Ograniczenie II wojny światowej. Bezpłatna wersja próbna World of Warcraft


Cataclysm i Mists of Pandaria) wymagają osobnego zakupu, aby uzyskać dostęp do zawartości tego rozszerzenia.

Po wydaniu aktualizacji 4.2 „Wrath of Fire” podstawowy pakiet gry został rozszerzony – teraz gracz może zakupić sam World of Warcraft oraz pierwszy dodatek, The Burning Crusade, w cenie regularnej wersji World of Warcraft. Przed wydaniem dodatku Mists Of Pandaria dodatek Wrath znajdował się w pakiecie podstawowym Licz Król.

Koszt gry w regionach europejskich i rosyjskich:

Dołącz do Kevina, Nieumarłej Kapłanki Cienia, w jej misji podboju Draenoru, po jednej misji na raz. To jest nieobcięty materiał transmitowany na żywo z rozgrywki alfa Warlords of Draenor, na wypadek gdybyś nie był w stanie…

  • World of Warcraft: The Battle Chest (World of Warcraft + The Burning Crusade + Wrath of the Lich King) – 14,99 € / 399 RUR.
  • World of Warcraft: Cataclysm – 19,99 EUR / 199 RUR.
  • World of Warcraft: Mists of Pandaria – 34,99 € / 399 RUR.
Dodatkowo za dodatkową opłatą gracz może uzyskać dostęp do niektórych usług (zmiana rasy, wyglądu, frakcji itp.). Dużą popularnością cieszy się specjalny sklep internetowy Blizzard Store, który sprzedaje w grze zwierzaki, wierzchowce itp.

Wersja startowa

Startowy Wersja światowa of Warcraft pozwala grać w World of Warcraft za darmo. Wszystko czego potrzebujesz to konto Battle.net i połączenie z Internetem.

Uwaga: na każdym koncie Battle.net może znajdować się wiele początkowych wersji World of Warcraft i maksymalnie 8 pełnych kont. Wersja startowa ma pewne ograniczenia. Grając na wersji startowej nie możesz:

  • Przejdź powyżej poziomu 20, posiadaj więcej niż 10 złotych monet lub zwiększ swoją umiejętność zawodu powyżej 100.
  • Weź udział w bitwach zwierzaków.
  • Uzyskaj dostęp do ogólnego kanału czatu i skorzystaj z czatu głosowego (dostępne będą tylko kanały „Powiedz”, „Grupa” i „Szept”).
  • Rozmawiaj z postaciami na pełnych kontach, dopóki nie skontaktują się z Tobą jako pierwsze lub nie dodadzą Twojej postaci do listy znajomych.
  • Weź udział w handlu i/lub wymianie na aukcjach, za pośrednictwem poczty w grze lub pomiędzy graczami. Twórz gildie lub dołącz do nich.
  • Skorzystaj z funkcji komunikacji głosowej i prawdziwego imienia i nazwiska.
  • Zdobądź przewagę w kolejce po dostęp do światów gry.
  • Korzystaj z płatnych usług (transfer postaci, zmiana frakcji itp.).

Rozgrywka

W przeciwieństwie do poprzednich gier z tej serii, World of Warcraft nie jest grą strategiczną czasu rzeczywistego. Gra pozwala graczowi zanurzyć się w znajomym świecie, w którym poprzez kontrolowanie postać z gry, będzie mógł eksplorować okolicę, przemierzać znane miejsca, walczyć z potworami, a także wykonywać rozmaite zadania zlecane przez sterowane komputerowo postacie. Oprócz tego możliwe są walki z innymi graczami – w pojedynkach, na arenach, specjalnych „polach bitew” czy też z graczami wrogiej frakcji. Za pomyślne wykonanie zadań gracz otrzymuje walutę gry, przedmioty i doświadczenie. A za bitwy z innymi graczami - „punkty honoru” (w najnowsze wersje gry „punkty podboju”), które można wydać na sprzęt.

Większość zadań etap początkowy są wykonywane samodzielnie, ale im dalej gracz przechodzi przez poziomy, tym trudniejsze stają się zadania, a niektóre z nich są początkowo przeznaczone dla graczy do łączenia się w grupy. Istnieją również specjalne lochy, dostosowane lokalizacje dla grup od pięciu do czterdziestu graczy. Po rozszerzeniu The Burning Crusade twórcy porzucili dalsze tworzenie lochów dla 40 graczy i skupili się na lochach dla 10 i 25 graczy, takie „lochy” nazywane są „raidami”. Aby koordynować działania tak dużych grup, gracze mogą przyłączać się do gildii.

Aby zagrać, wymagana jest aktywacja. Aby zagrać w wersję startową, nie jest wymagana aktywacja...

Wersja startowa: najczęściej zadawane pytania.

Co to jest konto startowe?

Wersja startowa umożliwia darmowy dostęp do World of Warcraft. Jedyne czego potrzebujesz to konto Battle.net i dostęp do Internetu. Wersja startowa pozwala na grę do 20 poziomu, a następnie w dowolnym momencie przekonwertowanie konta do wersji pełnej, co pozwala na dalsze zdobywanie poziomów swojej postaci. Wersja startowa umożliwi Ci wypróbowanie gry przed jej zakupem.

Ważny! Należy pamiętać, że każde konto Battle.net jest ograniczone do jednego konta próbnego World of Warcraft.

Jak zdobyć wersję startową?

Otrzymaj zaproszenie od znajomego korzystając z usługi „Zaproś znajomego”.

Skorzystaj z kuponu zaproszeniowego z produktów Blizzarda.

Wersja startowa ma następujące ograniczenia. Nie będziesz mógł:

Przejdź powyżej poziomu 20

Posiadaj więcej niż 10 złotych monet

Podnieś poziom swojej profesji powyżej 100

Weź udział w handlu na aukcjach, za pośrednictwem poczty w grze lub pomiędzy graczami

Uzyskaj dostęp do ogólnego kanału czatu i skorzystaj z czatu głosowego (dostępne będą tylko kanały „Powiedz”, „Grupa” i „Szept”)

Utwórz lub dołącz do gildii

Rozmawiaj z postaciami na pełnych kontach, dopóki nie skontaktują się z Tobą jako pierwsze lub nie dodadzą Twojej postaci do listy znajomych

Zaproś inne postacie do grupy

Uzyskaj pierwszeństwo w kolejce po dostęp do światów gry

Skorzystaj z usługi transferu postaci

Zatrzymaj doświadczenie postaci

Weź udział w bitwach zwierzaków

Co dzieje się z postacią po osiągnięciu poziomu 20?

Po osiągnięciu 20 poziomu możesz kontynuować zabawę - postać nie będzie już jednak zdobywać doświadczenia i nie będzie mogła awansować na wyższy poziom. Możesz spróbować zagrać postacią innej rasy lub klasy, a także awansować ją na poziom 20. Aby kontynuować rozwijanie swojej postaci powyżej poziomu 20 i kontynuować grę, będziesz musiał przekonwertować startową wersję World of Warcraft na pełne, płatne konto.

Czy muszę zlikwidować konto Starter?

Nie, Twoje konto Starter pozostanie aktywne, dopóki nie przestaniesz grać na koncie Starter. Nawet jeśli podczas tworzenia wersji startowej zostałeś poproszony o podanie danych do płatności, nie poniesiesz żadnych kosztów - informacja zostanie zapisana tylko w przypadku, gdy zdecydujesz się na konwersję wersji startowej do wersji pełnej.

Gdzie mogę pobrać klienta startowego World of Warcraft?

Po utworzeniu konta dla startowej wersji World of Warcraft zostaniesz poproszony o pobranie klienta gry. Jeśli szybkość Twojego połączenia internetowego pozwala na grę podczas pobierania klienta gry, automatycznie pobierzesz klienta „streamingu” World of Warcraft. Jeśli prędkość twojego połączenia jest niższa od minimalnej, przed rozpoczęciem gry w wersji startowej musisz pobrać pełną wersję klienta gry. Klient przesyłania strumieniowego pobiera dane podczas gry i wymaga określonej szybkości połączenia, aby zapewnić stabilną rozgrywkę. Należy pamiętać, że podczas gry na wersji klienta przesyłanej strumieniowo mogą czasami wystąpić przerwy w rozgrywce niezbędne do załadowania niezbędnych informacji. Jeśli chcesz pobrać pełną wersję klienta, mimo że Twoje łącze pozwala na grę w wersji strumieniowej, możesz to zrobić korzystając z poniższych linków: [MAC]

Gra mi się spodobała i chcę w nią dalej grać!

Pełną wersję gry możesz kupić w dowolnym momencie. Można to zrobić na dwa sposoby:

Opcja 1: Konwertuj online

Odwiedź stronę zarządzania kontem Battle.net i kup na tej stronie pełną wersję World of Warcraft. Ta metoda pozwoli Ci kontynuować grę tak szybko, jak to możliwe.

Uwaga: podczas konwersji konta online na naszej stronie internetowej płatność musi przejść przez system automatycznej weryfikacji, co może zająć do 3 dni roboczych. Chociaż limit poziomu postaci 20 zostanie natychmiast usunięty, pozostałe ograniczenia na startowej wersji konta World of Warcraft pozostaną do czasu zweryfikowania płatności. Jeśli chcesz uniknąć czekania na zniesienie ograniczeń, lepiej kupić grę w sklepie.

Opcja 2: W sklepie

O: Wraz z premierą World of Warcraft Starter Edition usunęliśmy ograniczenia czasowe ze wszystkich istniejących kont próbnych utworzonych przed wydaniem Wrath of Fire (łatka 4.2), nawet jeśli konto próbne wygasło. Istniejące aktywne i nieaktywne konta próbne są teraz dostępne bez żadnych ograniczeń czasowych, dzięki czemu gracze mogą na nich grać ponownie aż do poziomu 20. Należy pamiętać, że wcześniej opłacone pełna wersja konta próbne nie zostaną zamienione z powrotem na konta próbne, nawet jeśli minął płatny czas gry.

Deklarator:
Materiał ten przedstawia historię gry MMO World of Warcraft.
Można w nim znaleźć historię uniwersum Warcraft, a dokładniej 1. i 2. tom Kronik Warcrafta.
W ogóle krótka historiaświat jest opisany.

Kilka lat temu na stronie Gamasutra twórcy gier sporządzili listę 10 najlepszych najlepsze gry pierwsza dekada XXI wieku. World of Warcraft zajęło w tym rankingu pierwsze miejsce.

Uzasadnieniem tej decyzji był nie tylko dopracowany design i rozgrywka, których elementy zostały zapożyczone z niemal wszystkich gatunków gier. Gra stała się przełomem w samym gatunku MMO, otwierając go dla szerokiej publiczności. Gra wyznaczyła standardy dla projektów MMO i stała się punktem odniesienia dla deweloperów próbujących powtórzyć jej sukces. Gry offline na platformie PC zyskały na popularności i stały się coraz bardziej popularne. Jej wpływ na branżę, zawodników, a nawet kulturę pozasportową gry komputerowe było świetne, choć niejednoznaczne. Grają w nią nie tylko zwykli gracze, ale także politycy, osobistości kultury, gwiazdy sportu i gwiazdy popu. Ludzie spotykają się w Azeroth i zawierają małżeństwa prawdziwy świat. Gracze rysują obrazy, montują machinimy, piszą fan fiction i cosplay oraz utrzymują zasoby i blogi. Dla kilku milionów ludzi ta gra stała się czymś więcej niż tylko grą.

World of Warcraft świętuje swoje dziesiąte urodziny. Dla projekt gry to dużo. Niektóre projekty MMO, które uznano za „zabójców WoW”, już upadły. Pomimo tego, że przez ostatnie cztery lata baza abonentów powoli się wyczerpywała, po premierze Warlords of Draenor Blizzard informował o posiadaniu 10 milionów abonentów. Oznacza to, że populacja Azeroth jest obecnie porównywalna z populacją małego europejskiego kraju. W sumie przez World of Warcraft przewinęło się ponad trzydzieści milionów ludzi.

Jak wyglądało te dziesięć lat? Poniżej krótka historia gry, która zawiera zredagowane posty z serii „WoW - historia w patchach”, a także inne moje materiały z mojego bloga oraz teksty o grze, które ukazały się w innych zasobach.

A więc - chodźmy.

Etap rozwoju, 1999-2004

Jest mało prawdopodobne, aby wiedzieć, kiedy dokładnie rozpoczął się rozwój gry. Chociaż ten ekran pokazuje, że rozwój trwał już w 1999 roku.

Przypomnę, że w 1999 roku ukazał się jeden z filarów gatunku MMO, Everquest. Podobnie jak Ultima Online, „eka” została zaprojektowana z myślą o hardcorowych nerdach, niemniej jednak obiecujący gatunek z pewnością zainteresował Blizzarda.

Gra została ogłoszona 2 września 2001 roku. Wielki szef Blizzarda, Bill Ropper, poleciał do Londynu na wystawę ECTS, aby m.in. ogłosić nowy projekt firmy. W tym czasie Blizzard stał się już głównym graczem ligowym, firmą, która stała się hitem. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft – te gry stały się kamieniami węgielnymi w swoich gatunkach, a firma była postrzegana jako lider w branży. W Londynie wielu czekało na zapowiedź Starcrafta II (naiwnie, prawda?). Kiedy Ropper powiedział, że firma pracuje nad grą MMO, reakcje były mieszane. W tamtych czasach gry MMO były gatunkiem niszowym. Niektórzy zastanawiali się, czy twórcy rozumieją, w co się pakują? Sądząc po pierwszych miesiącach od premiery gry, słabo ją zrozumieli. Mimo to zaangażowaliśmy się. Tak wyglądał WoW na oczach nieco oszołomionej publiczności.

Czas mijał, zespół przesłał zrzuty ekranu i filmy, obiecał, kiedy skończy, i po cichu wykonał swoją robotę. W kwietniu 2002 roku zespół uzupełnił swoje szeregi o hardkorowych członków Everquest. Rob Pardo, Alex Afrasiabi, Jeff Kaplan – wszyscy byli doświadczonymi graczami MMO. Posunięcie było trafne i położyło podwaliny pod sukces gry w początkowej fazie. W zasadzie o tym czasie można by długo rozmawiać (i być może jeszcze do tego tematu wrócimy), ale może lepiej przytoczyć wywiad z Robem Pardo, którego udzielił pięć lat temu.

„...To był początek 2004 roku, gdzieś w lutym. Gra miała już klimat, miała swój własny styl i koncepcję rozgrywki zorientowanej na misję, jednak postać mogła osiągnąć jedynie 15 poziom. W tym czasie większość placów zabaw już istniała, ale te, które zostały zaprojektowane dla poziomów powyżej 15, były puste.

Ile zrobiliśmy w 9 miesięcy!

W tym czasie wykonano ogromną pracę. Na przykład nie wszystkie klasy były jeszcze obecne w grze: nie było łowców i druidów, a rabusie zostali mocno przerobieni. Weź pod uwagę, że trzeba było stworzyć od zera trzy klasy. Ponadto nie wszystkie główne systemy gry były gotowe: chociaż system walki był obecny, musiał zostać całkowicie przeprojektowany w ciągu ostatnich 9 miesięcy. Mechanika gry i charakterystyka wydajności zostały całkowicie zmienione. Wiele z tego, co stanowi o duchu gry – jak działają uniki i parowanie – zostało zmienionych.

Istniał system gildii i czatów, ale to były wszystkie sposoby komunikowania się z innymi graczami. Nie było domu aukcyjnego, poczty, talentów, pól bitewnych i punktów honoru. Kiedy dołączyłem do działu, planowano opracować system PvP, ale szybko zdaliśmy sobie sprawę, że to będzie musiało poczekać. Z opinii graczy, którzy wzięli udział w wewnętrznych testach alfa i beta, wynika, że ​​brakowało opcji dostosowywania postaci. Niektórzy narzekali na przykład, że ich wojownik nie różni się od innych. I nie chodziło tu tak bardzo o różnice zewnętrzne, ale raczej o identyczną rozgrywkę dla wszystkich: doświadczenie podań było takie samo dla wszystkich…”

Świat Warcrafta

Wydanie World of Warcraft

Gra została wydana 21 listopada 2004 roku w USA. Gra dotarła do europejskich użytkowników po kilku miesiącach i dopiero w lutym 2005 roku otwarto pierwsze europejskie serwery.

Jak więc wyglądał WoW 1.1.x? Dwa kontynenty, Kalimdor i Wschodnie Królestwa. Maksymalny poziom to 60. Stratholme zostało zaprojektowane dla 10 osób i główna część 5-osobowych instancji Starego Świata była gotowa na przyjęcie gości. Dwie instancje rajdowe, Molten Core i Onyxia's Lair... Chyba łatwiej powiedzieć, czego nie było w wydaniu, a co obecnie uważa się za oczywiste. W pobliżu instancji nie było kamieni przywoławczych, do wejść musieliśmy chodzić na własnych nogach. Co więcej, nie było nawet kanału wyszukiwania grupowego. Domy aukcyjne znajdowały się tylko w Ironforge i Ogri. Nie było banków gildii. Gryfy poleciały jedynie do najbliższej stacji, gdzie gracz zsiadł z konia i wybrał żądany punkt trasy. I tak w kółko. Marzyliśmy tylko o osobistych latających wierzchowcach. Nie było pól bitewnych ani aren, PvP sprowadzało się do spontanicznych potyczek na otwartych lokacjach. Nie było takich przypadków jak Maraudon i Dire Maul. Dla Przymierza nie było szamanów, a dla Hordy nie było paladynów. Nie było codziennych zadań.

Lista będzie długa, ale myślę, że masz ogólne pojęcie o „wanilii”, w którą zaczęliśmy grać prawie dziesięć lat temu. Co się stało dalej?

Łatka 1.2.0 „Tajemniczy Maraudon”

Wydanie (USA): 14 grudnia 2004
Pierwsza łatka z zawartością waniliową, która dodała do gry instancję Maradon 5 osób na pustkowiach. Tutaj, w ogromnych jaskiniach, mieszka księżniczka Teredras i pierwszy syn Cenariusa, Zaetar, który porzucił ścieżkę Strażnika Gaju i uległ okrutnemu wpływowi żywiołów ziemi związanych ze Starymi Bogami. Dali początek rodzinie centaurów i rządzili jaskiniami Maradony przez wiele stuleci.

Zaprojektowana dla graczy na poziomie 40-49, Maradona była typowa dla tamtych czasów – ogromna, z dużą ilością śmieci i przyzwoitą liczbą bossów. Nawet w formie osłabionej kompletny opis przejścia zajęło to trzy godziny. To prawda, że ​​\u200b\u200bwarto przyznać uznanie twórcom - instancja okazała się świetna.

Aktualizacja 1.3.0 „Ruiny Dzikiej Maczugi”

Wydanie (USA): 7 marca 2005
Druga aktualizacja zawartości WoW wprowadziła kolejną „klasyczną” instancję – Dire Maul ( Zapomniane Miasto) w Ferallas. Zanim zamieszkiwały je satyry i ogry, miasto w centrum Feralas nazywało się Eldre'Thalas. Mieszkały w nim Nocne Elfy. Zbudowane wiele wieków temu miasto Eldre'Thalas niezawodnie chroniło tajemnice królowej Azshary. Miasto zostało zniszczone podczas Wielkiej Schizmy, ale nawet jego ruiny są niesamowite. W jego trzech skrzydłach mieszka wielu ludzi różne typy stworzenia, w tym duchy Wysoko Urodzonych, satyry i ogry. Przetrwały także pozostałości mieszkańców Nocnych Elfów – członków sekty Shen'dralar. Instancja została zaprojektowana dla graczy na poziomie 55-60.

Inne ważne innowacje:

  • pierwsi bossowie na świeżym powietrzu, których zabicie wymagało wysiłku dużej grupy graczy. Zatem Azuregos pojawił się w Azsharze, a Lord Kazzak pojawił się na Strzaskanych Ziemiach;
  • Meeting Stone, który miał pomóc graczom w znalezieniu odpowiednich członków drużyny; za ich pomocą nie jest jeszcze możliwe przywoływanie (wezwanie do instancji) innych członków grupy;
  • Wprowadzono ograniczenie liczby graczy m.in.:
  1. Stopiony Rdzeń i Legowisko Onyxii – 40 osób;
  2. Szczyt Czarnej Góry – 15 osób;
  3. Zapomniane Miasto – 5 osób;
  4. Pozostałe instancje to 10 osób;

Łatka 1.4.0. „Wezwanie do wojny”

Wydanie (USA): 8 kwietnia 2005
Główną innowacją patcha jest zmiana w systemie PvP pod kątem wprowadzenia rang. W zależności od aktywności PvP gracza, może on otrzymać różne stopnie za zabijanie innych graczy.

Łatka 1.5.0. „Pola bitew”

Kolejny fragment wywiadu z Tomem Chiltonem:

„- Ostatnie pytanie. Pracujesz nad tą grą już od 6 lat. Jaki moment najbardziej zapadł Ci w pamięć?
- Trudno wyróżnić jeden taki moment. Pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl, jest oczywiście wydanie nowych gier. Premiera World of Warcraft, Burning Crusade i Wrath of the Lich King. Jeśli chodzi o aktualizacje, to pamiętam wygląd pól bitewnych – do dziś pamiętam pierwszy dzień ich istnienia. Wcześniej bitwy PvP były całkowicie nieprzemyślane i niesystematyczne, prawie pozbawione sensu: żadnych nagród za zwycięstwa i żadnego poczucia satysfakcji, z wyjątkiem tej moralnej: jak, ha, kocham go!.. I porównaj z pierwszą bitwą w Alterac Valley lub Warsong Gulch, kiedy walczysz naprawdę, a potem widzisz reakcję innych graczy…”

Pierwsze pola bitew (Warsong Gulch i Alterac Valley) pojawiły się w patchu 1.5.

