Larong “Chess on boards. Nakakatuwang laro sa mga panuntunan ng chessboard ng Maharajah


Narito ang isa pang laro sa isang chessboard na may mga pamato. Maaari itong laruin ng napakabata - mula sa edad na tatlo para sigurado. At mula sa apat sila ay naging tunay na commanders-in-chief ng kanilang mga tropa ng checkers.

Ang larong Chapaev (o Chapai, gaya ng tawag namin dito noong pagkabata) ay pinangalanan sa sikat na kalahok Digmaang Sibil- Vasily Ivanovich Chapaev. Marahil dahil ang bayani ng mga panahong iyon ay tinadtad ng sable ang mga kaaway. At narito din ang isang laro na may mga pamato.

Hindi tulad ng karamihan sa mga laro na may mga pamato, hindi mo kailangang mag-isip tungkol sa mga galaw o kalkulahin ang mga galaw ng iyong kalaban. Ang kahusayan ay susi dito. Ang larong ito ay mas katulad ng bilyar kaysa sa pamato at chess.

Layunin ng laro- sa isang pag-click, itumba ang lahat ng pamato ng kalaban sa board, sinusubukang panatilihin ang kahit isa sa iyong sarili dito. Kung kaninong mga pamato ang nananatili sa board ay siyang panalo.

Panuntunan ng laro

Sa simula, ang lahat ng mga pamato ay inilalagay sa isang linya sa mga panlabas na hanay sa tapat ng bawat isa. Oh, oo, kadalasan ang kahon ng chessboard ay may gitnang joint, kaya para maglaro, ang board ay naka-90 degrees upang ang joint ay tumatakbo nang pahaba mula sa isang manlalaro hanggang sa pangalawa.

Si White ay palaging nagsisimulang maglaro. At kung sino ang maglalaro bilang puti ay natukoy sa pamamagitan ng lot. Ito ay kung paano namin ito ginawa. Ang isang manlalaro ay kumuha ng puti at itim na pamato, inilagay ang kanyang mga kamay sa likod ng kanyang likod, at inilipat ang mga pamato mula sa kamay patungo sa kamay ng ilang beses. Pagkatapos, hawak ang isang checker sa bawat kamao, iniunat niya ang kanyang mga braso pasulong. Pinili ng pangalawang manlalaro ang isa sa mga kamao. Anuman ang kulay ng checker sa iyong kamay, iyon ang kulay na laruin.

Ang kakanyahan ng laro.

Kailangan mong mag-click sa iyong checker upang maalis nito ang mga checker ng iyong kalaban sa board habang lumilipad. Kung susubukan mo, maaari mong itapon ang ilang mga pamato ng kaaway.

Kung ang iyong sariling checker ay lumipad mula sa field o walang isang solong checker ng kalaban ang nahulog, ang pangalawang manlalaro ay kukuha ng turn.

Ang unang round ay nagtatapos kapag mayroon na lamang mga pamato ng isang kulay na natitira sa pisara.

Ang nagwagi ay pumila sa kanyang hukbo sa pangalawang linya, at ang natalo ay nananatili sa luma.

Sa unang round ng laro ay maaaring magkaroon ng hindi bababa sa pitong round - ayon sa bilang ng mga libreng linya sa pagitan ng mga pormasyon ng "kaaway". Ngunit mas madalas ay marami pa sa kanila. Dahil ang una ay nanalo ang isang manlalaro, pagkatapos ay ang pangalawa. Bilang resulta, nagbanggaan ang mga hilera sa isang lugar sa gitna ng field. Sa kasong ito, ang nagwagi ay gumagalaw sa kanyang hilera pasulong, at ang natalo ay umatras ng isang linya.

Ang huling round ay ganito ang hitsura:

Ang unang round ay tinatawag na "Infantry Game". Matapos ma-knock out ang lahat ng infantry, magsisimula ang ikalawang round - "Game with cavalry". Dito kinakailangan na magpasya nang maaga kung sino ang magbabago sa uri ng mga tropa - ang natalo o ang nanalo. Mas madalas kaysa sa hindi, ito ang nagwagi. Dahil ang paglalaro ng mga piraso ay mas mahirap kaysa sa infantry. At ang "pagpapahirap sa buhay" ay tama para sa isang mas malakas na manlalaro.

Larong kabalyerya- Ang mga pamato ay inilalagay sa mga itim na selula ng pinakamalapit na dalawang hanay.

Larong artilerya- dalawang pamato sa tabi ng bawat isa, ang pangatlo ay napupunta sa itaas, ito ay isang kanyon, at sa tabi nito ay isang pamato lamang, ito ay isang artilerya.

Larong tangke- Ang mga pamato ay inilalagay sa mga diamante ng 4, na may matinding anggulo sa kaaway.

Naglalaro ng mabibigat na tangke- tatlong pamato sa isang tatsulok na ang gilid ay nakaharap sa kaaway, ang ikaapat sa itaas.

Ito ang hitsura ng huling round ng laro na may mabibigat na tangke.

Noong mga bata pa kami, ito ang lahat ng uri ng tropa sa laro. But then I looked at Wikipedia, marami pa sila, pwede.

Ang laro ay may karagdagang mga patakaran at kundisyon.

Bago ang laro, palagi silang nagkakasundo sa "umiikot ba ang lupa?" Kung gayon, maaari mong paikutin ang board gamit ang mga pamato para sa isang maginhawang strike, o ilipat ang iyong sarili sa isang mas kapaki-pakinabang na posisyon. Kung hindi, kailangan mong maupo.

Ang isang checker na tumalikod sa impact ay itinuturing na isang "traidor" at nilalaro ng kaaway.

Kung ang isang checker ay hindi lumipad mula sa board, ngunit nakabitin sa gilid, kailangan itong "suriin" sa pamamagitan ng pag-angat ng isang daliri sa ibabaw ng nakabitin na gilid. Kung pagkatapos nito ay nahulog ito sa pisara, maaari itong magpatuloy sa paglalaro. Minsan ang naturang checker ay mahuhulog sa ibabaw ng checker ng kalaban (puputol ang kalaban), at ang checker ng kalaban ay aalisin sa field. Kung siya ay nahulog sa kanyang sarili, walang nangyari (hindi nila pinutol ang kanilang sarili).

Kung ang isang manlalaro ay nagawang patumbahin ang lahat ng mga pamato ng kalaban nang hindi nawawala ang alinman sa kanyang sarili, maaari siyang lumipat sa dalawang linya nang sabay-sabay.

Mga uri ng suntok

1. Normal na pag-click. Ang player ay nag-click sa kanyang checker, ito ay dumudulas sa field at ibinabagsak ang mga checker ng kalaban.

2. Pagsusundot. Kung ang dalawang checker ay inilagay sa tabi ng isa't isa upang imposibleng magpasok ng checker sa pagitan ng mga ito, ang manlalaro ay hindi maaaring mag-click, ngunit gumawa ng isang matalim na pagtulak (poke).

3. Gunting. Kung ang isang checker ng parehong kulay ay nakatayo sa pagitan ng dalawang checker ng pangalawang kulay, maaari mong ilipat ang mga "gunting" na ito na may isang matalim na suntok, na pinatumba ang checker ng kaaway.

