Gra „Szachy na planszach. Zabawne gry na zasadach szachownicy Maharadży


Oto kolejna gra na szachownicy z warcabami. Mogą w nią grać już bardzo małe dzieci – już od trzeciego roku życia. A od czterech stają się prawdziwymi naczelnymi dowódcami swoich oddziałów warcabowych.

Gra Czapajew (lub Czapai, jak nazywaliśmy ją w dzieciństwie) nosi imię słynnego uczestnika Wojna domowa- Wasilij Iwanowicz Czapajew. Pewnie dlatego, że bohater tamtych czasów siekał wrogów szablą. A tutaj jest także gra w warcaby.

W przeciwieństwie do większości gier z warcabami, nie musisz myśleć o ruchach ani obliczać ruchów przeciwnika. Zręczność jest tutaj kluczowa. Ta gra bardziej przypomina bilard niż warcaby i szachy.

Cel gry- jednym kliknięciem zrzuć z planszy wszystkie pionki przeciwnika, starając się zatrzymać na nim choć jeden własny. Czyje pionki pozostaną na planszy, wygrywa.

Zasady gry

Na początku wszystkie pionki są umieszczane w jednej linii w zewnętrznych rzędach naprzeciw siebie. O tak, zwykle pudełko szachownicy ma środkowe złącze, więc aby grać, szachownicę obraca się o 90 stopni, tak aby złącze biegło wzdłuż od jednego gracza do drugiego.

Białe zawsze zaczynały grać pierwsze. O tym, kto zagra białymi, zadecydowało losowanie. W ten sposób to zrobiliśmy. Jeden z graczy wziął biało-czarne pionki, założył ręce za plecy i kilkakrotnie przekładał je z ręki do ręki. Następnie trzymając w każdej pięści pionek, wyciągnął ramiona do przodu. Drugi gracz wybrał jedną z pięści. Niezależnie od koloru, jaki trzymałeś w ręku, jest to kolor, którym możesz się bawić.

Istota gry.

Musisz kliknąć swój pionek, aby w locie zrzucił pionki przeciwnika z planszy. Jeśli spróbujesz, możesz zrzucić kilka pionków wroga.

Jeśli twój własny pionek wyleciał z pola lub żaden pionek przeciwnika nie spadł, turę rozpoczyna drugi gracz.

Pierwsza runda kończy się, gdy na planszy pozostaną tylko pionki jednego koloru.

Zwycięzca ustawia swoją armię na drugiej linii, a przegrany pozostaje na starej.

W pierwszej rundzie gry może nastąpić co najmniej siedem rund - zgodnie z liczbą wolnych linii pomiędzy formacjami „wroga”. Ale częściej jest ich znacznie więcej. Ponieważ pierwszy gracz wygrywa, potem drugi. W rezultacie rzędy zderzają się gdzieś na środku pola. W takim przypadku zwycięzca przesuwa swój rząd do przodu, a przegrany cofa się o jedną linię.

Ostatnia runda wygląda następująco:

Pierwsza runda nazywa się „Grą Piechoty”. Po znokautowaniu całej piechoty rozpoczyna się druga runda - „Gra z kawalerią”. Tutaj trzeba było z góry zdecydować, kto zmieni rodzaj żołnierzy - przegrany czy zwycięzca. Częściej niż nie, to był zwycięzca. Ponieważ gra pionkami jest trudniejsza niż piechotą. A „utrudnianie życia” jest właściwe dla silniejszego gracza.

Gra kawaleryjska- pionki umieszcza się na czarnych polach najbliższych dwóch rzędów.

Gra artyleryjska- dwa pionki obok siebie, trzeci idzie na górę, to jest działo, a obok to tylko pionek, to jest artylerzysta.

Gra czołgowa- pionki są umieszczone w karo po 4, pod ostrym kątem do wroga.

Gra czołgami ciężkimi- trzy pionki w trójkącie stroną skierowaną do wroga, czwarty na górze.

Tak wygląda ostatnia runda gry z czołgami ciężkimi.

Kiedy byliśmy dziećmi, w grze były wszystkie typy żołnierzy. Ale potem zajrzałem do Wikipedii, jest ich o wiele więcej, możesz.

Gra ma dodatkowe zasady i warunki.

Przed meczem zawsze zgadzali się co do tego, czy Ziemia się obraca? Jeśli tak, możesz albo zakręcić planszą pionkami, aby uzyskać wygodne uderzenie, albo ustawić się na korzystniejszej pozycji. Jeśli nie, trzeba było siedzieć spokojnie.

Kontroler, który przewrócił się po uderzeniu, został uznany za „zdrajcę” i został zagrany przez przeciwnika.

Jeżeli pionek nie odleciał od planszy, lecz zawisł nad krawędzią, trzeba było go „sprawdzić”, zahaczając palcem o wiszącą krawędź. Jeżeli potem spadła na planszę, można było nią grać dalej. Czasami taki pionek spadał na pionek wroga (przecinał wroga), a pionek wroga był usuwany z pola. Jeśli upadła sama, nic się nie stało (nie przecinają się).

Jeśli graczowi udało się wybić wszystkie pionki przeciwnika, nie tracąc żadnego ze swoich, mógł przejść na dwie linie na raz.

Rodzaje ciosów

1. Normalne kliknięcie. Gracz klika swój pionek, ten przesuwa się po polu i powala pionki przeciwnika.

2. Szturchanie. Jeżeli dwa pionki ułożone są obok siebie w taki sposób, że nie ma możliwości włożenia pionka pomiędzy nie krawędzią, gracz nie może kliknąć, lecz wykonać mocne pchnięcie (szturchnięcie).

3. Nożyczki. Jeśli pionek tego samego koloru stanie pomiędzy dwoma pionkami drugiego koloru, możesz przesunąć te „nożyczki” ostrym ciosem, wybijając pionek wroga.

„Gry mają pewne cechy dzieł sztuki” – napisał Aldous Huxley. - Dzięki swoim prostym i jasnym regułom jawią się nam jako wyspy porządku w chaosie i zamęcie doświadczenia empirycznego. Kiedy sami w nie gramy lub po prostu patrzymy, jak grają inni, przenosimy się z niezrozumiałego uniwersum tej rzeczywistości do małego, ściśle uporządkowanego świata stworzonego przez człowieka, gdzie wszystko jest jasne, celowe i łatwo zrozumiałe. Duch rywalizacji w połączeniu z wewnętrznym urokiem gier czyni je jeszcze bardziej ekscytującymi, a żądza zwycięstwa i trucizna próżności nadają rywalizacji szczególną ostrość.

