Mga laro ng koponan ng mga bata sa loob ng bahay. Card file (senior group) sa paksa: panloob na mga laro kasama ang mga bata


ika-28 ng Marso, 2011

Ang mga batang preschool na 4-5 taong gulang ay masisiyahan sa paglalaro hindi lamang sa mga panlabas na laro, kundi pati na rin sa mga nangangailangan ng pag-iisip. Inirerekomenda na ang pagbibigay-diin sa mga laro ay sa pagbuo ng pagmamasid, pagsasaulo, lohika, imahinasyon at mga kasanayan sa pagsasalita, at sa mga panlabas na laro sa pagpapabuti ng koordinasyon, bilis, kagalingan ng kamay at pagkaasikaso.

Narito ang ilang angkop na laro:

  1. Pusa at daga

Aktibong laro. Bumubuo ng liksi, bilis, at pagkaasikaso. Maaaring matagumpay na maisagawa sa isang pangkat ng iba't ibang edad. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Mayroong dalawang variant ng larong ito.
Una. Lahat maliban sa tatlong manlalaro ay magkahawak-kamay at tumayo sa isang bukas na bilog. May isang "mouse" at dalawang "cats" na tumatakbo sa loob. Ang "mga pusa" ay dapat abutin ang mouse, ngunit ito ay hindi napakadali, dahil... mahinahon siyang tumakbo sa pagitan ng mga manlalaro sa isang bilog, ngunit hindi nila magagawa. Pagkatapos, silang tatlo ay nakatayo sa isang bilog at bagong pusa at daga ang napili.
Pangalawang opsyon. Sa isang sulok ay may bahay ng pusa, sa isa pa ay may butas ng daga, sa pangatlo ay may pantry kung saan matatagpuan ang maliliit na bagay na kumakatawan sa mga suplay. Ang pusa ay natutulog sa bahay, at ang mga daga ay tumatakbo mula sa butas hanggang sa pantry. Kapag pumalakpak ang nagtatanghal (o pagkatapos ng mga salita ng tula), nagising ang pusa at nagsimulang manghuli ng mga daga na sumusubok na tumakbo sa butas. Sa una, ang pusa ay nilalaro ng isa sa mga matatanda, na nagkukunwaring hinuhuli ito, ngunit pinapayagan ang mga daga na makatakas. Maaari kang magdagdag ng verbal accompaniment sa laro:
Binabantayan ng pusa ang mga daga
Nagkunwaring tulog.
Ngayon narinig niya - ang mga daga ay lumabas,
Dahan-dahan, mas malapit, mas malapit,
Gumagapang sila sa lahat ng mga bitak.
scratch - scratch! Mahuli ito dali!

  1. Mga carousel

Isang kalmado at aktibong round dance game. Bumubuo ng koordinasyon at pag-synchronize ng mga paggalaw, kagalingan ng kamay, at pagkaasikaso. Kakayahang kontrolin ang kapangyarihan ng iyong boses. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Ang nagtatanghal at ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at ang lahat ay nagsimulang dahan-dahan at tahimik na sabihin ang teksto:
Bahagya, bahagya
Nagsimulang umikot ang mga carousel.
(Kasabay nito, ang mga manlalaro ay nagsimulang gumalaw nang mabagal sa isang bilog)
At pagkatapos, pagkatapos, pagkatapos
Lahat ay tumakbo, tumakbo, tumakbo.
(Parehong tumataas ang tempo at lakas ng boses, sabay na tumataas ang bilis ng paggalaw. Nagsisimulang tumakbo ang mga manlalaro) Ang susunod na bahagi ay binibigkas na may pagbaba sa tempo at lakas ng boses:
tumahimik, tumahimik! Huwag magmadali!
Itigil ang carousel!
(Sa mga salitang ito huminto ang lahat).

  1. Kangaroo

Aktibong laro. Bumubuo ng kagalingan ng kamay at bilis sa mga paggalaw. Maaaring matagumpay na maisagawa sa isang pangkat ng iba't ibang edad. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Dalawang koponan ang naglalaban. Hawak ang isang kahon ng posporo (o katulad na bagay) sa pagitan ng iyong mga paa, kailangan mong tumalon tulad ng isang kangaroo sa tapat na dingding (o upuan), huminto at sabihin nang malakas: "Ako ay isang kangaroo!" (ang pahayag na ito ay tinasa din ng nagtatanghal). Pagkatapos ay kailangan mong tumalon pabalik at ipasa ang kahon sa iyong kasamahan sa koponan. Ang mananalong koponan ay makakatanggap ng mga premyo.

  1. Dagdag na salita

Tahimik na laro. Bumubuo ng atensyon, lohika, ang kakayahang pagsamahin ang mga bagay sa mga grupo at pumili ng mga salitang pangkalahatan. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Bago magsimula ang laro, ipinaliwanag ng host na sa wikang Ruso ay may mga salitang may katulad na kahulugan. Ang nagtatanghal ay naglilista ng 4 na salita para sa mga bata, at pinangalanan nila kung alin ang kalabisan at ipinapaliwanag kung bakit ganoon ang iniisip nila. Maaari kang maglaro hindi lamang sa mga pangngalan, kundi pati na rin sa mga pandiwa at adjectives.

  1. Mga matamis

Tahimik na laro. Nagtuturo ng komunikasyon, ang kakayahang magbalangkas ng mga tanong at sagot. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Magandang laro upang simulan ang holiday, na nagpapahintulot sa mga bata na makapagpahinga. Kakailanganin ang anumang kendi o jelly beans. Ang bawat bata ay inaalok na kumuha ng maraming kendi hangga't gusto niya. Pagkatapos ang plato na may treat ay ipinapasa sa paligid. Pagkatapos ay inanunsyo ng host ang mga patakaran ng laro: dapat sagutin ng bawat bisita ang ilang tanong mula sa iba na katumbas ng bilang ng mga candies na kinuha niya.

  1. Mainit na bola

Tahimik na laro. Bumubuo ng liksi, bilis at pagkaasikaso. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Pagsusugal: Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog at ipinapasa ang bola sa isa't isa sa musika. Kapag huminto ang musika, ang manlalaro na walang oras upang ipasa ang bola at nanatili sa kanyang mga kamay ay tinanggal (maaari kang maupo bilang isang honorary spectator, maaari kang kumuha ng mga forfeit). Ang huling kalahok na umalis na walang bola ay nanalo.

  1. Mga nawawalang numero


Ang nagtatanghal ay nagbibilang hanggang 10, sadyang nawawala ang ilang mga numero (o nagkakamali). Ang mga manlalaro ay dapat pumalakpak ng kanilang mga kamay kapag nakarinig sila ng isang pagkakamali at tumawag sa nawawalang numero.

  1. Pushinka

Tahimik na laro. Nagpapaunlad ng disiplina. Angkop para sa bahay.
Isang sinaunang larong Ruso. Ang mga koponan ay nakatayo sa tapat ng bawat isa, sa pagitan nila ay may isang linya na hindi maaaring tumawid (halimbawa, isang laso). Ang nagtatanghal ay nagtatapon ng isang balahibo (maaari kang gumamit ng malambot na piraso ng koton na lana) sa mga ulo ng mga kalahok. Ang gawain: upang pumutok ito sa panig ng kalaban. Pansin, ang koponan na nakatayo sa ibabaw ng laso o hinawakan ang balahibo gamit ang mga kamay nito ay itinuturing na talunan.

  1. Chamomile

Tahimik na laro. Nagbibigay-daan sa iyo na makapagpahinga. Angkop para sa bahay.
Angkop para sa simula ng holiday kung ang mga bisita ay napipilitan. Para sa laro, ang isang mansanilya ay inihanda nang maaga mula sa papel. Ang bilang ng mga petals ay dapat na katumbas ng bilang ng mga bisita. Ang mga baga ay nakasulat sa likod ng bawat isa. mga nakakatawang gawain, halimbawa, uwak, tumalon na parang palaka o sa isang paa, ulitin ang isang twister ng dila, gumapang nang nakadapa, atbp. Pinunit ng mga bata ang isang talulot at kumpletuhin ang gawain. Kung ang mga bata ay hindi pa marunong magbasa, ang gawain ay maaaring ilarawan sa anyo ng isang pagguhit o basahin sa nagtatanghal.

  1. Mga Hedgehog

Aktibong laro. Bumubuo ng bilis at pinong mga kasanayan sa motor. Angkop para sa panlabas at panloob na paggamit.
Laro ng pangkat. Nangangailangan ito ng 1.5 m na lubid at 30 maraming kulay na clothespins na nakakabit dito. Ang mga matatanda ay kumikilos bilang mga hedgehog. Ang mga manlalaro ay tumakbo nang paisa-isa sa nakaunat na lubid, tulad ng sa isang relay race, tanggalin ang isang clothespin sa isang pagkakataon, tumakbo sa "hedgehogs" na nakaupo sa mga upuan at ilakip ito sa anumang lugar sa kanilang damit o hairstyle. Mabuti kung ang distansya mula sa lubid hanggang sa mga hedgehog ay 10 metro Ang koponan na ang hedgehog bristles ay mas mahusay na mananalo, i.e. na magkakaroon ng higit pang mga clothespins - mga karayom. Ang pangalawang koponan ay maaaring bigyan ng premyo para sa pinakaorihinal/pinakacute/nakakatuwang hedgehog (depende sa mga pangyayari).

