Игра «Шахматы на досках. Веселые игры на шахматной доске магараджа правила


Вот еще одна игра на шахматной доске шашками. В нее могут играть совсем маленькие дети - лет с трех уж точно. А с четырех становятся настоящими главнокомандующими своих шашечных войск.

Игра Чапаев (или Чапай, как мы ее называли в детстве) носит имя знаменитого участника Гражданской войны - Василия Ивановича Чапаева. Наверное потому, что герой тех времен рубил шашкой врагов. А тут тоже игра с шашками.

В отличие от большинства игр с шашками здесь не надо думать о ходах и просчитывать шаги соперника. Здесь важна ловкость. Эта игра больше похожа на бильярд, чем на шашки-шахматы.

Цель игры - щелчком выбить все шашки противника с доски, стараясь сохранить на ней хотя бы одну свою. Чьи шашки остались на доске - тот и победитель.

Правила игры

В начале все шашки выставляются в одну линию в крайних рядах напротив друг друга. Ах, да, обычно коробочка шахматной доски имеет посреднике стык, поэтому для игры доску разворачивают на 90 градусов, чтобы стык шел вдоль от одного игрока ко второму.

Первыми играть всегда начинали белые. А кто будет играть белыми, определялось жребием. Мы делали это так. Один игрок брал белую и черную шашки, закладывал руки за спину там несколько раз перекладывал шашки из руки в руку. Затем, зажав в каждом кулаке по шашке, протягивал руки вперед. Второй игрок выбирал один из кулаков. Какого цвета шашка была в руке, таким цветом и играть.

Суть игры .

Нужно щелкнуть по своей шашке так, чтобы она в полете выбила шашки противника с доски. Если постараться, можно сбросить несколько вражеских шашек.

Если своя шашка улетела с поля или не свалилось ни одной шашки противника, ход получает второй игрок.

Первый раунд заканчивается, когда на доске останутся шашки только одного цвета.

Победитель выстраивает свое войско уже на второй линии, а проигравший остается на старой.

В первом туре игры может быть как минимум семь раундов - по числу свободных линий между "вражескими" строями. Но чаще бывает их гораздо больше. Так как сначала побеждает один игрок, затем второй. В результате ряды сталкиваются где-то на серединке поля. В таком случае победитель двигает свой ряд вперед, а проигравший отступает на одну линию.

Последний раунд выглядит так:

Первый тур называется "Игра пехотой". После того, как пехота вся выбита, начинается второй тур - "Игра конницей". Тут заранее нужно было определится, кто будет менять род войск - проигравший или победитель. Чаще всего это был победитель. Так как играть фигурами сложнее, чем пехотой. А "усложнять жизнь" правильно более сильному игроку.

Игра конницей - шашки ставятся на черные клетки ближайших двух рядов.

Игра артиллерией - две шашки рядом, третья становиться поверх, это пушка и рядом просто шашка, это артиллерист.

Игра танками - шашки устанавливаются ромбиками по 4, острым углом к противнику.

Игра тяжелыми танками - три шашки треугольником со стороной к противнику, четвертая поверх.

Вот так выглядит последний тур игры тяжелыми танками.

У нас в детстве это были все рода войск в игре. Но тут смотрела Википедию, там их гораздо больше, можете .

В игре есть дополнительные правила и условия.

Перед игрой обязательно договаривались "вертится ли земля?". Если да, можно было либо крутить доску с шашками для удобного удара, либо самому перемещаться в более выгодную позицию. Если же нет, сидеть приходилось на месте.

Перевернувшаяся при ударе шашка считалась "предателем", и ею играл противник.

Если шашка не слетела с доски, но зависла над краем, ее надо было "проверить", поддев пальцем за свисающий край. Если после этого она падала на доску, ею можно было продолжать играть. Иногда такая шашка падала поверх шашки противника (резала врага), шашка противника убиралась с поля. Если падала на свою, ничего не происходило (своих не режут).

Если игроку удавалось выбить все шашки противника не потеряв ни одной своей, он мог передвинуться сразу на две линии.

Виды ударов

1. Обычный щелчок. Игрок щелкает по своей шашке, она скользит по полю и сбивает шашки противника.

2. Тычок. Если две шашки стали рядом так, что между ними нельзя вставить шашку ребром, игрок может не щелкать, а сделать резкий толчок (тычок).

3. Ножницы. Если шашка одного цвета стоит между двумя шашками второго цвета, можно резким ударом сдвинуть эти "ножницы", выбивая шашку противника.

«Играм присущи некоторые черты произведений искусства-писал Олдос Хаксли. - С их простыми и четкими правилами они предстают перед нами как островки порядка в хаосе и неразберихе эмпирического опыта. Когда мы играем в них сами или только наблюдаем, как в них играют другие, мы переходим из непостижимой вселенной данной реальности в маленький, строго упорядоченный мир, созданный человеком, где все ясно, целесообразно и легко доступно пониманию. Дух соревнования, примешиваясь к внутренней прелести игр, делает их еще более увлекательными, в то время как жажда выигрыша и яд тщеславия в свою очередь придают особую остроту соревнованию».