"Ang mga laro ay may ilang mga katangian ng mga gawa ng sining," isinulat ni Aldous Huxley. - Sa kanilang simple at malinaw na mga panuntunan, lumilitaw ang mga ito sa amin bilang mga isla ng kaayusan sa kaguluhan at kalituhan ng karanasang empirikal. Kapag nilalaro natin ang mga ito sa ating sarili o pinapanood lamang ang iba na nilalaro sila, lumilipat tayo mula sa hindi maintindihan na uniberso ng katotohanang ito patungo sa isang maliit, mahigpit na ayos na mundo na nilikha ng tao, kung saan ang lahat ay malinaw, may layunin at madaling maunawaan. Ang diwa ng kumpetisyon, na may halong panloob na kagandahan ng mga laro, ay ginagawang mas kapana-panabik, habang ang pagkauhaw sa pagkapanalo at ang lason ng walang kabuluhan, sa turn, ay nagbibigay ng espesyal na talas sa kompetisyon.

Nagsalita si Huxley tungkol sa mga laro sa pangkalahatan, ngunit ang kanyang mga pahayag ay may partikular na puwersa na may kaugnayan sa mga larong matematika sa isang espesyal na board tulad ng isang chess board, kung saan ang kalalabasan ng laro ay natutukoy hindi sa pamamagitan ng pandaraya o bulag na paglalaro ng pagkakataon, tulad ng nangyayari kapag paglalaro ng dice o baraha, ngunit sa pamamagitan ng dalisay na pag-iisip. Ang mga larong ito ay kasing sinaunang sibilisasyon at kasing-iba ng mga pakpak ng mga paru-paro. Kung isasaalang-alang natin na hanggang kamakailan lamang ang mga larong ito ay nagsisilbi lamang upang "magpahinga" at magre-refresh ng isipan, kung gayon hindi natin maiiwasang aminin na ang sangkatauhan ay gumugol ng napakagandang halaga ng mental na enerhiya sa kanila.

Sa ngayon, ang posisyon ng mga laro ay kapansin-pansing nagbago: nakakuha sila ng isang kilalang lugar sa teorya ng mga computer. Posible na ang mga makina na nag-aaral sa sarili na "marunong" maglaro ng mga dama at chess ay ang mga nauna sa isang nagpapaunlad sa sarili na elektronikong utak na may kakayahang maabot ang hindi pa nagagawang taas sa pagbuo ng mga kakayahan nito.

Sa pagkakaalam namin, lumitaw ang mga larong matematika sa mga espesyal na board Sinaunang Ehipto. Gayunpaman, napakakaunting impormasyon tungkol sa kanila ang nakarating sa amin, dahil maaari lamang itong makuha mula sa mga gawa ng sining, at ang mga Egyptian, ayon sa tradisyon, ay inilalarawan ang lahat sa profile lamang. Totoo, ang ilan sa mga larong ito ay natagpuan sa panahon ng mga paghuhukay ng mga sinaunang Egyptian burial (Larawan 202), ngunit hindi sila maaaring isaalang-alang. mga laro sa matematika sa mahigpit na kahulugan ng salita, dahil naglalaman ang mga ito ng elemento ng pagkakataon.

kanin. 202 Ang larong "senet", na natagpuan sa mga paghuhukay ng isang Egyptian na libing noong 1400 BC. e. Ang mga gumagalaw na figure ay nakikita.

May kaunti pang nalalaman tungkol sa mga laro Sinaunang Greece at Roma, ngunit ang unang talaan ng mga patakaran ng laro ng uri na interesado tayo ay lumitaw lamang noong ika-13 siglo, at ang mga unang aklat lamang noong ika-17 siglo.

Tulad ng mga buhay na organismo, ang mga laro ay bubuo, dumami, at ang mga bagong species ay lumilitaw sa proseso ng kanilang pag-unlad. Ang ilang mga simpleng laro, tulad ng tic-tac-toe, ay maaaring manatiling hindi nagbabago sa loob ng maraming siglo; ang iba, pagkaraan ng maikling panahon ng pag-unlad, ay nawawala nang tuluyan. Ang isang kapansin-pansing halimbawa ng isang uri ng dinosaur sa entertainment ay dapat ituring na rhythmomachy - isang napakakomplikadong laro ng numero na nilalaro ng mga medieval na European sa double chessboard na may sukat na walong parisukat sa labing-anim na may mga piraso na hugis bilog, parisukat at tatsulok. Ang unang impormasyon tungkol dito ay matatagpuan sa mga salaysay ng ika-12 siglo, at noong ika-17 siglo, binanggit ni Robert Burton, sa kanyang aklat na “The Anatomy of Melancholy,” ang rhythmomachy bilang isa sa mga tanyag na laro sa England. Maraming mga natutunang treatise ang isinulat tungkol sa rhythmomachy, ngunit ngayon ay walang naglalaro nito, maliban marahil sa ilang mga mathematician at mga espesyalista sa kasaysayan ng Middle Ages.

Sa Estados Unidos, ang pinakasikat na mga laro na nangangailangan ng espesyal na board ay, siyempre, mga pamato at chess. Parehong may mahaba at kaakit-akit na kasaysayan, ang kanilang mga alituntunin paminsan-minsan ay sumasailalim sa hindi inaasahang "mutations" (halos hindi isang pagmamalabis na sabihin na halos bawat bansa ay may sariling pambansang bersyon ng mga larong ito).

Sa ngayon, ang mga American checker ay hindi naiiba sa mga English, ngunit sa ibang mga bansa mayroong maraming iba't ibang mga bersyon ng mga checker. Karamihan sa mga bansa sa Europa ay pangunahing gumagamit ng tinatawag na Polish checkers (talagang naimbento sa France). Naglalaro sila ng Polish checkers sa isang daang-square board, ang bawat kalaban ay may dalawampung pawns, at maaari kang kumuha ng pawn alinman sa pamamagitan ng paglipat ng pasulong o sa pamamagitan ng paglipat pabalik. Ang mga nakasangla na may korona (tinatawag na mga reyna sa halip na mga hari, tulad ng sa chess) ay maaaring gumalaw sa parehong paraan tulad ng isang obispo sa chess. Pagkatapos mahuli ang isang pawn ng kaaway, ang nasabing "nakoronahan" na pawn ay maaaring ilagay sa anumang libreng parisukat sa likod ng nakunan na pawn. Ang laro ay napakapopular sa France (kung saan ito ay tinatawag na "dames" - "queens") at sa Holland, at maraming mga teoretikal na gawa ang nakatuon dito.

Sa mga lalawigan ng Canada na may populasyong nagsasalita Pranses, at sa ilang lugar sa India, ang mga Polish na pamato ay nilalaro sa isang board na may sukat na labindalawa sa labindalawang parisukat.

Ang mga German checker (Damenspiel) ay sa maraming paraan ay nakapagpapaalaala sa mga Polish, ngunit kadalasang nilalaro ang mga ito sa English na animnapu't apat na square board. Napakalapit sa bersyon ng Aleman ng larong "maliit na Polish", na kilala sa Russia sa ilalim ng pangalang "Russian checkers". Espanyol at Mga pagpipilian sa Italyano ang mga laro ay mas malapit sa English checkers. Ang Turkish checkers ("queen") ay nilalaro din sa isang board na may sukat na walong parisukat sa walo, ngunit ang bawat kalaban ay may labing-anim na pawn na sumasakop sa una at ikatlong hanay ng mga parisukat, na binibilang mula sa kaukulang gilid ng board. Ang mga pawn ay maaaring sumulong, paatras, kanan at kaliwa, ngunit hindi pahilis. Mayroong iba pang makabuluhang mga paglihis mula sa parehong Ingles at Polish na uri ng mga pamato.