Łatka 1.6.0. „Oblężenie legowiska Czarnego Skrzydła” (atak na legowisko Balckwing)

Aktualizacja zawartości wprowadziła nowe naloty na Blackrock Mountain. Zaawansowanym graczom, którzy już hodowali Ragnarosa, zaoferowano ośmiu bossów, a ostatecznym przeciwnikiem był Nefarian, Syn Deathwinga. W Czarnej Górze pojawił się kolejny boss, dorównujący skalą Ragnarosowi i będący z nim w ciągłej wojnie.

Dodatkowo patch 1.6.0 wprowadził do gry Dark Moon Fair i Battlemasters, co umożliwiło ustawienie się w kolejce na polu bitwy w dowolnym mieście, zamiast uciekać do prowadzącego tam portalu.

Tak wyglądał waniliowy WoW w pierwszych miesiącach jego istnienia, jeśli chodzi o zawartość. Nieźle, powiedzmy. Treści było dużo, ale postęp był powolny. Przeciętny przypadkowy zawodnik pełzał do czapki przez kilka miesięcy. Dla hardkorowych graczy napady na czterdziestu ciał nadal były wyzwaniem, a dwa ubrania od bossa również nie sprzyjały szczególnie szybkiemu ubieraniu się, więc okrzyki „daj mi więcej treści!!! 11” nie były słyszane zbyt często.

Jednak z organizacyjnego punktu widzenia gra utknęła w martwym punkcie pod każdym względem. Jak wspomniano powyżej, Blizzards nie bardzo rozumiały, w co się pakują. Zapotrzebowanie na pudełka z grą w pierwszych miesiącach było, szczerze mówiąc, szalone. Czasami trzeba było nawet ograniczyć podaż tych skrzynek, ponieważ oprócz skrzynek potrzebne były także serwery. Jak później przyznali twórcy, nie spodziewali się tego.

Wrzesień 2005. WoW zbliżał się do pierwszej rocznicy. Gracze opanowali treść, twórcy przyglądali się graczom i także się czegoś nauczyli. Kolejny fragment wywiadu z jednym z głównych deweloperów, Tomem Chiltonem, na temat tamtych czasów.

„...- Nie mieliśmy pojęcia, co tzw. „casual” chce uzyskać na zaawansowanych poziomach gry.
- Wtedy nawet nie słyszeliśmy o grach „casual” w grach online.
- To wszystko.
- A kiedy to podejście nabrało kształtu?
- Myślę, że w czasach Zul'Gurub. Wtedy zaczęliśmy rozumieć, że nie każdy jest w stanie zorganizować 40 osób, a tym bardziej poprowadzić ich do sukcesu. W tamtym czasie istniało wiele małych gildii, które również chciały opanować ostateczną zawartość, dlatego bez końca wędrowały przez Górną Czarną Górę i nie mogły awansować nigdzie indziej - nakazano im dalszy rozwój. Potem zaczęliśmy dzielić aktualizacje na te, które otwierają nowe lochy dla małych gildii i te, które dodają strefę rajdów dla hardcorowych graczy…”

Łatka 1.7.0 „Powrót Boga Krwi”

Podstawą aktualizacji zawartości był Zul'Gurub, pierwsza 20-osobowa instancja rajdowa w WoW-ie. Instancja była pierwszym krokiem zrobionym przez zamieci w stronę „casualu” i wypełniła lukę pomiędzy UBRS ( Górna część Blackrock Mountain), Scholomance, Stratholme i potężny Molten Core na 40. Zul'Gurub był stosunkowo małym rajdem - sześciu obowiązkowych i czterech opcjonalnych bossów. W nim nowicjusze nie tylko przebierali się, ale także zdobywali doświadczenie rajdowe. To prawda, że ​​weterani twierdzą, że „pośrednie ogniwo” nie zadziałało; instancja pozostała trudna dla graczy bez przeszkolenia w zakresie rajdów.

W patchu 4.1 ten najazd został twórczo przerobiony, zamieniając go w instancję pięcioosobową.

Inne innowacje:

  • Oprócz Warsong Gulch i Alterac dodawane jest kolejne pole bitwy - Arathi Basin. W przypadku Wąwozu i Arathi nawiasy wprowadza się na następujących poziomach - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • dla miłośników relaksujących wakacji otwierają się cotygodniowe zawody wędkarskie w Stranglethorn;
  • Teraz przed zakupem przedmiotu możesz zobaczyć jak będzie on wyglądał na Twojej postaci.

Aktualizacja 1.8.0 „Smoki Koszmaru”

Wydanie (USA): 10 października 2005
Szmaragdowy Sen. Po raz pierwszy wspomniano o nim w Warcraft III. Po Wojnie Starożytnych Malfurion wycofał się tam wraz z druidami i został wezwany przez Tyrande, aby stawić czoła inwazji Płonącego Legionu.

Niewiele o nim wiadomo w tej przestrzeni. Szmaragdowy Sen to „referencyjna” wersja Azeroth stworzona przez Tytanów. Nieskazitelny, nietknięty przez inteligentną działalność, wojny i katastrofy. Tak wyglądał świat u zarania dziejów. Potem pojawiły się trolle, taureni, elfy i inne rasy. Sargeras postanowił zmiażdżyć pod sobą planetę i po bitwie z Płonącym Legionem zjednoczony Kalimdor podzielił się na kilka części. Następnie pojawiły się inne inteligentne istoty, w tym kosmici z innych planet - orkowie i draenei. Szmaragdowy Sen pozostał niezmieniony w całej historii Azeroth.

W Wikipedii jest ciekawe zdanie. Malfurion twierdzi, że Sen jest wielowarstwowy i są w nim poziomy – niedokończone części świata. Tytani zrobili kilka szkiców, które nie weszły w życie, ale szkoda było je wyrzucić do kosza. Czy Szmaragdowy Sen nie jest jakąś cyfrową kopią Azeroth i „niedokończonymi wersjami”, które nie osiągnęły statusu zatwierdzonego? dokumentacja projektowa, według którego zbudowano świat - pliki robocze programu napisanego przez Tytanów.

Podczas tworzenia oryginalnej gry planowano, że Emerald Dream stanie się grą końcową w wersji podstawowej. Już w 2003 roku Tigol powiedział, że to naprawdę fajne miejsce.

Pod koniec 2005 roku twórcy utrzymali plany dotyczące Emerald Dream. W każdym razie pojawienie się czterech smoków ze stada Ysery uznano za prolog do fabuły Szmaragdowego Snu. Zagubione i agresywne wobec wszystkich żywych istot, Smoki pojawiły się w pobliżu Drzew, z portalami do Szmaragdowego Snu. Przed wydaniem pierwszego dodatku myśleliśmy, że to będzie główny temat. Co więcej, szczególnie zaciekawieni gracze znaleźli sposób na dostanie się do Szmaragdowego Snu, który znajdował się w plikach gry. Dopiero wraz z premierą Cataclysm i powieści Richarda Knaacka „Malfurion” stało się jasne, że towarzysze Metzena porzucili Szmaragdowy Sen.

Jednakże Metzenowi pozostał jeszcze jeden epicki temat – Starożytni Bogowie i Tytani, gdzie już w patchu 1.9 w pełni rozwinął swoją fantazję.

Aktualizacja 1.9.0 „Bramy Ahn’Qiraj”

Po Wojnie Starożytnych, jeden z przeciwników Tytanów, Starożytny bóg C'Thun został wrzucony do Silithus, gdzie pozostawał w śpiączce przez tysiące lat, zbierając siły i przygotowując się do powrotu na powierzchnię. Na przewodników swojej woli wybrał prymitywne stworzenia, Silithidy, z których wyhodował rasę Qiraji, obdarzając je inteligencją i wolą. Qiraji zbudowali fortecę na południu Silithus i rozpoczęli przygotowania do podboju Kalimdoru i przybycia ich pana C'Thuna. Qiraji najechali ziemie Kalimdoru, sprawiając wiele kłopotów elfom, które ostatecznie wzniosły Mur Skarabeuszowy, aby chronić resztę świata przed Qiraji. Podczas ostatniej Wojny Ruchomych Piasków Elfy i Smoki wypędziły Qiraji z powrotem do ich miasta i zapieczętowały Bramę. Przy całej swojej mądrości nie wiedzieli, że w ten sposób ułatwili C’Thunowi zadanie – teraz mógł spokojnie przygotowywać się do kolejnej wojny z narodami Azeroth.

Minęły wieki, a bohaterowie Azeroth postanowili otworzyć Bramę i stoczyć bitwę z najeźdźcami...

Najważniejszym wydarzeniem aktualizacji 1.9.0 była ogromna strefa rajdów, do której wejście znajdowało się na południu Silithus. A raczej były dwa naloty. Pierwsza, Ruins of Ahn'Qiraj, kontynuowała „przypadkowość” zawartości rajdu i pomieściła 20 osób. Drugi został opracowany dla tych, którzy przeszli już przez ogień, wodę i rury miedziane Stopiony rdzeń i BWL. Świątynia Ahn'Qiraj, kolejny 40-osobowy najazd. Ostatnim bossem ostatniego najazdu był Starożytny Bóg C'thun. Bossowie w Ahn'Qiraj byli trudniejsi niż w poprzednich instancjach.

Ale aby dostać się do strefy nalotów, trzeba było nie tylko być wyposażonym w najnowocześniejszy sposób. Otwarcie Bram Ahn'Qiraj poprzedzone zostało zakrojonym na szeroką skalę The War Effort – globalnym wydarzeniem, podczas którego gracze musieli zbierać i przekazywać surowce. Dużo zasobów. Aby otworzyć bramę, konieczne było ukończenie trudnego zadania polegającego na przywróceniu Berła Ruchomych Piasków. Tylko najlepsze gildie raidowe mogły ukończyć to zadanie. Przykładowo jedno z zadań wymagało nie tylko pokonania Nefariana z BWL, ale także wykonania tego w ciągu 5 godzin od rozmowy najeźdźców z Valeastraszem.

Ani wcześniej, ani później w grze nie wydarzyło się takie wydarzenie jak Otwarcie Bram Ahn'Qiraj. Czy to dobrze czy źle? W grze naprawdę brakuje takich wydarzeń. Tak, bitwa u Bram Gniewu została dobrze przedstawiona, ale o wiele ciekawiej było samemu wziąć udział w wydarzeniu na dużą skalę.

Patch 1.9 wprowadził istotne zmiany w systemie ekonomicznym gry. Domy aukcyjne poszczególnych frakcji zostały połączone w jedną całość. Pojawił się neutralny „czarny” rynek goblinów, na którym frakcje mogły handlować między sobą. System handlu przybrał formę, którą znamy teraz.

Dla fanów PvP stało się możliwe ustawienie się w kolejce na wszystkie trzy pola bitwy jednocześnie.

Kalendarz resetowania instancji rajdowych został poddany gruntownym zmianom. Stopiony Rdzeń, Legowisko Czarnego Skrzydła i Świątynia Ahn'Qiraj były aktualizowane raz w tygodniu. Ruiny Ahn'Qiraj, Zul'Gurub i Legowisko Onyxii co trzy dni.

Aktualizacja 1.10.0 „Burze Azeroth”

Wydanie (USA): 28 marca 2006
Łatka ta nie wniosła żadnej nowej zawartości końcowej, niemniej jednak wprowadziła do gry kilka bardzo godnych uwagi aspektów. Po pierwsze, w świecie Azeroth wreszcie pojawiła się pogoda. Wydawałoby się, że to drobnostka, a jednak ważna i tworząca pewną atmosferę w grze.

Kolejna zmiana dotyczyła lotów. Poprzednio, żeby przedostać się z punktu A do punktu D, musieliśmy przelecieć z A do B, zsiąść z konia, wsiąść z powrotem na gryfa i wybrać punkt C, w punkcie C zostaliśmy zrzuceni z gryfa i ostatecznie wybraliśmy punkt D. Teraz wyobraźcie sobie, jak bardzo się wtedy męczyliśmy, aby dostać się z Tanaris do Winter Springs. W patchu 1.10.0 lot z punktu A do D odbywał się bez międzylądowania.

Na lata 60. dostarczona łatka przydatna rzecz. Teraz doświadczenie, które otrzymali za wykonanie zadań, nie zostało utracone, ale zostało zamienione na złoto.

Było więcej treści związanych z rajdami, ale najwyraźniej niewiele osób je widziało. Oczywiście, aby ułatwić życie nowo powstałym latom 60-tym, zamieci poprawiły loot w instancjach dla 5-10 osób i wprowadziły nowe Zestawy Lochów 2. Drugi zestaw był ulepszeniem w stosunku do pierwszego i można go było zdobyć, wykonując zadania w instancjach .

Aktualizacja 1.11.0 „Cień Nekropolii”

Był jednym z członków najwyższej rady magów Kirin Tor, potężnego zakonu magów i czarodziejów. Jego koledzy nie podzielali jego pasji do tajemnic nekromancji, ale on chciał wiedzieć więcej. Król Lisz, składający się wówczas jeszcze wyłącznie z Ner'zhula, dostrzegł w potężnym magu obiecującą kadrę. Kel'thuzad w końcu trafił do Northrend, gdzie zaczął służyć królowi. Kel'thuzad został później zabity przez Arthasa, gdy dowiadywał się, co stało się z mieszkańcami miasta Brill. Kiedy sam Arthas przeszedł „na ciemną stronę mocy Kel’thuzada”, wskrzesił go, na zawsze bezczeszcząc wody Silvermoon. Miejscem jego siedliska (a także podporządkowanych mu nieumarłych) była dawna nerubiańska nekropolia – Naxxramas, wydobyta z ziemi magią Króla Lisza.

Minęło sześć miesięcy od wprowadzenia Ahn’Qiraj, a Blizzard zadowolił hardkorowych graczy kolejnym, jeżącym włosy najazdem. Piramida Naxxramas pojawiła się na niebie nad płonącym Stratholme. „Original Naxxramas” lub Naxx-40 stał się najtrudniejszym do zdobycia egzemplarzem ery „waniliowej”. Do jego ukończenia potrzebni byli gracze na poziomach 2-2.5, zestawy rajdowe z Black Wing Lair i Ahn'Qiraj. Wiadomo, że nie wszyscy byli tak ubrani.

Nic dziwnego, że Nax-40 okazał się zadowolony, że niewielka liczba gildii była w stanie ukończyć grę. Według niektórych szacunków udało się go pokonać około jednemu procentowi wszystkich graczy. Nawet w razy The Najazd Burning Crusade wymagał udziału 25-30 dobrze wyposażonych graczy, a Czterech Jeźdźców Nax-40 uznano za najtrudniejsze spotkanie w grze.

Jednak wtedy w Azeroth pojawiły się nie tylko Naxxramas, ale także inne nekropolie. Podczas tego wydarzenia światowego fortece latały po całym Azeroth i rodziły nieumarłych, z którymi gracze walczyli.

Aktualizacja 1.12.0 „Bębny wojny”

Główną innowacją tej aktualizacji było wprowadzenie pól bitew między dziedzinami. Gracze z różnych serwerów gromadzili się na BG i oczywiście znacznie szybciej niż miało to miejsce, gdy z graczy jednego serwera tworzyły się grupy.

Podsumujmy. W ciągu dwóch lat twórcy gry dodali mnóstwo treści, zmienili szereg mechanik gry, ulepszyli interfejs i wprowadzili wygodne innowacje. Sukces gry w pierwszych dwóch latach jej istnienia był fenomenalny – na początku 2007 roku, przed premierą The Burning Crusade, publiczność przekroczyła 8 milionów osób. Pomimo tego, że gra końcowa została stworzona z myślą o hardcorowych graczach, a zdobywanie poziomów do 60 zajmowało sporo czasu.

World of Warcraft: The Burning Crusade

Ogłoszenie pierwszego dodatku do WoW-a miało miejsce na Blizzconie 2005. Fakt, że motyw Płonącego Legionu będzie centralny, nie był zaskoczeniem, choć wzięto pod uwagę także Szmaragdowy Sen. W plikach gracze znaleźli zarówno Outland, jak i Emerald Dream. Zdecydowaliśmy się na Outland i Płonący Legion. RTS Warcraft 3, gra na perkusji z serii Blizzard, poświęcony był właśnie tej konfrontacji pomiędzy narodami Azeroth a armią Sargerasa. Był rok 2007 i wielu z graczy, którzy grali w Warcraft III Reign of Chaos, a także kontynuację The Frozen Throne, pamiętało te historie. Z marketingowego punktu widzenia było to więc posunięcie słuszne.

Co The Burning Crusade wniosło do świata gier? Outland to ruiny świata zwanego niegdyś Draenorem, zniszczonego przez magię Ner'zhula, orczego szamana, który stał się przewodnikiem woli Sargerasa. Świat, niegdyś dom orków i wygnańców draenei, stał się mozaiką terytoriów w jakiś sposób zlepionych ze sobą. W Starym Świecie pojawiły się nowe strefy i instancje. Wieża Medivha, jedno z najbardziej tajemniczych miejsc w Azeroth, stała się instancją rajdową.

W Tanaris otworzyły się Tajemnicze Jaskinie Czasu, dające dostęp całej 5-osobowej grupie. W jednym przypadku musieliśmy pomóc Medivhowi, a w drugim Thrallowi. Jaskinie były naprawdę świetnym odkryciem dla projektantów.

Lor TVS był eksperymentalny i pod pewnymi względami prowokacyjny. Tak, w Starym Świecie tajemnicza Wieża Medivha stała się dostępna dla każdego do odwiedzenia, ale nadal ta część zawartości pozostała tradycyjną fantazją. Ale weź draenei. Humanoidy z rogami i kopytami kojarzone są z diabłami, złymi stworzeniami rządzącymi podziemnym światem. Tutaj rasa zwierząt rogatych stanęła po stronie warunkowo pozytywnego Sojuszu. To prawda, że ​​aby tego dokonać, Metzen musiał napisać na nowo dużą część historii świata. Draenei byli pierwotnie eredarami, złowrogą rasą pokonaną najpierw przez Sargerasa, ale służącą mu po jego upadku. W nowej wersji historii świata Eredarowie byli początkowo dobrymi ludźmi, ale to Sargeras ich zepsuł. Z trzech przywódców Eredarów, Archimonde'a, Kil'Jadena i Velena, dwóch zostało jego głównymi poplecznikami. Velen nie uległ obietnicom Sargerasa i dosłownie zabrał część ludzi w przestrzeń kosmiczną. Opuścili swoją rodzinną planetę i... stali się draenei. Na tym nie skończyła się „kosmiczna” historia TVS, ale „technokratyczna fantazja” WoW-a zasługuje na osobne omówienie.

Sprawa nie ograniczała się do treści. Limit poziomu zwiększony do poziomu 70. W grze pojawiły się dwie nowe rasy, oprócz wspomnianych już draenei, szeregi Hordy uzupełniły krwawe elfy. Zrobili to, ponieważ znaczna część graczy odmówiła wcielenia się w postacie Hordy ze względów estetycznych. W tamtym czasie Horda nie posiadała wielu atrakcyjnych ras. Orkowie, taureni, Opuszczeni i trolle wyglądali wojowniczo, to prawda, ale najwyraźniej mieli więcej kłów i rogów niż Przymierze. A postacie dziewcząt nie różniły się zbytnio od postaci chłopców.

Oprócz celów czysto estetycznych, ta innowacja dała szamanom Przymierza i paladynom Hordy. Tworząc dodatek, Blizzard stworzył Outland bez szwów i usterek, dzięki czemu w końcu pojawiły się latające wierzchowce. Rzeczy mają teraz gniazda pod spodem klejnoty, które z kolei ktoś musiał wykonać - tak w Azeroth pojawili się jubilerzy.

Koncepcja gry końcowej zmieniła się radykalnie. Napady na 40 osób to już przeszłość. Tylko duże gildie mogły je organizować, a hardkorowe mogły poprowadzić je do sukcesu. Wprowadzono najazdy w dwóch formatach – na 10 i 25 osób. To prawda, że ​​system nie był jeszcze tym, czym stał się w WotLK. Napady na 10 osób to Karazhan i Zul’Aman, wprowadzone znacznie później. Wszystko inne było przeznaczone dla twardszych facetów, przyzwyczajonych do chodzenia duża firma. Ale to był kolejny krok w kierunku spotkania z przypadkowymi ludźmi.

Po drugie, pojawiły się „heroiczne” wersje instancji dla pięciu osób. Noszono je w latach 70. i jak mówią weterani, były one trudniejsze niż „bohaterstwo” wszystkich innych dodatków. Nawiasem mówiąc, same 5 ppl stały się krótsze i wiele z nich zbudowano według schematu „skrzydeł” - to znaczy geograficznie instancja znajdowała się w jednym miejscu, ale została podzielona na kilka oddzielnych części.

