Sea battle bilang ng mga barko sa papel. Hugis, bilang at lokasyon ng mga barko sa larong "Battleship"


Labanan sa dagatsikat na laro Sa mga simpleng tuntunin. Kapag nag-iisip kung paano manalo sa isang labanan sa dagat, ang isang panalong saloobin at ang tamang diskarte ay palaging makakatulong sa manlalaro sa ito.

Una kailangan mong tandaan ang mga patakaran ng laro. Ang manlalaro ay may sampung barkong magagamit niya: 1 four-deck battleship, 2 three-deck cruiser, 3 two-deck destroyer at 4 na single-deck na bangka.

Ang fleet ay nakaposisyon sa field upang ang mga barko ay hindi magkadikit. Sa malapit kailangan mong gumuhit ng parehong field para markahan ng kaaway ang iyong mga shot. Kung makaligtaan, ang turn ay mapupunta sa kalaban. Ang unang lumubog sa fleet ng kalaban ang panalo.

Maaari kang sumang-ayon sa iyong kalaban sa posibilidad na baguhin ang hugis ng mga barko, "baluktot" na mga barko. Sa ganitong paraan, ang mga barko sa field ay magmumukhang mga bahagi ng Tetris, sila ay magiging mas mahirap na lumubog, at ang laro ay magiging mas kawili-wili.

Ang isang matagumpay na resulta sa laro ay hindi nakasalalay sa pagkakataon, ngunit sa dalawang mahalagang bahagi ng diskarte:

  • paglalagay ng sariling mga sisidlan;
  • ang pinakamainam na opsyon para sa pagbaril sa armada ng kaaway.

Mga lokasyon ng barko

Mayroong ilang mga taktika para sa pag-deploy ng iyong fleet. Kung ang taktika ay gumagana o hindi ay depende sa mga taktika ng pagbaril ng kalaban. Sa anumang kaso, ang isang payak na pag-aayos ng mga barko ay hindi hahantong sa isang malinaw na magandang resulta.

"Kalahati ng Patlang"

Ang unang taktika ay ilagay ang battleship, cruiser at destroyers sa kalahati ng field.

Ngunit ang apat na bangka ay matatagpuan sa kabilang panig, bilang isang resulta sila ay halos hindi masasaktan. Kailangang magpaputok ng maraming putok ang kalaban bago niya marinig ang "Killed!"

"Mga diagonal"

Karamihan sa mga manlalaro ay unang nagsimulang mag-shoot sa buong field sa dalawang diagonal - mula sa sulok hanggang sa sulok. Kung ang kalaban ay ganitong uri, ang pangalawang taktika ay darating sa madaling gamiting. Ang lahat ng mga barko ay nakaposisyon sa isang paraan na ang mga diagonal na shot ay hindi tumama sa kanila.

Ang magandang bagay tungkol sa taktika na ito ay maaari itong magamit kasabay ng isa pang taktika sa pag-deploy. Ang isang maalalahanin na lokasyon ng iyong fleet ay kalahati ng tagumpay.

"Mga dalampasigan"

Ang ikatlong taktika ay maaaring gamitin sa dalawang paraan. Ang unang paraan ay simple - ilagay ang lahat ng iyong mga barko sa mga gilid upang ang gitna ng field ay mananatiling walang laman. Habang ang kalaban ay nagpapaputok nang biglaan, iniisip kung saan napunta ang lahat ng mga barko, maaari mong mahinahon na hanapin ang kanyang armada.

Ang ganitong mga taktika ay maaaring hindi nagbibigay-katwiran sa kanilang sarili, lalo na kapag ang kalaban ay nahulaan kung ano ang daya. Kung mabubunyag ang sikreto ng lokasyon ng mga barko, ibabaon ng kalaban ang buong flotilla ng manlalaro sa pinakamababang bilang ng mga galaw.

Ang pangalawang paraan ay mas maalalahanin at katulad ng taktika na "Half the Field". Upang gawin ito, ilagay ang barkong pandigma, mga cruiser at mga destroyer sa mga bangko, ngunit ikalat ang mga bangka sa buong field.

Sa pamamagitan ng paglalagay ng malalaking barko sa ganitong paraan, mayroong maraming libreng espasyo para sa mga bangka. Walang diskarte para sa paghahanap ng mga bangka, at ang kalaban ay magpapaputok nang random, nawalan ng mahalagang mga galaw.

Kahit na ang kaaway ay hindi magpapaputok nang pahilis sa field, hindi maiiwasan ang mga putok sa mga sulok. Kaya, mas mahusay na huwag sakupin ang mga cell A1, A10, K1, K10. Hindi rin kanais-nais na maglagay ng mga barko sa pinakasentro ng field - D5, D6, E5, E6.

Ang lakas at kalaban-laban ng manlalaro ay nakasalalay sa mga single-deck na bangka - kahit na maaari silang sirain sa isang shot, upang magawa ito kailangan mo munang mahanap ang mga ito. Kung mas ligtas silang nakatago, mas malaki ang tsansa na manalo sa laro.

Pagsira sa kalaban

Mayroon ding ilang mga taktika para sa pagsira sa flotilla ng kalaban. Ang ilan sa kanila ay may pagkakatulad sa mga taktika sa pag-deploy ng barko.

"Mga diagonal"

Maraming tao ang maglalagay ng kahit isang sisidlan sa paligid na ito. Samakatuwid, binibigyang-daan namin ang aming sarili ng pasensya at pamamaraang pagbaril nang pahilis, papalit-palit ng mga direksyon ng pagbaril para sa iba't ibang uri.

Ang manlalaro sa larawan ay nagpabaya sa mga taktika tamang lokasyon at binayaran ito ng pagkawala ng isang barkong pandigma at isang bangka.

Kapag ang mga diagonal ay kinunan, maaari kang magpatuloy sa pagbaril sa isang pattern ng checkerboard.

"Chess"

Mula sa pangalan ay malinaw kung paano "linisin" ang larangan ng kaaway. Ang magandang bagay tungkol sa taktika na ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang mabilis na makahanap ng mga barkong pandigma, mga destroyer at cruiser. Gayunpaman, kailangan mong magtrabaho nang husto upang makahanap ng mga bangka.

"Locator"

Ang mga taktika ay medyo katulad ng "Chess", gayunpaman, na may sariling twist. Upang magamit ang taktika na ito, sa mga sulok ng field, sa isip o direkta gamit ang isang panulat, markahan ang apat na parisukat na may sukat na 4 sa 4 na mga cell.

Kailangan mong sunugin ang mga ito nang pahilis. Bilang resulta, ang patlang ay mahahati sa isang puting krus. Kung isasaalang-alang ang bilang ng mga barko na lumubog na, ang paghahanap ng iba ay hindi magiging mahirap. Sa larawan, natuklasan ng manlalaro ang anim na barko salamat sa taktika ng Locator.

"Mga Paa ng Uwak"

Ang pagsira sa isang barkong pandigma ay nagbibigay sa manlalaro ng kalamangan na magkakaroon siya ng mas maliit na bilang ng mga cell na natitira sa pagpapaputok kaysa kung siya ay bumaril, halimbawa, isang maninira. Kapag lumubog ang isang barkong pandigma, magkakaroon ng mula 6 hanggang 14 na mga cell sa paligid nito, na hindi na kailangang paputukan ng manlalaro.

Kaya, upang makahanap ng isang barkong pandigma, maaari mong gamitin ang taktika ng "Houndstooth". Upang gawin ito, hatiin sa isip ang field sa mga parisukat na may sukat na 4 sa 4 na mga cell at magpaputok ng apat na volley sa bawat parisukat.

Sa unang itaas na parisukat, nagpaputok ang manlalaro ng volley sa A3, B4, B2, D1. Susunod, nananatili itong ulitin ang pattern sa iba pang mga parisukat. Ang battleship ay matatagpuan sa maximum na 24 shots.

Matapos mahanap at lumubog ang battleship, maaari kang magpatuloy sa pag-atake sa mga cruiser na may tatlong deck. Upang gawin ito, kailangan mong magpaputok lamang ng dalawang shot sa bawat parisukat.

Sa unang parisukat, shoot sa B1 at G3, at gawin ang parehong sa iba pang mga minifield. Ang ikalabing-isang shot ay garantisadong magpapababa sa cruiser.

