Mahirap na salita para sa buwaya. Larong "Crocodile"


Larong "Crocodile" ay kayang pasayahin ang anumang kumpanya, anuman ang edad at pananaw nito, ipinapakita nito ang mga kakayahan sa pag-arte at talino ng mga manlalaro. Sa sandaling simulan mo ang paglalaro, ang lahat ng mga kalahok ay magsisimulang makaramdam ng kaguluhan at walang katulad na sigasig sa kanilang mga mata. Ang aking mga kaibigan at ako ay nagsasanay sa larong ito sa loob ng napakatagal na panahon, at, gayunpaman, ito ay palaging napupunta nang malakas, at kung ang mga bagong tao ay lilitaw sa kumpanya, sila ay sumasali nang may labis na kasiyahan. Maaari mo ring gawin ang buong party entertainment program mula sa iba't ibang variation ng larong ito, at matutuwa ang iyong mga bisita. Bilang karagdagan, ang laro ay hindi nangangailangan paunang paghahanda, pati na rin ang mga espesyal na kagamitan at lugar, ang kailangan mo lang ay pagnanais na maglaro. At ngayon sasabihin ko sa mga nagsisimula ang mga patakaran ng laro at magbibigay ng ilang mga tip.

Ang kakanyahan ng laro

Ang isang salita, parirala o parirala ay hinuhulaan (sa pagpapasya ng nagtatanghal o mga kalahok). Dapat ipakita ng isa sa mga manlalaro kung ano ang binalak nang walang mga salita, sa pamamagitan lamang ng mga kilos, ekspresyon ng mukha, at pose, i.e. pantomime.

Mayroong dalawang bersyon ng larong ito - indibidwal at pangkat.

Sa unang kaso, ang isa sa mga manlalaro ay nagsasabi sa iba ng isang gawain (isang salita o parirala), at sinusubukan niyang ipaliwanag ang misteryo sa iba sa pamamagitan ng "pantomime". Ang manlalaro na unang nagpangalan sa salitang ito o parirala ay, sa turn, ay kailangang ipaliwanag sa parehong paraan ang susunod na gawain na ibibigay sa kanya ng nakaraang driver. Maaari kang maghanda ng mga card na may mga gawain nang maaga, at ang mga manlalaro ay bubunutin sila nang random.

Sa laro ng pangkat lahat ng manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isa sa kanila ay nagbibigay ng gawain sa isang manlalaro mula sa kalabang koponan. Sa loob ng isang tiyak na tagal ng panahon (halimbawa, 3-5 minuto), dapat niyang ilarawan ang kahulugan ng gawaing ito upang mahulaan ng kanyang koponan ang ibinigay na salita o parirala. Kung ginawa mo ito ng tama, nakakuha ka ng isang punto, at ngayon ay ang pangalawang koponan na ang hulaan. At iba pa - hanggang sa mapagod ka dito!

Mga panuntunan ng larong "Crocodile"

1. Ipinapakita ng manlalaro ang salita gamit lamang ang mga ekspresyon ng mukha, kilos, at galaw. Siya ay ipinagbabawal sa pagbigkas ng mga salita (anumang salita, kahit na "oo", "hindi", atbp.) at mga tunog, lalo na ang mga kung saan madaling hulaan ang salita (halimbawa, sa pamamagitan ng tunog ng "meow" madali mong hulaan na ang salita ay isang pusa).

3. Ipinagbabawal na ipakita ang nakatagong salita sa pamamagitan ng titik, i.e. ipakita ang mga salita na ang mga unang titik ay bubuo ng nakatagong salita!

4. Ang mga hula ay maaaring: tanungin ang manlalaro ng anumang mga katanungan; hilingin sa manlalaro na magpakita ng mga kasingkahulugan; ilista ang anumang mga opsyon na lalabas. Tandaan na marami ang nakasalalay sa aktibidad ng mga nanghuhula, sa kanilang kakayahang magtanong ng pinakamahalagang katanungan.

5. Ang isang tiyak na tagal ng oras ay inilalaan upang ipakita ang isang salita o parirala. Kung ang tamang sagot ay hindi ibinigay bago ang katapusan ng panahong ito, kung gayon ang salita ay itinuturing na hindi nahulaan.

6. Kung ang isang salita ay nahulaan, kung gayon ito ay dapat na isang pangngalan sa nominative case at isahan(halimbawa, anumang bagay o hayop).

7. Pansin! Ang isang salita ay itinuturing na lutasin kung ang salita ay binibigkas nang eksakto kung paano ito nabaybay (na may eksaktong parehong prefix, suffix, atbp.). Halimbawa, kung ang salitang "sun" ay nahulaan, sa kasong ito ang "sun" ay magiging maling sagot.