Хаксли говорил об играх вообще, но его замечания звучат с особой силой применительно к математическим играм на специальной доске типа шахматной, где исход игры определяют не ловкость рук и не слепая игра случая, как это происходит при игре в кости или карты, а чистое мышление. Игры эти столь же древни, как цивилизация, и столь же разнообразны, как крылья бабочек. Если учесть, что до недавнего времени эти игры служили лишь для «отдохновения» и освежения ума, то нельзя не признать, что человечество затратило на них фантастическое количество умственной энергии.

Ныне положение игр резко изменилось: они заняли заметное место в теории вычислительных машин. Вполне возможно, что самообучающиеся машины, «умеющие» играть в шашки и шахматы, явятся предшественниками самосовершенствующегося электронного мозга, способного достичь невиданных высот в развитии своих способностей.

Насколько известно, математические игры на специальных досках появились еще в Древнем Египте. Однако сведений о них дошло очень мало, так как их можно почерпнуть лишь из произведений искусства, а египтяне по традиции изображали все только в профиль. Правда, некоторые из таких игр были найдены при раскопках древнеегипетских захоронений (рис. 202), но их нельзя считать математическими играми в строгом смысле этого слова, поскольку они содержат элемент случайности.

Рис. 202 Игра «сенет», найденная при раскопках египетского захоронения 1400 г. до н. э. Видны подвижные фигуры.

Несколько больше известно об играх Древней Греции и Рима, но первая запись правил игры интересующего нас типа появилась только в XIII веке, а первые книги - лишь в XVII.

Подобно живым организмам, игры развиваются, размножаются, в процессе их развития появляются новые виды. Некоторые простые игры, например игра в крестики и нолики, могут оставаться неизменными в течение столетий; другие после непродолжительного периода расцвета исчезают навсегда. Ярким примером своего рода динозавра среди развлечений следует считать ритмомахию - чрезвычайно сложную числовую игру, в которую средневековые европейцы играли за двойной шахматной доской размером восемь клеток на шестнадцать фигурами, имевшими форму кружков, квадратов и треугольников. Первые сведения о ней встречаются еще в летописях XII века, а в XVII веке Роберт Бертон в своей книге «Анатомия меланхолии» упоминает ритмомахию как одну из популярных в Англии игр. Много ученых трактатов было написано о ритмомахии, но сейчас в нее не играет никто, кроме, может быть, некоторых математиков и специалистов по истории средних веков.

В Соединенных Штатах самыми популярными из игр, для которых необходима специальная доска, являются, конечно, шашки и шахматы. И те и другие имеют долгую и увлекательную историю, их правила время от времени претерпевают неожиданные «мутации» (вряд ли будет преувеличением сказать, что почти в каждой стране существовали свои, национальные разновидности этих игр).

В наши дни американские шашки ничем не отличаются от английских, но в других странах существуют многочисленные не сходные между собой варианты шашек. В большинстве стран Европы в основном приняты так называемые польские шашки (в действительности изобретенные во Франции). Играют в польские шашки на стоклеточной доске, каждый из противников имеет по двадцать пешек, брать пешку разрешается как ходом вперед, так и ходом назад. Пешки с короной (называемые не королями, как в шахматах, а королевами) могут ходить так же, как слон в шахматах. После взятия пешки противника такую «коронованную» пешку можно ставить на любое свободное поле за взятой пешкой. Игра пользуется огромной популярностью во Франции (где ее называют «dames» - «дамки») и в Голландии, ей посвящено много теоретических работ.

В провинциях Канады с населением, говорящим на французском языке, и некоторых областях Индии в польские шашки играют на доске размером двенадцать клеток на двенадцать.

Немецкие шашки (Damenspiel) во многом напоминают польские, но играют в них обычно на английской шестидесятичетырехклеточной доске. Очень близка к немецкой разновидность «малой польской» игры, известная в России под названием «русские шашки». Испанский и итальянский варианты игры ближе к английским шашкам. В турецкие шашки («дама») также играют на доске размером восемь клеток на восемь, но у каждого из противников имеется по шестнадцать пешек, которые занимают первый и третий ряды клеток, считая от соответствующего края доски. Ходить пешки могут вперед, назад, вправо и влево, но не по диагонали. Имеются и другие существенные отклонения как от английской, так и от польской разновидности шашек.

Имя изобретателя и дата возникновения шахмат, правила игры в которые также необычайно разнообразны, неизвестны. Полагают, что эта игра родилась в Индии где-то около VI века нашей эры.

Хотя в настоящее время международные шахматы подчинены единым правилам, в неевропейских странах существует много превосходных разновидностей этой игры, имеющих общее происхождение с международными шахматами. В современной Японии соги, японские шахматы, имеют так же много восторженных приверженцев и почитателей, как и игра го, хотя в западных странах известна только последняя. В соги играют на доске размером девять клеток на девять. Каждый из противников имеет по двадцать фигур.

В начале игры фигуры выстраивают в три ряда. Так же как и в западных шахматах, игра считается выигранной, когда фигуре, которая ходит аналогично королю в наших шахматах, поставлен мат.

Соги имеет любопытную особенность: взятые фигуры противника игрок может снова поставить на доску и использовать их как свои.