Upang patumbahin ang isang double-deck destroyer, kailangan mong magpaputok ng tatlong putok sa bawat parisukat. Sa unang parisukat, shoot sa A2, B3 at B4. Ulitin ang triple move sa natitirang mga parisukat. Sa huli, ang pinakamahirap na bagay ay mananatili - ang paghahanap ng mga bangka. Sa kasamaang palad, walang mga taktika para sa paghahanap sa kanila. Ang manlalaro ay kailangang umasa sa kanyang intuwisyon o sa sikolohiya ng kalaban.

Mayroong ilang higit pang mga patakaran para sa mabilis na pagsira sa armada ng kaaway:

  • Ang mga patakaran ng "Labanan sa Dagat" ay hindi nangangailangan na dapat mong tapusin ang barko pagkatapos ng unang "Nasugatan!" Gayunpaman, mas mahusay na dalhin ang bagay sa isang matagumpay na "Pinatay!", dahil sa ganitong paraan malalaman ng manlalaro kung aling mga cell ang hindi kailangang barilin. Pagkatapos ng lahat, ang mga barko ay hindi maaaring tumayo nang malapit sa isa't isa.
  • Kapag hinahampas ang field ng kaaway, hindi na kailangang markahan ang oras. Ang mga shot ay dapat sumaklaw hangga't maaari malaking lugar. Sa pag-iingat sa mga taktika na gusto niya sa isip, ang manlalaro ay maaaring "maglakad" sa paligid ng field, sa halip na magpatuloy sa pagpapaputok sa isang hindi matagumpay na lugar.
  • Kung ang kalaban ay gumagamit ng ilang uri ng mga taktika, sa halip na random na pagpapaputok sa mga random na cell, kailangan mong gamitin ang iyong ulo. Minsan, sa pamamagitan ng pagtinging mabuti sa mga galaw ng kalaban, mahuhulaan mo kung paano niya inayos ang kanyang mga barko.
  • Sa pamamagitan ng madalas na pakikipaglaro sa isang kalaban, maaaring kabisaduhin ng isang manlalaro ang kanyang mga taktika sa paglalagay at pagbaril, gamit ang karanasang natamo upang mapabuti ang kanyang sariling diskarte.

Para sanayin ang iyong mga kasanayan sa paglalaro ng Battleship at subukan ang iyong mga taktika, maaari kang gumamit ng mga online na serbisyo. Ang mga bentahe ng mga gaming site ay mataas na bilis at mababang pagkonsumo ng mapagkukunan. At sa pagkakaroon ng pagbuo at pagpapahusay ng kanyang diskarte, maipapakita ng manlalaro ang kanyang kaalaman sa isang laro na may live na kalaban.

Walang 100% na paraan upang manalo sa Battleship sa huli, ang lahat ay nakasalalay sa diskarte ng kalaban at ng manlalaro mismo. Ito ay para sa kadahilanang ito na ang Battleship ay nananatiling isang masayang paraan upang magpalipas ng oras.

Ang mga bata ay nabihag ng iba't ibang mga gadget na madalas ay hindi nila nais na hindi lamang magbasa, ngunit kahit na maglaro nang hindi halos. Nag-aalala ito sa parehong mga espesyalista at mga magulang. Sa isa sa mga yugto ng cartoon na "Barboskiny" nagmumungkahi lamang si Lolo ng isang paraan upang maibalik ang mga bata totoong mundo sa pamamagitan ng paglalaro kasama ng buong pamilya ang karaniwang “Battleship” sa papel.

Upang gawin ito, pinapatay niya ang kuryente sa bahay, at ang mga apo ay pinilit na makabisado ang laro, na hindi nangangailangan ng anumang mga espesyal na kondisyon. Ipinakita niya na maaari kang magkaroon ng isang kawili-wiling oras nang walang anumang Internet, armado lamang ng panulat at iyong sariling isip.

Bagama't ito larong board Ang labanan sa hukbong-dagat ngayon ay umiiral din sa isang bersyon ng computer, ngunit ang tradisyunal na bersyon ng pagsira ng mga barko sa isang checkered na piraso ng papel ay may isang walang alinlangan na kalamangan kaysa sa virtual.

Ang pakikipaglaro sa isang buhay na tao ay mas kawili-wili kaysa sa pakikipaglaro sa isang computer ay mas masaya at kapana-panabik. At ito ay mas kapaki-pakinabang, dahil sa kasong ito ang bata ay bubuo hindi lamang lohika at madiskarteng pag-iisip, ngunit din intuwisyon, ang kakayahang "magkalkula" at basahin ang mga damdamin ng ibang tao.

Ang isa pang plus at ang dahilan para sa mahabang katanyagan ng laro ay ang pagiging simple ng organisasyon nito. Upang pangunahan ang mga barko sa labanan hindi mo kailangan ang Internet, kuryente, malaking silid o ilang espesyal na kapaligiran. Sapat na papel, panulat at kaalaman sa pakikipaglaban sa dagat sa papel para sa dalawa.

Pag-aaral na maglaro ng labanan sa dagat

Ang mga patakaran para sa naval battle para sa dalawang tao ay medyo simple. Sa papel, ang bawat manlalaro ay dapat gumuhit ng isang parisukat na 10x10 na mga cell, na itinalaga sa isang gilid na may mga titik mula A hanggang K (walang E at J), sa kabilang banda na may mga numero mula 1 hanggang 10. Sa field na ito kailangan mong ilagay ang iyong mga barko.

Ang pangalawang katulad na parisukat na may katulad na mga pagtatalaga sa field ay iginuhit sa malapit. Dito, sa panahon ng labanan, itinala ng manlalaro ang kanyang mga kuha.

  • Kapag gumagawa ng "shot," pinangalanan ng player ang mga coordinate ng target, halimbawa, B8.
  • Sumasagot ang kalaban ng "ni" kung wala sa parisukat; "nasugatan" kung ang kanyang barko ay natamaan; "pinatay" kapag nawasak ang barko.
  • Ang pagtama sa barko ng ibang tao ay ipinapahiwatig ng isang krus. Sa kasong ito, ang mga patakaran ay nagbibigay ng karapatan sa susunod na pagbaril.
  • Kung makaligtaan ka, ang karapatang bumaril ay ipapasa sa pangalawang manlalaro. Ang nagwagi ay ang unang sumisira sa lahat ng mga barko ng kaaway.
  • Sa pagtatapos ng laro, maaaring hilingin ng kalahok na ipakita ng kalaban ang kanyang larangan ng paglalaro at ihambing ang mga talaan ng mga galaw.

Ang mga patakaran ng larong Sea Battle ay nagsasaad hindi lamang kung gaano karami at kung anong laki ng mga barko ang lumahok sa labanan, kundi pati na rin ang kanilang lokasyon.

  1. Ang komposisyon ng mga barko: 4 na submarino ng isang cell, 3 destroyer ng dalawang cell, 2 cruiser ng tatlong cell at isang four-cell battleship.
  2. Ang mga barko ay dapat iguhit upang hindi sila magkadikit sa anumang pagkakataon. Dapat mayroong distansya ng hindi bababa sa isang cell sa pagitan nila.
  3. Ang mga barko ay maaaring iposisyon nang pahalang, patayo, o sa gilid ng playing field.

Ano ang hindi dapat gawin

Itinakda nila ang mga patakaran at ilang mga paghihigpit.

  1. Hindi mababago ang komposisyon ng mga barko.
  2. Ang ilang mga patakaran ay nagsasabi na ang isang barko ay maaari lamang magkaroon ng isang linear na hugis sa ilang mga pagpipilian, ang hugis ng titik L ay dapat na talakayin nang maaga. Ngunit sa lahat ng mga variant hindi ka maaaring gumuhit at maglagay ng mga barko nang pahilis.
  3. Hindi mababago ang halaga ng field.
  4. Hindi mo maaaring i-distort ang mga coordinate at itago ang hit.

