Paano simulan ang elevator sa larong amnesia. Walkthrough "Amnesia"


Hall na may ulan.

Pagkatapos ng panimulang video, nagising kami sa isang uri ng kastilyo. Binasa namin ang entry sa talaarawan at naglalakad sa kahabaan ng koridor, ginagabayan ng mga pink na bakas ng paa sa sahig. Gayundin, huwag kalimutang basahin ang mga pahiwatig at tumingin sa mga silid at aparador sa paghahanap ng mga kapaki-pakinabang na item. Halimbawa, ang isang tinderbox ay kinakailangan para sa pagsisindi ng mga kandila, atbp.

Mga lumang archive.

Nagpatuloy kami sa paglalakad, umaasang makahanap ng pagmumulan ng tubig. Sa silid kung saan humahantong ang mga track, pumili kami ng isang parol mula sa sahig na may isang dibdib sa kaliwa. Naglalaman ito ng tinderbox vial. Pumunta kami sa susunod, na nakarating sa opisina kasama ang mga flasks, binasa namin ang tala mula sa mesa. Hiniling sa amin ni Daniel na patayin si Alexander. Ito pala ay isang tala sa aking sarili. Pagkatapos ng lahat, sa pagkuha ng isang tiyak na elixir, nawala ang aming memorya at, inaasahan ang gayong kumplikadong mga kahihinatnan, nag-ingat kami nang maaga upang ibalik kami sa lumang buhay. Agad kaming kumukuha ng panggatong para sa lampara. Sa kanan ng talahanayan, sa isa sa mga istante, isinaaktibo namin ang mekanismo. Sa pamamagitan ng binuksang daanan ay pumunta kami sa susunod na lokasyon.

Hall.

Paglabas sa main hall, nanonood kami ng short cut-scene. Bumaba kami sa may ilaw na pinto. Walang maganda doon - nakaharang ang kalsada ng malagkit na masa. Kailangan natin itong matunaw kahit papaano. Muli, nais kong tandaan na ang mga kapaki-pakinabang na item ay nakakalat sa buong laro na may mahusay na pagkabukas-palad, kailangan mo lamang na mahanap ang mga ito, kahit na sa mga hindi inaasahang lugar.

Laboratory.

Bumaba kami ng hagdan at kumaliwa. Sa silid ng eksperimento, pumili kami ng tala mula sa talahanayan. Sa kaliwang bahagi ng silid ay nagbasa kami ng isa pang tala at kinuha ang walang laman na bote. Pagkalabas ng laboratoryo, narinig namin ang sigaw ng isang babae na nagmumula sa ikalawang palapag.

Mga archive.

Mula sa tamang silid, mula sa mesa ay kinukuha namin ang manuskrito. Paglabas ng silid, lumiko kami sa kanan, pagkatapos ay muling kumanan at nakita namin ang aming mga sarili sa isang malaking koridor. Pumunta kami sa dulo at lumiko sa kaliwang silid. Sa mismong "Floor Plans". huling hilera nakahanap kami ng dibdib. Pagkalabas ng silid, lumiko kami sa kanan, nakasandal sa isang sira-sirang pader, nakarinig kami ng dagundong. Malapit sa kaliwang silid, pinipili namin ang mga susunod na urinal mula sa mesa. Doon ay pumulot kami ng isang bato at ibinabato ito sa dingding na may siwang. Mag-move on na tayo. Sinusuri namin ang bulwagan ng lokal na kasaysayan, unang makikita namin ang lahat ng tatlong mga libro na kailangang i-activate. Nasa ilalim ng salamin ang huling manuskrito sa seryeng ito. Nang mapansin ang mga libro, isinaaktibo namin ang mga ito at pumunta sa lihim na silid. Kinuha namin ang susi mula sa mesa at inilabas ang tala mula sa nightstand. Nang marinig ang dagundong, bumalik kami sa bulwagan kung saan ito bumukas bagong pinto. Maingat kaming gumagalaw sa mga corridors, dahil may isang halimaw na gumagala sa malapit. Iniiwan namin ang archive sa parehong paraan ng aming pagpunta.

Imbakan ng alak.

Ginagamit namin ang nahanap na susi sa pintuan ng wine cellar. Bumaba kami ng hagdan at pumasok sa unang pinto. Pinipili namin ang unang bahagi: cuprite. Susunod, sinusuri namin ang mga silid mula kaliwa hanggang kanan. Sa pangalawang silid pipiliin namin ang susunod na bahagi. Mawawalan tayo ng malay ng ilang segundo. Sa sulok ng silid maaari kang magtaas ng gasolina para sa parol. Tinatanggal namin ang mga durog na bato bago lumabas at pumunta sa susunod na silid. Paglapit namin sa pinto, nakita namin na may kumakatok reverse side. Ngunit ito ay isang ilusyon lamang, sa katotohanan ay walang tao doon. Kumuha kami ng royal vodka. Bumalik kami sa hagdan. Ngayon ay pumunta kami mula kanan papuntang kaliwa. Naka-lock ang unang pinto, punta tayo sa pangalawa. Pagpasok, kumaliwa kaagad. Sa dulo, kumukuha kami ng tincture ng opyo (nakapagpapagaling na inumin) mula sa istante at agad na nakita ang halimaw. Wala pa siyang panganib. Kung tayo ay nasa bingit ng kabaliwan, ang isang simpleng flashlight ay hindi magliligtas sa atin. Kakailanganin mong mabilis na sumulong sa plot sa pamamagitan ng pagkumpleto ng gawain, o pumasok sa isang napakaliwanag na lugar. Pumunta pa kami sa sulok kung saan nagtago ang halimaw. Pumunta kami sa dulo, mula sa ibaba, nakikita namin ang huling bahagi sa istante, kinuha namin ito. Pumunta kami sa laboratoryo para gumawa ng acid.

Laboratory.

Pumunta kami sa silid kasama ang aparato para sa mga eksperimento sa kemikal. Ibuhos ang lahat ng mga sangkap, i-on ang kaliwa, pagkatapos ay ang natitirang mga turnilyo. Mabilis na ilagay ang walang laman na bote sa ilalim ng gripo sa kanan. Kinukuha namin ang acid.

Hall.

Gumagamit kami ng acid sa putik na nakaharang sa kalsada.

Processing chamber.

Lumipat kami sa madilim na corridor. Nang makita ang halimaw, pinatay namin ang flashlight at sinubukang umakyat sa aming mga hawak. Kumaliwa kami at pumunta sa kwarto. Sa istante sa kaliwa pumili kami ng gasolina para sa parol. Sa susunod na silid, mula sa istante, pipiliin namin ang tincture ng opyo. Susunod, natuklasan namin na ang pinto ay naka-lock sa likod na bahagi. Lumayo pa kami hanggang sa makakita kami ng note. Bumalik kami sa nakaharang na pinto. Sa kanan, nang maalis ang mga kahon, pumasok kami sa likod na silid sa pamamagitan ng isang makitid na daanan. Pagkatapos maglakad ng kaunti, pinupuno namin ang aming suplay ng gasolina. Ang gate ay hindi lumiliko, ito ay kailangang ayusin. Sa isang lugar sa gitna, tumitingin sa kisame, nakita namin na ang isang piraso ng kahoy ay nakakasagabal sa mekanismo. Inilalagay namin ang kahon at, inaabot, inalog ito hanggang sa masira ito. Lumiko kami sa gate. Huwag kalimutang suriing mabuti ang silid bago umalis. Sunod, bumaba kami sa nakabukas na pinto.

Mga archive ng basement.

Kaya, pagkatapos ng ilang segundo ng pagkawala ng malay, tumalon kami sa unang kahon. Isang invisible monster ang malapit sa amin! Matutunton lang natin siya sa pamamagitan ng kanyang mga yapak sa tubig. Isa pa, kung lumalakad tayo sa tubig, agad niya tayong napapansin at pinapatay. May kwarto sa kanan. Isinaaktibo namin ang pingga at napakabilis na lumakad sa kahabaan ng koridor, sa dulo mayroong isang metal na rehas na dahan-dahang nagsasara. Kung wala tayong oras, kailangan nating gawin itong muli. Siyempre, kung nahihirapan kang mag-navigate, dapat mo munang suriin ang lahat. Tutulungan ka ng katalinuhan na tumuklas ng mga kapaki-pakinabang na item sa ibang mga silid. Kapag sa susunod na zone, mayroon nang isa pang halimaw doon. Ang mga kahon ay naglalaman ng mga dismembered na bahagi ng katawan. Inihagis namin ang mga ito sa tubig at hinihintay ang halimaw na magsimulang kainin ang mga ito. Pagkatapos, mabilis kaming lumipat sa tubig at pinihit ang mekanismo sa pinto upang magpatuloy. Ang karne ay kailangang idagdag palagi. Pagpasok sa susunod na silid, kinuha namin ang karayom ​​mula sa istante at ginagamit ito sa pintuan.

I-archive ang mga tunnel.

Tumakbo, tumakbo at tumakbo muli. Huwag kalimutang isara ang mga pinto sa likod mo!

Malayong bulwagan.

Sa pamamagitan ng pagtingin sa kaliwa, ang laro mismo ay nagpapahiwatig kung saan kami dapat pumunta. Hindi gumagana ang elevator, naka-lock ang engine room. Bumalik kami sa bulwagan at pumunta sa kabilang direksyon.

Imbakan.

Pagkatapos dumaan sa corridor, kumaliwa kami. Pumasok kami sa silid at pumili ng isa sa mga bahagi ng drill. Nandiyan na ang halimaw, mabilis kaming nawala sa dilim. Marami ring tinderboxes dito. Sa isang sangay, pinakamahusay na magsindi ng mga lamp at kandila sa lahat ng dako para mas madaling mag-navigate. Tara na sa kanan. Mayroong maraming mga bariles dito, kasama ng mga ito ay may mga lalagyan na may pangunahin at pangalawang likido. Kailangan natin silang gumawa ng mga pampasabog. Maingat naming sinusuri ang mga silid sa paghahanap ng mga natitirang bahagi ng drill. Hanapin sila, kumonekta tayo. Gamit ang isang drill, nag-drill kami ng isang butas sa mga lalagyan na may mga likido at pinapalitan ang isang walang laman na bote. handa na. Bumalik kami at pumunta sa huling tinidor, kung saan, sa katunayan, ang pagbara ay matatagpuan. Ginagamit namin ang pampasabog sa mga bato. Kumuha kami ng isang maliit na bato sa aming mga kamay at itinapon ito sa mapanganib na timpla. Magliliyab ito, at may ilang segundo pa tayong tatakas. Naglalakad kami sa mga corridors, sinusuri ang mga silid. Tahimik kaming gumagalaw, dahil may dalawang halimaw sa daan. Nang makarating sa silid, pumili kami ng dalawang rod at isang tala na nagsasabing ang ikatlong baras ay nasa opisina sa ikalawang palapag. Umalis kami sa pasilidad ng imbakan.

Gabinete.

Tumingin tingin kami sa mga kwarto. Pumunta kami sa karagdagang, papalapit sa bintana, ito ay pumutok. May langis sa malapit. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Tinitingnan namin ang mga alaala, naghahanap ng mga kapaki-pakinabang na bagay, mga tala. Dinampot namin ang isang mabigat na bagay, tulad ng isang upuan, at itinapon ito sa basag na bintana. Sa pamamagitan ng cornice, tumalon kami sa kabilang panig. Mula sa talahanayan sa kanan ay tumitingin kami sa globo. Pumunta kami sa karagdagang, sa kanan namin piliin ang huling baras at mga tagubilin para sa pag-set up. Sa susunod na silid sa kaliwa ay sinusuri namin ang dibdib. Kapag aalis, huwag kalimutang punan ang lampara ng langis.

sala.

Sinusuri namin ang kaliwang silid, kunin ang crowbar mula sa mesa. Binasa namin ang note mula sa nightstand. Sa gitnang silid pumili kami ng langis mula sa istante. Binasa namin ang note mula sa table. Gumamit ng crowbar upang sirain ang pinto sa tamang silid. Maya-maya pa ay nakarinig kami ng dagundong at nagbabasa ng babala. Paparating na ang halimaw, mabilis kaming nagtago sa aparador. Pag-alis niya, binasa namin ang huling tala, alisin ang larawan sa dingding at kunin ang susi sa pinagtataguan.

Pumunta kami sa hall gamit ang elevator. Ginagamit namin ang susi sa pinto ng silid ng makina.

silid ng makina.

Pumunta kami sa unahan at kumanan. Sa kaliwang bahagi ng mesa ay binasa namin ang note. Pumunta pa tayo, ngayon kailangan nating ayusin ang mga lever ayon sa mga tagubilin: ang kabuuan ng mga numero ay dapat na 8 - mula sa ibaba, 8 - mula sa itaas. Ginagawa namin ito tulad ng ipinapakita sa screenshot.

Kapag nagawa nang tama ang lahat, makakakita kami ng notification. Bumalik kami sa pasukan, bumaba sa hagdan at lumiko sa kaliwang silid. Ini-install namin ang mga rod: tatlong-phase - tatsulok, apat na yugto - parisukat, singaw - bilog. Binasa namin lahat ng notes sa room. Mag-move on na tayo. Pagpasok sa silid na may mga mekanismo, agad na lumiko sa kanan at basahin ang tala. Susunod, kailangan mong punan ang kalan ng karbon, upang gawin ito, buksan ang hatch, at pumunta sa silid sa kaliwa, itapon ang tatlong bola ng karbon sa kalan. Sinunog namin ang lahat ng ito gamit ang isang pingga. Ngayon ay kailangan mong makahanap ng tatlong gear: ang isa sa mga ito ay nasa isang lugar sa silid na ito. Ang pangalawa ay nasa silid kung saan naka-install ang mga rod, ang pangatlo ay nasa labasan mula sa silid na iyon, sa koridor. Ang pagkakaroon ng pag-install ng lahat ayon sa nararapat, sinimulan namin ang mekanismo. Nagsimula ang lahat, bumalik kami sa elevator at bumaba.

Piitan.

Tinatanggal namin ang mga bato at tabla mula sa daanan. Napakadaling malito sa isang piitan, lalo na kapag kailangan mong tumakas sa mga halimaw. Gayunpaman, kung susundin mo ang mga patakaran, ang lahat ay magiging parang orasan. Kaya, pumunta tayo, na pinapanatili sa kaliwang dingding at maingat (!) Sinusuri ang mga silid. Sa daan ay makakasalubong namin ang isang pinto na may kandado, at isang silid kung saan magsisimula ang mga alaala kung paano nag-uusap ang mag-ina. Kung aalisin mo ang kama, makikita mo ang isang butas sa sahig, na humahantong sa hilagang pakpak ng piitan. Patuloy naming sinisiyasat ang mga silid, naghahanap ng isang pait at isang martilyo, kung saan palawakin namin ang butas sa sahig. Gayunpaman, kung talagang nararamdaman mo na hindi ka makakatakas mula sa kakila-kilabot na mga naninirahan sa kastilyo, kung gayon mas mahusay na hayaan ang iyong sarili na mapatay, sa susunod na ikarga mo ang halimaw na ito ay wala na doon.

Piitan (North Wing).

Gumagalaw kami sa isang makitid na lagusan. Sa may sangang-daan ay lumiko kami sa kanan. Inalis ang mga bato, kumaliwa. Ngayon ay kailangan mong pumasok sa storage room. Upang gawin ito, tinitingnan namin ang mga dingding at nakikita ang mga arrow na nagpapahiwatig ng landas. Siyempre, ang landas ay magiging mahirap, ang mga halimaw ay hindi nawala, sinusuri din namin ang mga silid sa paghahanap ng mga kapaki-pakinabang na item. Sa silid ng imbakan mismo, kinukuha namin ang garapon mula sa istante, huwag kalimutang tumingin sa dibdib sa sulok ng silid. Susunod, kasunod ng parehong mga arrow, pumunta kami sa kusina. Sa dulo mayroong isang bariles ng acid. Pinupuno namin ang garapon dito. Ngayon ang tanong ay, ano ang dapat gamitin sa acid na ito? Tandaan mahabang koridor sa harap ng pasilidad ng imbakan. Kaya, ngayon ay hindi kami naglalakad sa koridor na ito patungo sa silid ng imbakan, ngunit patuloy na sumulong, kung saan makakatagpo kami ng isang pinto na may lumang lock. Nagbubuhos kami ng acid dito at tinatapos ito ng martilyo. Bago makarating sa amin ang halimaw, mabilis kaming nagpatuloy.

Mga pangunahing tip para sa laro:
1) Huwag mahulog mula sa kahit saan - dito ito ay puno ng pagkawala ng isang malaking bilang ng mga buhay. Mag-slide pababa ng hagdan o iba pa, ngunit ang pinakamahalaga, mag-ingat.
2) I-save ang iyong flashlight. Siya ay mahalaga. Gumamit ng mga tinderbox nang mas madalas. Sa pagtatapos ng laro, natuklasan ko ang 30 sa kanila (iyon ay, sapat na sila para sa aking buhay).
3) Panatilihin ang iyong talino tungkol sa iyo. Kung ito ay masyadong maulap, pagkatapos ay maghanap ng mga ilaw na mapagkukunan at huwag tumingin sa mga halimaw sa loob ng mahabang panahon - ito ay nakakapinsala din sa psyche.
4) Huwag kalimutang suriin ang iyong talaarawan. Sa partikular, ang "Mga Pag-record" at "Mga Alaala" ay kadalasang naglalaman ng kapaki-pakinabang na impormasyon para sa pagdaan

Panimula

Sinusundan namin ang landas ng mga patak. May closet sa corridor. Buksan ito at kunin ang tinderbox. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Kinukuha namin ang tinderbox sa mesa. Pumunta kami sa karagdagang kasama ang trail ng mga patak. Susunod, pagkatapos ng mga glitches ng character, pumunta kami sa unang pinto sa kanan. Kinukuha namin ang tinderbox sa mga istante. Pumunta kami sa susunod na kwarto sa kanan. Namatay ang ilaw. Lumabas kami at sinusundan ang trail pababa ng hagdan.

Mga lumang archive
Sundan natin ang landas. Bumukas ang pinto at namatay ang ilaw. Dumaan tayo sa pintong ito. Kumuha kami ng 2 tinderbox sa mga istante. Sinusundan namin ang daan patungo sa silid. Nahulog ang isang parol mula sa mesa. Piliin natin ito. Lumipat pa kami sa daan. Ngayon ay maaari mong gawin ito sa isang may ilaw na parol (F button, kumukonsumo ito ng langis, kailangan mong hanapin ito upang mapanatili ang apoy sa susunod na silid, sa tabi ng kalan, mayroong isang kabinet. Sa loob ay isang tinderbox. Binuksan namin ang pinto, kinuha ang sulat, basahin ito. Sinabi sa atin ng dating Daniel na dapat nating patayin si Alexander ng Brandenburg. May langis sa tabi ng note sa mesa. Kunin natin. Ngayon, sa pamamagitan ng pagpunta sa iyong imbentaryo, maaari mong palitan ang reserbang enerhiya ng parol sa pamamagitan ng pag-double click sa langis. Sa parehong silid sa kaliwa, malapit sa mga istante, mayroong isang pingga. Hilahin natin. Isang lihim na pinto ang bumukas

Bahagi 1.
Hall
Pumunta tayo kung saan nagpapakita ang mga petals. Hinarangan ng organikong masa ang pagpasa sa mga silid sa pagpoproseso. Sa tapat ng hagdan patungo sa mga processing chamber sa bulwagan ay isang silid na may dibdib sa kaliwa sa pinakadulo simula. Sa loob ay isang tinderbox at langis. Subukan nating buksan ang malaking gate sa kwartong ito. Hindi ba natuloy? Hinarang muli ng organics ang labasan. Bumalik kami sa gitna ng Hall. Pumunta kami sa daanan na matatagpuan sa base ng hagdan patungo sa itaas. Bumaba kami at dumaan sa pintuan na patungo sa Laboratory. pasok na tayo.

Laboratory
Kung ito ay madilim para sa iyo, pagkatapos ay magsindi ng parol o gumamit ng mga tinderbox upang sindihan ang mga sulo sa mga dingding, sa ilalim ng kisame at kung saan man ay maginhawa para sa iyo. Dito ay hindi ko ilalarawan kung saan at paano ito sisindihan (ito ay katangahan). May istante sa tabi ng daanan na puno ng bato. May langis sa tabi nito. Bumaba kami sa nag-iisang daanan sa ilalim ng hagdan. Sa 1st room sa kanan, sa gitna ng mga kahon, mayroong isang tinderbox at isang dibdib na may isa pa sa loob. Nakikita namin ang isang alchemical table at isang sulat dito. Nabasa namin at nalaman namin na ang lahat ng sangkap ay nasa bodega ng alak (na may patay na bugagaga) Sa parehong silid, sa kabilang panig, may isa pang mesa na may garapon at isa pang sulat. Kinukuha namin ang garapon, basahin ang liham, alamin kung anong mga sangkap ang kinakailangan upang lumikha ng acid. Sinusuri namin ang mga cabinet sa mesa, sa loob ay may isang tinderbox at isang "cassette" (isang cylindrical artifact, kailangan itong basahin at humanga sa mesa na ito ay isang kalan, na may isang tinderbox sa loob nito). Palabas na kami ng laboratory. Tinatakot kami. Pinatay namin ang mga ilaw at nagtago. Nang huminahon na ang lahat, umalis na kami sa laboratoryo. Sa bulwagan ay umakyat kami sa hagdan patungo sa pintuan na may markang "Archives". pasok na tayo.