Игра в китайские шахматы (цюнь ки) также заканчивается тогда, когда фигура, ходы которой напоминают ходы короля в западных шахматах, получает мат, но правила этой игры сильно отличаются от правил японских шахмат: тридцать две фигуры китайских шахмат стоят на пересечениях вертикальных и горизонтальных линий 64-клеточной доски, разделенной посредине горизонтальным рядом пустых клеток, называемым «рекой». В третьем варианте игры - в корейские шахматы (тьян-кеуи) - фигуры ставят на пересечения вертикальных и горизонтальных линий, доска при этом размечена так же, как при игре в китайские шахматы. Единственное отличие состоит в том, что в корейских шахматах «река» специально не выделена, поэтому внешне доска выглядит как шахматная размером восемь клеток на девять. Фигур столько же, сколько в китайских шахматах, и называются они так же (кроме «короля»).

Построение фигур в начале игры в китайских и корейских шахматах также одинаково, но правила и относительная ценность фигур в той и другой игре различны. Поклонники каждой из трех восточных разновидностей шахмат считают, что любой из двух остальных вариантов этой игры и западные шахматы во многом уступают избранному ими варианту этой древней игры.

Правила игры в «марсианские» шахматы («джетан») разъяснил в приложении к своему роману «Шахматисты с Марса» Эдгар Р.

Бьюрафс. В эту увлекательную игру полагается играть на стоклеточной шахматной доске необычными фигурами и по совершенно новым правилам. Например, принцесса (фигура, приблизительно соответствующая нашему королю) имеет право один раз за игру совершать «побег», что позволяет ей ходить на любое расстояние и в любом направлении.

Кроме многочисленных национальных разновидностей шахмат, современные шахматисты, устав от ортодоксальной игры, изобрели множество самых причудливых игр, известных под названием «необычных», или «фантастических», шахмат. Среди многих игр этого типа, в которые можно играть на обычной доске размером восемь клеток на восемь, назовем лишь двухходовые шахматы, в которых каждый из игроков по очереди делает подряд два хода; игру, в которой у одного из противников нет пешек или, наоборот, вместо ферзя есть лишний ряд пешек; цилиндрические шахматы, в которых левый край доски считается склеенным с правым краем (если доска перед «склеиванием» перекручена на пол-оборота, то игра носит название «шахматы на листе Мёбиуса»); шахматы с переноской фигур, в которых любую фигуру можно водрузить на ладью и передвинуть на другое поле. Были изобретены десятки новых фигур, таких, как канцлер (соединяющий в себе ходы ладьи и коня), кентавр (ходящий одновременно и как слон и как конь) и даже нейтральные фигуры (например, голубой ферзь), которыми могут ходить оба противника. (В научно-фантастическом романе Л. Пэджетта «Необычные шахматы» войну выигрывает математик, любимым развлечением которого служат те самые фантастические шахматы, о которых мы только что говорили. Его разум, привыкший нарушать привычные правила, легко справляется с уравнением, кажущимся слишком сложным его более блестящим, но и мыслящим более ортодоксально коллегам.)

В одну из старых, но от того не менее занимательных разновидностей фантастических шахмат, служащую прекрасным введением в более серьезные игры, играют следующим образом. Один из игроков расставляет свои шестнадцать фигур как обычно. У другого игрока имеется только одна фигура, которая называется «магараджа». В качестве магараджи можно использовать ферзя, но ходит эта «уникальная» фигура одновременно и как ферзь и как конь.

Магараджу в начале игры ставят на любое поле, не находящееся под ударом пешки, после чего противник делает свой первый ход.

Магараджа проигрывает, если его берут, и выигрывает, если он ставит мат королю противника. Заменять пешки, достигшие противоположного края доски, ферзями и другими фигурами запрещается.

Без этой оговорки ничего не стоило бы нанести поражение магарадже: для этого было бы достаточно, чтобы обе ладейные пешки достигли противоположного края доски и стали ферзями. Поскольку обе эти пешки (так же, впрочем, как и другие) защищены, магараджа не может помешать им стать ферзями, а имея три ферзя и две ладьи, игру уже нетрудно выиграть.

Может показаться, что и при сделанной оговорке шансы на выигрыш у магараджи остаются довольно низкими, но подвижность его настолько велика, что если он ходит активно и агрессивно, то часто оказывается в состоянии дать мат своему противнику уже вскоре после начала игры. Иногда магараджа расчищает доску от всех фигур противника и загоняет в угол оставшегося в полном одиночестве короля.

Были изобретены и сотни таких игр, которые, хотя и используют обычную шахматную доску, не имеют ничего общего ни с шашками, ни с шахматами. Одной из лучших игр этого типа, на мой взгляд, является забытая ныне игра под названием «реверси». Для этой игры нужно взять 64 фишки, у которых верхняя сторона имеет один, а нижняя - другой цвет (например, черный и красный). Грубый набор фишек можно изготовить из окрашенного с одной стороны куска картона, вырезав из него и склеив небольшие кусочки.

Еще лучше склеить набор фишек из недорогих шашек, пуговиц и т. п. Радость, которую новая игра доставит членам вашей семьи, вознаградит вас за хлопоты, связанные с изготовлением фишек.

