ang lahat ng siyam na bayani ay magbibigay-daan sa iyo na malaman ang tungkol sa lakas ng bawat isa sa kanila, pati na rin ang mga partikular na kasanayan at natatanging katangian ng mga indibidwal na unit. Ang konsepto ng "pinakamahusay" na klase o propesyon ay palaging kamag-anak. Kung ang isang klase ay may kalamangan ay palaging nakasalalay sa balanse at mga pag-aayos na ginawa ng mga tagalikha. Lalo na sa mga online games.

Mayroon itong solidong hanay ng mga nilalang, at salamat sa mga spelling na nagdaragdag ng mga kristal ng mana, maaari itong maglaro ng magagandang unit nang medyo maaga. Bilang karagdagan, ang mekaniko ng "Pick One" ay nagbibigay-daan sa ilang mga card na pumili sa pagitan ng dalawang epekto upang mag-alok sa manlalaro ng maraming pagkakaiba. Ang Druid ay kasalukuyang walang mga pangunahing kahinaan.

Hunter- isang mahusay at pinakatumpak na tagabaril. Ang advanced na sining ng kaligtasan ay ang batayan para sa malungkot na buhay ng isang mangangaso. Nagagawa ng mangangaso na paamuin ang anumang hayop na maglilingkod sa kanya nang tapat at lalaban sa anumang labanan sa may-ari nito. Sa mga labanan sa arena, ang sinumang kalaban ay patuloy na magdurusa mula sa mga bitag ng mangangaso at mahusay na pinsala.

Lubos na pinahina ng mga tagalikha ang ilan sa mga epekto at card na naging dahilan upang maging napakasikat at nakakainis na klase sa Kamakailan lamang. Ang partikular na kapansin-pansin ay ang humihinang impluwensya ng mga lugar. Siyempre, tandaan na ang mga pagkakaiba sa pagganap sa pagitan ng "pinakamahusay" at "pinakamasama" na mga klase ay maliit at kadalasang minimal. Ang isang mahusay na Mage deck sa mga kamay ng isang may kakayahang manlalaro ay maaaring gawin nang maayos. Ang pinakamahalagang bagay ay kung alam ng user kung kailan at paano gamitin ang lahat ng card.

Ang husay ng Classic Sorcerer ay ang kakayahang magsakripisyo ng 2 health point para pumili ng isang card mula sa deck. Ang karakter na ito ay may tanging handler na kumakatawan sa uri ng demonyo - ito ay isang yunit na kadalasang sinasamahan ng isang sigaw ng labanan na pumipinsala sa Wizard. Dahil sa katotohanan na ang mga card ay may mga hero hit point, ang Master ay isang klase na mahirap irekomenda sa mga nagsisimula.

Mage- ang hindi maunahang wizard sa buong mundo ng Azeroth. Ang mga salamangkero ay nagagawang tamaan ang mga kalaban sa malalayong distansya, gayundin ang gawing iba't ibang nilalang. Ang pinakamalakas na magic ay may kakayahang alisin ang mundo ng Azeroth ng lahat ng mga demonyo at mga kaaway na humahadlang. Ang mga damit na gawa sa tela ay nagtatago ng mga natatanging karagdagan sa mahika na tumutulong sa mga salamangkero na makaligtas sa mga kritikal na sitwasyon. Ang pagkakaroon ng lihim na salamangka, ang mga salamangkero ay lubhang mapanganib at makapangyarihan, ngunit ang karapat-dapat lamang ang makakamit ang gayong pagiging perpekto.

Mga Bentahe: Mabuti para sa mga card dahil sa mga kasanayan sa klase. Mahusay ang synergy sa mga card ni Merlok, maaari siyang bumuo ng mga deck upang mabilis na sirain ang kalaban. Mga Disadvantages: Mahirap makakuha ng magandang deck effect sa mga susunod na yugto ng laro. Dapat umasa siya sa kalaban na hindi kayang sirain ang mga nilalang sa unang bahagi ng laban.

