Paano maglaro ng labanan sa dagat sa mga panuntunan sa papel. Mga panuntunan ng larong "Battleship"


Isang simple at kapana-panabik na laro na kilala mula pagkabata - labanan sa dagat. Ang mga patakaran ng laro ay hindi masyadong kumplikado; Ang mga matatanda at bata ay tulad ng labanan sa dagat, maaari mo itong laruin kahit saan.

Panuntunan ng laro Labanan sa Dagat

Ang kakanyahan ng libangan ay ang dalawang manlalaro ay humalili sa pagtawag sa ilang mga coordinate sa mapa ng kalaban, na hindi nila alam. Ang pinangalanang punto ay dapat tumama sa barko o bahagi nito. Ang gawain ng bawat manlalaro ay lulubog muna ang lahat ng mga barko ng kaaway. Mayroong ilang mga pagpipilian para sa larong ito ngayon:

  1. Sa papel. Ang pamamaraang ito ay itinuturing na isang klasikong opsyon sa entertainment. Pinapayagan ka nitong maglaro kahit saan. Ang isang checkered notebook o isang piraso ng papel (hindi man lang may linya) ay angkop para sa labanan.
  2. Tabletop. Ang unang bersyon ng naturang libangan ay lumitaw higit sa 80 taon na ang nakalilipas. Ang board game sea battle ay nakilala sa dami at makulay nito. Sa paglipas ng panahon, maraming mga pagkakaiba-iba ang lumitaw na may iba't ibang bilang ng mga barko at iba't ibang laki ng field.
  3. Sa computer. Ang mga modernong gadget ay madaling gawing larangan ng digmaan para sa mga barko sa pamamagitan ng pag-download at pag-install ang tamang aplikasyon. Mayroong mga pagpipilian sa online gaming. Mga tampok: ang mga napiling puntos ay awtomatikong naitala, mayroong voice acting na nagdaragdag ng katotohanan sa kung ano ang nangyayari.

Patlang

Upang maunawaan kung paano maglaro ng labanan sa dagat, kailangan mong maunawaan ang mga pangunahing konsepto. Kailangan mong magsimula sa pamamagitan ng pagguhit ng iyong playing field. Ito ay isang coordinate plane, isang 10 sa pamamagitan ng 10 square Ang bawat panig ay may sariling mga kahulugan: ang pahalang na bahagi ay binibilang mula sa itaas hanggang sa ibaba, ang patayong bahagi ay binibilang na may mga pagtatalaga ng titik. Ang mga titik ng alpabetong Ruso mula sa "A" hanggang sa "K" o mula sa "A hanggang sa "I" ay ginagamit kung ang "Ё" at "Y" ay tinanggal. Kadalasan sa halip mga pagtatalaga ng liham ang mga salitang "Snow Maiden" o "Republic" ay ginagamit. Binubuo ang mga ito ng sampung titik, na tumutugma sa 10 mga parisukat sa larangan ng paglalaro.

Sa tabi ng field na "iyong" kailangan mong gumuhit ng field na "banyaga", na may parehong mga sukat at coordinate. Ito ay isang site para sa flotilla ng kaaway. Walang laman ang field at ginagamit upang markahan ang iyong mga galaw at ang "mga hit" ng iyong kalaban. Dahil mayroong ilang mga opsyon sa coordinate system, inirerekomenda na sumang-ayon nang maaga kung alin ang gagamitin. Susunod na kailangan mong ayusin ang mga barko.

Bilang at pag-aayos ng mga barko

Mayroong isang tiyak na layout ng mga barko sa larangan ng paglalaro. Ang barko ay binubuo ng ilang deck o pipe (kaya ang pangalan, halimbawa, "double-deck" o "double-pipe"). Sa larangan ng paglalaro mayroong:

  • 1 four-deck, barko, battleship, - isang hilera ng apat na cell,
  • 2 tatlong-deck cruiser, mga hilera ng 3 mga cell;
  • 3 double-deckers, destroyers, – mga hilera ng 2 cell;
  • 4 na single-deck na barko, torpedo boat, – 1 cell.

Sa klasikong laro, dapat kang gumuhit ng mga barko sa playing field ayon sa mga panuntunan. Halimbawa, ang lahat ng mga barko ay hindi maaaring magkadikit sa kanilang mga gilid o sulok. Mayroong mga variant ng laro kapag ang mga barko ay inilagay sa titik na "L", mga parisukat o zigzag, ang pagpindot sa mga sulok ay hindi ipinagbabawal. Mayroon ding mga labanan sa ibang bilang ng mga barko o sa kanilang istraktura, halimbawa, isang limang-deck (sasakyang panghimpapawid), ilang apat na deck. Kapag gumagamit ng mas maraming barko, ibang hugis ng field ang ginagamit, na may sukat na 15 hanggang 15. Dapat kang magpasya nang maaga sa pagpili ng laro.