  1. Darating ako, darating ako

Aktibong laro. Bumubuo ng bilis at atensyon. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Isang masaya, emosyonal na laro na nagdudulot ng maraming kasiyahan sa mga bata. Pumila ang mga bata sa likod ng pinuno sa isang kadena. Naglalakad siya at sinabi ang mga sumusunod na salita: "Pupunta ako, pupunta ako, pupunta ako, pinangungunahan ko ang mga bata kasama ko (isang di-makatwirang bilang ng beses), at sa sandaling lumingon ako, agad kong mahuhuli ang lahat." salitang "Huhulihin ko", ang mga bata ay tumatakbo sa isang paunang napagkasunduang ligtas na lugar, at nahuli sila ng pinuno (para sa mga bata mas mabuting magpanggap at hayaan silang tumakas). Ang laro ay angkop na angkop para sa tahanan, kapag ang pinuno ay humahantong sa bawat silid, inuulit ang mga unang linya. Kapag ang itinatangi na "huhulihin kita" ay sinabi, ang mga bata, sumisigaw, sumugod sa buong apartment patungo sa lugar ng pagliligtas.

  1. Gagamba at langaw

larong kumikislap. Nagtuturo sa mga bata na tumakbo iba't ibang direksyon, nang hindi bumabangga, at nag-freeze sa isang signal. Bumubuo ng koordinasyon at atensyon. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Sa isang sulok ng silid (lugar) mayroong isang web kung saan nakaupo ang "gagamba". Ang iba sa mga bata ay nagpapanggap na mga langaw: sila ay tumatakbo, umiikot sa silid, at buzz. Sa hudyat ng nagtatanghal: "Spider!" nagyeyelo ang mga langaw sa lugar kung saan sila nahuli ng signal. Ang gagamba ay lumabas sa web at maingat na tinitingnan kung sino ang gumagalaw. Kinukuha niya ang gumagalaw sa kanyang web.

  1. Sino ako?

Tahimik na laro. Bumubuo ng lohika, nagpapalawak ng mga abot-tanaw. Angkop para sa bahay.
Angkop para sa simula ng holiday. Sa pagpasok, ang bawat bata ay tumatanggap ng isang bagong pangalan - oso, soro, lobo, atbp. Ang isang larawan na may bagong pangalan ay nakakabit sa kanyang likod, hindi niya alam ang tungkol dito hanggang, sa tulong ng mga nangungunang tanong, nalaman niya ang lahat tungkol sa kanyang sarili mula sa mga nakapaligid sa kanya. Bilang kahalili, maaari mong ilarawan ang hayop na ito lamang sa mga adjectives (halimbawa: tuso, pula, mahimulmol... - fox). Ang gawain ay upang malaman kung sino ang pinag-uusapan natin sa lalong madaling panahon.

  1. Mga panahon?

Tahimik na laro. Bumubuo ng atensyon, lohika, nagpapalawak ng mga abot-tanaw. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Pinipili ng host ang anumang season at tinawag ito sa mga manlalaro. Pagkatapos ay sinimulan niyang ilista ang mga phenomena at mga bagay na nauugnay sa oras na ito ng taon. Paminsan-minsan ay maling salita ang kanyang sinasabi. Kapag ang mga bata ay nakarinig ng isang salita na hindi nauugnay sa oras na ito ng taon, dapat nilang ipakpak ang kanilang mga kamay.

  1. Nakakain - hindi nakakain?

Tahimik na laro. Bumubuo ng atensyon at lohika. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Inihagis ng nagtatanghal ang bola sa isa sa mga manlalaro at nagsabi ng isang salita. Dapat saluhin ng manlalaro ang bola kung ang salita ay nagpapahiwatig ng isang nakakain na bagay, o itapon ito kung ang bagay ay hindi nakakain. Ang pinakamaasikaso ay panalo. Mula sa mga nagkakamali, maaari kang kumuha ng mga forfeit, na pagkatapos ay ginagamit nang lihim upang magtalaga ng mga nakakatawang gawain.

  1. Masunurin na Anino o Salamin

Tahimik na laro. Bumubuo ng atensyon. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Dalawang manlalaro ang pinili (halimbawa, gamit ang isang pagbibilang ng tula), ang isa ay ang anino ng isa. Dapat ulitin ng "Shadow" ang mga aksyon ng ibang manlalaro, nang sabay-sabay kung maaari. Kung sa loob ng isang minuto ang manlalaro ay hindi magkamali, siya ang magiging pangunahing manlalaro at pumili ng anino mula sa iba pang mga manlalaro.

  1. Paghahanap ng kayamanan

Tahimik na laro. Bumubuo ng kakayahang mag-navigate sa kalawakan, lohika, atensyon, kakayahang maghambing ng mga bahagi, at mag-ipon ng mosaic. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Ang isang mapa ng lugar kung saan nakatago ang mga kayamanan (mga apartment o kalye) ay iginuhit nang maaga, pinutol, bawat isa ay nakuha ng mga manlalaro bilang isang gantimpala para sa wastong paghula ng isang bugtong o pagkumpleto ng isang gawain. Ang pagkakaroon ng isang mapa tulad ng isang palaisipan, lahat ng mga inanyayahan ay naghahanap ng kayamanan at nakatuklas ng isang bagay na masarap o kawili-wili. Bago ang larong ito, mas mahusay na magsanay at gumuhit ng isang katulad na plano sa mga bata, pinag-uusapan kung paano at kung ano ang ipinahiwatig. Mahalagang maakit ang atensyon ng mga bata sa katotohanan na ang plano ay parang tanawin mula sa itaas. Kung may anumang kahirapan sa paghahanap ng kayamanan, ang pinuno ay tutulong, na ituturo ang mga bata sa tamang direksyon.

  1. Mainit at malamig

Tahimik na laro. Bumubuo ng lohika. Angkop para sa bahay.
Ito ay magiging angkop para sa simula ng holiday kung itago mo ang iba't ibang mga souvenir at trinkets sa silid nang maaga. Ang darating na bisita ay nagsimulang maghanap para sa nakatagong premyo, at ang iba ay nagsasabi sa kanya kung siya ay nasa tamang landas. Kung lalapit siya sa isang nakatagong bagay, sumigaw sila ng "Mainit," kung napakalapit niya, "Mainit," kung lumayo siya, "Malamig" o ganap na "Malamig."

  1. Mga nawawalang numero

Tahimik na laro. Nabubuo ang atensyon at mga kasanayan sa pagbibilang. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Nagbibilang ang nagtatanghal, sadyang nagkakamali o nawawalang mga numero. Ang mga manlalaro ay dapat pumalakpak ng kanilang mga kamay kapag may napansin silang pagkakamali at itama ito.

  1. Bilisan mo

Tahimik na laro. Bumubuo ng atensyon at mahusay na mga kasanayan sa motor. Angkop para sa bahay.
Ang mga cube (o skittles, atbp.) ay inilatag sa sahig ayon sa bilang ng mga manlalaro na minus one. Naglalakad-lakad ang mga manlalaro sa musika, at sa sandaling mawala ito, dapat nilang kunin ang kubo. Sinumang hindi makakuha ng isang mamatay ay inalis (o magbibigay ng isang forfeit).

  1. Hindi namin sasabihin sa iyo kung nasaan kami, ipapakita namin sa iyo kung ano ang ginawa namin.

Tahimik na laro. Bumubuo ng mga kasanayan sa motor, imahinasyon, atensyon, nagpapalawak ng mga abot-tanaw. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Tahimik na sinabi ng nagtatanghal sa manlalaro ang propesyon, upang hindi marinig ng iba. Sabi ng manlalaro, "Hindi namin sasabihin sa iyo kung nasaan kami, kung ano ang ginawa namin, ipapakita namin sa iyo," at sinusubukang ipakita nang walang salita kung ano ang ginagawa ng mga tao sa propesyon na ito. Ang iba ay nanghuhula. Ang manlalaro na nakahula ng tama ay nagpapakita sa susunod.

  1. Sa isang lumang aparador

Tahimik na laro. Bumubuo ng pagsasalita at ang kakayahang makilala ang mga bahagi ng mga bagay, nagpapalawak ng mga abot-tanaw ng isang tao. Angkop para sa panloob at panlabas na paggamit.
Sinabi ng nagtatanghal kasama ang mga manlalaro:
Sa isang lumang aparador, sa kay Lola Anya,
Saan ako nagpunta -
Maraming himala...
Ngunit lahat sila ay "walang"...
Susunod, pinangalanan ng nagtatanghal ang item, at dapat sabihin ng manlalaro kung kanino siya itinuro kung anong bahagi ng item ang maaaring nawawala. Halimbawa: isang mesa na walang paa, isang damit na walang bulsa, atbp.

"TROPIKAL NA ULAN".

Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay nakatayo sa gitna: "Ngayon lahat tayo ay magkakasamang magdudulot ng mainit na tropikal na ulan sa panahon na ito, mas mabuti para sa lahat na manatiling tahimik, dahil ang mga tunog ng ulan ay mas maririnig." Pagkatapos ay ipinakita ng nagtatanghal ang mga paggalaw, unti-unting lumingon at tumingin sa mga kalahok sa turn. Ang kalahok na tinitingnan ng pinuno ay nagsisimulang ulitin ang mga paggalaw pagkatapos niya.
MGA MOVEMENTS:
  1. Kuskusin ang iyong mga palad.
  2. I-snap ang iyong mga daliri.
  3. Ipakpak ang iyong mga palad sa iyong dibdib
  4. Ipakpak ang iyong mga kamay sa iyong mga tuhod
  5. Tinatapakan namin ang aming mga paa.
Pagkatapos ang mga paggalaw ay pumunta sa pababang pagkakasunud-sunod mula sa ikalima hanggang sa unang paggalaw.

"HAMSTER."

Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog. Sinimulan ng unang kalahok ang kuwento sa mga salitang: "Mayroon akong hamster sa bahay, mayroon siyang mga paa" at mga puntos. Inuulit ng susunod ang mga paggalaw ng nakaraang kalahok at ipagpatuloy ang kuwento: "Mayroon akong hamster sa bahay, mayroon siyang mga tainga na tulad nito," atbp. Ayon sa prinsipyo ng snowball. Sa pagtatapos ng kwento, iginuhit ng buong grupo ang hamball na kakasabi lang nila.

MAMAMATAY.

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak-kamay at ang bawat isa ay nagsisimula sa kanilang kanang kamay sa likod mo. Napapikit ang lahat at hindi binubuksan hanggang sa sabihin ng pinuno. Ang host ay humirang ng isang "killer" sa pamamagitan ng pagpindot sa isa sa mga kalahok. Ang "pumapatay," sa isang senyas mula sa pinuno, ay nagsisimulang magpadala ng isang tiyak na bilang ng mga impulses sa anumang direksyon (kinakamay ang kapitbahay), ang tatanggap ng salpok ay nagpapadala pa nito, pinaikli ito ng isang pagkakamay. Ang manlalaro na nakatanggap ng isang salpok ay ituturing na pinatay at umalis sa laro. Pagkatapos ay binuksan ng lahat ang kanilang mga mata at nalaman kung sino ang pinatay. Kung ang dalawang tao ay may hinala tungkol sa kung sino ang pumatay, maaari nilang sabihin sa pinuno ang tungkol dito. Kung magkatugma ang kanilang mga opinyon, ang kalahok na iyon ay aalisin sa laro, hindi alintana kung siya ang pumatay o hindi. Kung magkaiba ang kanilang mga opinyon, sila mismo ang huminto sa laro. Ang gawain ng mga kalahok ay kilalanin ang pumatay, at ang gawain ng pumatay ay alisin ang lahat sa laro.

ANG MAGIC NG MGA SALITA

Ang lahat ng kalahok ay binibilang sa "first-second", at pagkatapos ay bumuo ng mga pares kung saan mayroong isang "first" at isang "second" na numero. Ang nagtatanghal ay nagsabi: "Ipikit ang iyong mga mata at isipin ang isang sampung-puntong sukat sa sandaling ito ay markahan ito para sa iyong sarili (maaari mong isulat ito sa isang piraso ng papel). Susunod, ang gawain para sa mga "unang" numero ay bumaling sa kanilang mga kasosyo sa isang pares at gumawa ng ilang positibong pahayag tungkol sa kanila. Halimbawa: "Natutuwa ako na ikaw at ako ay nasa parehong pares", "mayroon kang isang napakagandang boses", "Gusto ko ang iyong pangalan", "napakaganda mo ngayon", "mayroon kang isang kaakit-akit na ngiti ”, “mahusay kang gumanap kahapon sa isang konsiyerto,” atbp. Pagkatapos ay nagpalit ng puwesto ang mga lalaki, at nagsasalita ang mga “pangalawang” numero. Pagkatapos nito, ang lahat ng kalahok ay muling hinihiling na ipikit ang kanilang mga mata at markahan ang kanilang kalooban sa isang sampung puntos na sukat. Kailangang ikumpara ang mga resulta bago at pagkatapos.

Mga Tala:
o Inirerekomenda na makipaglaro sa mga bata na hindi bababa sa 10-12 taong gulang.
o Kinakailangang kondisyon dapat mayroong aktibong partisipasyon mula sa bawat manlalaro. Maaari kang magbigay ng isang minuto upang pag-isipan ang iyong pahayag.
o Huwag sabihin sa mga bata na kailangan nilang purihin ang isa't isa - ang positibong pahayag ay isang mas malawak at mas malawak na konsepto.
o Ang ilang mga bata (lalo na sa magkaibang kasarian) ay maaaring nahihirapan. Samakatuwid, mas mabuti para sa nagtatanghal na gumawa ng ilang mga card nang maaga na may mga positibong pahayag na nakasulat sa kanila.

MGA KASULATAN

Ang laro ay karaniwang nilalaro sa isang bilog. Pipili ang taong tatalakayin.
Dapat makabuo ang mga kalahok kung sino o ano ang iniuugnay nila sa taong ito.
Halimbawa, sino (o ano) ang magiging taong ito kung bigla siyang naging:
o puno
o pagpipinta
o bulaklak
o kanta
o muwebles
o ilog
o hayop
o halaman
o ibon
o oras ng taon
Posible ang isang pagpipilian kapag ang bawat kalahok sa laro ay inilarawan sa anyo ng mga metapora: "prickly hedgehog", "perpetual motion machine", "Captain Vrungel", atbp.
Mga Tala. Ang laro ay maaaring medyo kumplikado: pumili ng isang driver, hilingin sa kanya na umalis sa lugar o lugar ng detatsment nang ilang sandali. Sa oras na ito, pinipili ng lahat ng kalahok ang taong tatalakayin. Pagkatapos nito, iniimbitahan nila ang driver. Ang kanyang gawain ay gumamit ng mga tanong (tingnan sa itaas) upang malaman ang mga asosasyon ng mga manlalaro at pangalanan ang kanilang pinag-uusapan.
Kung ang nagtatanghal ay nakayanan ang gawaing ito, kung gayon ang nahulaan niya ay napupunta sa "lead".

MGA GUMAWA NG IMAHE

Nangunguna:"Lahat tayo ay interesado na malaman kung ano ang impresyon na ginagawa natin sa ibang mga tao, kung ano ang nakikita nila sa atin bilang makabuluhan, ngunit ngayon ay may pagkakataon na makilahok sa kolektibong paglikha ng mga larawan ng mga taong naroroon, iyon ay, upang subukan ang ating sarili sa papel ng mga gumagawa ng imahe." Ang manlalaro ay pupunta sa gitna ng bilog. Ang nagtatanghal ay nagtatanong sa mga bata: Anong imahe ang mayroon ka kapag tiningnan mo ang ating bayani? Anong larawan ang maaaring gawin para sa larawang ito? Anong uri ng mga tao ang nakapaligid sa kanya, anong uri ng interior o landscape ang bumubuo sa background ng kanyang portrait? Sa anong panahon nangyayari ang lahat ng ito? Anong oras ng taon ang pumapalibot sa ating bayani? atbp.
Kinakailangang pumili ng mga tanong upang maipakita ang pagkakaiba-iba ng panloob na mundo ng bata, ang mga katangian ng kanyang pag-uugali, at ang likas na katangian ng pakikipag-ugnayan sa ibang mga miyembro ng pangkat.
Mga Tala. Pagkatapos talakayin ang mga pakinabang at indibidwal na disadvantages, maaari mong ipagpatuloy ang gawain ng "mga gumagawa ng imahe" upang bumuo ng isang positibong imahe ng bayani. Upang gawin ito, dapat pag-usapan ng mga lalaki ang ninanais, ngunit walang mga katangian ng karakter at personal na katangian.

GESTURE RELAY

Ang lahat ng mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa kanila ng gawain na magkaroon ng ilang uri ng kilos, paggalaw, pagngiwi kung saan ang lahat ay lalahok sa laro (pag-snap ng mga daliri, pagpalakpak ng mga palad, "mga sungay" mula sa mga daliri, pagsinghot, mga nakakatawang mukha, atbp.). Matapos maimbento ang mga kilos, kailangan nilang ipakita sa isa't isa at subukang alalahanin ang lahat ng ipinakita ng iba pang mga kalahok.
Sinimulan ng host ang laro: ipinapakita niya ang kanyang kilos at ang kilos ng taong pinagpapasahan niya ng baton. Ang gawain ng manlalaro ay ulitin ang nakaraang kilos (ang pinuno), ang kanyang sariling kilos at ang kilos ng kalahok kung saan ipinasa ang baton. Kaya, ang bawat isa sa mga kalahok ay nagpapakita ng tatlong kilos: ang nakaraang kalahok, ang kanyang sarili at ang susunod na kalahok.
Mga Tala. Sa unang tingin, ito ay isang laro ng atensyon (madalas na nalilito ang mga bata, nakalimutang ipakita ang ilan sa mga kilos, atbp.). Gayunpaman, 5-7 minuto pagkatapos ng pagsisimula ng laro, maaari mong mapansin na ang ilang mga kilos (at, nang naaayon, ang mga kalahok) ay paulit-ulit nang mas madalas kaysa sa iba. Bakit? Ang dahilan ay hindi dahil ang ilang mga kilos ay mas memorable. Ipinapakita ng pagsasanay na mas madalas silang pumili ng mga lalaki na kaaya-ayang kausap at matagumpay na napatunayan ang kanilang sarili sa ilang negosyo.
Upang maging kawili-wili ang laro, dapat sundin ang isang simpleng kundisyon - dapat itong maganap sa kumpletong katahimikan.
7-8 minuto pagkatapos ng pagsisimula ng laro, maaari itong maging kumplikado sa pamamagitan ng pagbibigay sa mga kalahok ng gawain na doblehin ang bilis ng laro.
Ang laro ay maaaring gumawa ng isang kagulat-gulat na impression sa "hindi pa alam" na mga tao na nasa malapit - subukang tiyaking hindi ito nakikita ng mga estranghero.