Huxley mówił ogólnie o grach, ale jego uwagi ze szczególną mocą brzmią w odniesieniu do gier matematycznych rozgrywanych na specjalnej planszy, jaką jest szachownica, gdzie o wyniku gry nie decyduje sztuczka rąk czy ślepa gra przypadku, jak to ma miejsce, gdy gra w kości lub karty, ale poprzez czyste myślenie. Te gry są tak starożytne jak cywilizacja i tak różnorodne jak skrzydła motyli. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że do niedawna gry te służyły jedynie „relaksu” i odświeżeniu umysłu, to nie możemy nie przyznać, że ludzkość wydała na nie fantastyczną ilość energii mentalnej.

Obecnie pozycja gier zmieniła się radykalnie: zajęły one poczesne miejsce w teorii komputerów. Jest całkiem możliwe, że samouczące się maszyny, które „wiedzą”, jak grać w warcaby i szachy, będą poprzednikami samodoskonalącego się mózgu elektronicznego, zdolnego osiągnąć niespotykane dotąd wyżyny w rozwoju swoich umiejętności.

O ile nam wiadomo, pojawiły się gry matematyczne na specjalnych planszach Starożytny Egipt. Jednak dotarło do nas bardzo niewiele informacji na ich temat, ponieważ można je zebrać jedynie z dzieł sztuki, a Egipcjanie zgodnie z tradycją przedstawiali wszystko tylko z profilu. To prawda, że ​​​​niektóre z tych gier znaleziono podczas wykopalisk starożytnych egipskich pochówków (ryc. 202), ale nie można ich uważać gry matematyczne w ścisłym tego słowa znaczeniu, gdyż zawierają w sobie element przypadku.

Ryż. 202 Gra „senet”, znaleziona podczas wykopalisk w egipskim pochówku z 1400 r. p.n.e. mi. Widoczne są poruszające się postacie.

Nieco więcej wiadomo na temat gier Starożytna Grecja i Rzymie, ale pierwsze wzmianki o zasadach gry interesującego nas typu pojawiły się dopiero w XIII wieku, a pierwsze księgi dopiero w XVII wieku.

Gry rozwijają się, rozmnażają, podobnie jak organizmy żywe, a w procesie ich rozwoju pojawiają się nowe gatunki. Niektóre proste gry, takie jak kółko i krzyżyk, mogą pozostać niezmienione przez wieki; inne po krótkim okresie rozkwitu znikają na zawsze. Za uderzający przykład gatunku dinozaura wśród rozrywki należy uznać rytmomachię – niezwykle złożoną grę liczbową, w którą średniowieczni Europejczycy grali na podwójnej szachownicy o wymiarach osiem kwadratów na szesnaście, z kawałkami w kształcie kół, kwadratów i trójkątów. Pierwsze informacje na jej temat znajdują się w kronikach z XII w., a już w XVII w. Robert Burton w swojej książce „Anatomia melancholii” wymienia rytmomachię jako jedną z popularnych zabaw w Anglii. O rytmomachii napisano wiele uczonych traktatów, ale obecnie nikt się nią nie bawi, może z wyjątkiem niektórych matematyków i specjalistów od historii średniowiecza.

W Stanach Zjednoczonych najpopularniejszymi grami wymagającymi specjalnej planszy są oczywiście warcaby i szachy. Obie mają długą i fascynującą historię, ich zasady od czasu do czasu ulegają nieoczekiwanym „mutacjom” (nie będzie przesadą stwierdzenie, że prawie każdy kraj miał swoje narodowe wersje tych gier).

Obecnie warcaby amerykańskie nie różnią się niczym od warcabów angielskich, ale w innych krajach istnieje wiele różnych wersji warcabów. Większość krajów europejskich przyjmuje głównie tzw. polskie warcaby (właściwie wynalezione we Francji). Grają w polskie warcaby na planszy o stu kwadratach, każdy przeciwnik ma dwadzieścia pionków, a pionka można wziąć, poruszając się do przodu lub cofając się. Pionki z koroną (zwane raczej królami niż królami, jak w szachach) mogą poruszać się w taki sam sposób, jak goniec w szachach. Po zbiciu pionka wroga taki „koronowany” pionek można umieścić na dowolnym wolnym polu za zbitym pionkiem. Gra jest bardzo popularna we Francji (gdzie nazywa się ją „damami” – „królowymi”) oraz w Holandii i poświęca się jej wiele prac teoretycznych.

W kanadyjskich prowincjach z populacją mówiącą francuski, a na niektórych obszarach Indii w polskie warcaby gra się na planszy o wymiarach dwanaście na dwanaście kwadratów.

Warcaby niemieckie (Damenspiel) pod wieloma względami przypominają warcaby polskie, jednak zazwyczaj gra się nimi na angielskiej planszy o powierzchni sześćdziesięciu czterech kwadratów. Bardzo zbliżona do niemieckiej wersji „małej polskiej” gry, znanej w Rosji pod nazwą „rosyjskie warcaby”. Hiszpański i Opcje włoskie gry są bliższe angielskim warcabom. W tureckie warcaby („królowa”) gra się również na planszy o wymiarach osiem kwadratów na osiem, ale każdy przeciwnik ma szesnaście pionków, które zajmują pierwszy i trzeci rząd kwadratów, licząc od odpowiedniej krawędzi szachownicy. Pionki mogą poruszać się do przodu, do tyłu, w prawo i w lewo, ale nie na ukos. Istnieją inne istotne odchylenia od angielskiej i polskiej odmiany warcabów.

Nieznane jest nazwisko wynalazcy i data powstania szachów, których zasady są również niezwykle różnorodne. Uważa się, że gra powstała w Indiach około VI wieku naszej ery.