Mga Espesyal na Galaw

Pinakamainam para sa mga manlalaro na sumang-ayon nang maaga sa mga espesyal na kilos na nagpapahiwatig ng ilang mga konsepto. Halimbawa:

  • una, ipinapakita ng manlalaro sa kanyang mga daliri kung gaano karaming mga salita ang nasa gawain, at pagkatapos ay nagsimulang ilarawan ang anumang salita (tinutulungan ng koponan ang manlalaro at nagtanong: "Ito ba ay isang pangngalan?", "Ito ba ay isang pang-uri?", atbp. )
  • cross with hands - "kalimutan mo na, ipapakita ko sayo ulit"
  • itinuro ng manlalaro ang kanyang daliri sa isa sa mga manghuhula - pinangalanan niya ang salitang pinakamalapit sa solusyon
  • pabilog o paikot na paggalaw ng palad - "kunin ang mga kasingkahulugan", o "isara"
  • isang malaking bilog na may mga kamay sa hangin - isang mas malawak na konsepto o abstraction na nauugnay sa nakatagong salita
  • ipinapalakpak ng manlalaro ang kanyang mga kamay at kumakaway gamit ang isang kamay - kailangan mong magdagdag ng suffix sa salitang pinangalanan ng utos, ang ugat ng salita ay pinangalanan nang tama (darling - cute, dress - dress)
  • naka-cross fingers - prefix na "not"
  • itinuturo ng manlalaro ang isang daliri sa likod ng kanyang likuran - past tense verb
  • ipinapalakpak ng manlalaro ang kanyang mga kamay - "hurray, ang salita ay nahulaan nang tama," atbp.
  • Gumawa ng sarili mong mga variant ng mga galaw para sa mga konseptong "Uulitin ko", "kabaligtaran", "ipinapakita sa mga bahagi", "malapit sa kahulugan", atbp.

Mga gawain para sa laro

Para sa mga nag-aaral pa lang ng laro, mas magandang magsimula sa simpleng salita sa isang partikular na paksa, pagkatapos ay lumipat sa mas kumplikadong abstract na mga salita (halimbawa, "kasakdalan", "agham", atbp.). Ang mga may karanasan at artistikong manlalaro ay maaaring mag-isip ng mga parirala, sikat na expression, pelikula (iminumungkahi na agad na ipakita ang bilang ng mga salita sa iyong mga daliri), o mga sikat na personalidad at karakter.

Kapag ang mga gawain ay hindi na maiimbento, maaari kang gumamit ng mga magagamit na fiction at pilosopiko na mga libro. Ipinapakita ng karanasan na ang paghula ng mga parirala mula sa mga aklat ay mas mahirap kaysa sa mga ginawa kaagad.

Maaari mong ilarawan ang anumang gusto mo:

  • Anumang arbitrary na salita
  • Mga salitang nauugnay sa isang partikular na paksa (ang paksa ay maaaring maging anuman: sirko, opisina, tindahan, paaralan, prutas, mga pangalan ng matamis, hayop, damit, palakasan, propesyon, atbp.)
  • Mga damdamin, damdamin
  • Mga sikat na personalidad
  • Mga tauhan sa fairy tale
  • Mga parirala mula sa mga kanta
  • Mga pelikula
  • Mga kasabihan at salawikain
  • at marami pang iba...

Mga variant ng larong "Crocodile"

zoo

Bawat tao naman ay naglalabas ng tala mula sa kahon na nagpapahiwatig kung aling hayop ang dapat nilang ilarawan, at dapat hulaan ng grupo kung alin ang kanilang inilalarawan.

Mga emosyon at damdamin

Ang mga manlalaro ay humalili sa paglabas ng mga card kung saan nakasulat ang iba't ibang mga emosyon at damdamin (kagalakan, kalungkutan, pagkabagot, sorpresa, pagkabigo, atbp.). Ang bawat kalahok ay binibigyan ng dalawang minuto upang ilarawan ang emosyonal na estado na nakuha niya.

Catchphrases

Takdang-Aralin: na nakasulat sa mga papel ay alam ng lahat catchphrases mula sa mga pelikula. Ang mga manlalaro ay dapat, nang walang mga salita, sa tulong lamang ng pantomime, ilarawan ang mga ito catchphrases sa iyong koponan. Ang koponan na nakakumpleto ng gawain nang mas mabilis ang mananalo.

I-mute na makata

Takdang-aralin: ang mga tula ay isinulat sa mga piraso ng papel, binabasa ng mga manlalaro ang mga ito sa kanilang sarili at, gamit ang mga ekspresyon ng mukha at mga galaw, muling ikuwento ang mga ito sa kanilang pangkat upang mabilis nilang mahulaan.

Sikat na personalidad

Maghanda ng mga card na may mga pangalan ng mga sikat na personalidad nang maaga, igulong ang mga ito at ilagay ang mga ito sa isang sumbrero. Ang kakanyahan ng laro: ang mga manlalaro ay gumuhit ng mga card mula sa isang sumbrero, basahin ang pangalan ng isang tanyag na tao dito at subukang ilarawan ang tanyag na ito nang walang mga salita (na may mga kilos, ekspresyon ng mukha). Ang manghuhula ay gumuhit ng isang tala mula sa sumbrero at ginagaya ang celebrity na nahulog sa kanya. Maaari kang magbigay ng puntos para sa bawat sagot at bigyan ang nanalo ng premyo sa pagtatapos ng laro.