May "pumili ng isa" mekanikal na mapa, na maaari nating palakasin ang pahina sa dalawang paraan. Halimbawa, ang isang Sign of Nature card ay maaaring magbigay ng 4 na puntos sa pag-atake, o 4 sa kalusugan at panunuya. Mga Bentahe: Mga mahuhusay na klaseng nilalang, ang spell casting ay nakakatulong sa "pagsisimula" sa laro. Maraming spells na may opsyong "Pumili ng isa."

monghe ay isang hindi maunahang master ng hand-to-hand na labanan. Sila ay sikat sa buong mundo para sa kanilang martial arts at mga istilo. Ang kakayahang kontrolin ang panloob na enerhiya ay tumalsik sa kaaway sa pamamagitan ng pagdurog na mga suntok. Ang kapangyarihan ng fog ay tumutulong sa monghe na magtago mula sa mga pag-atake at maghatid ng mga bagong suntok na hindi kayang labanan ng lahat. Ang bawat monghe sa Pandaria ay nakatuon sa patuloy na paglinang ng enerhiya ng Chi. Ang enerhiya na ito ay may kakayahang hindi lamang sumisipsip ng maraming suntok ng kaaway, kundi pati na rin, maipon ang kanilang lakas, ibalik ang lahat sa kaaway na may dobleng enerhiya.

Ang pari ay may mga cool na card na nag-aalok ng iba't ibang mga healing effect, at mayroon ding access sa mga card na nagpapataas ng health point ng mga miyembro ng partido. O maaari siyang maglatag ng isang deck ng mahiwagang shadow spells, humaharap sa pinsala at kontrolin ang mga yunit ng kaaway.

Class skill Priest - isang spell na nagbabalik ng 2 health point. Mga Kahinaan: Sensitibo sa mga nilalang na may 4 na puntos sa pag-atake at sa akusasyon. Ang tanging sagot sa mga makapangyarihang nilalang ay ang kontrol sa isip. Mayroon siyang mga murang card na nagbibigay-daan sa direktang pinsala sa kaaway, at maaari ring alisin ang mga yunit ng kaaway sa isang mapanlinlang na paraan.

Paladin- ay isang kabalyero ng mga puwersa ng liwanag. Hindi siya nagtatago sa kanyang mga kaaway, bagkus ay patuloy na nakikipaglaban sa kanila nang harapan. Ang pagkakaroon ng maraming mga kakayahan sa pagpapagaling, ang mga paladin ay maaaring iligtas ang kanilang kasama o kasosyo hindi lamang ang buhay, ngunit maibalik din ang kanilang lakas. Ang mahusay na pagtatanggol sa plato ay ginagawa ang paladin na isang mahusay na pinuno sa lahat ng mga kampanya at piitan. Ang kakaibang kakayahang harapin ang hindi masisirang pinsala ay ginagawang isang first-class partner sa arena ang paladin.

Ang kumbinasyong mekaniko ay nauugnay sa Lorro - ang ilang mga spell ay nakakakuha ng mas mataas na epekto kung nilalaro pagkatapos ng isa pang card na nilalaro. Ang skill class ay isang dagger na nilagyan ng dagger na nagdudulot ng 1 damage. Mga Pros: Napakahusay na kakayahang mag-alis ng mga nilalang ng kaaway sa unang bahagi ng laro.

Cons: Gumagamit ng mga card nang mabilis kung ang mga ito ay batay sa spell. Walang magandang pag-atake sa ulap. Ang Hunter ay isa sa mga pinakamahusay na klase para sa mga nagsisimula. Mayroon itong card na maaaring mapahusay at mas mahusay na magamit ang mga yunit na kumakatawan sa uri ng hayop. Ang mangangaso ay mayroon ding mga lihim na spell - mga bitag na isinaaktibo kapag ang bayani ay inaatake. Class Skills Ang Hunter ay isang target na may dalawang puntos ng pinsala sa bayani ng kaaway.