Progreso ng laro

Ang paglalaro ng labanan sa dagat sa papel ay dapat na naaayon sa ilang mga tuntunin. Tinutukoy ng mga tagubilin ang mga kondisyon at pagkakasunud-sunod ng mga galaw:

  1. Sa una, pinipili kung sino ang sasama sa una. Para magawa ito, nagpabunot ang mga manlalaro.
  2. Kapag gumagawa ng "shot", pinangalanan ng player ang mga coordinate, halimbawa, B3.
  3. Kung walang anuman sa cell, ang kalaban ay nagsasabing "by." Ang barko ay matatagpuan sa pinangalanang mga coordinate, pagkatapos ito ay "nasugatan" - kung ito ay natamaan, "pinatay" - kapag ito ay ganap na nawasak.
  4. Ang isang krus ay nagpapahiwatig ng isang hit sa isang kaaway barko. Sa isang matagumpay na pagbaril, ayon sa mga patakaran, ang manlalaro ay tumatagal ng pangalawang pagliko. Ang karapatang lumipat ay ililipat sa pangalawang manlalaro kung ang shot ay dumapo sa isang bakanteng field.
  5. Ang mananalo ay ang unang lumubog sa lahat ng barko ng kanyang kalaban.
  6. Sa pagtatapos ng laro, ang mga kalaban ay maaaring humiling ng paglalaro ng bawat isa para sa pag-verify. Ang matatalo ay ang maling napunan ang mga patlang. Ang tagumpay ay napupunta sa isa na nakipaglaban ng patas na laban.

Mayroong ilang mga paghihigpit sa laro. Ang laro ay maaaring matapos nang maaga kung ang mga patakaran ay hindi sinusunod. Ang mga sumusunod ay itinuturing na malalaking paglabag:

  1. Maling iginuhit na patlang - ang bilang ng mga sisidlan ay lumampas sa kinakailangang numero, ang mga sukat sa gilid o sistema ng coordinate ay hindi tama.
  2. Tinitigan ng isa sa mga manlalaro ang lokasyon ng mga barko ng isa pa.
  3. Nilaktawan ang isang galaw dahil sa kawalan ng pansin.

Diskarte sa panalong

Ang isang simpleng labanan ay hindi nakabatay lamang sa suwerte. Upang makamit ang tagumpay, mayroong isang diskarte at taktika para sa paglalaro ng naval battle. Ito ay ang mga sumusunod:

  1. Ang sheet na may linyang patlang ay dapat hawakan upang hindi makita ng kaaway.
  2. Para sa kaginhawahan at pag-uulat, inirerekumenda na markahan ang mga shot ng kaaway na may mga tuldok.
  3. Ang pinaka-mahina na mga barko ay ang battleship at torpedo boat. Ang una ay napakalaki, kaya madaling makita. Ang mga torpedo boat ay maliit at mahirap hanapin sa field, ngunit lumubog sila sa isang hit.
  4. Ang mga nagsisimula ay madalas na naglalayon sa mga sulok ng playing square, kaya ang pagguhit sa kanila doon ay hindi inirerekomenda.
  5. Ang mga nakaranasang manlalaro ay nagpapayo kaagad na gumawa ng isang layout para sa mga barko sa field. Maaaring makamit ang magagandang resulta kung ayusin mo ang mga yunit ng flotilla ayon sa pamamaraan. Halimbawa, sa pamamagitan ng pagtitipon ng mga cruiser at battleship sa isang lugar, at paglalagay ng mga bangka at mga destroyer sa isang magulong order.
  6. Ang mga diskarte sa pagbaril sa isang flotilla ay maaaring iba. Upang mabilis na sirain ang isang battleship, inirerekumenda na simulan ang paghahanap para dito nang pahilis. Kailangan mong mag-shoot sa mga parisukat sa 4, sa pamamagitan ng 3 mga cell. Pagkatapos ay kailangan mong lumipat sa pababang pagkakasunud-sunod: maghanap ng mga three-decker, two-decker at single boat.

Video

Para sa parehong laro sa artikulong ito, parehong larong "Tanks" at larong "Sea Battle", kakailanganin mo ng isang sheet ng papel at dalawang panulat. Sila ay nilalaro ng dalawang kalahok. Ang mga manlalaro ay maaaring sumang-ayon nang maaga kung sino ang mauuna, o magpasya sa pamamagitan ng pagguhit ng mga palabunutan, halimbawa, sa pamamagitan ng paghahagis ng barya o paggamit ng mga nursery rhymes.

At kung ang larong "Battleship" ay pamilyar sa halos lahat ng mga tao sa ating bansa, na ang pagkabata ay nasa 80s - 90s o mas maaga, kung gayon ang laro ng mga tangke sa papel, o tulad ng maraming magiliw na tinatawag na "Tanchiki", ay sikat, pero hindi masyado. Sa kabila ng tema ng militar, ang mga larong ito ay napakapopular sa mga lalaki at babae. Sila ay nilalaro pareho sa bahay at sa paaralan, hindi lamang sa mga pahinga, kundi pati na rin sa mga aralin, hinaharangan ang mapa na may lokasyon ng kanilang mga barko mula sa kanilang kapitbahay sa mesa na may isang notebook o aklat-aralin.