MGA BUAYA

Ang laro ay halos kapareho sa nauna at ipinapakita ang mga relasyon, gusto at kagustuhan na nabuo sa koponan.
Ang lahat ng mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Sa utos ng pinuno (nagsisimula sa kanyang sarili), ang mga manlalaro ay naayos nang maayos.
Ang nagtatanghal ay numero uno, sabi niya: "Limang buwaya ang lumilipad sa kalangitan." Ang manlalaro na may numerong "lima" ay nagtanong: "Bakit lima?" Sumagot ang nagtatanghal: "Magkano?" Pangalanan ng manlalaro ang anumang numero na hindi lalampas sa bilang ng mga kalahok sa laro. Ngayon ang manlalaro na tinawag ang numero ay nagsimulang magtanong at ipinagpatuloy ang laro. Mahalaga para sa mga manlalaro na huwag malito at magsagawa ng dialogue nang tama sa mabilis na bilis.
Mga Tala:
o Ilang oras pagkatapos ng pagsisimula ng laro, maaari mong hilingin sa mga kalahok na maglaro nang mas mabilis.
o Para sa ilang mga lalaki, ang laro ay maaaring maging sanhi ng pagkalito: "Para saan ang lahat ng ito?" Ipaliwanag na ang "mga buwaya" ay isang napaka banayad na sikolohikal na laro (siyempre, ito ay hindi ganap na totoo, ngunit ang mga bata ay kailangang ma-motivate), na tumutulong upang matukoy ang antas ng pagkakaisa ng koponan.
o Kung naglalaro ka ng "Crocodiles" nang hindi bababa sa 10-15 minuto sa loob ng 3-4 na araw, mapapansin mong pabilis nang pabilis ang paglalaro ng mga bata sa bawat pagkakataon. o Pagkaraan ng ilang araw, nangyayari na ang mga numero na mas madalas na pinipili ng mga bata kaysa sa iba ay nagbabago. Ito ay natural, dahil mayroong isang malinaw na dinamika sa pagbuo ng mga relasyon sa koponan.

MGA ARAL SA DEKLAMASYON

Ang mga bata ay binibigyan ng gawain: upang malinaw na basahin ang isang sikat na tula sa koro (sa parehong tempo at ritmo). Ang "aralin" na ito ay karaniwang hindi nagdudulot ng malubhang kahirapan. Ang susunod ay mas mahirap - basahin ang parehong tula na may parehong intonasyon, sa parehong tempo at ritmo, at sa parehong oras ang "mga mag-aaral" ay dapat na binibigkas ang mga salita, na nakaupo sa isang bilog.
Mga Tala. Maaari mong ituro ang parehong "aralin" nang maraming beses. Gumaganda ba ang kalidad ng pagbigkas pagkatapos ng paulit-ulit na pag-uulit? Ano ang mood ng mga bata? O baka oras na para baguhin ang tula? Magtanong sa mga bata ng sunud-sunod na tanong: Ano ang naramdaman nila sa panahon ng “mga aralin”? Hanggang saan nila nagawang malampasan ang sikolohikal na hadlang (pagkamahiyain, pagpilit)? Paano sila nakatutok sa parehong wavelength ng "klase"? Paano nagbago ang kanilang kalooban?

HELLO! INIISIP mo ba...

Ang nagtatanghal ay lumingon sa kalahok na nakaupo (nakatayo) sa kanyang kaliwa at masayang sinabi: "Kumusta, naiisip mo ba ...", at pagkatapos ay nagsasabi sa kanya ng ilang balita, nagsasabi nakakatawang kwento, pangyayari, anekdota.
Ang gawain ng kalahok ay makinig nang mabuti at magsaya kasama ang nagtatanghal. Pagkatapos ay lumingon ang kalahok sa kapitbahay sa kaliwa at masayang sinabi: "Kumusta, naiisip mo ba ..." at tinatapos ang parirala sa kanyang sariling balita, pangyayari, kuwento. Mga Tala. Maaari mong baguhin ang gawain sa panahon ng laro. Halimbawa, hilingin sa mga bata na isalaysay muli ang parehong balita, kuwento, pangyayari. Obserbahan kung paano nagbabago ang unang ibinigay na impormasyon (maaaring maging mas maikli, o marahil ay mas malawak).

SURIIN

Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay tumatawag sa numero, at iyon ay kung gaano karaming mga kalahok ang dapat tumayo mula sa kanilang mga upuan. Ang mga kalahok ay walang karapatang makipag-ayos, ngunit pinahihintulutan ang non-verbal na pakikipag-ugnayan. Hangga't hindi kumikilos nang maayos ang grupo, hindi magpapatuloy ang laro. Mga Tala. Ito ay kinakailangan upang dalhin ang laro sa pagkumpleto; Ang positibong pampalakas ay mahalaga. Ang larong ito ay maaaring laruin nang nakatayo sa isang bilog: ang mga kalahok, sa utos ng pinuno, ay dapat gumawa ng isang hakbang pasulong.

BILANG NG SAMPUNG

Ang laro ay halos kapareho sa nauna. Ngunit ang gawain ng mga manlalaro ay medyo nagbabago: kinakailangan, nang hindi sumasang-ayon sa isa't isa, upang mabilang nang malakas mula isa hanggang sampu. Mahalagang dalhin ang iyong pagbibilang sa pagiging perpekto.

ISANG KWENTO NA MAY PATULOY

Nagsisimulang magkwento ang nagtatanghal ng ilang engkanto o kwentong hindi alam ng mga bata. Pagkatapos ng unang 6-7 pangungusap, pinutol niya ang kanyang pagsasalaysay at ipapasa ang sahig sa susunod na kalahok.
Ang gawain ng manlalaro ay makabuo ng maikling pagpapatuloy ng fairy tale (3-4 na pangungusap). Ang bawat kalahok ay may karapatang baguhin ang balangkas ng fairy tale, ipakilala ang mga bagong character dito, o, sa kabaligtaran, ibukod ang isang tao. Ang paggambala sa nagsasalita ay ipinagbabawal. Siya ay may lahat ng karapatan na bumuo ng kanyang sipi ayon sa nakikita niyang angkop.
Kapag ang lahat ng mga kalahok sa bilog ay nakibahagi sa pagbuo ng isang fairy tale, ang sahig ay muling ipinapasa sa nagtatanghal, at natapos niya ang kuwento.
Mga Tala. Maging handa para sa katotohanan na ang kuwento ay bubuo hindi ayon sa gusto mo, ngunit sa pagpapasya ng mga mananalaysay. Namely:
o ang mga bayani ng fairy tale ay madalas mamatay, mapahamak, maglalaho;
o ang mga bayani ng isang fairy tale ay maaaring mga totoong-buhay na tao, miyembro ng isang koponan, at kung minsan ang mga guro mismo na nagsasagawa ng larong ito;
o marahil ang madalas na paglitaw ng mga negatibong karakter na lituhin ang buong aksyon at gagawa ng lahat ng uri ng masasamang bagay;
o ilang mga yugto ng kuwento ay magkasalungat sa isa't isa;
o maaaring isipin ng mga bata ang kanilang episode ng isang fairy tale sa mahabang panahon;
o ang ilang mga bata ay tatangging lumahok sa pagsulat, at ang ilan, sa kabaligtaran, ay makikialam bago pa man sila bigyan ng sahig, atbp.
Upang maiwasan ang mga ganitong pag-unlad, kailangang kontrolin ng guro ang pagkakasunud-sunod.
Makatuwirang laruin ang laro nang maraming beses sa loob ng 2-3 araw. Pagkatapos ang pakikipag-ugnayan ng mga bata ay nagiging mas magkakasuwato, may layunin, ang nilalaman ng engkanto ay mas mabait, at ang balangkas ay mas lohikal.

LUMIPAD ANG SWAN

Ang lahat ng mga bata ay bumubuo ng isang bilog, nakaharap sa gitna. Ang bilog ay dapat na medyo malawak, kaya kailangan mong tumayo upang ikaw ay nasa layo na 30-40 cm mula sa bawat isa, ang mga braso ay nakaunat, ang mga palad ng bawat kalahok ay nakahiga sa mga palad ng taong nakatayo sa tabi nila. suportahan sila.
Ang isa sa mga manlalaro ay nagsimula ng isang tula ng mga bata: "Ang isang sisne ay lumilipad sa asul na kalangitan, nais niya ang isang numero ...". Ang bawat isa sa mga lalaki ay nagsasabi lamang ng isang salita mula sa pagbibilang ng tula. Ang isa na kailangang pangalanan ang numero ay tumatawag dito, at ang mga susunod ay magsisimulang magbilang. Kasabay nito, lahat ay nagpapalakpak sa palad ng kapitbahay.
Ang nakatanggap ng huling numero ay hindi dapat palampasin ito at alisin ang kanyang palad sa ilalim ng palakpak ng kanyang kapitbahay sa oras.