Gumawa ng kanta

I-print ang mga lyrics ng mga kanta na alam ng lahat nang maaga, tiklupin ang mga ito at ilagay ang mga ito sa isang bag. Pagkatapos ay piliin ang unang driver mula sa lahat ng mga manlalaro. Kumuha siya ng isang kanta mula sa bag, binasa ang teksto "sa kanyang sarili" at, gamit ang pantomime, sinusubukang ihatid sa mga manlalaro ang kahulugan ng bawat linya. Ang manghuhula ng kanta ay lumipat ng pwesto sa driver at kinuha ang susunod na kanta mula sa bag.

palabas sa TV

Ang gawain ng mga manlalaro ay maglarawan ng isang programa sa TV: ipakita ang pinakamaliwanag, mga natatanging katangian. Dapat hulaan ng iba kung ano ang ipinapakita ng "TV".

Hulaan ang item

Ang iba't ibang mga item ay inihanda nang maaga: keychain, toothpaste, panulat, sabon, tsokolate, lobo, notepad, atbp. Ang mga pangalan ng mga bagay na ito ay nakasulat sa magkahiwalay na mga piraso ng papel, na pagkatapos ay pinagsama upang hindi makita ng mga kalahok kung ano ang nakasulat. Pagkatapos ay ayusin ng mga kalahok ang mga piraso ng papel. Dapat ilarawan ng bawat isa ang bagay na natanggap niya, at dapat hulaan ng iba pang kalahok kung ano ang inilalarawan. Ang kalahok na unang nagpangalan sa item na ipinapakita ay tumatanggap nito bilang regalo.

Saksi ang patotoo

Kailangan mong pumili ng isang tao na manghuhula. Umalis siya sandali habang inaalam ng kumpanya (o ang nagtatanghal) kung sino ang magiging kriminal. Maaari mong hulaan ang sinuman, kabilang ang taong nanghuhula. Kapag bumalik ang manlalaro, lahat ng naroroon, nang walang tulong ng mga salita, ngunit sa pamamagitan lamang ng mga kilos at ekspresyon ng mukha, ay inilalarawan sa kanya ang hitsura ng kriminal. Kung hindi mahulaan ng manlalaro ang kriminal pagkatapos ng tatlong pagtatangka, muli siyang magmaneho. Kung tama ang hula niya, siya ang pipiliin bagong tao, at nagpapatuloy ang laro hanggang sa magsawa ka.

Laro "Crocodile": mga panuntunan

Ang larong "Crocodile" ay kilala sa medyo matagal na panahon, ngunit, sa kasamaang-palad, ang mga may-akda nito ay hindi kilala. Iba ang tawag dito sa iba't ibang kumpanya. Ang ilang mga tao ay nakasanayan na ang larong ito ay tinatawag na "Associations" (o "Association Game"), ang ilan ay tinatawag itong "Pantomime", at ang ilang mga manlalaro ay tinatawag itong "Charades". SA kani-kanina lang, salamat sa pag-broadcast sa TV, ang pangalang "Crocodile" ay nagiging mas mahigpit na nakakabit sa laro. Mayroong maraming mga pangalan, ngunit ang mga prinsipyo na likas sa laro ay pareho.

Ito ay inilaan hindi lamang bilang isang paraan ng libangan. Pinapayagan ka nitong bumuo ng isang bilang ng mga katangian at kasanayan: nag-uugnay na pag-iisip, nagtatrabaho sa publiko, kumikilos, nagpapabuti ng kalinawan komunikasyong di-berbal at iba pa. Bilang karagdagan, pinapayagan kang magkaroon ng maraming kasiyahan kasama ang mga kaibigan, ang laro ay nagtataguyod ng mas malapit na pagkakaunawaan sa isa't isa at tinutulungan kang mabilis na makilala ang mga bagong tao kung naglalaro ka sa mga kumpetisyon o sa mga club. Ang larong "Crocodile" ay intelektwal: lumalawak bokabularyo, at nagpapaalala sa iyo ng mga salita (mga salita para sa larong "Crocodile" ay maaaring bihirang gamitin), ang pagkakaroon nito na hindi mo na naaalala.

Sa mahabang panahon, ang "Crocodile" ay isang laro lamang sa mga grupo - sa labas, sa mga pista opisyal. Kamakailan lamang, ang mga tao ay nagsimulang magtipon nang mas madalas partikular para maglaro nito (sa bahay sa gabi, sa mga espesyal na club). Sa pag-unlad ng Internet, ang paglalaro ng Crocodile online ay hindi na parang supernatural. Ang online game na "Crocodile" at ang mga variation nito ay unti-unting lumalabas. Ngunit ang real-time na paglalaro ay nananatiling mas sikat at mas nakakaaliw. Ang mga teknolohiya sa Internet ay sumagip sa larong Crocodile. Ang mga patakaran ay dapat tanggapin ng organizer.

Ang larong "Crocodile" at ang mga panuntunan nito ay bahagyang naiiba, kaya kailangan mong basahin ang kasalukuyang mga patakaran at isaalang-alang ang mga ito upang walang mga hindi pagkakaunawaan sa panahon ng laro.