Mga estratehiya

Hindi lang mga simpleng tuntunin at ang mga kondisyon para sa pag-aayos ng laro ay nagpapaliwanag sa katanyagan ng larong Sea Battle, ngunit din ang katotohanan na ang pagkapanalo dito ay tinutukoy hindi lamang ng swerte, kundi pati na rin ng tamang diskarte at taktika. Ito ay isang laro ng dalawang tao, na nangangahulugan na ang mga emosyon at tuso ay idinagdag sa lohika. Samakatuwid, ang isang panalong diskarte ay kinabibilangan ng:

  • Sa anumang pagkakataon dapat makita ng iyong kalaban ang iyong larangan ng paglalaro.
  • Isaalang-alang ang husay at paraan ng paglalaro ng iyong kalaban. Halimbawa, kung ang iyong kalaban ay isang baguhan na manlalaro, hindi mo dapat ilagay ang iyong mga barko sa mga sulok ng field. Ang mga walang karanasan na manlalaro ay madalas na nagsisimula sa kanila, lalo na sa paglipat ng A1. Kung ang isang may karanasan at matagal na kalaban ay nakikipaglaro sa iyo, na nakakaalam na walang anumang sa mga sulok ng iyong mga barko, kung gayon ito ay nagkakahalaga ng pagsira sa pattern at pagtatago ng isang mag-asawa doon.
  • Isipin ang lokasyon ng iyong mga barko. Ang isa sa mga panalong diskarte ay ang pag-aayos ng malalaking barko sa isang lugar, at ang mga single-celled na barko ay nakakalat palayo sa isa't isa. Pagkatapos ang manlalaro, na mabilis na nakahanap ng malalaking barko, ay gugugol ng maraming oras sa paghahanap ng maliliit na submarino. Bibigyan ka nito ng oras at pagkakataong makabawi.

Mga taktika sa panalo

Ang mga tamang taktika ng laro ay may kasamang ilang simpleng pamamaraan.

Siguraduhing i-record ang mga galaw ng iyong kalaban sa iyong field, at lahat ng iyong mga galaw sa pangalawang playing field. Hindi lamang mga hit ang ipinahiwatig, kundi pati na rin ang mga miss. Ang ilan ay ginagawa ito gamit ang mga tuldok, ang iba ay may mga krus. Maiiwasan nito ang paulit-ulit na paghihimay ng mga walang laman na parisukat at mga salungatan kung sakaling magkaroon ng anumang mga pagkakamali.

Kung ang barko ng kalaban ay "napatay" sa isang labanan sa hukbong-dagat, pagkatapos ay ang mga cell na nakapalibot dito ay agad na minarkahan bilang walang laman. Kung tutuusin, alam natin na ang mga patakaran ay nagbabawal sa paglalagay ng mga barko sa mga ito. Makakatipid ito sa iyo ng oras. Sa kasong ito, ang pinaka-kapaki-pakinabang na pagbaril ay sa battleship. Ang pagkawasak nito ay agad na nagbubukas ng labingwalong mga selula, halos ikalimang bahagi ng larangan.

Ang mga taktika sa pagbaril ng mga manlalaro ay maaari ding magkaiba. Maaari kang mag-shoot habang gumagawa ng mga diagonal na galaw. Sa ganitong paraan, mas malaki ang tsansang makahuli ng malalaking barko. Maaari mong, sa paghahanap ng isang kumikitang barkong pandigma, mag-shoot sa tatlong mga cell hanggang sa ikaapat. Pagkatapos ng mga unang hit, ang pagpili ng mga galaw ay tinutukoy batay sa kung ano ang nagsisimulang lumitaw sa larangan ng paglalaro ng kaaway.

Mga taktika upang labanan ang tanyag na pandaraya, kapag ang kalaban ay nagpapakita ng huling single-deck na barko sa panahon ng laro sa huling libreng cell. Upang gawing imposible ang gayong panlilinlang, ang field at mga barko ay iginuhit sa isang kulay, at ang mga shot ay ipinahiwatig gamit ang ibang panulat o lapis.

Sa ngayon, umiiral ang larong Battleship bilang factory set ng tabletop at bilang isang computer game, ngunit nakakapanabik pa rin ang paglalaro sa isang simpleng checkered na piraso ng papel.

Maglaro tayo ng "Sea Battle"

Para sa parehong laro sa artikulong ito, parehong larong "Tanks" at larong "Sea Battle", kakailanganin mo ng isang sheet ng papel at dalawang panulat. Sila ay nilalaro ng dalawang kalahok. Ang mga manlalaro ay maaaring sumang-ayon nang maaga kung sino ang mauuna, o magpasya sa pamamagitan ng pagguhit ng lot, halimbawa, sa pamamagitan ng paghahagis ng barya o paggamit ng mga nursery rhymes.

At kung ang larong "Battleship" ay pamilyar sa halos lahat ng mga tao sa ating bansa, na ang pagkabata ay nasa 80s - 90s o mas maaga, kung gayon ang laro ng mga tangke sa papel, o tulad ng maraming magiliw na tinatawag na "Tanchiki", ay sikat, pero hindi masyado. Sa kabila ng tema ng militar, ang mga larong ito ay napakapopular sa mga lalaki at babae. Sila ay nilalaro kapwa sa bahay at sa paaralan, hindi lamang sa mga pahinga, kundi pati na rin sa mga aralin, hinaharangan ang mapa na may lokasyon ng kanilang mga barko mula sa kanilang kapitbahay sa mesa na may isang notebook o aklat-aralin.

Ang mga larong ito ay makakatulong pa rin sa mga bata na gugulin ang kanilang oras sa isang masaya at kapaki-pakinabang na paraan. Ang pakinabang ng mga larong ito ay hindi lamang na ito ay live na komunikasyon, isang paraan upang gumawa ng isang bagay na kawili-wili, alisin ang iyong isip sa isang bagay, at magpahinga. Para sa mga preschooler, ito ay isang paraan upang ihanda ang kanilang mga kamay para sa pagsulat at ulitin ang ilang mga titik at numero sa larong "sea battle".

Ang paglalaro ng mga tangke ay nagpapaunlad din ng mata, at ang paglalaro ng mga labanan sa dagat ay nagpapahintulot sa iyo na sanayin ang iyong intuwisyon, nagtuturo sa iyo na makahanap ng isang parisukat na may ibinigay na mga coordinate sa larangan ng paglalaro (bagaman ang isa sa mga ito ay ipinahiwatig ng isang sulat), ginagawang posible na bumuo ng iyong sarili diskarte para sa labanan, subukang i-unravel ang diskarte ng iyong kalaban, isipin, kung paano siya mag-isip, kung paano niya ayusin ang kanyang mga barko.

Ang Tanki (mga tangke) ay isang laro sa papel. Mga tuntunin

Upang maging pamilyar sa laro, ipinapayong para sa mga nagsisimula na mga manlalaro at mas batang mga bata na kumuha ng double squared notebook sheet (ito ay napunit mula sa gitna ng notebook). Sa mga sumusunod na laro, mas mainam na gumamit ng isang sheet ng malinis na papel ng opisina na nakatiklop sa kalahati - ito ay magiging mas mahirap para sa iyong mga kalaban na maabot ang target. At ang bawat manlalaro sa larong ito ay hindi mangangailangan ng felt-tip pen o lapis, kundi isang ballpen. Magiging mas maganda at mas malinaw kung magkaiba ang mga kulay na ginamit ng mga panulat ng mga kalaban, ngunit posibleng magkapareho ang mga ito.

Paghahanda para sa laro

Ang fold ay ang hangganan. Sa isang gilid ng sheet ay ang teritoryo ng isang kalahok, sa kabilang banda - ang isa. Ang bawat kalahok ay gumuhit ng kanilang mga tangke sa kanilang gilid ng sheet. Ang bilang ng mga tangke ay napagkasunduan nang maaga; Ang mga tangke ay dapat maliit, humigit-kumulang 1x2 na mga cell. Ito ay mas mahusay na upang iguhit ang mga ito nang higit pa mula sa hangganan at mula sa bawat isa - ito ay magiging mas mahirap para sa kalaban na tamaan sila.

Bago magsimula ang paghihimay, sumang-ayon sa mga patakaran.

Mga panuntunan ng laro na "Tanks"

Isang bersyon ng larong ito na may iba't ibang kagamitang militar: bilang karagdagan sa mga tangke, ang mga kalahok ay gumuhit ng mga barko, eroplano, maaari ka ring gumuhit ng mga paratrooper. Sumang-ayon ang mga kalahok sa kung anong kagamitang militar ang iguguhit at kung anong dami bago magsimula ang laro.


Ang labanan sa dagat ay isang laro sa papel. Mga tuntunin

Ngayon ang "Battleship" ay maaaring i-play sa parehong mga bersyon ng computer at tabletop, gayunpaman, ang simpleng klasikong bersyon ng papel ay hindi pa nakalimutan. Ang laro ay nagbibigay-daan sa iyo upang makaramdam na tulad ng isang pinuno ng militar; sa loob nito kailangan mong magtakda ng mga coordinate para sa paghihimay sa armada ng kaaway at pag-isipan ang lokasyon ng mga barko ng iyong armada upang sirain ang armada ng ibang kalahok bago nito sirain ang sa iyo.