Ang pangalan ng imbentor at ang petsa ng pinagmulan ng chess, ang mga patakaran na kung saan ay hindi kapani-paniwalang iba-iba, ay hindi alam. Ang laro ay pinaniniwalaang nagmula sa India noong mga ika-6 na siglo AD.

Bagama't kasalukuyang sinusunod ng internasyonal na chess ang parehong mga patakaran, maraming mahusay na pagkakaiba-iba ng laro sa mga bansang hindi European na may iisang pinagmulan sa internasyonal na chess. Sa modernong Japan, ang Sogi, Japanese chess, ay may kasing daming masigasig na tagasunod at tagahanga gaya ng larong Go, bagama't ang huli lamang ang kilala sa mga bansa sa Kanluran. Ang Sogi ay nilalaro sa isang pisara na may sukat na siyam na kuwadrado por siyam. Ang bawat kalaban ay may dalawampung piraso.

Sa simula ng laro, ang mga piraso ay nakahanay sa tatlong hanay. Tulad ng sa Western chess, ang laro ay nanalo kapag ang isang piraso na gumagalaw katulad ng hari sa aming chess ay na-checkmated.

Ang Sogi ay may isang kawili-wiling tampok: maaaring ibalik ng manlalaro ang mga piraso ng kalaban sa pisara at gamitin ang mga ito bilang kanyang sarili.

Nagtatapos din ang laro ng Chinese chess (qun ki) kapag na-checkmated ang isang piyesa na ang mga galaw ng isang hari sa Western chess ay na-checkmated, ngunit ang mga patakaran ng larong ito ay ibang-iba sa mga panuntunan ng Japanese chess: tatlumpu't dalawang Chinese chess pieces ang nakatayo. sa mga intersection ng patayo at pahalang na linya Isang 64-square board na hinati sa gitna ng pahalang na hanay ng mga bakanteng parisukat na tinatawag na "ilog". Sa ikatlong bersyon ng laro - Korean chess (tian-keui) - ang mga piraso ay inilalagay sa mga intersection ng patayo at pahalang na mga linya, at ang board ay minarkahan sa parehong paraan tulad ng kapag naglalaro ng Chinese chess. Ang pagkakaiba lang ay sa Korean chess ang "ilog" ay hindi partikular na minarkahan, kaya ang board ay parang isang chess board na may sukat na walong parisukat sa siyam. Mayroong parehong bilang ng mga piraso tulad ng sa Chinese chess, at ang mga ito ay tinatawag na pareho (maliban sa "hari").

Ang pagbuo ng mga piraso sa simula ng laro sa Chinese at Korean chess ay pareho din, ngunit ang mga patakaran at kamag-anak na halaga ng mga piraso ay naiiba sa parehong laro. Ang mga tagahanga ng bawat isa sa tatlong silangang uri ng chess ay naniniwala na ang alinman sa iba pang dalawang variant ng larong ito at Western chess ay sa maraming paraan ay mas mababa sa kanilang napiling bersyon ng sinaunang larong ito.

Ang mga patakaran ng paglalaro ng “Martian” chess (“jetan”) ay ipinaliwanag sa apendise ng kanyang nobelang “Chess Players from Mars” ni Edgar R.

Mga Buraf. Ang kapana-panabik na larong ito ay nilalaro sa isang daang-square na chessboard na may mga hindi pangkaraniwang piraso at ganap na bagong mga panuntunan. Halimbawa, ang prinsesa (isang figure na halos katumbas ng ating hari) ay may karapatang "makatakas" isang beses sa bawat laro, na nagpapahintulot sa kanya na maglakad sa anumang distansya at sa anumang direksyon.

Bilang karagdagan sa maraming pambansang uri ng chess, ang mga modernong manlalaro ng chess, pagod na sa orthodox na laro, ay nag-imbento ng marami sa mga pinaka-kakaibang laro, na kilala bilang "hindi pangkaraniwan" o "nakamamanghang" chess. Sa maraming mga laro ng ganitong uri na maaaring laruin sa isang ordinaryong board na may sukat na walo sa walong mga parisukat, binabanggit lamang namin ang dalawang-move na chess, kung saan ang bawat isa sa mga manlalaro ay humalili sa paggawa ng dalawang galaw sa isang hilera; isang laro kung saan ang isa sa mga kalaban ay walang mga pawn o, sa kabaligtaran, sa halip na isang reyna ay may dagdag na hanay ng mga pawns; cylindrical chess, kung saan ang kaliwang gilid ng board ay itinuturing na nakadikit sa kanang gilid (kung ang board ay napilipit kalahating pagliko bago ang "gluing", kung gayon ang laro ay tinatawag na "chess sa Mobius strip"); chess na may mga gumagalaw na piraso, kung saan ang anumang piraso ay maaaring ilagay sa isang rook at ilipat sa isa pang parisukat. Dose-dosenang mga bagong piraso ang naimbento, tulad ng chancellor (pinagsasama ang mga galaw ng isang rook at isang kabalyero), ang centaur (gumagalaw bilang parehong obispo at isang kabalyero) at kahit na mga neutral na piraso (halimbawa, isang asul na reyna) na parehong kalaban. maaaring gumalaw. (Sa nobelang science fiction ni L. Padgett na “Unusual Chess,” ang digmaan ay napanalunan ng isang mathematician, na ang paboritong libangan ay ang kaparehong kamangha-manghang chess na napag-usapan lang natin. na tila masyadong kumplikado para sa kanya na mas makinang, ngunit mas maraming orthodox-minded na mga kasamahan.)

Ang isa sa mga mas matanda, ngunit hindi gaanong nakakaaliw na mga uri ng fantasy chess, na nagsisilbing isang mahusay na pagpapakilala sa mas seryosong mga laro, ay nilalaro bilang mga sumusunod. Ang isa sa mga manlalaro ay naglalagay ng kanyang labing-anim na piraso gaya ng dati. Ang isa pang manlalaro ay may isang piraso lamang, na tinatawag na "maharaja". Maaari mong gamitin ang isang reyna bilang isang maharaja, ngunit ang "natatanging" piraso na ito ay gumagalaw bilang isang reyna at bilang isang kabalyero.

Sa simula ng laro, ang Maharajah ay inilalagay sa anumang parisukat na hindi nasa ilalim ng pag-atake ng isang pawn, pagkatapos nito ang kalaban ay gumawa ng kanyang unang hakbang.

Matatalo ang Maharajah kung siya ay mahuli at mananalo kung siya ay mag-checkmate sa hari ng kalaban. Ipinagbabawal na palitan ng mga reyna o iba pang piraso ang mga pawn na umabot sa tapat ng tabla.

Kung wala ang sugnay na ito, walang magagastos upang talunin ang Maharajah: sapat na para sa mga pawn ng dalawang rook na makarating sa tapat ng tabla at maging mga reyna. Dahil ang parehong mga pawn na ito (pati na rin ang iba pa) ay protektado, hindi sila mapipigilan ng Maharajah na maging mga reyna, at sa tatlong reyna at dalawang rook, ang laro ay hindi mahirap manalo.