1. Ipinapakita ng manlalaro ang salita gamit lamang ang mga ekspresyon ng mukha, kilos, at galaw.

2. Ipinagbabawal ang pagbigkas ng mga salita (anumang salita, kahit na "oo", "hindi", atbp.) at mga tunog, lalo na ang mga kung saan madaling hulaan ang salita (halimbawa: sa pamamagitan ng "mu" madali mong mahulaan na ang salita ay baka).

4. Maipapayo (sa pagpapasya ng mga manlalaro) na huwag ituro ang mga bagay sa paligid mo na nakakaimpluwensya sa nakatagong salita.

5. Ang isang tiyak na oras ay inilaan para sa pagpapakita ng isang salita o grupo ng mga salita (depende sa kompetisyon). Kung ang tamang sagot ay hindi ibinigay bago ang katapusan ng panahong ito, kung gayon ang salita ay itinuturing na hindi nahulaan.

6. Pansin! Itinuturing na lutasin ang isang salita kapag binibigkas ng koponan ang salitang ito nang eksakto tulad ng nahulaan nito (na may parehong mga prefix, suffix, atbp.)

7. Ipinagbabawal na ipakita ang nakatagong salita titik sa pamamagitan ng titik, ibig sabihin, ipakita ang mga salita sa unang mga titik na bubuo ng nakatagong salita!

8. Depende sa kompetisyon at tagumpay mo sa laro, mabubuo ang iyong iskor. Sa pagtatapos ng laro, ang koponan na may pinakamaraming puntos ang mananalo.

9. Sa panahon ng pagpapakita ng salita (gamit ang JollyGame bilang tagapag-ayos), ang papel ng hukom ay ginagampanan ng sinumang manlalaro mula sa kalabang koponan, na nakaupo sa tabi ng computer at sa sandaling marinig niya ang tamang sagot, agad siyang nag-click sa nakatagong salita, na nakikita bilang isang tama na nahulaan na salita. Ipinapaalam din nito sa iyo ang tungkol sa dami ng natitirang oras.

10. Ang bawat kumpetisyon ay may maliit na nuances sa paraan ng pagmamarka at ang istraktura ng pagpapakita ng mga salita. Ang mga ito ay ilalarawan bago ang bawat kumpetisyon.

Nagbibigay ang "Crocodile" (mga panuntunan sa bersyon ng koponan) para sa iba't ibang mga kumpetisyon.

"Warm-up"

Ang kumpetisyon na ito ay may pinakasimple at pinakakaraniwang istraktura. Sinusubukan ng manlalaro na ipakita ang salitang ibinigay sa kanya sa loob ng inilaang oras. Pagkatapos ay pinalitan siya ng isang manlalaro mula sa kalabang koponan. Sa ganitong paraan, susubukan ng lahat ng manlalaro ang kanilang kamay. Depende sa kung gaano karaming tao ang mayroon ka sa iyong koponan, posibleng magpakita ng maraming salita ang ilang manlalaro. Sa kabila ng warm-up status, ang marka ng koponan ay napunan na ng mga puntos para sa mga hulang salita

Sa pamilya at mga kaibigan. Halimbawa, i-play ang iyong paboritong "Crocodile"!

1. Dinadala namin sa iyong pansin ang mga card para sa Crocodile sa isang tema ng taglamig ng Bagong Taon. Ang mga card na ito ay angkop para sa paglalaro kasama ang buong pamilya.

2. Crocodile para sa lahat ng okasyon. Ang mga card na ito ay angkop para sa .

Pangunahing tuntunin.

Sa pamamagitan ng pagpapakita ng isang salita maaari mong:
- ilipat ang anumang bahagi ng iyong katawan - maging ang iyong mga tainga;
- kumuha ng anumang pose - kahit na nakatayo sa iyong ulo;
-sagot ang mga tanong mula sa mga manghuhula gamit ang mga kilos;
-gumuhit gamit ang mga kilos sa dingding o iba pang patag na ibabaw;
- ituro ang iyong mga damit, alahas at iba pang mga bagay na kasama mo noong pumunta ka upang ipakita ang salita;
-ipakita ang parirala sa ilang hakbang, hatiin ito sa magkakahiwalay na salita.
Kapag nagpapakita ng salita, hindi mo maaaring:
- makipag-usap, sadyang gumawa ng anumang mga tunog (maliban sa pagpapahayag ng mga damdamin);
- ituro ang anumang bagay maliban sa mayroon ka, kunin ang mga ito, gamitin ang mga ito;
-bigkas ng mga salita nang tahimik, gamit lamang ang iyong mga labi;
-ipakita ang mga indibidwal na titik;
-gumuhit (kahit na may dala kang panulat o lapis) at sa pangkalahatan ay nag-iiwan ng mga nakikitang marka sa anumang ibabaw;
-ipakita ang salita sa mga bahagi o pantig.