Chociaż w szachach międzynarodowych obowiązują obecnie te same zasady, w krajach pozaeuropejskich istnieje wiele doskonałych odmian tej gry, które mają wspólne pochodzenie z szachami międzynarodowymi. We współczesnej Japonii japońskie szachy Sogi mają równie wielu zagorzałych zwolenników i wielbicieli, co gra Go, chociaż w krajach zachodnich znana jest tylko ta druga. W Sogi gra się na planszy o wymiarach dziewięć kwadratów na dziewięć. Każdy przeciwnik ma dwadzieścia elementów.

Na początku gry pionki są ułożone w trzech rzędach. Podobnie jak w szachach zachodnich, partię wygrywa się, gdy bierka poruszająca się podobnie jak król w naszych szachach zostanie zamatowana.

Sogi ma ciekawą funkcję: gracz może odłożyć pionki przeciwnika na planszę i wykorzystać je jako własne.

Gra w szachy chińskie (qun ki) również kończy się, gdy figura, której ruchy przypominają ruchy króla w szachach zachodnich, zostanie zamatowana, ale zasady tej gry bardzo różnią się od zasad japońskich szachów: stoją trzydzieści dwie chińskie figury szachowe na przecięciach pionu i poziome linie Plansza o powierzchni 64 kwadratów podzielona pośrodku poziomym rzędem pustych kwadratów zwanym „rzeką”. W trzeciej wersji gry – szachach koreańskich (tian-keui) – figury umieszczane są na przecięciach linii pionowej i poziomej, a szachownica jest oznaczana w taki sam sposób, jak podczas gry w szachy chińskie. Jedyną różnicą jest to, że w szachach koreańskich „rzeka” nie jest specjalnie wytyczona, dlatego szachownica wygląda jak szachownica o wymiarach osiem na dziewięć pól. Bierek jest tyle samo, co w szachach chińskich i nazywa się je tak samo (z wyjątkiem „króla”).

Układ bierek na początku partii w szachach chińskich i koreańskich jest również taki sam, ale zasady i względna wartość bierek są różne w obu grach. Fani każdej z trzech wschodnich odmian szachów uważają, że którykolwiek z pozostałych dwóch wariantów tej gry oraz szachów zachodnich jest pod wieloma względami gorszy od wybranej przez nich wersji tej starożytnej gry.

Zasady gry w szachy „marsjańskie” („jetan”) zostały wyjaśnione w dodatku do jego powieści „Szachiści z Marsa” Edgara R.

Burafy. Ta ekscytująca gra rozgrywana jest na stukwadratowej szachownicy z niezwykłymi figurami i zupełnie nowymi zasadami. Na przykład księżniczka (figurka z grubsza odpowiadająca naszemu królowi) ma prawo „uciec” raz na grę, co pozwala jej przejść na dowolną odległość i w dowolnym kierunku.

Oprócz licznych narodowych odmian szachów, współcześni szachiści, zmęczeni ortodoksyjną grą, wymyślili wiele najdziwniejszych partii, zwanych szachami „niezwykłymi” lub „fantastycznymi”. Spośród wielu gier tego typu, które można rozegrać na zwykłej planszy o wymiarach osiem na osiem kwadratów, wspominamy jedynie o szachach dwuruchowych, w których każdy z graczy na zmianę wykonuje dwa ruchy z rzędu; gra, w której jeden z przeciwników nie ma pionków lub odwrotnie, zamiast hetmana znajduje się dodatkowy rząd pionków; szachy cylindryczne, w których lewą krawędź planszy uważa się za przyklejoną do prawej krawędzi (jeśli szachownica zostanie przekręcona o pół obrotu przed „sklejeniem”, wówczas gra nazywa się „szachami na pasku Mobiusa”); szachy z ruchomymi figurami, w których dowolną figurę można umieścić na wieży i przenieść na inne pole. Wynaleziono dziesiątki nowych pionów, takich jak kanclerz (łączący ruchy wieży i skoczka), centaur (poruszający się zarówno jako goniec, jak i skoczek), a nawet piony neutralne (na przykład niebieski hetman), którymi obaj przeciwnicy mógł się ruszyć. (W powieści science fiction L. Padgetta „Niezwykłe szachy” wojnę wygrywa matematyk, którego ulubioną rozrywką są te same fantastyczne szachy, o których właśnie rozmawialiśmy. Jego umysł, przyzwyczajony do łamania utartych zasad, z łatwością radzi sobie z równaniem wydaje się to zbyt skomplikowane dla jego bardziej błyskotliwych, ale także bardziej ortodoksyjnych kolegów.)

Jedna ze starszych, ale nie mniej zabawnych odmian szachów fantasy, która stanowi doskonałe wprowadzenie do poważniejszych gier, rozgrywana jest w następujący sposób. Jeden z graczy jak zwykle umieszcza swoje szesnaście pionków. Drugi gracz ma tylko jedną figurę, która nazywa się „maharadża”. Możesz użyć królowej jako maharadży, ale ta „wyjątkowa” figura porusza się zarówno jako królowa, jak i jako rycerz.

Na początku gry Maharadża zostaje umieszczony na dowolnym polu, które nie jest atakowane przez pionka, po czym przeciwnik wykonuje swój pierwszy ruch.

Maharadża przegrywa, jeśli zostanie schwytany, i wygrywa, jeśli zamatuje króla przeciwnika. Zabrania się zastępowania pionków, które doszły do ​​przeciwnej krawędzi szachownicy, hetmanami lub innymi figurami.

Bez tej klauzuli pokonanie Maharadży nic by nie kosztowało: wystarczyłoby, aby pionki obu wież dotarły do ​​przeciwnej krawędzi szachownicy i stały się hetmanami. Ponieważ oba te pionki (jak również inne) są chronione, Maharadża nie może przeszkodzić im w zostaniu hetmanami, a przy trzech hetmanach i dwóch wieżach wygranie partii nie jest trudne.

Mogłoby się wydawać, że nawet przy tej klauzuli szanse maharadży na zwycięstwo pozostają raczej niskie, jednak jego mobilność jest na tyle duża, że ​​jeśli porusza się aktywnie i agresywnie, często jest w stanie zamatować przeciwnika zaraz po rozpoczęciu gry. Czasami maharadża oczyszcza planszę ze wszystkich pionków przeciwnika i zapędza króla, który zostaje sam, do kąta.