В начале игры в реверси доска пуста. Один из игроков берет 32 фишки красного цвета, другой - 32 фишки черного. Игроки по очереди ставят на доску по одной фишке в соответствии со следующими правилами.

1. Первые четыре фишки должны стоять на четырех центральных клетках. Опыт показывает, что первому игроку выгодно ставить вторую фишку рядом с первой (как на рис. 203) или сверху или снизу от нее, но не по диагонали, хотя это не обязательно.

Рис. 203 Начало партии в реверси. Клетки перенумерованы для удобства описания игры.

Из тех же соображений второму игроку разумнее не ставить свою фишку по диагонали от первой фишки противника, в особенности если противник - новичок. Это даст возможность первому игроку при втором ходе занять невыгодную для него позицию на диагонали. Если в реверси играют знатоки, то начальная позиция имеет вид, показанный на рис. 203.

2. Заполнив четыре центральные клетки, игроки продолжают выставлять на доску по одной фишке за один ход. Каждая фишка должна стоять на клетке, которая стороной или углом примыкает к клетке, занятой фишкой противника. Кроме того, новая фишка должна располагаться в одном вертикальном или горизонтальном ряду с другими фишками того же цвета. Между фишками одного цвета могут стоять фишки противника, но не должно быть пустых клеток. Иначе говоря, новую фишку нужно поставить так, чтобы она была одной из двух «дружественных» фишек, расположенных по обе стороны от одной неприятельской фишки или цепочки неприятельских фишек. Попав в «окружение», неприятельские фишки считаются захваченными в плен, но их не снимают с доски, а переворачивают, «обращая» в «своих». Их, так сказать, подвергают такой «обработке», что они меняют хозяев. Во время игры фишки с доски снимать нельзя, но их можно сколько угодно раз переворачивать.

3. Если, поставив очередную фишку, игрок охватывает с флангов не одну, а несколько цепочек из фишек противника, то переворачивать фишки надо во всех цепочках, «попавших в окружение».

4. Захватить неприятельскую фишку можно только в том случае, если при очередном вашем ходе она (или цепочка неприятельских фишек, в которую она входит) окажется зажатой между двумя вашими фишками. Цепочки фишек, которые оказываются ограниченными с двух сторон неприятельскими фишками по каким-нибудь другим причинам, захваченными в плен не считаются.

5. Если игрок не может пойти, он пропускает свой ход. Пропускать ходы он должен до тех пор, пока не сможет сделать очередной ход с соблюдением всех правил.

6. Игра заканчивается, когда либо все 64 клетки оказываются заполненными, либо ни один из игроков не может больше сделать ни одного хода (так может случиться, если у игрока вышли все фишки или если он не может сделать очередного хода, не нарушив при этом правил игры). Победителем считается тот, у кого на доске окажется больше фишек.

Поясним правила на двух примерах. В позиции изображенной на рис. 203, черные могут пойти только на клетки 43, 44, 45 и 46.

В каждом случае они берут и обращают одну светлую фишку. На рис. 204 светлые ходом на клетку 22 обращают сразу шесть черных фишек, стоящих на клетках 21, 29, 36, 30, 38 и 46.

Рис. 204 Сделав следующий ход, «светлые» выигрывают у «черных» шесть фишек.

В результате доска, на которой прежде господствовал черный цвет, заметно светлеет. Драматические переходы от одного цвета к другому вообще свойственны этой необычной игре, и часто до того, как сделаны последние ходы, бывает трудно сказать, кто из игроков имеет более выигрышную позицию. У игрока с меньшим числом фишек нередко оказывается более сильное позиционное преимущество.

Несколько советов начинающим. В начале игры старайтесь по возможности ограничивать свои ходы шестнадцатью центральными квадратами. В особенности следует стремиться занять клетки 19, 22, 43 и 46. Вынужденный уйти из этого квадрата, первый игрок обычно оказывается в невыгодном положении. Вне шестнадцати центральных квадратов наибольшие преимущества дают угловые клетки доски. Чтобы не позволить противнику занять их, неразумно ставить свои фишки на клетки 10, 15, 50 и 55. Следующими после угловых по выгодности идут клетки, отстоящие от них на одну клетку C, 6, 17, 24, 41, 48, 59 и 62). Следует по возможности избегать таких ходов, которые позволяют противнику их занять.

Остальные, более глубокие правила игры в реверси любой игрок, поднявшийся над уровнем новичка, сможет сформулировать самостоятельно.

Анализ игры в реверси почти не проводился. Даже при игре на доске размером четыре клетки на четыре трудно сказать, кто из игроков имеет преимущество (если вообще кто-нибудь из игроков находится в более выгодном по сравнению со своим противником положении). Читатели могут попробовать свои силы в решении следующей задачи: может ли случиться так, что один из игроков на десятом ходу выиграет партию, обратив все фишки противника в свои?

Честь изобретения реверси оспаривали друг у друга два англичанина-Льюис Уотерман и Джон У. Моллетт. Каждый из них всячески поносил своего соперника и называл его обманщиком. В конце восьмидесятых годов прошлого века, когда игра в реверси пользовалась огромной популярностью в Англии, оба соперника наперебой выпускали руководства по игре и даже основали (каждый в отдельности) собственные фирмы, выпускавшие доски и фишки.