Masahin, masahin ang kuwarta

Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak-kamay, at magkakaisang inuulit ang mga salitang: "Masahin, masahin ang kuwarta, masahin, masahin ang kuwarta," habang nagsasama-sama nang mahigpit hangga't maaari. Sa ilalim ng mga salitang: "Palakihin ang bula, ngunit huwag pumutok, palakihin ang bula, ngunit huwag pumutok!" magkalat nang malawak hangga't maaari, sinusubukang basagin ang bilog. Dalawang tao na nabali ang buhol ay nakatayo sa gitna ng bilog, at sila ay "namasa" na. Ang mga nasa bilog ay may karapatang tumulong na "basagin" ang "bula" sa kanilang mga likod. Panalo ang pinakamalakas at pinakamagaling.

Hilahin ito sa isang bilog

Ang isang bilog ay iginuhit sa lupa (iginuhit gamit ang tisa sa aspalto, inilatag gamit ang isang string sa sahig). Ang mga bata ay nakatayo sa paligid niya at magkahawak-kamay. Sumasayaw sila sa isang bilog, sinasabi ang mga salita:

Pumunta kami, pumunta kami sa mga bilog,

Magkahawak kami ng kamay.

At ngayon, guys, bumangon na tayo,

At may hihilahin tayo sa bilog!
(M. Gruzova)

Huminto ang lahat. Sa utos na "Isa, dalawa, tatlo, hilahin!" sinusubukan ng lahat na hilahin ang kanilang mga kapitbahay sa isang bilog, sa likod ng linya, habang nananatili sa labas.
Ang mga nagtagumpay ay itinuturing na mga nanalo. Lumahok sila sa susunod na round ng laro, at ang mga nanalo nito ay lumahok sa susunod. Huwag kalimutang bawasan ang laki ng bilog bago ang bawat bagong yugto ng laro!
Ang nagwagi ay tinutukoy mula sa natitirang dalawang manlalaro. Siya ay iginawad ng isang premyo, isang medalya, o binibigyan ng titulo ng pinakamalakas at pinakamagaling.
Ang laro ay maaaring laruin gamit ang musika. Habang tumutugtog ang himig, lahat ay naglalakad nang pabilog, at kapag nagbago ang musika o kapag may ilang senyales (pumalakpak, sumipol), nagsisimula silang hilahin ang isa't isa sa linya.
Kung nilalaro mo ang larong ito sa Maslenitsa, maaari mong sabihin na ang bilog sa lupa ay isang kawali. Ang sinumang tumapak dito ay nagiging "pritong pancake."

Mga hakbang na may mga pangalan

Kung kakaunti ang mga manlalaro, halimbawa tatlo, maaari mong ayusin ang gayong kumpetisyon sa pagitan nila. Lahat ng kalahok ay pumila sa harap ng pila. Ang una ay nagsimulang maglakad, na tinatawag ang anumang mga pangalan para sa bawat hakbang. Sa sandaling maubos ang kanyang mga pangalan, agad siyang huminto. Hindi mo maaaring isipin o ulitin ang mga pangalan. Ang pangalawang manlalaro ay pumasok sa laro. Kapag huminto siya, darating ang pangatlo. Kung sinong manlalaro ang matatapos pa ang siyang panalo.
Ngunit maaari ring mangyari na ang mga lalaki ay may ibang-iba na haba ng hakbang. Pagkatapos ang kalahok na nagpangalan ng higit pang mga pangalan ay nanalo.
Ang mga pangalan ay maaaring palitan ng mga pangalan ng mga puno, bulaklak, hayop, at iba pa.

Sino ang talon ng mas mataas

Ang mga bata ay nahahati sa tatlong koponan: "kambing", "kabayo" at "pusa". Ang bawat isa sa kanila ay may sariling lugar. Lahat ng kalahok ay naglupasay.
Ang nagtatanghal paminsan-minsan ay sumisigaw ng "mga kabayo", "kambing" o "pusa", binibigyang-diin at pinahaba ang pantig na "ko" at mabilis na binibigkas ang dulo ng salita. Mga bata - ang mga miyembro ng pinangalanang pangkat ay dapat na sa sandaling ito ay tumalon sa puwesto hangga't maaari.
Kung ang isa sa mga bata ay tumalon sa maling oras o hindi tumalon kapag kinakailangan, pagkatapos ay aalisin siya hanggang sa katapusan ng laro.
Ang koponan na may pinakamaraming natitirang manlalaro ang mananalo. Isinasaalang-alang din kung gaano kahusay at kung gaano kataas ang pagtalon ng koponan.

I-freeze!

Gustung-gusto ng lahat ng bata ang larong "Ang Dagat ay Problema." Ang tono ng driver:

Ang dagat ay naliligalig minsan

Nag-aalala ang dagat dalawa

Nag-aalala ang dagat tatlo,

Marine figure, i-freeze!

Ang mga manlalaro ay gumagalaw nang maayos, na naglalarawan ng mga alon o mga nilalang sa dagat. Sa huling salita ang lahat ay nagyeyelo sa iba't-ibang magagandang pose. Pinahahalagahan ng driver ang pagiging sopistikado at pagka-orihinal ng mga figure. Nakatayo ang mga bata, ngunit hindi hihigit sa 30 segundo! Pagkatapos ay umuulit ang laro. Maaari kang pumili ng bagong driver mula sa mga pinakakilalang kalahok. Maaaring laruin ang larong ito sa taglamig kung babaguhin mo ang mga salita. Iminumungkahi namin ang paggamit ng sumusunod na teksto:

Ang mga snowflake ay iikot nang isang beses,

Dalawang snowflake ang iikot,

Tatlong snowflake ang iikot,

Figure na gawa sa snow, i-freeze!
(M. Gruzova)

Ang mga bata, alinsunod sa teksto, ay naglalarawan ng isang blizzard o isang blizzard. Nag-freeze ang mga manlalaro sa mga pose ng figure skater, skier, lugers, sleeping bear, Christmas tree, snowflakes, ice figure, atbp.

Lakad - tumayo

Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa lupa sa layo na halos sampung metro mula sa isa't isa. Ang driver ay nakatayo sa harap ng unang linya, tumalikod sa iba pang mga manlalaro. Ang natitirang mga kalahok ay nakahanay sa kanilang mga daliri sa ikalawang linya.
Ang driver ay nagsimulang magbilang nang malakas: "Isa, dalawa, tatlo!" Tatlong hakbang pasulong ang lahat ng manlalaro sa oras na ito. Sumigaw ang driver: "I-freeze!" at lumingon ng husto. Huminto ang lahat. Sinisigurado ng driver na walang gumagalaw. Ang sinumang gumalaw ay wala sa laro.
Pagkatapos ay tumalikod muli ang driver at nagsimulang magbilang. Ang lahat ay paulit-ulit nang maraming beses hanggang ang isa sa mga manlalaro ay namamahala na tumawid sa unang linya (iyon ay, ang isa kung saan nakatayo ang driver). Siya ay itinuturing na nagwagi. Bilang isang patakaran, ito ang kalahok na gumawa ng pinakamahabang hakbang, at kapag nagyelo, napanatili silang mabuti. Maaaring kunin ng nagwagi ang premyo at, kung gusto niya, maging bagong driver.

Mga banner

Pamilyar ang lahat sa larong tug of war. Paano kung walang lubid? Pagkatapos ay maaari mong ayusin ang laro sa ibang paraan. Ang mga koponan ay nakatayo sa tapat ng bawat isa. Ang mga manlalaro ng bawat isa sa kanila ay sunod-sunod na pumila, mahigpit na nakahawak sa baywang ng nasa harap (tulad ng sa fairy tale na "Turnip"). Ang mga unang miyembro ng pangkat ay humawak ng magkabilang kamay. Ang isang linya ay minarkahan sa lupa sa pagitan nila. Sa isang ibinigay na senyales, sinusubukan ng isang koponan na hilahin ang isa pa sa ibabaw ng linya sa gilid nito.
At narito ang isa pang pagpipilian para sa mga paghihigpit. Isang mahabang linya ang iginuhit sa lupa. Ang mga manlalaro mula sa dalawang koponan ay nakatayo sa harap niya, na bumubuo ng mga pares sa kanilang mga kalaban, at nakikipagkamay sa kanila. Sa "pull" signal, sinusubukan ng lahat na hilahin ang kaaway sa kanilang gilid, sa ibabaw ng linya. Sa stop signal, huminto ang lahat. Ang mga batang iyon na hinila sa linya ay nagiging mga manlalaro sa kabilang koponan at lumalaban para dito. Maaari kang bumuo ng mga bagong pares o kumapit sa isa't isa mula sa likod at magkasama (kayong tatlo, atbp.) Hilahin ang iyong mga kalaban sa iyong tabi.
Ang laro ay paulit-ulit ng tatlo hanggang limang beses, pagkatapos ay matukoy ang nanalong koponan. Ang panalong panig ay ang panig na may mas maraming manlalaro sa sandaling iyon.