Maaaring tila kahit na sa sugnay na ito, ang tsansa ng maharajah na manalo ay nananatiling medyo mababa, ngunit ang kanyang kadaliang kumilos ay napakahusay na kung siya ay aktibo at agresibo na kumilos, madalas niyang ma-checkmate ang kanyang kalaban sa lalong madaling panahon pagkatapos ng pagsisimula ng laro. Minsan ang maharajah ay nililimas ang lahat ng mga piraso ng kalaban at itinataboy ang hari, na naiwang mag-isa, sa isang sulok.

Daan-daang tulad ng mga laro ang naimbento, na, bagama't gumagamit sila ng isang ordinaryong chessboard, ay walang pagkakatulad sa alinman sa mga pamato o chess. Isa sa pinakamahusay na mga laro Ang ganitong uri, sa aking opinyon, ay isang nakalimutan na ngayong laro na tinatawag na "reversi". Para sa larong ito kailangan mong kumuha ng 64 chips, ang tuktok na bahagi nito ay may isang kulay at ang ilalim na bahagi ay may isa pang kulay (halimbawa, itim at pula). Ang isang magaspang na hanay ng mga chip ay maaaring gawin mula sa isang piraso ng karton na pininturahan sa isang gilid, pinutol ang maliliit na piraso mula dito at pinagdikit ang mga ito.

Mas mainam pa na pagsamahin ang isang set ng chips mula sa murang mga checker, button, atbp. Ang kagalakan na idudulot ng bagong laro sa mga miyembro ng iyong pamilya ay gagantimpalaan ka para sa abala na nauugnay sa paggawa ng chips.

Sa simula ng laro sa reversi, ang board ay walang laman. Ang isa sa mga manlalaro ay kumukuha ng 32 red chips, ang isa pa - 32 black chips. Ang mga manlalaro ay humalili sa paglalagay ng isang chip sa board ayon sa mga sumusunod na patakaran.

1. Ang unang apat na chip ay dapat nasa apat na gitnang mga parisukat. Ipinapakita ng karanasan na kapaki-pakinabang para sa unang manlalaro na ilagay ang pangalawang chip sa tabi ng una (tulad ng sa Fig. 203) o sa itaas o ibaba nito, ngunit hindi pahilis, bagaman hindi ito kinakailangan.

kanin. 203 Simula ng laro sa reversi. Ang mga cell ay muling binibilang para sa mas madaling paglalarawan ng laro.

Para sa parehong mga kadahilanan, mas matalino para sa pangalawang manlalaro na huwag ilagay ang kanyang piraso nang pahilis mula sa unang piraso ng kalaban, lalo na kung ang kalaban ay isang baguhan. Bibigyan nito ang unang manlalaro ng pagkakataon na kumuha ng hindi kanais-nais na posisyon sa dayagonal sa panahon ng pangalawang paglipat. Kung ang mga eksperto ay naglalaro ng reversi, kung gayon ang paunang posisyon ay may form na ipinapakita sa Fig. 203.

2. Matapos mapunan ang apat na gitnang cell, ang mga manlalaro ay patuloy na naglalagay ng isang chip sa board nang paisa-isa. Ang bawat piraso ay dapat tumayo sa isang cell na ang gilid o sulok ay katabi ng cell na inookupahan ng piraso ng kalaban. Bilang karagdagan, ang bagong chip ay dapat na matatagpuan sa parehong patayo o pahalang na hilera kasama ng iba pang mga chip na may parehong kulay. Sa pagitan ng mga chips ng parehong kulay ay maaaring mayroong mga chips ng kaaway, ngunit hindi dapat may mga walang laman na cell. Sa madaling salita, ang bagong piraso ay dapat ilagay upang ito ay isa sa dalawang "friendly" na piraso na matatagpuan sa magkabilang gilid ng isang piraso ng kaaway o isang chain ng mga piraso ng kaaway. Kapag "napalibutan," ang mga piraso ng kaaway ay itinuturing na nakuha, ngunit hindi sila tinanggal mula sa board, ngunit ibinalik, "ginagawa" sila sa mga "kaibigan." Sila, kumbaga, ay sumasailalim sa naturang "pagproseso" na nagpapalit sila ng mga may-ari. Sa panahon ng laro, hindi maaaring alisin ang mga chips mula sa board, ngunit maaari itong ibalik nang maraming beses hangga't ninanais.

3. Kung, pagkatapos ilagay ang susunod na chip, ang manlalaro ay hindi nakaharap sa isa, ngunit ilang mga kadena ng mga chip ng kaaway, kung gayon ang mga chips ay dapat na ibalik sa lahat ng mga kadena na "nakapaligid."

4. Makukuha mo lang ang isang piraso ng kaaway kung, sa iyong susunod na paglipat, ito (o ang chain ng mga piraso ng kaaway kung saan ito kasama) ay mapupunta sa pagitan ng dalawa sa iyong mga piraso. Ang mga kadena ng mga piraso na may hangganan sa magkabilang panig ng mga piraso ng kaaway para sa ibang dahilan ay hindi itinuturing na nakuha.

5. Kung ang isang manlalaro ay hindi makapunta, hindi siya makapunta. Dapat niyang laktawan ang mga galaw hanggang sa magawa niya ang susunod na hakbang bilang pagsunod sa lahat ng mga panuntunan.

6. Matatapos ang laro kapag napuno na ang lahat ng 64 na cell, o wala nang sinuman sa mga manlalaro ang makakagawa pa ng anumang galaw (maaaring mangyari ito kung nawala ang lahat ng chips ng isang manlalaro o kung hindi na siya makakagawa ng isa pang galaw nang hindi nilalabag ang mga panuntunan sa laro). Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming chips sa board.

Ipaliwanag natin ang mga patakaran na may dalawang halimbawa. Sa posisyon na ipinapakita sa Fig. 203, Maaari lamang pumunta ang Black sa mga parisukat 43, 44, 45 at 46.

Sa bawat kaso, kumukuha sila at pinihit ang isang light chip. Sa Fig. Ang 204 na ilaw ay lumilipat sa cell 22 kaagad na naging anim na itim na chip na nakatayo sa mga cell 21, 29, 36, 30, 38 at 46.

kanin. 204 Sa paggawa ng susunod na hakbang, ang mga “light” ay nanalo ng anim na chips mula sa “black”.

Bilang resulta, ang board, na dati nang pinangungunahan ng itim, ay kapansin-pansing lumiliwanag. Karaniwang katangian nito ang mga dramatikong paglipat mula sa isang kulay patungo sa isa pa hindi pangkaraniwang laro, at madalas bago magawa ang mga huling galaw ay maaaring mahirap sabihin kung sinong manlalaro ang may mas magandang posisyon. Ang manlalaro na may mas kaunting mga chip ay kadalasang may mas malakas na posisyon sa posisyon.

Ang ilang mga tip para sa mga nagsisimula. Sa simula ng laro, subukang limitahan ang iyong mga galaw sa labing-anim na gitnang mga parisukat hangga't maaari. Sa partikular, dapat mong layunin na sakupin ang mga parisukat 19, 22, 43 at 46. Sa pamamagitan ng pagpilit na umalis sa parisukat na ito, ang unang manlalaro ay kadalasang nasa isang dehado. Sa labas ng labing-anim na gitnang mga parisukat, ang pinakamalaking pakinabang ay ibinibigay ng mga sulok na parisukat ng board. Upang maiwasang sakupin sila ng iyong kalaban, hindi matalinong ilagay ang iyong mga chips sa mga parisukat na 10, 15, 50 at 55. Ang susunod na pinakakapaki-pakinabang na mga parisukat pagkatapos ng mga sulok ay mga parisukat C, 6, 17, 24, 41, 48, 59 at 62 . Ang mga galaw na nagpapahintulot sa kaaway na sakupin ang mga ito ay dapat na iwasan hangga't maaari.