Mga archive
Dumaan kami sa pintuan sa kanan. Binasa namin ang note. Dumaan kami sa pinto sa kaliwa. Kinukuha namin ang tala sa mga istante. May tinderbox sa mga desk cabinet. Pumunta kami sa corridor patungo sa pintuan ng "Opisina". pasok na tayo. Binasa namin ang note mula sa table. May tinderbox sa mga drawer. Umalis kami ng opisina sa pamamagitan ng isa pang pinto. Pumunta kami sa "Mga Lumang Aklat". Sa kanan sa dibdib ay isang tinderbox at langis. May tinderbox sa oven. labas tayo. Sinusubukan naming pumasok sa "Local History Hall". sarado. Lumabas kami sa kanan papunta sa isang malaki, magandang "koridor" na may mga fireplace sa mga gilid. Pumunta kami sa kaliwa hanggang sa dulo ng corridor at pagkatapos ay kumaliwa muli. Kumuha kami ng langis sa mesa sa tabi ng piano. Pumunta sa "Floor Plans". Nakikinig kami sa kwento tungkol sa bulok na kastilyo. Sa kaliwa itaas na sulok dibdib ng silid na may 2 tinderbox at langis. labas tayo. Pumunta tayo sa "Maps". Lumapit kami sa table. Kinukuha namin ang tala. Napaangat na naman si Daniel. This time tinutulungan na natin siya. Sumulong tayo hanggang sa tayo ay lumiwanag. Kunin natin ang globo. Bumalik na kami sa realidad. Kami ay kontento na sa magagandang klasikal na motif na naglalaro sa background. Sa table kung saan may note ay may tinderbox na naman. Hinarang ng mga bato ang labasan. Paano makalabas? Pumunta kami sa pader sa pagitan ng dalawang opisina. Nakikita ba natin ang mga bitak? Ang pader ay marupok, ngunit hindi mo ito masisira gamit ang iyong mga kamay. Kumuha kami ng isang bagay na mabigat (lalo na, may malapit na helmet) at itinapon ito sa dingding. Malaya tayo. Pumunta kami sa kwarto. May langis sa isa sa mga istante dito. Sa dulo ng silid sa kaliwa ay isang tala. Kailangan mong basagin ang display case ng isang bagay (halimbawa, isang libro Gamitin natin ang mga libro sa mga istante). Kailangang i-on ang mga ito nang sabay-sabay, ngunit ang bawat isa sa kanila ay ipinasok pabalik pagkatapos mabunot. Kaya kailangan nating hanapin ang lahat mga kinakailangang libro at gamitin ang mga ito sa lalong madaling panahon. Inilabas namin silang lahat at bumukas ang daanan. May note sa desk locker. Nasa mesa ang susi sa bodega ng alak. Kunin natin. May tinatakot tayo. Pumasok kami sa silid na may mga libro - nakita namin na ang pinto, sarado sa kanan, ay sira na ngayon. Sabay kaming umaalis sa archive na nakakaramdam ng takot. Kapag umaalis, kailangan mong mabilis na lumayo sa pinto - ang anino ay nagagalit. Pumunta kami sa bodega ng alak (ang pinto ay nasa parehong pagbaba kung saan ang laboratoryo, sa tapat) Ginagamit namin ang susi sa pinto.

Imbakan ng alak
Bumaba na tayo. Pakinggan natin ang eksena. Pumasok kami sa pinto sa tapat ng hagdan. Kumuha kami ng cuprite. Upang hindi mabaliw, sinindihan namin ang ilang uri ng kandila at naghihintay sa silid na ito ng 20 segundo (may kaaway na gumagala sa labas, kahit na hindi ito isang katotohanan, ngunit ang pag-iingat ay hindi nasaktan ang sinuman) Umalis kami, dumaan sa mga silid clockwise. Tara na sa susunod. Gumagapang ba ang mga ipis sa iyong monitor? Huwag subukang ibagsak ito) May tinderbox sa mga istante. Sa kanan ay isang bariles ng langis (ang pinaka-kapaki-pakinabang na bagay sa larong ito ay may isa pang tinderbox sa mga mesa. Nakahiga si Calamine sa sahig. Kunin natin. Nahulog ito na parang bariles at nakaharang ang pinto ng mga durog na bato. Paghiwalayin natin ito. Kinaladkad namin ang mga mabibigat na bato sa pamamagitan ng paghawak sa mouse at w,a,s,d na gumagalaw. Nalinis na ba ang mga durog na bato? labas tayo. Ang susunod na pasukan ay walang pinto. Gumawa sila ng pate sa isang tao. sayang naman. Pakinggan natin ang eksena. May tinderbox sa dibdib. May note sa table at... ROYAL vodka... mmm. Sa kasamaang palad, kinuha lang namin ito. Pumunta kami sa huling pinto sa ilalim ng hagdan. O sa halip mayroong 2 sa kanila, ngunit pumunta kami sa isa sa kaliwa. Kumuha kami ng opium sa mga istante sa dulo ng koridor sa kaliwa. Mag-ingat, mayroong isang patay na multo na gumagala sa silid na ito. Pinipili namin ang mga tinderbox sa mga istante (Tiningnan din namin ang tuktok ng mga istante) Sinusuri namin ang buong silid. Hinanap namin si Orpiment at umalis sa bodega ng alak. Muli ang anino ay nagagalit. Punta tayo sa Laboratory.

Laboratory 1.1
Tandaan ang talahanayan ng alchemy? Takbo tayo sa kanya. Ini-install namin ang lahat ng mga sangkap, kabilang ang garapon. Ngayon simulan natin ang kimika. Lumiko ang mga balbula sa isang pabilog na paggalaw. Unang gas. Pagkatapos ay magpalitan sa bawat test tube. Kunin ang nagresultang bote ng acid. Nakikita natin ang mga kahihinatnan ng gayong kakaibang mga ingay - ang mga hagdan ay nawasak. Ginagamit namin ang mga kababalaghan ng lokal na pisika: naglalagay kami ng mga kahon sa mga labi ng ibaba ng hagdan, umakyat sa mga kahon na ito at tumalon sa itaas. Umalis na kami ng laboratory.

Hall
Pumunta kami sa organic mass na kinaiinisan na namin, na humarang sa daan patungo sa mga processing chamber. Gumagamit kami ng isang bote ng acid dito. Natunaw ang masa.

Processing chamber
Lumipat kami sa kahabaan ng tunnel. Pakinggan natin ang eksena. Nakikita natin ang kalaban. Magtago tayo. Mas maingat kaming gumagalaw sa direksyon kung saan nagpunta ang kalaban. Pumunta kami sa kwarto. Kinukuha namin ang tala. Sa istante sa kanan ay isang tinderbox. Pasok na tayo katabi. Isa pang tinderbox. Ang susunod na silid ay may naka-lock na pinto. Mayroong ilang mga kahon sa kanan ng pinto. Sinasaliksik namin sila - daanan sa susunod na silid. Dito makikita natin... Isang bariles ng langis! Hurray) Kinukuha namin ang lahat ng mga tinderbox mula sa dibdib (2) at mga istante (1). Pero napakabigat na buhatin. May nakita kaming lubid. Ngunit ang mekanismo ay hindi gumagana dahil ang stick ay natigil sa isa sa mga bahagi. Nakatingin kami mula sa itaas. Inalis namin ang bara. Pinihit namin ang pingga. Bukas ang hatch. Tumalon tayo pababa. Pumunta kami sa pinto sa basement archive.

Mga Archive ng Basement
Eto na, isa sa mga pinakakasuklam-suklam na misyon ng Amnesia. Pagpasok sa silid at paglalakad ng kaunti, nakita mo kung paano namatay ang ilaw at ang silid ay bahagyang napuno ng tubig. Mukhang maayos naman ang lahat. Ngunit hindi ka dapat tumayo sa tubig na ito. Dahil may kaaway ito at gusto ka niyang kainin. Kailangan mong tumalon sa mga kahon. Tumalon kami sa silid sa kanan at ginagamit ang pingga doon. Ngayon ay kailangan mong tumakbo sa oras sa pinto na bukas ngunit magsasara. tumakbo ka ba Isa pang silid na may gutom sa sahig. Naghagis kami ng mga piraso ng karne sa kanya at tumakbo upang buksan ang pinto (dito kailangan mong patakbuhin ang pingga sa iyong sarili. Mabilis kang tumakbo papasok, buksan ang susunod na pinto at tumalon sa ilang kahon. Ang susunod na pinto ay nangangailangan ng isang susi. Walang susi, ngunit mayroong isang guwang na laro sa istante sa parehong silid. Ginagamit namin ang karayom ​​sa pinto at lumabas sa Archive Tunnels.

I-archive ang mga tunnel
Oh aking mahal na ina!!! Gusto ng halimaw na patay ka dito at ngayon din. Tumakbo ka lang, tumakbo nang marahan, tandaan ang matalinong kasabihan na "Ang masarap na pagkain ay patay na pagkain." Ngayon ikaw ay pagkain at kailangan mong tumakas. Ang paglilibot ay maikli at linear. Huwag malito.

Bahagi 2.
Malayong bulwagan
Sinusundan namin ang trail papunta sa silid sa kaliwa. Pakinggan natin ang eksena. Sinusubukan naming simulan ang elevator - hindi ito gumagana. labas tayo. Umakyat kami sa hagdan patungo sa "Salas".

sala
Binasa namin ang note. Kumuha kami ng opium mula sa table cabinet. Kumuha kami ng crowbar tinderbox sa mesa sa susunod na silid at binasa ang tala. Ginagamit namin ang kama. Pakinggan natin ang eksena. Lumapit kami sa nag-iisang pinto sa kanan, na hindi nagbubukas. Ginagamit namin ang crowbar sa pintong ito mula sa imbentaryo. Inilipat namin ang crowbar dito at doon. Bam. Saka bumukas ang pinto. Binasa namin ang note. Lumapit sa closet sa kanan. Bugaga! Darating ang kalaban. Magtago sa aparador at isara ang mga pinto. Tandaan ang tula ni Freddy? Oras na para maalala siya. Makinig tayo sa mga tunog. Hinihintay namin na lumabas ang halimaw (tunog ng pinto) Umalis kami sa kubeta. Sa parehong silid, isang susi ang nakatago sa likod ng isang pagpipinta. Inilipat namin ang larawan at ito ay bumagsak. Kinuha namin ang bote na may susi at binitawan. Nasira ang bote - pinipili namin ang susi. Bumalik kami sa "Remote Hall" Paglabas kaagad mula sa itaas, pumunta kami sa katabing "Opisina".

Gabinete
Pumasok kami sa pinto sa kanan. Buksan ang dibdib at kunin ang tinderbox. Pumasok kami sa pinto sa kaliwa - basahin ang tala. Umalis kami at naglalakad sa corridor. Sa tabi ng mga bintana ay pumasok kami sa unang pinto. Nakikinig kami sa isang skit tungkol sa kung paano pinahirapan ang mga aso. Binasa namin ang note sa table. Sa katabi naming kwarto ay binasa namin ang note. Hinahanap namin ang mesa - isang tinderbox at isang tumpok ng mga bungo. Umalis kami sa mga silid na ito. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor sa kanan. Pagbara. Huwag pumasa. Bumalik kami sa mga bintana. Ang unang bintana ay basag (may langis sa tabi, kunin ito) May itinapon kami sa bintana, halimbawa isang upuan. Lumabas kami sa cornice. Tumalon kami sa kanila hanggang sa makita namin ang pasukan sa bagong kwarto. Sa silid na ito, tingnan ang bagong "cassette" (cylindrical artifact sa susunod na silid, punan ang parol ng langis mula sa Barrel). Nabasa namin ang tala, piliin ang pamalo. Sa susunod na silid ay may isang dibdib na may 2 tinderbox. Iyon lang, maaari kang bumalik sa parehong paraan sa kahabaan ng mga cornice at bumalik sa "Remote Hall".

Imbakan
Sumulong tayo. Kinukuha namin ang tinderbox. Sa silid na ito, subukang sindihan ang kahit ilan sa mga sulo - may kaunting ilaw, o gumamit ng parol, ngunit dapat itong gamitin nang matalino. Una ay dumaan kami sa pintuan sa kaliwa. Naririnig namin ang pag-ungol ng halimaw. Naghihintay kami sa kwartong ito. Mayroong 3 tinderbox sa mga istante. Dahil walang mga sulo o kandila dito, kailangan mong sirain ang iyong naalog na isip, ngunit wala, hindi sa unang pagkakataon. Lumabas kami ng kwarto. Ngunit mag-ingat. Pumunta kami sa susunod na daanan (nagbibilang ng clockwise) mula sa silid na tinatawag na "Mga Detalye". Nagsindi kami ng kandila at sulo sa daan para hindi malito mamaya. Pumunta kami sa lahat ng paraan, bumaba at makita na ang daanan ay naharang. Kailangan natin ng mga pampasabog. Upang makagawa ng mga pampasabog kailangan mong paghaluin ang 2 sangkap. Mayroon kaming isang garapon. Bumalik kami sa gitna at lumipat sa susunod na daanan na tinatawag na "Kagamitan" Tumingin kami magkaibang kwarto ang natitirang bahagi ay mula sa drill. Sa silid sa gitna ay may hawakan at 2 tinderbox. Sa kwarto sa kanan ay may 2 tinderbox at sa dibdib ay may langis + opyo + tinderbox. Sa silid sa kaliwa ay isang drill base at 2 tinderbox sa isang istante (1 sa gitna, ang isa sa itaas). Pinagsasama-sama namin ang drill sa pamamagitan ng paglipat ng mga bagay sa ibabaw ng bawat isa. Ngayon nakita namin sa tabi ng mga pahalang na bariles (may alak?) patayong bariles may mga gripo. Ngunit ang mga gripo ay kinakalawang. Gumagamit kami ng drill. Pinapalitan namin ang lalagyan. Mayroong 2 sa mga bariles na ito. Nagbuhos ba sila ng mga pampasabog? Tinatakot nila kami, ngunit hindi kami natatakot, dahil kami ay walang takot na mga payunir. Ngayon ay bumalik kami sa silid na "Mga Detalye". Kinukuha namin ang pinakamasamang pebble na nakalatag sa malapit. Umatras kami ng mga 10 metro at naghagis ng bato. Huwag makuha ito? Pagkatapos ay maaari ka na lamang lumapit at pindutin ito ng malapit sa isang malaking bato... ngunit ito ba ay kawili-wili  Pagsabog. Bang! Pumunta kami sa kwarto. Dinadala namin ang paborito naming tinderbox sa istante (anong klase meron?) Pumunta kami sa kaliwa. Pakinggan natin ang eksena. Sa susunod na silid kumuha kami ng mga tinderbox sa mga istante (isa sa kaliwa at isa sa kanan). Kumuha tayo ng isa pang tinderbox. Pumunta kami sa pinaka kanang kwarto. buksan natin. Bugaga! Zombie. Sa totoo lang, hindi na kailangang buksan ito, ngunit tinakot kita) Isara ang pintong ito at tumakbo pasulong sa daanan, tumakbo, tumakbo at kalaunan ay makinig sa isa pang eksena at dumaan sa pinto sa kanan. May 2 pang pamalo at isang tala doon. Kinuha namin sila at sinubukang makaalis. Zombie!!! Tinakot na naman niya kami. Umupo kami sa kwarto. Pagkatapos ay maingat kaming lumabas dito at lumipat sa isang squat na posisyon. Maipapayo na ilagay ang iyong ulo sa ilalim ng unan. Hindi? sayang naman. Sa pangkalahatan, patungo kami sa labasan mula sa Warehouse, habang nasa daan ay nakikipagkita kami sa mga halimaw at sa aming pinakamalalim na katatakutan. Paglabas sa Remote Hall, nakita namin kung paano ito nagbago at lumipat sa Engine Room. Nasa kwarto ito kung saan nasa kaliwa lang ang elevator. Binuksan namin ang pinto gamit ang susi.

silid ng makina
Pumasok kami sa pinto sa kanan. Binasa namin ang note. Medyo malayo ay binuksan namin ang ilaw sa isang hanging lamp. Nakikita natin ang mekanismo. Nakikita mo ba ang mga numero sa itaas at ibaba ng mga lever? Kinakailangan na ang mga lever na nakataas ay dapat na ang kabuuan ng mga numero = 8 at pababa 8. Nalutas namin ang problema - ipinapakita nito ang inskripsyon na "Uniform flow" Bumaba tayo. Pumasok kami sa 1st door. Kumuha ng 2 tala. Binuksan namin ang ilaw sa kwartong ito (kinakailangan) para mas maunawaan kung ano ang kailangang gawin dito. Nakikita namin ang 3 notches sa malaki metal panel. Ipinapasok namin ang mga tungkod sa kanila. Paikot-ikot ang steam cycle rod. Triple to triangular. Apat na yugto hanggang parisukat. Lumabas kami ng kwarto. Mangyaring tandaan na may malaking gear sa tapat ng kuwarto. Isa pa sa loob ng kwarto. Magiging kapaki-pakinabang pa rin sila sa atin. Bumaba na tayo. Sa kwartong ito, binuksan din namin ang ilaw sa tabi ng mekanismo. Dito kailangan mong mag-install ng 3 gears. Ang 1 ay nasa silid na ito at ang 2 ay kung saan kami nanggaling (basahin ang ilang linya sa itaas) Naka-install ka na ba ng 3 gears? Mahusay. Sa kaliwa ng mekanismong ito ay may firebox. Dito rin, kailangan mong buksan ang ilaw sa lampara mula sa itaas, kung hindi, hindi mo makikita ang ilong. Binuksan namin ang firebox. Walang laman. Sa silid sa kaliwa ay may karbon (mayroon ding 1 tinderbox sa istante). Kumuha kami ng mga bola ng karbon at itinapon ang mga ito sa firebox. Kailangan ng 3 piraso. Punan mo ang firebox - isara ito - pindutin ang pingga. Lumapit sa mekanismo sa kanan - pindutin ang pingga. Naramdaman mo ba na ikaw ay isang machinist? Siyempre) Lumabas sa silid ng makina papunta sa Remote Hall. Tara na sa elevator!!! Aalis na kami pauwi.

Bahagi 3.
Piitan
Pakinggan natin ang eksena. Nililinis namin ang mga durog na bato sa pintuan. pasok na tayo. Pumunta kami sa kanan sa tabi ng dingding. Kung makakita ka ng isang bagay na maaaring sindihan (mga sulo, kandila), sindihan ito. Kami ay gumagalaw sa lahat ng oras sa kahabaan ng kanang pader (ito ay hindi kinakailangan, ngunit sa ganitong paraan ay mauunawaan mo kung anong mga lugar ang aking pinag-uusapan, kung hindi man ito ay malamang na) Nakikita namin ang unang liwanag na nagmumula sa itaas. Lumiko kami sa kanan at pumunta pa, nakita namin ang unang camera. Pasukin natin ito. Kinukuha namin ang tinderbox. Umalis kami ng kwarto at pumunta pa sa dingding. Kumuha kami ng isa pang tinderbox at ito ay talagang isang dead end. Bumalik kami sa liwanag mula sa itaas. Nabawi mo na ba ang iyong katinuan? Ngayon lumipat sa kaliwang pader... Pumunta kami sa 1st cell. Kumuha ng tinderbox at langis. Pumunta kami sa malayong camera. Tinatakot nila tayo sa mga katok. Umatras tayo at manumbalik ang ating katinuan. Sa silid sa tapat ng kaliwa ay isang martilyo. Kunin natin. Pumunta pa kami sa kanang pader. Nakakatakot ang zombie ghoul AHH! Sa pangkalahatan, nagtatago tayo at naghihintay hanggang sa mawala ang nilalang. Well, either you can die and next time nasa ibang lugar na siya kung maingat kang maglakad. Umakyat kami sa hagdan. Lumiko kami sa kanan. Pumunta kami sa kanang pader. Sunod sunod na ang pasukan sa kwarto. (punto 1) Maipapayo na magsindi ng sulo sa tabi nito. Sa loob ay may opyo at tinderbox. Umalis na tayo. Pumunta kami sa kahabaan ng pader, may pagbaba. Tinatakot kami. Bumangon kami pabalik sa punto 1. Direktang paglipat mula sa punto 1 - ang silid. Naglalaman ito ng tinderbox at langis. Umalis tayo sa labas ng silid na may dalang mantika. At pumunta tayo sa kaliwang kwarto. Pakinggan natin ang eksena. Inilipat namin ang kama at nakakita ng isang butas, ngunit ang daanan ay masyadong makitid. Well, maghanap tayo ng mga tool. Umalis kami sa kwartong ito at dumiretso sa buong daan. Pagpasok sa kwarto ay pinakinggan namin ang isa pang eksena. Kumuha kami ng pait sa sahig. labas tayo. Lumapit kami sa pinto sa kaliwa. Isinulat niya na ang kandado ay mahina at kinakalawang. Ikinonekta namin ang pait at martilyo. Ginagamit namin ito sa pintuan. Barrel ng langis! Woohoo! Nag-refuel kami at lumipat patungo sa silid na may makitid na butas. Gumagamit kami ng martilyo at pait sa butas. Ito ay naging mas malawak! Anatomy ng tao? Hindi, aking kaibigan, pisika!