Sa isang pantay na bilog

Ang driver ay napili, ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang mga bata ay naglalakad sa isang bilog at nagsasabi:
Sa isang pantay na bilog, isa-isa, Kami ay humahakbang. Manatili ka kung nasaan ka! Sama-sama nating gawin ito!
Pagkatapos nito, huminto ang lahat ng mga manlalaro, at ang driver sa gitna ng bilog ay nagsimulang magpakita ng ilang mga kagiliw-giliw na paggalaw (sayaw, palakasan, panggagaya, komiks). Ang lahat ng mga bata ay umuulit pagkatapos niya, sinusubukang kopyahin ang driver nang eksakto.
Pagkatapos ay pipili ang driver ng isa pa (mula sa pinakamahusay na mga manlalaro) sa halip na ang kanyang sarili. Ang laro ay paulit-ulit hanggang sa magsawa ang mga bata o hanggang sa maubos ang mga kawili-wiling galaw.

Sharodrome

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Ang isang mahabang linya ay iginuhit sa lupa (aspalto) (maaari kang maglagay ng kurdon sa loob ng bahay). Ang mga manlalaro ay nakatayo sa tabi nito sa magkabilang panig. Ang bawat isa ay may napalaki na lobo sa kanilang mga kamay.
Sa hudyat, ang mga bata ay nagsisimulang ihagis ang mga bola sa kabilang panig, sinusubukan na makakuha ng maraming bola hangga't maaari sa mga kalaban, at walang mga bola na natitira sa kanilang tagiliran. Ang mga bola na dumating mula sa mga kalaban ay ibabalik din sa kanila sa lalong madaling panahon. Iyon ay, sinusubukan ng bawat koponan na alisin ang mga bola.
Ang paglipat ay nagpapatuloy hanggang sa isang bagong signal. Sa sandaling ang utos na "Stop!" (whistle, clap, music stop), huminto ang lahat. Aling panig ang may mas kaunting bola, panalo ang pangkat na iyon.
Depende sa oras ng taon at sa lokasyon ng laro, ang mga bola ay maaaring mapalitan ng iba pang magaan na bagay, halimbawa, mga homemade snowball, cone, at iba pa.

Paglilipat ng item

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at nagpapasa ng isang bagay, tulad ng isang panyo o bulaklak, sa pagitan ng kanilang mga kamay. Ang mga ito ay ipinapadala nang may ritmo, kasama ang tekstong binibigkas:

Naglakad-lakad ang aming bulaklak (panyo).
Magkahawak kamay, magkahawak-kamay.
Sino ang nagkaroon nito?
Lalabas siya sa atin para sumayaw!
(M. Gruzova)

Ang sinumang may bagay sa huling salita ay pumupunta sa gitna ng bilog at sumasayaw kasama o wala ang bagay, sa kanyang paghuhusga. Kung may saliw ng musika, sayaw galaw gumanap alinsunod sa likas na katangian ng musika.
Maaaring pumalakpak ang mga bata para sa mananayaw o ulitin ang mga galaw pagkatapos niya. Pagkatapos ay tumayo ang driver sa kanyang lugar sa bilog at ang bagay ay ipinasa.

Kadalasan, ang mga laro para sa mga bata ay nagaganap sa loob ng bahay. Pagkatapos ng lahat, kahit na sa kanais-nais na panahon ay hindi laging posible na gawin ang mga ito sa labas. Ito ay lalong may problema sa off-season, kapag umuulan, at lahat ng entertainment ay inililipat sa ilalim ng bubong.

Upang panatilihing abala ang mga bata sa mga ganitong panahon, mayroong iba't ibang uri ng laro - team, board,

Mga laro sa panloob na koponan

"Mga alupihan"

Ang mas maraming bata, mas mabuti. Ang larong ito ay perpekto para sa anumang edad, at kahit na ang mga matatanda ay maaaring makilahok dito. Sa saliw ng masiglang musika, ang alupihan, na binubuo ng mga batang magkahawak-kamay sa baywang, ay kailangang umikot sa iba't ibang balakid, tumakbo, at lumakad na naka-squat sa utos ng pinuno.

"Problema sa Coop"

Ang lalaki ay magiging tandang, at ang mga babae ay magiging mga manok. Sa isa sa kanila ay sumasang-ayon siya sa isang tiyak na tunog na gagawin niya - "ko-ko-ko", "kud-kuda", atbp. Pagkatapos, sa masasayang musika, ang sabong ay nakapiring at dapat niyang hanapin ang kanyang inahin sa pamamagitan ng kumbensyonal na tunog, habang ang iba ay kakatawa nang iba, sa kanilang sariling paraan. Ang ganitong mga panlabas na laro ng mga bata sa loob ng bahay ay mainam para sa mga party ng mga bata, kasiyahan sa hardin, at kahit na limang minutong pahinga sa mga pahinga sa paaralan.

"Hanapin ang baby mammoth"

Isang laruang baby elephant o baby mammoth ang nakatago sa kwarto at hinahanap ito ng lahat ng bata sa musika mula sa cartoon na “Mom for the Baby Mammoth.” Well, siyempre, ang nakadiskubre ng laruan ay nanalo.

Mga larong panloob para sa mga mag-aaral

Para sa mas matatandang mga bata, ang iba't ibang mga laro ng board at team ay kapaki-pakinabang para sa pagbuo ng lohika. Kung mas matanda ang mga bata, mas mahirap ang mga kondisyon sa paglalaro. Ang mga ito ay sa parehong oras na pang-edukasyon at pang-edukasyon, at, siyempre, nakakaaliw. Ito ang mga kilalang tic-tac-toe, checkers, chess, labanan sa dagat, sirang phone, association games.

"Laro ng Atensyon"

Inilagay ng nagtatanghal sa mesa malaking bilang iba't ibang mga bagay at binibigyan ang mga kalahok ng laro ng oras upang matandaan ang mga ito, pagkatapos ay inalis niya ang mga ito at hinihiling sa mga manlalaro na ibalik nang malakas ang nasa harapan nila. Ang isa pang bersyon ng larong ito ay upang itago ang isa sa mga item, at ang unang mahulaan ang nawawala ang mananalo.

Mga larong panloob para sa mga preschooler

Medyo mas madaling panatilihing abala ang mga bata kaysa sa mga matatandang bata na nasisira ng mga laro sa computer.

"Laro ng Snowball"

Anuman ang panahon, ang mga bata ay maaaring magtapon ng mga snowball, ngunit hindi sa isa't isa, ngunit sa isang basket. Ito ay isang mahusay na ehersisyo sa katumpakan at, hindi katulad ng mga bola, ang nakapalibot na kapaligiran ay hindi masisira, dahil ang mga snowball ay gawa sa gusot na papel, na sinigurado ng tape.

"Kadena"

Ang mga bata ay tumayo nang sunud-sunod at humalili, simula sa una, upang makabuo ng isang salita na nagsisimula sa titik na iminungkahi ng pinuno.

Belous O.I., guro ng MBDOU d/s No. 30, istasyon ng Leningradskaya, distrito ng Leningrad

1. Ang pinuno

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, nakaharap sa gitna. Tumabi ang driver, dahil hindi niya dapat makita kung sino ang pipiliin bilang pinuno. Ang gawain ng pinuno ay magpakita ng iba't ibang mga paggalaw, na ang iba pang mga manlalaro ay dapat kaagad, na nakasabay sa kanya, ulitin: ipakpak ang kanilang mga kamay, maglupasay, tumalon, iling ang kanilang daliri, atbp. Ang pinuno ay tinawag sa isang bilog. At nagsimula siyang maglakad sa loob nito, tinitingnang mabuti kung sino ang namumuno sa mga manlalaro. Ang pinuno ay dapat magbago ng mga paggalaw nang hindi mahahalata, pumili ng isang sandali kapag ang driver ay hindi tumitingin sa kanya. Kung nahulaan ng driver ang pinuno, pagkatapos ay nagbabago siya ng mga tungkulin sa kanya.

2. Bitag ng daga

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 hindi pantay na subgroup: ang mas maliit (halimbawa: 2 tao) bumuo ng isang bilog - isang "mousetrap", ang natitirang bahagi ng "Mice" ay matatagpuan sa likod ng bilog. Ang mga manlalaro - "mousetrap" - humawak ng mga kamay, itaas ang kanilang mga kamay, na bumubuo ng isang hoop. Ang "mga daga" ay nagsimulang tumakbo sa "mousetrap" at maubusan ito. Ang mga bata na bumubuo ng "mousetrap" ay nagsasabi ng mga salitang:

Kung gaano tayo pagod sa mga daga,

Lahat? nganga, yun lang? kumain

Magtatakda kami ng bitag ng daga

At itatakas namin kayong lahat!

Sa huling salita sumuko ang mga bata at sumara ang bitag ng daga. Ang mga walang oras na tumakbo palabas ng bilog ay itinuturing na nahuli at nakatayo sa isang bilog, sa isang "mousetrap".