Ang mga larong ito ay makakatulong pa rin sa mga bata na gugulin ang kanilang oras sa isang masaya at kapaki-pakinabang na paraan. Ang pakinabang ng mga larong ito ay hindi lamang na ito ay live na komunikasyon, isang paraan upang gumawa ng isang bagay na kawili-wili, alisin ang iyong isip sa isang bagay, at magpahinga. Para sa mga preschooler, ito ay isang paraan upang ihanda ang kanilang mga kamay para sa pagsulat at ulitin ang ilang mga titik at numero sa larong "sea battle".

Ang paglalaro ng mga tangke ay nagpapaunlad din ng mata, at ang paglalaro ng mga labanan sa dagat ay nagpapahintulot sa iyo na sanayin ang iyong intuwisyon, nagtuturo sa iyo na makahanap ng isang parisukat na may ibinigay na mga coordinate sa larangan ng paglalaro (bagaman ang isa sa mga ito ay ipinahiwatig ng isang sulat), ginagawang posible na bumuo ng iyong sarili diskarte para sa labanan, subukang i-unravel ang diskarte ng iyong kalaban, isipin, kung paano siya mag-isip, kung paano niya ayusin ang kanyang mga barko.

Ang Tanki (mga tangke) ay isang laro sa papel. Mga tuntunin

Upang maging pamilyar sa laro, ipinapayong para sa mga nagsisimulang manlalaro at mas bata na mga bata na kumuha ng double squared notebook sheet (ito ay napunit mula sa gitna ng notebook). Sa mga sumusunod na laro, mas mainam na gumamit ng isang sheet ng malinis na papel ng opisina na nakatiklop sa kalahati - ito ay magiging mas mahirap para sa iyong mga kalaban na maabot ang target. At ang bawat manlalaro sa larong ito ay hindi mangangailangan ng felt-tip pen o lapis, ngunit isang ballpen. Magiging mas maganda at mas malinaw kung ang mga kulay na ginamit ng mga panulat ng mga kalaban ay magkaiba, ngunit posible na magkapareho ang mga ito.

Paghahanda para sa laro

Ang fold ay ang hangganan. Sa isang gilid ng sheet ay ang teritoryo ng isang kalahok, sa kabilang banda - ang isa. Ang bawat kalahok ay gumuhit ng kanilang mga tangke sa kanilang gilid ng sheet. Ang bilang ng mga tangke ay napagkasunduan nang maaga; Ang mga tangke ay dapat maliit, humigit-kumulang 1x2 na mga cell. Ito ay mas mahusay na upang iguhit ang mga ito nang higit pa mula sa hangganan at mula sa bawat isa - ito ay magiging mas mahirap para sa kalaban na tamaan sila.

Bago magsimula ang paghihimay, sumang-ayon sa mga patakaran.

Mga panuntunan ng laro na "Tanks"

Isang bersyon ng larong ito na may iba't ibang kagamitang militar: bilang karagdagan sa mga tangke, ang mga kalahok ay gumuhit ng mga barko, eroplano, maaari ka ring gumuhit ng mga paratrooper. Sumasang-ayon ang mga kalahok sa kung anong kagamitang militar ang ibubunot at kung anong dami bago magsimula ang laro.


Ang labanan sa dagat ay isang laro sa papel. Mga tuntunin

Ngayon ang "Battleship" ay maaaring i-play sa parehong mga bersyon ng computer at tabletop, gayunpaman, ang simpleng klasikong bersyon ng papel ay hindi pa nakalimutan. Ang laro ay nagbibigay-daan sa iyo upang makaramdam na tulad ng isang pinuno ng militar; sa loob nito kailangan mong magtakda ng mga coordinate para sa pag-shell sa armada ng kaaway at pag-isipan ang lokasyon ng mga barko ng iyong armada upang sirain ang armada ng ibang kalahok bago nito sirain ang sa iyo.



Paghahanda para sa laro

Bago magsimula ang laro, ang mga kalahok ay gumuhit ng mga patlang na may mga coordinate sa mga piraso ng papel at ilagay ang mga barko ng kanilang fleet sa kanila. Kasabay nito, dapat silang magkasundo sa bilang ng mga barko, kanilang hugis, lokasyon at mga patakaran. Napakahalaga nito upang sa bandang huli ay walang hindi pagkakaunawaan, sama ng loob at awayan. Dahil mayroong ilang mga pagpipilian para sa laro.

Halimbawa, sa aking pagkabata, ako, at lahat ng aking mga kaibigan at kakilala na aming nilalaro ng "Battleship," ay gumuhit ng tatlong-cell at apat na cell na mga barko sa random na pagkakasunud-sunod: sa hugis ng mga parihaba, ang titik "g," ang titik "z," at isang parisukat. Ngunit lumalabas na ayon sa mga patakaran ng klasikong bersyon ng laro, ito ay hindi katanggap-tanggap - ang mga barko ay maaari lamang na nakaposisyon nang pantay-pantay, nang walang mga liko.