Wynaleziono też setki takich gier, które choć wykorzystują zwykłą szachownicę, to nie mają nic wspólnego ani z warcabami, ani z szachami. Jeden z najlepsze gry Moim zdaniem ten typ to zapomniana już gra zwana „reversi”. Do tej gry musisz wziąć 64 żetony, których górna strona jest w jednym kolorze, a dolna w innym kolorze (na przykład czarny i czerwony). Z jednostronnie pomalowanego kawałka kartonu można wykonać szorstki zestaw żetonów, wycinając z niego małe kawałki i sklejając je ze sobą.

Jeszcze lepiej jest skleić zestaw żetonów z niedrogich warcabów, guzików itp. Radość, jaką nowa gra sprawi członkom Twojej rodziny, wynagrodzi Ci trud związany z tworzeniem żetonów.

Na początku gry w rewersie plansza jest pusta. Jeden z graczy otrzymuje 32 czerwone żetony, drugi 32 czarne żetony. Gracze na zmianę umieszczają po jednym żetonie na planszy, zgodnie z poniższymi zasadami.

1. Pierwsze cztery żetony muszą znajdować się na czterech środkowych polach. Doświadczenie pokazuje, że dla pierwszego gracza korzystne jest umieszczenie drugiego żetonu obok pierwszego (jak na ryc. 203) albo nad nim, albo pod nim, ale nie po przekątnej, choć nie jest to konieczne.

Ryż. 203 Rozpoczęcie gry w rewersie. W celu łatwiejszego opisu gry zmieniono numerację komórek.

Z tych samych powodów mądrzej jest, aby drugi gracz nie umieszczał swojej figury po przekątnej w stosunku do pierwszej figury przeciwnika, szczególnie jeśli przeciwnik jest początkujący. Dzięki temu pierwszy gracz będzie miał możliwość zajęcia niekorzystnej pozycji po przekątnej podczas drugiego ruchu. Jeśli eksperci grają w reversi, to pozycja wyjściowa ma postać pokazaną na ryc. 203.

2. Po wypełnieniu czterech środkowych pól gracze nadal umieszczają na planszy po jednym żetonie. Każda figura musi stać na komórce, której bok lub róg sąsiaduje z komórką zajmowaną przez figurę przeciwnika. Ponadto nowy żeton musi znajdować się w tym samym pionowym lub poziomym rzędzie z innymi żetonami tego samego koloru. Pomiędzy żetonami tego samego koloru mogą znajdować się żetony wroga, ale nie powinny być puste komórki. Innymi słowy, nowy pion musi być umieszczony tak, aby był jednym z dwóch „przyjaznych” pionów znajdujących się po obu stronach jednego wrogiego piona lub łańcucha wrogich pionków. Po „otoczeniu” pionki wroga uważa się za schwytane, ale nie są one usuwane z planszy, ale odwracane, „zamieniając” je w „przyjaciół”. Są one, że tak powiem, poddawane takiemu „przetworzeniu”, że zmieniają właścicieli. Podczas gry żetonów nie można usuwać z planszy, ale można je obracać dowolną liczbę razy.

3. Jeżeli po umieszczeniu kolejnego żetonu gracz flankuje nie jeden, ale kilka łańcuchów żetonów wroga, wówczas żetony należy odwrócić we wszystkich „okrążonych” łańcuchach.

4. Możesz zbić pionek wroga tylko wtedy, gdy podczas twojego następnego ruchu on (lub łańcuch pionków wroga, w którym się znajduje) znajdzie się pomiędzy dwoma twoimi pionkami. Łańcuchy pionów, które z obu stron są otoczone pionami wroga z innego powodu, nie są uważane za zdobyte.

5. Jeśli gracz nie może iść, traci swoją turę. Musi pomijać ruchy, dopóki nie będzie mógł wykonać następnego ruchu zgodnie ze wszystkimi zasadami.

6. Gra kończy się, gdy wszystkie 64 pola zostaną zapełnione lub żaden z graczy nie będzie mógł wykonać już żadnego ruchu (może się to zdarzyć, jeśli gracz straci wszystkie swoje żetony lub nie będzie mógł wykonać kolejnego ruchu bez złamania zasad gry). Zwycięzcą jest ten, kto ma najwięcej żetonów na planszy.

Wyjaśnijmy zasady na dwóch przykładach. W pozycji pokazanej na rys. 203, Czarne mogą iść tylko na pola 43, 44, 45 i 46.

W każdym przypadku biorą i obracają jeden chip świetlny. Na ryc. 204 światło przenosi się do komórki 22, natychmiast zamienia sześć czarnych żetonów stojących na komórkach 21, 29, 36, 30, 38 i 46.

Ryż. 204 Po wykonaniu kolejnego ruchu „jasni” wygrywają sześć żetonów od „czarnych”.

W efekcie tablica, w której do tej pory dominowała czerń, zauważalnie się rozjaśnia. Charakterystyczne dla tego są zazwyczaj dramatyczne przejścia z jednego koloru na drugi nietypowa gra, a często przed wykonaniem ostatnich ruchów może być trudno stwierdzić, który gracz ma lepszą pozycję. Gracz z mniejszą liczbą żetonów często ma większą przewagę pozycyjną.

Kilka wskazówek dla początkujących. Na początku gry postaraj się maksymalnie ograniczyć swoje ruchy do szesnastu centralnych pól. W szczególności powinieneś dążyć do zajęcia pól 19, 22, 43 i 46. Zmuszony do opuszczenia tego pola, pierwszy gracz jest zwykle w niekorzystnej sytuacji. Poza szesnastoma kwadratami centralnymi największe zalety zapewniają kwadraty narożne planszy. Aby uniemożliwić przeciwnikowi ich zajęcie, nierozsądnie jest stawiać żetony na polach 10, 15, 50 i 55. Kolejnymi najkorzystniejszymi polami po rogach są pola C, 6, 17, 24, 41, 48, 59 i 62 . Jeśli to możliwe, należy unikać ruchów pozwalających na zajęcie ich przez wroga.

Każdy gracz, który wzniósł się ponad poziom nowicjusza, może samodzielnie sformułować pozostałe, głębsze zasady gry w odwrotnej kolejności.