Pari- mahusay na mga katulong sa labanan, na magagawang i-save ang kanilang mga kasamahan at ang kanilang mga sarili sa tulong ng healing powers. Ang mga pari ay matatas sa pinakamakapangyarihang mga spelling ng pag-atake ay patuloy na nagpapaalala sa kanila na kinakailangan na manatili sa isang kahanga-hangang distansya mula sa kaaway. Kadalasan, ang kalaban ay walang oras na lumapit sa Pari at nauuwi sa kamatayan. Ang tamang ratio ng liwanag at madilim na puwersa ay nagbibigay-daan sa Pari na makapaghatid ng tumpak at mabilis na kidlat na mga suntok na may mahika, kung saan hindi lahat ay makakatakas.

Mga Bentahe: Kakayahang lumikha ng magandang Charge deck. Maaari rin siyang gumamit ng mga unit at spell na nagpapa-freeze sa kalaban. Sa kumbinasyon ng mga mangkukulam, ikaw ay isang napaka-mapanganib na kalaban. Class skill Mage - fire bullet - nagdudulot ng 2 damage sa isang hero o unit.

Mga Pros: Maraming spells para alisin ang mga unit sa board. Maaari itong magdulot ng malaking pinsala sa manlalaro. Cons: ilang mga pagkakataon upang bumuo ng isang kawili-wiling baywang. Hindi kumikitang halaga ng ilang uri ng pangkukulam. Isa lang ang magandang pagkakagawa ng card. Mayroon itong maraming spell na nagpapalakas sa mga istatistika ng mga bahagi nito, arcane spells, at maaari ding magbigay ng Divine Shields sa Devil Shields. Maaari rin siyang magbigay ng sandata na nagpapagaling kapag ginamit niya ito sa pag-atake.

Magnanakaw- walang merito ang kanilang karangalan, dahil madali itong matubos ng pera. Ang mga magnanakaw ay magagawang tahimik na pumatay ng sinumang kaaway, na madalas ay hindi naiintindihan ang nangyari. Ang kakayahang gumamit ng iba't ibang mga blades ay ginagawang mabilis at malakas ang kanilang mga strike. Ang kakayahang paghaluin ang lahat ng uri ng lason ay hindi papayag na makatakas o mapunta ang kalaban malayong distansiya, dahil palagi siyang magdudugo at hindi na maghihilom ang mga sugat.

Mga kalamangan: Mga pagpapala upang palakasin ang mga nilalang. Cons: Napakahirap na pag-alis, ibig sabihin ay maliit na kakayahan na alisin ang mga nilalang ng kaaway gamit ang spell. Ang shaman ay may kakayahang magpatawag ng mga mahiwagang totem na nakakaapekto sa mga istatistika ng mga kaalyadong kasama. Maaari din nitong lubos na mapataas ang kakayahan sa pag-atake ng mga yunit. Mayroon itong malalakas na spell at unit na ginagamit ng overload system - sa pamamagitan ng overloading sa card, nililimitahan namin ang bilang ng mga mana crystal na magagamit namin sa susunod na round.

Shamanโ€“ katawanin at pinagsama sa loob ng kanyang sarili ang magulong pwersa ng lupa at kalikasan. Sila ay patuloy na nasa papel ng mga tagapamagitan sa apoy at tubig, lupa at hangin, bagyo at kalmado. Nagagawa ng shaman na tumawag sa iba't ibang mga panginoong pang-elemento para sa tulong at lumikha ng mga totem na medyo maaaring magpapataas ng kapangyarihan ng mga spells hindi lamang ng mga shaman, kundi pati na rin ng kanilang mga kaalyado. Sa isang labanan sa isang kaaway, ang isang shaman ay may kakayahang hindi lamang sirain ang kaaway sa loob ng ilang segundo, kundi pati na rin iligtas ang buhay ng kanyang kapareha.

mandirigma ay isang walang kapantay at makapangyarihang bayani ng Azeroth. Siya ay may kakayahang maging hindi lamang isang pinuno sa mga kampanya, kundi isang mahusay na nag-iisang mandirigma, na ginagawang nanginginig ang mga tuhod ng bawat kaaway kapag siya ay nakakatugon. Ang mandirigma ay karapat-dapat parangalan at papuri, dahil ang kanilang kakayahang gumamit ng malamig at bakal na mga sandata ay sumasagi sa madilim na bahagi, na sinusubukang durugin ang buong Azeroth sa milyun-milyong taon.