Piitan (hilagang koridor)
Gumapang kami sa lagusan. Kaliwa o kanan? Sa kanan syempre umalis ka? Sinusundan namin ang mga karatula sa "Storage" (Receptaculum). Dahil sa dulo ng huling antas ay mayroong isang bariles ng langis, umaasa ako na hindi ka bulag na pupunta at makita ang mga palatandaang ito. Kung mayroong isang bagay, sindihan ang mga sulo sa mga dingding upang makita ito. Dumating kami sa Imbakan, kumuha ng garapon at 2 tinderbox. Ngayon ay sinusunod namin ang mga karatula sa "Kusina" (Culina). Kung makatagpo tayo ng mga halimaw, masaya tayong nagtatago, nakaupo at lumabas muli sa pangangaso. Nagpunta ka ba sa kusina? Binasa namin ang note. Mayroong 2 tinderbox sa mga istante. Lumapit kami sa kaldero sa dulo ng silid at ginagamit ang garapon dito. Alarm! Alarm! Nandito na ang mga zombie! Nagtago kami sa likod ng mga bangkay ng baboy at pinatay ang mga ilaw. Umupo na tayo at tama na. Kinukuha namin ang langis mula mismo sa tabi nito at umalis sa silid. Pumunta ulit kami sa storage room. Umakyat kami sa hagdan, punta sa kanan, kaliwa, kaliwa, kanan, kaliwa. Pumunta kami sa pinto sa kaliwa, kunin ang langis at tinderbox. Sa pintuan sa kanan, pinakikinggan namin ang eksena. Lumipat tayo sa lumang direksyon. Sa kwarto namin binasa ang note. Bumalik kami - tinatakot nila kami. Magtago tayo. Nakaupo ka ba sa labas? labas tayo. Ngayon pumunta kami sa kabaligtaran na direksyon, pagkatapos ay kaliwa, kanan, kaliwa sa lahat ng paraan. Nakikita namin ang isang pinto na may lock na hindi maganda ang kondisyon. Nagbubuhos kami ng acid mula sa isang lata dito. Nagtatapos kami sa isang martilyo at pait. Tinatakot na naman kami. Binuksan namin ang pinto at tumakbo papunta sa Passage sa Cistern.

Bahagi 4.
Daan patungo sa Imbakang-tubig
Pakinggan natin ang eksena. May nakita kaming haligi sa gitna na may pingga na nagpapababa ng hagdan. Ngunit kailangan itong lubricated. Pumunta kami sa tubo kung saan dumadaloy ang langis at pinapalitan ang garapon. Kinuha namin ang lata at pumunta sa pingga. Ginagamit namin ito. Ginagamit namin ang pingga mismo. Ang hagdan ay hindi bumababa sa lahat - ang tubo ay nasa daan. Kailangan natin itong sirain. Tumataas kami ng hagdan. Ibinababa namin ito muli gamit ang pingga. At iba pa nang ilang beses. Bumaba ang hagdan - gumapang kami. Pumunta kami sa harap ng pinto. Ginagamit namin ang kanang pingga, ang kaliwang pingga. Naglalakad kami sa tulay na bumababa mula sa kanang pingga. Pumunta kami sa "Tank".

tangke
Naglalakad kami sa daan at nakikinig sa eksena. Nakikita namin ang isang pagbaba at isang bagong pag-akyat sa kabilang panig. Ituloy natin ito. Tumalon kami sa tulay hanggang sa pinakadulo. May note doon at kailangan mong i-on ang pingga. Sa ganitong paraan binababa namin ang antas ng tubig sa katabing lokasyon, kung saan kailangan naming pumunta mamaya. Iikot tayo. Balik tayo. Lumipat tayo sa kanang bahagi. Kumuha kami ng langis at tinderbox mula sa dibdib. Ngayon ay pumunta kami sa kabilang panig ng tulay pagkatapos ay tumawid kami sa tubig sa unang pagkakataon. Sa kanan ng pagtaas na ito ay isa pa. Tara na. May nakita kaming suspension bridge. Kailangan mong ihagis ng bato ang kadena. Bumaba ang tulay. Tara na hanggang dulo. Binasa namin ang note. Sa kanan sa likod ng mga kahon ay langis. Pinihit namin ang balbula. Nagrampa ang mga halimaw. Balik tayo. Ang huling balbula ay nananatili. Matatagpuan ito sa kaliwa; kung maglalakad ka sa kahabaan ng tubig, pagkatapos ng mga 10 metro ay makikita mo ang pagtaas - papunta kami dito. Mga tubo ng gas. Maingat kaming dumaan, hintayin ang isa na lumabas - dumaan kami. Kami ay naghihintay para sa susunod na isa. Mas madali kaysa steamed turnips. Hinihigpitan namin ang balbula upang walang usok dito. Tara na hanggang dulo. Binasa namin ang note. Pinihit namin ang balbula. Pwede ka nang umalis dito. Pumunta kami sa Passage sa Imbakang-tubig. Lumabas kami sa Passage. Ngayon pumunta kami sa "Control Room" (kung saan mayroong 2 levers para sa pagpapababa ng mga tulay).

Control room
Pumasok kami at nakinig sa eksena. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Kunin ang tinderbox sa kahon. Tingnan natin kung paano naayos ang mga lever. Pumunta kami sa tapat ng kwarto. Dito kailangan nilang ayusin sa katulad na paraan. Kung hindi ito gumana, subukan ang higit pang pag-twist at pag-ikot. Ang tanging kakaibang palaisipan sa larong ito, dahil hindi sila naayos nang eksakto sa parehong paraan tulad ng sa kabaligtaran ng silid. Marahil ay kailangan mong makinig sa mga pag-click sa mekanismo. Napansin mo ba ang mga tubo na nakalatag sa mga silid na ito? Magiging kapaki-pakinabang pa rin sila sa atin. Pumunta sa pinto sa susunod na silid at i-on ang balbula. Pumunta kami sa silid at sa parehong oras ipinapayo ko sa iyo na ihagis ang 2 sa mga tubo na ito nang sabay-sabay. Punta muna tayo sa tamang kwarto. Tinderbox at tala. Mayroon ding 3rd pipe sa sahig. May langis sa may hagdan. Tandaan kung paano matatagpuan ang mga lever ng mekanismo. Pumunta kami sa kaliwang kwarto. Kinukuha namin ang hawakan. Ini-install namin ang mga lever sa parehong paraan tulad ng sa tamang silid. Punta tayo sa huling kwarto. Dito kailangan mong i-install ang 3 pipe na ito na nakahiga sa iba't ibang mga silid. Dalhin mo silang lahat dito. Paano mag-install? Mahaba sa gitna patayo. Unang maliit hanggang sa mahaba nang pahalang. 2nd maliit sa kaliwa ng mahaba patayo. Gumagana ito! 2 laro lang sa isa. Umalis na kami sa Control Room. hindi pwede? Nalaglag ba ang balbula? Ginagamit namin ang hawakan sa halip. Lumabas kami sa Passage sa Cistern. Ginagamit namin ang pingga upang ibaba ang tulay sa susunod na silid. Ang tulay ay hindi nais na pumunta sa lahat ng paraan pababa? Bumaba kami sa lupa. Kumuha kami ng mas malaking bato at itinapon ito sa tulay. Kung wala kang lakas para ihagis ito kaagad, ihahagis muna namin ito sa batong base kung saan kami ay nakatakbo nang maayos. Bumaba ang tulay. Tara na sa... MORGUE.

Morgue
Ano ang susunod na mangyayari? Baka Hell? Hindi mahalaga. Sige na. Pakinggan natin ang eksena. Dumiretso kami sa kwarto na may mga buto. Naririnig namin ang gulat ni Daniel. Kinukuha namin ang tinderbox at tubo ng tanso. Nasa matataas na istante ang opium. Bumalik kami sa pagliko. Punta tayo sa kwartong iyon. Nakikita natin sa loob ng isang laboratoryo para sa pag-aaral ng mga organo ng tao at iba pang mga perversions. Sa loob ng mesa ay tumitingin kami sa isa pang "cassette" (cylindrical artifact) + tinderbox + opium sa mga cabinet. May note sa mesa. Sa mga istante sa tabi nito ay isa pang + tinderbox. Sana hindi mo na lang sinuri ang mga bangkay mga kalapit na silid? Ew, ikaw at... tsk tsk. Pero okay lang. Lumapit kami sa bangkay na nasa mesa. Bina-drill namin ang kanyang bungo ng drill. Naglalagay kami ng isang tansong stick sa butas. Magpasok ng isang karayom ​​sa stick. Hooray! Natapos ang anatomy lesson. Ngayon sinasaksak natin ang ating sarili gamit ang karayom ​​na ito at hinuhuli ang mga Teletubbies! Ngayon subukan mong lumabas. Oh my bastard! Kumakatok si Tinky Winky sa pinto! Sa halip, magtago sa ilalim ng mga bangkay (heh, sayang hindi mo magagawa iyan) Sa pangkalahatan, magtago ka lang sa mga silid na may mga bangkay at maghintay at umalis mula rito hanggang sa Passage sa Cistern. labas ka ba Bumaba ka na. Pumunta sa kung saan dati binabaha. Ngayon ay maaari kang pumunta doon nang mahinahon. Pasulong. Bumaba kami sa Collector.

Kolektor
Sumulong tayo. Bumaba na tayo. Tara na. Nakikita namin ang mga zombie. Magtago tayo. Maingat kaming lumingon sa pinanggalingan niya. Pagkatapos ay dumiretso kami sa lahat ng paraan. Lumiko sa kaliwa at pumasok sa silid. Nag-refuel kami mula sa isang bariles ng langis. 2 pingga. Inilalagay namin sila sa isang posisyon na may mas kaunting ingay. (right as far as possible to the right, left as far as possible to the left) Bumalik kami kung saan kami tinakot ng ghoul-ghost-zombie. Fuck there. Dumating din siya dito. Magtago tayo. Naghihintay kami. Punta tayo sa sinabi ko kanina. nakarating ka na ba? Kaya ikaw ay nakatayo sa tabi ng "water pump". Sa daan ay may tinderbox sa tubo (ilan na ba sila?) Nakarating kami sa dulo. May nakita kaming sirang tubo. Pinutol namin ito nang lubusan. Bumalik tayo sa "water pump". Hinaharangan namin ang paggalaw gamit ang isang tubo. Gumapang kami. Diretso na tayo. Tama. Pumasok kami sa pinto. Nakatayo sa may pasilyo ang Opium. Mag-move on na tayo. Dead end? Balik tayo. Boom! Sinira ng halimaw ang mga rehas. Magtago tayo. Naghihintay kami. Pumunta kami sa kung saan nasira ang rehas na bakal. Ngayon dito kailangan mong akitin ang halimaw mula sa isang gilid, tumakbo sa paligid ng isang bilog at tumakbo mula sa kabilang panig kung saan siya ay humaharang sa daanan. Naririnig mo ba ang ungol?! Mabilis na tumakbo, buksan ang mga pinto at gumapang sa hagdan. Uff... Light, light! Ay oo! At gumagapang kami sa kung saan. Ang lokasyong ito ay Nave.

Bahagi 5.
Nave.
Sa tabi ng balon ay isang tinderbox. Pumunta kami sa pinto sa kanan (sa kanan ng lubid, kung isasaalang-alang namin ang iyong orihinal na lokasyon pagkatapos ng nakaraang antas Ang pinto ay hindi gumagalaw). Dumiretso kami sa pintuan - may tinderbox at nakaharang ang daanan. Dumaan kami sa pintuan sa likod. Sa silid ay may isang bariles ng langis, isang tinderbox, isang tala at 2 lever. Hindi pa natin kailangan, pero tandaan mo itong lugar na ito, tawagin natin itong point Bravo. Ngayon dumaan sa huling pinto sa kaliwa. Lumipat kami sa koridor - bumaba ang hagdan. Bumaba na tayo. Mayroong 2 tinderbox sa ilalim ng hagdan at isang pinto sa tabi nito. Dumaan kami sa pintuan. Pakinggan natin ang eksena. Pumunta kami sa kaliwa, buksan ang pinto at bumaba. Sino ang nakikita natin!!! Matandang kaibigan, Kirill Oreshkin Agrippa. Sinasabi niya sa amin ang ilang magagandang kuwento. Nakikinig kami sa kanya at tumingin sa kaliwa. May mantikilya sa mesa. Kinuha namin ito at gumapang sa mesa. Buksan ang hatch sa itaas. Naglalagay kami ng upuan sa mesa (maaaring paikutin ang mga item gamit ang R key) at umakyat dito. Pagwawasto sa detalye. Ang mekanismo ay naayos na. Ngayon ay tumakbo kami upang ituro ang Bravo (kung saan mayroong 2 levers). Tumakbo ulit kami papunta kay Agrippa. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor patungo sa susunod malaking silid. Pumunta tayo sa mga camera. Sa malapit sa kanan sa ibaba ay isang tinderbox. Sa dulong kanan mula sa itaas ay isang tinderbox. Pag-akyat namin mula sa kaliwang bahagi ay may nakita kaming karne sa mesa. Kunin natin. Bumalik tayo kay Agripa. Ngayon ay may dalawang gate na ang bumukas sa kwartong ito. Pumunta muna tayo sa kanan (kung bibilangin mo kung saan tayo nanggaling) o sa kaliwa (kung tatayo ka sa tabi ni Agripa at titingnan ang dalawang pintuang ito). Pumasok ka na ba? Pagdating namin sa room. May balon sa loob. Itinatali namin ang karne sa lubid. Ibinababa namin ang karne sa balon. Yum yum. Sabi ng halimaw salamat sa dessert. Hilahin ito pabalik. Kinukuha namin ang buto. Pumunta pa kami sa tunnel na ito hanggang sa pasukan sa Transept.

Transept
May 3 kwarto (kaliwa, kanan, harap) + isang kwarto sa hagdan. Puntahan muna natin siya. Pumasok kami sa opisina. Kumuha ng tinderbox at langis. Inilabas namin ang tala mula sa talahanayan at tinitingnan ang "cassette" (cylindrical artifact) Kinukuha namin ang lubid sa mesa. Bumaba na tayo. Pumunta kami sa kwarto sa kaliwa. Natutuwa kami sa pagpapahirap. Inalis namin ang unang piraso ng globo mula sa cabinet. Lumabas kami ng kwarto. Dumiretso na tayo sa kwarto. Pakinggan natin ang eksena. Pumunta kami sa isang tuwid na linya hanggang sa huminto ito. Binuksan namin ang pinto. Pakinggan natin ang eksena. Malapit ang tinderbox + ang ika-2 piraso ng globo sa ilalim ng mga bag. Kinuha namin sila at lumabas ng kwarto. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Tara na sa kwarto. Tangkilikin natin ang panibagong pagpapahirap. Kinukuha namin ang ikatlong piraso ng globo at maaaring umalis sa Transept. labas ka ba Kaya ikaw ay nasa Nave. Ngayon ay dumaan kami sa tapat ng gate. Nasa kaliwa ang pinto. pasok na tayo. May isang tinderbox sa istante. Sa mga table cabinet ay may tinderbox + isang “cassette” (cylindrical artifact) May note sa mesa. Lumabas kami ng kwarto at pumunta sa Kliros.

koro

Naglalakad kami sa corridor. Pumasok kami sa pinto sa kanan. Sa ibaba at sa mesa ay mga tinderbox. Dumaan kami sa pinto sa kaliwa. Ginagamit namin ang tala. Kumuha ng kutsilyo. Gupitin ang "maong". Lumabas kami ng kwarto. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor at bumaba. Pumunta kami sa Kliros (Main Hall). Kaya dito, tulad ng sa Transept, mayroong 3 silid para sa bawat martir. Umaasa ako na mayroon kang sapat na langis sa parol, dahil ito ay lubhang hindi kanais-nais dito - mahamog at madilim. Sa pangkalahatan, tandaan kung paano bumalik sa orihinal na punto (tawagin natin itong Gamma point) at magiging maayos ang lahat. Lumipat muna kami sa kaliwa. Maaari kang dumiretso sa kaliwang pader. Pagdating namin sa room. May tinderbox sa daanan sa kaliwa. Sa kanan ay opyo. Sa gitna ay ang Iron Maiden. I-enjoy ulit natin ang torture. Sa kaliwa ng dalagang bakal ay matatagpuan ang ika-4 na piraso ng globo. Umalis kami sa silid na ito at bumalik sa Gamma point. Muli, lumakad ka lang sa dingding (ngayon sa kanan) Kaya ikaw ay nasa pasukan sa Kliros. Pumunta ngayon sa silid sa kanan. Ang pangunahing bagay dito ay hindi makaligtaan ang tulay dito. Nahanap mo na ba ang tulay? Na parang mga tulay sa Murowind. Kaya ikaw ay nasa tamang landas. Ang pangunahing bagay ay ang paglipat ng mahigpit sa tabi ng dingding sa kanan. Kung mayroong isang patay na dulo, pagkatapos ay pumunta sa susunod na pader at bumalik. Sa pangkalahatan, sa lahat ng oras sa isang pader. Sa ganitong paraan, tiyak na madadapa ka sa silid. Huwag kalimutan na mayroong isang halimaw na naglalakad sa malapit. Tara na sa loob. Natutuwa kami sa pagpapahirap. Kunin ang ika-5 piraso ng globo. Susunod, umalis kami sa silid at magpatuloy sa paglipat sa kanang dingding. Bilang resulta, pagkatapos ng maraming pagdurusa, madadapa ka sa ika-3 silid. May kabute sa malapit. Gumamit ng martilyo at pait upang masira ito. Ang lason na glandula ay kasama natin. Hooray. Pumunta kami sa kwarto. Nasisiyahan kami sa pagpapahirap at kinuha ang ika-6 na piraso ng globo. Phew. Ngayon ay maaari mong iwanan ang Kliros at kalimutan ang tungkol dito bilang masamang tulog. Lumapit kami kay Agrippa, mas madaldal na naman siya kaysa dati. Pumunta kami sa pinakahuling kwarto na hindi pa namin napasok - ang Altar.

Altar
Umakyat kami sa hagdan. Binuksan namin ang pinto. MAHAL NA INA. Isang grupo ng mga pervert ang tumatakbo papunta sa iyo! Anong gagawin nila?!? Phew. Pinutol lang nila. Ang naglo-load na screen ay nagsasabing "Sleep"... ibig sabihin ay Sleep. Kaya nasa kulungan kami. Pakinggan natin ang eksena. May langis sa ilalim ng kama. Tanggalin ang bakal na baras mula sa rehas na bakal. Ang pader sa kaliwa ay hindi matatag. Ipinasok namin ang baras. Yumuko tayo sa kanya. Binasag namin ang pader. labas tayo. Sa susunod na silid ng pakanan, pipiliin namin ang tala at langis sa likod ng kama. Sa susunod na silid nagulat kami! At isang ordinaryong lalaki ang nakikita namin at nakahubad. Hindi! Down sa mga pervert. Isa lang itong nakahubad na lalaki. At patay na siya. Pumili kami ng 2 tinderbox at pumunta sa susunod na silid. Sa loob nito ay kumukuha kami ng isang balde ng opyo at isang tinderbox. Sinusubukan naming lumabas sa pangunahing pintuan. Gayunpaman, ayaw niya. Lumapit kami sa balon sa gitna at pinipihit ang lubid. Ikinakabit namin ang balde at ibinababa ito. Pinulot namin ulit. Kumuha kami ng balde at lumapit sa mga tubo. Ang susi ay naroon. Ginagamit namin ang balde sa mga tubo at hinuhugasan ang susi sa lupa. Ginagamit namin ang susi sa mga pintuan. labas tayo. Ay MAMA, ibalik mo ako! Hinahabol tayo ng isang nilalang na may 65 galamay at 21 mata!!! Okay, kaya... hindi ka man lang managinip. Ang mga graphic ay hindi lamang humugot ng ganoon. Hinahabol kami ng pulang fog. Tumakas kami ng buong lakas. Binuksan namin ang lahat ng pinto at inalis ang mga durog na bato at sumulong pasulong. At sa pamamagitan ng paraan, nalulungkot ako para sa iyo, pati na rin para sa aking sarili, kung sa oras na iyon ay naubos na ang parol (sa pangkalahatan ay sulit na i-save ito sa buong laro para sa mga ganitong kaso).