Ang sinumang manlalaro na tumaas sa antas ng isang baguhan ay maaaring bumalangkas ng natitirang, mas malalim na mga panuntunan ng laro sa reversi sa kanilang sarili.

Halos walang pagsusuri ng laro sa kabaligtaran. Kahit na naglalaro sa four-by-four board, mahirap sabihin kung sinong player (kung mayroon man) ang may bentahe sa kanilang kalaban. Maaaring subukan ng mga mambabasa ang kanilang kamay sa paglutas ng sumusunod na problema: maaari bang mangyari na sa ikasampung galaw ang isa sa mga manlalaro ay nanalo sa laro, na ginagawang kanyang sarili ang lahat ng chips ng kalaban?

Ang karangalan ng pag-imbento ng reversi ay hinamon ng dalawang Englishmen - sina Lewis Waterman at John W. Mollett. Ang bawat isa sa kanila ay nilapastangan ang kanyang kalaban sa lahat ng posibleng paraan at tinawag siyang isang manlilinlang. Sa pagtatapos ng dekada otsenta ng huling siglo, nang ang laro ng reversi ay napakapopular sa England, ang magkaribal ay nag-agawan sa isa't isa upang mag-publish ng mga manwal para sa laro at kahit na itinatag (bawat isa nang hiwalay) ng kanilang sariling mga kumpanya na gumawa ng mga board at chips.

Hindi mahalaga sa amin kung sino ang nag-imbento ng reversi. Ang isa pang bagay ay mahalaga: sa reversi ang pagiging kumplikado ng mga kumbinasyon ay pinagsama sa kamangha-manghang pagiging simple ng mga patakaran, at ang larong ito ay hindi nararapat na makalimutan.

Kapag naglalaro ng Maharaja, palaging mananalo ang kalahok na naglalaro buong set tradisyonal na mga piraso ng shakmat (siyempre, kung hindi niya pinapayagan ang mga pantal na gumagalaw).

Ang pinakaepektibong plano para sa isang matagumpay na kampanya laban sa Maharaja ay nagmula kay William E. Rudge. Kung walang mga panloob na kontradiksyon sa pangangatwiran ni Raj (at, tila, ito ang kaso), kung gayon ang Maharaja ay maaaring palaging makuha sa hindi hihigit sa 25 na mga galaw.

Ngayon ang Maharaja (M) ay pinilit na umatras sa ikapito o ikawalong pahalang:

Ang paglipat na ito ay ginawa lamang kung ang M ay nasa g7 square. Pinipilit niya si M na iwanan ang itim na dayagonal mula sa ibabang kaliwang sulok ng board papunta sa kanan nito itaas na sulok, sa gayon ay nagbubukas ng posibilidad para sa mga sumusunod na galaw:

Ang paglipat na ito ay kailangan lamang kung ang M ay nasa f8 o g8 square.

Ang paglipat na ito ay ginawa lamang kung ang M ay nasa g8 square.

Ang susunod na hakbang ay kunin ang Maharajah.

Ang mga galaw 1–4 at 5–9 ay maaaring muling ayusin, na pinapanatili ang pagkakasunod-sunod ng mga galaw sa loob ng bawat grupo. Ang pangangailangan para sa gayong muling pagsasaayos ay lumitaw kapag hinarangan ni M ang ilang nakasangla. Ang mga galaw 15 at 22 ay idle, kailangan lang ang mga ito sa mga kasong iyon kapag ang M ay nasa nabanggit na mga field. Ginagawa ang Move 23 kung kinakailangan, para lang mapilitan ang M na lumipat sa kaliwang kalahati ng board.

Kaunti ang nalalaman tungkol sa unang bahagi ng kasaysayan ng Reversi. Tila, ang laro ay unang lumitaw noong dekada ikapitumpu ng huling siglo sa London sa ilalim ng pangalang "Capture". Nilaro nila ito sa isang pisara na hugis krus. Ang pangalawang bersyon ng laro, na gumamit ng regular na chessboard, ay tinawag na "Capture, o isang laro ng pagbaliktad." Noong 1888, ang pangalang reversi ay sa wakas ay naitatag para sa laro, at sa England ito ay naging halos isang pagkahumaling. Mga artikulo tungkol sa bagong laro noong tagsibol ng 1888 inilathala ang pahayagang Queen sa London. Nang maglaon, ang London firm na si Jacques and Son ay naglabas ng isang bersyon ng laro na tinatawag na Royal Reversi. Ito ay nilalaro ng mga cube na may kulay ang mga gilid iba't ibang kulay. Ang isang paglalarawan ng Royal Reversi at isang view ng board ay makikita sa mga pahina 621–623 ng Handbook ng mga board game"Propesor Goffman" (aka Angelo Lewis), na matagal nang naging bibliographic na pambihira.

Sa ibang pagkakataon, ang mga reversi at mga larong malapit dito ay lumalabas sa mga istante ng tindahan sa ilalim ng pinakamaraming iba't ibang pangalan. Kaya, noong 1938, ang larong "Chameleon" ay pinakawalan - isa sa mga uri ng royal reversi, at noong 1960 ay inilabas ang reversi sa ilalim ng pseudonym na "Las Vegas Rival". Ang laro, "Exit", na lumitaw sa England noong 1965, ay walang iba kundi reversi, na nilalaro sa isang board na may mga bilog na cell. Ang talukap ng mata para sa bawat cell ay maaaring gawing pula, asul o puti (neutral), na nagpapahintulot sa iyo na gawin nang walang mga chips.

Posible ba, sa paglalaro ng reversi, na manalo sa laro sa sampung galaw sa pamamagitan ng paggawa ng lahat ng chips ng kalaban sa mga chips ng sarili mong kulay? Oo, kaya mo. SA bersyon ng magazine Sa kabanatang ito, ipinahiwatig ko ang isang solusyon na tila sa akin ang pinakamaikling sa lahat ng posible sa mga larong reversi (isang bagay na katulad ng panghabang-buhay na pagsusuri sa ordinaryong chess): ang unang manlalaro ay nanalo sa ikawalong hakbang. (Nakita ko ang paglalarawan ng laro sa isa sa mga lumang libro sa reversion.) Ngunit dalawang mambabasa ang nakagawa ng mas maiikling solusyon.

Ipinadala ni D. G. Peregrine ang sumusunod na laro sa anim na galaw:

Ang solusyon na natagpuan ni P. Petersen ay bahagyang naiiba mula dito:

Mga Panuntunan ng Maharaja sa larong Maharaja 1. Dapat mahuli at sirain ni White ang lahat ng uri ng Feryaz, na hindi hinahayaan siyang malapit sa sarili niyang Hari. Ngunit binabalaan namin kayo na ang Maharaja ay maaaring mag-isa na mag-checkmate sa Hari ng kalaban. 2. Syempre, kung ang mga Pawn ay pinayagang mag-transform sa mga Reyna, kahit na mga ordinaryong, madali nilang makayanan ang Maharajah. Samakatuwid, ang tanging paghihigpit para sa mga Pawn ay hindi sila maaaring mag-transform sa mga Queen o iba pang mga piraso. Maaari kang maglakad sa mga pawn. 3. Ang gawain ng Maharaja ay magbigay ng MAT sa Hari.