3. Sentinel

"Sentry" - nakaupo sa lupa sa gitna ng bilog. Nakapikit siya. Ang iba pang mga bata ay nakatayo sa labas ng bilog. Itinuro ng guro ang kanyang kamay sa isa sa mga manlalaro. Nagsisimula siyang maingat na lumapit sa "sentry". Nakarinig ng mga hakbang o kaluskos, dapat niyang ituro gamit ang kanyang kamay kung saan nanggagaling ang mga tunog na ito. Kung siya ay tumuturo nang tama, siya ay nagbabago ng mga lugar sa taong naglalakad. Kung hindi, magpapatuloy ang kilusan. Nagpatuloy ang makakalampas sa bilog.

4. Magkasama sa daan

Ang isang linya ay minarkahan sa sahig ng silid na may isang kulay na kurdon. Magkatabi ang mag-ina sa simula ng linya. Inaanyayahan ng ina ang sanggol na "maglakad sa daanan." Kasabay nito ay binibigkas niya ang mga salita:

Magkasama sa landas,

magkasama sa daan

Ang aming mga paa ay naglalakad:

Isa, dalawa, isa, dalawa -

Naglalakad ang mga paa namin.

Sa ibabaw ng mga bumps, sa ibabaw ng mga bato,

Sa ibabaw ng mga bumps, sa mga maliliit na bato...

Sa butas - putok!

Sinusundan ng bata ang kanyang ina sa linya. Sa mga salitang "sa ibabaw ng mga bumps," tumalon sila nang magkasama sa dalawang binti, bahagyang umuusad pasulong, mga kamay sa kanilang sinturon; sa mga salitang "papasok sa butas - bang!" lumuhod sila, ipinatong ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod. Kapag sinabi ng ina: "Nakalabas kami sa butas," ang bata ay tumayo kasama niya.

5. Mga eroplano

Ang isang bilog ay inilatag sa sahig ng silid na may isang kurdon - ito ay isang paliparan. Ipinaliwanag ng ina sa sanggol na ngayon ay magkakasama silang magiging mga eroplano. Pagkatapos ay sinabi niya:

Lumilipad ang mga eroplano

At ayaw nilang pumunta sa lupa,

Masayang lumilipad sila sa langit,

Pero hindi sila magkakabanggaan.

Ang mga eroplano, na kinakatawan ng bata at ina, na nakabuka ang kanilang mga braso sa mga gilid, ay nagsisimulang "lumipad" sa labas ng bilog. Pagkatapos ng 30 segundo sinabi ni nanay:

Biglang lumipad ang isang malaking ulap

Naging madilim ang lahat sa paligid.

Mga eroplano - ang iyong bilog!

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mag-ina ay tumakbo sa isang bilog - "ang mga eroplano ay lumapag sa paliparan."

6. Lumapit ang pusa sa kalan

Magkapit-kamay ang ina at anak, na bumubuo ng isang bilog. Ang ina ay nagbabasa ng tula, nagpapakita ng mga galaw, at inuulit ng bata ang mga galaw at salita pagkatapos niya.

Dumating ang pusa sa kalan,

Dumating ang pusa sa kalan,

(Maglakad ng pabilog, magkahawak-kamay)

Nakakita siya ng isang kaldero ng lugaw

May nakita akong kaldero ng lugaw doon,

(Maglakad ng pabilog sa kabilang direksyon, magkahawak-kamay)

At may mga rolyo sa kalan,

Oh, masarap at mainit!

(Tumigil, lumiko upang harapin ang gitna ng bilog, ipakpak ang kanilang mga kamay)

Ang mga pie ay inihurnong sa oven,

(Yumuko pasulong, kamay pasulong, palad pataas)

Hindi sila ibinigay sa iyong mga kamay.

(Tumayo, itago ang kanilang mga kamay sa kanilang likuran)

Para sa larong ito kakailanganin mo ng mga lobo at pang-adultong baga. Pumutok ng ilang lobo. Bigyan ang mga manlalaro ng gawain upang matiyak na ang mga bola ay laging lumilipad at hindi nahuhulog sa sahig. Hayaan silang pumutok sa kanila o ihagis ang mga ito gamit ang kanilang mga kamay.

8. Pumutok sa bola.

Isa pang laro kasama ang mga lobo. Ang bilang ng mga lobo na napalaki ay tumutugma sa bilang ng mga manlalaro. Ang mga bata ay nakatayo sa isang linya at bawat isa ay binibigyan ng bola na may pangalan ng manlalaro. Ang gawain ay pumutok sa bola hanggang sa finish line. Panalo ang una. Ang larong ito ay perpektong nagpapaunlad ng mga baga ng mga bata, kaya maaari itong laruin nang madalas hangga't maaari at hindi lamang sa kindergarten, ngunit din sa bahay.

9. Magbihis ka.

Ito ay isang laro ng koponan. Hatiin nang pantay ang mga bata sa dalawang pangkat. Maglagay ng isang sweater at sombrero sa dalawang upuan. Sa hudyat, ang bawat manlalaro ay dapat tumakbo sa isang upuan at magsuot ng kanilang mga damit. Nagbihis, naghubad at tumabi. Pagkatapos ay tumakbo ang susunod na manlalaro at ganoon din ang gagawin. Ang koponan kasama ang lahat ng mga manlalaro na nagsusuot ng kanilang mga damit ang pinakamabilis na panalo. Ang larong ito ay mas angkop para sa gitna at mas matatandang mga grupo, dahil ang mga bata ay malamang na hindi makakapagsuot ng jacket o iba pang damit sa kanilang sarili.

10. Nadama bota.

Para sa akin, ang gayong aktibong laro ay angkop para sa mga junior group. Muli, ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat koponan ay binibigyan ng isang pares ng felt boots, at hindi ordinaryong felt boots, ngunit pang-adulto. Ang mga bata ay dapat magkasya sa kanila mismo sa kanilang mga sapatos. Gayundin, ang mga bata ay binibigyan ng isang bandila. Ang isang upuan ay inilalagay sa harap ng bawat koponan sa layo na humigit-kumulang 5 metro. Ang mga unang manlalaro mula sa koponan ay dapat tumakbo sa kanilang upuan, maglakad sa paligid nito nang pabilog at bumalik, ipasa ang bandila sa susunod na manlalaro. Ang nagwagi ay ang koponan kung saan ang huling manlalaro ay natapos muna ang relay.

Ang larong ito ng bola ay tungkol sa panlilinlang. Mas angkop para sa gitna at mas lumang mga grupo. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at ibinabato ang bola sa isa't isa. Ang pinaka-awkward na manlalaro na hindi makasalo ng bola ay pinarusahan. Ang parusa ay tumayo sa isang paa at saluhin ang bola. Kung hindi niya mahuli ang bola, kung gayon ang kanyang parusa ay nadagdagan - upang tumayo sa isang tuhod. Sa susunod na mabigo siya, kakailanganin niyang lumuhod sa dalawang tuhod. Ngunit kung nahuli ng pinarusahan na manlalaro ang bola, ang lahat ng mga nakaraang pagkabigo ay pinatawad.

12. Overtake.

Ang panlabas na larong ito sa kindergarten ay tungkol sa pagtitiis. Ang mga bata ay nakahanay sa isang tuwid na linya. Kasabay nito, dapat silang maglupasay at panatilihin ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tagiliran. Ang gawain ay tumalon sa linya ng tapusin, halimbawa, sa tapat ng dingding. Ang unang tumalon ay panalo. At ang sinumang natitisod sa karera ay wala sa laro.

13. Mga uwak at maya.

Sa larong ito, ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isang pangkat ay tinatawag na mga maya, ang isa naman ay tinatawag na mga uwak. Ipinapaliwanag ng guro ang gawain sa bawat pangkat. Halimbawa, ang pangkat ng "mga maya", sa sandaling tawagin ang kanilang pangalan, ay dapat humiga sa sahig, at ang pangkat ng "mga uwak" ay dapat tumayo sa mga upuan. Ang lahat ng mga paggalaw ay ginanap nang mabilis. Ang isa na nagkakamali ay tinanggal mula sa koponan at sa laro. Ang mga may mas maraming manlalaro na natitira sa koponan sa pagtatapos ng laro ay panalo.

14. Isuot mo ang iyong sombrero.

Ito ay napaka masayang laro sa musika. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Binuksan ng guro ang musika at binigyan sila ng sumbrero ng babae. Ipinapasa ito ng mga bata sa kanilang sarili. Ang guro ay biglang huminto sa musika, at ang manlalaro na may sumbrero sa kanyang mga kamay ay dapat na mabilis na ilagay ito sa kanyang ulo at maglakad sa paligid ng bilog na may pambabae na lakad. Kung mag-alinlangan siya, siya ay tinanggal mula sa laro. Sa pamamagitan ng paraan, sa halip na isang sumbrero ng babae, maaari kang gumamit ng isang cowboy o cap ng militar. Pagkatapos dito kakailanganin mong ilarawan ang isang koboy o isang sundalo.

Pinili ang dalawang pinakamatalinong bata. Ang kanilang gawain ay mahuli ang ibang mga manlalaro. Upang gawin ito, dapat silang maghawak ng mga kamay upang bumuo ng isang bilog (singsing) at hulihin ang ibang mga bata gamit ang singsing na ito. Tumabi ang nahuling manlalaro.