Bahagi 6. Pangwakas
Nave 1.1
Kinukuha namin ang tinderbox mula sa mesa at ang tala. Panoorin natin ang splash screen. nagising ka na ba? Dumiretso kami sa pintuan. Isa pang pinto. Kunin ang tinderbox at dumaan sa pinto sa kaliwa. +1 tinderbox – aalis kami. Dumaan sa pinto sa kaliwa/tuwid. Naglalakad kami sa corridor. Bumaba kami ng hagdan. Pamilyar sa amin ang lokasyon, bagama't madilim na. Nakita namin na ang silid ng Alchemy ay bumukas sa kanan. Hindi pa natin kailangan. Puntahan natin si Agripa. Sinasabi niya sa amin na ang lahat ay maayos. Lumipat kami sa daanan na nakabukas sa kaliwa. Kinukuha namin ang lagari sa istante. Nakikita mo ba ang bakas ng dugo sa sahig? Lumapit kami sa isang maliit na hatch kung saan dumadaloy ang dugo. Binuksan namin ito, bago iyon ikinonekta namin ang garapon gamit ang lubid sa imbentaryo at ilagay ito doon. Inilabas namin ang garapon. Pumunta kami ngayon sa Alchemy room. Ilagay ang garapon sa appliance sa kanan at painitin ito. Sa device sa kaliwa ay kinukurot namin ang damo. Pinapalitan namin ang garapon at pinipiga ito. Sa aparato sa gitna, maglagay ng buto doon, palitan ang isang garapon. Magprito tayo. Ale op! Ang numero ng aralin sa alchemical (ano na?) ay tapos na) Bumalik kami sa Agrippa para sa karagdagang mga pamamaraan ng tubig. Ginagawa namin ang sinasabi niya. Kinukuha namin ang ibinibigay niya. Punta ulit tayo sa altar.

Altar
Umakyat kami sa hagdan. Narito muli ang sistema ay kaliwa-gitna-kanan. Halika sa kaliwa. Kung may zombie doon, hintayin natin siyang mawala at kumaliwa pa rin. Kinukuha namin ang tala. Kumuha ng tinderbox at isang timba ng dagta. Bumaba na tayo. Kailangan nating ihinto ang mekanismo sa pamamagitan ng pag-jaming nito. Kinukuha namin ang kahon mula sa itaas at idikit ito sa pagitan ng mga gears. Ngayon dumiretso na kami sa kwarto. Malapit na kami sa final Nakita namin ang pedestal sa kaliwa. Inilalagay namin ang dagta sa pedestal. Susunod, idikit namin ang globo sa piraso ng pedestal. Ale op. Dumadaan kami sa hindi kilalang mga lupain. Tumakbo kami papunta sa inner sanctuary.

Inner Sanctum
Bumaba na tayo. Gamitin ang pingga sa column sa kaliwa. Pumunta kami sa kaliwang pinto. Binasa namin ang note. Lumapit kami sa hain sa kanan. Tinutusok namin ang aming sarili (gusto namin ito, mm) Pagkatapos ay tumayo kami sa pentagram. Nagulo ang isip ko. Ngunit nagpapahinga kami at bumalik sa labanan. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Bumalik sa altar. Isang patak ng dugo. Tapos yung pentagram. Bukas ang daanan. Sagutin natin ito. At sa Hall of the Sphere.

Hall ng Sphere
Narito siya, Alexander. Nagbibigay siya sa amin ng mahahabang talumpati. Ano ang masasabi ko? Isa na itong nakakaaliw na pagtatapos ng Amnesia. Kayo na ang magdedesisyon kung ano ang gagawin. Mayroong 3 pagtatapos. Kung wala ka pang ginagawa, mas mabuting subukan, kung HINDI mo alam kung ano ang gagawin, narito ang 3 mga pagpipilian
1) Itulak ang mga haligi na nagpapakain dito ng enerhiya.
2) Huwag kang gumawa, makinig at hintaying bumukas ang tarangkahan at ihagis doon ang ulo ni Agripa
3) Walang gawin, makinig at hintayin ang pagbukas ng gate at huwag pakialaman ang pag-alis ni Alexander patungo sa ibang mundo (ang parehong pagtatapos ay mangyayari kung mapatay ka ng isang anino saanman sa laro)

Walkthrough ni Parradoxio

Amnesia Ang Dilim Pagbaba
Amnesia: Multo ng Nakaraan

Mga pangunahing tip para sa laro:
1) Huwag mahulog mula sa kahit saan - dito ito ay puno ng pagkawala ng isang malaking bilang ng mga buhay. Mag-slide pababa ng hagdan o iba pa, ngunit ang pinakamahalaga, mag-ingat.
2) I-save ang iyong flashlight. Siya ay mahalaga. Gumamit ng mga tinderbox nang mas madalas. Sa pagtatapos ng laro, natuklasan ko ang 30 sa kanila (iyon ay, sapat na sila para sa aking buhay).
3) Panatilihin ang iyong talino tungkol sa iyo. Kung ito ay masyadong maulap, pagkatapos ay maghanap ng mga ilaw na mapagkukunan at huwag tumingin sa mga halimaw sa loob ng mahabang panahon - ito ay nakakapinsala din sa psyche.
4) Huwag kalimutang suriin ang iyong talaarawan. Sa partikular, ang "Mga Pag-record" at "Mga Alaala" ay kadalasang naglalaman ng kapaki-pakinabang na impormasyon para sa pagdaan

Panimula

Sinusundan namin ang landas ng mga patak. May closet sa corridor. Buksan ito at kunin ang tinderbox. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Kinukuha namin ang tinderbox sa mesa. Pumunta kami sa karagdagang kasama ang trail ng mga patak. Susunod, pagkatapos ng mga glitches ng character, pumunta kami sa unang pinto sa kanan. Kinukuha namin ang tinderbox sa mga istante. Pumunta kami sa susunod na kwarto sa kanan. Namatay ang ilaw. Lumabas kami at sinusundan ang trail pababa ng hagdan.

Mga lumang archive
Sundan natin ang landas. Bumukas ang pinto at namatay ang ilaw. Dumaan tayo sa pintong ito. Kumuha kami ng 2 tinderbox sa mga istante. Sinusundan namin ang daan patungo sa silid. Nahulog ang isang parol mula sa mesa. Piliin natin ito. Lumipat pa kami sa daan. Ngayon ay maaari mong gawin ito sa isang may ilaw na parol (F button, kumukonsumo ito ng langis, kailangan mong hanapin ito upang mapanatili ang apoy sa susunod na silid, sa tabi ng kalan, mayroong isang kabinet. Sa loob ay isang tinderbox. Binuksan namin ang pinto, kinuha ang sulat, basahin ito. Sinabi sa atin ng dating Daniel na dapat nating patayin si Alexander ng Brandenburg. May langis sa tabi ng note sa mesa. Kunin natin. Ngayon, sa pamamagitan ng pagpunta sa iyong imbentaryo, maaari mong palitan ang reserbang enerhiya ng parol sa pamamagitan ng pag-double click sa langis. Sa parehong silid sa kaliwa, malapit sa mga istante, mayroong isang pingga. Hilahin natin. Isang lihim na pinto ang bumukas

Bahagi 1.
Hall
Pumunta tayo kung saan nagpapakita ang mga petals. Hinarangan ng organikong masa ang pagpasa sa mga silid sa pagpoproseso. Sa tapat ng hagdan patungo sa mga processing chamber sa bulwagan ay isang silid na may dibdib sa kaliwa sa pinakadulo simula. Sa loob ay isang tinderbox at langis. Subukan nating buksan ang malaking gate sa kwartong ito. Hindi ba natuloy? Hinarang muli ng organics ang labasan. Bumalik kami sa gitna ng Hall. Pumunta kami sa daanan na matatagpuan sa base ng hagdan patungo sa itaas. Bumaba kami at dumaan sa pintuan na patungo sa Laboratory. pasok na tayo.

Laboratory
Kung ito ay madilim para sa iyo, pagkatapos ay magsindi ng parol o gumamit ng mga tinderbox upang sindihan ang mga sulo sa mga dingding, sa ilalim ng kisame at kung saan man ay maginhawa para sa iyo. Dito ay hindi ko ilalarawan kung saan at paano ito sisindihan (ito ay katangahan). May istante sa tabi ng daanan na puno ng bato. May langis sa tabi nito. Bumaba kami sa nag-iisang daanan sa ilalim ng hagdan. Sa 1st room sa kanan, sa gitna ng mga kahon, mayroong isang tinderbox at isang dibdib na may isa pa sa loob. Nakikita namin ang isang alchemical table at isang sulat dito. Nabasa namin at nalaman namin na ang lahat ng sangkap ay nasa bodega ng alak (na may patay na bugagaga) Sa parehong silid, sa kabilang panig, may isa pang mesa na may garapon at isa pang sulat. Kinukuha namin ang garapon, basahin ang liham, alamin kung anong mga sangkap ang kinakailangan upang lumikha ng acid. Sinusuri namin ang mga cabinet sa mesa, sa loob ay may isang tinderbox at isang "cassette" (isang cylindrical artifact, kailangan itong basahin at humanga sa mesa na ito ay isang kalan, na may isang tinderbox sa loob nito). Palabas na kami ng laboratory. Tinatakot kami. Pinatay namin ang mga ilaw at nagtago. Nang huminahon na ang lahat, umalis na kami sa laboratoryo. Sa bulwagan ay umakyat kami sa hagdan patungo sa pintuan na may markang "Archives". pasok na tayo.

Mga archive
Dumaan kami sa pintuan sa kanan. Binasa namin ang note. Dumaan kami sa pinto sa kaliwa. Kinukuha namin ang tala sa mga istante. May tinderbox sa mga desk cabinet. Pumunta kami sa corridor patungo sa pintuan ng "Opisina". pasok na tayo. Binasa namin ang note mula sa table. May tinderbox sa mga drawer. Umalis kami ng opisina sa pamamagitan ng isa pang pinto. Pumunta kami sa "Mga Lumang Aklat". Sa kanan sa dibdib ay isang tinderbox at langis. May tinderbox sa oven. labas tayo. Sinusubukan naming pumasok sa "Local History Hall". sarado. Lumabas kami sa kanan papunta sa isang malaki, magandang "koridor" na may mga fireplace sa mga gilid. Pumunta kami sa kaliwa hanggang sa dulo ng corridor at pagkatapos ay kumaliwa muli. Kumuha kami ng langis sa mesa sa tabi ng piano. Pumunta sa "Floor Plans". Nakikinig kami sa kwento tungkol sa bulok na kastilyo. Sa kaliwang sulok sa itaas ng silid ay isang dibdib na may 2 tinderbox at langis. labas tayo. Pumunta tayo sa "Maps". Lumapit kami sa table. Kinukuha namin ang tala. Napaangat na naman si Daniel. This time tinutulungan na natin siya. Sumulong tayo hanggang sa tayo ay lumiwanag. Kunin natin ang globo. Bumalik na kami sa realidad. Kami ay kontento na sa magagandang klasikal na motif na naglalaro sa background. Sa table kung saan may note ay may tinderbox na naman. Hinarang ng mga bato ang labasan. Paano makalabas? Pumunta kami sa pader sa pagitan ng dalawang opisina. Nakikita ba natin ang mga bitak? Ang pader ay marupok, ngunit hindi mo ito masisira gamit ang iyong mga kamay. Kumuha kami ng isang bagay na mabigat (lalo na, may malapit na helmet) at itinapon ito sa dingding. Malaya tayo. Pumunta kami sa kwarto. May langis sa isa sa mga istante dito. Sa dulo ng silid sa kaliwa ay isang tala. Kailangan mong basagin ang display case ng isang bagay (halimbawa, isang libro Gamitin natin ang mga libro sa mga istante). Kailangang i-on ang mga ito nang sabay-sabay, ngunit ang bawat isa sa kanila ay ipinasok pabalik pagkatapos mabunot. Samakatuwid, kailangan mong mahanap ang lahat ng kinakailangang mga libro at gamitin ang mga ito sa lalong madaling panahon. Inilabas namin silang lahat at bumukas ang daanan. May note sa desk locker. Nasa mesa ang susi sa bodega ng alak. Kunin natin. May tinatakot tayo. Pumasok kami sa silid na may mga libro - nakita namin na ang pinto, sarado sa kanan, ay sira na ngayon. Sabay kaming umaalis sa archive na nakakaramdam ng takot. Kapag umaalis, kailangan mong mabilis na lumayo sa pinto - ang anino ay nagagalit. Pumunta kami sa bodega ng alak (ang pinto ay nasa parehong pagbaba kung saan ang laboratoryo, sa tapat) Ginagamit namin ang susi sa pinto.

Imbakan ng alak
Bumaba na tayo. Pakinggan natin ang eksena. Pumasok kami sa pinto sa tapat ng hagdan. Kumuha kami ng cuprite. Upang hindi mabaliw, sinindihan namin ang ilang uri ng kandila at naghihintay sa silid na ito ng 20 segundo (may kaaway na gumagala sa labas, kahit na hindi ito isang katotohanan, ngunit ang pag-iingat ay hindi nasaktan ang sinuman) Umalis kami, dumaan sa mga silid clockwise. Tara na sa susunod. Gumagapang ba ang mga ipis sa iyong monitor? Huwag subukang ibagsak ito) May tinderbox sa mga istante. Sa kanan ay isang bariles ng langis (ang pinaka-kapaki-pakinabang na bagay sa larong ito :)) May isa pang tinderbox sa mga mesa. Nakahiga si Calamine sa sahig. Kunin natin. Nahulog ito na parang bariles at nakaharang ang pinto ng mga durog na bato. Paghiwalayin natin ito. Kinaladkad namin ang mga mabibigat na bato sa pamamagitan ng paghawak sa mouse at w,a,s,d na gumagalaw. Nalinis na ba ang mga durog na bato? labas tayo. Ang susunod na pasukan ay walang pinto. Gumawa sila ng pate sa isang tao. sayang naman. Pakinggan natin ang eksena. May tinderbox sa dibdib. May note sa table at... ROYAL vodka... mmm. Sa kasamaang palad, kinuha lang namin ito. Pumunta kami sa huling pinto sa ilalim ng hagdan. O sa halip mayroong 2 sa kanila, ngunit pumunta kami sa isa sa kaliwa. Kumuha kami ng opium sa mga istante sa dulo ng koridor sa kaliwa. Mag-ingat, mayroong isang patay na multo na gumagala sa silid na ito. Pinipili namin ang mga tinderbox sa mga istante (Tiningnan din namin ang tuktok ng mga istante) Sinusuri namin ang buong silid. Hinanap namin si Orpiment at umalis sa bodega ng alak. Muli ang anino ay nagagalit. Punta tayo sa Laboratory.

Laboratory 1.1
Tandaan ang talahanayan ng alchemy? Takbo tayo sa kanya. Ini-install namin ang lahat ng mga sangkap, kabilang ang garapon. Ngayon simulan natin ang kimika. Lumiko ang mga balbula sa isang pabilog na paggalaw. Unang gas. Pagkatapos ay magpalitan sa bawat test tube. Kunin ang nagresultang bote ng acid. Nakikita natin ang mga kahihinatnan ng gayong kakaibang mga ingay - ang mga hagdan ay nawasak. Ginagamit namin ang mga kababalaghan ng lokal na pisika: naglalagay kami ng mga kahon sa mga labi ng ibaba ng hagdan, umakyat sa mga kahon na ito at tumalon sa itaas. Umalis na kami ng laboratory.

Hall
Pumunta kami sa organic mass na kinaiinisan na namin, na humarang sa daan patungo sa mga processing chamber. Gumagamit kami ng isang bote ng acid dito. Natunaw ang masa.

Processing chamber
Lumipat kami sa kahabaan ng tunnel. Pakinggan natin ang eksena. Nakikita natin ang kalaban. Magtago tayo. Mas maingat kaming gumagalaw sa direksyon kung saan nagpunta ang kalaban. Pumunta kami sa kwarto. Kinukuha namin ang tala. Sa istante sa kanan ay isang tinderbox. Lumipat kami sa katabing pinto. Isa pang tinderbox. Ang susunod na silid ay may naka-lock na pinto. Mayroong ilang mga kahon sa kanan ng pinto. Sinasaliksik namin sila - daanan sa susunod na silid. Dito makikita natin... Isang bariles ng langis! Hurray) Kinukuha namin ang lahat ng mga tinderbox mula sa dibdib (2) at mga istante (1). Pero napakabigat na buhatin. May nakita kaming lubid. Ngunit ang mekanismo ay hindi gumagana dahil ang stick ay natigil sa isa sa mga bahagi. Nakatingin kami mula sa itaas. Inalis namin ang bara. Pinihit namin ang pingga. Bukas ang hatch. Tumalon tayo pababa. Pumunta kami sa pinto sa basement archive.

Mga Archive ng Basement
Eto na, isa sa mga pinakakasuklam-suklam na misyon ng Amnesia. Pagpasok sa silid at paglalakad ng kaunti, nakita mo kung paano namatay ang ilaw at ang silid ay bahagyang napuno ng tubig. Mukhang maayos naman ang lahat. Ngunit hindi ka dapat tumayo sa tubig na ito. Dahil may kaaway ito at gusto ka niyang kainin. Kailangan mong tumalon sa mga kahon. Tumalon kami sa silid sa kanan at ginagamit ang pingga doon. Ngayon ay kailangan mong tumakbo sa oras sa pinto na bukas ngunit magsasara. tumakbo ka ba Isa pang silid na may gutom sa sahig. Naghagis kami ng mga piraso ng karne sa kanya at tumakbo upang buksan ang pinto (dito kailangan mong patakbuhin ang pingga sa iyong sarili. Mabilis kang tumakbo papasok, buksan ang susunod na pinto at tumalon sa ilang kahon. Ang susunod na pinto ay nangangailangan ng isang susi. Walang susi, ngunit mayroong isang guwang na laro sa istante sa parehong silid. Ginagamit namin ang karayom ​​sa pinto at lumabas sa Archive Tunnels.

I-archive ang mga tunnel
Oh aking mahal na ina!!! Gusto ng halimaw na patay ka dito at ngayon din. Tumakbo ka lang, tumakbo nang marahan, tandaan ang matalinong kasabihan na "Ang masarap na pagkain ay patay na pagkain." Ngayon ikaw ay pagkain at kailangan mong tumakas. Ang paglilibot ay maikli at linear. Huwag malito.

Bahagi 2.
Malayong bulwagan
Sinusundan namin ang trail papunta sa silid sa kaliwa. Pakinggan natin ang eksena. Sinusubukan naming simulan ang elevator - hindi ito gumagana. labas tayo. Umakyat kami sa hagdan patungo sa "Salas".

sala
Binasa namin ang note. Kumuha kami ng opium mula sa table cabinet. Kumuha kami ng crowbar tinderbox sa mesa sa susunod na silid at binasa ang tala. Ginagamit namin ang kama. Pakinggan natin ang eksena. Lumapit kami sa nag-iisang pinto sa kanan, na hindi nagbubukas. Ginagamit namin ang crowbar sa pintong ito mula sa imbentaryo. Inilipat namin ang crowbar dito at doon. Bam. Saka bumukas ang pinto. Binasa namin ang note. Lumapit sa closet sa kanan. Bugaga! Darating ang kalaban. Magtago sa aparador at isara ang mga pinto. Tandaan ang tula ni Freddy? Oras na para maalala siya. Makinig tayo sa mga tunog. Hinihintay namin na lumabas ang halimaw (tunog ng pinto) Umalis kami sa kubeta. Sa parehong silid, isang susi ang nakatago sa likod ng isang pagpipinta. Inilipat namin ang larawan at ito ay bumagsak. Kinuha namin ang bote na may susi at binitawan. Nasira ang bote - pinipili namin ang susi. Bumalik kami sa "Remote Hall" Paglabas kaagad mula sa itaas, pumunta kami sa katabing "Opisina".

Gabinete
Pumasok kami sa pinto sa kanan. Buksan ang dibdib at kunin ang tinderbox. Pumasok kami sa pinto sa kaliwa - basahin ang tala. Umalis kami at naglalakad sa corridor. Sa tabi ng mga bintana ay pumasok kami sa unang pinto. Nakikinig kami sa isang skit tungkol sa kung paano pinahirapan ang mga aso. Binasa namin ang note sa table. Sa katabi naming kwarto ay binasa namin ang note. Hinahanap namin ang mesa - isang tinderbox at isang tumpok ng mga bungo. Umalis kami sa mga silid na ito. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor sa kanan. Pagbara. Huwag pumasa. Bumalik kami sa mga bintana. Ang unang bintana ay basag (may langis sa tabi nito, kunin ito) May itinapon kami sa bintana, halimbawa isang upuan. Lumabas kami sa cornice. Tumalon kami sa kanila hanggang sa makita namin ang pasukan sa isang bagong silid. Sa silid na ito, tingnan ang bagong "cassette" (cylindrical artifact sa susunod na silid, punan ang parol ng langis mula sa Barrel). Nabasa namin ang tala, piliin ang pamalo. Sa susunod na silid ay may isang dibdib na may 2 tinderbox. Iyon lang, maaari kang bumalik sa parehong paraan sa kahabaan ng mga cornice at bumalik sa "Remote Hall".