Paghahanda para sa laro

Bago magsimula ang laro, ang mga kalahok ay gumuhit ng mga patlang na may mga coordinate sa mga piraso ng papel at ilagay ang mga barko ng kanilang fleet sa mga ito. Kasabay nito, dapat silang magkasundo sa bilang ng mga barko, kanilang hugis, lokasyon at mga patakaran. Napakahalaga nito upang sa bandang huli ay walang hindi pagkakaunawaan, sama ng loob at awayan. Dahil mayroong ilang mga pagpipilian para sa laro.

Halimbawa, sa aking pagkabata, ako, at lahat ng aking mga kaibigan at kakilala na nilalaro namin ang "Battleship," ay gumuhit ng tatlo at apat na cell na barko sa random na pagkakasunud-sunod: sa hugis ng mga parihaba, ang titik "g," ang titik " z,” at isang parisukat. Ngunit lumalabas na ayon sa mga patakaran ng klasikong bersyon ng laro, ito ay hindi katanggap-tanggap - ang mga barko ay maaari lamang na nakaposisyon nang pantay-pantay, nang walang mga liko.


Paglalaro ng mga patlang ng larong "Sea Battle"

Para maglaro ng "Sea Battle" ang bawat kalahok ay mangangailangan ng isang piraso ng checkered na papel at isang panulat (maaari kang gumamit ng lapis o felt-tip pen).

Bago ang laro, ang mga kalahok ay gumuhit ng dalawang parisukat na may mga gilid ng 10 mga cell sa kanilang piraso ng papel. Sa mga cell sa kaliwa ng bawat parisukat, patayo mula sa itaas hanggang sa ibaba, dapat mayroong mga numero mula 1 hanggang 10 sa pataas na pagkakasunud-sunod, at sa itaas ng bawat parisukat, pahalang mula kaliwa hanggang kanan, ang mga titik mula sa "A" hanggang "K", maliban sa mga titik na "Ё" at "Y" ". Yung. Narito ang isang serye: “A B C D E F G H I K.” Minsan, sa halip na mga titik ng alpabeto, isang salita na binubuo ng sampung hindi umuulit na mga titik ay nakasulat nang pahalang.


Sa unang parisukat, ang bawat manlalaro ay naglalagay ng kanyang sariling fleet, sa pangalawa ay minarkahan niya ang lokasyon ng fleet ng kalaban.


Hugis, bilang at lokasyon ng mga barko sa larong "Battleship"

Ilang barko ang dapat sa isang sea battle game? Sa klasikong bersyon, ang bawat manlalaro ay may 10 barko:

  • 1 piraso - ika-4 na baitang,
  • 2 pcs. - 3 grado,
  • 3 pcs. - 2 klase,
  • 4 na mga PC. - 1 klase.

Higit pang mga detalye:

  • isang barko na binubuo ng apat na cell - isang barkong pandigma (tinatawag ding four-deck o four-pipe ang mga naturang barko)
  • dalawang barko na binubuo ng tatlong cell - isang cruiser (tatlong deck)
  • tatlong barko na binubuo ng dalawang cell - destroyer (double-deck)
  • apat na barko na binubuo ng isang cell - submarino o torpedo boat (single-deck)

Ang mga barko ay dapat na matatagpuan sa isang pantay na patayo o pahalang na hilera na walang baluktot, at sa anumang kaso ay pahilis. Mahigpit na ipinagbabawal ang paglalagay ng mga barko upang magkadikit ang mga gilid o sulok nito. Iyon ay, dapat mayroong distansya ng hindi bababa sa isang cell sa pagitan nila. Maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng field kung saan sila matatagpuan.

Napakahalaga na hindi nakikita ng alinmang manlalaro ang lokasyon ng fleet ng kalaban.

Mga panuntunan ng larong "Sea Battle"

Ang unang manlalaro ay bumaril (pinangalanan ang mga coordinate ng cell kung saan, tulad ng ipinapalagay niya, ang kalaban ay maaaring may barko, halimbawa, K-10).

Nahanap ng pangalawang manlalaro sa unang field (ang field kasama ang kanyang mga barko) ang parisukat na ito.

  • Kung ang cell ay walang laman, ang pangalawang manlalaro ay naglalagay ng isang tuldok dito at sinabi nang malakas: "Nakaraan." Minarkahan din ng unang manlalaro ang cell na ito ng isang tuldok, ngunit sa pangalawang field. Ang turn ay pumasa sa pangalawang manlalaro.
  • Kung ang cell na ito ay naglalaman ng gitna o malaking barko, nilagyan ito ng krus ng pangalawang manlalaro at sinabing: "Nasugatan," kung maliit (single-deck), pagkatapos ay "Napatay." Sinasabi rin ang “Killed” kapag natamaan ng kalaban ang huling buo (hindi minarkahan ng krus) deck ng isang multi-deck na barko. Ang unang manlalaro sa cell na ito sa pangalawang field ay naglalagay din ng isang krus at gumawa ng isa pang hakbang.

Ang mga manlalaro ay nagpapalitan, ngunit pagkatapos ng bawat mahusay na layunin na hit, ang manlalaro ay makakakuha ng isa pang turn. Ang nagwagi ay ang unang pumutok sa lahat ng mga barko ng ibang kalahok. Kapag ang laro ay tapos na, ang mga kalahok ay maaaring panoorin ang bawat isa sa paglalaro field.

Kung ang nanalong manlalaro ay lumabag sa mga patakaran, ang ibang manlalaro ay ituturing na panalo.

Mga posibleng paglabag:

  • Nagkamali ako sa lagda o laki ng mga field
  • nagkamali sa hugis, bilang o lokasyon ng mga barko
  • inilipat ang barko sa panahon ng laro
  • sinubukang tiktikan kung paano nakaposisyon ang mga barko ng kaaway, atbp.

Paano laruin ang Battleship para manalo

Ang larong "Battleship" ay may sariling mga trick, na ang ilan ay kakaunti lamang ang nakakaalam, at samakatuwid ay naglalaro sila, umaasa lamang sa pagkakataon. Ngunit sa pamamagitan ng paglalapat ng ilang mga diskarte, maaari mong makabuluhang taasan ang iyong pagkakataong manalo.

© Yulia Valerievna Sherstyuk, https://site

Lahat ng pinakamahusay! Kung ang artikulo ay kapaki-pakinabang sa iyo, mangyaring magbahagi ng isang link dito sa mga social network.

Ang pag-post ng mga materyal sa site (mga larawan at teksto) sa iba pang mapagkukunan nang walang nakasulat na pahintulot ng may-akda ay ipinagbabawal at may parusang batas.

Ang sinumang may sapat na gulang na walang mga computer at console noong bata ay maaaring maglaro nang mahusay. larong papel. Para sa mga ganyan kapana-panabik na aktibidad hindi mo na kailangan ng higit pa sa isang blangkong papel at isang lapis o panulat. Ngayon, alam ng maraming bata kung paano manalo sa “Diego Go,” isang masayang online na laro, ngunit hindi lahat ay may ideya kung ano ang “Tic Tac Toe”. Siyempre, ang laro sa computer na "Diego Forward" ay nagtuturo din ng maraming, halimbawa, pagkaasikaso at kabaitan sa mga hayop, ngunit hindi natin dapat kalimutan ang tungkol sa pinakasimpleng mga laro na tumutulong sa mga bata na bumuo ng lohikal na pag-iisip, katalinuhan at malikhaing pag-iisip. Maraming nakakatuwang bagay na maaaring gawin sa papel, karamihan sa mga ito ay praktikal na gamit.

Isa sa mga pinakaunang laro na natutunan ng isang tao sa kanyang buhay, na kilala sa England sa ilalim ng maraming pangalan.

Bilang ng mga manlalaro: dalawa.

Kagamitan: lapis at papel o anumang ibabaw kung saan maaari kang gumawa ng mga tala.

Kahirapan: talagang mahirap manalo, maging para sa isang may sapat na gulang o isang bata.

Tagal: Ang bawat laro ay tumatagal ng ilang minuto, ngunit hindi ka makakalagpas sa isang round lang.