Для нас несущественно, кто изобрел реверси. Важно другое: в реверси сложность комбинаций сочетается с удивительной простотой правил, и эта игра никак не заслуживает забвения.

При игре в магараджу всегда может выиграть тот участник, который играет полным набором традиционных шакматных фигур (разумеется, если он не будет допускать опрометчивых ходов).

Наиболее эффективный план победной кампании над магараджей придумал Уильям Э. Радж. Если в рассуждениях Раджа нет внутренних противоречий (а, по-видимому, дело обстоит именно так), то магараджу всегда можно взять не более чем за 25 ходов.

Теперь магараджа (М) вынужден отступить на седьмую или восьмую горизонталь:

Этот ход делается только в том случае, если М находится на поле g7 . Он вынуждает М покинуть черную диагональ, идущую из левого нижнего угла доски в ее правый верхний угол, тем самым открывается возможность для следующих ходов:

Этот ход нужен лишь в том случае, если М находится на поле f8 или g8 .

Этот ход делают только в том случае, если М стоит на поле g8 .

Следующим ходом берут магараджу.

Ходы 1–4 и 5–9 можно переставить, сохраняя последовательность ходов внутри каждой группы. Необходимость в такой перестановке возникает, когда М блокирует какую-нибудь пешку. Ходы 15 и 22 -холостые, они нужны лишь в тех случаях, когда М находится на уже упоминавшихся полях. Ход 23 делается в случае необходимости лишь для того, чтобы заставить М перейти на левую половину доски.

Относительно ранней истории реверси известно немного. Повидимому, впервые игра появилась в семидесятые годы прошлого столетия в Лондоне под названием «Захват». Играли в нее на доске, имевшей форму креста. Второй вариант игры, в котором использовалась уже обычная шахматная доска, назывался «Захват, или игра в реверси». К 1888 году за игрой окончательно установилось название реверси, и в Англии она стала почти повальным увлечением. Статьи о новой игре весной 1888 года печатала лондонская газета «Куин». Позднее лондонская фирма «Жак и сын» выпустила разновидность игры под названием «Королевское реверси». В нее играли кубиками, грани которых были окрашены в различные цвета. Описание «Королевского реверси» и вид доски можно увидеть на страницах 621–623 «Справочника по настольным играм» «профессора Гоффмана» (он же Анджело Льюис), давно уже ставшего библиографической редкостью.

Позже реверси и близкие к нему игры появляются на прилавках магазинов под самыми различными названиями. Так, в 1938 году была выпущена игра «Хамелеон» - одна из разновидностей королевского реверси, а в 1960 году реверси вышло под псевдонимом «Соперник Лас-Вегаса». Игра, «Экзит», появившаяся в Англии в 1965 году, представляет собой не что иное, как реверси, в которое играют на доске с круглыми ячейками. Крышку к каждой ячейке можно сделать красной, голубой или белой (нейтральной), что позволяет обойтись без фишек.

Можно ли, играя в реверси, выиграть партию за десять ходов, превратив все фишки противника в фишки своего цвета? Да, можно. В журнальном варианте этой главы я указал решение, которое мне казалось самым коротким из всех возможных в реверси партий (нечто, аналогичное вечному шаху в обычных шахматах): первый игрок одерживает победу на восьмом ходу. (Описание партии я нашел в одной из старых книг по реверсии.) Но двум читателям удалось придумать еще более короткие решения.

Д. Г. Переграйн прислал следующую партию в шесть ходов:

Немногим отличается от нее решение, найденное П. Петерсеном:

Магараджа Правила игры Магараджа 1. Белые должны изловить и уничтожить Ферязь Всяческую, не подпустив его к собственному Королю. Но предупреждаем, что Магараджа может один поставить МАТ Королю противника. 2. Конечно, если Пешкам было бы разрешено превращаться в Ферзей, даже обычных, они бы легко справились с Магараджей. Поэтому единственное ограничение для Пешек: им нельзя превращаться в Ферзей и в остальные фигуры. Ходить пешкам можно. 3. Задача Магараджи - дать МАТ Королю.

Шаш-маты - шахматы и шашки вместе Начальная расстановка шахматных фигур, как и в обычных ШАХМАТЫ. Это даёт возможность занять ЦЕНТР большим количеством ПЕШЕК. Уже какой-то плюс. Все фигуры сделали свои ходы как ШАШКИ. Хотя могли бы и по ШАХМАТНОМУ. ФЕРЗЬ в начале партии - это уже сразу и ФЕРЗЬ и ДАМКА. Взятие можно совершать по ШАХМАТНОМУ и по ШАШЕЧНОМУ. Причём, если есть возможность побить как ШАШКА, то взятие ОБЯЗАТЕЛЬНО! По шахматному же имеют право выбора - БИТЬ или НЕ БИТЬ!

Во время ШАШЕЧНОГО «поедания» фигур может возникнуть ситуация, когда возможно побить и по ШАХМАТНОМУ. Тогда к ШАШЕЧНОМУ «поеданию» можно прибавить и этот ход. Но шахматный ход будет последним! Осторожнее с Королём! Король хочет «съесть» ладью f 2, но не надо увлекаться, тем более, что шахматные взятия не обязательны. Можно ведь побить и ладьёй. 1. Крg 1: f 2? Грубая ошибка и партия сразу закончится. Следует «завлечение» ! 1. . Се 5–g 3! а дальше хочешь, бей по шахматному, хочешь как шашка (надо!) - короля ждут. . .