Ang bawat tao para sa kanyang sarili
Piliin ang player na pupunta upang ipakita ang salita. Inilabas niya ang tuktok na card mula sa deck, pumili ng isa sa mga salitang nakasaad dito at sinimulang ipakita ito sa iba pang mga manlalaro gamit ang mga ekspresyon ng mukha, kilos at iba pang galaw ng katawan.
Habang ipinapakita mo ang salita, hinuhulaan ito ng ibang mga manlalaro sa pamamagitan ng pagsasabi ng kanilang mga bersyon nang malakas. Sa sandaling binibigkas ang tamang bersyon (tumutugma sa salitang pinili mo mula sa iginuhit na card), magtatapos ang iyong turn. Babalik ka sa iba pang mga manlalaro at manghuhula na ngayon kasama sila, at ang manlalaro na nakahula ng iyong salita ay bubunot ng bagong card mula sa deck, pipili ng isa sa mga salita at nagsimulang ipakita ito.


Laro ng pangkat
Ang indibidwal na laro ay mabuti para sa unang pagkakakilala kay Crocodile, ngunit ang larong ito ay tunay na nagpapakita ng sarili sa mga koponan. Sa pamamagitan ng paglalaro ng koponan laban sa koponan, hindi ka lamang magpapaunlad ng espiritu ng pangkat at matututong maunawaan ang iyong mga kasama sa isang galaw.
Kung mayroon kang higit sa anim na tao sa iyong koponan, lubos naming inirerekumenda na maghiwalay sa dalawa, tatlo, o kahit apat na magkapantay na koponan.
Prinsipyo ng paglalaro ng pangkat:
-papalitan ng mga koponan, sa bawat oras na magpadala ng bagong kalahok upang ipakita ang salita;
-Ang turn ng koponan ay tumatagal ng eksaktong 1 minuto, at mas maraming salita ang nahuhulaan sa panahong ito, mas maraming puntos ang makukuha ng koponan;
- ang mga miyembro lamang ng koponan na ang manlalaro ng koponan ay nagpapakita ng salita ang maaaring hulaan;
-ang laro ay tumatagal ng eksaktong 12 round, pagkatapos ay binibilang ng mga koponan ang mga puntos na kanilang nakuha at tinutukoy ang nanalo.

Larong "Crocodile" unibersal, may kakayahang pasayahin ang anumang kumpanya. Walang mga paghihigpit sa edad. Ang mga manlalaro ay bumuo ng kanilang katalinuhan at ang kanilang mga kakayahan sa pag-arte ay ipinahayag.

Ang kailangan mo lang gawin ay simulan ang paglalaro, at lahat ng kalahok ay magkakaroon ng kaguluhan at sigasig sa kanilang mga mata. Ang larong "Crocodile" ay hindi limitado sa oras.

Mga Panuntunan:

  1. Ipinagbabawal ang pagbigkas ng anumang mga parirala;
  2. Hindi mo maaaring ipakita sa mga liham ang iyong pinlano.
  3. Huwag gumamit o tumuro sa mga banyagang bagay.
  4. Ipinagbabawal ang pagbigkas ng iyong nais gamit ang iyong mga labi.
  5. Ang salita ay itinuturing na lutasin kung ito ay binibigkas nang eksakto tulad ng nakasulat sa piraso ng papel.

Mga espesyal na galaw:

  1. Una, ipinapakita ng manlalaro gamit ang kanyang mga daliri kung gaano karaming mga salita ang nahulaan.
  2. Ang pagtawid gamit ang mga kamay ay nangangahulugang "kalimutin."
  3. Ang mga paggalaw ng pabilog gamit ang iyong kamay o palad ay nagpapahiwatig na kailangan mong pumili ng mga kasingkahulugan, malapit na ang sagot.

Paglalarawan

Bilang ng mga manlalaro : mula sa 3 tao, walang limitasyon.

Ang isang salita o parirala ay nahulaan. Dapat ipakita ng isang manlalaro ang misteryo nang walang mga pahiwatig o bagay, gamit lamang ang kanyang talino at talino. Magagamit lamang ng kalahok ang mga ekspresyon ng mukha, postura, at kilos.

Ang isa na hulaan ang inilaan na parirala ay pumapalit sa kanyang lugar. Para sa higit na pakikilahok sa laro, maaari kang magtalaga ng isang premyo sa taong lumalabas na ang pinaka-perceptive, na nagpapakita ng katalinuhan.

Mga nakakatawang salita para sa larong "Crocodile" Maaari mo itong i-print nang maaga at ilagay ito sa isang opaque na bag. Ang mga kalahok ay gumuhit ng mga card na may mga salita at ilarawan ang mga nilalaman. Ang sinumang hulaan kung ano ang binalak ay kumukuha ng piraso ng papel para sa kanyang sarili (upang mas madaling kalkulahin kung sino ang mananalo), kumuha ng isang bagong sheet ng papel na may gawain, inilalarawan kung ano ang nakasulat, at iba pa.

Maaari kang mag-download ng pre-prepared na halo ng lahat ng uri ng salita o ihanda ito mismo, na nagbibigay ng kagustuhan sa isang direksyon.