W wydaniu TVS otworzyło takie naloty jak Karazhan, Lairs of Gruul i Magtheridon, Serpent Sanctuary, Tempest Fortress i Hyjal. Co więcej, aby dostać się do rajdu, potrzebny był nie tylko sprzęt, ale także klucz, który otrzymywano za ukończenie łańcucha zadań. Niektóre zadania można było ukończyć tylko w grupie. Na przykład, aby uzyskać dostęp do Karazhanu, gracz przeszedł przez Mroczny Labirynt, Arcatraz, Parowy Loch, a także coś w Jaskiniach Czasu. Wtedy jest zabawniej – nie wpuszczono ich do Sanktuarium Węży bez wykonania zadań w bohaterskiej wersji Więzienia, a także w Legowisku Gruula i Karazhan. A żeby dostać się do heroicznych wersji lochów trzeba było je mieć pewien poziom reputację wśród frakcji. W ogóle trudno było tak ot tak wejść na instancję z ulicy, nawet do bohaterskiego 5-osobowego.

A teraz trochę więcej szczegółów na temat tego, co faktycznie wydarzyło się w okresie od stycznia 2007 r. do listopada 2008 r. Styczniową premierę poprzedziły patche 2.0.1 i 2.0.3, które nie były dodatkiem, a wprowadzały zmiany w mechanice gry i klasach.

Łatka 2.0.1 „Przed Stromem”

  • nowe drzewa talentów i odpowiednio nowe talenty;
  • Zmienił się interfejs wyszukiwania grupowego;
  • w przedmiotach pojawił się nowy parametr PvP - „odporność”, który zmniejszył ryzyko trafienia krytycznego wroga i ilość otrzymywanych obrażeń został radykalnie zmieniony; Zostało po prostu wyzerowane. Na pocieszenie gracze otrzymali możliwość noszenia na głowie swojego awatara najwyższego tytułu, który uzyskali w procesie zdobywania honoru;
  • Arena. Wprowadzono nowy format bitew PvP, w którym gracze mają teraz możliwość wyboru drużyn 2?2, 3?3 i 5?5.

Później, w listopadzie 2009 roku, Rob Pardo przyznał, że wprowadzenie Areny było błędem.

„Pytaliście także o najpoważniejszy błąd... jeśli mówimy o błędach w projektowaniu gier, należy zauważyć, że tak naprawdę nigdy nie rozwijaliśmy WoW-a jako platformy dla e-sportu, ale chęć ulepszenia tej części gra była obecna, a popyt konsumencki nie pozostawał w tyle. Dlatego postanowiliśmy stworzyć Arenę. Teraz nie mam już pewności, czy takie posunięcie było rozsądne i prawidłowe.

Zaprojektowaliśmy grę i zajęcia, nie biorąc pod uwagę potrzeby poważnego balansu. Dodawaliśmy tylko nowe rzeczy, więc naprawdę trudno jest teraz pracować nad równowagą. Nie można nawet powiedzieć z całą pewnością, czy WoW jest grą pve w trybie współpracy, czy też skupia się na zawartości PvP. Zespół równoważący ciągle coś zmienia w systemie gry, gra w ogóle ciągle się zmienia, a rzesza graczy, którzy wolą pve, patrzy na to wszystko i nie może zrozumieć, dlaczego preferowana przez nich klasa od czasu do czasu się zmienia. Nie spodziewaliśmy się, ile pracy będzie wymagało uczynienie rozgrywki jeszcze bardziej zrównoważoną. Gdybym mógł dojść do czasów, kiedy o WoW-ie nikt nawet nie słyszał, zmieniłbym zasady gry tak, aby była mniej zależna od wpływu e-sportu, a nawet gdybym tego nie zrobił, to przynajmniej spróbuj twierdzić, że ten wpływ nie ma znaczenia. Teraz WoW jest bardzo zagmatwaną grą i zawsze próbujemy dowiedzieć się, czego sami zrobiliśmy.

Jednak Arena stała się popularna i ten element WoW stał się odrębną grą z własnymi turniejami, gwiazdami i pulami nagród.

Aktualizacja 2.0.3 „Płonąca krucjata”

Kolejna łatka poprzedzająca TVS, która naprawiła niektóre błędy i rozpoczęła wydarzenie poświęcone otwarciu Mrocznego Portalu. Hordy potworów wylały się z bram, a Lord Kazaak, który sprowadził strach na Przeklęte Krainy, udał się na drugą stronę, do Draenoru, zostawiając swojego zastępcę Kruula.

Premiera World of Warcraft: The Burning Crusade

Dodawanie oficjalnie rozpoczęło się 16 stycznia 2007 roku. Suche liczby mówią, że pierwszego dnia sprzedano 2,4 miliona egzemplarzy gry. W pierwszym miesiącu – 3,5. Emocje towarzyszące rozpoczęciu sprzedaży były duże. Ludzie ustawiali się wieczorem w kolejce, czekając, aż sklepy zostaną otwarte o północy, aby móc spieszyć się do domu, zainstalować dodatek, przejść przez Mroczny Portal i znaleźć się… w zatłoczonym i opóźnionym obszarze początkowym. Nie przeszkadzało to jednak prawdziwym fanom.

Łatka 2.1 „Czarna Świątynia”

Animacja dodatku wyraźnie sugerowała, że ​​Illidan będzie głównym złoczyńcą dodatku. Kolejny dobry facet, który przeszedł na „ciemną stronę mocy”. Historia brata bliźniaka Malfuriona jest dobrze znana osobom, które grały w Warcraft III Reign of Chaos i dodatek The Frozen Thorne. Brat zresztą, brat bliźniak Malfuriona, który nie wytrzymał próby mocy i ostatecznie stał się demonem.

W TVS wybrał lokalizację Czarnej Świątyni, która była niegdyś Karaborem, świątynią draenei. Masywny kompleks, będący jednocześnie fortecą i świątynią, kilkakrotnie przechodził z rąk do rąk. Orkowie Gul'dana wypędzili draenei, osiedlając się w Czarnej Świątyni, ale zostali stamtąd wypędzeni przez Płonący Legion. W końcu zostali wyrzuceni przez Illidana.

Instancja została umieszczona jako ostatnia w łańcuchu zawartości rajdów TBC i zawierała dziewięciu bossów, w tym Illidana. Tak naprawdę, aż do patcha 2.4.0, kiedy pojawiła się Studnia Słońca, zabicie Illidana było wówczas najważniejszym momentem w karierze najeźdźcy. To prawda, biorąc pod uwagę złożoność treści TVS, niewielu do niej dotarło. Jeśli wierzyć statystykom z www.guildprogress.com, około 15% gildii było w stanie zabić Illidana, biorąc pod uwagę osłabienie w patchu 3.0.2.

Jednak ten nalot jest nadal interesujący, ponieważ to właśnie tam spadają legendarne ostrza Azinotha. Teraz instancję można hodować solo z dowolną setną instancją w ciągu pół godziny. Więc jeśli masz postać zdolną do noszenia tej broni, spróbuj, spróbuj szczęścia. Broń jest bardzo piękna.

Dodatkowo patch 2.1.0 wprowadził do gry:

  • otrzymali druidzi opcja budżetowa poruszać się w powietrzu - „latająca forma”, której można się nauczyć, wykonując zadania w Salach Settek;
  • Pierwszy smok w grze, Void Dragon, stał się dostępny dla graczy. Teraz, po ukończeniu łańcucha zadań, możesz zacząć rozwijać swoją reputację, aby ostatecznie zdobyć jednego z najpiękniejszych latających wierzchowców w grze. I nawet teraz, pomimo tego, że latających smoków jest więcej, „netzerdrakes” nadal cieszą się popularnością wśród kolekcjonerów;
  • Wprowadzono nową arenę dla graczy pvpeer - w ruinach Lordaeron.

Interesujące jest porównanie struktury i kolejności wprowadzania zawartości końcowej gry w TBC i WotLK. W WotLK i kolejnych dodatkach strzelnice wprowadzano sekwencyjnie, jedna po drugiej. Każdy nowy patch oznacza nowy poziom rajdu. TVS zaczynało od dwóch strzelnic (T4 i T5), a sześć miesięcy później wprowadziło na rynek T6. Sześć miesięcy po rozpoczęciu dodatku gra końcowa istniała w grze w pełnym spektrum.

Czy to była właściwa strategia? Być może w tamtym czasie tak, ponieważ naloty były trudniejsze, a tempo rozwoju było dalekie od tego samego, co obecnie. Nawet „bohaterstwo” Outland było dość złożoną treścią, bardziej wymagającą niż „bohaterstwo” z innych rozszerzeń. Tyle że kataklizm „piątki” rzucił światło już w pierwszym miesiącu po premierze.

W rzeczywistości bossowie rajdowi istnieli wówczas tylko w formacie hardmode. Statystyki z guildprogress.com mówią, że nie więcej niż jedna trzecia graczy opanowała zawartość T4 (Lairs of Gruul i Magtheridon). Niektórzy byli gotowi tam się udać, zanim powstała Czarna Świątynia, podczas gdy inni nie ukończyli jeszcze Karazhanu. Wprowadzone wcześniej naloty pozostały aktualne aż do wydania nowego dodatku właśnie dlatego, że były skomplikowane i tak naprawdę można było się w nie ubrać. Takie pośrednie opcje, takie jak „Zandalariks” z łatki 4.1 lub „Próba Bohatera” z zestawem body równym „dziesiątemu” poziomowi Ulduaru wtedy nie istniały. Z tą różnicą, że w najnowszej aktualizacji 2.4.0 odznaki były używane do kupowania rzeczy o poziomie równym zestawowi rajdowemu.

Z drugiej strony zmiana systemu doprowadziła do tego, że w późniejszych dodatkach mieliśmy sytuację, w której poprzednie naloty zostały „zabite” przez nowe. W ten sposób luksusowy Ulduar został zniszczony przez ponurą „Próbę Krzyżowca”. Throne of Thunder miało więcej szczęścia, ale mogli wypuścić Siege w listopadzie i październiku i myślę, że do tego czasu Throne nadal by sprawiało przyjemność.

Być może właśnie dlatego, że zawartość była trudna, jesienią 2007 roku twórcy wypuścili rajd czwartego poziomu Zul’Aman. Trochę nielogiczne, ale jednak. Oczywiście wiele małych gildii utknęło w Karazhanie i im też trzeba było zapewnić jakąś rozrywkę. Jednak o tym nieco później, przejdźmy do porządku.

Łatka 2.2.0. „Czat głosowy”

Data wydania: 25 września 2007
Łatka wprowadziła do gry możliwość komunikacji głosowej, a także pewne zmiany w balansie klas. Nie warto opisywać korzyści płynących z komunikacji głosowej w czasie rzeczywistym, zwłaszcza podczas rajdów czy bitew na arenie. To prawda, osobiście nigdy nie korzystałem z funkcji czatu głosowego od Blizza. O ile pamiętam, zawsze był to TeamSpeak lub bardziej popularny „Ventrillo” na rosyjskojęzycznych szerokościach geograficznych lub Raidcall.

Łatka 2.3.0 „Bogowie Zul’Aman”

Temat „trolla” w World of Warcraft zasługuje na osobne omówienie. Bardzo kolorowa rasa, „zbudowana” przez twórców „w oparciu” o cywilizacje Majów i wierzenia voodoo. Trolle zawsze zajmowały szczególne miejsce w historii Azeroth. Weźmy na przykład legendę, że nocne elfy pochodzą od trolli, które zmutowały po zamieszkaniu w pobliżu Studni Wieczności. Miasta trolli, z których większość to strefy instancji, również zawsze okazywały się malownicze.

Patch 2.3.0 wprowadził do gry kolejne miasto trolli, Zul'Aman, które podobnie jak Zul'Gurub w czasach wanilii, służyło jako pośrednie połączenie pomiędzy Karazhanem a najazdami wyższych poziomów.

Instancja zawierała sześciu bossów i nie wymagała dostrojenia, co ułatwiało życie zwykłym graczom. To prawda, że ​​​​nie można powiedzieć, że instancja była zadowalająca. Nawet dla grup w T5 końcowi bossowie stanowili wyzwanie. Instancja jest również interesująca, ponieważ po raz pierwszy testowano tryb trudny, który nagradzał graczy specjalnym łupem. Weterani pamiętają co i dlaczego. Niedźwiedź bojowy Amani znajdował się w czwartej dodatkowej skrzyni. Ale żeby to osiągnąć, trzeba było spotkać się z timerem. Zadanie było dość trudne i nie każdemu udało się je ukończyć. Przed wydaniem WotLK niedźwiedź został usunięty z tabeli łupów. Jeśli więc zobaczycie gracza na takim wierzchowcu, to wiedzcie, że był on znakomitym raiderem już w czasach TVS. Albo bardzo bogaty gracz. Kiedyś na Vovinsiderze pojawił się artykuł o baerrszy, która za parawosing zapłaciła dwadzieścia tysięcy.

Instancja była również interesująca pod względem fabularnym. Ostatnim bossem był przywódca leśnych trolli, Zul'jin, którego plemię wzięło udział w Drugiej Wojnie po stronie Hordy. Pod koniec wojny został schwytany, torturowany i wyłupiono mu oko. Potem udało mu się uciec i w tym celu musiał odciąć sobie rękę. Oburzony faktem, że Horda przyjęła w swoje szeregi jego zaprzysiężonych wrogów, elfy, on i jego plemię opuścili Hordę. Ukrywając się w Zul'Aman, Zul'Jin stworzył nową armię trolli, aby rozprawić się z Krwawymi Elfami.

Co jeszcze jest godnego uwagi w patchu 2.3.0? Po pierwsze, to właśnie ten patch wprowadził do gry banki gildii. Po drugie, osłabiono poziomowanie. Z jednej strony zmniejszyli ilość doświadczenia wymaganego do awansowania pomiędzy 20 a 60 poziomami, z drugiej zaś zwiększyli ilość doświadczenia za questy pomiędzy 30 a 60 poziomami. Zadania w instancjach zaczęły dawać więcej punktów doświadczenia i reputacji. Trzecią interesującą kwestią jest to, że zmniejszono trudność elitarnych mobów, teraz niektóre z nich można było pokonać samodzielnie. Było to jedno z pierwszych osłabień dotyczących globalnej zawartości.

Podsumowując, patch 2.3.0 był dużym krokiem w stronę zwykłych graczy.

Aktualizacja 2.4.0 „Furia Słonecznej Studni”

Wiosna 2008. Do kolejnego dodatku, Wrath of the Lich King, pozostało ponad sześć miesięcy. Gildie hardkorowe zajmują się hodowlą Czarnej Świątyni już od kilku miesięcy i zaczynają się nudzić. W odpowiedzi na oczekiwania najbardziej zaawansowanej części społeczności graczy, Bleaks wypuszczają wściekłą instancję dla 25 osób - „Sunwell Plateau”.

Studnia Słońca została założona przez Wysokie Elfy przy użyciu wody, którą zabrali z pierwszej Studni Wieczności. Stało się to zanim świat rozpadł się po raz pierwszy (Wielka Szczelina). Wokół niego zbudowano Silvermoon. Po tym jak Arthas użył Studni do wskrzeszenia Kel'Thuzada, jej wody zostały zepsute. W tym samym czasie studnia nadal zasilała Wysokie Elfy swoją i tak już zepsutą energią.

Jeśli chodzi o sam nalot, to był on dostosowany do grupy myśliwców w T6. Co ciekawe, to właśnie tutaj twórcy po raz pierwszy wykorzystali system bramkowania treści. Od premiery dostępnych było tylko trzech bossów, po czym otworzyły się bramy do kolejnych. Pierwsza brama została otwarta 8 kwietnia, druga 29 kwietnia, a trzecia 20 kwietnia. W ten sposób Blizz sztucznie zahamował tempo rozwoju instancji. Główny złoczyńca, Kil'Jaden, został zepchnięty z powrotem do Studni przez gildię SK-Gaming 25 maja. To prawda, uważa się, że najtrudniejszym bossem instancji nie był KL, ale Muru, nazywany Łamaczem Gildii. Przed osłabieniem został zabity przez zaledwie kilka gildii.

Patch 2.4.0 zadowolił nie tylko hardcorowych graczy. Było wystarczająco dużo treści grupowych i solowych. Na północy Wschodnich Królestw powstała cała wyspa - Quel'Danas, na której frakcja Strzaskanego Słońca, sojusz Aldorów i Proroków, przeprowadziła oblężenie Studni Słońca. Gracze zostali zaproszeni do wzięcia udziału w tym wydarzeniu poprzez wykonanie nowych codziennych zadań, których liczba wzrosła do 25. Technologia fazowania została po raz pierwszy przetestowana na Quel'Danas. Gdy gracze wykonywali codzienne zadania, otwierali się nowi sprzedawcy i sprzedawali wszelkiego rodzaju gadżety za odznaki zdobyte w trybie heroicznym.

Oprócz instancji rajdowej otwarta została także instancja dla 5 osób - Taras Magistrów. Wyróżniała się nie tylko fabułą i nowym wierzchowcem, który spadł z ostatniego bossa. Godny uwagi był sam boss – Książę Kael'thas, którego gracze zabili już w Tempest Fortress.

Aktualizacja 2.4.0 była ostatnią aktualizacją zawartości przed nowym rozszerzeniem, Wrath of the Lich King. Ostatnim z patchów 2.4.x był patch 2.4.3, w którym nastąpił kolejny osłabienia - wierzchowce stały się tańsze i co najciekawsze stały się dostępne od poziomu 30, a nie od poziomu 40. Teraz wspominam tę wiadomość z uśmiechem. Dostałem 40-tkę dwa tygodnie przed łatką i kupiłem pierwszego barana po starych cenach. A tutaj - taka obniżka cen i wymagany poziom.

Co jeszcze jest niezwykłego w lecie 2008 roku? Oczywiście lokalizacja World of Warcraft w języku rosyjskim.

Trochę tła. Podobało się to rosyjskojęzycznym graczom WoW. I do tego stopnia, że ​​w segmencie Euro „Rosjanie” zajęli trzy serwery – Stonemaul, Warsong i Molten Core. Bezpański burg, który nieświadomie stworzył Persa na takim królestwie, zobaczył rosyjską mowę w kanałach i wykrzyknął „WTF??? Mów po angielsku!”, po czym został skierowany na trasę seksualno-pieszą bez żadnych ograniczeń. Poza tym duża liczba Na Shadowmoon byli też „Rosjanie”, nie mówiąc już o tym, że sporo osób grało na „czysto” anglojęzycznych serwerach. Bliz przymknął na to oko, ale ostatecznie zdecydował się zlokalizować to dla „Rosjan”. Mike Morhaime ogłosił tę decyzję w grudniu 2007 roku, co wywołało nie tylko radość, ale także bardzo gorące dyskusje na temat tego, czy grać w zlokalizowanej wersji, czy nie. W lipcu 2008 rozpoczęły się testy rosyjskiego WoW-a, a wydanie lokalizacji miało miejsce 6 sierpnia 2008. Potem rozpoczął się „wielki rosyjski transfer”.

Początkowo otwarto trzy serwery - „Pirate Bay”, „Azuregos” i „Ash Forest”. Przeniesieniu towarzyszyły kolejki, usterki i tym podobne kłopoty. Od razu stało się jasne, że trzy serwery nie wystarczą. W ciągu kilku tygodni wprowadzono kilka kolejnych sewerów. Przemieszczali się masowo, całe gildie. Pomimo wszystkich kontrowersji nawet dla najbardziej upartych stało się jasne, że „świeżą krew” i nowych rekrutów można pozyskać tylko na „rosyjskich” serwerach. W rezultacie wcześniej zajęte Stonemaul, Warsong, Molten Core i Shadowmoon były całkowicie puste. Tych kilku obcokrajowców, którzy tam grali, otrzymali darmowy transfer na inne europejskie serwery. Ostatecznie po odejściu „Rosjan” serwery zostały zamknięte. Był to pierwszy i ostatni raz w historii drużyny, która dokonała czegoś takiego.

Jednak na tym sprawa się nie zakończyła. We wrześniu sąsiedzi zaoferowali gratis - przy konwersji konta w euro na konto Ru dostawałeś miesiąc darmowa gra. Opłata abonamentowa na serwerach ru była niższa. Ludzie zakochali się w gratisie. Haczyk polegał na tym, że po konwersji gracz nie mógł już tworzyć postaci na Euroserverze. W ten sposób powstało osławione „rosyjskie getto”. Nasi gracze nie mogli przenosić i tworzyć postaci na serwerach europejskich.

Na koniec warto zapamiętać kilka liczb. Dodatek Burning Crusade bez przesady kontynuował sukces gry i doprowadził do tego, że populacja Azeroth wzrosła do rozmiarów małego, realnego państwa. Do jesieni 2008 roku liczba abonentów wzrosła do ponad 11 milionów. Nie można tego nazwać inaczej niż sukcesem. Być może dlatego wiele osób uważa ten dodatek za najbardziej udany.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Przed premierą dodatku Wrath of the Lich King na jednym z anglojęzycznych blogów ukazał się ciekawy artykuł. Mówiono o różnych generacjach graczy w zależności od tego, kiedy zaczęli grać. W tamtym czasie istniała generacja „waniliowych” i TVS. Autor wspomniał o różnicy między nimi, a także wspomniał o „dzieciach Gniewu”, co w oryginale brzmiało jak „dzieci Gniewu”.

Technicznie rzecz biorąc, zacząłem grać sześć miesięcy przed premierą WotLK. Ale w tamtych czasach zdobywanie kolejnych poziomów było trudniejsze i grę końcową dotarłem dokładnie na dwa tygodnie przed premierą. Nigdy nie dowiedziałem się, czym jest gra końcowa w TVS. Dlaczego, nie ukończyłem nawet wszystkich zadań w Outland, dlatego uważam się za jednego z „dzieci Lisza”. Dlaczego o tym piszę? Zatem wybaczcie mi pewną stronniczość, bo dla mnie WotLK jest najlepszym dodatkiem do WoW-a.