Paglalaro ng mga patlang ng larong "Sea Battle"

Para maglaro ng "Sea Battle" ang bawat kalahok ay mangangailangan ng isang piraso ng checkered na papel at isang panulat (maaari kang gumamit ng lapis o felt-tip pen).

Bago ang laro, ang mga kalahok ay gumuhit ng dalawang parisukat na may mga gilid ng 10 mga cell sa kanilang piraso ng papel. Sa mga cell sa kaliwa ng bawat parisukat, patayo mula sa itaas hanggang sa ibaba, dapat mayroong mga numero mula 1 hanggang 10 sa pataas na pagkakasunud-sunod, at sa itaas ng bawat parisukat, pahalang mula kaliwa hanggang kanan, ang mga titik mula sa "A" hanggang "K", maliban sa mga letrang “E” at “Y” ". Yung. Narito ang isang serye: “A B C D E F G H I K.” Minsan, sa halip na mga titik ng alpabeto, isang salita na binubuo ng sampung hindi umuulit na mga titik ay nakasulat nang pahalang.


Sa unang parisukat, ang bawat manlalaro ay naglalagay ng kanyang sariling fleet, sa pangalawa ay minarkahan niya ang lokasyon ng fleet ng kalaban.


Hugis, bilang at lokasyon ng mga barko sa larong "Battleship"

Ilang barko ang dapat sa isang sea battle game? Sa klasikong bersyon, ang bawat manlalaro ay may 10 barko:

  • 1 piraso - ika-4 na baitang,
  • 2 pcs. - 3 grado,
  • 3 pcs. - 2 klase,
  • 4 na mga PC. - 1 klase.

Higit pang mga detalye:

  • isang barko na binubuo ng apat na selula - isang barkong pandigma (tinatawag ding four-deck o four-pipe ang mga naturang barko)
  • dalawang barko na binubuo ng tatlong cell - isang cruiser (tatlong deck)
  • tatlong barko na binubuo ng dalawang cell - destroyer (double-deck)
  • apat na barko na binubuo ng isang cell - submarino o torpedo boat (single-deck)

Ang mga barko ay dapat na matatagpuan sa isang pantay na patayo o pahalang na hilera na walang baluktot, at sa anumang kaso ay pahilis. Mahigpit na ipinagbabawal ang paglalagay ng mga barko upang magkadikit ang mga gilid o sulok nito. Iyon ay, dapat mayroong distansya ng hindi bababa sa isang cell sa pagitan nila. Maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng field kung saan sila matatagpuan.

Napakahalaga na hindi nakikita ng alinmang manlalaro ang lokasyon ng fleet ng kalaban.

Mga panuntunan ng larong "Labanan sa Dagat"

Ang unang manlalaro ay bumaril (pinangalanan ang mga coordinate ng cell kung saan, tulad ng ipinapalagay niya, ang kalaban ay maaaring may barko, halimbawa, K-10).

Nahanap ng pangalawang manlalaro sa unang field (ang field kasama ang kanyang mga barko) ang parisukat na ito.

  • Kung ang cell ay walang laman, ang pangalawang manlalaro ay naglalagay ng isang tuldok dito at sinabi nang malakas: "Nakaraan." Minarkahan din ng unang manlalaro ang cell na ito ng isang tuldok, ngunit sa pangalawang field. Ang turn ay pumasa sa pangalawang manlalaro.
  • Kung ang cell na ito ay naglalaman ng gitna o malaking barko, nilagyan ito ng krus ng pangalawang manlalaro at sinabing: "Nasugatan," kung maliit (single-deck), pagkatapos ay "Napatay." Sinasabi rin ang “Killed” kapag natamaan ng kalaban ang huling buo (hindi minarkahan ng krus) deck ng isang multi-deck na barko. Ang unang manlalaro sa cell na ito sa pangalawang field ay naglalagay din ng isang krus at gumawa ng isa pang hakbang.

Ang mga manlalaro ay nagpapalitan, ngunit pagkatapos ng bawat mahusay na layunin na hit, ang manlalaro ay makakakuha ng isa pang turn. Ang nagwagi ay ang unang pumutok sa lahat ng mga barko ng ibang kalahok. Kapag natapos na ang laro, ang mga kalahok ay maaaring manood ng bawat isa sa paglalaro.

Kung ang nanalong manlalaro ay lumabag sa mga patakaran, ang ibang manlalaro ay ituturing na panalo.

Mga posibleng paglabag:

  • Nagkamali ako sa lagda o laki ng mga field
  • nagkamali sa hugis, numero o lokasyon ng mga barko
  • inilipat ang barko sa panahon ng laro
  • sinubukang tiktikan kung paano nakaposisyon ang mga barko ng kaaway, atbp.

Paano laruin ang Battleship para manalo

Ang larong "Battleship" ay may sariling mga trick, na ang ilan ay kakaunti lamang ang nakakaalam, at samakatuwid ay naglalaro sila, umaasa lamang sa pagkakataon. Ngunit sa pamamagitan ng paglalapat ng ilang mga diskarte, maaari mong makabuluhang taasan ang iyong pagkakataong manalo.