May tic-tac-toe hindi maikakaila na dignidad- Maaari mong i-play ang mga ito halos kahit saan: sa bahay, sa kotse, sa tren o sa beach, kung saan maaari kang gumuhit ng mga marka sa buhangin. Una, gumuhit ng dalawang pares ng parallel na linya patayo sa isa't isa upang makagawa ng siyam na parisukat. Pagkatapos, ang mga manlalaro ay humalili sa pagpuno sa mga parisukat ng X at O ​​(bawat isa ay may sariling mga simbolo), na naglalayong lumikha ng isang hilera - pahalang, patayo o dayagonal - ng tatlong magkakahawig na simbolo. Ang manlalaro na magsisimula ng laro ay may kalamangan, kaya mas matalinong simulan ang mga laro nang paisa-isa.

Mayroong humigit-kumulang 15 libong mga paraan upang gawin ang unang limang galaw sa laro, ngunit sa halos anumang sitwasyon ay maaaring bawasan ng pangalawang manlalaro ang bagay sa isang draw.

Isang panalong diskarte ang ipinapakita sa Figure 1: kung naglagay ka ng krus sa isang sulok, at ang iyong kalaban ay naglalagay ng zero sa sulok sa ibaba, pagkatapos ay makatuwirang takpan ang kabaligtaran na sulok sa iyong susunod na galaw, na pinipilit ang iyong kalaban na sirain ang iyong dayagonal linya sa pamamagitan ng paglalagay ng susunod na zero sa gitnang sektor. Pagkatapos ay maglagay ng krus sa natitirang sulok, at sa iyong susunod na paglipat ay mananalo ka pa rin. Ngunit kahit na ang paggamit ng diskarteng ito ay hindi magagarantiya sa iyo ng isang 100% na panalo, at sa anumang kaso, karamihan sa mga laro ay bumaba sa mga draw.

Ang pinakamadaling paraan upang ilarawan ang larong ito ay banggitin na ito ay katulad ng Scrabble. Scrabble nang walang board, mga parisukat, mga titik o sistema ng pagmamarka. Ang tagumpay ay nakasalalay sa isang mayamang bokabularyo at isang mayamang imahinasyon, ngunit upang manalo sa bersyon ng laro kapag ginamit mo pangunahing mga tuntunin, ay napakahirap, kaya sulit na sumang-ayon nang maaga at bahagyang baguhin ang mga ito.

Bilang ng mga manlalaro: dalawa o higit pa.

Kagamitan: lapis at papel.

Pinagkakahirapan: ang laro ay angkop para sa parehong mga bata at matatanda.

Tagal: pinakamarami simpleng bersyon- halos kalahating oras.

SIMULA NG LARO

Ang bawat manlalaro ay nagsusulat ng lahat ng mga titik ng alpabeto sa isang hiwalay na piraso ng papel ang karagdagang sheet ay ginagamit bilang isang patlang.

Ang unang manlalaro (maghagis ng barya o matukoy ito sa ibang paraan) ay nagsusulat ng isang salita sa isang piraso ng papel, na gumagawa ng pantay na mga puwang sa pagitan ng mga titik, pagkatapos ay i-cross out ang mga titik na ginamit niya mula sa kanyang alpabeto.

Ang susunod na kalahok ay papasok sa laro sa pamamagitan ng pagsulat ng kanyang salita patayo sa una at paggamit ng isa sa mga titik na nasa loob na nito, pati na rin ang pagtawid sa mga titik na idinagdag niya, ngunit hindi sa mga nakasulat na sa game sheet.

Ito ay nagpapatuloy hanggang sa ang bawat manlalaro ay magsulat ng isang salita, at pagkatapos ay ang pagliko ay babalik sa una, pagkatapos ay magsisimula ang isang bagong bilog. Kasunod nito, pinapayagan lamang ang mga manlalaro na gamitin ang mga hindi na-cross out na mga titik ng kanilang alpabeto.

Anong mga salita ang maaari mong isulat ay tinutukoy ng parehong mga patakaran tulad ng sa larong Scrabble. Tulad ng halimbawa sa Fig. 2, isinulat ng unang manlalaro ang salitang "kusina", ginamit ng pangalawang manlalaro ang letrang I, isinulat ang salitang "bayawak" at i-cross out ang lahat ng letra sa kanyang sheet maliban sa I. Ginamit ng ikatlong manlalaro ang letrang I ng pangalawa. player at isinulat ang "World", at ang unang manlalaro, nang bumalik sa kanya ang paglipat, isinulat niya ang salitang "spruce", at sa gayon ay inaalis ang malambot na tanda.

Sa una ay medyo madaling makabuo ng mas mahuhusay na salita kaysa sa mga pinili ng mga manlalaro sa aming halimbawa, ngunit habang umuusad ang laro ay nagiging mas mahirap ito. Gayunpaman, ang isang manlalaro na nalilito ay maaaring magsabi ng "pass" at laktawan ang paglipat. Ang unang tumawid sa buong alpabeto ay nanalo, ngunit dahil ang mga manlalaro ay mayroon lamang 33 mga titik sa kanilang pagtatapon, ito ay hindi madali. Kung ang lahat ng mga manlalaro ay nagsabing "pass", pagkatapos ay ang isa na may pinakamakaunting uncrossed na mga titik sa sheet ang mananalo. Tulad ng maaari mong hulaan, ang larong ito ay mas mahirap kaysa Scrabble, dahil sa limitadong supply ng mga titik.

MGA OPSYON SA LARO

Mayroong hindi mabilang na mga variation ng Alphabet Race, ngunit ito ay mahalaga na ang lahat ng mga convention ay itinatag bago magsimula ang laro upang maiwasan ang hindi kinakailangang mga hindi pagkakaunawaan. Maaari mong, halimbawa, doblehin o triplehin pa ang supply ng mga patinig para sa bawat manlalaro. Maaari mo ring bigyan ang lahat ng dalawang alpabeto, nang hindi inuulit ang mga bihirang titik gaya ng b, ы at b. Nasa iyo ang pagpipilian.

Sinabi nila na ang laro ay naimbento ng mga bilanggo ng digmaang Ingles noong Unang Digmaang Pandaigdig, at mula noon ang mga bata mula sa maraming bansa sa buong mundo ay umibig sa simpleng aktibidad na ito. Sa pamamagitan ng paraan, upang magdagdag ng interes, madali mong ilipat ang aksyon sa hinaharap.

Bilang ng mga manlalaro: dalawang Kagamitan: lapis at papel.

Kahirapan: ang swerte ay may mahalagang papel; Ang laro ay mas angkop para sa mga bata kaysa sa mga matatanda.

Tagal: humigit-kumulang 15 minuto, ngunit ang natalo ay karaniwang humihingi ng rematch.

SIMULA NG LARO

Ang bawat manlalaro ay gumuhit ng dalawang field ng 10 x 10 na mga cell, binibilang ang mga ito ng mga numero mula 1 hanggang 10 sa kaliwang bahagi, at minarkahan din ang mga ito ng mga titik mula A hanggang K (tinatanggal ang Y at E) sa itaas. Ang isang patlang ay inilaan para sa iyong armada, ang pangalawa - para sa kaaway, at ngayon ay walang mga marka dito, maliban sa mga marka. Ang fleet ng bawat manlalaro ay binubuo ng isang barkong pandigma (apat na parisukat), dalawang cruiser (tatlong parisukat), tatlong destroyer (dalawang parisukat) at apat na submarino (isang parisukat). Nangangahulugan ito na ang bawat manlalaro sa isang daang cell ng kanyang field ay magkakaroon ng dalawampung cell na inookupahan ng mga barko. Ang mga manlalaro ay naglalagay ng mga barko sa field para sa kanilang fleet, na minarkahan ang mga ito ng kaukulang mga titik - L, K, E at P. Ang mga cell na bumubuo sa isang barko ay dapat magkadikit sa bawat isa nang patayo, pahalang o pahilis.

Ngunit ang mga barko ay hindi makatayo nang malapit, kahit na hawakan nila ang hindi bababa sa isang sulok. Ang posibleng lokasyon ng fleet ay ipinapakita sa Fig. 4.

Upang matukoy kung sino ang magsisimula, ihahagis ang isang barya. Sa pagtatapos ng unang laro, mauna ang talo.

Ang bawat manlalaro ay humalili sa pagsisikap na tamaan ang mga barko ng kaaway, na nagpapaputok ng tatlong putok bawat pagliko. Ginagawa ito sa pamamagitan ng katotohanan na pinangalanan nila ang mga coordinate ng cell kung saan sila nag-shoot. Ang mga tumpak na hit ay inihayag ng kaaway, at pinangalanan din niya ang uri ng barko na nasira.