Przejdźmy do wydarzeń z tamtego czasu.

Lato 2008. Hardcorowi gracze opanowują Sunwell, zwykli gracze walą głowami w Zul'Aman. Obydwa czekają na to samo – premierę drugiego dodatku do gry – Wrath of the Lich King. Beta testy trwają pełną parą, sieć zapełniła się screenami z Northrend, a z oficjalnych źródeł napływa coraz więcej informacji o nowościach w grze.

Być może najczęściej dyskutowanym tematem tamtego okresu był system osiągnięć, który twórcy zamierzali wprowadzić do gry. Tak, teraz wyrażenie „osiągnięcia linków” jest czymś oczywistym. A potem, sześć lat temu, koncepcja „wykonaj zadanie – zdobądź dziesięć punktów” wywołała w większości przypadków reakcję „lol, to wszystko?” No cóż, jak powiedzieliby miejscowi, rozdamy także tytuły i wierzchowce. – A epopeje? – zapytała społeczność. Nie, idź na naloty na eposy, odpowiedział bliskim. „OK” – powiedziała społeczność i zamarła w oczekiwaniu.

Dla najeźdźców los Naxxramas stał się gorącym tematem dyskusji. W jednym z najtrudniejszych w tej chwili raidów w „wanilii” wzięła udział niewielka liczba graczy. Nawet w czasach TVS instancja wymagała znajomości taktyki. I nadal tam chodzili, zwłaszcza dla legendarnego personelu Medivha – Atiesha. Twórcy podjęli decyzję, która wywołała kolejną falę zamieszania - przerobić Nax na formaty odpowiednie dla WotLK. Zatem Nax-40 stał się Nax-10/25. Atiesh i zestaw rajdowy T3 zostały na zawsze usunięte z gry. Po przelocie z Plaguelands do Northrend, Nax-40 zmienił się z nieprzejezdnego rajdu w piaskownicę dla początkujących.

Aktualizacja 3.0.2 „Echa zagłady”

Data wydania: 14 października 2008
Prepatch WotLK, który został wydany na miesiąc przed premierą dodatku. Główne gadżety, które się w nim znajdowały, to:

  • system osiągnięć;
  • nowy zawód - napis;
  • salon fryzjerski, w którym możesz zmienić fryzurę;
  • drzewo talentów z liczbą punktów zwiększoną do 51;
  • System statystyk przeszedł niewielką modernizację.

Skoro już o treści mowa, warto wspomnieć o zakończeniu budowy portu w Stormwind, z którego otworzyła się dla Sojuszu trasa do Northrend, a także Naxxramas, które poleciało na północ. Podążając za Naxx, Dalaran również poleciał do Northrend. Przez najbliższe dwa lata miał być neutralną stolicą.

Hardcorowym raiderom patch 3.0.2 pozostaje w pamięci z jeszcze jednego powodu. W nim wszystkie najazdy TBC zostały poddane globalnemu osłabieniu. Poważnie zmniejszono nie tylko ich zdrowie (o 30%), ale także ilość zadawanych przez nich obrażeń. Niektórzy fani trudności uznali to za złą wiadomość, wierząc, że łatka zabiła PvE w TBC. Dostali to nie tylko przesadni szefowie. Misja uzyskania dostępu do Legowiska Onyxii została usunięta. Ci, którzy byli daleko od zakończenia gry i zdobywali kolejne poziomy swoich postaci, również odetchnęli z ulgą. Ilość doświadczenia wymagana do osiągnięcia nowych poziomów została zmniejszona o 20%.

Interfejs użytkownika uległ zmianom. Najpierw pojawił się kalendarz gildii. Po drugie, wierzchowce i zwierzaki nie zajmują już miejsca w torbach i komórkach bankowych. W menu postaci została stworzona dla nich specjalna zakładka. Podobnie jak w przypadku kluczy, również tutaj znajduje się osobna zakładka.

Z czego jeszcze zapada w pamięć wersja 3.0.2? Oczywiście inwazja zombie. Braiiiiinnnzzzz!!! To światowe wydarzenie było podobne do tego, co miało miejsce już w patchu 1.11, kiedy wypuszczono Naxxramas, i polegało na tym, że na Azeroth pojawiły się latające nekropolie, które zostały zaatakowane przez hordy nieumarłych. Inwazja Zombie 2.0 była całkiem zabawna. Zombie mogły i powinny zostać zabite, a odłamki, które z nich wypadły, można było wykorzystać do zakupu wszelkiego rodzaju przedmiotów. przydatne rzeczy w tym eposy niskiego poziomu. Ale najciekawsze było to, że Plaga ponownie przyniosła ze sobą infekcję, która dotknęła graczy i NPC. Jeśli zostałeś zarażony, to w ciągu dziesięciu minut musiałeś znaleźć uzdrowiciela (nie-skrybę lub gracza, który mógłby pozbyć się infekcji). Jeśli to się nie powiodło, gracz zamienił się w zombie i nabył ciekawe umiejętności - zdolność zarażania innych graczy i NPC-ów, a także eksplodowania. W ciągu następnych kilku tygodni stolice miast od czasu do czasu zamieniały się w cmentarze - ci, którzy lubili robić psikusy, stawali się kamikaze i wysadzali się w zatłoczonych miejscach, uniemożliwiając im handel na aukcjach, kupowanie od sprzedawców i wręczanie i wykonywanie zadań. Ogólnie rzecz biorąc, było fajnie.

Cienie pojawiły się także w Azeroth.

Premiera World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Data wydania: 13 listopada 2008
Mając na uwadze opóźnienia na początku TBC, kiedy obie frakcje wdzierały się na Półwysep przez wąską szyję Mrocznego Portalu, utworzyły cztery punkty wejścia do Northrend, po dwa na frakcję.

Northrend zachwyca krajobrazami, wspaniałymi budowlami i zorzą polarną. Musimy oddać hołd pracy projektantów – dali z siebie wszystko. Stworzyliśmy wiele treści solowych w WotLK. Znacznie więcej, niż było potrzebne do awansu postaci w przedziale 68-80. Pamiętam, że otrzymałem 80., a wszystkie zadania Gundraka, Icecrown i Storm Peaks pozostały niedokończone. I to było dobre, oczywiście twórcy wzięli pod uwagę fakt, że wielu graczy nie ma jednej, ale co najmniej kilku postaci, a zdobywanie poziomów w tych samych miejscach nie sprawi zbytniej przyjemności takim graczom.

Ciekawostką było wprowadzenie tzw. przedmiotów dziedziczonych, które można było wysyłać do postaci. Ich cechy były powiązane z poziomem postaci, a niektóre dawały także bonusy do doświadczenia. Bardzo dobra decyzja dla tych, którzy uwielbiali pobierać twinki i alty.

Format instancji dla pięciu osób kontynuował tradycję TVS - krótki, liniowy z 3-4, maksymalnie 5 bossami, połączonymi w huby. Chyba, że ​​Stare Królestwo miało jakąś nieliniowość i skalę. Ogólnie rzecz biorąc, jest to normalne; w wersji 3.0.x wykonanie takiej instancji dla 80 osób trwało średnio godzinę. Kolejny krok w stronę casualu. Jednak najciekawsza niespodzianka czekała na graczy w końcówce.

Trzy dni po wydaniu dodatku gildia TwentyFifthofNovember, utworzona w wyniku połączenia SK-Gaming i Nihilum, wyczyściła całą zawartość początkowego raidu WotLK. Na początku WotLK był jeden długi Naxxramas i trzy krótkie raidy - Crypt of Archavon, Eye of Eternity i Obsidian Sanctum. Twórcy nie ukrywali, że pierwszy poziom raidów WotLK będzie prosty, ale hardcorowi raiderzy raczej nie spodziewali się takiego uproszczenia. W końcu kiedyś przez kilka tygodni zabijano tylko Czterech Jeźdźców z oryginalnego Naxxramas. A tu mieliśmy trzy dni, a jeszcze musieliśmy ulepszyć postacie do maksymalnego poziomu.

Kilka osobistych wspomnień. Naxxramas był moim pierwszym „prawdziwym” nalotem. Dotarłem tam dość późno, po wydaniu wersji 3.1, ale wtedy, w starym systemie emblematów, zaliczenie Nax było obowiązkowym krokiem w procesie ubierania postaci dla Ulduar. Nasza gildia była więcej niż zwykła i bez żadnych problemów znaleźliśmy się w pierwszej dziesiątce. Nie powiem, że było to całkowicie proste, ale po 5-6 walkach mechanika bossa stała się jasna i co trzeba zrobić. „Dwadzieścia” okazało się trudniejsze, jednakże skład naszego nalotu ciągle się zmieniał, a polana nie zawsze była jednolita. Czasem dotarli do Tadeusza, czasem nie przeczołgali się przez Razuwiusza. Myślę, że dla nowych raiderów Nax-10 stał się dobrym poligonem treningowym dla początkujących i zwykłych raiderów. To właśnie tam można było zdobyć doświadczenie grając w większym gronie i z bossami trudniejszymi niż w 5-osobowych „heroikach”. Z punktu widzenia udostępniania rajdów masom, Blizzard w zasadzie postąpił słusznie.

Jednak zagorzali fani spodziewali się czegoś zupełnie innego. I ta kolejna rzecz pojawiła się w kwietniu wraz z łatką 3.1.

Łatka 3.1 „Tajemnice Ulduaru”

Na tę łatkę czekało wielu najeźdźców, którzy hodowali obie wersje Nax. Sądząc po PST, Ulduar zapowiadał się bardziej złożony i interesujący niż Naxxramas. Ale najpierw kilka słów o tym, co patch 3.1 przyniósł większości społeczności graczy.

Podwójny kierunek. Płacąc 1000 sztuk złota, już na 40 poziomie gracz miał możliwość przełączania się pomiędzy dwoma układami talentów bez konieczności każdorazowego udawania się do trenera.

Było to szczególnie wygodne w przypadku klas hybrydowych, które często musiały zmieniać układ. Do tej innowacji bardzo przydatny został wbudowany moduł wyposażenia, który umożliwiał szybką zmianę zestawu nadwozia postaci. Wierzchowce zaczęły unosić się w powietrzu. I nie tylko konie i owce, ale nawet inżynierowie motocykli. Wcześniej, jeśli głębokość przeszkody wodnej nie pozwalała na przejechanie przez nią, wierzchowce zsiadały z jeźdźca. Po wersji 3.1 ten irytujący punkt został usunięty.

Na dalekiej północy, z dala od Cytadeli Lodowej Korony, Argent Vanguard otworzył Argent Tournament, w którym zarówno wojownicy Hordy, jak i Przymierza mogli rywalizować bez śmiertelnych rezultatów. Albo budowniczowie nas zawiedli, albo zaopatrzenie, ale w momencie otwarcia Turnieju główna konstrukcja Areny nie była jeszcze gotowa. Ci, którzy następnie wykonywali codzienne zadania Turnieju, przynieśli dwóm goblińskim nadzorcom mnóstwo kamieni i drewna, aby można było ukończyć budowę. Na Turnieju stała się możliwa walka bez schodzenia z wierzchowców (choć konkretnych, nie twoich). Plus garść dzienników i gadżetów, takich jak eposy na poziomie 200, ponownie wierzchowce i zwierzaki, którymi zaczęli handlować najbardziej przedsiębiorczy. Szczególnie opłacalne było handlowanie zwierzakami przeciwnej frakcji poprzez aukcję neutralną. Miejsce to miało jednak stać się centrum życia nieco później, bo już w sierpniu 2009 roku. Największą atrakcją programu był oczywiście Ulduar.

Ulduar. Instancja długo oczekiwana, która spełniła te oczekiwania. W nim Blizzard po raz pierwszy w pełni wdrożył koncepcję trudnych trybów (trudnych trybów). Przypomnę, że pierwszy hardmode został zaimplementowany w Obsydianowym Sanktuarium, gdzie z pomocą Sartharionowi przybyło trzech minibossów (o ile nie zabiłeś ich przed walką z mosiądzem). Dla tych, którzy „chcieli po prostu obejrzeć zawartość”, pozostawiono normalne tryby; dla tych, którzy lubili trudności z wycieraniem, zapewniono trudniejsze bitwy, za zwycięstwa, w których oczywiście przyznawano poważniejsze nagrody. Zwieńczeniem hardmodów były walki z Mimironem i Yogg-Saronem, finałowym bossem (bez pomocy Strażników) oraz walka z Algalonem Obserwatorem. Historia Naxom nie powtórzyła się. Ensidia (ten sam TwentyFifthofNovember) była w stanie zabić Algalona w pierwszej dziesiątce dopiero na początku czerwca 2009 roku.

Kulminacją rajdów był Hardmode, w którym gracze walczyli z Yogg-Saronem bez pomocy Strażników. Eksperci na forach obliczyli, że w obecnym zestawie ten boss jest matematycznie nie do zabicia. Mimo to pod koniec czerwca 2009 roku w społeczności graczy rozeszła się wieść, że Exodus z serwera Ysondre-US opanował ten tryb. To prawda, że ​​​​błąd pomógł im wygrać i „exodusy” zostały zakazane na trzy dni. Jednak dziesięć dni później Chińczycy z Stars sprawili, że niemożliwe stało się możliwe.

Projekt instancji został wykonany na solidny A+. Było tu wszystko – od zielonych ogrodów Freyi i metra, przez warsztat Mimirona, po ogromne otwarte przestrzenie z setkami wrogich mobów. Historia Ulduaru zasługuje na osobny artykuł i według niektórych jest o wiele bardziej interesująca niż Cytadela Lodowej Korony. Spotkania też były przyjemne. Nawet rok po wydaniu instancji nalot ubrany w T10 został wymazany na Yogg-Sarona z jednym Strażnikiem, jeśli nie znał on taktyki. Zerking na nadmiernym biegu nie zadziałał.

Ulduar okazał się sukcesem pod każdym względem. W dobrym tego słowa znaczeniu powinien to być ostatni nalot WotLK. Jeśli jednak spojrzeć na to w ten sposób, to Starożytny Bóg Śmierci Yogg-Saron nie jest jakimś Królem Liszem. Większa figura. Ale Wrath of The Lich King to wciąż historia Króla Lisza i niezależnie od tego, jak wielki był Starożytny Bóg? Jego fabuła nadal okazała się drugorzędna.

A na początku czerwca deweloper zapowiedział nową instancję raid, która miała stać się podstawą zawartości patcha 3.2. Próba Krzyżowca miała odegrać fatalną rolę w losach Ulduaru.

O tym, że „WoW to nie tort” zaczęto mówić po wydaniu pierwszego dodatku, The Burning Crusade. Temat ten jest klasycznym holivarem wszystkich forów tematycznych. Gracze z różnych pokoleń kłócą się aż do zachrypnięcia, gdy trawa była bardziej zielona. Niektórzy twierdzą, że WotLK był rozszerzeniem, w którym blitz zrobił duży krok w kierunku casuali i tym samym zaczął „zabijać grę”. Pomimo względnej prostoty zaktualizowanego Naxa, pierwsza połowa WotLK nie była zwyczajna, choćby ze względu na dalekie od prostych, twarde tryby Ulduara.

Przełomem był patch 3.2.

Przed tą łatką koncepcja gry końcowej w WoW w dużej mierze zachowała funkcje, które były w wersji podstawowej. Treść rajdów była udoskonalana stopniowo. Gracz, który osiągnął maksymalny poziom, musiał bezbłędnie przejść wszystkie kroki. Przykładowo dla „wanilii” taka sekwencja wynosiła 5 ppl 55-60 poziomów - Górna Czarna Góra - Zul'Gurub / Stopiony Rdzeń / Legowisko Onyxii - Legowisko Czarnego Skrzydła - Ahn'Qiraj 40 - t; Naxxramas (wersja oryginalna). Gracz, który otrzymał dzisiaj 60 punktów, nie mógł spodziewać się, że nawet za miesiąc trafi do Black Wing Lair. Ta sama sytuacja utrzymywała się przez niemal cały TVS.

Przed 3.2 nowo wybite 80k musiało najpierw udać się na Heroics, potem do Nax i dopiero wtedy mógł liczyć na najazd na Ulduar. Radykalna zmiana w systemie emblematów w patchu 3.2 oznaczała, że ​​każdy gracz mógł wyposażyć się w najnowszy poziom rajdu i nie było wcale konieczne przechodzenie przez wszystkie poziomy zawartości rajdu. Z jednej strony była to słuszna decyzja, odpowiednia dla początkujących, którzy dopiero wchodzą do gry lub dla lidera altowego kołyszącego trzecią lub czwartą postać.

Z drugiej strony 3.2 stał się grabarzem dla treści, które zostały wydane wcześniej. A jeśli Naxxramasowi nie było już przykro, to w Ulduarze było odwrotnie. Taki przypadek mógłby pozostać aktualny przez co najmniej dziewięć do dziesięciu miesięcy. Czternastu bossów, ciekawe twarde tryby, imponujący design, potężna fabuła. W wersji 3.2 gracze otrzymali... Przeczytajcie jednak szczegóły poniżej.

Łatka 3.2.0 „Zew Krucjaty”

Data wydania: 09.04.2009

Dla fanów PvP patch przyniósł nowe pole bitwy - Wyspę Podboju, gdzie od ściany do ściany z czterdziestoma ciałami po każdej stronie gracze mogli brać udział w walkach wewnętrznych. Jednak główne innowacje dotyczyły aspektu gry PvE.

Jedną z bomb, która eksplodowała w gminie w czerwcu, była wiadomość o obniżeniu cen i wymaganego poziomu zakupu umiejętności jeździeckich. Teraz obiecali sprzedać pierwszego wierzchowca za grosze już na poziomie 20. Budżetowa epicka ulotka została wydana przy 60, a jej prędkość wzrosła do 150%, podczas gdy poprzednio była brana przy 70, a prędkość wynosiła 60%. Życie graczy po raz kolejny stało się łatwiejsze.

Jeszcze większe wrażenie zrobiła wiadomość o zmianie systemu emblematów. Teraz każdy boss od 5-osobowego „bohatera” do Ulduar-25 upuścił Emblematy Podboju, za które sprzedawcy w Dalaranie sprzedawali wyposażenie poziomu 226 (odpowiednik poziomu 8.5). Co więcej, za ukończenie codziennej misji w „heroiczności” gracz otrzymał dwa Emblematy Triumfu, za które zakupiono cały zestaw startowy 9 poziomu. Oczywiście wszystko to wywołało poważne kłopoty.

Dwa kolejne punkty dotyczące PvE uległy radykalnej zmianie. Pierwszą z nich jest możliwość wydłużenia okresu zapisywania kopii instancji o tydzień. Dla wielu gildii tak się stało świetne rozwiązanie. Zwłaszcza dla gildii casual i semi-hardcore, którym w ciągu jednego lub dwóch wieczorów udało się dotrzeć do Strażników i być może zabić jednego z nich. Teraz, zamiast irytującego usuwania tego, co widzieli od tygodni, czas odnowienia został wydłużony i możliwe było zabijanie innych bossów.

Ostatnia radykalna zmiana dotyczyła tak delikatnego przedmiotu jak łup. Możliwość przenoszenia przedmiotów pomiędzy członkami rajdu w ciągu dwóch godzin była wielką innowacją, zwłaszcza jeśli popełniono błędy podczas „rozdawania słoni”. Jednocześnie zmiana ta dała impuls takiemu segmentowi ekonomii WoW jak GDKP, gdzie przedsiębiorczy GM sprzedawali łupy od bossów za „bardzo dodatkowe” pieniądze.

Budowa na terenie Turnieju została ukończona i teraz na środku Stadionu dumnie stał budynek Vanguard Colosseum. Jeśli chodzi o wystrój wnętrz, Koloseum jest najbardziej prymitywne i nudne, nie tylko w WoTLK-u, ale w całym WoW-ie. Duża okrągła sala z bardzo skromnym wystrojem i kilkoma legendarnymi niepizarami na straganach. W Koloseum umieszczono jednocześnie dwie instancje - 5 osób oraz najazd na 10 i 25 osób, z dwoma poziomami trudności dla każdej. Akcja rozgrywała się jednak w tym samym okrągłym pomieszczeniu. Trzech bossów w 5ppl i pięciu w raidzie. Żadnych śmieci, z wyjątkiem walki konnej w Wyzwaniu Mistrza. Łupy, które spadły w normalnej wersji ICH, były równoważne temu, co spadło w starych „heroikach”, w „heroikach” – spadku w Ulduar-10. W instancji raid poziom łupów był wyższy niż w trudnych trybach Ulduar.

Koloseum stało się strefą rolniczą dla graczy na każdym poziomie. Postacie, które właśnie awansowały do ​​poziomu 80., mają gwarancję szybkiego dołączenia do nowego 5-osobowego grona i po przejściu starych „bohaterów” zyskają odznaki. Gołym okiem było widać, że przeciągali maksymalną liczbę graczy pod ostatnią instancję rajdu – Icecrown Citadel.

Łatka 3.2.2 „Powrót Onyxii”

Data wydania: 4 października 2009
Onyxia's Lair, instancja rajdowa dla czterdziestu osób, była jedną z pierwszych, które zostały wspólnie wprowadzone do gry. Na płycie TVS Collector's Edition znajduje się wykład Tigola na temat tego, jak opracowali tego bossa. Pod koniec TVS zaczęto przeprowadzać naloty w grupach po 5-6 osób. Po wydaniu WotLK Onyxia zginął solo, nawet nie mając lat 80.