© Yulia Valerievna Sherstyuk, https://site

Lahat ng pinakamahusay! Kung ang artikulo ay kapaki-pakinabang sa iyo, mangyaring magbahagi ng isang link dito sa mga social network.

Ang pag-post ng mga materyal sa site (mga larawan at teksto) sa iba pang mga mapagkukunan nang walang nakasulat na pahintulot ng may-akda ay ipinagbabawal at may parusa ng batas.

Ang sinumang may sapat na gulang na walang mga computer at console noong bata ay maaaring maglaro nang mahusay. larong papel. Para sa mga ganyan kapana-panabik na aktibidad hindi mo na kailangan ng higit pa sa isang blangkong papel at isang lapis o panulat. Ngayon, alam ng maraming bata kung paano manalo sa “Diego Go,” isang masayang online na laro, ngunit hindi lahat ay may ideya kung ano ang “Tic Tac Toe”. Siyempre, ang laro sa computer na "Diego Forward" ay nagtuturo din ng maraming, halimbawa, pagkaasikaso at kabaitan sa mga hayop, ngunit hindi natin dapat kalimutan ang tungkol sa pinakasimpleng mga laro na tumutulong sa mga bata na bumuo ng lohikal na pag-iisip, katalinuhan at malikhaing pag-iisip. Maraming nakakatuwang bagay na maaaring gawin sa papel, karamihan sa mga ito ay praktikal na gamit.

Isa sa mga pinakaunang laro na natutunan ng isang tao sa kanyang buhay, na kilala sa England sa ilalim ng maraming pangalan.

Bilang ng mga manlalaro: dalawa.

Kagamitan: lapis at papel o anumang ibabaw kung saan maaari kang gumawa ng mga tala.

Pinagkakahirapan: Talagang mahirap manalo, maging para sa isang may sapat na gulang o isang bata.

Tagal: Ang bawat laro ay tumatagal ng ilang minuto, ngunit hindi ka makakalagpas sa isang round lang.

May tic-tac-toe hindi maikakaila na dignidad- Maaari mong i-play ang mga ito halos kahit saan: sa bahay, sa kotse, sa tren o sa beach, kung saan maaari kang gumuhit ng mga marka sa buhangin. Una, gumuhit ng dalawang pares ng parallel na linya patayo sa isa't isa upang makagawa ng siyam na parisukat. Pagkatapos, ang mga manlalaro ay humalili sa pagpuno sa mga parisukat ng X at O ​​(bawat isa ay may sariling mga simbolo), na naglalayong lumikha ng isang hilera - pahalang, patayo o dayagonal - ng tatlong magkakahawig na simbolo. Ang manlalaro na magsisimula ng laro ay may kalamangan, kaya mas matalinong simulan ang mga laro nang paisa-isa.

Mayroong humigit-kumulang 15 libong mga paraan upang gawin ang unang limang galaw sa laro, ngunit sa halos anumang sitwasyon ay maaaring bawasan ng pangalawang manlalaro ang bagay sa isang draw.

Isang panalong diskarte ang ipinapakita sa Figure 1: kung naglagay ka ng krus sa isang sulok, at ang iyong kalaban ay naglalagay ng zero sa sulok sa ibaba, pagkatapos ay makatuwirang takpan ang kabaligtaran na sulok sa iyong susunod na galaw, na pinipilit ang iyong kalaban na sirain ang iyong dayagonal linya sa pamamagitan ng paglalagay ng isa pang zero sa gitnang sektor. Pagkatapos ay maglagay ng krus sa natitirang sulok, at sa iyong susunod na paglipat ay mananalo ka pa rin. Ngunit kahit na ang paggamit ng diskarteng ito ay hindi magagarantiya sa iyo ng isang 100% na panalo, at sa anumang kaso, karamihan sa mga laro ay bumaba sa mga draw.

Ang pinakamadaling paraan upang ilarawan ang larong ito ay banggitin na ito ay katulad ng Scrabble. Scrabble nang walang board, mga parisukat, mga titik o sistema ng pagmamarka. Ang tagumpay ay nakasalalay sa isang mayamang bokabularyo at isang mayamang imahinasyon, ngunit upang manalo sa bersyon ng laro kapag ginamit mo pangunahing tuntunin, ay napakahirap, kaya sulit na sumang-ayon nang maaga at bahagyang baguhin ang mga ito.

Bilang ng mga manlalaro: dalawa o higit pa.

Kagamitan: lapis at papel.

Pinagkakahirapan: ang laro ay angkop para sa parehong mga bata at matatanda.

Tagal: pinakamarami simpleng bersyon- halos kalahating oras.

SIMULA NG LARO

Ang bawat manlalaro ay nagsusulat ng lahat ng mga titik ng alpabeto sa isang hiwalay na piraso ng papel ang karagdagang sheet ay ginagamit bilang isang patlang.

Ang unang manlalaro (maghagis ng barya o matukoy ito sa ibang paraan) ay nagsusulat ng isang salita sa isang piraso ng papel, na gumagawa ng pantay na mga puwang sa pagitan ng mga titik, pagkatapos ay i-cross out ang mga titik na ginamit niya mula sa kanyang alpabeto.