Prawie nie było analizy gry w odwrotnej kolejności. Nawet grając na planszy cztery na cztery, trudno stwierdzić, który gracz (jeśli w ogóle) ma przewagę nad przeciwnikiem. Czytelnicy mogą spróbować swoich sił w rozwiązaniu następującego problemu: czy może się zdarzyć, że w dziesiątym ruchu jeden z graczy wygra partię, zamieniając wszystkie żetony przeciwnika na swoje?

Honor wynalezienia reversi został zakwestionowany przez dwóch Anglików, Lewisa Watermana i Johna W. Molletta. Każdy z nich w każdy możliwy sposób znieważył swojego przeciwnika i nazwał go zwodzicielem. Pod koniec lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku, kiedy gra reversi była w Anglii niezwykle popularna, obaj rywale rywalizowali ze sobą o wydanie instrukcji do gry, a nawet założyli (każda z osobna) własne firmy produkujące plansze i żetony.

Dla nas nie ma znaczenia, kto wynalazł reversi. Ważna jest jeszcze jedna rzecz: w reversi złożoność kombinacji łączy się z niesamowitą prostotą zasad, a ta gra w żadnym wypadku nie zasługuje na zapomnienie.

Grając w Maharadżę, uczestnik, który gra, zawsze może wygrać pełny zestaw tradycyjne kawałki szaktatu (oczywiście, jeśli nie pozwala na pochopne ruchy).

Najskuteczniejszy plan zwycięskiej kampanii przeciwko Maharadży opracował William E. Rudge. Jeśli w rozumowaniu Raja nie ma wewnętrznych sprzeczności (a najwyraźniej tak właśnie jest), wówczas Maharadży zawsze można pokonać w nie więcej niż 25 ruchach.

Teraz Maharadża (M) jest zmuszony wycofać się do siódmego lub ósmego poziomu:

Ten ruch można wykonać tylko wtedy, gdy M znajduje się na polu g7. Zmusza M do opuszczenia czarnej przekątnej, biegnącej od lewego dolnego rogu planszy w prawo górny róg, otwierając w ten sposób możliwość następujących ruchów:

Ten ruch jest potrzebny tylko wtedy, gdy M znajduje się na polu f8 lub g8.

Ten ruch jest wykonywany tylko wtedy, gdy M znajduje się na polu g8.

Następnym krokiem będzie przejęcie Maharadży.

Ruchy 1–4 i 5–9 można zmieniać, zachowując kolejność ruchów w każdej grupie. Potrzeba takiego przegrupowania pojawia się, gdy M blokuje jakiegoś pionka. Ruchy 15 i 22 są bezczynne, są potrzebne tylko w tych przypadkach, gdy M znajduje się na wspomnianych już polach. Jeśli to konieczne, wykonuje się ruch 23, tylko po to, aby zmusić M do przejścia na lewą połowę planszy.

Niewiele wiadomo na temat wczesnej historii Reversi. Podobno gra pojawiła się po raz pierwszy w latach siedemdziesiątych ubiegłego wieku w Londynie pod nazwą „Capture”. Grali w nią na planszy w kształcie krzyża. Druga wersja gry, w której wykorzystano zwykłą szachownicę, nosiła nazwę „Zdobywanie, czyli gra w odwrócenie”. W 1888 roku ostatecznie ustalono nazwę gry reversi, która w Anglii stała się niemalże modna. Artykuły o nowa gra wiosną 1888 roku ukazała się londyńska gazeta Queen. Później londyńska firma Jacques and Son wydała wersję gry o nazwie Royal Reversi. Grano kostkami, których krawędzie były kolorowe różne kolory. Opis Royal Reversi i widok planszy można zobaczyć na stronach 621–623 Podręcznika gry planszowe„Profesor Goffman” (alias Angelo Lewis), który od dawna stał się bibliograficzną rzadkością.

Później na sklepowych półkach najczęściej pojawiają się reversi i gry im bliskie różne nazwy. Tak więc w 1938 roku wydano grę „Chameleon” - jedną z odmian królewskich reversi, aw 1960 roku wydano reversi pod pseudonimem „Las Vegas Rival”. Gra Exit, która pojawiła się w Anglii w 1965 roku, to nic innego jak reversi, rozgrywana na planszy z okrągłymi komórkami. Pokrywa każdej celi może być wykonana w kolorze czerwonym, niebieskim lub białym (neutralnym), co pozwala obejść się bez żetonów.

Czy grając w Reversi można wygrać partię w dziesięciu ruchach, zamieniając wszystkie żetony przeciwnika na żetony w swoim kolorze? Tak, możesz. W wersja magazynu W tym rozdziale wskazałem rozwiązanie, które wydało mi się najkrótsze z możliwych w grach reversi (coś na wzór wieczystego szacha w zwykłych szachach): pierwszy gracz wygrywa w ósmym ruchu. (Znalazłem opis gry w jednej ze starych książek o rewersji.) Jednak dwóm czytelnikom udało się wymyślić jeszcze krótsze rozwiązania.

D. G. Peregrine wysłał następującą partię w sześciu ruchach:

Rozwiązanie znalezione przez P. Petersena nieco się od niego różni:

Maharadża Zasady gry Maharadża 1. Białe muszą złapać i zniszczyć wszelkiego rodzaju Feryazy, nie pozwalając mu zbliżyć się do własnego króla. Ale ostrzegamy cię, że Maharadża może w pojedynkę zamatować króla przeciwnika. 2. Oczywiście, gdyby pozwolono Pionkom przemienić się w Królowe, nawet zwykłe, z łatwością poradziłyby sobie z Maharadżą. Dlatego jedynym ograniczeniem dla pionków jest to, że nie mogą one przekształcić się w damy lub inne figury. Można chodzić na pionkach. 3. Zadaniem Maharajy jest przekazanie MAT królowi.

Checkmats - szachy i warcaby razem Wstępne ułożenie figur szachowych, jak w zwykłych SZACHACH. Dzięki temu możliwe jest zajęcie CENTRUM dużą liczbą PIONÓW. To już jest plus. Wszystkie figury wykonywały swoje ruchy jak KRADZIKI. Choć w SZACHACH mogliby to zrobić. KRÓLOWA na początku gry jest już zarówno KRÓLĄ, jak i KRÓLEM. Przechwytywanie można wykonać w szachach i szachownicy. Co więcej, jeśli istnieje możliwość trafienia jak CHECKER, wówczas zbicie jest OBOWIĄZKOWE! W szachach mają prawo wyboru - HITTLE lub NIE HITTLE!