Halimbawa: mga propesyon; hayop; halaman; Mga palabas sa TV; mga libangan at interes; mga pelikula at cartoon; mga engkanto; mga kanta; mga sikat na personalidad; mga tatak ng mundo o aphorism.

Mga propesyon

Stewardess; bumbero; pulis; psychiatrist; tubero; driver ng trak; komadrona; gynecologist; urologist; beekeeper; arkitekto; arkeologo; minero; iskultor; artista; manunulat; electrician; accountant; abogado; hukom; operator ng elevator; tagasulong; direktor; aktor; gamutin ang hayop; astronaut; tagapamahala; tindero.

Mga bagay na may buhay

Raccoon; hipon; pugita; skunk; pelikano; katamaran; soro; leon; alimango; suso; ardilya; paboreal; ahas; platipus; oso; ostrich; giraffe; elepante; parang buriko; itik; gansa; tandang; asno; gagamba; pusa; uod; paruparo; isdang-bituin; kabayo sa dagat; bubuyog; lumipad; alakdan; aso; unggoy; baboy; baka; hamster; loro; sisne; Kanser.

Mga palabas sa TV

Hulaan ang himig; Sa mundo ng hayop; Bahay-2; Siya ay kanyang sariling direktor; Nasaan ang lohika; Hayaan silang magsalita; Naka-istilong hatol; Improvisasyon; Komedya Club; Boys; Minuto ng kaluwalhatian; Tinig ng mga lansangan; Magpakasal tayo; Sa ngayon lahat ay nasa bahay; Batsilyer; Ang Huling Bayani; Mga ulo at buntot; ano? saan? kailan?; Labanan ng psychics; Larangan ng mga Himala; Mga Bituin sa Yelo; Magmaneho sa Russian; Hindi ka maniniwala dito; Malaking pagkakaiba.

Walang paraan upang makagawa ng mga card nang maaga

SA ganyang kaso, maaaring gamitin ang mga item. Kolektahin ang iba't ibang mga item sa isang opaque na kahon maliit na sukat. Pagkatapos ang manlalaro ay kumuha ng isang bagay sa halip na isang card at sinusubukang ilarawan ito ayon sa parehong mga patakaran. Ang sinumang mahulaan ang item ay maaaring kunin ito para sa kanilang sarili. Kaya, ang mga bisita ay hindi lamang magkakaroon ng libangan, kundi pati na rin ang mga simbolikong di malilimutang regalo.

Halimbawa: toothpaste; bag ng tsaa; kutsara; panyo; tali; panulat; tsokolate; lapis; sabon; kuwaderno; pinuno; mansanas; saging; orange; papel sa banyo; kendi; cookie.

Mga Tagubilin:

  1. Mag-download ng file
  2. Mag-print ng 6 na sheet ng A4 (27 salita sa 1 sheet).
  3. Gupitin kasama ang mga linya, ilagay sa isang opaque na bag at tamasahin ang laro!





Ang mga masasayang at maingay na grupo ay gustong magsama-sama at maglaro ng mga sikolohikal na laro. Ang larong "Crocodile" ay isa sa mga ganitong laro. Ito mismo ay unibersal. Upang maglaro ng laro hindi mo kailangan ng anumang espesyal na kagamitan o lugar, ang kailangan mo lang ay masayang kumpanya hindi bababa sa tatlong tao. Bilang karagdagan, ang "Crocodile" ay hindi lamang nagpapabuti sa mood ngunit nagkakaroon din ng di-berbal na pag-iisip. Mula sa artikulo sa site, matututunan mo ang tungkol sa mga tampok ng naturang mga sikolohikal na laro, mga panuntunan at mga halimbawa ng mga salita para sa larong ito.

Mga tampok ng sikolohikal na laro

Kung isasaalang-alang namin ang saklaw ng mga laro sa sikolohiya, agad naming nakita ang aming sarili sa seksyon ng therapy ng grupo. Sa katunayan, mula sa maagang pagkabata ay nakasanayan na nating makipaglaro sa mga kaibigan, sinusubukan ang iba't ibang mga tungkulin at nakikilahok sa mga haka-haka na aksyon. Ang mga larong pang-edukasyon ng mga bata (,) ay lubhang kapaki-pakinabang para sa katalinuhan, pagpapabuti ng mga kasanayan, at pagsasanay ng mga stereotype sa pag-uugali. Alalahanin natin kung gaano kahilig tayong lahat ay mga guro, doktor, tagapagturo. At ilang sandali pa ay dumating ang oras para sa sikat na "Broken Phone", "Ring-Ring", "Words"... Sa pamamagitan ng paraan, ang mga modernong bata ay hindi alam ang lahat ng mga laro na nilalaro namin, ang kanilang mga magulang, ng gayong pagnanasa. Nakakalungkot, dahil ito ay tunay na hindi mapapalitang bagay sa pag-unlad ng isang maliit na mamamayan.