Sa Fig. Binaril ng Player 5 ang hawla Larawan Blg. 5

G-3 at napalampas, pagkatapos ay Z-6 at napalampas muli. Ngunit ang ikatlong putok ay tumama sa isa sa mga cruiser ng kaaway sa B-8. Ang lahat ng impormasyong ito, kabilang ang mga miss, ay minarkahan sa field ng armada ng kaaway. Pagkatapos ang turn ay napupunta sa pangalawang manlalaro. Ang nagwagi ay ang unang sisira sa mga barko ng kaaway.

MGA OPSYON SA LARO

Mga sasakyang pangkalawakan

Ang mga malalaking labanan sa dagat ay isang bagay ng nakaraan, kaya maraming mga bata ang mas gustong maglaro ng "Spaceships" - isang disguised "Sea Battle". Palitan ang battleship ng intergalactic rocket ship, ang cruiser na may laser frigate, ang destroyer na may space infantry transport, at ang submarine ng fighter, o hayaan ang mga bata na magkaroon ng sarili nilang mga pangalan - at narito ang isang bagong laro para sa iyo.

Ang mas mapaghamong bersyon na ito ng Battleship ay nangangailangan ng mas maingat na diskarte mula sa mga manlalaro. Ang mga patlang para sa iyong sarili at mga dayuhang fleet ay nananatiling pareho, ngunit ang mga barkong ginamit at ang prinsipyo ng laro ay medyo nagbabago. Ang bawat manlalaro ay mayroon na ngayong isang battleship (limang parisukat), isang cruiser (tatlong parisukat) at dalawang destroyer (dalawang parisukat). Ang mga barko ay ipinamahagi sa buong field ayon sa mga tuntuning nakasaad sa itaas. Ngunit, hindi tulad ng "Naval Battle", kung saan ang tatlong putok ay maaaring magpaputok sa bawat pagliko, sa larong "Valley" ay kasing dami ng pito: tatlo para sa battleship, dalawa para sa cruiser at isa bawat isa para sa mga destroyer. Tinatandaan ng kaaway kung saan tumama ang mga putok sa field ng kanyang fleet, ngunit hindi tinukoy kung alin sa mga putok ang epektibo. Sa halip, maaari niyang sabihin na "isang hit sa cruiser at isa sa destroyer." Kung ang barko ay natamaan ng higit sa isang beses, ito ay dapat ding iulat.

Pagkatapos nito, ang mga barko ng pangalawang manlalaro ay nagpaputok ng salvo, at sa oras na ito ang unang manlalaro ay dapat pag-isipang mabuti kung aling mga cell ang dapat niyang kunan sa kanyang unang paglipat upang malaman kung alin sa kanyang mga unang hit ang tumpak.

Itinuturing na lumubog ang barko kapag nasira ang lahat ng cell nito, at dapat itong iulat kaagad ng mga manlalaro. Napakahalaga nito dahil ang bilang ng mga shot ng susunod na manlalaro ay mababawasan ng bilang na ibinigay ng nawalang barko. Samakatuwid, kung nawalan ka ng isang battleship, ang iyong firepower ay mababawasan ng tatlong unit at sa susunod ay magkakaroon ka na lamang ng apat na shot. Tulad ng sa "Battleship," ang mananalo ay ang unang lumubog sa lahat ng mga barko ng kaaway.

Mga laro sa papel ay may iba't ibang kumplikado, mayroong kahit na ang mga estratehikong plano ay katumbas laro ng chess. Maaari kang maglaro nang maramihan, o maaari mong lutasin ang mga puzzle nang mag-isa. Ang isang bilang ng mga naturang laro ay walang mga paghihigpit sa bilang ng mga manlalaro, halimbawa, mga intelektwal na pagsusulit, nakakatawang worksheet, natitiklop.

Ang mga laro ay maaaring ibang-iba: taktikal, pakikipagsapalaran, malikhain, inilapat, masining. Mga Pangunahing Benepisyo larong papel– ito ay isang pagkakaiba sa mga genre, pagiging simple, kadalian sa pag-aaral ng mga panuntunan at taktika, accessibility para sa bawat bata o matanda. Ang isang bata ay maaaring turuan ng mga kagiliw-giliw na aktibidad mula sa edad na limang, simula sa pinakasimpleng at pinaka-naiintindihan na mga laro. Ang mga matatanda ay dapat makipaglaro sa kanilang mga anak, na nagpapakita sa kanila ng iba't ibang mga larong papel.

Habang nagtatrabaho kasama ang kanilang anak, maaalala ng mga magulang ang kanilang pagkabata at masisiyahan ito nang hindi bababa sa kanilang mga anak.

Upang maglaro ng "labanan sa dagat", ang mga kalahok ay dapat kumuha ng isang piraso ng papel sa isang kahon at gumuhit ng dalawang larangan ng digmaan sa kanila. Ang kanilang mga sukat ay 10 sa 10 mga cell, dalawang parisukat. Isang field para sa paglalagay ng iyong mga barko dito. Ang pangalawa ay markahan ang mga resulta ng mga hit o miss sa mga barko ng kaaway. Itaas na bahagi ang mga parisukat ay minarkahan ng mga titik ng alpabeto, pahalang; patayo sa kaliwa - sa mga numero. Kaya, ang bawat napiling punto ay magkakaroon ng mga coordinate: 1a o 9d. Ang mas maraming mga hit sa target sa larangan ng kaaway, mas malapit ang tagumpay at ang paglalaro ng "labanan sa dagat" ay nagiging mas kawili-wili.

Ang bawat manlalaro ay may parehong bilang ng mga barko, na mayroon iba't ibang laki. Kung mas magkakaibang ang pag-aayos ng "armed forces" sa field, mas nakakaaliw ang paglalaro ng "sea battle". Ang bawat manlalaro ay magkakaroon ng sampung barko:

Apat na barko na may isang deck,

Tatlo - may dalawa,

Dalawa - na may tatlong deck,

Isa ang pinakamalaki, na may apat na deck.

Ilagay lamang ang iyong mga barko sa mga cell: patayo o pahalang - huwag hawakan ang mga sulok. Isang distansya ng isang cell ang dapat iwan sa pagitan ng mga barko. Kung ang lahat ay inihanda ng mga kalahok, maaari kang magsimulang maglaro ng "labanan sa dagat".

Ang mga patlang ng paglalaro sa panahon ng labanan ay sarado: hindi dapat makita ng mga kalaban kung paano matatagpuan ang mga barko. Ang unang magsisimula ng labanan ay pinangalanan ang mga coordinate ng punto, na minarkahan ito sa kanyang pangalawang field. Kung tumama ito, minarkahan nito ng krus ang parisukat. Kung hindi - isang tuldok. Dapat kang maglaro ng "labanan sa dagat" hanggang sa unang miss. Hindi nakuha - ang paglipat ay napupunta sa pangalawang kalahok.

Hinahanap ng mga kalahok ang mga coordinate ng mga pinangalanang puntos at sabihin sa kaaway: "hit", "na-miss", "nasugatan". Kaya, nangyayari ang "pagbaril". Ang mga kalahok ay patuloy na naglalaro ng "labanan sa dagat" hanggang sa sandaling ang isa sa kanila ay nabaril ang lahat ng kanyang mga barko.

At muli ang Battleship, ngunit sa pagkakataong ito ay tungkol sa isang klasikong laro ng paaralan na nilalaro sa papel ng notebook. Ang kasaysayan ay hindi nagpapanatili ng impormasyon tungkol sa kung sino at kailan ito naimbento kamangha-manghang laro, ngunit ang katotohanan na maraming henerasyon ng mga mag-aaral ang naglaro nito Unyong Sobyet, katotohanan yan. Ang mga alamat ay ginawa tungkol sa larong ito, isinulat ang mga tula, iba't ibang mga pagpipilian mga labanan at mga bagong tuntunin. Hindi nakakagulat na ang boom sa labanan ng Naval ay nagpapatuloy at nakakakuha pa nga ng bagong momentum;

Kamakailan lamang, sa aming website, inilarawan namin, at ngayon ay pag-uusapan natin ang tungkol sa mga klasikong panuntunan ng larong Sea Battle sa papel. SA klasikong bersyon Ang mga laro sa labanan sa dagat ay nilalaro ng dalawang tao. Upang maglaro, kakailanganin mo ng dalawang parisukat na pahina ng notebook at dalawang lapis o panulat. Ang bawat manlalaro ay kumuha ng isang piraso ng papel at isang panulat at umupo upang hindi nila makita ang mga piraso ng papel ng isa't isa - ito ay isang tunay na lihim ng militar at ang kapalaran ng buong kumpanya ay nakasalalay sa lihim ng mga posisyon ng armada. Susunod, ang mga manlalaro ay gumuhit ng dalawang parisukat na may sukat na 10 sa 10 na mga cell at lagyan ng numero ang patayong bahagi, at isulat ang mga titik ng alpabeto sa pahalang na bahagi. Dapat mong bigyang pansin ang pagbabaybay ng parehong mga titik ng dalawang manlalaro, kung hindi ay masisira ang laro. Siyempre, maaari mong baguhin ang pag-aayos ng mga titik at numero, maaari mong dagdagan o bawasan ang laki ng larangan ng paglalaro, ngunit kinakailangan ay dapat itong gawin sa parehong paraan para sa dalawang manlalaro.