Twórcy najwyraźniej mieli dość kpin z legendarnego spotkania i przerobili najazd na realia WotLK. Dwie wersje na 10 i 25 osób, nieco zmieniona mechanika walki, nowy loot, wśród którego stare pozostały jedynie modele hełmów. Kilka tygodni po zastosowaniu plastra Onyxia zaczęła być zabijana przez mopsy. Instancja stała się dobrym dodatkiem do strefy hodowli IR - łupy w nich były takie same. A także wierzchowiec wyrzucony z Onyxii z niewielką szansą.

Sam fakt, że Bliz wskrzesza starą zawartość, przez jednych został odebrany jako oburzenie wobec klasyki, przez innych jako fakt istotny. Żądania aktualizacji najazdów na Stary Świat słychać było na długo przed ogłoszeniem Kataklizmu. Mimo to miejsca te były puste i były interesujące dla miłośników antyków, osiągnięć i legendarnych przedmiotów. Tak czy inaczej, eksperyment okazał się sukcesem.

Łatka 3.3.0 „Upadek Króla Lisza”

Postać Króla Lisza, dawniej Księcia Arthasa, jest z pewnością jedną z centralnych postaci w historii Warcrafta. Wiąże się z nią fabuła Warcraft: Reign of Chaos i kontynuacji The Frozen Throne. Dla wielu graczy drugi dodatek stał się logiczną kontynuacją głównego wątku fabularnego serii RTS Warcraft. Jak później powiedzieli niektórzy gracze, dla nich WoW zakończył się na WotLK. Jeśli pierwsza połowa „Kataklizmu” była w dalszym ciągu próbą harmonijnego kontynuowania starych wątków, to po patchu 4.3 towarzysze Metzena nie przestają „zaskakiwać” swoimi zachwytami. Przejdźmy do szczegółów.

Nowa treść jest dobra. Zwłaszcza z ostatnim najazdem rozszerzenia. Są jednak rzeczy, które mają poważniejszy wpływ na grę.

Między serwerami 5ppl i układ automatyczny Montaż grupy stał się jedną z najważniejszych innowacji. Przed wersją 3.3.0 problemem było zgromadzenie pięcioosobowej firmy w instancjach niskiego i średniego poziomu. Zwłaszcza na serwerach o średniej i niskiej gęstości zaludnienia. Przygotowanie trwało godzinę lub dwie, potem dotarcie do instancji zajęło kolejne dwadzieścia minut, po czym ktoś odpadł z grupy i wszyscy siedzieli, paląc bambus, próbując znaleźć zastępstwo. Ogólnie rzecz biorąc, sprawa była ponura. Po wersji 3.3.0 sytuacja uległa radykalnej zmianie. Teraz nie było potrzeby spamowania w handlu ani zawieszania się w LFG, aby utworzyć grupę. Pozostało tylko wybrać instancję i nacisnąć przycisk. System sam zebrał grupę, a co więcej, automatycznie wszystkich tam umieścił. I odrzuciło po zakończeniu instancji.

Jak każda poważna innowacja, gracze odebrali ją niejednoznacznie. Oczywiście wielu było zadowolonych, że teraz nie muszą spędzać dużo czasu na szukaniu i kompletowaniu grupy. Z drugiej strony, czasami system „zapełniał” grupy, w których znajdowali się zarówno silni gracze, jak i wręcz słabi. Wszystko to dało początek wielu winorom na forach.

Jeśli chodzi o nową zawartość, w wersji 3.3 wypuszczono nie tylko długo oczekiwaną Cytadelę, ale także Ice Halls, aż trzy 5-osobowe instancje, z których każda miała dwóch lub trzech bossów i które znacznie różniły się złożonością od „starych” 5ppl, które zostały wydane w wersjach 3.0 -3.2. Publiczność ponownie przypomniała sobie, jak to jest wycierać śmieci. Bitwy okazały się oryginalne, zwłaszcza z Królem Liszem. Był to pierwszy boss, w którym walka polegała na ucieczce przed nim, a nie na zabiciu go. Łupy w Komnatach były tej samej jakości, co te, które wpadły w pierwszej dziesiątce Próby Krzyżowca.

Jeśli chodzi o samą Cytadelę, instancja stała się, powiedzmy, całkowicie logicznym ucieleśnieniem koncepcji „najazdu dla mas”. Podobnie jak w IR, zamieci stworzyły dwa poziomy trudności - „normalny” i „heroiczny”, przy czym drugi otwiera się dopiero po pokonaniu Króla Lisza w normalnej wersji. W zasadzie normalny poziom trudności okazał się w zasięgu wielu przypadkowych gildii i graczy, którzy nie mieli dużego doświadczenia w rajdach (zwłaszcza po konsekwentnym wprowadzaniu buffa). Sindragosa i sam Król Lisz byli uważani za naprawdę poważnych bossów, zwłaszcza w wersji „heroicznej”. Skrzydła Cytadeli otworzyły się sekwencyjnie. Do stycznia dostępne było jedynie pierwsze skrzydło z czterema zwierzchnikami. Potem tempo przyśpieszyło i już na początku lutego do Leacha dołączyli sami hardkorowcy.

Zabicie Króla Lisza zwykle wiąże się ze skandalem, w wyniku którego poważnie ucierpiała czołowa gildia Ensidia. Przypomnę, że Arthas jako pierwszy w pierwszej dziesiątce został zabity przez Krwawy Legion. Zabijali czysto, za co otrzymali zasłużone osiągnięcie. Kungen i jego firma znaleźli się na pierwszym miejscu w pierwszej dwudziestce, ale dzień później Ensidia została zbanowana. Użyli oszustwa z bombami saronitowymi. Ban na trzy dni, wybrane łupy i anulowane osiągnięcie.

Nasza gildia „Exorsus” również wzięła udział w tym wyścigu postępu. Byli pierwszymi, którzy zabili Putricide, Lana'thel i Sindragosę w CLK10xm i ukończyli osiągnięcie „Chwała Icecrown Raiderowi”.

Jakiś czas po odkryciu hardmodów i zabiciu Króla Lisza w wersji „heroicznej” wprowadzono wzmocnienie strefowe, które zwiększało obrażenia i ilość zdrowia zadawane przez graczy. Co miesiąc realizowano pięć procent, a latem wzmocnienie wynosiło 30%. Innymi słowy, TsLK został wyrzucony do kosza. Pierwszego pierwszego zabójstwa Licha w trybie „heroicznym” dokonał fiński zespół Paragon. To prawda, że ​​​​zrobili to po pierwszym wzmocnieniu 5%. Później, gdy już w pełni wyhodowali Arthasa, nadal go zabijali bez wzmocnienia.

Aktualizacja 3.3.5 „Obrona Rubinowego Sanktuarium”

Data wydania: 22 czerwca 2010
Nie ty musisz mi mówić, co to znaczy organizować jeden najazd przez ponad sześć miesięcy. Dla najeźdźców ery WotLK, TsLK stał się czymś podobnym do obecnego OO. Aby trochę umilić znudzonym najeźdźcom, twórcy wypuścili „wypełniacz rajdów” - Ruby Sanctuary. Trzej mini-bossowie i smok Halion mieli za zadanie trochę przestraszyć najeźdźców. Cóż mogę powiedzieć, jeden boss taki jest, trzeba go zmasterować na jedną płytę, a potem hodować aż do wyczerpania. Właściwie patch 3.3.5 był znaczący nie tylko pod tym względem.

To właśnie w tej aktualizacji Blizzards wprowadziło Real ID, funkcję umożliwiającą komunikację za pośrednictwem serwisu Battle.net ze znajomymi grającymi w inne gry Blizzarda. Jak sama nazwa wskazuje – „prawdziwy identyfikator” – Twoje prawdziwe imię i nazwisko było widoczne dla Twoich znajomych. Bez względu na to, jakiej opcji użyłeś, aby wejść do gry, Twoi znajomi korzystający z Rzeczywistego ID widzieli, że to byłeś Ty.

No cóż, wszystko w porządku. Kiedy jednak twórcy ogłosili, że na forum będzie można pisać wyłącznie po zalogowaniu się przy użyciu Prawdziwego ID, powstał być może największy pech w historii gry. Jedna z zamieci postanowiła udowodnić, że wszystko jest w porządku, korzystanie z Internetu pod własnym nazwiskiem nie jest straszne. Kilka godzin później został zasypany pizzą, zamówioną przez dobrych graczy do jego domu, po tym jak ustalili jego adres i wszystkie dane osobowe. Po tym Blizzard odmówił usunięcia anonimizacji graczy i zamknął problem.

Tak zakończył się WotLK. Dodatek, który wyznaczył szczyt popularności World of Warcraft. Zbliżał się grudzień 2010 roku i zbliżała się premiera dodatku, która okazała się prawdziwym kataklizmem pod każdym względem.

World of Warcraft: Kataklizm

Cataclysm był najbardziej oczekiwanym dodatkiem do gry. W sierpniu 2009 roku na Blizzconie powiedziano o nim wiele rzeczy. I o tym, że Stary Świat ulegnie przemianie i wreszcie będzie można nad nim przelecieć. Oraz o nowym systemie rozwoju postaci na maksymalnym poziomie, dumnie nazywanym „Ścieżką Tytanów”. I o archeologii, jako o czymś, dzięki czemu można wytyczyć ścieżkę Tytanów. I, oczywiście, mnóstwo raidów i innej zawartości. O tym, co uzyskaliśmy w rezultacie, porozmawiamy później. Na razie porozmawiajmy o tym, co poprzedziło najbardziej niszczycielską katastrofę w Azeroth. Destrukcyjne pod każdym względem.

Łatka 4.0.1

Data wydania: 12 października 2010
Prepatch wydany w połowie października 2010 roku wprowadził fundamentalne zmiany w mechanice klas. Na przykład mózgi myśliwych zostały zabrane, a manę zastąpiono koncentracją. Trzeba było nauczyć się rotacji na nowo. Inni też to dostali. Wieczór po premierze został zapamiętany z wesołej pogawędki, podczas której wdzięczni mieszkańcy Azeroth przesyłali twórcom promienie dobroci i grozili anulowaniem subskrypcji.

Do tych kłopotów doszły drobne niedogodności - ze stropów zaczął odpadać tynk. Wstrząsy były odczuwalne we wszystkich miastach. Na początku listopada stało się jasne, co się dzieje. Na Azeroth rozpoczęła się inwazja żywiołaków, przebudzona przez Deathwinga. Wszystko zaczęło się całkiem zabawnie, ale jakoś szybko się skończyło. Wszystko sprowadzało się do chaotycznego biegania ulicami stolic i zaliczania prostego łańcuszka. Ci, którzy brali udział w wydarzeniu przed premierą WotLK, zauważyli, że wtedy było „ok”, ale teraz jest „niezbyt dobrze”. Gracze przyzwyczaili się do nowej mechaniki klasowej i otrzymali „wielki wyczyn” za zamykanie portali. Wszyscy czekali na premierę.

Łatka 4.0.3

Data wydania: 16 listopada 2010
Łatka załadowała całą nową zawartość Cataclysm, która miała zostać udostępniona po grudniowej premierze.

Łatka 4.0.3a „Rozbicie”

Data wydania: 23 listopada 2010
To właśnie ta aktualizacja na zawsze zmieniła Stary Świat Azeroth. Wiele lokacji we Wschodnich Królestwach i Kalimdorze zostało poważnie zmienionych. Na przykład Sawanny były kiedyś jedną lokalizacją, Pustkowia w pełni odpowiadały swojej nazwie bez żadnych oaz pośrodku, Tysiąc Igieł nie było zalane, Azshara była opuszczona, a Zatoka Łupów była bezpieczna i zdrowa. Wiele zadań zostało usuniętych i pojawiły się setki nowych. Dostępne stały się także nowe kombinacje ras i klas, jak np. paladyni taureni.

Premiera World of Warcraft: Cataclysm

Grzmot uderzył w nocy z 6 na 7 grudnia. Serwery przestały działać o północy czasu europejskiego. Dla mieszkańców gęsto zaludnionych serwerów szanse na powrót były bliskie zera. Jednak ci, którym udało się już rano, „zachwycili” publiczność premierami serwerów. Pierwsze 85 wykluło się w niecałe sześć godzin. Wieczorem grupa 85-tek działała już na najlepszych serwerach, szukając grupy w „heroiczności”.

I tu zaczął się „ból i cierpienie”. „Szybkie bajrany”, do których przywykli nieustraszeni bohaterowie w drugiej połowie WotLK, nie sprawdziły się. „Bohaterstwo” „Kataklizmu” wymagało kontroli, ostrożnego demontażu paczek, znajomości taktyki i swojej klasy. Na forach rozpoczęła się poważna dyskusja.

Naloty też były trudne. Twardzi wojownicy, którzy nokautowali bossów Cytadeli pół kopnięcia, napotkali problemy. Co więcej, nie tylko płetwy wytwarzały ciepło. Wielu po prostu do nich nie dotarło, potykając się o ślepego smoka Atramedesa i Radę Odrodzonych. Niektórym udało się wytrzeć na Magmarze przez miesiąc. Tak, hardcorowi fani byli szczęśliwi, ale reszta publiczności nie lubiła tych trudności.

Problem dodatkowo komplikuje fakt, że stworzono niewiele treści do zdobywania poziomów 80-85. Słaby na wpół zgięty, każdy przypadkowy może nakręcić się do maksimum w ciągu kilku tygodni. Mnie osobiście zajęło to miesiąc, ale potem dużo grałem na aukcjach i połowę czasu gry spędziłem na aukcji. Praktycznie nie było już alternatyw. Albo w ciężkich rajdach, albo w PvP.

Treść dla poziomów 1-60, na której skupiała się kampania marketingowa, nie spełniła oczekiwań twórców. Tak, przekazali, miłośnicy lore rozkoszowali się nowymi questami, krytycy narzekali, że Outland jest teraz zupełnie niezrozumiałe, ale to nie zadziałało. Ponieważ dzięki dziedzictwu i premiom gildii zdobywanie kolejnych poziomów stało się łatwe.

W rezultacie w marcu-kwietniu rozczarowanie spowodowało masowy exodus graczy. Po raz pierwszy od premiery można zaobserwować negatywny trend w liczbie abonentów.

Łatka 4.1 „Powstanie Zandalari”

Ogłoszenie tego patcha wywołało mieszane reakcje, które ze względu na masowy exodus były w większości negatywne. Tradycyjnie łatki zawartości zawierały pełnoprawne naloty. Wersja 4.1 była jedną z pierwszych łatek, w których nie było raidów, a jedynie instancje 5ppl. Co więcej, były to „kreatywnie przerobione” naloty TVS – Zul'Gurub i Zul'Aman. Tak, te naloty na dwadzieścia osób od dawna przyciągają tylko miłośników starożytności. Dotyczyło to głównie Zul'Gurub, gdzie bossowie zrzucili wierzchowce - jaszczurkę i panterę. Dlatego przeformatowanie spotkało się z wrogością.

Po wydaniu łatki do narzekań na temat lenistwa zamieci dołączyły krzyki dotyczące nadmiernej złożoności nowych instancji. Tak, dokładnie to się stało. Po pierwsze, nawet w zredukowanej formie było za dużo bossów na 5 osób. W ciągu ostatnich kilku rozszerzeń gracze przyzwyczaili się do kompaktowych instancji. Do tego dochodzi złożoność „Zulów”. W przypadku pierwszej płyty ukończenie utworu zajęło grupie o średnim poziomie gry około dwóch godzin. Grupy zgromadzone w LFD czasami w ogóle nie mogły dojechać do końca, rozbijając się na pośrednich bossach. Jin'do, ostatni boss Zul'Gurub, podawał kapuśniak nawet grupom gildii. Z jednej strony podobało się to miłośnikom złożoności, którzy widzieli w tym słuszność obranego kursu. Z drugiej strony cicha większość nadal opuszczała grę.

Jeśli chodzi o fabułę, patch 4.1 był niezgodny z oczekiwaniami. Powrót Deathwinga, inwazja żywiołaków, kult Młota Zmierzchu. Wszystko zaczęło się bardzo epicko. Ludzie oczekiwali kontynuacji bankietu w postaci kontynuacji historii z porwanym Neptulonem, dalszych zniewag Deswinga i jego sługusów, a potem niektórych Zandalari. Nie, nikt nie umniejsza znaczenia tego plemienia w historii Azeroth, jednak wszystko wyglądało na jakiś lokalny konflikt, który został wszyty w główny wątek, po prostu dlatego, że konieczne było wskrzeszenie starych najazdów.

Patch 4.1 okazał się kontrowersyjny. „Zuls” okazał się zbyt trudny dla pięcioosobowego formatu, ale nie sprostał tradycyjnym raidom.
Podsumujmy. Pierwsze miesiące „Cataclism” cieszyły się nowością, ale już wiosną zaczęły pojawiać się problemy – ludzie zaczęli opuszczać grę. Przerobiony Stary Świat nie został doceniony. Początkowe naloty Cataclysm okazały się zbyt trudne dla ogółu społeczeństwa, przyzwyczajonego do osłabionego Centralnego Dowództwa. Twórcy nie przewidzieli w końcówce alternatywnej rozrywki. Archeologia słusznie otrzymała miano najnudniejszego zawodu, który zresztą nie przynosił wymiernych korzyści. Efektem był masowy exodus graczy. Latem 2011 roku zaczęto mówić o tym, że projekt zaczyna tracić na popularności.

Pierwsze miesiące dodatku były ciekawe, ale latem stało się jasne, że „filmu nie będzie”. Co więcej, stało się to jasne nie tylko dla graczy, ale także dla zamieci. Gra dosłownie wymagała ratowania. Ogień wrzucił wydany wiosną RIFT, pierwszy projekt AAA od czasów Warhammera (jesień 2008), skierowany do odbiorców WoW-a. Warto powiedzieć, że RIFT w tamtym czasie zdołał ukraść przyzwoitą część abonentów WoW-a. Coś trzeba było zrobić, bo w grudniu spodziewano się premiery kolejnego konkurenta WoW-a - Gwiezdne Wojny Starej Republiki. Sytuacja była więc okropna.

Aktualizacja 4.2.0 „Wściekłość Ziem Ognia”

Pierwszym „ostatecznym” bossem WoW-a był Władca Ognia, Ragnaros. W patchu 4.2 czekało nas drugie przyjście Władcy Ognia, gdyż jak się okazało, czterdziestu bohaterów, którzy szturmowali Czarną Górę, nigdy go nie pokonało, a jedynie zepchnęło z powrotem do... tych samych Przestrzeni Ognia. Teraz naszym zadaniem było w końcu położyć kres Ragnarosowi, który stał się sojusznikiem Deswinga. Sam nalot okazał się, powiedzmy, kontrowersyjny. Ogromne pustkowia ognistych czarnych cieni, po których rozmieszczonych było sześciu szefów i „sala przyjęć” Ragnarosa, osobiście mnie zasmuciły. Niektórzy w ogóle nie tolerowali tej jasnej gamy kolorów. Jeśli chodzi o mechanikę samych bossów, to według mnie jedynie sam Ragnaros był normalnie ciekawy. Wszyscy inni byli nudni i bez wyrazu.

Osobnym tematem aktualizacji 4.2 była Ognista Linia Frontu. Zdając sobie sprawę, że nie wszyscy gracze przepadają za rajdami, zespół stworzył epicką lokalizację zadań zwaną Ognistym Frontem. Główną cechą było to, że lokacja była podzielona na etapy i otwierana sekwencyjnie po przekazaniu badjików głównym nie-pisarzom, którzy zarabiali tylko poprzez codzienne gry. Wraz z nowymi fazami gracz zyskał dostęp do nowych obszarów lokacji i sprzedawców z różnego rodzaju gadżetami, takimi jak broń i przepisy. Pomysł oczywiście był dobry, oto taki content, w którym wszystko zależy od Twoich działań. Okazało się jednak, że Ristalishche-2 z codziennymi grami utknął w zębach już w trzecim tygodniu. Krótko mówiąc, zawartość okazała się „drugą świeżością”, ponieważ podobne centra zadań już istniały, a nawet przechodziły etapy.

Co jeszcze jest godnego uwagi w patchu 4.2? Oczywiście z legendarną laską rzucającą. Łańcuch pozyskiwania personelu okazał się długi, a zdobycie personelu wymagało dużo czasu na uprawę. Najłatwiej było oczywiście dla tych, którzy hodowali OP25xm – hardcorowi gracze zebrali pierwszą laskę na początku sierpnia.

Jak już napisano w poprzednim poście na temat tego dodatku, „Kataklizm” sprostał swojej nazwie i nie tylko pod względem wiedzy Azeroth. Całkowity exodus graczy do lata wyniósł około 900 tysięcy osób (w porównaniu ze stanem przedpremierowym). Trzeba było ratować sytuację. I ratuj pilnie. Prawdopodobnie decyzja, jak to zrobić, została podjęta jeszcze przed premierą Firelands, ponieważ nalot okazał się zaskakująco niewielki. Siedmiu szefów to za mało. Tak, w WotLK było Koloseum z pięcioma, ale przed nim był Ulduar z 14, a po nim była Liga Centralna z 13. To, że temat się łączy, stało się jasne po ogłoszeniu patcha 4.3. Jeszcze przed wydaniem dodatku obiecali nalot na temat taki jak „War of the Ancients” i nalot na temat marynarki wojennej. W końcu nigdy nie dowiedzieliśmy się, co Ozumat zrobił z Neptulonem. Więc i tego się spodziewaliśmy. Ale wszystko okazało się całkowicie błędne.