16. Pangingisda.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay nakatayo sa gitna ng bilog. Dapat siyang kumuha ng makapal na lubid o lubid at i-twist ito sa ilalim, sinusubukang hawakan ang mga paa ng iba pang mga manlalaro gamit ito. Ang mga manlalaro naman ay tumalon para hindi sila matamaan ng fishing rod. Kung sino ang mabibigo ay matatanggal sa laro.

17. Christmas tree.

Ang larong ito ay angkop para sa mga bata Mga matinee ng Bagong Taon. Sinabi ng guro: "Pinalamutian namin ang Christmas tree ng iba't ibang mga laruan, at sa kagubatan mayroong iba't ibang mga Christmas tree: malawak, mababa, matangkad at manipis. Sa salitang "matangkad" itinaas ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay, ang "maikling" na mga manlalaro ay maglupasay at ibababa ang kanilang mga kamay, ang mga "malapad" na mga manlalaro ay nagpapalawak ng bilog, ang "manipis" na mga manlalaro ay nagpapaliit sa bilog. Sa susunod na sasabihin ng guro ang mga salitang ito nang hindi maayos, ngunit nakakalat, sinusubukang lituhin ang mga bata.

19. Mga Hayop.

Ang mga panlabas na laro sa kindergarten ay dapat tumuon hindi lamang sa kagalingan ng kamay, kundi pati na rin sa pagkaasikaso. Halimbawa, ang larong "Mga Hayop". Pinipili ng mga bata ang kanilang driver, na gaganap bilang Owl. Ang mga tungkulin ng kuwago ay kinabibilangan lamang ng pangangaso. Ang lahat ng iba pang mga bata ay mga hayop sa kagubatan. Ang sabi ng guro ay "araw". Ang mga manlalaro ay nagsimulang tumakbo sa paligid ng silid at magsaya, ngunit sa salitang "gabi" sila ay nag-freeze, at isang kuwago ang lumabas sa pangangaso. Ang sinumang gumalaw o gumawa ng anumang tunog ay nagiging biktima ng kuwago, iyon ay, umalis sa laro.

20. Nagyelo.

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog na may na may nakaunat na mga braso pasulong. Dalawang paunang napiling driver ang tumatakbo sa isang bilog sa magkasalungat na direksyon at subukang hawakan ang mga palad ng mga kalahok. Ang mga hinawakan ay nagyelo at wala sa laro.

21. Kuneho.

Ang isa sa mga manlalaro ay nagiging kuneho at nakatayo sa isang organisadong round dance. Ang mga bata ay sumasayaw sa isang bilog at kumanta:

Kuneho, sumayaw,

Gray, tumalon ka.

Lumingon, patagilid,

Lumiko, patagilid!

Mayroong isang lugar para sa liyebre na tumalon,

May puwang para tumalon ang kulay abo!

Kailangang subukan ng impromptu na kuneho na tumalon mula sa round dance.

22. Hulaan kung anong uri ng hayop ito.

Nakatalikod ang driver sa lahat ng bata. Ang bawat manlalaro ay lumalapit sa kanya at gumawa ng tunog, na naglalarawan ng anumang hayop, halimbawa, isang baka. Hulaan ng driver kung anong uri ng hayop ito.

23. Hulaan mo kung sino ito.

Umupo ulit ang driver na nakatalikod sa iba pang mga bata. Salit-salit silang lumapit sa kanya at magsalita ng kahit anong salita. Ang gawain ng driver ay hulaan ang pangalan ng nagsasalita.

24. Tatlo.

Dalawang kalahok ang napili. Isang simbolikong premyo ang inilalagay sa harap ng bawat tao. Ang nagtatanghal ay tumatawag sa mga numero sa isang nakakalat na paraan, halimbawa, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, atbp. d. Sa sandaling masabi ang numero 3, dapat kunin ng mga manlalaro ang kanilang premyo. Ang unang makarating doon ay mananalo.

25. Hangin, tubig, lupa.

Ang ganitong uri ng laro ay hindi lamang aktibo, ngunit naglalayong din sa katalinuhan ng mga bata. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang pinuno ay lumalakad sa harap nila at nagsasabing "lupa, hangin, tubig," binabago ang pagkakaayos ng mga salita sa bawat pagkakataon. Huminto malapit sa sinumang bata, ang pinuno ay nagsabi ng isang salita, halimbawa, "lupa." At ang bata bilang tugon ay dapat maglarawan ng anumang hayop na naglalakad sa lupa. Kapag ang salitang "tubig" ay sinabi, ang manlalaro ay naglalarawan ng isda, at kapag ang salitang "hangin" ay ginamit, ang manlalaro ay naglalarawan ng isang ibon.

26. Pakanin ang kuneho.

Ang isang kuneho na may inukit na bibig ay iginuhit sa makapal na papel na Whatman. Nakahilera ang mga manlalaro. Ang unang tao ay binibigyan ng karot at nakapiring. Ang gawain ay maglagay ng karot sa bibig ng kuneho. Kung siya ay nabigo, siya ay tinanggal mula sa laro. Matapos makumpleto ang gawain, ipinapasa ng manlalaro ang karot sa susunod.

27. Pumasok sa butas.

I-play ito larong panlabas Sa kindergarten kailangan mong lumabas habang naglalakad. Ang guro ay naghuhukay ng 3 magkatulad na butas sa buhangin sa layo na 0.5 m Ang manlalaro ay gumagalaw ng ilang hakbang palayo sa butas at naghahagis ng maliit na bola dito. Kung tumama siya, lumipat siya sa pangalawang butas, at pagkatapos ay sa pangatlo. Pagkatapos ay inuulit nito ang lahat, ngunit sa reverse order. Ngunit kung ang manlalaro ay hindi tumama sa unang butas, pagkatapos ay umalis siya sa laro.

28. Paglalakbay.

Gamit ang iba't ibang kulay na chalk, ang nagtatanghal ay gumuhit ng paikot-ikot at intersecting na "mga landas" sa aspalto. Ang mga manlalaro ay dapat pumili ng isang "landas" para sa kanilang sarili at lakaran ito sa finish line, hindi kailanman umaalis sa distansya.

29. Magnakaw ng karot.

Ang guro ay gumuhit ng isang bilog na may diameter na 8 m Naglalagay ng 10 cubes sa bilog. Sa larong ito, ang bilog ay sumisimbolo sa hardin ng gulay, at ang mga cube ay sumisimbolo sa mga karot. Isang bantay ang pinipili mula sa mga manlalaro. Ang kanyang gawain ay protektahan ang mga karot. Ang natitirang mga manlalaro ay nagiging hares. Dapat nilang subukang nakawin ang mga karot na ito mula sa bilog ng hardin. Ang sinumang mahuli ng "bantay" ay tinanggal sa laro. Ang nagwagi ay ang pinakamagaling, ibig sabihin, ang nagnakaw ng karot at hindi nahuli ng "bantay".

30. Bitag.

Isang laro ng kasanayan at bilis! Ang ilang mga kalahok ay magkapit-kamay at bumuo ng isang bilog. Ang natitira ay naglalarawan ng mga ibon at insekto, halimbawa, mga paru-paro, bubuyog, langaw, lamok, titmice, atbp. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng senyas at ang "bitag" ay bumukas - ang mga bata sa bilog ay itinaas ang kanilang mga kamay. Sa oras na ito, ang lahat ng mga ibon at mga insekto ay maaaring maglakad, tumakbo at tumalon sa bitag. Ang susunod na signal ay ilalabas at ang bitag ay magsasara. Ang bawat isa na hindi nakatakas sa "bitag" ay nahahanap ang kanilang sarili na nakulong at nakatayo sa isang bilog, na pinapalitan ang iba pang mga kalahok, na naging mga ibon. Walang nanalo sa larong ito. Ang pangunahing bagay dito ay masaya at tawanan!

31. Sa paglipas ng mga bumps sa pamamagitan ng swamp

Ipamahagi ng guro ang mga bata sa mga pangkat. Sa harap ng bawat koponan, inilalagay ang mga brick isang tiyak na distansya. Ang layunin ng laro ay maglakad kasama ang isang partikular na seksyon ng mga brick nang hindi hinahawakan ang sahig gamit ang iyong mga paa. Ang koponan na ang huling manlalaro ay unang nakarating sa layunin ang mananalo.

32. Gumawa ng figure

Tumakas ang mga bata. Sa isang tiyak na senyales mula sa guro, dapat silang kumuha ng ilang pose na magpapakita ng isang hayop o isang bulaklak, isang puno, geometric na pigura atbp. Ang mga bata na ang mga numero ay pinakamahusay na tumutugma sa mga ibinigay na panalo.

33. Hanapin ang kulay

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at, sa utos ng pinuno, maghanap ng mga bagay na may pangalang kulay upang mahawakan ang mga ito. Ang talo ay ang huling hinawakan ang ninanais na bagay. Wala na siya sa laro.

34. Buhay - walang buhay

Pinangalanan ng nagtatanghal ang mga bagay na may buhay at walang buhay, at ang mga bata ay sumasagot sa koro na "nabubuhay", at tahimik kapag sumagot sila ng "walang buhay". Panalo ang mga batang nakakagawa ng kaunting pagkakamali.