Imbakan
Sumulong tayo. Kinukuha namin ang tinderbox. Sa silid na ito, subukang sindihan ang kahit ilan sa mga sulo - may kaunting ilaw, o gumamit ng parol, ngunit dapat itong gamitin nang matalino. Una ay dumaan kami sa pintuan sa kaliwa. Naririnig namin ang pag-ungol ng halimaw. Naghihintay kami sa kwartong ito. Mayroong 3 tinderbox sa mga istante. Dahil walang mga sulo o kandila dito, kailangan mong sirain ang iyong naalog na isip, ngunit wala, hindi sa unang pagkakataon. Lumabas kami ng kwarto. Ngunit mag-ingat. Pumunta kami sa susunod na daanan (nagbibilang ng clockwise) mula sa silid na tinatawag na "Mga Detalye". Nagsindi kami ng kandila at sulo sa daan para hindi malito mamaya. Pumunta kami sa lahat ng paraan, bumaba at makita na ang daanan ay naharang. Kailangan natin ng mga pampasabog. Upang makagawa ng mga pampasabog kailangan mong paghaluin ang 2 sangkap. Mayroon kaming isang garapon. Bumalik kami sa gitna at lumipat sa susunod na daanan na tinatawag na "Kagamitan." Tumingin kami sa iba't ibang mga silid para sa mga natitirang bahagi mula sa drill. Sa silid sa gitna ay may hawakan at 2 tinderbox. Sa kwarto sa kanan ay may 2 tinderbox at sa dibdib ay may langis + opyo + tinderbox. Sa silid sa kaliwa ay isang drill base at 2 tinderbox sa isang istante (1 sa gitna, ang isa sa itaas). Pinagsasama-sama namin ang drill sa pamamagitan ng paglipat ng mga bagay sa ibabaw ng bawat isa. Ngayon ay nakakita kami ng mga patayong bariles na may mga gripo sa tabi ng mga pahalang na bariles (may alak?). Ngunit ang mga gripo ay kinakalawang. Gumagamit kami ng drill. Pinapalitan namin ang lalagyan. Mayroong 2 sa mga bariles na ito. Nagbuhos ba sila ng mga pampasabog? Tinatakot nila kami, ngunit hindi kami natatakot, dahil kami ay walang takot na mga payunir. Ngayon ay bumalik kami sa silid na "Mga Detalye". Kinukuha namin ang pinakamasamang pebble na nakalatag sa malapit. Umatras kami ng mga 10 metro at naghagis ng bato. Huwag makuha ito? Pagkatapos ay maaari kang umakyat at pindutin ito nang malapit sa isang malaking bato... ngunit kawili-wili ba iyon? Pagsabog. Bang! Pumunta kami sa kwarto. Dinadala namin ang paborito naming tinderbox sa istante (anong klase meron?) Pumunta kami sa kaliwa. Pakinggan natin ang eksena. Sa susunod na silid kumuha kami ng mga tinderbox sa mga istante (isa sa kaliwa at isa sa kanan). Kumuha tayo ng isa pang tinderbox. Pumunta kami sa pinaka kanang kwarto. buksan natin. Bugaga! Zombie. Sa totoo lang, hindi na kailangang buksan ito, ngunit tinakot kita) Isara ang pintong ito at tumakbo pasulong sa daanan, tumakbo, tumakbo at kalaunan ay makinig sa isa pang eksena at dumaan sa pinto sa kanan. May 2 pang pamalo at isang tala doon. Kinuha namin sila at sinubukang makaalis. Zombie!!! Tinakot na naman niya kami. Umupo kami sa kwarto. Pagkatapos ay maingat kaming lumabas dito at lumipat sa isang squat na posisyon. Maipapayo na ilagay ang iyong ulo sa ilalim ng unan. Hindi? sayang naman. Sa pangkalahatan, patungo kami sa labasan mula sa Warehouse, habang nasa daan ay nakikipagkita kami sa mga halimaw at sa aming pinakamalalim na katatakutan. Paglabas sa Remote Hall, nakita namin kung paano ito nagbago at lumipat sa Engine Room. Nasa kwarto ito kung saan nasa kaliwa lang ang elevator. Binuksan namin ang pinto gamit ang susi.

silid ng makina
Pumasok kami sa pinto sa kanan. Binasa namin ang note. Medyo malayo ay binuksan namin ang ilaw sa isang hanging lamp. Nakikita natin ang mekanismo. Nakikita mo ba ang mga numero sa itaas at ibaba ng mga lever? Kinakailangan na ang mga lever na nakataas ay dapat na ang kabuuan ng mga numero = 8 at pababa 8. Nalutas namin ang problema - ipinapakita nito ang inskripsyon na "Uniform flow" Bumaba tayo. Pumasok kami sa 1st door. Kumuha ng 2 tala. Binuksan namin ang ilaw sa kwartong ito (kinakailangan) para mas maunawaan kung ano ang kailangang gawin dito. Nakikita namin ang 3 notches sa isang malaking metal panel. Ipinapasok namin ang mga tungkod sa kanila. Paikot-ikot ang steam cycle rod. Triple to triangular. Apat na yugto hanggang parisukat. Lumabas kami ng kwarto. Mangyaring tandaan na may malaking gear sa tapat ng kuwarto. Isa pa sa loob ng kwarto. Magiging kapaki-pakinabang pa rin sila sa atin. Bumaba na tayo. Sa kwartong ito, binuksan din namin ang ilaw sa tabi ng mekanismo. Dito kailangan mong mag-install ng 3 gears. Ang 1 ay nasa silid na ito at ang 2 ay kung saan kami nanggaling (basahin ang ilang linya sa itaas) Naka-install ka na ba ng 3 gears? Mahusay. Sa kaliwa ng mekanismong ito ay may firebox. Dito rin, kailangan mong buksan ang ilaw sa lampara mula sa itaas, kung hindi, hindi mo makikita ang ilong. Binuksan namin ang firebox. Walang laman. Sa silid sa kaliwa ay may karbon (mayroon ding 1 tinderbox sa istante). Kumuha kami ng mga bola ng karbon at itinapon ang mga ito sa firebox. Kailangan ng 3 piraso. Punan mo ang firebox - isara ito - pindutin ang pingga. Lumapit sa mekanismo sa kanan - pindutin ang pingga. Naramdaman mo ba na ikaw ay isang machinist? Siyempre) Lumabas sa silid ng makina papunta sa Remote Hall. Tara na sa elevator!!! Aalis na kami pauwi.

Bahagi 3.
Piitan
Pakinggan natin ang eksena. Nililinis namin ang mga durog na bato sa pintuan. pasok na tayo. Pumunta kami sa kanan sa tabi ng dingding. Kung makakita ka ng isang bagay na maaaring sindihan (mga sulo, kandila), sindihan ito. Kami ay gumagalaw sa lahat ng oras sa kahabaan ng kanang pader (ito ay hindi kinakailangan, ngunit sa ganitong paraan ay mauunawaan mo kung anong mga lugar ang aking pinag-uusapan, kung hindi man ito ay malamang na) Nakikita namin ang unang liwanag na nagmumula sa itaas. Lumiko kami sa kanan at pumunta pa, nakita namin ang unang camera. Pasukin natin ito. Kinukuha namin ang tinderbox. Umalis kami ng kwarto at pumunta pa sa dingding. Kumuha kami ng isa pang tinderbox at ito ay talagang isang dead end. Bumalik kami sa liwanag mula sa itaas. Nabawi mo na ba ang iyong katinuan? Ngayon lumipat sa kaliwang pader... Pumunta kami sa 1st cell. Kumuha ng tinderbox at langis. Pumunta kami sa malayong camera. Tinatakot nila tayo sa mga katok. Umatras tayo at manumbalik ang ating katinuan. Sa silid sa tapat ng kaliwa ay isang martilyo. Kunin natin. Pumunta pa kami sa kanang pader. Nakakatakot ang zombie ghoul AHH! Sa pangkalahatan, nagtatago tayo at naghihintay hanggang sa mawala ang nilalang. Well, either you can die and next time nasa ibang lugar na siya kung maingat kang maglakad. Umakyat kami sa hagdan. Lumiko kami sa kanan. Pumunta kami sa kanang pader. Sunod sunod na ang pasukan sa kwarto. (punto 1) Maipapayo na magsindi ng sulo sa tabi nito. Sa loob ay may opyo at tinderbox. Umalis na tayo. Pumunta kami sa kahabaan ng pader, may pagbaba. Tinatakot kami. Bumangon kami pabalik sa punto 1. Direktang paglipat mula sa punto 1 - ang silid. Naglalaman ito ng tinderbox at langis. Umalis tayo sa labas ng silid na may dalang mantika. At pumunta tayo sa kaliwang kwarto. Pakinggan natin ang eksena. Inilipat namin ang kama at nakakita ng isang butas, ngunit ang daanan ay masyadong makitid. Well, maghanap tayo ng mga tool. Umalis kami sa kwartong ito at dumiretso sa buong daan. Pagpasok sa kwarto ay pinakinggan namin ang isa pang eksena. Kumuha kami ng pait sa sahig. labas tayo. Lumapit kami sa pinto sa kaliwa. Isinulat niya na ang kandado ay mahina at kinakalawang. Ikinonekta namin ang pait at martilyo. Ginagamit namin ito sa pintuan. Barrel ng langis! Woohoo! Nag-refuel kami at lumipat patungo sa silid na may makitid na butas. Gumagamit kami ng martilyo at pait sa butas. Ito ay naging mas malawak! Anatomy ng tao? Hindi, aking kaibigan, pisika!

Piitan (hilagang koridor)
Gumapang kami sa lagusan. Kaliwa o kanan? Sa kanan syempre :) Nasa labas ka ba? Sinusundan namin ang mga karatula sa "Storage" (Receptaculum). Dahil sa dulo ng huling antas ay mayroong isang bariles ng langis, umaasa ako na hindi ka bulag na pupunta at makita ang mga palatandaang ito. Kung mayroong isang bagay, sindihan ang mga sulo sa mga dingding upang makita ito. Dumating kami sa Imbakan, kumuha ng garapon at 2 tinderbox. Ngayon ay sinusunod namin ang mga karatula sa "Kusina" (Culina). Kung makatagpo tayo ng mga halimaw, masaya tayong nagtatago, nakaupo at lumabas muli sa pangangaso. Nagpunta ka ba sa kusina? Binasa namin ang note. Mayroong 2 tinderbox sa mga istante. Lumapit kami sa kaldero sa dulo ng silid at ginagamit ang garapon dito. Alarm! Alarm! Nandito na ang mga zombie! Nagtago kami sa likod ng mga bangkay ng baboy at pinatay ang mga ilaw. Umupo na tayo at tama na. Kinukuha namin ang langis mula mismo sa tabi nito at umalis sa silid. Pumunta ulit kami sa storage room. Umakyat kami sa hagdan, punta sa kanan, kaliwa, kaliwa, kanan, kaliwa. Pumunta kami sa pinto sa kaliwa, kunin ang langis at tinderbox. Sa pintuan sa kanan, pinakikinggan namin ang eksena. Lumipat tayo sa lumang direksyon. Sa kwarto namin binasa ang note. Bumalik kami - tinatakot nila kami. Magtago tayo. Nakaupo ka ba sa labas? labas tayo. Ngayon pumunta kami sa kabaligtaran na direksyon, pagkatapos ay kaliwa, kanan, kaliwa sa lahat ng paraan. Nakikita namin ang isang pinto na may lock na hindi maganda ang kondisyon. Nagbubuhos kami ng acid mula sa isang lata dito. Nagtatapos kami sa isang martilyo at pait. Tinatakot na naman kami. Binuksan namin ang pinto at tumakbo papunta sa Passage sa Cistern.

Bahagi 4.
Daan patungo sa Imbakang-tubig
Pakinggan natin ang eksena. May nakita kaming haligi sa gitna na may pingga na nagpapababa ng hagdan. Ngunit kailangan itong lubricated. Pumunta kami sa tubo kung saan dumadaloy ang langis at pinapalitan ang garapon. Kinuha namin ang lata at pumunta sa pingga. Ginagamit namin ito. Ginagamit namin ang pingga mismo. Ang hagdan ay hindi bumababa sa lahat - ang tubo ay nasa daan. Kailangan natin itong sirain. Tumataas kami ng hagdan. Ibinababa namin ito muli gamit ang pingga. At iba pa nang ilang beses. Bumaba ang hagdan - gumapang kami. Pumunta kami sa harap ng pinto. Ginagamit namin ang kanang pingga, ang kaliwang pingga. Naglalakad kami sa tulay na bumababa mula sa kanang pingga. Pumunta kami sa "Tank".

tangke
Naglalakad kami sa daan at nakikinig sa eksena. Nakikita namin ang isang pagbaba at isang bagong pag-akyat sa kabilang panig. Ituloy natin ito. Tumalon kami sa tulay hanggang sa pinakadulo. May note doon at kailangan mong i-on ang pingga. Sa ganitong paraan binababa namin ang antas ng tubig sa katabing lokasyon, kung saan kailangan naming pumunta mamaya. Iikot tayo. Balik tayo. Lumipat tayo sa kanang bahagi. Kumuha kami ng langis at tinderbox mula sa dibdib. Ngayon ay pumunta kami sa kabilang panig ng tulay pagkatapos ay tumawid kami sa tubig sa unang pagkakataon. Sa kanan ng pagtaas na ito ay isa pa. Tara na. May nakita kaming suspension bridge. Kailangan mong ihagis ng bato ang kadena. Bumaba ang tulay. Tara na hanggang dulo. Binasa namin ang note. Sa kanan sa likod ng mga kahon ay langis. Pinihit namin ang balbula. Nagrampa ang mga halimaw. Balik tayo. Ang huling balbula ay nananatili. Matatagpuan ito sa kaliwa; kung maglalakad ka sa kahabaan ng tubig, pagkatapos ng mga 10 metro ay makikita mo ang pagtaas - papunta kami dito. Mga tubo ng gas. Maingat kaming dumaan, hintayin ang isa na lumabas - dumaan kami. Kami ay naghihintay para sa susunod na isa. Mas madali kaysa steamed turnips. Hinihigpitan namin ang balbula upang walang usok dito. Tara na hanggang dulo. Binasa namin ang note. Pinihit namin ang balbula. Pwede ka nang umalis dito. Pumunta kami sa Passage sa Imbakang-tubig. Lumabas kami sa Passage. Ngayon pumunta kami sa "Control Room" (kung saan mayroong 2 levers para sa pagpapababa ng mga tulay).

Control room
Pumasok kami at nakinig sa eksena. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Kunin ang tinderbox sa kahon. Tingnan natin kung paano naayos ang mga lever. Pumunta kami sa tapat ng kwarto. Dito kailangan nilang ayusin sa katulad na paraan. Kung hindi ito gumana, subukan ang higit pang pag-twist at pag-ikot. Ang tanging kakaibang palaisipan sa larong ito, dahil hindi sila naayos nang eksakto sa parehong paraan tulad ng sa kabaligtaran ng silid. Marahil ay kailangan mong makinig sa mga pag-click sa mekanismo. Napansin mo ba ang mga tubo na nakalatag sa mga silid na ito? Magiging kapaki-pakinabang pa rin sila sa atin. Pumunta sa pinto sa susunod na silid at i-on ang balbula. Pumunta kami sa silid at sa parehong oras ipinapayo ko sa iyo na ihagis ang 2 sa mga tubo na ito nang sabay-sabay. Punta muna tayo sa tamang kwarto. Tinderbox at tala. Mayroon ding 3rd pipe sa sahig. May langis sa may hagdan. Tandaan kung paano matatagpuan ang mga lever ng mekanismo. Pumunta kami sa kaliwang kwarto. Kinukuha namin ang hawakan. Ini-install namin ang mga lever sa parehong paraan tulad ng sa tamang silid. Punta tayo sa huling kwarto. Dito kailangan mong i-install ang 3 pipe na ito na nakahiga sa iba't ibang mga silid. Dalhin mo silang lahat dito. Paano mag-install? Mahaba sa gitna patayo. Unang maliit hanggang sa mahaba nang pahalang. 2nd maliit sa kaliwa ng mahaba patayo. Gumagana ito! 2 laro lang sa isa. Umalis na kami sa Control Room. hindi pwede? Nalaglag ba ang balbula? Ginagamit namin ang hawakan sa halip. Lumabas kami sa Passage sa Cistern. Ginagamit namin ang pingga upang ibaba ang tulay sa susunod na silid. Ang tulay ay hindi nais na pumunta sa lahat ng paraan pababa? Bumaba kami sa lupa. Kumuha kami ng mas malaking bato at itinapon ito sa tulay. Kung wala kang lakas para ihagis ito kaagad, ihahagis muna namin ito sa batong base kung saan kami ay nakatakbo nang maayos. Bumaba ang tulay. Tara na sa... MORGUE.

Morgue
Ano ang susunod na mangyayari? Baka Hell? Hindi mahalaga. Sige na. Pakinggan natin ang eksena. Dumiretso kami sa kwarto na may mga buto. Naririnig namin ang gulat ni Daniel. Kumuha ng tinderbox at isang tansong tubo. Nasa matataas na istante ang opium. Bumalik kami sa pagliko. Punta tayo sa kwartong iyon. Nakikita natin sa loob ng isang laboratoryo para sa pag-aaral ng mga organo ng tao at iba pang mga perversions. Sa loob ng mesa ay tumitingin kami sa isa pang "cassette" (cylindrical artifact) + tinderbox + opium sa mga cabinet. May note sa mesa. Sa mga istante sa tabi nito ay isa pang + tinderbox. Sana hindi mo na lang ginalugad ang mga bangkay sa mga susunod na kwarto? Ew, ikaw at... tsk tsk. Pero okay lang. Lumapit kami sa bangkay na nasa mesa. Bina-drill namin ang kanyang bungo ng drill. Naglalagay kami ng isang tansong stick sa butas. Magpasok ng isang karayom ​​sa stick. Hooray! Natapos ang anatomy lesson. Ngayon sinasaksak natin ang ating sarili gamit ang karayom ​​na ito at hinuhuli ang mga Teletubbies! Ngayon subukan mong lumabas. Oh my bastard! Kumakatok si Tinky Winky sa pinto! Sa halip, magtago sa ilalim ng mga bangkay (heh, sayang hindi mo magagawa iyan) Sa pangkalahatan, magtago ka lang sa mga silid na may mga bangkay at maghintay at umalis mula rito hanggang sa Passage sa Cistern. labas ka ba Bumaba ka na. Pumunta sa kung saan dati binabaha. Ngayon ay maaari kang pumunta doon nang mahinahon. Pasulong. Bumaba kami sa Collector.

Kolektor
Sumulong tayo. Bumaba na tayo. Tara na. Nakikita namin ang mga zombie. Magtago tayo. Maingat kaming lumingon sa pinanggalingan niya. Pagkatapos ay dumiretso kami sa lahat ng paraan. Lumiko sa kaliwa at pumasok sa silid. Nag-refuel kami mula sa isang bariles ng langis. 2 pingga. Inilalagay namin sila sa isang posisyon na may mas kaunting ingay. (right as far as possible to the right, left as far as possible to the left) Bumalik kami kung saan kami tinakot ng ghoul-ghost-zombie. Fuck there. Dumating din siya dito. Magtago tayo. Naghihintay kami. Punta tayo sa sinabi ko kanina. nakarating ka na ba? Kaya nakatayo ka sa tabi ng "water pump". Along the way may tinderbox sa pipe (ilan na ba sila? :)) Nakarating kami sa dulo. May nakita kaming sirang tubo. Pinutol namin ito nang lubusan. Bumalik tayo sa "water pump". Hinaharangan namin ang paggalaw gamit ang isang tubo. Gumapang kami. Diretso na tayo. Tama. Pumasok kami sa pinto. Nakatayo sa may pasilyo ang Opium. Mag-move on na tayo. Dead end? Balik tayo. Boom! Sinira ng halimaw ang mga rehas. Magtago tayo. Naghihintay kami. Pumunta kami sa kung saan nasira ang rehas na bakal. Ngayon dito kailangan mong akitin ang halimaw mula sa isang gilid, tumakbo sa paligid ng isang bilog at tumakbo mula sa kabilang panig kung saan siya ay humaharang sa daanan. Naririnig mo ba ang ungol?! Mabilis na tumakbo, buksan ang mga pinto at gumapang sa hagdan. Uff... Light, light! Ay oo! At gumagapang kami sa kung saan. Ang lokasyong ito ay Nave.