ФЕРЗЕ-ДАМКАМИ могут стать только ПЕШКИ. А вот другие фигуры ДАМКАМИ стать не могут, даже если они и достигнут последней линий, как ШАШКИ. Хотя можно договориться и попробовать и такие превращения. Короля побить можно только ШАШЕЧНЫМ ходом, «по ШАХМАТНОМУ» фигура должна остановиться и объявить почтительный ШАХ. Победителем считается тот, кто «по ШАШЕЧНОМУ» слопает Короля противника или «по ШАХМАТНОМУ» поставит МАТ. Может, мы, что и забыли, так вы дополните игру своими правилами! Вообще-то, игра страшно интересная, хотя и во многом необычно-непривычная.

Шахматные двухходовки Посмотрите на доску. С одной стороны на доске МАТ Чёрному Королю, но игра называется «ДВУХХОДОВЫЕ ШАХМАТЫ» . Поэтому чёрные играют 1 -2. . Кре 8: е 7! и Кре 7: е 6! И от белых не осталось ни рожек, ни ножек. Победа чёрных!

Правила игры в шахматные двухходовки Выигрывает тот, кто съест Короля противника. Шахов и матов в игре в «ДВУХХОДОВКИ» не бывает. Вернее, они бывают, но никто им серьёзного значения не придаёт. Главное - это контратака на Короля!!! Съел короля и полный порядок! Можно делать одной фигурой или пешкой два хода подряд, либо двумя разными фигурами по ходу. Первыми начинают белые. Но им разрешено сделать только один ход! Иначе они получат очень большое преимущество. Чёрные отвечают двумя ходами, и далее по два хода делает каждая сторона до конца игры. Посмотрите на позицию. Она могла получиться бы после второй пары ходов белых, если бы им разрешили сделать сразу два двойных хода.

Шахматные превращалки Видели вы шахматные фигуры, которые умеют превращаться? Вы скажете, что такое возможно только с Пешками. Да, действительно, Пешки превращаются, но для этого им нужно дойти до последней линии. А вот познакомьтесь с игрой на шахматной доске, в которой фигура превращается, сделав ход. Называется она "шахматные превращалки".

Основные правила игры в шахматные превращалки Построение войск обычное. И первый ход они делают как всегда. Но только первый! На доске существуют «волшебные» вертикали. Их шесть. Вертикали «а» и «h» - вертикали ЛАДЬИ. Любая фигура, попав на эти вертикали, превращается в ЛАДЬЮ и следующий свой ход сделает как ЛАДЬЯ, несмотря на то, что свой облик не изменяет. Вертикали «b» и «g» на доске - «Коневые» вертикали. Значит любая фигура на этих линиях кричит «Иго-го!» и ходит КОНЁМ, хотя и остаётся кем была. Вертикали «с» и «f» - превращают фигуру в СЛОНА. На Королевских вертикалях «d» и «е» с фигурами волшебных превращений не происходит. Виноваты шахматные традиции. Не может быть больше одного КОРОЛЯ. А новых Ферзей на горизонтали «d» не появляется потому, чтобы фигуры не устраивали столпотворения на этой линии. ПЕШКИ, дошедшие до последней линии становятся Ладьями - на вертикалях «а» и «h» , Конями - на «b» и «g» , Слонами - на «с» и «f» . На вертикалях «d» и «e» ПЕШКИ превращаются в любую фигуру и, конечно, в Ферзя.

Мат в «превращалках» поставить трудно. Надо привыкнуть к правилам. Несмотря на то, что чёрного Короля «заматовали» 4 (!) раза, Он, почему то ещё жив! Ладья f 8 - на самом деле СЛОН, Ферзь g 7 - КОНЬ, Слон h 7 – ЛАДЬЯ, а Конь f 6 - СЛОН. Получается, что ни одна фигура не атакует Чёрного Короля. Поэтому Он чувствует себя спокойно, а может закусить СЛОНО-ЛАДЬЁЙ h 7, так как тот никем не защищён! Ещё игру можно назвать «ПУТАЛКОЙ» , так как прежде чем научишься в неё играть, вы со своим партнёром много раз запутаетесь и перепутаетесь, но есть надежда, что всё же выпутаетесь!

Шахматные появлялки А данная игра на шахматной доске под названием Шахматные появлялки отличается от обычных шахмат тем, что в начале игры доска совершенно пустая. Первым ходом должны появиться Короли, причём каждый ставит свою фигуру на любую клетку. У каждого из противников есть по целому шахматному войску: от Короля до Пешек, но они находятся за доской. Правила игры на шахматной доске в шахматные появлялки 1. За один ход можно либо поставить любую из своих фигур, либо сделать ход любой из фигур, которые уже появились на доске. 2. Могут ли фигуры появляться на доске с шахом или матом, партнёры договариваются между собой до игры. 3. Также надо решить вопрос на счёт Пешек. Куда их ставить? На свои ли линии? Вероятно, не далее своей половины или разрешить появляться где угодно? 4. Главное, это не путать «съеденные» фигуры с ещё не игравшими. Убирайте «отходы» со стола подальше. Есть ещё несколько спорных моментов в этой игре, но даже в процессе одной партии можно разрешить все спорные вопросы.