Ang mundo ng Warcraft ay napakalaki at magkakaibang. Dito lamang maaari mong matugunan ang isang hindi kapani-paniwalang bilang ng mga pangunahing tauhan, isang serye ng mga pinaka-hindi pangkaraniwang kaganapan, mga gawa, at maaari mo ring tingnan ang pag-ibig sa engkanto. Ang mga character ng "Warcraft" ay palaging nalulugod sa kanilang pagiging makulay, at sila landas buhay walang kuwenta, minsan malungkot.

Ang tunay na pinuno

Magsisimula tayo sa Horde, katulad ng mga Orc, dahil maraming traydor at kontrabida, pati na rin ang mga tunay na bayani. Ang isa sa mga pinaka-di malilimutang at mahalagang bayani ng "Warcraft" ay si Durotan (Chief of the Frostwolf). Nang simulan ni Gul'dan na pakainin ang kanyang mga kamag-anak ng dugo ng mga demonyo, ginawa silang mga halimaw na uhaw sa dugo, at nilason din si Draenor ng fel magic, ang tanging nakadama ng kasamaan ay si Durotan.

Ang orc at ang kanyang angkan ay tumanggi na uminom ng dugo ng mga demonyo, at tinatrato nila ang karumihan nang may paghamak. Pinarangalan ni Durotan ang mga utos ng kanyang mga ninuno at naunawaan na ang pakikipagdigma sa mga tao ay hindi hahantong sa anumang mabuti, at ang kapangyarihan ay dapat alisin sa warlock. Sa totoo lang, sa pagdating ng sangkawan sa Azeroth, nagsimula ang kuwento ng bayaning ito. At nagsisimula din ang mga digmaan sa pagitan ng mga orc at mga tao sa uniberso ng Warcraft. Lumilitaw si Durotan sa unang pagkakataon, ngunit siya ang magiging isa sa mga pangunahing pigura. Una, dahil ang kanyang anak ay si Thrall, ang magiging Pinuno ng Horde, at, pangalawa, dahil siya ang nagpaliwanag sa mga tao na hindi lahat ng kanyang mga katribo ay uhaw sa dugo na mga nilalang.

Bayani o hindi?

Kabilang sa mga pinaka-kontrobersyal na mga character sa "Warcraft" mayroong mga na pukawin ang parehong poot at awa, parehong pagmamataas at paghamak. Ito ay tungkol sa kanila na tatalakayin pa natin, para sa ilan sila ay tunay na mga bayani, at para sa iba sila ay ang kanilang pinakamasamang kaaway, para sa ilang mga gawa ay dapat silang purihin, habang ang iba ay nararapat sa pinakamataas na parusa. Lahat sila ay mga karakter sa larong Warcraft, mga bayani ng kasaysayan.

Grommash Hellscream


Ang isang mahusay na taksil, at mamaya isang bayani ng sangkawan, na ang kuwento ay medyo kawili-wili. Siya ang unang uminom ng dugo ni Mannarot, sinumpa ang kanyang sarili at ang kanyang pamilya. Laging nauuhaw si Gromm sa kapangyarihan at hindi nakilala ang ibang mga lahi, at samakatuwid ay handa siyang gawin ang lahat para manalo, samakatuwid ang kanyang walang pag-iisip, karumal-dumal na mga aksyon na nagbunsod sa kalahati ng Azeroth sa kaguluhan. Kalaunan ay nagpasya ang Hellscream na tubusin ang kanyang mga pagkakamali, salamat sa malaking bahagi sa impluwensya ni Thrall. Nilabanan niya ang dakilang demonyo kasama ang kanyang kasama at nanalo, nilinis ang lahat ng orc mula sa sumpa ng dugo.