Matapos iguhit ang mga parisukat para sa mga operasyong militar sa hinaharap, dapat mong itago nang mabuti ang mga ito mula sa mga mata ng iyong kalaban at magsimulang ayusin ang iyong armada, ngunit bago iyon, maingat na basahin ang mga sumusunod na patakaran:

  • sa mga klasikong panuntunan ng larong "Labanan sa Dagat", ang mga barko ay nakaposisyon lamang nang pahalang o patayo at hindi maaaring hubog;
  • sa klasikong larong "Battleship", ang mga barko ay hindi maaaring magkadikit sa kanilang mga gilid o sa kanilang mga sulok, dapat mayroong isang distansya ng hindi bababa sa isang cell sa pagitan ng mga barko;
  • Sa klasikong larong "Battleship", ang bawat manlalaro ay naglalagay ng sampung (10) barko na may iba't ibang laki:
    • 1 (isang) four-cell battleship;
    • 2 (dalawang) tatlong-cell cruiser;
    • 3 (tatlong) dalawang-cell destroyer;
    • 4 (apat) na single-cell submarine o torpedo boat (ayon sa gusto mo).


Ang mga barko ay dapat ilagay sa kaliwang parisukat, at ang kanan ay gagamitin upang markahan ang iyong pagbaril, pag-aralan ang sitwasyon at sunog sa mga barko ng kaaway. Ang figure ay nagpapakita ng isang halimbawa ng pag-aayos ng mga barko. Pansin, kung magpasya kang baguhin ang mga patakaran ng laro upang madagdagan ang bilang ng mga barko, dapat mo ring dagdagan ang laki ng mga parisukat ng laro, kung hindi, hindi magkakaroon ng sapat na espasyo upang ayusin ang mga barko.


Kapag ang mga barko ay nakaposisyon, oras na upang simulan ang labanan sa hukbong-dagat at isa sa mga admirals, ayon sa lot, ay nagpaputok ng kanyang unang pagbaril. Ginagawa ito nang ganito: tumitingin ang manlalaro sa kanang parisukat at pipili ng anumang lugar na magagamit para sa isang shot at pinangalanan ito nang malakas. Halimbawa: "e2" o "i9". Ang pangalawang kalahok sa labanan sa dagat ay tumitingin sa kanyang kaliwang parisukat, kung saan matatagpuan ang kanyang mga barko, hinahanap ang ipinahiwatig na punto at iniulat ang resulta ng pagbaril:

  • ni (miss) - kung ang puntong ito ay walang laman, sa kasong ito ang parehong mga manlalaro ay nagmamarka ng isang punto sa lugar na ito, na nangangahulugang na-shoot na nila ang mga coordinate na ito at walang barko doon;
  • nasugatan - kung ito ay isa sa mga lugar kung saan nakatayo ang barko at ang barkong ito ay mayroon pa ring buong mga fragment ng katawan ng barko, sa kasong ito ang isang marka ay ginawa gamit ang isang krus na may simula ng mga linya sa mga sulok ng parisukat;
  • pinatay (lubog) - kung sa lugar na ito mayroong isang isang cell na submarino o ibang barko, kung saan ang lahat ng mga fragment ng katawan ng barko ay nasira na, sa kasong ito ay inilalagay ang isang krus at ang buong barko ay napapalibutan ng mga tuldok, dahil ang barko ay lumubog, ang mga coordinate nito ay ganap na tinutukoy, at ayon sa mga patakaran ng labanan ng hukbong-dagat, walang ibang mga barko ang matatagpuan sa mga katabing cell. Sa ganitong paraan, isang marka ang ginawa at hindi na magpapaputok ang apoy sa mga coordinate na ito.


Pakitandaan na ayon sa mga panuntunan ng klasikong laro ng naval battle, ang manlalaro na nagpaputok ng mabisang putok at nasugatan o napatay ang kaaway na barko ay nagpapatuloy sa laro at nagpaputok ng isa pang putok. Patuloy siya sa pagpapaputok hanggang sa makaligtaan niya. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa ang lahat ng mga barko ng isa sa mga fleets ay pumunta sa ibaba, iyon ay, hanggang sa ang isa sa mga fleets ay ganap na nawasak.

Pansin, kung nais mo, maaari mong baguhin ang mga patakaran ng laro at magdagdag ng iyong sariling mga elemento. Halimbawa, ang ilang mga tao ay nagpapakilala ng isa o dalawang minahan ng dagat sa laro. Kapag natamaan ng naturang minahan, dapat pangalanan ng shooting player ang mga coordinate ng alinman sa kanyang mga hindi pa nalunod na barko. Bilang karagdagan, maaari kang makipaglaro sa tatlong manlalaro, pagkatapos ay gumuhit ang mga manlalaro ng tatlong parisukat at pumutok sa isang iskwadron nang sabay-sabay, at pagkatapos ay sa isa pa. Bilang karagdagan, dapat mong markahan hindi lamang ang iyong sariling mga shot, kundi pati na rin ang mga shot ng iyong mga kalaban kapag sila ay bumaril sa isa't isa. Ang pagpapakilala ng mga bagong panuntunan sa laro ay magpapaiba-iba nito at gagawing mas kapana-panabik, ngunit ang mga panuntunang ito ay kailangang maingat na pag-isipan at subukan sa pagsasanay.

Sa mga susunod na artikulo, tiyak na susuriin natin ang mga taktikal na pamamaraan para sa pag-deploy ng mga fleet at ang tamang diskarte sa pagpapaputok sa isang iskwadron ng kaaway. Have a nice time.

Sa aming website mahahanap mo ang iba na maaari mong laruin kasama ng iyong mga kaibigan.

Labanan sa dagat

Ang labanan sa dagat ay isa sa mga pinakasikat na opsyon sa larong papel. Maaari mong pag-iba-ibahin ito para sa isang modernong bata at ayusin ang isang "labanan sa espasyo". Ang layunin ay sirain ang mga barko ng kaaway (spacecraft). Dalawang tao ang maaaring maglaro.

Una, kailangan ng bawat manlalaro na gumuhit ng dalawang field na may sukat na 10x10 cell.

Ang isang ganoong larangan ay para sa manlalaro mismo, ang pangalawa ay para sa kaaway. Sa kanyang sariling larangan, inilalagay ng manlalaro ang kanyang mga barko, kung saan "babaril" ng kaaway. Sa pangalawang field, kailangang markahan ng manlalaro ang mga resulta ng kanyang "mga shot". Ang dalawang gilid ng bawat field ay minarkahan ng mga titik nang pahalang at mga numero nang patayo. Kaya, ang bawat cell ng field ay itinalaga ng sarili nitong "code": A1, B2, atbp.

Ang parehong mga manlalaro ay may pantay na "armadong pwersa":

1-deck na barko (1 square ang laki) - 4 na mga PC.,

2-deck (2 cell) - 3 mga PC.,

3-deck (3 cell) - 2 mga PC.,

4-deck (4 na cell) - 1 pc.

Ang mga barko ay hindi maaaring ilarawan nang pahilis at hindi maaaring ilagay nang magkakalapit (dapat mayroong kahit isang libreng cell sa pagitan ng mga ito). Isaisip ang panuntunang ito kapag nagpapaputok sa mga barko ng kaaway.

Matapos makumpleto ang lahat ng paghahanda, maaaring simulan ng mga manlalaro ang labanan.