Шахматы "неисчезалки" - "шведские" шахматы А вот и еще одна невероятно популярная игра на шахматной доске под названием шахматные неисчезалки, которую также иногда называют шведскими шахматами, ну или просто шведками. Грустно видеть, как некоторые фигуры, только начав шахматное сражение, исчезают с доски и с завистью смотрят на своих коллег, которые ещё продолжают шахматную битву. А происходит это по вине их полководцев, то есть вас. Так может не стоит фигуры так наказывать, а оставить в игре? Пускай навоюются, сколько их душе угодно. Единственное, хоть и небольшое для них наказание - это упрятать «побитые» фигуры на самые неудобные места, чтобы подольше оттуда выбирались. Так что в этой игре можно смело жертвовать даже ФЕРЗЕЙ - всё равно никуда не исчезнут.

Советы по игре в шведские шахматы Получайте один совет. Всё, что съели у противника, постарайся спрятать - закупорить как можно подальше. Самое «удобное» место для ПЕШЕК - это боковые вертикали. Побитые фигуры противника «прячьте» либо в самый угол, либо на прежние места, пусть снова вылезают. Старайтесь внести беспорядок и хаос в ряды вражеского войска. Чем ему хуже, - тем вам лучше! Последний ход чёрных: 1. . Фd 8: d 2+ (чёрные съели пешку d 2 и отправили ту на h 4). Белые отвечают: 2. Сс1: d 2 (и отправляют чёрного Ферзя обратно на d 8). 2. . Фd 8: d 2+ (неугомонный Ферзь снова вылезает вперёд и прячет белого Слона на b 1 - теперь у белых аж два белопольных Слона. Значит надо чёрного Ферзя запрятать подальше, чтобы он не смог больше вредить белым. Только вот куда? ! Вот такая игра «НЕИСЧЕЗАЛКИ–ВРЕДИЛКИ» . Давайте «повредим» другу немножко!

Шахматисты-разрядники очень любят поиграть в «ШВЕДКИ-ПЕРЕДАВАЛКИ» . Для этого берутся две шахматных доски, два шахматных набора фигур и, естественно, «берутся» по два игрока с каждой стороны. Каждая команда играет одновременно чёрными и белыми фигурами. Всё, что съел партнёр у своего противника, незамедлительно ПЕРЕДАЁТСЯ товарищу по команде и тот, при желании, может воспользоваться этими фигурами. За один ход можно либо передвинуть любую фигуру, либо поставить на доску любую фигуру из переданных. Выигрывает та команда, которая первая поставит мат Королю противника на любой из двух досок. Правила игры в шведские шахматы Правила игры в «ШВЕДКИ» самые различные. Перед игрой Партнёры обязательно должны договориться. В основном, накладываются ограничения, куда ставить ПЕРЕДАННЫЕ фигуры. Например, одни играют в «ШВЕДКИ» , где нельзя ставить фигуры с ШАХОМ или МАТОМ. У других фигуры ставятся на любое поле! Пешки нельзя ставить далее 6(3)-й горизонта-ли. Вопросы возникают и превращении ПЕШКИ. Понятно, что на доске, где ПЕШКА превратилась - это ФЕРЗЬ. А вот кем он будет, если ПЕШКУФЕРЗЯ съедят и передадут партнёру? Вероятно, правильнее её считать ПЕШКОЙ. Всё же ваш соперник на другой доске не проводил её в ФЕРЗИ!

Шахматы с кубиком Давным-давно, чтобы определить, какая фигура должна пойти, бросали КОСТИ - обычный детский КУБИК, на гранях которого нарисованы ТОЧКИ - цифры от 1 до 6. Возможно, это облегчало игру. Думать особо не надо: лежи себе, ешь пироги, бросай кости, да переставляй те фигуры, какие «выпали на костях» . Правила игры в шахматы с кубиком У каждой фигуры была своя цифра: КОРОЛЬ - 1 ФЕРЗЬ - 2 ЛАДЬЯ - 3 СЛОН - 4 КОНЬ - 5 ПЕШКА - 6

Давай-ка, поиграем в старую игру! Есть ли у тебя КУБИК? Кстати, игра довольно азартная и рискованная. Можно затевать любые провокации, особо не боясь последствий. Ставь ФЕРЗЯ или любую фигуру под бой, ешь любую фигуру. . . , а вдруг повезёт. Не выпадет нужное число и вас никто в ответ не «съест» . Вы играете белыми. И тебе повезло: выпали 6, 2 и 4. А вот противнику выпадали только одна «ходячая» 5 цифры на КУБИКЕ, а остальными первый ход было невозможно сделать: 3 и 4 - запертые Пешками Слоны да Ладьи. Белые ждут, когда на кубике выпадет 2 или 4, тогда они ставят мат в один ход: 1. Ф, С: f 7 Х. Чёрные мечтают ещё раз получить 5 и тогда конь как прыгнет 1. . Кf 6: h 5. Или подойдут две 6. Тогда 1. . g 7–g 6 2. . g 6: h 5. Выигрывает тот, кто рискует! И кому повезёт!