Bahagi 5.
Nave.
Sa tabi ng balon ay isang tinderbox. Pumunta kami sa pinto sa kanan (sa kanan ng lubid, kung isasaalang-alang namin ang iyong orihinal na lokasyon pagkatapos ng nakaraang antas Ang pinto ay hindi gumagalaw). Dumiretso kami sa pintuan - may tinderbox at nakaharang ang daanan. Dumaan kami sa pintuan sa likod. Sa silid ay may isang bariles ng langis, isang tinderbox, isang tala at 2 lever. Hindi pa natin kailangan, pero tandaan mo itong lugar na ito, tawagin natin itong point Bravo. Ngayon dumaan sa huling pinto sa kaliwa. Lumipat kami sa koridor - bumaba ang hagdan. Bumaba na tayo. Mayroong 2 tinderbox sa ilalim ng hagdan at isang pinto sa tabi nito. Dumaan kami sa pintuan. Pakinggan natin ang eksena. Pumunta kami sa kaliwa, buksan ang pinto at bumaba. Sino ang nakikita natin!!! Matandang kaibigan, Kirill Oreshkin Agrippa. Sinasabi niya sa amin ang ilang magagandang kuwento. Nakikinig kami sa kanya at tumingin sa kaliwa. May mantikilya sa mesa. Kinuha namin ito at gumapang sa mesa. Buksan ang hatch sa itaas. Naglalagay kami ng upuan sa mesa (maaaring paikutin ang mga item gamit ang R key) at umakyat dito. Pagwawasto sa detalye. Ang mekanismo ay naayos na. Ngayon ay tumakbo kami upang ituro ang Bravo (kung saan mayroong 2 levers). Tumakbo ulit kami papunta kay Agrippa. Pumunta kami sa kahabaan ng koridor patungo sa susunod na malaking silid. Pumunta tayo sa mga camera. Sa malapit sa kanan sa ibaba ay isang tinderbox. Sa dulong kanan mula sa itaas ay isang tinderbox. Pag-akyat namin mula sa kaliwang bahagi ay may nakita kaming karne sa mesa. Kunin natin. Bumalik tayo kay Agripa. Ngayon ay may dalawang gate na ang bumukas sa kwartong ito. Pumunta muna tayo sa kanan (kung bibilangin mo kung saan tayo nanggaling) o sa kaliwa (kung tatayo ka sa tabi ni Agripa at titingnan ang dalawang pintuang ito). Pumasok ka na ba? Pagdating namin sa room. May balon sa loob. Itinatali namin ang karne sa lubid. Ibinababa namin ang karne sa balon. Yum yum. Sabi ng halimaw salamat sa dessert. Hilahin ito pabalik. Kinukuha namin ang buto. Pumunta pa kami sa tunnel na ito hanggang sa pasukan sa Transept.

Transept
May 3 kwarto (kaliwa, kanan, harap) + isang kwarto sa hagdan. Puntahan muna natin siya. Pumasok kami sa opisina. Kumuha ng tinderbox at langis. Inilabas namin ang tala mula sa talahanayan at tinitingnan ang "cassette" (cylindrical artifact) Kinukuha namin ang lubid sa mesa. Bumaba na tayo. Pumunta kami sa kwarto sa kaliwa. Natutuwa kami sa pagpapahirap. Inalis namin ang unang piraso ng globo mula sa cabinet. Lumabas kami ng kwarto. Dumiretso na tayo sa kwarto. Pakinggan natin ang eksena. Pumunta kami sa isang tuwid na linya hanggang sa huminto ito. Binuksan namin ang pinto. Pakinggan natin ang eksena. Malapit ang tinderbox + ang ika-2 piraso ng globo sa ilalim ng mga bag. Kinuha namin sila at lumabas ng kwarto. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Tara na sa kwarto. Tangkilikin natin ang panibagong pagpapahirap. Kinukuha namin ang ikatlong piraso ng globo at maaaring umalis sa Transept. labas ka ba Kaya ikaw ay nasa Nave. Ngayon ay dumaan kami sa tapat ng gate. Nasa kaliwa ang pinto. pasok na tayo. May isang tinderbox sa istante. Sa mga table cabinet ay may tinderbox + isang “cassette” (cylindrical artifact) May note sa mesa. Lumabas kami ng kwarto at pumunta sa Kliros.

koro
Naglalakad kami sa corridor. Pumunta kami sa pinto sa kanan. Sa ibaba at sa mesa ay mga tinderbox. Dumaan kami sa pinto sa kaliwa. Ginagamit namin ang tala. Kumuha ng kutsilyo. Gupitin ang "maong". Lumabas kami ng kwarto. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor at bumaba. Pumunta kami sa Kliros (Main Hall). Kaya dito, tulad ng sa Transept, mayroong 3 silid para sa bawat martir. Umaasa ako na mayroon kang sapat na langis sa parol;) Dahil ito ay lubhang hindi kanais-nais dito - mahamog at madilim. Sa pangkalahatan, tandaan kung paano bumalik sa orihinal na punto (tawagin natin itong Gamma point) at magiging maayos ang lahat. Lumipat muna kami sa kaliwa. Maaari kang dumiretso sa kaliwang pader. Pagdating namin sa room. May tinderbox sa daanan sa kaliwa. Sa kanan ay opyo. Sa gitna ay ang Iron Maiden. I-enjoy ulit natin ang torture. Sa kaliwa ng dalagang bakal ay matatagpuan ang ika-4 na piraso ng globo. Umalis kami sa silid na ito at bumalik sa Gamma point. Muli, lumakad ka lang sa dingding (ngayon sa kanan) Kaya ikaw ay nasa pasukan sa Kliros. Pumunta ngayon sa silid sa kanan. Ang pangunahing bagay dito ay hindi makaligtaan ang tulay dito. Nahanap mo na ba ang tulay? Na parang mga tulay sa Murowind. Kaya ikaw ay nasa tamang landas. Ang pangunahing bagay ay ang paglipat ng mahigpit sa tabi ng dingding sa kanan. Kung mayroong isang patay na dulo, pagkatapos ay pumunta sa susunod na pader at bumalik. Sa pangkalahatan, sa lahat ng oras sa isang pader. Sa ganitong paraan, tiyak na madadapa ka sa silid. Huwag kalimutan na mayroong isang halimaw na naglalakad sa malapit. Tara na sa loob. Natutuwa kami sa pagpapahirap. Kunin ang ika-5 piraso ng globo. Susunod, umalis kami sa silid at magpatuloy sa paglipat sa kanang dingding. Bilang resulta, pagkatapos ng maraming pagdurusa, madadapa ka sa ika-3 silid. May kabute sa malapit. Gumamit ng martilyo at pait upang masira ito. Ang lason na glandula ay kasama natin. Hooray. Pumunta kami sa kwarto. Nasisiyahan kami sa pagpapahirap at kinuha ang ika-6 na piraso ng globo. Phew. Ngayon ay maaari mong iwanan ang Kliros at kalimutan ang tungkol dito tulad ng isang masamang panaginip. Lumapit kami kay Agrippa, mas madaldal na naman siya kaysa dati. Pumunta kami sa pinakahuling kwarto na hindi pa namin napasok - ang Altar.

Altar
Umakyat kami sa hagdan. Binuksan namin ang pinto. MAHAL NA INA. Isang grupo ng mga pervert ang tumatakbo papunta sa iyo! Anong gagawin nila?!? Phew. Pinutol lang nila. Ang naglo-load na screen ay nagsasabing "Sleep"... ibig sabihin ay Sleep. Kaya nasa kulungan kami. Pakinggan natin ang eksena. May langis sa ilalim ng kama. Tanggalin ang bakal na baras mula sa rehas na bakal. Ang pader sa kaliwa ay hindi matatag. Ipinasok namin ang baras. Yumuko tayo sa kanya. Binasag namin ang pader. labas tayo. Sa susunod na silid ng pakanan, pipiliin namin ang tala at langis sa likod ng kama. Sa susunod na silid nagulat kami! At isang ordinaryong lalaki ang nakikita namin at nakahubad. Hindi! Down sa mga pervert. Isa lang itong nakahubad na lalaki. At patay na siya. Pumili kami ng 2 tinderbox at pumunta sa susunod na silid. Sa loob nito ay kumukuha kami ng isang balde ng opyo at isang tinderbox. Sinusubukan naming lumabas sa pangunahing pintuan. Gayunpaman, ayaw niya. Lumapit kami sa balon sa gitna at pinipihit ang lubid. Ikinakabit namin ang balde at ibinababa ito. Pinulot namin ulit. Kumuha kami ng balde at lumapit sa mga tubo. Ang susi ay naroon. Ginagamit namin ang balde sa mga tubo at hinuhugasan ang susi sa lupa. Ginagamit namin ang susi sa mga pintuan. labas tayo. Ay MAMA, ibalik mo ako! Hinahabol tayo ng isang nilalang na may 65 galamay at 21 mata!!! Okay, kaya... hindi ka man lang managinip. Ang mga graphic ay hindi lamang humugot ng ganoon. Hinahabol kami ng pulang fog. Tumakas kami ng buong lakas. Binuksan namin ang lahat ng pinto at inalis ang mga durog na bato at sumulong pasulong. At sa pamamagitan ng paraan, nalulungkot ako para sa iyo, pati na rin para sa aking sarili, kung sa oras na iyon ay naubos na ang parol (sa pangkalahatan ay sulit na i-save ito sa buong laro para sa mga ganitong kaso).

Bahagi 6. Pangwakas
Nave 1.1
Kinukuha namin ang tinderbox mula sa mesa at ang tala. Panoorin natin ang splash screen. nagising ka na ba? Dumiretso kami sa pintuan. Isa pang pinto. Kunin ang tinderbox at dumaan sa pinto sa kaliwa. +1 tinderbox – aalis kami. Dumaan sa pinto sa kaliwa/tuwid. Naglalakad kami sa corridor. Bumaba kami ng hagdan. Pamilyar sa amin ang lokasyon, bagama't madilim na. Nakita namin na ang silid ng Alchemy ay bumukas sa kanan. Hindi pa natin kailangan. Puntahan natin si Agripa. Sinasabi niya sa amin na ang lahat ay maayos. Lumipat kami sa daanan na nakabukas sa kaliwa. Kinukuha namin ang lagari sa istante. Nakikita mo ba ang bakas ng dugo sa sahig? Lumapit kami sa isang maliit na hatch kung saan dumadaloy ang dugo. Binuksan namin ito, bago iyon ikinonekta namin ang garapon gamit ang lubid sa imbentaryo at ilagay ito doon. Inilabas namin ang garapon. Pumunta kami ngayon sa Alchemy room. Ilagay ang garapon sa appliance sa kanan at painitin ito. Sa device sa kaliwa ay kinukurot namin ang damo. Pinapalitan namin ang garapon at pinipiga ito. Sa aparato sa gitna, maglagay ng buto doon, palitan ang isang garapon. Magprito tayo. Ale op! Ang numero ng aralin sa alchemical (ano na?) ay tapos na) Bumalik kami sa Agrippa para sa karagdagang mga pamamaraan ng tubig. Ginagawa namin ang sinasabi niya. Kinukuha namin ang ibinibigay niya. Punta ulit tayo sa altar.

Altar
Umakyat kami sa hagdan. Narito muli ang sistema ay kaliwa-gitna-kanan. Halika sa kaliwa. Kung may zombie doon, hintayin natin siyang mawala at kumaliwa pa rin. Kinukuha namin ang tala. Kumuha ng tinderbox at isang timba ng dagta. Bumaba na tayo. Kailangan nating ihinto ang mekanismo sa pamamagitan ng pag-jaming nito. Kinukuha namin ang kahon mula sa itaas at idikit ito sa pagitan ng mga gears. Ngayon dumiretso na kami sa kwarto. Malapit na kami sa final :) Kita namin ang pedestal sa kaliwa. Inilalagay namin ang dagta sa pedestal. Susunod, idikit namin ang globo sa piraso ng pedestal. Ale op. Dumadaan kami sa hindi kilalang mga lupain. Tumakbo kami papunta sa inner sanctuary.

Inner Sanctum
Bumaba na tayo. Gamitin ang pingga sa column sa kaliwa. Pumunta kami sa kaliwang pinto. Binasa namin ang note. Lumapit kami sa hain sa kanan. Tinutusok namin ang aming sarili (gusto namin ito, mm) Pagkatapos ay tumayo kami sa pentagram. Nagulo ang isip ko. Ngunit nagpapahinga kami at bumalik sa labanan. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Bumalik sa altar. Isang patak ng dugo. Tapos yung pentagram. Bukas ang daanan. Sagutin natin ito. At sa Hall of the Sphere.

Hall ng Sphere
Narito siya, Alexander. Nagbibigay siya sa amin ng mahahabang talumpati. Ano ang masasabi ko? Isa na itong nakakaaliw na pagtatapos ng Amnesia. Kayo na ang magdedesisyon kung ano ang gagawin. Mayroong 3 pagtatapos. Kung wala ka pang ginagawa, mas mabuting subukan, kung HINDI mo alam kung ano ang gagawin, narito ang 3 mga pagpipilian
1) Itulak ang mga haligi na nagpapakain dito ng enerhiya.
2) Huwag kang gumawa, makinig at hintaying bumukas ang tarangkahan at ihagis doon ang ulo ni Agripa
3) Walang gawin, makinig at hintayin ang pagbukas ng gate at huwag pakialaman ang pag-alis ni Alexander patungo sa ibang mundo (ang parehong pagtatapos ay mangyayari kung mapatay ka ng isang anino saanman sa laro)

Orihinal na pamagat: Amnesia Ang Madilim na Pagbaba
Ruso na pangalan: Amnesia Multo ng nakaraan
Nag-develop: Frictional Games
Publisher: Frictional Games
Localizer sa Russia: Mga Snowball Studios
Petsa ng paglabas: Setyembre 8, 2010
Petsa ng paglabas sa Russia: Setyembre 10, 2010
Platform: PC

Hall na may ulan.

Pagkatapos ng panimulang video, nagising kami sa isang uri ng kastilyo. Binasa namin ang entry sa talaarawan at naglalakad sa kahabaan ng koridor, ginagabayan ng mga pink na bakas ng paa sa sahig. Gayundin, huwag kalimutang basahin ang mga pahiwatig at tumingin sa mga silid at aparador sa paghahanap ng mga kapaki-pakinabang na item. Halimbawa, ang isang tinderbox ay kinakailangan para sa pagsisindi ng mga kandila, atbp.

Mga lumang archive.

Nagpatuloy kami sa paglalakad, umaasang makahanap ng pagmumulan ng tubig. Sa silid kung saan humahantong ang mga track, pumili kami ng isang parol mula sa sahig na may isang dibdib sa kaliwa. Naglalaman ito ng tinderbox vial. Pumunta kami sa susunod, na nakarating sa opisina kasama ang mga flasks, binasa namin ang tala mula sa mesa. Hiniling sa amin ni Daniel na patayin si Alexander. Ito pala ay isang tala sa aking sarili. Pagkatapos ng lahat, sa pagkuha ng isang tiyak na elixir, nawala ang aming memorya at, inaasahan ang gayong kumplikadong mga kahihinatnan, nag-ingat kami nang maaga upang maibalik kami sa aming dating buhay. Agad kaming kumukuha ng panggatong para sa lampara. Sa kanan ng talahanayan, sa isa sa mga istante, isinaaktibo namin ang mekanismo. Sa pamamagitan ng binuksang daanan ay pumunta kami sa susunod na lokasyon.

Hall.

Paglabas sa main hall, nanonood kami ng short cut-scene. Bumaba kami sa may ilaw na pinto. Walang maganda doon - nakaharang ang kalsada ng malagkit na masa. Kailangan natin itong matunaw kahit papaano. Muli, nais kong tandaan na ang mga kapaki-pakinabang na item ay nakakalat sa buong laro na may malaking pagkabukas-palad, kailangan mo lamang na mahanap ang mga ito, kahit na sa mga hindi inaasahang lugar.

Laboratory.

Bumaba kami ng hagdan at kumaliwa. Sa silid ng eksperimento, pumili kami ng tala mula sa talahanayan. Sa kaliwang bahagi ng silid ay nagbasa kami ng isa pang tala at kinuha ang walang laman na bote. Pagkalabas ng laboratoryo, narinig namin ang sigaw ng isang babae na nagmumula sa ikalawang palapag.

Mga archive.

Mula sa tamang silid, mula sa mesa ay kinukuha namin ang manuskrito. Paglabas ng silid, lumiko kami sa kanan, pagkatapos ay muling kumanan at nakita namin ang aming mga sarili sa isang malaking koridor. Pumunta kami sa dulo at lumiko sa kaliwang silid. Sa "Mga Plano sa Palapag" makikita natin ang isang dibdib sa pinakahuling hanay. Pagkalabas ng silid, lumiko kami sa kanan, nakasandal sa isang sira-sirang pader, nakarinig kami ng dagundong. Malapit sa kaliwang silid, pinipili namin ang mga susunod na urinal mula sa mesa. Doon ay pumulot kami ng isang bato at ibinabato ito sa dingding na may siwang. Mag-move on na tayo. Sinusuri namin ang bulwagan ng lokal na kasaysayan, unang makikita namin ang lahat ng tatlong mga libro na kailangang i-activate. Nasa ilalim ng salamin ang huling manuskrito sa seryeng ito. Nang mapansin ang mga libro, isinaaktibo namin ang mga ito at pumunta sa lihim na silid. Kinuha namin ang susi mula sa mesa at inilabas ang tala mula sa nightstand. Nakarinig kami ng dagundong, bumalik kami sa bulwagan kung saan bumukas ang isang bagong pinto. Maingat kaming gumagalaw sa mga corridors, dahil may isang halimaw na gumagala sa malapit. Iniiwan namin ang archive sa parehong paraan ng aming pagpunta.

Imbakan ng alak.

Ginagamit namin ang nahanap na susi sa pintuan ng wine cellar. Bumaba kami ng hagdan at pumasok sa unang pinto. Pinipili namin ang unang bahagi: cuprite. Susunod, sinusuri namin ang mga silid mula kaliwa hanggang kanan. Sa pangalawang silid pipiliin namin ang susunod na bahagi. Mawawalan tayo ng malay ng ilang segundo. Sa sulok ng silid maaari kang magtaas ng gasolina para sa parol. Tinatanggal namin ang mga durog na bato bago lumabas at pumunta sa susunod na silid. Paglapit namin sa pinto, nakita namin na may sumisira sa likod. Ngunit ito ay isang ilusyon lamang, sa katotohanan ay walang tao doon. Kumuha kami ng royal vodka. Bumalik kami sa hagdan. Ngayon ay pumunta kami mula kanan papuntang kaliwa. Naka-lock ang unang pinto, punta tayo sa pangalawa. Pagpasok, kumaliwa kaagad. Sa dulo, kumukuha kami ng tincture ng opyo (nakapagpapagaling na inumin) mula sa istante at agad na nakita ang halimaw. Wala pa siyang panganib. Kung tayo ay nasa bingit ng kabaliwan, ang isang simpleng flashlight ay hindi magliligtas sa atin. Kakailanganin mong mabilis na sumulong sa plot sa pamamagitan ng pagkumpleto ng gawain, o pumasok sa isang napakaliwanag na lugar. Pumunta pa kami sa sulok kung saan nagtago ang halimaw. Pumunta kami sa dulo, mula sa ibaba, nakikita namin ang huling bahagi sa istante, kinuha namin ito. Pumunta kami sa laboratoryo para gumawa ng acid.

Laboratory.

Pumunta kami sa silid kasama ang aparato para sa mga eksperimento sa kemikal. Ibuhos ang lahat ng mga sangkap, i-on ang kaliwa, pagkatapos ay ang natitirang mga turnilyo. Mabilis na ilagay ang walang laman na bote sa ilalim ng gripo sa kanan. Kinukuha namin ang acid.

Hall.

Gumagamit kami ng acid sa putik na nakaharang sa kalsada.

Processing chamber.

Lumipat kami sa madilim na corridor. Nang makita ang halimaw, pinatay namin ang flashlight at sinubukang umakyat sa aming mga hawak. Kumaliwa kami at pumunta sa kwarto. Sa istante sa kaliwa pumili kami ng gasolina para sa parol. Sa susunod na silid, mula sa istante, pipiliin namin ang tincture ng opyo. Susunod, natuklasan namin na ang pinto ay naka-lock sa likod na bahagi. Lumayo pa kami hanggang sa makakita kami ng note. Bumalik kami sa nakaharang na pinto. Sa kanan, nang maalis ang mga kahon, pumasok kami sa likod na silid sa pamamagitan ng isang makitid na daanan. Pagkatapos maglakad ng kaunti, pinupuno namin ang aming suplay ng gasolina. Ang gate ay hindi lumiliko, ito ay kailangang ayusin. Sa isang lugar sa gitna, tumitingin sa kisame, nakita namin na ang isang piraso ng kahoy ay nakakasagabal sa mekanismo. Inilalagay namin ang kahon at, inaabot, inalog ito hanggang sa masira ito. Lumiko kami sa gate. Huwag kalimutang suriing mabuti ang silid bago umalis. Sunod, bumaba kami sa nakabukas na pinto.