Z najazdu Wojny Starożytnych wykonano trzy instancje po 5 osób. Nalot „morski” został wycięty z planów. Zgodnie z zapowiedzią, w ostatecznym raidzie miało znaleźć się ośmiu bossów, co samo w sobie było smutne i sugerowało, że wszystkie wysiłki skupione są teraz na kolejnym dodatku. Jednak miejscowi i tak przygotowali dla graczy coś smacznego.

Aktualizacja 4.3.0 „Godzina Zmierzchu”

Patch 4.3 został wydany na trzy tygodnie przed premierą jednego z ówczesnych głównych konkurentów WoW-a – SWTOR. Wszechświat online oparty na „ Gwiezdne Wojny"wyglądał groźnie. Stworzone przez znane studio oparte na kultowej serii, to zabójcze połączenie. Czas pokazał, że budżet i popularność oprawy nie są jeszcze składnikami sukcesu projektu MMO. Zespół przygotował jednak jedną z największych łatek od czasów późnego TVS. Część końcowa gry obejmowała najazd „Duszy Smoka” ośmiu bossów i musieliśmy walczyć ze Skrzydłem Śmierci w dwóch bitwach. Najpierw na plecach, zmuszając go do wylądowania w Maelstromie, a potem cztery razy z pazurami. W pakiecie znalazły się także trzy przypadki, w których gracze spóźnieni na święto mogli szybko się ubrać – rzeczy, które tam spadły, były równe pod względem ilvl temu, co spadło z bossów w Firelands.

To, co było przygnębiające w tym komponencie, to nie tylko fakt, że było tylko ośmiu bossów. Sam nalot został wykonany w „starej scenerii”. Akcja miała miejsce w Smoczym Cmentarzu, Oku Wieczności, na statkach, które pewnego razu szturmowały Cytadelę Króla Lisza. Gołym okiem było widać, że zespół przestrzegał minimalnego programu, oszczędzając zasoby. Instancje dotyczące pięciu osób zostały sporządzone najwyraźniej na podstawie tego, co Ponurzy zdołali sfinalizować w związku z najazdem „Wojna Starożytnych”. Rozczarowanie potęgował także fakt, że część fabularna została wyssana z powietrza – poszukiwania Duszy Smoka w odległej przeszłości wydawały się naciągane. Mnie osobiście najbardziej urzekł fakt, że tak epicki temat jak „Wojna Starożytnych” wyciekł w mierny sposób. Czy Azshara jest bossem w pięcioosobowej instancji? I nie ostatni. Bitwa pomiędzy stadem smoków a Skrzydłem Śmierci może być bardzo interesującym spotkaniem. Nie mówiąc już o tym, że miasto Zin-Azshari zasługiwało na realizację na większą skalę. Można było zrobić coś takiego jak Ulduar.

Niedostatek gry końcowej został zrekompensowany wprowadzeniem kilku systemów gry. Pierwszą z nich jest transmogryfikacja, czyli możliwość „nałożenia” „skórek” innych obiektów na zbroję. Podobne „kosmetyki” istniały już w innych grach i udowodniły swoją popularność. Temat naprawdę dobrze się przyjął, stając się poważnym hobby dla niektórych kolekcjonerów. Transmogryfikacja była odpowiedzialna za Ethereals, którzy również otworzyli dodatkowy magazyn na przedmioty.

Drugą ważną innowacją był system montażu raid (LFR). Automatyczny montaż rajdu obiecano już na Blizzconie 2009, kiedy ogłoszono dodatek. Wielu czekało na to po wydaniu, ale zostało ono wprowadzone dopiero w drugiej połowie dodatku. Teraz każdy, kto tego chce i ma odpowiedni body kit, może po prostu nacisnąć przycisk i dołączyć do towarzystwa tych samych „poszukiwaczy przygód”.

Najnowszą innowacją jest to, że Jarmark Darkmoon został przeniesiony na osobną wyspę i rozrósł się. Pojawiły się nowe atrakcje, questy i odznaki u handlarzy. Nie pojawiło się tam jednak nic szczególnie interesującego. A więc kolejna strefa zadań, która pojawia się raz w miesiącu przez tydzień.

Ostatnią rzeczą, jaką przyniosła łatka, był legendarny łańcuch złodziei. To dla nich i tylko dla nich wprowadzono nowy łańcuch zadań, w efekcie którego postać otrzymała legendarne sztylety – „Kły Ojca”. W samym łańcuchu aktywną rolę wzięła nowa postać, która zaczęła odgrywać dużą rolę w historii Pandarii – Wrathion, syn Deswinga.

Ogólnie patch 4.3 okazał się dość obszerny i miejscami radykalnie zmienił nastawienie graczy. Na przykład transmogryfikacja stała się popularną działalnością i w Internecie pojawiło się wiele stron na ten temat. A LFR otworzyło dostęp do rajdów masie graczy, którzy nie mieli możliwości regularnej gry w stałym gronie.

To wszystko. W listopadzie, gdy wypuszczono patch 4.3, było już wiadomo, czego będzie dotyczyć kolejny dodatek. „Mists of Pandaria” wywołało mieszane reakcje w społeczności graczy. Kto wie, ilu więcej subskrybentów gra straciłaby, gdyby zespół nie wymyślił „Rocznej subskrypcji”. Płacąc za WoW za rok z góry, gracz automatycznie kupił Diablo III i dostęp do bety Mists of Pandaria. Posunięcie to było słuszne, ponieważ w Cataclysm w zasadzie nie było nic do zrobienia, ale w Diablo III i Mists of Pandaria tak naprawdę nie było w co grać.

A „Cataclysm” okazał się dodatkiem, który to pokazał prosta rzecz- gdy tylko deweloper się uspokoi, gracz natychmiast ucieknie do innego projektu. Po gwałtownym odpływie graczy zespół naprawdę się spiął i wypuścił dodatek dosłownie naszpikowany innowacjami. Ale opowiem ci o tym następnym razem.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

Rok 2011 był dla deweloperów najtrudniejszym rokiem. Gwałtowny spadek liczby abonentów zmusił ich do szybkiego przemyślenia planów i podjęcia niepopularnych decyzji. Gołym okiem było widać, że wszyscy w pobliżu włożyli całe swoje wysiłki w nowy dodatek. Który?

W sierpniu, zaraz po ogłoszeniu ostatnich strat, w sieci rozeszła się plotka. Bliz zarejestrował prawa do dosłownie niejasnej nazwy – „Mists of Pandaria”. Ludzie drapali się po głowach ze zdziwienia i postanowili poczekać na Blizzcon. Czekaliśmy na Blizzcon, a wraz z nim potwierdzenie głównego tematu dodatku. Następnie grającą publiczność podzielono na dwie części. Pierwszy był głośno oburzony próbą zadowolenia chińskiej publiczności, drugi powiedział „poczekamy, zobaczymy”. Aby jakoś zatrzymać publiczność i wyciągnąć od niej grosz, bracia postanowili zrobić odważny krok. Promocja „Roczna subskrypcja” dała nie tylko prawo do grania w WoW-a przez rok. Za te same pieniądze gracz otrzymał Diablo III, a także dostęp do bety Mists of Pandaria.

Myślę, że w pewnym sensie uchroniło to grę przed jeszcze większym odpływem graczy w pierwszej połowie 2012 roku, która była bardzo bogata w nowości. W pierwszej połowie roku SWTOR nadal błyszczał, latem ukazał się kontrowersyjny, ale oczekiwany The Secret World, a w sierpniu miał ukazać się jeden z najbardziej obiecujących projektów MMO – Guild Wars 2. Wczesny start Ta gra miała miejsce 24 sierpnia 2012 roku. W pobliżu ci starzy tępiciele, którzy wciąż wiedzieli, jak pokonać konkurencję, wypuścili przedaktualizację Mists of Pandaria.

Aktualizacja 5.0.4 „Mists of Pandaria”

Data wydania: 28 sierpnia 2012
Podobnie jak wszystkie poprzednie łatki przedpremierowe, i ta wprowadziła szereg zasadniczych zmian w grze. Główne zmiany obejmowały następujące.

Kolejna radykalna zmiana systemu klasowego. Raz na zawsze porzucono system „drzewka”, zastępując go możliwością wyboru jednego talentu z trzech na piętnaście poziomów. Ogłoszenie tego na konwencji wywołało kolejną burzę w stylu „co znowu?!!!”, ale faktycznie nowy system było całkowicie uzasadnione. MoP miał wprowadzić skalowalną zawartość w postaci trybów testowych dla 5ppl. Stary system niewiele się do tego przydało.

Lokalizacje między serwerami. Pierwsze lokalizacje międzyserwerowe pojawiły się już w czasach oryginalnego WoW-a. To były pola bitew. Dużo później, w patchu 3.3, instancje dla pięciu osób zostały rozdzielone. Łatka 4.3 umożliwiła raidy między serwerami. Montaż grup LFR odbywał się automatycznie spośród graczy z tych samych grup bojowych serwerów, a Battle Tag umożliwiał składanie grup od znajomych. A teraz technologia dotarła do otwartego świata. Teraz gracze z serwerów mogli grać razem w otwartych lokacjach i miastach, z wyjątkiem stolic.

Ten krok był spóźniony, ponieważ większość lokalizacji Starego Azeroth, Northrend i Outland to pustynie pod względem populacji. Podczas huśtania się gracz nie mógł w ogóle spotkać się z pojedynczym graczem przez kilkadziesiąt poziomów. Dotyczyło to szczególnie serwerów o małej i średniej liczbie użytkowników. Pamiętam, że grałem wtedy na starym, głównym Deckven na Nordrassill-EU, serwerze, który znajdował się gdzieś w pierwszej setce pod względem postępu. Tak więc bez większych trudności zdobyłem osiągnięcia za zabijanie rzadkich zwierząt w Outland i Northrend, ponieważ lokacje były całkowicie puste. Tak twierdzili niektórzy gracze – wprowadzając strefy międzyserwerowe, zamieci potajemnie łączą serwery. Jednak do prawdziwej fuzji było jeszcze daleko.

Wierzchowce i osiągnięcia zostały ujednolicone dla całego konta. Ta innowacja była chyba najbardziej zauważalna i zachwyciła wielu graczy. Zwłaszcza ci, którzy bezskutecznie walczyli o Ashes of A’lar przez kilka lat z rzędu, a następnie przypadkowo splądrowali je za pomocą alt podczas nalotu pugofanów. Tak, posiadacze prestiżowych tytułów takich jak „Death Conqueror” mogli teraz wybrać je na alty. Krótko mówiąc, innowacja była doskonała i teraz wędrowcy mogli biegać za smokiem Onyxii lub Anzu wszystkimi dostępnymi postaciami, a „Posłaniec Tytanów” mógł być noszony przez głównych, chociaż tytuł zdobył specjalnie stworzony charakter.

Wszystko było fajne i poprawne, ale tym razem zespół zawiódł nas wydarzeniem przedpremierowym. Zamiast akcji rozłożonej na kilka tygodni, jak miało to miejsce przed premierami innych dodatków, otrzymaliśmy krótki, około dwudziestominutowy scenariusz. Smutna historia, która przydarzyła się Theramore, zastąpiła nam to wydarzenie. Greg Krabovich Street stwierdził wówczas, że lepiej przeznaczyć środki na zrobienie jakiegoś długoterminowego filmu fabularnego, niż na jednorazowe wydarzenie. Wszyscy, których znałem, nie zgadzali się z tym.

Premiera Mists of Pandaria

Dawno, dawno temu wydanie dodatku wiązało się z ponownym uruchomieniem serwerów. Oznacza to, że po godzinie 00:00 serwera gra została pogrzebana, a następnie, w zależności od szczęścia, ponieważ prawie niemożliwe jest przejście przez serwer autoryzacyjny w tym samym czasie, co tysiące innych. Tym razem zespół obiecał płynny start bez obciążania serwerów. I tak się stało. Po godzinie 00:00 serwera gracze automatycznie otrzymali zadanie, które wysłało ich do wybrzeży Pandarii. W momencie premiery grałem dla Przymierza i po przybyciu na lotniskowiec tej frakcji zobaczyłem następujący obrazek.

Ta podnosząca się kolumna helikopterów nie zapowiadała niczego dobrego, więc zdecydowałem się nie podejmować kolejnego zadania, tylko od razu zeskoczyłem ze statku do wody. Byłem już w becie i wiedziałem, że ukończenie zadania nie jest wcale konieczne. Decyzja okazała się słuszna. Misja helikopterowa okazała się pułapką dla wielu graczy, którzy z powodu opóźnień w lokacji startowej nie mogli jej poprawnie ukończyć ani zaliczyć. Nie przeszkadzało mi to jednak zbytnio, pobiegłem na oślep przez Nefrytowy Las i dopiero gdy dotarłem do Doliny Czterech Wiatrów poczułem ulgę.

Co zatem nowego wniosło do gry rozszerzenie Mists of Pandaria we wrześniu 2012 roku? Oprócz powyższych gadżetów dodano:

  • nowy kontynent - Pandaria. Pojawienie się znikąd wyspy, która tułała się przez prawie dziesięć tysięcy lat, okazało się trochę naciągane, ale trzeba było przyznać, że wszystko inne zostało pomyślane przez miejscowych;
  • nowa rasa - pandareni i oczywiście nowa lokalizacja startowa w postaci gigantycznego żółwia. Pandarenowie to pierwsza rasa w grze dostępna dla obu frakcji;
  • nowa klasa - mnich. W zależności od rodzaju wypitego piwa mógł zostać tankiem, uzdrowicielem lub zadającym obrażenia;
  • maksymalny poziom wzrósł do poziomu 90;
  • siedem nowych instancji dla pięciu graczy i trzy instancje, które były przerobionymi wersjami klasycznych lochów.
  • Dla wszystkich lochów Pandarii wprowadzono specjalny format – tryb wyzwań. W tym trybie wszystkie cechy zestawu body zostały podniesione do poziomu 463, a potwory stały się grubsze i bardziej wściekłe;
  • trzy najazdy - Mogu'shan Dungeons, Heart of Fear i Terrace of Eternal Spring. W tych rajdach wzięło udział w sumie czternastu bossów, co było całkiem przyzwoitą liczbą jak na początkowy poziom;
  • walczące zwierzęta. Zwierzęta, które wcześniej biegały za graczami, teraz można było trenować i walczyć ze sobą. Zabawa ta przypadła do gustu wielu, zarówno kolekcjonerom i fanom gier turowych, jak i azerothskim handlarzom, którzy zaczęli handlować zwierzętami, co szybko stało się popularnym i dość drogim produktem;
  • Czarny rynek. Wśród pandarenów byli nie tylko piwowarzy, rolnicy i walczący mnisi. Lokalnej mafii i jednej z jej przywódczyń, Madame Goyi, udało się rozpocząć handel antykami i niedoborami z Azeroth. W „punkcie” w obszarze Ukrytych Schodów Madame Goya sprzedawała rzadkie wierzchowce, zwierzaki, elementy T3, a nawet bohaterski zestaw do ciała. Na początku pewna kategoria graczy miała o to zawzięty tyłek, ale potem nic, przyzwyczaili się do tego;
  • Scenariusze PvE. Blizzardy zawsze słynęły ze swojej zdolności do skutecznego przetwarzania pomysłów innych ludzi. Tak więc twórcy SWTOR stworzyli w otwarty świat lokacje zaprojektowane z myślą o przechodzeniu przez kilka postaci, a przejście nie było powiązane ze sztywnym, klasycznym schematem „tank-leczy-kilka obrażeń”. Strefy H2-H4 były czasami przepuszczane przy użyciu konfiguracji czystej kontroli uszkodzeń. Blizzards zaadaptowali ten pomysł i otrzymali dobrą rozrywkę dla trzech osób, oderwaną od klasycznego schematu;
  • „Farmowe szaleństwo” Po ukończeniu łańcucha zadań lokalna spółdzielnia rolnicza „Rolnicy” pozwoliła graczowi wystawić sześć akrów w regionie Polugorya. Teraz odważny wojownik Światła lub dziecko Hordy mógł machać nie tylko mieczem czy sokirą, ale także motyką.

Pomimo stromej, orientalnej tematyki, Pandaria została ogólnie przyjęta pozytywnie. To prawda, że ​​niektóre momenty nadal powodowały zgrzytanie zębów.

Po pierwsze, reputacja u frakcji Pandarii była wzmacniana wyłącznie poprzez wykonywanie zadań, regularnych i codziennych. Żadnych fanowskich koszulek czy wyścigów bohaterów, które były szeroko praktykowane w poprzednich rozszerzeniach. Po drugie, aby zacząć podnosić swoją reputację u Shado-Pana i Niebiańskich, musiałeś najpierw osiągnąć wysoki poziom dzięki Złotemu Lotosowi. Po trzecie, codzienne zadania dawały nie tylko waleczność, ale także małe amulety szczęścia. Amulety te zostały wymienione na większe amulety, co dało możliwość dodatkowego rzutu w rajdach. To prawda, że ​​​​kurs wymiany wynosił 3:90, czyli za dziewięćdziesiąt małych podano trzy duże amulety. Dlatego nawet jeśli podkręcisz całą swoją reputację, będziesz zmuszony wykonywać codzienne sesje wyłącznie ze względu na małe amulety. I wreszcie, zniesiono dwudziestopięciodniowy limit dzienny. Dlatego hardcorowi ludzie je robili, aż zsiniały na twarzach, „z każdym dniem coraz więcej pandarei”.

Łatka 5.1 „Wyjście na ląd”

Łatka 5.1 była pierwszą od wielu lat łatką „cyfrową”, która nie zawierała nalotu. Zamiast tego Blizz uczynił zawartość zadań najważniejszym punktem aktualizacji 5.1, a mianowicie dwiema „kampaniami” dla Przymierza i Hordy. Po wylądowaniu wysuniętych oddziałów najemników, czyli nas, szefowie frakcji postanowili wysłać regularne jednostki na podbój nowych terytoriów, które miały zdobyć przyczółek na nowym przyczółku. Kampanię Sojuszu nazwano „Operacją Bariera”, podczas gdy Hordy nazwano „Armią Zdobywcy”. Pojawiły się także dwie nowe frakcje, dzięki którym możesz podnosić swoją reputację. Ogólnie rzecz biorąc, „Lądowanie” jest uważane za najbardziej udaną implementację takiej zawartości w porównaniu z Ziemią i Ognistym Frontem. Ale na tym nie skończyły się innowacje wprowadzone w łatce 5.1.

O ile pamiętam, już w czasach wczesnego WotLK mówiono o arenie PvE. Dlaczego nie? O ile to ma znaczenie, zamieci wiedzą, jak robić bossów. I nie zaszkodzi poćwiczyć jeszcze raz. To właśnie w patchu 5.1 wprowadzono „Gildię Wojowników”, w której na oczach innych graczy walczysz z potworami sterowanymi komputerowo. Aby dostać się na tę arenę, trzeba było otrzymać specjalne zaproszenie. Albo został wyeliminowany z rzadkich przedmiotów w nowej strefie zadań, albo kupiony za duże pieniądze na Czarnym Rynku. Na początku ceny poszybowały w górę. Ogólnie rzecz biorąc, nowa rozrywka podobała się ludziom.

Ulepszaj przedmioty. Nawet najbardziej przypadkowym graczom prędzej czy później uda się zdobyć dodatkowe odznaki. Dlatego bracia postanowili ulepszyć się za pomocą punktów męstwa i sprawiedliwości. Początkowo ceny były wygórowane – za cztery dodatkowe poziomy za epos trzeba było zapłacić 750 punktów męstwa, ale mimo to ludziom spodobała się ta innowacja. Co więcej, nie u wszystkich postęp rajdu przebiegał pomyślnie.

Na tym grindfest się nie skończył. Legendarny łańcuch Wrathiona to po prostu apoteoza grindu. W pierwszym etapie należało zebrać dziesięć Pieczęci Mocy i dziesięć Pieczęci Mocy. Ponadto konieczne było szanowanie jego reputacji u Czarnego Księcia. I tak, to wszystko był dopiero początek.

Ogólnie Pandaria 5.0.4-5.0.5 okazała się sukcesem i gracze mieli dość pracy. A sąsiedzi, którzy obiecywali częstsze wydawanie łatek zawartości, dotrzymali słowa i już pod koniec listopada 2012 roku wrzucili na graczy łatkę 5.1.

Łatka 5.2 Thunder King

Na początku dodatku twórcy obiecywali wydawanie większej liczby łatek i częściej. I co dziwne, dotrzymali słowa. Łatka 5.2 została wydana kilka miesięcy po wersji 5.1 i była wyjątkowa pod wieloma względami.

Fabuła w patchu 5.2 płynnie kontynuowała główny wątek. Dla tych, którzy ukończyli w całości zadania Szczytu Kun-Lai, jeden odcinek z pewnością zapadł w pamięć. Mówimy o wskrzeszeniu legendarnego króla mogu Lei-Shen przez trolle Zandalari. Król ten słynął z tego, że pewnego razu pokonał wszystkich innych przywódców Mogu i zjednoczył swój lud. Co więcej, udało mu się pokonać „kustosza” Tytanów, Ra-dena, i przejąć w posiadanie technologię kosmicznych kosmitów. A teraz, po tysiącach lat w innym świecie, Lei-Shen powraca, aby się zemścić, pokonując swoich byłych niewolników, pandarenów. Co prawda Lec-Shen i jego mogu nie wzięli pod uwagę jednego czynnika – teraz w Pandarii żyją nie tylko dobroduszne niedźwiedzie zmiękczone od picia piwa. Po wyspie maszerują nie tylko regularne jednostki Przymierza i Hordy, ale także krążą wokół niej tłumy najemników, którzy przeszli przez ogień, wodę i miedziane rury. Zarówno ja, jak i ich długoletni sojusznicy, jeszcze przed Schizmą, w osobie trolli Zandalari, będziemy musieli sobie z nimi poradzić.