Medivh

Ang lahat ng mga karakter ng Warcraft na pinagkalooban ng kakayahang magsagawa ng mahika ay hindi malapit sa dakilang Tagapangalaga. Ang anak ng maalamat na Aegwynn, ay ipinanganak na isang wizard, na ang kapalaran ay nahulog upang protektahan ang lahat ng Azeroth mula sa mga panlabas na banta. Ang kanyang kapalaran ay malungkot at malungkot, at marami ang sumusubok na burahin ang alaala na iniwan niya sa kanyang sarili. Mula sa kapanganakan, ang dakilang salamangkero ay isinumpa: Sargreras, ang pinuno ng nasusunog na hukbo, ay nanirahan sa kanya. Siya ang nagbukas ng mga pintuan mula sa mundo ng Draenor hanggang sa mundo ng Azeroth, sa gayon ay pinapasok ang mga orc. Si Medivh, na nasa ilalim ng kapangyarihan ng isang demonyo, ay halos masira ang kanyang mundo. Sa huli, siyempre, natalo siya ng sarili niyang apprentice na si Khadgar at mabuting kaibigan Lothar.


Garrosh Hellscream

Ang anak ng dakilang Gromm, kahit sa kanyang kabataan, ay nakaranas ng mga problema sa kanyang kaugnayan sa pamilya. Ikinahihiya niya ang kanyang ama, alam niya kung ano ang ipahamak niya sa kanyang pamilya. Si Garrosh ay palaging pinipigilan at natatakot na hayagang ipakita ang kanyang lakas, ito ay hanggang sa pagdating ni Thrall, na nagsabi sa kanya na ang kanyang ama ay isang bayani din na nagligtas sa kanilang buong tao. Ang batang orc ay nakinig sa pinuno, huminahon at matatag na nagpasya na maglingkod sa mga mithiin ng Horde. Totoo, pagkatapos ang kanyang mga aksyon ay naging mas walang ingat, at halos lahat ng iba pang mga character ay tumalikod sa kanya. Ang Warcraft bilang isang mundo ay nagdusa ng isang malaking dagok mula noong simula ng paghahari ni Garrosh. Ito ay isang pagtatangka na agawin ang kapangyarihan Sinaunang Diyos, at ang pagkawasak ng isang buong lungsod sa pamamagitan ng bomba, at ang pagpatay kay Ronin, at marami pang iba. Hindi tulad ng kanyang ama, si Garrosh ay hindi nais na magbayad para sa kanyang pagkakasala sa tamang sandali, kaya ang kanyang pagtatapos ay kalunos-lunos din.


Irel

Ang lahi ng draenei ay mayroon ding sariling mga bayani, at ito ay isang paladin na babae na nagngangalang Irel. Ang "Warcraft" ay hindi gaanong nagpapakilala sa amin sa kasaysayan nito, at sa katunayan ang bayaning ito ay lilitaw lamang sa Warlords of Draenor add-on. Sa alternatibong kasaysayan na iyon, namatay ang propetang si Velen bago siya namatay, nagawa niyang ilipat ang bahagi ng kanyang kapangyarihan sa pinaka-tapat na lingkod ng liwanag - si Irel. Siya ay nakikilala sa pamamagitan ng kanyang nakalaan na karakter, bakal at determinasyon, kung saan siya ay nabanggit ng dating pinuno ng kanyang mga tao, at ang iba pang mga karakter ng Warcraft ay nagsimulang igalang siya. Kung hindi dahil sa pagbuo ng Iron Horde, ang paladin ay halos hindi na lumitaw sa mga larangan ng digmaan, ngunit ang lahat ng mga tao nito ay nagsimulang nasa malaking panganib. Una niya kaming nakilala sa Draenor, kung saan patuloy siyang nakikipaglaban sa mga orc na gustong sakupin ang buong mundo.