Checkmates - chess at checkers magkasama Ang unang pag-aayos ng mga piraso ng chess, tulad ng sa regular na CHESS. Ginagawa nitong posible na sakupin ang SENTRO na may malaking bilang ng mga PAWNS. Mayroon nang ilang uri ng plus. Ang lahat ng mga piraso ay gumawa ng kanilang mga galaw bilang CHECKERS. Bagama't kaya nila ito sa CHESS. Ang REYNA sa simula ng laro ay pareho nang REYNA at HARI. Maaaring gawin ang pagkuha gamit ang CHESS at CHECKER. At saka, kung may pagkakataon na matamaan gaya ng CHECKER, MANDATORY ang pagkuha! Sa chess, may karapatan silang mamili - mag HITTLE or NOT TO HITTLE!

Sa panahon ng CHECKER "pagkain" ng mga piraso, maaaring lumitaw ang isang sitwasyon kapag posible na matalo sa CHESS. Pagkatapos ang paglipat na ito ay maaaring idagdag sa CHECKER na "pagkain". Ngunit ang chess move ang magiging huli! Mag-ingat sa Hari! Nais ng hari na "kainin" ang f 2 rook, ngunit hindi na kailangang madala, lalo na't hindi kailangan ang pagkuha ng chess. Maaari mo ring matalo gamit ang isang rook. 1. Kg 1: f 2? Isang pagkakamali at ang laro ay matatapos kaagad. Kasunod ang "Enterment"! 1. . Sa 5–g 3! and then kung gusto mo, hit it like a chess, you want it like a checker (dapat!) - they are waiting for the king. . .

PAWNS lang ang pwedeng maging REYNA. Ngunit ang ibang mga piraso ay hindi maaaring maging HARI, kahit na umabot sila sa huling linya, tulad ng CHECKS. Bagama't maaari kang sumang-ayon at subukan ang mga ganitong pagbabago. Ang hari ay maaari lamang matalo sa isang CHESS na galaw; Ang nagwagi ay ang kumakain ng Hari ng kalaban "sa pamamagitan ng CHESS" o "sa pamamagitan ng CHESS" na naghahatid ng MAT. Baka nakalimutan namin, para maidagdag mo ang sarili mong mga panuntunan sa laro! Sa totoo lang, ang laro ay lubhang kawili-wili, kahit na sa maraming paraan ay hindi karaniwan at hindi karaniwan.

Two-Move Chess Tumingin sa board. Sa isang gilid ng board ay MATE sa Black King, ngunit ang laro ay tinatawag na "TWO-MOVE CHESS". Samakatuwid ang itim ay gumaganap ng 1 -2. . Cre 8:e 7! at Cre 7:e 6! At walang natira na mga sungay o binti sa mga puti. Itim na tagumpay!

Panuntunan ng laro ng two-move chess Ang makakain ng Hari ng kalaban ang mananalo. Walang checkmates o checkmates sa larong TWO MOVES. O sa halip, umiiral ang mga ito, ngunit walang naglalagay ng seryosong kahalagahan sa kanila. Ang pangunahing bagay ay isang counterattack sa Hari!!! Ate the king and everything is fine! Maaari kang gumawa ng dalawang magkasunod na galaw gamit ang isang piraso o nakasangla, o gamit ang dalawang magkaibang piraso habang gumagalaw. Nagsisimula muna ang mga puti. Pero isang galaw lang sila! Kung hindi, makakakuha sila ng napakalaking kalamangan. Tumugon ang Black ng dalawang galaw, at pagkatapos ay gagawa ng dalawang galaw ang bawat panig hanggang sa katapusan ng laro. Tingnan ang posisyon. Maaaring mangyari ito pagkatapos ng pangalawang pares ng mga galaw ni White, kung pinahintulutan siyang gumawa ng dalawang dobleng galaw nang sabay-sabay.

Mga transformer ng chess Nakakita ka na ba ng mga piraso ng chess na maaaring magbago? Sasabihin mo na ito ay posible lamang sa Pawns. Oo, sa katunayan, ang Pawns ay nagbabago, ngunit para magawa ito kailangan nilang maabot ang huling linya. Ngunit kilalanin ang laro sa chessboard, kung saan nagbabago ang isang piraso pagkatapos gumawa ng isang hakbang. Ito ay tinatawag na "chess transformers".

Mga pangunahing tuntunin ng laro ng chess turners Normal ang pagbuo ng tropa. At ginagawa nila ang unang hakbang gaya ng dati. Ngunit ang una lamang! May mga vertical na "magic" sa pisara. Anim sila. Ang mga vertical na "a" at "h" ay ang mga vertical ng ROCK. Anumang piraso na dumapo sa mga patayong ito ay nagiging BATO at gagawin ang susunod na galaw nito bilang BATO, sa kabila ng katotohanang hindi nito binabago ang hitsura nito. Ang mga vertical na "b" at "g" sa board ay ang mga vertical na "Knight". Nangangahulugan ito na ang sinumang pigura sa mga linyang ito ay sumisigaw ng "Igo-go!" at lumalakad na parang KABAYO, bagama't nananatili pa rin siya sa dati. Ang mga patayo na "c" at "f" ay ginagawang isang ELEPHANT. Sa Royal vertical na "d" at "e", ang mga mahiwagang pagbabago ay hindi nangyayari sa mga figure. Ang mga tradisyon ng chess ang dapat sisihin. Hindi maaaring magkaroon ng higit sa isang HARI. At ang mga bagong Reyna ay hindi lilitaw sa "d" na pahalang na linya upang ang mga piraso ay hindi lumikha ng isang pandemonium sa linyang ito. Ang mga PAWNS na umabot sa huling linya ay nagiging Rooks - sa mga vertical na "a" at "h", Knights - sa "b" at "g", Mga Obispo - sa "c" at "f". Sa mga vertical na "d" at "e", ang PAWNS ay binago sa anumang piraso at, siyempre, sa Queen.

Mahirap mag-checkmate sa mga larong "pagbabagong-anyo". Kailangan nating masanay sa mga patakaran. Sa kabila ng katotohanan na ang itim na Hari ay "nasuri" ng 4 (!) beses, Siya ay, sa ilang kadahilanan, buhay pa rin! Ang Rook f 8 ay talagang isang OBISPO, ang Reyna g 7 ay isang KILALA, ang Obispo h 7 ay isang BATO, at ang Knight f 6 ay isang OBISPO. Lumalabas na wala ni isang piraso ang umaatake sa Black King. Samakatuwid, Siya ay nakakaramdam ng kalmado, at maaaring kumagat sa Obispo-RIK h 7, dahil hindi ito pinoprotektahan ng sinuman! Ang laro ay maaari ding tawaging “KALITO”, dahil bago mo ito matutunang laruin, malilito at magkakahalubilo kayo ng iyong kapareha ng maraming beses, ngunit may pag-asa na makakaahon ka pa rin dito!