Fabuła ta rozwinęła się zarówno w nowej strefie gry, Isle of Thunder, jak i podczas najazdu – Throne of Thunder. Wyspa Gromu była lokacją etapową z wieloma zadaniami. Rozwiązanie jest tak stare, jak patch 2.4, gdyż to właśnie w nim po raz pierwszy testowano tę koncepcję. Oprócz codziennych spotkań na wyspie występowały rzadkie moby, których pokonanie wymagało wysiłku kilku graczy. Kolejną drobnostką, która mnie zadowoliła, była strefa zręcznościowa - Skarbiec Króla Piorunów. Raz w tygodniu z mobów wyspy wypadał klucz, który otwierał dostęp do scenariusza solo, w którym trzeba było przebiec przez lokację, w której porozrzucane były skrzynie z najróżniejszymi gadżetami. Pieniądze, cenne przedmioty, duże amulety na raidy poziomu 14. Eksperyment zakończył się sukcesem, lecz niestety twórcy nie udostępnili w MoR-ie więcej takich treści.

Jak wspomniano powyżej, zawartość wyspy była podzielona na etapy, to znaczy otwierała się po wykonaniu przez graczy określonej liczby zadań. Ogólnie miejsce okazało się klimatyczne, choć dość ponure. Wydawało się, że wyspa jest gigantycznym cmentarzem, na którym ktoś postanowił wskrzeszać zmarłych.

Thunder Island nie była jedyną. Niedaleko północnego wybrzeża Pandarii, nie wiadomo skąd (jak zwykle z mgły) pojawiła się kolejna wyspa – Wyspa Gigantów. Zamieszkiwały go dinozaury i duże zwierzęta, wszystkie elitarne. Hordzie tej dowodził Undasta, gigantyczny dinozaur, którego zwycięstwo wymagało „starej szkoły” najazdu czterdziestu osób. Dinozaury upuściły kości, a kości można było zastąpić różnymi przydatnymi rzeczami.

A teraz o najważniejszym punkcie programu – nalocie na Tron Gromu. Już na etapie testów PTR było jasne, że twórcy przygotowują coś na dużą skalę. Ostatecznie tak się stało. Blizzardowi udało się stworzyć strefę rajdową w swoich najlepszych tradycjach. Dwunastu bossów i jeden „tajny” w trybie „heroicznym”, z których wielu posiadało oryginalną mechanikę, imponujące wnętrza i mnóstwo śmieci, ciekawą fabułę. Nie wiem jak dla Was, ale dla mnie Tron Gromu jest na równi z Ulduarem i Czarną Świątynią. Po dość nudnej pod każdym względem zawartości rajdowej w późnym Cataclysmie, twórcy pokazali, że w kolbie wciąż jest proch strzelniczy. To prawda, że ​​kilka much w maści wylądowało w tej beczce z miodem.

Były pewne niedociągnięcia, to prawda. Pierwszą z nich jest liniowość instancji. Dlaczego bracia postanowili zrobić takie PG – Bóg jeden wie. Wiele instancji z dużą liczbą bossów miało strukturę „kwartalną”, co pozwalało ci wybierać spośród potrzebnych bossów. Tutaj kolejność była taka sama. Sytuację pogarszał fakt, że trudność bossów rosła nierównomiernie. Tak więc, po przejściu dość prostym Jin'rokiem, najeźdźcy wpadli na Horridona. Typowa walka na śmieci, której istota polegała głównie na walce addami, stała się barierą, przez którą niektóre gildie nie mogły przejść tygodniami. Potem nadeszła stosunkowo prosta Rada Zandalari, a potem nadeszła najbardziej chaotyczna walka w instancji – Tortos. Następnie znowu stosunkowo prosta Megaera i Ji-kun. I znowu pojawia się bariera w postaci Durumu. Po przejściu wszystkich perypetii pierwszych trzech kwart gracze znaleźli się w czwartej. Pierwsi dwaj bossowie to klasyk „nie stój w ogniu” i tylko Lei-Shen był tam oryginalny.

Wydawało się, że różne kręgi PG sobie radzą różne grupy projektanci. Chociaż nie o to chodzi. Połączenie prostoty i bossów „barierowych” doprowadziło do kolejnego spadku liczby najeźdźców w przedziale „normalnym/bohaterskim”.

Do tych zachwytów dochodzi fakt, że w wersji 5.2 zaoferowano nam kontynuację „legendarnego” łańcucha. Czarny Książę zaproponował nam hodowanie dwudziestu plus dwunastu „badżyków”. Szybkość wypadania tych kolejnych pomarańczowych rzeczy pozostawiała wiele do życzenia. Do tego doszedł scenariusz solo, który wymagał bezpośrednich rąk, zwłaszcza dla tych, których zajęcia nie posiadały samoleczenia.

Jednak patch okazał się sukcesem. Wszyscy to zrozumieli – gracze solowi, hardkorowi raiderzy i fani osiągnięć. Ludzie byli zachwyceni i czekali na kolejną porcję treści, na którą nie trzeba było długo czekać.

Łatka 5.3 „Eskalacja”

Data wydania: 21 maja 2013
Fakt, że Garrosh jest największą porażką personalną Thralla, był jasny nawet podczas Kataklizmu. Samo morderstwo Cairna jest tego warte. Im dalej szliśmy, tym było gorzej. Ostatecznie wybuchł bunt przeciwko Garroshowi, dowodzony przez przywódców Hordy. Oczywiście, aby prowadzić działania bojowe, trzeba najpierw zorganizować zaopatrzenie. To właśnie zrobili przywódcy Hordy przy pomocy swoich żołnierzy i najemników (czyli graczy).

To jest tło fabularne patcha 5.3. Aby zaimplementować to w grze, twórcy zapożyczyli koncepcję „dynamicznych wydarzeń” z ArenaNet. Na Stepach stacjonowały postacie wysokiego szczebla, aby chronić miejsca wydobycia drewna, ropy i innych przydatnych zasobów. Miejsca te trzeba było splądrować, a od czasu do czasu na stepie pojawiał się korovan, którego trzeba było chronić przed najazdami wojsk Garrosha. Ogólnie wyszło nieźle, choć pomysł ten nie dorównywał dynamiką oryginałowi.

Kolejną innowacją patcha były scenariusze „heroiczne”. Ponieważ zwykłe stały się już nudne dla wszystkich i nie były już odpowiednie pod względem nagród, GS stały się głównym źródłem „męstwa” i zestawu body dla tych, którzy spóźnili się na wakacje. Fioletowe skrzynie, które otrzymano za ukończenie scenariusza, miały dość dużą szansę na upuszczenie eposu na poziomie 516, co było całkiem w porządku.
I oczywiście Black Prince Wrathion ponownie zachwycił graczy nowym etapem w legendarnym łańcuchu.

Łatka 5.4 „Oblężenie Orgrimmaru”

Zasoby zostały zebrane i atak jest przygotowany. „Chwila prawdy” nadeszła, gdy Garrosh zdecydował się wrzucić Czarne Serce Starego Boga do świętych źródeł Pandarii. Głowa Shado-pana próbowała przypomnieć Garroshowi o losie jego ojca, po czym próbowała uderzyć go w twarz, ale nic nie pomogło. Strumienie ciemnej energii zniszczyły urok Doliny, bezczeszcząc ją na zawsze. Czas walnąć Garrosha w zęby.

W 2013 roku programiści nie zwalniali tempa i dotrzymali obietnicy – ​​aby aktualizacje były szybsze i grubsze. Pod względem intensywności patch 5.4 niewiele ustępował patchowi 5.2, a pod pewnymi względami był nawet lepszy, gdyż wprowadził poważne zmiany strukturalne do gry. Zacznijmy od tego, że pojawiła się „eksperymentalna” lokacja – Timeless Island. Było tam niewiele zadań, ale było mnóstwo rzadkich przedmiotów, które pojawiały się dość często. Ponadto po całej wyspie rozsiane były wszelkiego rodzaju skrzynie. Z mobów i skrzyń upuszczane są Małe amulety szczęścia, a także „puste miejsca” na eposy poziomu 496. Na środku wyspy znajdowała się arena, na której czterech Niebiańskich testowało siłę graczy.

Twórcy oświadczyli, że chcieli stworzyć lokację, w której gracze nie czuliby się ograniczeni wykonując dziesiątki codziennych misji. To rodzaj „strefy wolności”. Tak, rzeczywiście, dla WoW-a Timeless Isle była eksperymentem, ale ekscytowała ich „swoboda działania”. Były zadania, natychmiast włączono zabijanie rzadkich przedmiotów, a teraz ludzie przychodzili tu po Małe amulety, zamiast wykonywać codzienne czynności, które zakorzeniły się w ich zębach. Ale w istocie stworzono strefę farmy, w której można ubierać alty, nowych graczy, a także powracających weteranów. Po włożeniu świeżo upieczonej 90-tki do zestawu body 496 można było zapomnieć o Wyspie.

Kolejne dwie innowacje dotyczyły zmian w systemie rajdów. Wprowadzono nowy format - „elastyczny” nalot. Jeśli wcześniej liczba osób w grupie wynosiła 10 lub 25 osób, teraz ich liczba może wahać się w tych granicach. Była to prawdopodobnie najbardziej użyteczna zmiana strukturalna w całym MoP. Po pierwsze, dało to małym gildiom możliwość zabrania na rajd wszystkich, których chcieli. Po drugie, złożoność takiego nalotu była większa niż w przypadku LFR, ale jednocześnie mniejsza niż zwykle. To nieco obniżyło poprzeczkę i dało możliwość gry tym, którzy byli nieco poniżej normalnego poziomu klasowego, ale jednocześnie nie chcieli bawić się LFR-bogeyami.

Drugą najbardziej znaczącą zmianą strukturalną było Connected Realms – „zjednoczone serwery”. Była to kontynuacja ideologii zapoczątkowanej w patchu 3.3, kiedy po raz pierwszy gracze z różnych serwerów mogli grać razem w 5 osobach. Potem był LFR, strefy międzywymiarowe w „otwartym” świecie i tag bitewny. To prawda, że ​​coś poszło nie tak z połączeniem serwerów - nadal są one łączone.

Kolejną ciekawą innowacją była Arena Testowa. Był to scenariusz dla pojedynczego gracza, swego rodzaju „poligon”, na którym gracze mogli przetestować swoje obrażenia, leczenie i umiejętności tankowania. Ci, którzy wcześniej pełnili jedną rolę, mogli ćwiczyć w drugiej. Taki „symulator” był potrzebny już od dawna, bo lepiej trenować „na kotach”, niż robić to na instancjach.

„Legendarny” łańcuch Wrathiona został ukończony. W nagrodę gracze otrzymali legendarny płaszcz. Nagroda nie jest aż tak wątpliwa, ale płaszcz stał się najpopularniejszym legendarnym przedmiotem w WoW. Aby go zdobyć, nie trzeba było nawet przechodzić przez normalne tryby rajdu; można było ograniczyć się do LFR.

I wreszcie ostatni najazd dodatku - Oblężenie Orgrimmaru. Nalot okazał się kontrowersyjny. Z jednej strony czternastu bossów to nie żarty. Niewiele rajdów w WoW-ie może pochwalić się tak dużą liczbą spotkań, a wiele z nich ma ciekawą mechanikę. Z drugiej strony było jasne, że sąsiedzi kształtują OO „z tego, co było”. Scenerią pierwszej i drugiej kwarty była Dolina Wiecznych Kwiatów i Orgrimmar. Nikt też nie miał większych problemów z nowymi modelami bossów. Trzeci punkt bardziej zaniepokoił graczy Hordy. Łatka nie wprowadziła żadnych zmian w samej stolicy. Oznacza to, że Garrosh stał w miejscu, aukcja trwała, sprzedawcy i trenerzy sprzedawali usługi. A po otrzymaniu zaproszenia znalazłeś się w oblężonej wersji stolicy. Krótko mówiąc dysonans poznawczy.

Dlaczego tak się stało, myślę, że jest oczywiste. Podobnie jak w „Cataclism”, zespół poszedł po najmniejszej linii oporu, wykorzystując już istniejącą scenerię i modele. Nawiasem mówiąc, według plotek od wtajemniczonych, pierwsza kwarta jest częścią zupełnie innego nalotu, którego zespół postanowił nie dokończyć, ale włączyć do Oblężenia. Dlatego rozpoczynamy atak na Orgrimmar, robiąc duży objazd przez Dolinę Wiecznych Kwiatów.

Jak już wspomniano, łatka okazała się bogata i interesująca. Ale… po tym deweloperzy nie tylko zwolnili, ale po prostu przestali robić coś nowego. Od tego czasu nie wypuścili ani jednej większej aktualizacji zawartości. OO będzie nalotem, który ustanowi rekord „długowieczności” – czternaście miesięcy. To o dwa miesiące dłużej niż trwała Cytadela Lodowej Korony.

Podsumujmy. Ogólnie rzecz biorąc, dodatek Mists of Pandaria okazał się sukcesem. W porównaniu do „Cataclysm” twórcy wprowadzili wiele nowej rozrywki dla graczy cap – bitwy zwierzaków, tryby wyzwań, Brawler’s Guild, Challenge Arena. Treść rajdu nie zawiodła. Nie tylko zrobiono tego więcej niż w Cataclysm, ale także osiągnięto wysoką jakość, zgodnie z najlepszymi tradycjami Blizzarda. Pomimo całego sceptycyzmu, fabuła i atmosfera dodatku również okazały się sukcesem. Niektórzy mówią, że Pandaria jest zbyt domowa, jak „rodzina, przyjaciele, jedzenie i reszta nie ma znaczenia”, ale jeśli spojrzysz na łańcuchy zadań, możesz znaleźć wiele dramatycznych momentów i notorycznie „epickich” ich.

Jednocześnie dodatek okazał się nierówny pod względem wydawania poprawek treści. Powiedziałbym nawet, że najbardziej nierówny. Ponad rok bez aktualizacji to za dużo. Szczególnie po tym, jak na początku MoR twórcy zapewnili, że zawartość będzie dostarczana częściej. Właściwie tak było przez pierwszy rok. A potem coś poszło nie tak. Tak, Blizzard początkowo nie planował premiery Warlords of Draenor w listopadzie 2014 roku. A z ostatnich wywiadów wynika, że ​​opóźnili wydanie WoD o sześć miesięcy. Wymówki nie brzmią zbyt przekonująco; raczej na samym szczycie zespołu programistów doszło do pewnego rodzaju niezgody. Najprawdopodobniej wskazuje na to odejście Greg Street jesienią 2013 roku i niedawne zwolnienie Roba Pardo.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

Zacznijmy trochę z daleka. Listopad 2013, Blizzcon, Metzen portretuje orka, publiczność ryczy z zachwytu – prezentacja dodatku. Najważniejszym wydarzeniem tej konwencji było oczywiście Warlords of Draenor. Fabuła wywołała zdziwienie, oburzenie i kontrowersje, które trwały przez kilka tygodni. Najbardziej zaintrygowały mnie garnizony. To, co wyraził Blizz, wzbudziło autentyczne zainteresowanie i nieśmiałą nadzieję, że w końcu uda im się choć trochę odejść od koncepcji gry zapisanej w wanilii. Garnizony wydawały się kolejnym systemem, który umożliwiłby rozwój postaci na przylądku. Różne kombinacje struktur z różnymi bonusami są właśnie tym, czego potrzebujesz. Dodajmy do tego grono zwolenników, których również można ulepszyć i voila, prawie Ścieżka Tytanów.

Z drugiej strony to, co pokazano na konwencji, pozostawiło wrażenie, że gra jest wilgotna. I że obietnice zespołu dotyczące częstszego i częstszego publikowania treści są w jakiś sposób zbyt optymistyczne. Ludzie liczyli, że WoD ukaże się wiosną, a przynajmniej latem. Cóż, Blizzardy nie mogą dręczyć ludzi ostatnim nalotem przez cały rok, nie mogą. Jak długo możesz nadepnąć na tę grabie? Okazało się jednak, że Siege pobiło wszelkie dotychczasowe rekordy, stając się aktywnym rajdem na ponad czternaście miesięcy, przewyższając Icecrown Citadel i Dragon Soul. Jednak przed premierą pojawiła się przedpremierowa łatka, od której zaczniemy naszą historię.

Aktualizacja 6.0.2 „Żelazny przypływ”

Zgodnie ze starą dobrą tradycją, przed premierą dodatku miał miejsce pre-patch z wydarzeniem i wszelkiego rodzaju zmianami w mechanice gry. Wydarzenie polegało na tym, że orkowie z bronią, której nigdy wcześniej nie widziano, ponownie zaczęli wyłaniać się z nagle czerwonego Mrocznego Portalu. Żelazna Horda próbuje zdobyć przyczółek na granicach, ale nie pozwalamy im dalej niż na Strzaskane Ziemie. Wszystko to było ciekawsze niż scenariusz Terramoru, ale nie dotarło nawet do wydarzeń sprzed katalizmu, nie mówiąc już o tym, że festiwalu zombie przed WotLK nie dało się przebić.

Oprócz zmian w mechanice klas, wprowadzono duże zmiany w systemie rajdów. Trudność heroiczna stała się trudnością mityczną, dostosowaną do potrzeb 20 osób. Normalność zaczęto nazywać heroiczną, a flex - normalną. Było to ostatnie osłabienie najazdu Oblężenie Orgrimmaru i przez pozostałe kilka tygodni ludzie intensywnie hodowali żelaznego skorpiona.

Premiera Warlords of Draenor

Premiera miała miejsce 13 listopada, dokładnie sześć lat po premierze dodatku Wrath of the Lich King. Co więc dodatek obiecał tak interesującego? Zacznijmy od fabuły.

...Garrosh Hellscream popełnia przestępstwo śmiała ucieczka z więzienia. Jeden ze smoków Stada Nieskończoności pomaga mu dostać się do alternatywnej rzeczywistości, trzydzieści lat temu, przed wydarzeniami. Garrosh znajduje swojego ojca Groma w alternatywnym Draenorze. W wyniku działań propagandowych Grom i pozostali przywódcy Starej Hordy odmawiają wypicia koktajlu Mannorotha. W wyniku walki rodziny Hellscreamów z Mannorothem ten ostatni ginie, a Gul'dan zostaje zepchnięty na dalszy plan. Piorun informuje zwykłych członków klanu, że nie będą niewolnikami, ale zdobywcami. Używając technologii, którą Garrosh ukradł z jego rzeczywistości, przywódcy Draenoru tworzą Żelazną Hordę i budują portal... do Azeroth, który chcą podbić. Naszym celem jest przedostanie się do alternatywnej rzeczywistości i zapobieżenie nowej inwazji Hordy na Azeroth.

Tak więc miejscem akcji nowego dodatku jest alternatywny Draenor. Dla tych, którzy nie są świadomi zawiłości tej historii, Outland jest pozostałością Draenoru po nieudanych eksperymentach Ner'zhula z magią spaczenia. Dlatego w alternatywnym Draenorze wiele lokacji jest skorelowanych z lokacjami z Outland, ale ogólnie są one bardzo różne. Krótko mówiąc, czekała na nas dziewicza, dzika i nietknięta kraina. Tradycyjna nowa zawartość z lokalizacjami, zadaniami, 5 osobami i tak dalej. Jedyną różnicą w stosunku do kontynentów z poprzednich rozszerzeń było to, że jedna z lokacji – Dżungla Tanaan – była zamknięta dla graczy. Odbył się tam jedynie początkowy łańcuch zadań, po czym od razu znaleźliśmy się w garnizonie, który znajdował się dość daleko od dżungli.

Zgodnie z oczekiwaniami maksymalny poziom wzrósł do okrągłej liczby 100. Ponadto stało się możliwe ulepszenie jednej postaci do 90, a za określoną kwotę innych. Wywołało to lekką burzę na forach, ale w sumie zostało przyjęte przez społeczność jako fakt, przed którym nie można już uciec.

Kolejną innowacją, która została uznana za duży krok naprzód, były nowe modele postaci. Dodaliśmy wielokąty za pomocą modeli i stworzyliśmy nową animację. To prawda, że ​​nie każdy na przykład miał na liście Krwawe Elfy. Gobliny, worgeny i pandy pozostawiliśmy bez zmian, ponieważ modele powstały stosunkowo niedawno.

Mechanika gry została znacznie uproszczona – usunięto gniazda ze zbroi i broni, znacznie zmniejszono liczbę zwojów pieśniarzy oraz wyeliminowano przekuwanie. Zabawa „Ubierz lalkę Maszę” stała się jeszcze łatwiejsza.