Panahon na para lumaki. Ngunit nanatili ang mga kumplikado at hindi sinisigaw na mga hinaing. Mayroon ding mga hindi natapos na mga sitwasyon, isang pagnanais na maging isang taong hindi ka ngayon. Ang depresyon, pakiramdam ng kawalan ng silbi, kalungkutan at pagkawala ay nagiging mas at mas pinipilit. At sa ganitong estado, bilang panuntunan, ang mga tao ay napupunta sa isang sikolohikal na grupo ng pagsasanay. At doon ang propesyonal ay lumilikha ng isang kapaligiran na pinaka-kaaya-aya sa pag-alis ng tensyon, pagpapalabas ng mga emosyon, at muling pag-iisip sa mga kasalukuyang hindi nauugnay na mga saloobin na naayos na mula pagkabata. At ano ang makapagpapalaya sa isang tao nang mas mahusay kaysa sa isang laro? Ang pinakasikat na sikolohikal na mga laro na nag-ugat sa gayong tagumpay sa mga tao ay "", "Lindol", "Shipwrecked". Ang lahat ng mga ito ay perpektong nangangailangan ng pagkakaroon ng isang pinuno na hindi lamang tumutukoy sa pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan at sinusubaybayan ang mga di-berbal na reaksyon ng mga kalahok upang makialam sa proseso sa isang napapanahong paraan at maiwasan ang pagbuo ng isang salungatan na posible kapag pagsasagawa ng ganitong uri ng laro.

Larong "Crocodile"

Ang "Crocodile" ay marahil ang isa sa mga pinaka hindi nakakapinsalang sikolohikal na laro. Siyempre, sa therapy ng grupo, maaari din itong ipakita ng isang tagapagsanay upang matukoy ang mga pinaka-problemadong lugar sa mga miyembro ng grupo. Ngunit sa pangkalahatan, bilang isang patakaran, ang laro ay ginagamit bilang isang warm-up - iyon ay, isang madaling sikolohikal na ehersisyo na idinisenyo upang magkaisa ang grupo, ilipat ang atensyon ng mga kalahok mula sa pang-araw-araw na aktibidad sa gawain ng pagsasanay at "magpainit" kaunti - iyon ay, pukawin ang emosyonal na globo.

Ang "Crocodile" ay isang pantomime game. Upang matagumpay na makumpleto ang gawain, kailangan mong magkaroon ng napakahusay na kontrol sa iyong sariling katawan at mga ekspresyon ng mukha. Ang laro ay lubhang kapaki-pakinabang - pagkatapos ng lahat, sa katotohanan, ilang mga matatanda, maliban kay Jim Carrey, ay maaaring magyabang ng kakayahang ipahayag ang mga emosyon at damdamin sa tulong ng mga kilos. Mahirap isipin kung ano ang isang dead end na maaari mong ilagay sa mga matatanda kung hihilingin mo sa kanila na sabihin ang "Mahal kita" nang may mga kilos. Buweno, lalabas ang grupo ng lima o anim na opsyon - at iyon na! Ngunit sa katotohanan mayroon lamang isang dagat sa kanila! Ito ay tiyak na ang pag-aaral ng dagat ng mga posibilidad na ito ay nakatuon laro tulad ng "Crocodile".

Mga panuntunan ng larong "Crocodile"

Ang mga patakaran ay napaka-simple. Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang unang koponan ay nag-iisip ng isang salita at sinabi ito sa kinatawan ng mga kalaban. Ito ang napili na dapat ilarawan ang salita gamit ang pantomime sa kanyang pangkat. Ang taong naglalarawan ay hindi makapagsalita, ngunit ang mga miyembro ng kanyang koponan ay maaaring magtanong sa kanya at ilista ang mga opsyon na lalabas. Ang taong naglalarawan ng salita ay pinapayagang tumango ng kanyang ulo "oo" o "hindi" - ngunit hindi na! Sa oras na ito, ang koponan na nahulaan ang salita ay maaaring gumulong sa pagtawa, na nakikita ang mga pagsisikap ng mga kalaban, madalas na walang resulta sa loob ng mahabang panahon. Kung ang salita ay nahulaan, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Siyempre, isang bagong manlalaro ang inilalagay para sa imahe sa bawat oras.

Para sa mga nag-aaral pa lamang ng laro, maaari kang magsimula sa mga pangunahing kaalaman: paghula ng mga pangalan mga gamit sa bahay, muwebles, atbp. Ito ay magiging mas mahirap sa mga abstraction: halimbawa, ang salitang "marami" ay tumagal ng mahabang panahon upang hulaan. Ngayon isipin mo ang iyong sarili, paano mo maipapakita ang "kasakdalan"? Kung mas marami o mas kaunti ang iyong naisip ang mga salita, maaari kang magpatuloy sa paglalarawan ng mga parirala, pagkatapos ay mga salawikain. Sa pangkalahatan, ito ay lumalabas na napakasaya at nakakatawa, lalo na kung ang isang kumpanya ay napili na kayang tanggapin ang mga biro at pahalagahan ang mga pagsisikap ng iba.