Podczas „zjadania” pionków przez SZACHY może dojść do sytuacji, w której możliwe będzie pokonanie w SZACHACH. Następnie ten ruch można dodać do „jedzenia” CHECKERA. Ale ruch szachowy będzie ostatnim! Uważaj na króla! Król chce „zjeść” wieżę f 2, ale nie ma potrzeby dać się ponieść emocjom, zwłaszcza że zbicia w szachach nie są konieczne. Można też bić wieżą. 1. Kg 1: f 2? Błąd i gra natychmiast się zakończy. Następuje „Wejście”! 1. . Ce 5–g 3! a potem, jeśli chcesz, uderz jak w szachy, chcesz jak w warcaby (koniecznie!) - czekają na króla. . .

Tylko PIONKI mogą zostać KRÓLOWYMI. Ale inne figury nie mogą stać się KRÓLAMI, nawet jeśli dotrą do ostatniej linii, jak np. CZEKI. Chociaż możesz się zgodzić i spróbować takich przekształceń. Króla można pokonać jedynie ruchem KRAKÓW; „według SZACHÓW” figura musi się zatrzymać i zadeklarować pełen szacunku szach. Zwycięzcą jest ten, który zjada króla przeciwnika „na SZACHY” lub „na SZACHY”, który dostarcza MAT. Może zapomnieliśmy, więc możesz dodać własne zasady do gry! Właściwie gra jest strasznie interesująca, choć pod wieloma względami niezwykła i nietypowa.

Szachy dwuruchowe Spójrz na szachownicę. Po jednej stronie planszy znajduje się MATE Czarnego Króla, ale gra nazywa się „SZACHY DWÓCH RUCHÓW”. Dlatego czarne grają 1-2. . Cre 8:e 7! i Cre 7:e 6! I po białych nie pozostały żadne rogi ani nogi. Czarne zwycięstwo!

Zasady gry w szachy dwuruchowe Wygrywa ten, który zje króla przeciwnika. W grze DWÓCH RUCHÓW nie ma matów ani matów. A raczej istnieją, ale nikt nie przywiązuje do nich poważnej wagi. Najważniejsze to kontratak na Króla!!! Zjadłem króla i wszystko jest w porządku! Możesz wykonać dwa ruchy z rzędu jedną figurą lub pionkiem, albo dwoma różnymi figurami podczas ruchu. Biali zaczynają jako pierwsi. Ale wolno im wykonać tylko jeden ruch! W przeciwnym razie uzyskają bardzo dużą przewagę. Czarne odpowiadają dwoma ruchami, a następnie każda ze stron wykonuje po dwa ruchy do końca gry. Spójrz na pozycję. Mogło się to wydarzyć po kilku drugich ruchach białych, gdyby pozwolono mu wykonać dwa podwójne ruchy na raz.

Transformatory szachowe Czy widziałeś figury szachowe, które mogą się zmieniać? Powiesz, że jest to możliwe tylko za pomocą Pionów. Tak, rzeczywiście, Pionki ulegają transformacji, jednak aby tego dokonać muszą dotrzeć do ostatniej linii. Ale zapoznaj się z grą na szachownicy, w której bierka zmienia się po wykonaniu ruchu. Nazywa się to „transformatorami szachowymi”.

Podstawowe zasady gry szachistów Formacja wojsk jest normalna. I jak zawsze to oni wykonują pierwszy ruch. Ale tylko ten pierwszy! Na planszy znajdują się „magiczne” pionki. Jest ich sześć. Pionki „a” i „h” są pionami SKAŁY. Każdy element, który wyląduje na tych pionach, zamienia się w SKAŁĘ i wykona swój następny ruch jako SKAŁĘ, mimo że nie zmienia to swojego wyglądu. Piony „b” i „g” na planszy to piony „Rycerz”. Oznacza to, że każda postać na tych liniach krzyczy „Igo-go!” i chodzi jak KOŃ, chociaż pozostaje tym, kim była. Pionowe „c” i „f” zamieniają figurę w SŁONIA. Na pionowych pionach „d” i „e” magiczne przemiany nie zachodzą na figurach. Winne są tradycje szachowe. Nie może być więcej niż jeden KRÓL. A nowe królowe nie pojawiają się na poziomej linii „d”, aby figury nie wywołały pandemonium na tej linii. PIONKI, które dotrą do ostatniej linii, stają się wieżami - na pionach „a” i „h”, skoczkami – na „b” i „g”, gońcami – na „c” i „f”. Na pionach „d” i „e” PIONKI przekształcają się w dowolną figurę i oczywiście w hetmana.

Trudno jest dać mata w grach „transformacyjnych”. Musimy przyzwyczaić się do zasad. Pomimo tego, że czarny Król został „sprawdzony” 4 (!) razy, z jakiegoś powodu wciąż żyje! Wieża f 8 to właściwie goniec, hetman g 7 to ZNANY, goniec h 7 to SKAŁA, a skoczek f 6 to goniec. Okazuje się, że ani jedna figura nie atakuje Czarnego Króla. Dlatego czuje się spokojny i może ugryźć Biskupa-RIK h 7, ponieważ nikt go nie chroni! Grę można też nazwać „KONFUZJĄ”, ponieważ zanim nauczysz się w nią grać, Ty i Twój partner będziecie się wiele razy pogubić i pomieszać, ale jest nadzieja, że ​​jeszcze się z tego wydostaniecie!