Ang susunod na kalahok ay papasok sa laro sa pamamagitan ng pagsulat ng kanyang salita patayo sa una at paggamit ng isa sa mga titik na nasa loob na nito, pati na rin ang pagtawid sa mga titik na idinagdag niya, ngunit hindi sa mga nakasulat na sa game sheet.

Ito ay nagpapatuloy hanggang sa ang bawat manlalaro ay magsulat ng isang salita, at pagkatapos ay ang pagliko ay babalik sa una, pagkatapos ay magsisimula ang isang bagong bilog. Kasunod nito, pinapayagan lamang ang mga manlalaro na gamitin ang mga hindi na-cross out na mga titik ng kanilang alpabeto.

Anong mga salita ang maaari mong isulat ay tinutukoy ng parehong mga patakaran tulad ng sa larong Scrabble. Tulad ng halimbawa sa Fig. 2, isinulat ng unang manlalaro ang salitang "kusina", ginamit ng pangalawang manlalaro ang letrang I, isinulat ang salitang "bayawak" at i-cross out ang lahat ng letra sa kanyang sheet maliban sa I. Ginamit ng ikatlong manlalaro ang letrang I ng pangalawa. player at nagsulat ng "World", at ang unang manlalaro, nang mabawi niya ang kontrol, isinulat niya ang salitang "spruce," at sa gayon ay inaalis ang malambot na tanda.

Sa una ay medyo madaling makabuo ng mas mahuhusay na salita kaysa sa mga pinili ng mga manlalaro sa aming halimbawa, ngunit habang umuusad ang laro ay nagiging mas mahirap ito. Gayunpaman, ang isang manlalaro na nalilito ay maaaring magsabi ng "pass" at laktawan ang paglipat. Ang unang tumawid sa buong alpabeto ay nanalo, ngunit dahil ang mga manlalaro ay mayroon lamang 33 mga titik sa kanilang pagtatapon, ito ay hindi madali. Kung ang lahat ng mga manlalaro ay nagsabing "pass", pagkatapos ay ang isa na may pinakamakaunting uncrossed na mga titik sa sheet ang mananalo. Tulad ng maaari mong hulaan, ang larong ito ay mas mahirap kaysa Scrabble, dahil sa limitadong supply ng mga titik.

MGA OPSYON SA LARO

Mayroong hindi mabilang na mga variation ng Alphabet Race, ngunit mahalaga na ang lahat ng mga convention ay itinatag bago magsimula ang laro upang maiwasan ang mga hindi kinakailangang hindi pagkakaunawaan. Maaari mong, halimbawa, doblehin o triplehin pa ang supply ng mga patinig para sa bawat manlalaro. Maaari mo ring bigyan ang lahat ng dalawang alpabeto, nang hindi inuulit ang mga bihirang titik gaya ng b, ы at b. Nasa iyo ang pagpipilian.

Sinasabi nila na ang laro ay naimbento ng mga bilanggo ng digmaang Ingles noong Unang Digmaang Pandaigdig, at mula noon ang mga bata mula sa maraming bansa sa buong mundo ay umibig sa simpleng aktibidad na ito. Sa pamamagitan ng paraan, upang magdagdag ng interes, madali mong ilipat ang aksyon sa hinaharap.

Bilang ng mga manlalaro: dalawang Kagamitan: lapis at papel.

Kahirapan: ang swerte ay may mahalagang papel; Ang laro ay mas angkop para sa mga bata kaysa sa mga matatanda.

Tagal: humigit-kumulang 15 minuto, ngunit ang natalo ay karaniwang humihingi ng rematch.

SIMULA NG LARO

Ang bawat manlalaro ay gumuhit ng dalawang field ng 10 x 10 na mga cell, binibilang ang mga ito ng mga numero mula 1 hanggang 10 sa kaliwang bahagi, at minarkahan din ang mga ito ng mga titik mula A hanggang K (tinatanggal ang Y at E) sa itaas. Ang isang patlang ay inilaan para sa iyong armada, ang pangalawa - para sa kaaway, at ngayon ay walang mga marka dito, maliban sa mga marka. Ang fleet ng bawat manlalaro ay binubuo ng isang barkong pandigma (apat na parisukat), dalawang cruiser (tatlong parisukat), tatlong destroyer (dalawang parisukat) at apat na submarino (isang parisukat). Nangangahulugan ito na ang bawat manlalaro sa isang daang cell ng kanyang field ay magkakaroon ng dalawampung cell na inookupahan ng mga barko. Ang mga manlalaro ay naglalagay ng mga barko sa field para sa kanilang fleet, na minarkahan ang mga ito ng kaukulang mga titik - L, K, E at P. Ang mga cell na bumubuo sa isang barko ay dapat magkadikit sa bawat isa nang patayo, pahalang o pahilis.

Ngunit ang mga barko ay hindi makatayo nang malapit, kahit na hawakan nila ang hindi bababa sa isang sulok. Ang posibleng lokasyon ng fleet ay ipinapakita sa Fig. 4.