Шахматная игра "Ходим все" Правила игры в "Ходим все" Каждая фигура и пешка одного цвета может сделать по одному ходу. Разрешается, если фигура не хочет, не делать ею хода в «общем ходе» . Последовательность ходов фигур в ОБЩЕМ ХОДЕ зависит от генерала войском, то есть от вас. Белые сделали свой первый СУПЕРход. 1. a 2–a 4, b 2–b 4, c 2–c 4, d 2–d 4, e 2–e 4, Лa 1–a 3, Кb 1–c 3, Сc 1–g 5, Фd 1–d 3, g 2–g 3, h 2–h 4, Сf 1–g 2, Кg 1–f 3, 0– 0. Заметь, что Фигуры разрешили сделать первые ходы Пешкам для того, чтобы затем самим поудобнее расположиться. Обиженной оказалась только пешка f 2, так как выскочивший раньше Конь закрыл ей дорогу. Очередь «плясать» чёрным: 1. . а 7–a 5, b 7–b 6, c 7–c 6, d 7–d 5, e 7–e 6, h 7–h 6, Кb 8–c 6, Кg 8–f 6, Сc 8–b 7, Сf 8–e 7, Фd 8–c 7, 0– 0, Аa 8–c 8.

На шахматной доске в клеточку, размером 8 на 8 клеток, можно играть не только в шахматы и шашки. Есть еще много игр, которые помогут провести свободное время весело и с пользой.

Одна из них - это игра Уголки. Играть в нее могут дети, начиная лет с 3-4.

Игроки выстраивают шашки в левом углу (каждый со своей стороны) шахматной доски. Это место называется ДОМ .

Можно играть 9 шашками, выстроив их квадратиком три на три клетки.

Можно задействовать не 9, а 10 шашек, построив из них треугольники.

Можно задействовать и больше шашек, выстраивая исходный ДОМ прямоугольником три на четыре или четыре на три. Или даже квадратом четыре на четыре. Но большое количество шашек создает "столпотворение" и игра затягивается надолго.

Цель игры

Целью игры является перестроение шашек таким образом, чтобы быстрее противника занять своими шашками все клеточки его ДОМА.

Основные правила игры.

За один ход можно переставить только одну шашку.

Ходить можно только по горизонтали или вертикали (вправо, влево, вверх, вниз) на одну клеточку.

Можно также прыгать через свои и чужие шашки.

Количество прыжков может быть любым. Главное правило - каждый прыжок делается только через одну шашку. Две рядом стоящие шашки перепрыгивать нельзя. Вот на этой картинке прыжок из клетки c1 в клетку g7 можно сделать за один шаг.

Правило "обязательного хода". Если один из игроков вывел все свои шашки из своего ДОМА, второй обязан совершать шаги только теми шашками, которые у него еще не выведены из его ДОМА. Это правило предотвращает умышленную блокаду шашек противника.

"Запретная стратегия" - это копирование всех ходов противника. Естественно, в данном случае игра заканчивается вничью.

Победитель - тот, кто первым занял своими шашками все клеточки ДОМА противника.

На данной картинке с явным перевесом победили Черные!

Как в любой азартной игре, в уголках есть возможность играть не только на выигрыш-проигрыш, но и на счет. При игре на счет (призы, бонусы) проигравший игрок заканчивает игру, делая ходы и считая их. Сколько ходов нужно для перевода всех шашек в дом, столько очков он проиграл.

Возможность поиграть в любые бесплатные игры, вулкан, игровые автоматы , и даже уголки можно в онлайн казино или на множестве других игровых сайтов в интернете.

Желаешь устроить замечательную зарядку для ума? Тогда начинай играть популярную интеллектуальную игру «Шахматы на досках» и найдешь прекрасное применение своей сообразительности, смекалке и логическому мышлению. Математические просчеты, геометрические комбинации и феноменальная память – все это пригодиться тебе в настоящем сражении двух войск белого и черного предводителей, разразившемуся на небольшом шахматном поле.

Правила и суть данной забавы хорошо всем известны. В твоем распоряжении различные фигуры, которые ходят по-своему. Здесь и король с дамой, кони, офицеры, ладьи и конечно же пешки. Задача твоего бравого войска - защитить своего правителя от посягательств противника и завоевать вражеские территории. Первыми в игре «Шахматы на досках» вступают в бой пешки.

Они двигаются только вперед на две клетки, если находятся на своей половине поля, и на одну – если на половине оппонента. Бить могут по диагонали. Конь ходит буквой «г» и истребляет врагов также. Ладья перемещается во всех направлениях по прямой, а офицер - по диагоналям. Нажав на фигуру, которую хочешь переместить, компьютер даст тебе подсказку, подсвечивая соответственные области поля, куда можно походить, зеленым цветом.

Чтобы успешно играть «Шахматы на досках необходимо тщательно обдумывать ходы, взвешивать каждый выбор, уметь жертвовать менее значимыми персонажами, чтобы спасти более важных. Также можно подстраивать сопернику хитрые ловушки, чтобы избавиться от его опасных для тебя воинов. Удачи тебе и ярких впечатлений!