Pozory szachowe A ta gra na szachownicy zwana Pozorami szachowymi różni się od zwykłych szachów tym, że na początku gry szachownica jest zupełnie pusta. Pierwszym ruchem powinny być króle i każdy umieszcza swój element na dowolnej komórce. Każdy z przeciwników ma całą armię szachową: od króla po pionki, ale to oni stoją za szachownicą. Zasady gry w szachy pojawiające się na szachownicy 1. W jednym ruchu możesz albo postawić dowolną swoją figurę, albo wykonać ruch dowolną figurą, która już pojawiła się na szachownicy. 2. To, czy na planszy mogą pojawić się pionki z szachem czy matem, partnerzy ustalają między sobą przed grą. 3. Konieczne jest także rozwiązanie kwestii dotyczącej Pionów. Gdzie mam je umieścić? Czy jesteś na własnych liniach? Prawdopodobnie nie dalej niż Twoja połowa lub wolno Ci pojawiać się gdziekolwiek? 4. Najważniejsze, aby nie mylić „zjedzonych” elementów z tymi, które nie zostały jeszcze zagrane. Trzymaj „odpady” z dala od stołu. W tej grze jest jeszcze kilka kontrowersyjnych kwestii, ale nawet w trakcie jednej gry wszystkie kontrowersyjne kwestie można rozwiązać.

Szachy „nieznikające” – szachy „szwedzkie” A oto kolejna niesamowita rzecz popularna gra na szachownicy zwanej szachami nie znikającymi, czasami nazywanymi także szachami szwedzkimi lub po prostu szachami szwedzkimi. Przykro jest patrzeć, jak niektóre figury, rozpoczynając dopiero szachową bitwę, znikają z szachownicy i z zazdrością patrzą na swoich kolegów, którzy wciąż kontynuują szachową bitwę. A dzieje się to z winy ich dowódców, czyli was. Może więc nie powinieneś tak karać pionków, ale zostawić je w grze? Niech walczą ile chcą. Jedyną karą, choć niewielką dla nich, jest ukrywanie „pobitych” kawałków w najbardziej niewygodnych miejscach, tak aby dłużej trwało wydostanie się z nich. Zatem w tej grze możesz bezpiecznie poświęcić nawet KRÓLOWE - one i tak nigdzie nie znikną.

Wskazówki dotyczące gry w szwedzkie szachy Uzyskaj jedną radę. Staraj się ukryć przed wrogiem wszystko, co jesz - zapieczętuj to jak najdalej. Najbardziej „wygodnym” miejscem dla PIONÓW są boczne piony. „Ukryj” pobite piony wroga w samym kącie lub w ich pierwotnych miejscach i pozwól im ponownie wyjść. Spróbuj wprowadzić nieporządek i chaos w szeregi armii wroga. Im gorzej dla niego, tym lepiej dla Ciebie! Ostatni ruch czarnych: 1. . Hd 8: d 2+ (Czarne zjadły pionka d 2 i wysłały go do h 4). Biały odpowiada: 2. Gc1: d 2 (i odsyła czarną królową z powrotem na d 8). 2. . Hd 8: d 2+ (niespokojny królowy znowu wychodzi i ukrywa białego gońca na b 1 - teraz białe mają dwóch jasnych gońców. Musimy więc ukryć czarnego hetmana, aby nie mógł już krzywdzić białych. Ale gdzie?! Polub tę grę „NON-VANISHING WASTERS”. „Zniszczmy” trochę przyjaciela!

Zaawansowani szachiści uwielbiają grę „SZWEDES-PASSERS”. Aby to zrobić, weź dwie szachownice, dwa zestawy szachów i, oczywiście, dwóch graczy po każdej stronie. Każda drużyna gra jednocześnie czarno-białymi figurami. Wszystko, co partner zje od przeciwnika, jest natychmiast PRZEKAZYWANE jego koledze z drużyny, a on, jeśli chce, może wykorzystać te kawałki. Jednym ruchem możesz przesunąć dowolny element lub umieścić dowolny z przeniesionych elementów na planszy. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zamatuje króla przeciwnika na którejkolwiek z dwóch szachownicy. Zasady gry w szachy szwedzkie Zasady gry w szachy „SZWEDZKIE” są bardzo różne. Przed grą partnerzy muszą dojść do porozumienia. Zasadniczo nakładane są ograniczenia na to, gdzie umieścić PRZENIESIONE elementy. Na przykład niektórzy grają w „SZWEDES”, gdzie nie można umieszczać pionków za pomocą opcji CZEK lub MAT. Inni umieszczają swoje elementy na dowolnym polu! Pionki nie mogą być umieszczane dalej niż 6 (3) horyzont. Pojawiają się także pytania dotyczące awansu PIONÓW. Oczywiste jest, że na szachownicy, gdzie PION został awansowany, jest to KRÓLOWA. Ale kim będzie, jeśli królowa pionków zostanie zjedzona i przekazana swojemu partnerowi? Prawdopodobnie bardziej słuszne będzie uznanie jej za PION. Mimo to twój przeciwnik na drugiej planszy nie przesunął go na KRÓLOWĄ!

Szachy z kostką Dawno, dawno temu, aby ustalić, która figura ma pójść, rzucano KOSTKAMI - zwykłą dziecięcą KOSTKĄ, na której bokach losowane są PUNKTY - liczby od 1 do 6. Być może to ułatwiło grę. Nie musisz za dużo myśleć: połóż się, zjedz ciasta, rzuć kostką i przestaw figury, które „wypadły na kostkę”. Zasady gry w szachy kostkami Każda figura miała swój numer: KRÓL - 1 KRÓLOWA - 2 SKAŁA - 3 BISKUP - 4 RYCERZ - 5 PIONEK - 6

Zagrajmy w starą grę! Czy masz CUBA? Nawiasem mówiąc, gra jest dość hazardowa i ryzykowna. Możesz rozpocząć dowolną prowokację, nie obawiając się szczególnie konsekwencji. Umieść KRÓLOWĄ lub dowolny element do bitwy, zjedz dowolny kawałek. . . , a może będziesz miał szczęście. Nie wypadnie właściwy numer i nikt Cię w zamian nie „zje”. Grasz białymi. I miałeś szczęście: dostałeś 6, 2 i 4. Ale wróg dostał tylko jedną „chodzącą” 5 cyfrę na KOSTCE, a pozostałych nie dało się wykonać w pierwszym ruchu: 3 i 4 - gońce i wieże zablokowane przez pionki. Białe czekają, aż na kostce pojawi się 2 lub 4, po czym w jednym ruchu matują: 1. F, C: f 7 X. Czarne marzą o ponownym zdobyciu 5 i wtedy skoczek skoczy 1. . Kf 6: h 5. Albo wystarczą dwie szóstki. Wtedy 1. . sol 7–g 6 2. . g 6: h 5. Wygrywa ten, kto ryzykuje! A kto ma szczęście!