Chess Appearances At ang larong ito sa isang chessboard na tinatawag na Chess Appearances ay naiiba sa ordinaryong chess dahil sa simula ng laro ang board ay ganap na walang laman. Ang unang galaw ay dapat ang mga Hari, at lahat ay naglalagay ng kanilang piraso sa anumang cell. Ang bawat isa sa mga kalaban ay may isang buong hukbo ng chess: mula sa Hari hanggang sa mga Pawn, ngunit sila ay nasa likod ng board. Mga panuntunan para sa paglalaro ng mga chess na lumabas sa chessboard 1. Sa isang galaw, maaari mong ilagay ang alinman sa iyong mga piyesa, o ilipat ang alinman sa mga piraso na lumabas na sa pisara. 2. Kung ang mga piraso ay maaaring lumitaw sa pisara na may tseke o checkmate, ang mga kasosyo ay sumasang-ayon sa kanilang mga sarili bago ang laro. 3. Kailangan ding resolbahin ang isyu tungkol sa mga Sanglaan. Saan ko dapat ilagay ang mga ito? Nasa sarili mong linya ka ba? Marahil ay hindi hihigit sa iyong kalahati o pinapayagan na lumitaw kahit saan? 4. Ang pangunahing bagay ay hindi malito ang "kinakain" na mga piraso sa mga hindi pa nilalaro. Ilayo ang "basura" sa mesa. Mayroon pa ring ilang mga kontrobersyal na isyu sa larong ito, ngunit kahit na sa isang laro, lahat ng mga kontrobersyal na isyu ay maaaring malutas.

Chess "non-disappearing" - "Swedish" chess At narito ang isa pang hindi kapani-paniwala sikat na laro sa isang chessboard na tinatawag na non-vanishing chess, na kung minsan ay tinatawag ding Swedish chess, o simpleng Swedish chess. Nakalulungkot makita kung paano nawala sa board ang ilang mga piraso, na nagsisimula pa lang sa isang chess battle at naiinggit ang tingin sa kanilang mga kasamahan na nagpapatuloy pa rin sa chess battle. At ito ay nangyayari dahil sa kasalanan ng kanilang mga kumander, iyon ay, ikaw. Kaya siguro hindi mo dapat parusahan ang mga piraso tulad na, ngunit iwanan ang mga ito sa laro? Hayaan silang lumaban hangga't gusto nila. Ang tanging parusa, kahit na maliit para sa kanila, ay itago ang mga "pinalo" na piraso sa mga pinaka-abala na lugar upang mas matagal silang makaalis doon. Kaya sa larong ito maaari mong ligtas na isakripisyo kahit ang mga QUEENS - hindi pa rin sila mawawala kahit saan.

Mga tip sa paglalaro ng Swedish chess Kumuha ng isang payo. Subukang itago ang lahat ng kinakain mo mula sa kaaway - i-seal ito sa pinakamalayo hangga't maaari. Ang pinaka-"maginhawa" na lugar para sa PAWNS ay ang mga side vertical. "Itago" ang mga pinalo na piraso ng kaaway sa mismong sulok o sa kanilang orihinal na mga lugar at hayaan silang lumabas muli. Subukang magdala ng kaguluhan at kaguluhan sa hanay ng hukbo ng kaaway. Kung mas masama ito para sa kanya, mas mabuti para sa iyo! Huling galaw ni Black: 1. . Qd 8: d 2+ (Kinain ni Black ang d 2 pawn at ipinadala ito sa h 4). Tumugon si White: 2. Bc1: d 2 (at pinabalik ang itim na Reyna sa d 8). 2. . Qd 8: d 2+ (lumapit muli ang hindi mapakali na Reyna at itinago ang puting Obispo sa b 1 - ngayon ay may dalawang Obispo na si White. Kaya kailangan nating itago ang itim na Reyna upang hindi na niya mapahamak si White. Ngunit saan?! Tulad ng larong ito "NON-VANISHING WASTERS".

Ang mga advanced na manlalaro ng chess ay mahilig maglaro ng "SWEDES-PASSERS". Upang gawin ito, kumuha ng dalawang chessboard, dalawang set ng mga piraso ng chess at, natural, kumuha ng dalawang manlalaro sa bawat panig. Ang bawat koponan ay naglalaro ng mga itim at puting piraso nang sabay-sabay. Lahat ng kinakain ng kapareha mula sa kanyang kalaban ay inililipat kaagad sa kanyang kakampi at kung gusto niya, magagamit niya ang mga pirasong ito. Sa isang galaw, maaari mong ilipat ang anumang piraso o ilagay ang alinman sa mga inilipat na piraso sa pisara. Panalo ang unang koponan na mag-checkmate sa Hari ng kalaban sa alinman sa dalawang board. Mga panuntunan sa paglalaro ng Swedish chess Ang mga patakaran sa paglalaro ng "SWEDISH" ay ibang-iba. Bago ang laro, dapat magkasundo ang mga kasosyo. Karaniwang, ang mga paghihigpit ay ipinapataw sa kung saan ilalagay ang ILIPAT na mga piraso. Halimbawa, ang ilan ay naglalaro ng "SWEDES", kung saan hindi ka maaaring maglagay ng mga piraso na may CHECK o MATE. Ang iba ay naglalagay ng kanilang mga piraso sa anumang larangan! Ang mga sanglaan ay hindi maaaring ilagay nang higit pa sa ika-6 (3rd) na abot-tanaw. Lumilitaw din ang mga katanungan tungkol sa pagsulong ng isang PAWN. Malinaw na sa board kung saan na-promote ang PAWN, isa itong REYNA. Ngunit sino kaya siya kung ang pawn-queen ay kakainin at ibibigay sa kanyang kinakasama? Marahil ay mas tama na ituring siyang isang PAWN. Gayunpaman, hindi ito inilipat ng iyong kalaban sa kabilang board sa QUEEN!

Chess na may cube Noong unang panahon, upang matukoy kung aling piraso ang dapat pumunta, inihagis nila ang DICE - isang ordinaryong CUBE ng mga bata, sa mga gilid kung saan ang mga POINT ay iginuhit - mga numero mula 1 hanggang 6. Marahil ay naging mas madali ang laro. Hindi mo kailangang mag-isip nang labis: humiga, kumain ng mga pie, ihagis ang mga dice, at muling ayusin ang mga figure na "nahulog sa dice." Mga panuntunan sa paglalaro ng chess gamit ang dice Ang bawat piraso ay may sariling numero: KING - 1 QUEEN - 2 ROCK - 3 BISHOP - 4 KNIGHT - 5 PAWN - 6

Maglaro tayo ng isang lumang laro! May CUB ka ba? Sa pamamagitan ng paraan, ang laro ay medyo pagsusugal at peligroso. Maaari kang magsimula ng anumang provocation nang hindi natatakot sa mga kahihinatnan. Ilagay ang QUEEN o anumang piraso para sa labanan, kumain ng anumang piraso. . . , at baka suwertehin ka. Hindi mahuhulog ang tamang numero at walang sinuman ang "kakain" sa iyo bilang kapalit. Naglalaro ka ng puti. At masuwerte ka: nakakuha ka ng 6, 2 at 4. Ngunit ang kalaban ay nakakuha lamang ng isang "paglalakad" na 5 digit sa DICE, at ang iba ay imposibleng gumawa ng unang hakbang: 3 at 4 - Bishops at Rooks na naka-lock ng Pawns. Naghihintay si White ng 2 o 4 na lumitaw sa die, pagkatapos ay nag-checkmate sila sa isang galaw: 1. F, C: f 7 X. Pangarap ni Black na makakuha ng 5 muli at pagkatapos ay tatalon ang knight 1. . Kf 6: h 5. O dalawang 6 ang gagawin. g 7–g 6 2. . g 6: h 5. Ang nakipagsapalaran ay nanalo! At sino ang maswerte!