Upang matukoy kung sino ang magsisimula, ihahagis ang isang barya. Sa pagtatapos ng unang laro, mauna ang talo.

Ang bawat manlalaro ay humalili sa pagsisikap na tamaan ang mga barko ng kaaway, magpaputok ng tatlong putok bawat pagliko. Ginagawa ito sa pamamagitan ng katotohanan na pinangalanan nila ang mga coordinate ng cell kung saan sila nag-shoot. Ang mga tumpak na hit ay inihayag ng kaaway, at pinangalanan din niya ang uri ng barko na nasira.

Sa Fig. Binaril ng Player 5 ang hawla Larawan Blg. 5

G-3 at napalampas, pagkatapos ay Z-6 at napalampas muli. Ngunit ang ikatlong putok ay tumama sa isa sa mga cruiser ng kaaway sa B-8. Ang lahat ng impormasyong ito, kabilang ang mga miss, ay minarkahan sa field ng armada ng kaaway. Pagkatapos ang turn ay napupunta sa pangalawang manlalaro. Ang nagwagi ay ang unang sisira sa mga barko ng kaaway.

MGA OPSYON SA LARO

Mga sasakyang pangkalawakan

Ang mga malalaking labanan sa dagat ay isang bagay ng nakaraan, kaya maraming mga bata ang mas gustong maglaro ng "Spaceships" - isang disguised "Sea Battle". Palitan ang battleship ng intergalactic rocket ship, ang cruiser na may laser frigate, ang destroyer na may space infantry transport, at ang submarine ng fighter, o hayaan ang mga bata na magkaroon ng sarili nilang mga pangalan - at narito ang isang bagong laro para sa iyo.

Ang mas mapaghamong bersyon na ito ng Battleship ay nangangailangan ng mas maingat na diskarte mula sa mga manlalaro. Ang mga patlang para sa iyong sarili at mga dayuhang fleet ay nananatiling pareho, ngunit ang mga barkong ginamit at ang prinsipyo ng laro ay medyo nagbabago. Ang bawat manlalaro ay mayroon na ngayong isang battleship (limang parisukat), isang cruiser (tatlong parisukat) at dalawang destroyer (dalawang parisukat). Ang mga barko ay ipinamahagi sa buong field ayon sa mga tuntuning nakasaad sa itaas. Ngunit, hindi tulad ng "Naval Battle", kung saan maaari kang magpaputok ng tatlong putok sa bawat pagliko, sa larong "Valley" hanggang pito ang pinapaputok: tatlo para sa battleship, dalawa para sa cruiser at isa bawat isa para sa mga destroyer. Tinatandaan ng kaaway kung saan tumama ang mga putok sa field ng kanyang fleet, ngunit hindi tinukoy kung alin sa mga putok ang epektibo. Sa halip, maaari niyang sabihin na "isang hit sa cruiser at isa sa destroyer." Kung ang barko ay natamaan ng higit sa isang beses, ito ay dapat ding iulat.

Pagkatapos nito, ang mga barko ng pangalawang manlalaro ay nagpaputok ng salvo, at sa oras na ito ang unang manlalaro ay dapat pag-isipang mabuti kung aling mga cell ang dapat niyang kunan sa kanyang unang paglipat upang malaman kung alin sa kanyang mga unang hit ang tumpak.

Itinuturing na lumubog ang barko kapag nasira ang lahat ng cell nito, at dapat itong iulat kaagad ng mga manlalaro. Napakahalaga nito dahil ang bilang ng mga shot ng susunod na manlalaro ay mababawasan ng bilang na ibinigay ng nawalang barko. Samakatuwid, kung nawalan ka ng isang battleship, ang iyong firepower ay mababawasan ng tatlong unit at sa susunod ay magkakaroon ka na lamang ng apat na shot. Tulad ng sa "Battleship," ang mananalo ay ang unang lumubog sa lahat ng mga barko ng kaaway.

Mga laro sa papel ay may iba't ibang kumplikado, mayroong kahit na ang mga estratehikong plano ay katumbas laro ng chess. Maaari kang maglaro nang maramihan, o maaari mong lutasin ang mga puzzle nang mag-isa. Ang isang bilang ng mga naturang laro ay walang mga paghihigpit sa bilang ng mga manlalaro, halimbawa, mga intelektwal na pagsusulit, nakakatawang worksheet, natitiklop.

Ang mga laro ay maaaring ibang-iba: taktikal, pakikipagsapalaran, malikhain, inilapat, masining. Mga Pangunahing Benepisyo larong papel– ito ay isang pagkakaiba sa mga genre, pagiging simple, kadalian sa pag-aaral ng mga panuntunan at taktika, accessibility para sa bawat bata o matanda. Ang isang bata ay maaaring turuan ng mga kagiliw-giliw na aktibidad mula sa edad na limang, simula sa pinakasimpleng at pinaka-naiintindihan na mga laro. Ang mga matatanda ay dapat makipaglaro sa kanilang mga anak, na nagpapakita sa kanila ng iba't ibang mga larong papel.