Mga archive ng basement.

Kaya, pagkatapos ng ilang segundo ng pagkawala ng malay, tumalon kami sa unang kahon. Isang invisible monster ang malapit sa amin! Matutunton lang natin siya sa pamamagitan ng kanyang mga yapak sa tubig. Isa pa, kung lumalakad tayo sa tubig, agad niya tayong napapansin at pinapatay. May kwarto sa kanan. Isinaaktibo namin ang pingga at napakabilis na lumakad sa kahabaan ng koridor, sa dulo mayroong isang metal na rehas na dahan-dahang nagsasara. Kung wala tayong oras, kailangan nating gawin itong muli. Siyempre, kung nahihirapan kang mag-navigate, dapat mo munang suriin ang lahat. Tutulungan ka ng katalinuhan na tumuklas ng mga kapaki-pakinabang na item sa ibang mga silid. Kapag sa susunod na zone, mayroon nang isa pang halimaw doon. Ang mga kahon ay naglalaman ng mga dismembered na bahagi ng katawan. Inihagis namin ang mga ito sa tubig at hinihintay ang halimaw na magsimulang kainin ang mga ito. Pagkatapos, mabilis kaming lumipat sa tubig at pinihit ang mekanismo sa pinto upang magpatuloy. Ang karne ay kailangang idagdag palagi. Pagpasok sa susunod na silid, kinuha namin ang karayom ​​mula sa istante at ginagamit ito sa pintuan.

I-archive ang mga tunnel.

Tumakbo, tumakbo at tumakbo muli. Huwag kalimutang isara ang mga pinto sa likod mo!

Malayong bulwagan.

Sa pamamagitan ng pagtingin sa kaliwa, ang laro mismo ay nagpapahiwatig kung saan kami dapat pumunta. Hindi gumagana ang elevator, naka-lock ang engine room. Bumalik kami sa bulwagan at pumunta sa kabilang direksyon.

Imbakan.

Pagkatapos dumaan sa corridor, kumaliwa kami. Pumasok kami sa silid at pumili ng isa sa mga bahagi ng drill. Nandiyan na ang halimaw, mabilis kaming nawala sa dilim. Marami ring tinderboxes dito. Sa isang sangay, pinakamahusay na magsindi ng mga lamp at kandila sa lahat ng dako para mas madaling mag-navigate. Tara na sa kanan. Mayroong maraming mga bariles dito, kasama ng mga ito ay may mga lalagyan na may pangunahin at pangalawang likido. Kailangan natin silang gumawa ng mga pampasabog. Maingat naming sinusuri ang mga silid sa paghahanap ng mga natitirang bahagi ng drill. Hanapin sila, kumonekta tayo. Gamit ang isang drill, nag-drill kami ng isang butas sa mga lalagyan na may mga likido at pinapalitan ang isang walang laman na bote. handa na. Bumalik kami at pumunta sa huling tinidor, kung saan, sa katunayan, ang pagbara ay matatagpuan. Ginagamit namin ang pampasabog sa mga bato. Kumuha kami ng isang maliit na bato sa aming mga kamay at itinapon ito sa mapanganib na timpla. Magliliyab ito, at may ilang segundo pa tayong tatakas. Naglalakad kami sa mga corridors, sinusuri ang mga silid. Tahimik kaming gumagalaw, dahil may dalawang halimaw sa daan. Nang makarating sa silid, pumili kami ng dalawang rod at isang tala na nagsasabing ang ikatlong baras ay nasa opisina sa ikalawang palapag. Umalis kami sa pasilidad ng imbakan.

Gabinete.

Tumingin tingin kami sa mga kwarto. Pumunta kami sa karagdagang, papalapit sa bintana, ito ay pumutok. May langis sa malapit. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Tinitingnan namin ang mga alaala, naghahanap ng mga kapaki-pakinabang na bagay, mga tala. Dinampot namin ang isang mabigat na bagay, tulad ng isang upuan, at itinapon ito sa basag na bintana. Sa pamamagitan ng cornice, tumalon kami sa kabilang panig. Mula sa talahanayan sa kanan ay tumitingin kami sa globo. Pumunta kami sa karagdagang, sa kanan namin piliin ang huling baras at mga tagubilin para sa pag-set up. Sa susunod na silid sa kaliwa ay sinusuri namin ang dibdib. Kapag aalis, huwag kalimutang punan ang lampara ng langis.

sala.

Sinusuri namin ang kaliwang silid, kunin ang crowbar mula sa mesa. Binasa namin ang note mula sa nightstand. Sa gitnang silid pumili kami ng langis mula sa istante. Binasa namin ang note mula sa table. Gumamit ng crowbar upang sirain ang pinto sa tamang silid. Maya-maya pa ay nakarinig kami ng dagundong at nagbabasa ng babala. Paparating na ang halimaw, mabilis kaming nagtago sa aparador. Pag-alis niya, binasa namin ang huling tala, alisin ang larawan sa dingding at kunin ang susi sa pinagtataguan.

Pumunta kami sa hall gamit ang elevator. Ginagamit namin ang susi sa pinto ng silid ng makina.

silid ng makina.

Pumunta kami sa unahan at kumanan. Sa kaliwang bahagi ng mesa ay binasa namin ang note. Pumunta pa tayo, ngayon kailangan nating ayusin ang mga lever ayon sa mga tagubilin: ang kabuuan ng mga numero ay dapat na 8 - mula sa ibaba, 8 - mula sa itaas.

Kapag nagawa nang tama ang lahat, makakakita kami ng notification. Bumalik kami sa pasukan, bumaba sa hagdan at lumiko sa kaliwang silid. Ini-install namin ang mga rod: tatlong-phase - tatsulok, apat na yugto - parisukat, singaw - bilog. Binasa namin lahat ng notes sa room. Mag-move on na tayo. Pagpasok sa silid na may mga mekanismo, agad na lumiko sa kanan at basahin ang tala. Susunod, kailangan mong punan ang kalan ng karbon, upang gawin ito, buksan ang hatch, at pumunta sa silid sa kaliwa, itapon ang tatlong bola ng karbon sa kalan. Sinunog namin ang lahat ng ito gamit ang isang pingga. Ngayon ay kailangan mong makahanap ng tatlong gear: ang isa sa mga ito ay nasa isang lugar sa silid na ito. Ang pangalawa ay nasa silid kung saan naka-install ang mga rod, ang pangatlo ay nasa labasan mula sa silid na iyon, sa koridor. Ang pagkakaroon ng pag-install ng lahat ayon sa nararapat, sinimulan namin ang mekanismo. Nagsimula ang lahat, bumalik kami sa elevator at bumaba.

Piitan.

Tinatanggal namin ang mga bato at tabla mula sa daanan. Napakadaling malito sa isang piitan, lalo na kapag kailangan mong tumakas sa mga halimaw. Gayunpaman, kung susundin mo ang mga patakaran, ang lahat ay magiging parang orasan. Kaya, pumunta tayo, na pinapanatili sa kaliwang dingding at maingat (!) Sinusuri ang mga silid. Sa daan ay makakasalubong namin ang isang pinto na may kandado, at isang silid kung saan magsisimula ang mga alaala kung paano nag-uusap ang mag-ina. Kung aalisin mo ang kama, makikita mo ang isang butas sa sahig, na humahantong sa hilagang pakpak ng piitan. Patuloy naming sinisiyasat ang mga silid, naghahanap ng isang pait at isang martilyo, kung saan palawakin namin ang butas sa sahig. Gayunpaman, kung talagang nararamdaman mo na hindi ka makakatakas mula sa kakila-kilabot na mga naninirahan sa kastilyo, kung gayon mas mahusay na hayaan ang iyong sarili na mapatay, sa susunod na ikarga mo ang halimaw na ito ay wala na doon.

Piitan (North Wing).

Gumagalaw kami sa isang makitid na lagusan. Sa may sangang-daan ay lumiko kami sa kanan. Inalis ang mga bato, kumaliwa. Ngayon ay kailangan mong pumasok sa storage room. Upang gawin ito, tinitingnan namin ang mga dingding at nakikita ang mga arrow na nagpapahiwatig ng landas. Siyempre, ang landas ay magiging mahirap, ang mga halimaw ay hindi nawala, sinusuri din namin ang mga silid sa paghahanap ng mga kapaki-pakinabang na item. Sa silid ng imbakan mismo, kinukuha namin ang garapon mula sa istante, huwag kalimutang tumingin sa dibdib sa sulok ng silid. Susunod, kasunod ng parehong mga arrow, pumunta kami sa kusina. Sa dulo mayroong isang bariles ng acid. Pinupuno namin ang garapon dito. Ngayon ang tanong ay, ano ang dapat gamitin sa acid na ito? Alalahanin ang mahabang koridor sa harap ng vault. Kaya, ngayon ay hindi kami naglalakad sa koridor na ito patungo sa silid ng imbakan, ngunit patuloy na sumulong, kung saan makakatagpo kami ng isang pinto na may lumang lock. Nagbubuhos kami ng acid dito at tinatapos ito ng martilyo. Bago makarating sa amin ang halimaw, mabilis kaming nagpatuloy.

Pagpasa sa tangke.

Hindi pa tayo makakalayo, nakaharang na ang tubig sa daan. Ang langis ay dumadaloy mula sa isa sa mga tubo, maglagay ng garapon sa ilalim nito. Lubricate ang pingga ng langis upang ibaba ang hagdan. Upang masira ang tubo na nakakasagabal sa pagbaba ng maraming beses, itinataas namin at pagkatapos ay ibababa ang pingga. Tara sa taas.

Control room.

May limang kwarto dito. Pumunta kami sa unang silid sa kanan, narito ang lahat ng mga lever ay naka-jam, ibig sabihin, lahat ay naayos na. Pumunta kami sa unang kwarto sa kaliwa. Pinihit namin ang tatlong pag-tap at ginagawa ito hanggang sa magkaroon ng isang katangiang pag-click. Samakatuwid, dahan-dahan kaming nag-scroll upang hindi makaligtaan ang sandali. Mayroon ding mga piraso ng tubo sa bawat silid. Kakailanganin natin sila mamaya. Upang pumunta pa, pinihit namin ang kreyn, ngunit dahan-dahan itong bumababa. Mabilis naming inilagay ang mga kahon na nakalatag malapit sa ilalim ng pinto. Pumunta kami sa pangalawang kwarto sa kaliwa. Ang lahat ay naayos dito, pumunta sa silid sa kanan. Inilipat namin ang mga lever, tinitiyak na ang malaking istraktura sa harap namin ay ganap na bumababa. Sa parehong silid, kinuha namin ang kinakailangang item mula sa mesa. Pumunta kami sa huling gitnang silid. Inihanay namin ang tatlong natagpuang tubo sa dingding. Lumabas kami ng control room.
Isinaaktibo namin ang mga lever sa tabi ng pinto. Ang isa sa kanila ay jammed, ngunit haharapin natin ito mamaya.

Mga tangke.

Napakasimple ng lahat dito. Kailangan mo lang i-redirect ang daloy ng tubig sa kolektor. Sa iba't ibang mga dulo, iikot namin ang mga mekanismo. Ang daan patungo sa huli ay haharangin ng isang tulay na hindi pa naibaba. Kinukuha namin ang maliit na bato sa tabi ng sulo at itinapon ito sa kadena na may hawak na tulay.

Upang makarating sa huling silid, isinaaktibo namin ang pingga ng tulay kung saan kami nakarating sa mga tangke at mabilis na tumakbo papunta dito. Tumalon na kami mula dito papunta sa naka-jam na isa.

Morgue.

Pasulong kami hanggang sa maabot namin ang silid na may mga buto, kung saan kinukuha namin ang tansong tubo mula sa istante. Bumalik kami at kumaliwa. Nang maabot ang silid kasama ang bangkay, gumawa kami ng isang butas sa ulo ng katawan gamit drill ng kamay. Nagpasok kami ng isang tubo dito, at isang karayom ​​sa tubo. Mag-click sa ulo at kumuha ng dosis ng antidote. Huwag kalimutang siyasatin ang lahat ng kuwarto, kabilang ang mga bedside table at istante. Habang papaalis ka, nagsimulang masira ang isang halimaw sa pintuan. Nagtago na lang kami sa mga kalapit na kwarto at naghihintay hanggang sa umalis siya, aalis sa morge.

Pumunta kami sa dating baha. Ngayon ay ligtas na tayong makapunta sa susunod na lokasyon.

Kolektor.

Pagbubukas metal na pinto. Bumaba kami ng hagdan. Hinayaan naming dumaan ang halimaw. Dumiretso kami tapos kumaliwa. Sa intersection, lumiko sa kanan. Matapos maglakad ng kaunti, kumaliwa kami. Pumasok kami sa silid, sa harap namin ay dalawang mekanismo na may mga lever. Pabagalin nila ang gilingan na nakita natin sa simula pa lang. Ang kanang pingga ay nasa kanan, ang kaliwang pingga ay nasa kaliwa. Punan ang parol ng gasolina. alis na tayo. Isang halimaw ang sasalubong sa amin sa labasan, bumalik kami sa kwarto at maghihintay hanggang sa umalis siya. Bumalik kami sa gilingan, ngayon ay tinatahak namin ang tamang landas. Pagdating namin sa dulo, may nakita kaming hanging pipe. Niluwagan namin ito at inaalis. Bumalik kami sa gilingan at gumamit ng isang piraso ng tubo dito. Dumaan kami sa unahan, sa silid ay nakita namin na hindi na kami makalakad pa. Bumalik kami, nakarinig kami ng malakas na dagundong. May paparating na halimaw, mabilis kaming nagtago sa kwarto. Pag-alis niya, paglabas ng kwarto, kumanan. At naglalakad kami sa bukas na landas. Magkakaroon ng mga halimaw na patuloy na umiikot dito, mas madaling mamatay at mag-load muli at pagkatapos ay walang magiging problema sa kanila.

Nave.

May apat na pinto sa harapan namin. Sa una lahat ng bagay ay littered na may mga bato, ngunit mayroong isang tinderbox doon. Sa pangalawa, ang mga lever ay hindi gumagana, mayroong isang tala sa malapit at maaari mong palitan ang mga reserbang langis. Ang pangatlo ay sarado. Ang pang-apat ay humahantong pababa. Pagkababa, huwag kalimutang tumingin sa ilalim ng hagdan: maraming suplay ng tinderbox doon. Pagpasok sa pinto, kumaliwa. Binuksan namin ang gate at bumaba. Nakita namin ang isang suspendido na katawan. Hinihiling ng isang hindi kilalang tao na i-activate ang pingga. Hinihila namin ang hawakan sa kanan. Ipinakilala niya ang kanyang sarili bilang si Agrippa, ang katulong ni Alexander. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, iminumungkahi niya na makahanap kami ng anim na particle ng globo. Ito ang gagawin natin. Kumaliwa muna kami patungo sa mesa. Sa tuktok ng talahanayang ito binubuksan namin ang takip ng hatch. Inilalagay namin ang mga kahon at nakarating sa tuktok, kung saan ibinalik namin ang nahulog na gear sa lugar. Bumalik kami sa itaas sa mga levers. Ngayon ay gumagana na sila, i-activate natin sila. Paglapit kay Agripa, hihingi siya ng isa pang pabor, upang makahanap ng isang tiyak na tala. Nagpapatuloy kami, ang mga pintuan sa mga silid ng pagpapahirap ay sarado. Sa susunod na silid ay sinusuri namin ang bawat selda, sa una at ikalawang palapag. Sa ikalawang palapag pumili kami ng isang piraso ng karne mula sa mesa. Matapos suriin ang lahat ng mga camera, maririnig natin ang mga hiyawan at dagundong.

Altar.

Nakarating kami sa sangang-daan. Kumaliwa kami. Natagpuan namin ang aming sarili sa isang silid kung saan kumuha kami ng isang balde ng dagta mula sa istante at isang tala mula sa mesa. Bumalik kami sa sangang-daan. Pumunta kami sa kanang bahagi, walang anuman doon maliban sa isang note at ilang langis sa silid ng ritwal.

Balik tayo. Lumiko kami sa kaliwa, bago ang susunod na lokasyon ay magkakaroon ng isang silid sa kaliwa, naglalaman ito ng tala na kailangan namin at ilang mga supply.

Koro (pasukan).

Sinusuri namin ang dalawang silid. Sa kaliwang silid ay binasa namin ang tala at nagsimula ang mga alaala. Pinipili namin ang kutsilyo, mag-click sa katawan ng kriminal. Lumabas kami ng kwarto.

Koro (pangunahing bulwagan).

Napakalaki ng lugar dito, at bukod dito ay napakadilim. Samakatuwid, lumipat kami sa kanang pader. Kung ginawa natin nang tama ang lahat, makikita natin ang ating sarili sa unang silid ng pagpapahirap na may gulong. Sa sulok ay kinuha namin ang kumikinang na fragment ng globo. Ang susunod na camera ay may toro. Ngunit sa harap ng pinto ay may kumikinang na halaman. Ginagamit namin ang martilyo dito at inaalis ang lason na glandula. Tara na sa loob. Mag-click sa toro at basahin ang inskripsiyon. Buksan ang takip at sindihan ang karbon sa ilalim. Naririnig namin ang hiyawan ng preso. Sa kanan kumuha kami ng isa pang butil ng globo. Ang susunod ay ang pagpapahirap gamit ang isang kahoy na kabaong na may mga spike. Mag-click dito at piliin ang maliwanag na pulang fragment ng globo sa kanan. Umalis kami sa lugar. Una, ibigay natin ang recipe ni Weyer kay Agrippa. Hiniling niya na maghanda ng isang elixir bago kolektahin ang globo. Lumipat tayo sa susunod na bahagi. Sa silid na may balon, tinatali namin ang karne sa isang string. Ibinaba namin ito at hinihintay na lamunin ito ng halimaw. Itinaas namin ito at kinuha ang mga labi.

Transept.

Sa harap namin ay muli ang tatlong silid at isang hagdanan na humahantong sa itaas. Magsimula tayo sa tamang camera. Inalis namin ang isang piraso ng globo sa tabi ng mga lubid. Sa gitnang silid, ang globo ay nasa ilalim ng mga bag. Sa huling silid ay kumuha kami ng isang piraso ng globo mula sa aparador. Umakyat kami sa ikalawang palapag at kinuha ang lubid sa mesa. Iniinspeksyon namin nang buo ang opisina. Pumunta ulit kami sa tamang kwarto. Buksan ang rehas na bakal sa sahig. Pinagsasama namin ang isang lubid sa aming imbentaryo at ginagamit ito sa isang walang laman na garapon sa dugo, sa ilalim ng mga bar.

Ang lahat ng bahagi ng ating globo, pagkarating sa altar, ay mahuhuli. Magigising tayo sa likod ng mga bar. Pinapahina namin ang manipis na pader gamit ang isang martilyo. Pagkatapos ay hinihila namin gamit ang aming mga kamay. Sinusuri namin ang lahat ng kalapit na mga cell at makahanap ng isang balde. Pinupuno namin ito ng tubig mula sa balon. May tubo malapit sa labasan; Kinuha namin ang susi. Binuksan namin ang pinto para sa kanila. Ngayon ang natitira pang gawin ay tumakbo at tumakbo.

Nave.

Binasa namin ang note mula sa table. Nawalan kami ng malay. Pagkagising namin, umalis na kami dito at bumaba ng hagdan. Ngayon pagkatapos ng pinto ay lumiko kami sa kanan, diretso sa laboratoryo. Sa tamang disenyo ay pinapainit natin ang dugo. Sa gitnang disenyo, naglalagay kami ng buto sa oven, na dati nang naglagay ng garapon ng hindi natapos na elixir sa ilalim ng stream. Sa kaliwang istraktura inilalagay namin ang nakakalason na glandula at pinihit ang pingga. handa na. Bumalik tayo kay Agripa. Ang isang bagong daanan ay nagbukas sa kaliwa, doon namin kinuha ang lagari mula sa istante. Una, hinangin namin ang Agrup gamit ang elixir, pagkatapos ay pinutol namin ang ulo gamit ang isang lagari. Tumakbo kami papunta sa altar.

Altar.

Tara na sa gate. Nagbubuhos kami ng dagta sa pedestal at inihanay ang mga piraso ng mga sphere sa dagta. Hindi pa rin tayo makakarating. Bumalik tayo sa sangang-daan at sinusundan ang tanging landas. Bumaba kami sa basement, kumukuha ng bato sa daan, at i-jam ang mga gears. Ang natitira na lang ay maghintay hanggang sa umalis ang halimaw.

Inner Sanctum.