Larong chess na "Let's all move" Mga panuntunan ng laro "Let's all move" Ang bawat piraso at pawn na may parehong kulay ay maaaring gumawa ng isang galaw. Ito ay pinapayagan, kung ang isang piraso ay hindi gusto, hindi gumawa ng isang paglipat sa mga ito sa " pangkalahatang pag-unlad". Ang pagkakasunud-sunod ng mga galaw ng mga piraso sa GENERAL MOVE ay nakasalalay sa heneral ng hukbo, iyon ay, sa iyo. Ginawa ni White ang kanyang unang SUPER move. 1. a 2–a 4, b 2–b 4, c 2–c 4, d 2–d 4, e 2–e 4, La 1–a 3, Kb 1–c 3, Cc 1–g 5, Qd 1–d 3, g 2–g 3, h 2–h 4, Cf 1–g 2, Kg 1–f 3, 0–0 gawing mas kumportable ang kanilang sarili. Ang f2 pawn lang ang na-offend, dahil humarang ang Knight na tumalon kanina. Ang turn ni Black sa "sayaw": 1. . a 7–a 5, b 7–b 6, c 7–c 6, d 7–d 5, e 7–e 6, h 7–h 6, Kb 8–c 6, Kg 8–f 6, Cc 8 –b 7, Сf 8–e 7, Фd 8–c 7, 0–0, Аa 8–c 8.

Sa isang checkered chessboard na may sukat na 8 by 8 cell, maaari kang maglaro hindi lamang ng chess at checkers. Marami pang laro na tutulong sa iyo na gugulin ang iyong libreng oras sa kasiyahan at kapaki-pakinabang.

Isa na rito ang larong Corners. Maaaring laruin ito ng mga bata simula 3-4 taong gulang.

Ang mga manlalaro ay pumila ng mga pamato sa kaliwang sulok (bawat isa sa kanilang sariling panig) ng chessboard. Ang lugar na ito ay tinatawag na BAHAY.

Maaari kang maglaro ng 9 na pamato, na inilinya ang mga ito sa isang three-by-three square.

Maaari kang gumamit ng hindi 9, ngunit 10 pamato, pagbuo ng mga tatsulok mula sa kanila.

Maaari kang gumamit ng higit pang mga pamato sa pamamagitan ng pagbuo ng orihinal na BAHAY sa isang tatlo sa apat o apat sa tatlong parihaba. O kahit isang apat sa apat na parisukat. Pero malaking bilang Ang mga pamato ay lumilikha ng "pandemonium" at ang laro ay tumatagal ng mahabang panahon.

Layunin ng laro

Ang layunin ng laro ay muling ayusin ang mga pamato sa paraang mabilis na sakupin ang lahat ng mga cell ng kanyang HOME gamit ang iyong mga pamato.

Mga pangunahing patakaran ng laro.

Maaari mo lamang ilipat ang isang checker sa isang galaw.

Maaari ka lamang gumalaw nang pahalang o patayo (kanan, kaliwa, pataas, pababa) sa isang cell.

Maaari ka ring tumalon sa iyong sarili at sa mga pamato ng ibang tao.

Ang bilang ng mga pagtalon ay maaaring anuman. Ang pangunahing tuntunin ay ang bawat pagtalon ay ginawa lamang sa pamamagitan ng isang checker. Hindi ka maaaring tumalon sa dalawang katabing pamato. Narito ang isang larawan ng isang tumalon sa hawla c1 sa isang hawla g7 maaaring gawin sa isang hakbang.

"Dapat ilipat" na panuntunan. Kung ang isa sa mga manlalaro ay inalis ang lahat ng kanyang mga pamato sa kanyang BAHAY, ang pangalawa ay obligadong gumawa lamang ng mga galaw sa mga pamato na hindi pa niya naalis sa kanyang BAHAY. Pinipigilan ng panuntunang ito ang sinadyang pagbara ng mga pamato ng kaaway.

Ang "ipinagbabawal na diskarte" ay kinokopya ang lahat ng mga galaw ng iyong kalaban. Naturally, sa kasong ito ang laro ay nagtatapos sa isang draw.

Ang nagwagi ay ang unang umokupa sa lahat ng mga parisukat ng BAHAY ng kalaban gamit ang kanyang mga pamato.

Sa larawang ito, nanalo si Black na may malinaw na kalamangan!

As in any pagsusugal, sa mga sulok ay may pagkakataon na maglaro hindi lamang para sa panalo-pagkatalo, kundi pati na rin para sa iskor. Kapag naglalaro para sa isang puntos (mga premyo, mga bonus), tinatapos ng natalong manlalaro ang laro sa pamamagitan ng paggawa ng mga galaw at pagbibilang sa kanila. Gaano karaming mga gumagalaw ay kinakailangan upang ilipat ang lahat ng mga pamato sa bahay, ang bilang ng mga puntos na nawala niya.

Ang pagkakataong maglaro ng anumang libreng laro, bulkan, slot machine, at maging ang mga sulok ay matatagpuan sa mga online casino o sa maraming iba pang mga site ng paglalaro sa Internet.

Gusto mo bang magkaroon ng magandang ehersisyo para sa iyong isip? Pagkatapos ay simulan ang paglalaro ng sikat larong intelektwal"Chess on the boards" at makakahanap ka ng mahusay na paggamit ng iyong katalinuhan, talino at talino lohikal na pag-iisip. Mga kalkulasyon sa matematika, mga kumbinasyong geometriko at kamangha-manghang memorya - lahat ng ito ay magiging kapaki-pakinabang sa iyo sa isang tunay na labanan sa pagitan ng dalawang hukbo ng puti at itim na mga pinuno, na sumiklab sa isang maliit na larangan ng chess.

Ang mga patakaran at kakanyahan ng kasiyahang ito ay kilala ng lahat. Sa iyong pagtatapon ay iba't ibang mga figure na gumagalaw sa kanilang sariling paraan. Narito ang hari at reyna, mga kabalyero, mga opisyal, mga rook at siyempre mga pawn. Ang gawain ng iyong matapang na hukbo ay protektahan ang iyong pinuno mula sa mga pag-atake ng kaaway at lupigin ang mga teritoryo ng kaaway. Sa larong Chess on Boards, ang mga pawn ang unang nakapasok sa laban.

Sila ay sumusulong lamang ng dalawang parisukat kung sila ay nasa sarili nilang kalahati ng field, at isa kung sila ay nasa kalahati ng kalaban. Maaari silang tumama nang pahilis. Ang kabayo ay naglalakad sa isang "g" na hugis at sinisira din ang mga kaaway. Ang rook ay gumagalaw sa lahat ng direksyon sa isang tuwid na linya, at ang opisyal ay gumagalaw sa mga dayagonal. Sa pamamagitan ng pag-click sa piraso na gusto mong ilipat, ang computer ay magbibigay sa iyo ng pahiwatig sa pamamagitan ng pag-highlight sa mga kaukulang lugar ng field kung saan maaari kang lumipat sa berde.

Upang matagumpay na maglaro ng "Chess on the boards" kailangan mong maingat na isaalang-alang ang iyong mga galaw, timbangin ang bawat pagpipilian, at magawang isakripisyo ang hindi gaanong makabuluhang mga character upang mailigtas ang mga mas mahalaga. Maaari ka ring mag-set up ng mga tusong bitag para sa iyong kalaban upang maalis ang kanyang mga mandirigma na mapanganib sa iyo. Good luck at maliwanag na mga impression!