Ang manlalaro na unang magsisimula ay tatawag sa "code" ng cell na pinili sa field ng kalaban. Nahanap niya ang parisukat na ito sa kanyang field at iniulat ang resulta: "nalampasan" - kung ang pagbaril ay tumama sa isang bakanteng parisukat, "nasugatan" - kung ang "shell" ay tumama sa isang barko na may higit sa 1 deck, at "napatay" - kung ito tumama sa 1- deck ship

Kung walang natamaan (“nalampasan”), ang turn ay ipapasa sa ibang manlalaro. Kung ang putok ay tumama sa target ("nasugatan" o "napatay"), ang manlalaro na nagpaputok ay makakakuha ng karagdagang pagliko.

Nagpapatuloy ang labanan hanggang sa mawala sa isa sa mga manlalaro ang lahat ng kanilang mga barko.

Ito ang mga patakaran ng larong Battleship sa papel.

Mahalagang balita:

At muli Battleship, ngunit oras na ito tungkol sa classic laro sa paaralan, na nilalaro sa notebook paper. Ang kasaysayan ay hindi nagpapanatili ng impormasyon tungkol sa kung sino at kailan naimbento ang kamangha-manghang larong ito, ngunit ito ay isang katotohanan na maraming henerasyon ng mga mag-aaral sa Unyong Sobyet ang naglaro nito. Binubuo ang mga alamat tungkol sa larong ito, naisulat ang mga tula, naimbento ang iba't ibang uri ng labanan at bagong panuntunan. Hindi nakakagulat na ang boom sa labanan ng Naval ay nagpapatuloy at nakakakuha pa nga ng bagong momentum;

Kamakailan lamang, sa aming website, inilarawan namin, at ngayon ay pag-uusapan natin ang tungkol sa mga klasikong panuntunan ng larong Sea Battle sa papel. Ang klasikong bersyon ng sea battle game ay nilalaro ng dalawang tao. Upang maglaro, kakailanganin mo ng dalawang parisukat na pahina ng notebook at dalawang lapis o panulat. Ang bawat manlalaro ay kumuha ng isang piraso ng papel at isang panulat at umupo upang hindi nila makita ang mga piraso ng papel ng isa't isa - ito ay isang tunay na lihim ng militar at ang kapalaran ng buong kumpanya ay nakasalalay sa lihim ng mga posisyon ng armada. Susunod, ang mga manlalaro ay gumuhit ng dalawang parisukat na may sukat na 10 sa 10 na mga cell at lagyan ng numero ang patayong bahagi, at isulat ang mga titik ng alpabeto sa pahalang na bahagi. Dapat mong bigyang-pansin ang pagbabaybay ng parehong mga titik ng dalawang manlalaro, kung hindi ay masisira ang laro. Siyempre, maaari mong baguhin ang pag-aayos ng mga titik at numero, maaari mong dagdagan o bawasan ang laki ng larangan ng paglalaro, ngunit ang isang kinakailangan ay dapat itong gawin sa parehong paraan para sa dalawang manlalaro.

Matapos iguhit ang mga parisukat para sa mga operasyong militar sa hinaharap, dapat mong itago nang mabuti ang mga ito mula sa mga mata ng iyong kalaban at magsimulang ayusin ang iyong armada, ngunit bago iyon, maingat na basahin ang mga sumusunod na patakaran:

  • sa mga klasikong panuntunan ng larong "Labanan sa Dagat", ang mga barko ay nakaposisyon lamang nang pahalang o patayo at hindi maaaring hubog;
  • sa klasikong larong "Battleship", ang mga barko ay hindi maaaring magkadikit sa kanilang mga gilid o sa kanilang mga sulok, dapat mayroong isang distansya ng hindi bababa sa isang cell sa pagitan ng mga barko;
  • Sa klasikong larong "Battleship", ang bawat manlalaro ay naglalagay ng sampung (10) barko na may iba't ibang laki:
    • 1 (isang) four-cell battleship;
    • 2 (dalawang) tatlong-cell cruiser;
    • 3 (tatlong) dalawang-cell destroyer;
    • 4 (apat) na single-cell submarine o torpedo boat (ayon sa gusto mo).

Ang mga barko ay dapat ilagay sa kaliwang parisukat, at ang kanan ay gagamitin upang markahan ang iyong pagbaril, pag-aralan ang sitwasyon at sunog sa mga barko ng kaaway. Ang figure ay nagpapakita ng isang halimbawa ng pag-aayos ng mga barko. Pansin, kung magpasya kang baguhin ang mga patakaran ng laro upang madagdagan ang bilang ng mga barko, dapat mo ring dagdagan ang laki ng mga parisukat ng laro, kung hindi, hindi magkakaroon ng sapat na espasyo upang ayusin ang mga barko.

Kapag ang mga barko ay nakaposisyon, oras na upang simulan ang labanan sa hukbong-dagat at isa sa mga admirals, ayon sa lot, ay nagpaputok ng kanyang unang pagbaril. Ginagawa ito nang ganito: tumitingin ang manlalaro sa kanang parisukat at pipili ng anumang lugar na magagamit para sa isang shot at pinangalanan ito nang malakas. Halimbawa: "e2" o "i9". Ang pangalawang kalahok sa labanan sa dagat ay tumitingin sa kanyang kaliwang parisukat, kung saan matatagpuan ang kanyang mga barko, hinahanap ang ipinahiwatig na punto at iniulat ang resulta ng pagbaril:

  • ni (miss) - kung ang puntong ito ay walang laman, sa kasong ito ang parehong mga manlalaro ay nagmamarka ng isang punto sa lugar na ito, na nangangahulugang na-shoot na nila ang mga coordinate na ito at walang barko doon;
  • nasugatan - kung ito ay isa sa mga lugar kung saan nakatayo ang barko at ang barkong ito ay mayroon pa ring buong mga fragment ng katawan ng barko, sa kasong ito ang isang marka ay ginawa gamit ang isang krus na may simula ng mga linya sa mga sulok ng parisukat;
  • pinatay (lubog) - kung sa lugar na ito mayroong isang isang cell na submarino o ibang barko, kung saan ang lahat ng mga fragment ng katawan ng barko ay nasira na, sa kasong ito ay inilalagay ang isang krus at ang buong barko ay napapalibutan ng mga tuldok, dahil ang barko ay lumubog, ang mga coordinate nito ay ganap na tinutukoy, at ayon sa mga patakaran ng labanan ng hukbong-dagat, walang ibang mga barko ang matatagpuan sa mga katabing cell. Sa ganitong paraan, isang marka ang ginawa at hindi na magpapaputok ang apoy sa mga coordinate na ito.

Pakitandaan na ayon sa mga panuntunan ng klasikong laro ng naval battle, ang manlalaro na nagpaputok ng mabisang putok at nasugatan o napatay ang kaaway na barko ay nagpapatuloy sa laro at nagpaputok ng isa pang putok. Patuloy siya sa pagpapaputok hanggang sa makaligtaan niya. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa ang lahat ng mga barko ng isa sa mga fleets ay pumunta sa ibaba, iyon ay, hanggang sa ang isa sa mga fleets ay ganap na nawasak.

Pansin, kung nais mo, maaari mong baguhin ang mga patakaran ng laro at magdagdag ng iyong sariling mga elemento. Halimbawa, ang ilang mga tao ay nagpapakilala ng isa o dalawang minahan ng dagat sa laro. Kapag natamaan ng naturang minahan, dapat pangalanan ng shooting player ang mga coordinate ng alinman sa kanyang mga hindi pa nalunod na barko. Bilang karagdagan, maaari kang makipaglaro sa tatlong manlalaro, pagkatapos ay gumuhit ang mga manlalaro ng tatlong parisukat at pumutok sa isang iskwadron nang sabay-sabay, at pagkatapos ay sa isa pa. Bilang karagdagan, dapat mong markahan hindi lamang ang iyong sariling mga shot, kundi pati na rin ang mga shot ng iyong mga kalaban kapag sila ay bumaril sa isa't isa. Ang pagpapakilala ng mga bagong panuntunan sa laro ay magpapaiba-iba nito at gagawing mas kapana-panabik, ngunit ang mga panuntunang ito ay kailangang maingat na pag-isipan at subukan sa pagsasanay.

Sa mga susunod na artikulo, tiyak na susuriin natin ang mga taktikal na pamamaraan para sa pag-deploy ng mga fleet at ang tamang diskarte sa pagpapaputok sa isang iskwadron ng kaaway. Have a nice time.

Sa aming website mahahanap mo ang iba na maaari mong laruin kasama ng iyong mga kaibigan.