Siyempre, sa bawat kumpanya ang laro ay magkakaroon ng isang espesyal na kahulugan at indibidwal na tunog. Ang mga kabataan ay maaga o huli ay bumaling sa mga paksang sekswal at iniisip ang isang bagay tulad ng "pornograpiya" o "perversion." Siyempre, sa show, nagtawanan ang magkabilang koponan hanggang sa umiyak. Mahilig gumamit ng mga pariralang tulad ng “light blue aquamarine” o “magandang buhay” ang mga matatandang may mas tradisyonal na pagpapalaki. Ito ay libangan na para sa philologically minded intelligentsia. At, siyempre, ang mga salawikain at lahat ng uri ng mga kasabihan sa kasal ay napakalaking matagumpay. Halimbawa: "Huwag kang makulit," "Ang biyenan ay kaibigan ng isang lalaki."

Balik tayo sa umpisa. Kung ang laro ay napakadali at masaya, ano ang panganib nito? Sa "undercurrents" ng mga indibidwal na naglalaro nito. Maaaring mapahiya ang isang tao na maglarawan ng isang bagay, at kung mapilitan siyang tatanungin, siya ay magalit hanggang sa punto ng luha at masasaktan ng lahat. spot (isang masakit, siyempre) para sa paglalarawan. Sobra para sa hindi planadong hysteria. Samakatuwid, mas mahusay na malaman kung anong mga paksa sa laro ang hindi mo dapat boses at maging matulungin sa iyong mga kasosyo sa paglilibang. Tandaan mo noong bata ka pa? Palaging nagbabago ang mga patakaran kung hindi sila nababagay sa isang tao.

"Crocodile" - magandang saya. Mabait at masayahin. Angkop para sa lahat ng edad at antas ng edukasyon. Sa makatwirang pangangalaga, marami itong maihahatid positibong emosyon at gagawing masaya ang anumang holiday. Magkaroon ng isang magandang laro!

Maaaring gumamit ng iba't ibang salita para sa isang buwaya, ngunit kinakailangan na ang salita o parirala na nais mong malaman ay kilala ng lahat ng kalahok. Maaari kang magsimula sa pamamagitan ng paghula ng isang salita, pagkatapos ay paghula ng dalawa, at pagkatapos ay buong parirala. nag-aalok sa iyo ng mga pagpipilian sa salita para sa larong "Crocodile".

Ilang simpleng salita para magpainit

snow, stick, cloud, upuan, aso, kandila, Santa Claus, globe, laptop, atbp.

Mga parirala mula sa mga kanta

  1. Walang saysay na yumuko sa nagbabagong mundo;
  2. Pumili tayo, pinili tayo, Gaano kadalas ito ay hindi nagtutugma...
  3. Ibahagi ang iyong ngiti, at babalik ito sa iyo nang higit sa isang beses...
  4. Hindi kami mga karpintero, hindi mga karpintero...
  5. Isang milyong milyong pulang rosas...
  6. Ang mga babae ay nakatayo sa gilid...
  7. Ang pag-asa ang aking makalupang kompas...
  8. Limang minuto, limang minuto, marami ba o kaunti...
  9. atbp

Mga kasabihan at salawikain

  1. Para sa isang binugbog na tao ay nagbibigay sila ng dalawang hindi natalo
  2. Ang mga luha ay hindi makakatulong sa aking kalungkutan
  3. Ang pinakakain ay hindi kaibigan ng nagugutom
  4. Kung mahilig kang sumakay, mahilig ka ring magdala ng mga sled
  5. May kaligtasan sa mga numero
  6. Pinatumba nila ang isang wedge na may wedge
  7. Ang salita ay hindi isang maya - ito ay lilipad at hindi mo ito mahuhuli
  8. Kung nagmamaneho ka nang mas tahimik, magpapatuloy ka
  9. Kung ano ang tawag mo sa bangka, ganoon din ito lulutang
  10. Turuan ang iyong lola na sumipsip ng mga itlog
  11. Ang ibig sabihin ng Beats ay pag-ibig
  12. Kahit gaano mo pa pakainin ang lobo, patuloy siyang tumitingin sa kagubatan
  13. Ang mga mata ay natatakot, ngunit ang mga kamay ay natatakot
  14. Tinutukan niya ang sakong at tinamaan ito sa ilong.
  15. Kung mahilig ka magsalita, mahilig ka ding makinig
  16. atbp.

Nakakatawa at hindi pangkaraniwang mga parirala

  1. Sirang ngipin
  2. Mga mata ng kalapati
  3. Screen para sa halimaw
  4. Matandang manggagawa ng himala
  5. Nurse Hunter
  6. Nauuhaw ang uod
  7. Philip ang pusa
  8. Daisies sa isang birch
  9. Pagliko sa kanan ng chandelier
  10. Magiliw na kumpanya ng mga usa
  11. Katumpakan ng pinausukang salmon
  12. Paraiso ng Tambov
  13. Pangit na weirdo
  14. Orange na mumo
  15. Teorya ng tatlong buwan
  16. Kinabukasan sabaw
  17. Wallpaper ng mga bata na may dinosaur
  18. Photographer ng telepono
  19. Palaisipan bago matulog
  20. Nakakatakot na pangalan ng gansa
  21. Dreamer na manok
  22. atbp.