Gra w szachy „Ruszmy się wszyscy” Zasady gry „Ruszmy się wszyscy” Każda figura i pionek tego samego koloru może wykonać jeden ruch. Dozwolone jest, jeśli bierka nie chce, nie wykonywać z nią ruchu w „ ogólny postęp„. Kolejność ruchów pionków w RUCHU OGÓLNYM zależy od generała armii, czyli od ciebie. Białe wykonały swój pierwszy SUPER ruch. 1. a 2 – a 4, b 2 – b 4, c 2 – c 4, d 2 – d 4, e 2 – e 4, La 1 – a 3, Kb 1 – c 3, Cc 1 – g 5, Qd 1–d 3, g 2–g 3, h 2–h 4, Por. 1–g 2, Kg 1–f 3, 0–0 Zwróć uwagę, że Figury pozwoliły Pionom wykonać pierwsze ruchy, aby potem usiądź wygodniej i usiądź wygodnie. Obrażony był tylko pionek f2, gdyż Skoczek, który wyskoczył wcześniej, zablokował mu drogę. Kolej czarnych na taniec: 1. . a 7 – a 5, b 7 – b 6, c 7 – c 6, d 7 – d 5, e 7 – e 6, h 7 – h 6, Kb 8 – c 6, Kg 8 – f 6, Cc 8 –b 7, Сf 8–e 7, Фd 8–c 7, 0–0, Аa 8–c 8.

Na szachownicy o wymiarach 8 na 8 komórek można grać nie tylko w szachy i warcaby. Jest wiele innych gier, które pomogą Ci spędzić wolny czas przyjemnie i pożytecznie.

Jedną z nich jest gra Corners. Dzieci mogą się w to bawić już od 3-4 roku życia.

Gracze ustawiają pionki w lewym rogu (każdy po swojej stronie) szachownicy. To miejsce nazywa się DOM.

Możesz grać 9 warcabami, układając je w kwadracie o wymiarach trzy na trzy.

Możesz użyć nie 9, ale 10 warcabów, budując z nich trójkąty.

Możesz użyć większej liczby pionków, budując oryginalny DOM w prostokącie trzy na cztery lub cztery na trzy. Albo nawet kwadrat cztery na cztery. Ale duża liczba warcaby tworzą „pandemonium” i gra dłuży się.

Cel gry

Celem gry jest takie przestawienie pionków, aby szybko wypełnić swoimi pionkami wszystkie komórki jego DOMU.

Podstawowe zasady gry.

W jednym ruchu możesz przesunąć tylko jeden pionek.

Możesz poruszać się w poziomie lub w pionie (w prawo, w lewo, w górę, w dół) tylko o jedno pole.

Możesz także przeskakiwać warcaby własne i cudze.

Liczba skoków może być dowolna. Główną zasadą jest to, że każdy skok wykonywany jest tylko przez jeden pionek. Nie możesz przeskoczyć dwóch sąsiadujących ze sobą pionków. Oto zdjęcie skoku w klatce c1 w klatce g7 można to zrobić w jednym kroku.

Zasada „trzeba się ruszać”. Jeśli jeden z graczy usunął wszystkie swoje pionki ze swojego DOMU, drugi jest zobowiązany do wykonywania ruchów tylko tymi pionkami, których jeszcze nie usunął ze swojego DOMU. Ta zasada zapobiega celowej blokadzie wrogich pionków.

„Zakazana strategia” polega na kopiowaniu wszystkich ruchów przeciwnika. Oczywiście w tym przypadku gra kończy się remisem.

Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy zajmie swoimi pionkami wszystkie pola DOMU przeciwnika.

Na tym zdjęciu czarne wygrały z wyraźną przewagą!

Jak w każdym hazard, w rogach jest szansa na grę nie tylko na wygraną-przegraną, ale także na wynik. Grając o wynik (nagrody, bonusy) przegrywający gracz kończy grę wykonując ruchy i je podliczając. Ile ruchów potrzeba, aby przenieść wszystkie pionki do domu, ile punktów stracił.

Możliwość grania w dowolne darmowe gry, wulkan, automaty do gry, a nawet narożniki można znaleźć w kasynach online lub na wielu innych stronach z grami w Internecie.

Czy chciałbyś mieć wspaniałe ćwiczenie dla swojego umysłu? Następnie zacznij grać w tę popularną gra intelektualna„Szachy na planszach”, a znajdziesz doskonałe wykorzystanie swojej inteligencji, pomysłowości i logiczne myślenie. Obliczenia matematyczne, kombinacje geometryczne i fenomenalna pamięć - wszystko to przyda Ci się w prawdziwej bitwie pomiędzy dwiema armiami białych i czarnych przywódców, która wybuchła na małym polu szachowym.

Zasady i istota tej zabawy są doskonale znane każdemu. Do Twojej dyspozycji są różne figurki, które poruszają się na swój własny sposób. Oto król i królowa, rycerze, oficerowie, wieże i oczywiście pionki. Zadaniem Twojej dzielnej armii jest ochrona władcy przed atakami wroga i podbijanie terytoriów wroga. W grze w szachy na planszach pionki jako pierwsze wchodzą do bitwy.

Poruszają się do przodu tylko o dwa pola, jeśli znajdują się na własnej połowie pola, i o jedno, jeśli znajdują się na połowie przeciwnika. Potrafią uderzać po przekątnej. Koń chodzi w kształcie litery „g”, a także niszczy wrogów. Wieża porusza się we wszystkich kierunkach po linii prostej, a oficer porusza się po przekątnej. Klikając na element, który chcesz przesunąć, komputer podpowie Ci, podświetlając na zielono odpowiednie obszary pola, którymi możesz się poruszać.

Aby odnieść sukces w grze w „Szachy na szachownicach”, trzeba dokładnie przemyśleć swoje ruchy, rozważyć każdy wybór i umieć poświęcić mniej znaczące postacie, aby ocalić ważniejsze. Możesz także zastawić sprytne pułapki na przeciwnika, aby pozbyć się jego wojowników, którzy są dla ciebie niebezpieczni. Powodzenia i jasnych wrażeń!