Główną innowacją był garnizon - osobista forteca zdobywcy Draenoru. Koncepcja rzeczywiście nie była zła. Zestaw budynków, które można ulepszać i zapewniać premie do rzemiosła i walki. W ten sposób stało się możliwe dostosowanie postaci na czapce. Zbudowałem ten budynek - otrzymałem ten bonus, zbudowałem kolejny - tę bułkę. Posiadanie osobistej grupy zwolenników dodało nam wagi, a także stworzyło pewne pole możliwości dla różnorodności. Ponadto garnizon poważnie wpłynął na ekonomię gry. Weźmy na przykład to, że w garnizonie rosła trawa i była kopalnia, a co najważniejsze, nie trzeba było być górnikiem ani zielarzem, żeby je wydobyć. A budynki związane z rzemiosłem umożliwiły wyprodukowanie znacznej ilości części zamiennych z codzienną płytą CD.

Ogólnie rzecz biorąc, jeśli przymkniesz oczy na ułożoną fabułę na kolanach, Warlords of Draenor wydało mi się bardzo dobrym dodatkiem. Perspektywy były zachęcające. Jakie były realia?

Nie będzie przesadą stwierdzenie, że WoD miał najgorszą premierę w historii WoW-a. Mówią, że być może pierwsze miesiące wanilii były podobne do tego, co działo się po wydaniu WoD. Postacie utknęły w teksturach i zawisły w powietrzu. W szatni przed garnizonem były tłumy, które nie mogły się do niej dostać. Ludzie bali się wchodzić do samego garnizonu, bo istniało ryzyko długotrwałego przebywania w nim. Na czacie rozległy się oburzone okrzyki dotyczące wycofanych zadań. Najbardziej przedsiębiorczy oferowali płatne usługi wydobywania znaków z tekstur za niedrogą cenę. W otwartym świecie crossserver płatał figle, a zleceniodawcy zadań NPC zamieniali się w duchy. Było strasznie leniwie. Podczas próby wylogowania się i ponownego zalogowania do gry istniało ryzyko wyświetlenia komunikatu „Nie znaleziono postaci”. Wszystkie te śmieci trwały kilka dni. Najgorszą rzeczą dla zamieci był prawdopodobnie początek Diablo III.

Następnie wszystko zostało naprawione i rozpoczęła się pełna gra.

Cóż mogę powiedzieć, Blizzard wie, jak tworzyć wyrównaną zawartość. Pomimo napięcia fabuły, łańcuchy zadań w lokacjach okazały się jak zwykle ciekawe. Brutalne orki, surowe zimowe krajobrazy, żelazo i ogień – wszystko to kontrastowało z tym, co gracze spotkali w Pandarii. Tak, tam też była brutalność, ale ogólnie wyspa mgły okazała się znacznie spokojniejsza niż Draenor. Sam kontynent wyszedł na wierzch. Ośnieżone góry, spalone doliny, dzikie dżungle. Ile była warta Dolina Cienistego Księżyca? Nie tylko lokacje były różnorodne i ciekawe, ale także miasta okazały się być może największymi ze wszystkich, które są już w grze. Shattrath był po prostu ogromny. Okazało się, że w TVS pozostał już tylko jeden mały obszar.

Jednak na tym zalety się skończyły. Crafting został znacznie uproszczony. Był mocno związany z garnizonem, przywiązany do budynków, co mocno uderzało w tych, którzy mieli warsztaty tworzenia altów niskiego poziomu. Ucierpieli także ci, którzy na co dzień zajmowali się zawodami kolekcjonerskimi. Teraz każdy mógł machać kilofem w garnizonie i zapewnić sobie utrzymanie odpowiednią ilość materiały samodzielnie. Co więcej, aby stworzyć przedmioty Draenoru, nie było konieczne podniesienie poziomu umiejętności do 600. To praktycznie zabiło rynek odczynników do zdobywania poziomów. Wszystko to doprowadziło do uproszczenia rzemiosła i powolnej śmierci rynku. Zajmowanie się rzemiosłem i handlem stało się po prostu nieciekawe.

Jednak rola garnizonu w życiu gracza stała się dominująca. W rzeczywistości były to codzienne wydarzenia, które nie są nazywane wydarzeniami codziennymi. Biegaj po kopalni i ogrodzie, zbieraj śmieci z budynków, dawaj nowe zadania rzemieślnicze, łamigłówki. Dzieje się tak codziennie, a jeśli masz kilka postaci, kilka razy. Wiele łańcuchów zadań i cała gospodarka były powiązane z garnizonem.

Jednocześnie szybko stało się jasne, że nie było zbyt wielu efektywnych konfiguracji budynków, a niektóre budynki w ogóle nie były potrzebne. Wśród obserwujących doszło również do lekkiego zamieszania. Złożenie, pompowanie i ubieranie trwało najwyżej kilka tygodni. Utworzenie grupy na misję nie wymagało dużej siły intelektualnej, zwłaszcza przy zastosowaniu odpowiednich dodatków. Tak więc po miesiącu od osiągnięcia limitu obserwujących można było się ubrać, założyć buty i na tym koniec. Inaczej mówiąc nadziejami, że garnizon stanie się alternatywną płaszczyzną rozwoju, pozostają nadzieje. Gracze otrzymywali zawoalowane codzienne zadania i przytłaczającą mechanikę gry z bardzo ograniczonym zestawem możliwych opcji.

Legendarny przedmiot. Jeszcze przed premierą zespół powiedział coś o tym, jak wziął pod uwagę błędy MoP i że będzie „budżetowa” legenda i coś dla hardcorowych towarzyszy. Legenda budżetowa okazała się raczej marna. Po pierwsze, był to pierścień, czyli włączony wygląd nie miało to żadnego wpływu na charakter. Po drugie, można było to zdobyć, hodując mnóstwo rzeczy podczas nalotu, co oznacza, że ​​proces ten nie był oryginalny.

Tradycyjnie część treści dotycząca rajdów pozostała silna. Początkowy najazd – stolica ogrów, Highmaul – okazał się średnio przyjemny i trudny. To prawda, że ​​​​liczba bossów (w sumie siedmiu), a także brak żetonów w tabeli łupów zdawały się sugerować, że ten nalot nie będzie istotny przez długi czas. A jednak tak, High Hammer był znośny i zadowalał graczy tylko przez dwa i pół miesiąca. Już na początku lutego otwarto drugi nalot T17 – Odlewnię Klanu Czarnej Góry. Dziesięciu bossów, z których ostatnim był jeden z watażków Draenoru, Blackhand. Tutaj wszystko było już bardziej interesujące. To prawda, że ​​niektóre ciasne warunki były niepokojące. Wąskie korytarze, stosunkowo małe pokoje, ciemne zakątki, sprzęt, linie przenośników. Wysoki Młot był ogólnie mały, ale było tam więcej miejsca.

Wydanie nowego raidu jak zawsze tchnęło trochę życia w grę, ale jak wiadomo, w WoW-a grają nie tylko raiderzy. Po przejrzeniu całej historii z kilkoma postaciami, kilkukrotnym awansowaniu armii zwolenników i pocałowaniu wszystkich wiewiórek Draenoru, gracze naprawdę się znudzili. A już pod koniec lutego Blizzards wypuścił na serwery nową łatkę o numerze 6.1.

Łatka 6.1 „Aktualizacja Garnizonu”

Była to jedna z poprawek zawartości, która nie wprowadziła nowego nalotu. W pewnym sensie 6.1 kontynuowało tradycję łatek MoP, które przeszły bez najazdów, wprowadzając zmiany w mechanice gry. Chociaż technicznie 6.1 nadal bardziej kojarzy się z okresem LCCG niż z początkiem WoD. Co zatem nowego wnosi ta aktualizacja zawartości? Na początek o „drobnych innowacjach”:

Największe zmiany dotyczyły garnizonów:

  • Każdego dnia do garnizonu zaczęli przychodzić goście i dawać zadania. Wśród zwiedzających byli: znane osobistości, takich jak Harrison Jones. Zadania dotyczyły zarówno otwartych lokacji, jak i bossów rajdowych;
  • Poziom przedmiotów obserwujących można zwiększyć do 675;
  • pojawiły się nowe misje dla wyznawców związanych z profesjami, w tym archeologią, a także nowe misje rajdowe dla wyznawców związanych z Odlewnią Klanu Czarnej Skały;
  • Zmienił się interfejs misji zwolennika;
  • nowy sprzedawca sprzedający książki do przekwalifikowania użytkowników;
  • w garnizonie zaczął losowo pojawiać się inny sprzedawca. Mówimy o kupcu związanym z określonym rodzajem rzemiosła. Towarzysz ten nie tylko sprzedawał nowe przepisy, ale także wymieniał surowce na Pierwotnego Ducha. To nieco schrzaniło ekonomię gry i uczyniło grę bardziej interesującą na rynku;
  • zmiany dotknęły także budynki garnizonu;
  • pojawił się nowy poziom trudności inwazji na garnizon - platynowy;
  • pozytywka - jeśli chcesz, możesz zdobyć urządzenie, które będzie odtwarzać melodie znalezione w Draenorze.
  • legendarny łańcuch zadań był kontynuowany, a jako nagrodę pośrednią otrzymaliśmy prawdziwie legendarnego naśladowcę - Garona (gracze szczególnie pamiętają ostatnie zadanie z tego łańcucha).

Właściwie to wszystko. Jeśli podsumujemy wszystkie innowacje, mamy dwa główne aspekty, do których łatka miała na celu. Pierwszym z nich jest dywersyfikacja garnizonu. Gołym okiem było widać, że mechanik ten wyczerpał się już kilka miesięcy po wypuszczeniu na rynek. Należało dać zawodnikom nowe możliwości i naprawić to, co uniemożliwiało im grę. Po drugie, podjęto próbę poprawienia craftingu, który bez przesady został uśmiercony, ale należało go dostosować do realiów LCCG.

Ogólnie rzecz biorąc, przez pierwsze sześć miesięcy wszystko było całkiem w porządku, zwłaszcza że sądzono, że ten dodatek nie potrwa długo. Wskazywał na to w szczególności fakt, że obiecano jedynie dwie strzelnice rajdowe. Nigdy nie było ani jednego dodatku, który miałby tylko dwie strzelnice. Ponadto nadal wierzono, że burza dotrzyma słowa i będzie częściej dostarczać treści oraz szybciej wprowadzać globalne dodatki.

Łatka 6.2 „Furia Piekielnego Ognia”

Patch okazał się duży i tradycyjnie przeznaczony dla wszystkich kategorii graczy. Centrum aktywności przeniosło się do Dżungli Tanaan, lokacji, która była zamknięta od premiery, z wyjątkiem małego łańcucha zadań na początku. Dżungla Tanaan była w zasadzie pełnoprawną lokacją, porównywalną pod względem wielkości do innych lokacji w Draenorze. Oprócz dzienników osiedliło się tu wiele rzadkich stworzeń, pod krzakami można było znaleźć najróżniejsze skarby, a w samym centrum znajdowała się twierdza, w której ukrywały się siły zła.

Znajdowały się tu także dwie twierdze Hordy i Przymierza, z których gracze napadali na okolicę, aby podważyć potęgę Żelaznej Hordy. To prawda, że ​​​​potęga ta została już znacznie osłabiona - z przywódców Gul'dan i Killrog pozostali przy życiu, a Grommash został obalony i schwytany. Płonący Legion całkowicie kontrolował teraz Żelazną Hordę i przygotowywał się do kolejnej inwazji na Azeroth. Główną koncentracją sił Legionu i Hordy stała się Cytadela Piekielnego Ognia. W cytadeli gracze zmierzyli się z trzynastoma bossami, wśród których znalazł się Killrog, Theron Gorefiend, Mannoroth i oczywiście Archimonde. Co jeszcze przyniósł patch 6.2?

Garnizon otrzymał dodatkowe budynki - dla graczy udostępniono port i statki. Budujemy statek, wyposażamy go i wysyłamy w podróż. W przeciwieństwie do misji garnizonowych marynarzom trzeba było płacić nie zasobami garnizonowymi, ale nową walutą – ropą. Generalnie istota była ta sama, z tą różnicą, że statki mogły zostać zatopione przez wroga w trakcie misji, a potem trzeba je było budować i ulepszać od nowa. Dodatek był przyjemny, choć kosmetyczny.

Bardziej dramatyczne zmiany dotknęły formatu instancji dla pięciu osób. W patchu 6.2 wprowadzono dwa nowe typy - lochy o poziomie mitycznym dla instancji WoD oraz tryb podróży w czasie dla starej zawartości 5-osobowej. W instancjach mitycznych wzrósł poziom trudności i łupów wypadających z bossów. Zwykłe przedmioty upuściły 685 przedmiotów, a płetwy upuściły 700 przedmiotów z pewną szansą. „Podróż w czasie” to stare instancje z poprzednich rozszerzeń, w których poziom postaci i zestaw body były skalowane do poziomu instancji. „Podróż w czasie” stała się wydarzeniem, gdy w ciągu kilku tygodni ukazały się instancje z, powiedzmy, rozszerzenia Wrath of the Lich King. Sam pomysł podróżowania został ogłoszony dawno temu i w zasadzie okazał się całkiem udany. Lochy były tak samo zabawne, jak wtedy, gdy były popularne.

Wydarzenia bonusowe. Co tydzień gracze otrzymywali dodatkowe wydarzenia, które zapewniały znaczny wzrost kryształów Apexite i innej waluty w grze otrzymywanej za wykonywanie zadań.

Legendarny łańcuch. W patchu 6.2 legendarny łańcuch był kontynuowany. W nagrodę za ukończenie gracze otrzymali pierścień na poziomie 735, który można było dalej ulepszać. W tym celu z Archimonda w trybie normalnym lub heroicznym wyrzucono pewne urządzenie, które po użyciu zwiększyło poziom przedmiotu o kilka punktów.

Loty nad Draenorem. Temat, bez przesady, był skandaliczny. Początkowo twórcy mówili, że będą loty. Potem powiedzieli, że nie będzie lotów. Rozległ się hałas. Loty zostały ogłoszone, ale aby dostać się w powietrze, konieczne było zdobycie szeregu różnych osiągnięć. Lista dobrych uczynków osiągnięcia „Pathfinder of Draenor” obejmowała: otwarcie wszystkich lokacji kontynentu, znalezienie 100 skarbów, podniesienie reputacji trzech frakcji do reverence, ukończenie wszystkich zadań dla „Lorekeeper of Draenor” oraz dość długi lista codziennych zadań. Ogólnie trzeba było się pocić.

Ogólnie patch okazał się całkiem dobry i dość obszerny, z kilkoma dobrymi innowacjami, takimi jak nowe formaty 5ppl. Wszystko byłoby dobrze, ale znowu odegrała swoją rolę stary problem— tempo wydawania poprawek. Trudno powiedzieć, dlaczego rozwinęła się taka tradycja, można się tylko domyślać, ale teraz w przypadku czwartego dodatku najnowsza aktualizacja zawartości jest na aktywnych serwerach od ponad roku. Tak, oczywiście, były pewne zmiany, na przykład za zabicie Archimonda zaczęto dawać wierzchowca łosia, a rzeczy można było ponownie ulepszyć pod kątem męstwa. Ale tradycja pozostała niezachwiana. Pierwsza połowa nowego dodatku charakteryzuje się dość energicznym wypuszczeniem łatek, potem przychodzi ostatnia i sytuacja zamarza na rok.

Właściwie, jeśli mówimy o łatce 6.2, to wszystko. Podsumujmy teraz.

Warlords of Draenor: Podsumowanie

Zacznijmy od suchych liczb. Na początku sierpnia 2015 roku Blizzard opublikował swój raport za drugi kwartał. Podała liczbę aktywnych abonentów WoW-a na koniec okresu – 5,6 mln osób. Tym samym Warlords of Draenor ustanowiło rekord tempa spadku liczby subskrybentów. Żadna inna ekspansja nie odnotowała tak gwałtownego spadku. Być może z frustracji Blizzard powiedział, że nie będzie już udostępniać numerów abonentów, ponieważ mają inne sposoby pomiaru wydajności. Motywacja jest jasna – po co po raz kolejny demoralizować publiczność? Co więcej, jak pokazują doświadczenia innych projektów MMO, nawet przy kilkuset tysiącach abonentów zapewniają akceptowalny poziom dochodów.

Dlaczego stało się tak, a nie inaczej? Pisałem już o tym nie raz, ale warto byłoby to powtórzyć. Głównym problemem World of Warcraft jest to, że projekt nie zmienił się koncepcyjnie od wielu lat. Dotyczy to zarówno systemu rozwoju postaci, jak i głównych formatów zawartości. Rok po roku gracze wykonują zadania, przechodzą przez lochy, a następnie napadają na farmy lub harują w poszukiwaniu tytułów, wierzchowców i zwierzaków, aż zsinia im twarz. Gwizdki na sztuczki, takie jak zwierzaki bojowe, nie wprowadzają zasadniczych zmian w tym schemacie; mogą na chwilę odwrócić uwagę graczy, ale w żaden sposób nie wpływają na najważniejsze - system rozwoju postaci i realizację jej potencjału w świecie gry.

Co jeszcze odegrało negatywną rolę? Moim zdaniem co następuje:

  • garnizonu, gdyż próba stworzenia nowej płaszczyzny rozwoju postaci na czapce nie powiodła się. Po pierwsze, w ciągu kilku miesięcy zmodernizowano garnizon i zwolenników. Po drugie, różnorodność konfiguracji garnizonów była bardzo skromna. Wszystko to doprowadziło do tego, że zainteresowanie niwelacją wyczerpało się dość szybko.
  • uproszczenie cech charakteru. Decyzja o usunięciu przekuć i gniazd z zestawu body oraz ograniczeniu możliwości śpiewania do minimum była zasadniczo błędna. Tak, prawdopodobnie dla niektórych graczy podejście „zrzuć ubrania, załóż je i biegnij dalej” jest całkiem akceptowalne. Ale gra w przebieranie lalki Maszy zawsze była jednym z kamieni węgielnych WoW. Wracając z nalotu z lootem graliśmy w mini-grę, łącząc różne przedmioty i zmieniając ich charakterystykę. To było interesujące i trochę mnie zdenerwowało.
  • Rzemieślniczy aspekt gry został prawie całkowicie zabity. Było to częściowo spowodowane zmianami w charakterystyce postaci, a częściowo zmianami w samym rzemiośle. Ten aspekt gry był interesujący nawet pod koniec dodatków, nie mówiąc już o okresach po premierze. W WoD tworzenie przedmiotów zostało ponownie uproszczone do granic hańby, redukując zainteresowanie do minimum. Łatwiej jest zorganizować kilka rajdów z trzema wysokimi poziomami, niż cokolwiek produkować. Generalnie milczę na temat zbierania profów - garnizon negował potrzebę posiadania ich na postaci.
  • Podstawą nadal pozostaje mielenie i rolnictwo. Patrzymy na tę samą „podróż w czasie”. Znowu odznaki i znowu rzeczy za te odznaki. Chcesz dodać do swojej kolekcji setnego konyaka? 5000 odznak i konyak są Twoje, hoduj dla swojego zdrowia.

Właściwie to wystarczy, by przyjąć prosty fakt: Warlords of Draenor okazało się kolejnym fatalnym dodatkiem. Innowacje Mists of Pandaria były w stanie poważnie spowolnić spadek liczby abonentów. Warlords of Draenor, ze swoimi krzywymi koncepcjami, uproszczeniem wszystkiego i wszystkich, niezręczną próbą zabawy na nostalgii, doprowadziło do obecnego stanu rzeczy.

Za dwa miesiące otworzy się nowy rozdział w historii gry i całej serii – Płonący Legion ponownie chce zniszczyć Azeroth, a my znowu tego nie chcemy. Dodatek World of Warcraft: Legion to dzika karta, na którą Blizzard zdecydował się zagrać w obliczu poważnego spadku popularności. Znowu grasz na nostalgii? Dalsze losy gry i całej serii omówimy w kolejnym poście.

Jeśli od dawna chciałeś poznać popularnego gra internetowa Świat Warcrafta(MMORPG), więc nadszedł czas! Co więcej, nie ma konieczności kupowania gry (wraz ze wszystkimi dodatkami) i opłacania miesięcznego abonamentu. Wystarczy zarejestrować konto w serwisie Battle.net i pobierz startowy klient gry.

To prawda, że ​​​​ta wersja gry ma pewne ograniczenia. Przykładowo maksymalny poziom postaci to 20, umiejętność zawodu nie większa niż 100, udział w handlu (aukcjach) jest zabroniony. Ale to wystarczy, aby wyrobić sobie wrażenie z gry. W tym artykule powiem Ci jak zacząć grać...

Przejdźmy więc do Strona tworzenia konta World of Warcraft i kliknij przycisk „ Próbować"(Wersja startowa - bezpłatna).

Otwiera się strona rejestracyjna, na której wypełniamy wszystkie wymagane pola ( Kraj, Imię/nazwisko, E-mail, Hasło, Urodziny, Tajne pytanie/odpowiedź, Captcha). Nie zmyślaj, podaj prawdziwe dane. W przeciwnym razie, jeśli Twoje konto zostanie skradzione (zwłaszcza jeśli przejdziesz na konto płatne), nie będziesz mógł go odzyskać!

Po zakończeniu procedury rejestracji otworzy się strona z linkiem do pobrania klienta. Kliknij „ Pobierz grę«.


Instalujemy grę, uruchamiamy ją i zostawiamy na chwilę (w zależności od szybkości Internetu), aby załadować główne komponenty. A jest ich, delikatnie mówiąc, całkiem sporo (około 21 GB).




Będziesz mógł grać, gdy pojawi się komunikat „ Zainstalowana najnowsza aktualizacja«.




Wersja startowa nie jest ograniczona czasowo, czyli możesz grać ile chcesz! Aby przekroczyć 20. poziom rozwoju postaci, musisz wykupić subskrypcję.