Bumaba kami at i-activate ang pingga sa haligi. Nagsasagawa kami ng mga ritwal sa mga silid: tinusok namin ang aming daliri at tumayo sa naaangkop na lugar. Ginagawa namin ang mga hakbang na ito sa parehong silid. Dumaan pa kami sa bukas na gate.

Hall ng globo.

Ang laro ay may tatlong pagtatapos, kung alin ang pipiliin ay nasa iyo.
1) Iling ang lahat ng column at wakasan ang mga plano ni Alexander.
2) Maghintay para sa simula at itapon ang ulo ni Agrippa sa portal.
3) Huwag makialam sa lahat, na nagpapahintulot kay Alexander na lumipat sa ibang mundo.

Artikulo na kinuha mula sa site


Paglalarawan ng laro

Ang laro ay binuo ng studio na Frictional Games, na kilala para sa mga serye ng mga laro tulad ng Penumbra at minamahal ng mga manlalaro para sa hindi kinaugalian na diskarte nito sa horror at para sa mga boluntaryong paniniwala nito sa pag-unlad, kaya naman ang kanilang mga laro ay maaari ding uriin bilang "indie ”.

Ang laro mismo ay nakabuo din ng napakainit na mga review at naging isa sa mga halimbawa ng moderno at atmospheric na horror genre.

Plot

Nagising si Daniel sa isang sinaunang kastilyo. Wala siyang naaalala tungkol sa kanyang nakaraan at sinusubukang alamin kung sino siya, kung paano siya nakarating dito at kung ano ang nangyayari dito.

Sa paglibot sa kastilyo, nagsimulang makahanap si Daniel ng mga kakaibang bagay. Una, ang mga tala mula sa kanyang sarili, pagkatapos ay hindi maintindihan na mga pangitain na nauugnay sa kanyang nakaraan, kung saan natutunan niya ang isang bagay tungkol sa may-ari ng kastilyo, si Alexander ng Brenneburg. Gusto ng dati niyang sarili na patayin niya si Alexander, pero bakit?

Pagkatapos, sa kastilyo, ang isang bagay na ganap na hindi karaniwan ay nagsisimulang mangyari: ang mga kakaibang nilalang, na halos hindi katulad ng mga tao, ay nagsimulang gumala sa mga koridor, at isang hindi maintindihan na iskarlata na mala-jelly na halo ng hindi kilalang pinagmulan ay nagsimulang tumubo sa mga dingding at kisame. Meron ding gumagala sa tubig, pero bakit hindi siya nakikita?

Si Daniel, sa kabila ng mga babala, ay kailangan pa ring alalahanin ang kanyang nakaraan. At alamin kung ano ang itinatago ng kastilyong ito, kung saan nanggaling ang mga nilalang na ito at kung ano ang ginagawa ng Alexander na ito.

gameplay

As in Penumbra, hindi kayang lumaban ang GG natin. Samakatuwid, kapag nakakatugon sa mga halimaw, kailangan niyang iwasan ang mga ito.

Gayundin, mula sa Penumbra, ang Amnesia ay nagmana ng mas maalalahaning sukat ng "katinuan". Sa sandaling si Daniel ay nagsimulang gumugol ng masyadong mahaba sa dilim o tumitig nang napakatagal sa isang bagay na hindi dapat tingnan ng isang normal na tao (mga bangkay, ilang hindi maintindihan na mga anomalya, mga lugar na may pagkakaroon ng espesyal na kalupitan, mga halimaw, atbp.), pagkatapos ay nagsisimula siyang makaramdam ng medyo sakit at Ang sukat ng katinuan ay humihina. Kung hindi maganda ang pakiramdam ni Daniel, may panganib na mawalan siya ng malay, o mahimatay pa kung siya ay nahimatay sa maling lugar.

Upang maiwasan ang takot sa kadiliman, maaaring magsindi si Daniel ng mga kandila gamit ang mga tinderbox na nahanap niya sa kastilyo (ang kandila ay nasusunog magpakailanman, ngunit ang supply ng mga tinderbox ay limitado), o maaari siyang magsindi ng isang oil lantern, na palagi niyang dala, ngunit tapos mauubos ang mantika na kailangan ding hanapin.

At para maiwasan ang lokal na “staff,” kailangang maghanap si Daniel ng kanlungan kung saan siya makakapagtago (halimbawa, sa isang closet), at subukan sa lahat ng posibleng paraan upang maiwasan o makagambala sa kanila.

Habang umuusad ang gameplay, pangunahing nilulutas ni Daniel ang mga puzzle na nauugnay sa anumang mga kaganapan sa plot sa laro batay sa paghahanap at pakikipag-ugnayan ng mga bagay. Matapos malutas ang susunod na problema, maaaring masigla ni Daniel at ganap na maibalik ang kanyang katinuan. Sa isang bahagyang mas bihirang kaso, nagbabasa siya ng mga tala at nakikita ang mga flashback na nauugnay sa mismong balangkas o sa isa pang bugtong.

Ang AI ng bestiary, pagkatapos ng Penumbra, ay kapansin-pansing napabuti sa mga tuntunin ng pagbagay sa manlalaro. Kung ang isang manlalaro ay namatay mula sa isang halimaw, pagkatapos ay sa pag-restart, ang halimaw ay maaaring hindi na lumitaw sa parehong lugar, na nagpapahintulot sa sinumang manlalaro na umangkop sa laro, sa kabila ng impluwensya ng genre.

Ang laro ay mayroon ding tatlong pagtatapos, ang lahat ay maaaring kumpletuhin sa pagtatapos ng laro.

Bottom line

Ang Frictional Games ay may mahabang kasaysayan sa katatakutan. Ginagamit nila ang magandang lumang napatunayang paraan ng pananakot sa manlalaro: kawalan ng kakayahan.

Habang ang ibang mga bayani, iba pang horror films, ay nakahanap ng kahit anong uri ng sandata para labanan ang kanilang bestiary, wala talagang magagawa ang ating GG. Kakailanganin lamang niyang magtago, magtago, at kung minsan ay magpakita ng talino at tuso upang, kahit papaano, maantala ang hindi maiiwasan.

Ito ay pareho dito, ngayon lamang ang lahat ay naging mas atmospera, at ang mga halimaw ay naging mas nakakatakot at nakakatakot dahil sa kanilang kakatwang hitsura at ang tiyak na saliw ng tunog kung saan sila lumilitaw. Ang balangkas ay naging mas maalalahanin, mystical at nakakaintriga. At ang kasaganaan ng katamtamang kalupitan ay nagdaragdag lamang ng isang pakiramdam ng pagiging totoo at isang pakiramdam ng presensya.

Ano ang masasabi ko? Ang Frictional Games ay talagang alam kung paano intriga at takutin ang manlalaro.

At, dahil sa napakakaunting mga kasalukuyang laro sa horror genre, at ang kanilang pamumutla, kung ihahambing sa kanilang mga inapo mula sa 90s (tandaan ang nakakalungkot na mga klasiko Silent Hill at Resident Evil), ang Frictional Games ay hindi lamang sumasakop sa isang nangungunang posisyon sa horror genre, ngunit mainit din itong tinanggap ng mga manlalaro bilang isang medyo bago, batang studio na nasa hinaharap pa rin ang lahat.

Kung gusto mong maramdaman ang tunay na sensasyon ng "blood freezing in your veins", at modernong laro, diumano'y batay sa genre, ang horror ay lubos na nagalit sa amin, pagkatapos ay oras na upang subukan ang larong ito. Malamang magugustuhan mo.





Ito ay malinaw na pangunahing tauhan Mayroon kaming isang arkeologo, hindi isang sundalo ng espesyal na pwersa, ngunit hindi ko pa rin gusto ang kumpletong kakulangan ng mga armas, o hindi bababa sa kakayahang maghanda ng ilang uri ng bitag at maakit ang isang halimaw dito. Para kang naglalaro ng isang nerd na takot mamatay, na takot din sa dilim.

Ang matakot sa buong laro ng isang freak na tila nagmula sa isa sa mga ordinaryong kaaway mula sa Call of Cthulhu ay siyempre isang malaking deal. Dito na dumating sa akin ang iritasyon kaysa sa Outlast, dahil ang spontaneity nito ay nagpagalit sa akin. Naaalala ko na kailangan kong makarating sa silid ng makina: Tumingin ako sa sulok at nakita kong papunta ito sa direksyon ko. Palihim akong naglaho sa likod ng pader. Babalik na naman ako nagpakita. Sa pagkakataong ito tumakbo siya hindi humabol. Sa pangatlong beses na nawala siya, at hindi malinaw kung saan, dahil wala ni isang pinto sa malapit. Halos marating ko na ang labasan ay literal na lumabas mula sa manipis na hangin, dahil tiningnan ko pa lang na wala ito at dito sa iyo, umungol ito nang husto at tumama. Yes, with ice water, the effect of this fucking surprise made my blood cold for a second, pero mabilis akong dumura at tumakbo na lang palayo sa kanya. At iba pa sa buong laro.

Ang diagnosis ay pareho sa Outlast hanggang sa idagdag ng mga developer, bilang karagdagan sa mga bar ng katinuan at pisikal na kalusugan, isang bar din ng tibay, tulad ng sa parehong Sillent Hill 1 o GTA, kung gayon walang dapat matakot sa mga ito " mga anino”, lalong hindi itago. Makatakas ka pa.

Ang kapaligiran ay nakapagpapaalaala sa larong "Rustle" sa simula, at kung ang makapal na misa na may ngiti ng Joker ay lumitaw sa dulo, at ang buong laro ay natatakot lamang si Daniel sa mga tinig mula sa kanyang nakaraan at biglang bumukas ang mga pinto, ito ay ay naging mas mahusay.

Maganda ang plot, ngunit ang denouement, o sa halip ang sanhi ng amnesia, ay sumisira sa lahat:

Mas mabuti kung si GG, na nabibigatan ng lahat ng kanyang mga kasalanan, ay magbayad para sa kanila sa pamamagitan ng pagpatay sa baron at pagkatapos lamang nito ay siya mismo ang mamamatay, ayon sa gusto niya, o siya ay umalis at uminom ng gayuma at muling mabubuhay. At kaya ito ay lumiliko out siya tiyak na mapapahamak ang kanyang sarili, gaano ganap estranghero, para sa ilang kawalang-galang na bagay, hindi sa banggitin ang katotohanan na lohikal na ang laro ay nilalaro nang dalawang beses nang mas mabilis, dahil mas kilala niya ang lumang kastilyong ito.

Sumulat si @Stoker:

Makatakas ka pa.

Pagkatapos ng lahat, may ilang sandali kung saan imposibleng makatakas sa imburnal, halimbawa, isang halimaw na pumapatay ng 1 hit. Doon ay kailangan mo pa ring isara ang mga pinto sa kanyang mukha, kung hindi, ang GG ay walang sapat na bilis at bago ang nagliligtas-buhay na mga hagdan ay makakakuha ka ng kuko sa likod ng ulo.

Sumulat si @Eterni:

Bukod dito, ang mga halimaw ay tumatakbo sa parehong bilis ng GG.

Hindi ko sasabihin, isinasaalang-alang na palagi akong nakatakbo sa pintuan nang walang mga gasgas (maliban sa tubig - doon imposible nang hindi tumatalon).

Sumulat si @Vamp:

sa imburnal, halimbawa, may halimaw na pumapatay ng 1 hit.

Oo, ang pinakamagandang sandali ng laro para sa akin. Ang mga halimaw na pumapatay sa isang hit ay magaling , at mas mabuti pa ang pagbagsak ng mga pinto. Ang Outlast ay mayroon ding ilang mga ito:

Ang kambal ay mga freak, agad na tumutusok ng machete at ang sandaling iyon na hinahabol ka ng buong ospital at kailangan mong isara ang mga pinto at ilipat ang mga cabinet.

Sumulat si @Eterni:

Isinasaalang-alang na mayroong isang kakulangan ng katakutan ngayon, ito ay mas mahusay kaysa sa wala.

Ang horror sa pangkalahatan ay isang napakakaunting genre, at ang mga first-person runner na walang baril sa iyong bulsa ay isang mas magandang takot kaysa sa klasikong Silents and Residents, kung saan mas komportable ka sa baril at pipe. Sa buong pagmamahal ko sa unang Silent para sa disenyo at ang pangalawa at pang-apat para sa kapaligiran.

Sumulat si @Stoker:

Ang horror sa pangkalahatan ay isang napakakaunting genre.

Maaari mong pagtalunan ito: may mga toneladang indie horror films ngayon, ang problema lang ay halos stereotypical ang mga ito (mayroong isang milyon+2 Slender clone), pinagsama-sama sa patak ng isang sumbrero, ngunit kahit na sa lahat ng slag na ito may mga makikinang na brilyante.

Sumulat si @Vamp:

Maaari kang makipagtalo dito

Malamang na naipahayag ko ito nang hindi maganda: kulang ito sa mga tuntunin ng sinumang karapat-dapat na kinatawan. Kahit na ang lahat ng ipinagmamalaki na klasikong kinatawan ng horror genre ay mas malapit pa rin sa action genre kaysa survival.

Sumulat si @Stoker:

pang-apat para sa kapaligiran.

Kahit papaano may iba pang nagustuhan ang pang-apat.

Sumulat si @Stoker:

I wouldn’t say, considering that I always managed to run to the door without scratches

At tumakbo ka patalikod. Makikita mo sa iyong sarili na sila ay tumatakbo nang pantay sa iyo. Sinuri ko. Lagi nila akong inaabutan sa pagliko. Lalo na kung saan ang silid ay puno ng mga tubo sa itaas.

Sumulat si @Stoker:

Malamang na naipahayag ko ito nang hindi maganda: kulang ito sa mga tuntunin ng sinumang karapat-dapat na kinatawan.

Sino ang gustong takutin ang isang manlalaro ngayon, lalo na ang may mataas na rating?

Sumulat si @Eterni:

At tumakbo ka patalikod. Makikita mo sa iyong sarili na sila ay tumatakbo nang pantay sa iyo. Sinuri ko. Lagi nila akong inaabutan sa pagliko.

Kaya mawawalan ng malay ang parehong kapatid na babae pagkatapos ng 30 segundo mula sa mga naturang ehersisyo. Totoo, wala pa ring dapat ikatakot, dahil ang sistema ng pag-restart dito ay napaka-friendly. Marahil ay sobra-sobra pa, maliban sa mga kasong iyon kapag pinapasok ka niya sa ilang asno na puno ng mga bola-bola (nangyayari tuwing tatlong beses, at ang mga bola-bola ay ang pulang-dilaw na timpla sa aking opinyon).

Sumulat si @Eterni:

Sino ang gustong takutin ang isang manlalaro ngayon, lalo na ang may mataas na rating?

Sino ang nakikinabang sa paggawa ng mga horror films ngayon? Ngunit ginagawa nila.

Sumulat si @Stoker:

Sino ang nakikinabang sa paggawa ng mga horror films ngayon? Ngunit ginagawa nila.

Mas maraming basura at action na pelikula ang karamihan. Ganun din sa indie games.

Sumulat si @Stoker:

Kaya mawawalan ng malay ang parehong kapatid na babae pagkatapos ng 30 segundo mula sa mga naturang ehersisyo.

Well, hindi pa ako nawawala, maaari mong suriin ito.

Sumulat si @Eterni:

Ganun din sa indie games.

Sinasabi nila na ang non-Hollywood cinema ay nakakakuha na ngayon ng momentum: "Raid 2" ay inilabas, at sila ay nagsasalita tungkol sa "Raid 1". na ito ay karaniwang isang action na pelikula mula sa isang field na hindi na ginawa sa USA (well, kahit na pagkatapos umalis ng Seagal) at sa pangkalahatan ay lubos na inirerekomenda. Sayang lang ayoko ng mga pelikulang tungkol sa special forces.

Sumulat si @Eterni:

Well, hindi pa ako nawawala, maaari mong suriin ito.

Masyadong malayo ang narating namin dito, iniisip ko nga: ano ang hindi kinatatakutan ni Daniel? Makikita mo ang iyong sarili sa dilim, ang iyong ulo ay sumasakit. Tingnan mo ang mga ipis; Ipinagbabawal ng Diyos na tumingin ka sa bangkay - nagsimula siyang bumulong ng hysterically. Ito ay hindi sinasadyang (RANDOMLY) mahuhulog sa Anino ng mata at iyon ay hello malabo.

Ang mga sintomas ng GG psychosis mula sa Call of Ctulhu ay higit na nasiyahan sa akin, pati na rin ang kinalabasan. At hindi siya ganoon ka-hysterical.

Sumulat si @Stoker:

Sinasabi nila na ang non-Hollywood cinema ay nakakakuha na ngayon ng momentum: "Raid 2" ay inilabas, at sila ay nagsasalita tungkol sa "Raid 1". na ito ay karaniwang isang action na pelikula mula sa isang field na hindi na ginawa sa USA (well, kahit na pagkatapos umalis ng Seagal) at sa pangkalahatan ay lubos na inirerekomenda. Sayang lang ayoko ng mga pelikulang tungkol sa special forces.

Tulad ng ilang indies. Isa lang dito ang amnesia.

Sumulat si @Stoker:

Masyadong malayo ang narating namin dito, iniisip ko talaga: ano ang hindi kinatatakutan ni Daniel? Kung makikita mo ang iyong sarili sa dilim, ang iyong ulo ay sasakit. Kung titingnan mo ang mga ipis, ang iyong mga mata ay mapupuno ng dugo. Huwag sana, kung titingnan mo ang bangkay, nagsisimula itong mag-hysterical na bumulong. Ang isang mata ay hindi sinasadyang (RANDOMLY) mahuhulog sa Anino at iyon lang - hello nahimatay.

Not to mention the fact that

tumulong sa may-ari ng kastilyo na pumatay ng mga tao.

Marahil ay nagising sa kanya ang pangalawang personalidad, na ipinahayag ng kawalan ng malay.

Sino ang nakakaalam? Siguro nagsimula lang siyang matakot sa lahat ng nasa paligid niya dahil sa mga nangyayari sa kastilyo. At mga bangkay at mga anino.

Kung nakilala mo ang isa sa mga kakaibang ito sa totoong buhay, kung gayon ikaw mismo ay matatakot sa dilim.

Sumulat si @Eterni:

Marahil ay nagising sa kanya ang pangalawang personalidad, na ipinahayag ng kawalan ng malay.

Hindi, lahat ng ito ay isang gayuma. Sigurado ako kung papaputiin ko ang aking memorya ngayon, sa pangkalahatan ay magigising akong puti at malambot, dahil wala at walang taong magagalit sa buhay na ito. Isang ganap na kakaibang personalidad. Parang sa kanta: "Nakikita ko ang repleksyon, ngunit hindi ako."

At kaya mayroong isang elementarya na takot para sa buhay ng isang tao. Ngunit hindi ko pa rin maintindihan ang lohika ng aksyon;

Sumulat si @Stoker:

Hindi, lahat ng ito ay isang gayuma. Sigurado ako kung papaputiin ko ang aking memorya ngayon, sa pangkalahatan ay magigising akong puti at malambot, dahil wala at walang taong magagalit sa buhay na ito. Isang ganap na kakaibang personalidad. Parang sa kanta: "Nakikita ko ang repleksyon, ngunit hindi ako."

Kaya't iyon ang pinupunto ko. Ang potion ay nagdulot ng amnesia, na nagdulot naman ng mga takot na ito.

Sumulat si @Eterni:

Kaya't iyon ang pinupunto ko. Ang potion ay nagdulot ng amnesia, na nagdulot naman ng mga takot na ito.

Well, hindi sa parehong lawak: makatuwirang matakot sa dilim kung natapakan mo ang buntot ng pusa kahit isang beses at sa tuwing kinukuskos mo ito, maghahanda ka sa pag-iisip para sa katotohanan na kapag ikaw ay sa dilim ay maririnig mo ito. Kung tungkol sa larvae, nakakatawa lang! Buti sana kung kinokontrol nila ito para sa babae, pero...damn. Pagkatapos lumangoy sa parehong lawa, nakita namin ng aking kaibigan na ang aming mga salawal ay puno ng mga langgam, ngunit hindi ako natatakot sa anumang bagay. At dito...

Sumulat si @Stoker:

Well, hindi sa parehong lawak: makatuwirang matakot sa dilim kung natapakan mo ang buntot ng pusa kahit isang beses at sa tuwing kinukuskos mo ito, maghahanda ka sa pag-iisip para sa katotohanan na kapag ikaw ay sa dilim ay maririnig mo ito. Kung tungkol sa larvae, nakakatawa lang! Buti sana kung kinokontrol nila ito para sa babae, pero...damn. Pagkatapos lumangoy sa parehong lawa, nakita namin ng aking kaibigan na ang aming mga salawal ay puno ng mga langgam, ngunit hindi ako natatakot sa anumang bagay. At dito...

Kaya muli ang potion. O ang mga takot ay sanhi ng hindi inaasahang hitsura ng mga halimaw, na nagdulot ng isterismo at takot sa lahat, at hindi naaalala ng GG.