Habang nagtatrabaho kasama ang kanilang anak, maaalala ng mga magulang ang kanilang pagkabata at magkakaroon ng mas kasiyahan kaysa sa kanilang mga anak.

Upang maglaro ng "labanan sa dagat", ang mga kalahok ay dapat kumuha ng isang piraso ng papel sa isang kahon at gumuhit ng dalawang larangan ng digmaan sa kanila. Ang kanilang mga sukat ay 10 sa 10 mga cell, dalawang parisukat. Isang field para sa paglalagay ng iyong mga barko dito. Ang pangalawa ay markahan ang mga resulta ng mga hit o miss sa mga barko ng kaaway. Itaas na bahagi ang mga parisukat ay minarkahan ng mga titik ng alpabeto, pahalang; patayo sa kaliwa - sa mga numero. Kaya, ang bawat napiling punto ay magkakaroon ng mga coordinate: 1a o 9d. Ang mas maraming mga hit sa target sa larangan ng kaaway, mas malapit ang tagumpay at ang paglalaro ng "labanan sa dagat" ay nagiging mas kawili-wili.

Ang bawat manlalaro ay may parehong bilang ng mga barko, na mayroon iba't ibang laki. Kung mas magkakaibang ang pag-aayos ng "armed forces" sa field, mas nakakaaliw ang paglalaro ng "sea battle". Ang bawat manlalaro ay magkakaroon ng sampung barko:

Apat na barko na may isang deck,

Tatlo - may dalawa,

Dalawa - na may tatlong deck,

Isa ang pinakamalaki, na may apat na deck.

Ilagay lamang ang iyong mga barko sa mga cell: patayo o pahalang - huwag hawakan ang mga sulok. Isang distansya ng isang cell ang dapat iwan sa pagitan ng mga barko. Kung ang lahat ay inihanda ng mga kalahok, maaari kang magsimulang maglaro ng "labanan sa dagat".

Ang mga patlang ng paglalaro sa panahon ng labanan ay sarado: hindi dapat makita ng mga kalaban kung paano matatagpuan ang mga barko. Ang unang magsisimula ng labanan ay pinangalanan ang mga coordinate ng punto, na minarkahan ito sa kanyang pangalawang field. Kung tumama ito, minarkahan nito ng krus ang parisukat. Kung hindi - isang tuldok. Dapat mong i-play ang "sea battle" hanggang sa unang miss. Hindi nakuha - ang paglipat ay napupunta sa pangalawang kalahok.

Hinahanap ng mga kalahok ang mga coordinate ng mga pinangalanang puntos at sabihin sa kaaway: "hit", "na-miss", "nasugatan". Kaya, nangyayari ang "pagbaril". Ang mga kalahok ay patuloy na naglalaro ng "labanan sa dagat" hanggang sa sandaling ang isa sa kanila ay nabaril ang lahat ng kanyang mga barko.

At muli ang Battleship, ngunit sa pagkakataong ito ay tungkol sa isang klasikong laro ng paaralan na nilalaro sa papel ng notebook. Ang kasaysayan ay hindi nagpapanatili ng impormasyon tungkol sa kung sino at kailan ito naimbento kamangha-manghang laro, ngunit ang katotohanan na maraming henerasyon ng mga mag-aaral ang naglaro nito Unyong Sobyet, katotohanan yan. Ang mga alamat ay ginawa tungkol sa larong ito, isinulat ang mga tula, iba't ibang mga pagpipilian mga labanan at mga bagong tuntunin. Hindi nakakagulat na ang boom sa Naval Battle ay nagpapatuloy at nakakakuha pa ng bagong momentum ngayon ay maaari kang maglaro hindi lamang sa isang kalaban, kundi pati na rin sa isang computer, tablet at kahit na sa isang telepono...

Kamakailan lamang, sa aming website, inilarawan namin, at ngayon ay pag-uusapan natin ang tungkol sa mga klasikong panuntunan ng larong Sea Battle sa papel. SA klasikong bersyon Ang mga laro sa labanan sa dagat ay nilalaro ng dalawang tao. Upang maglaro, kakailanganin mo ng dalawang parisukat na pahina ng notebook at dalawang lapis o panulat. Ang bawat manlalaro ay kumuha ng isang piraso ng papel at isang panulat at umupo upang hindi nila makita ang mga piraso ng papel ng isa't isa - ito ay isang tunay na lihim ng militar at ang kapalaran ng buong kumpanya ay nakasalalay sa lihim ng mga posisyon ng armada. Susunod, ang mga manlalaro ay gumuhit ng dalawang parisukat na may sukat na 10 sa 10 na mga cell at lagyan ng numero ang patayong bahagi, at isulat ang mga titik ng alpabeto sa pahalang na bahagi. Dapat mong bigyang-pansin ang pagbabaybay ng parehong mga titik ng dalawang manlalaro, kung hindi ay masisira ang laro. Siyempre, maaari mong baguhin ang pag-aayos ng mga titik at numero, maaari mong dagdagan o bawasan ang laki ng larangan ng paglalaro, ngunit kinakailangan ay dapat itong gawin sa parehong paraan para sa dalawang manlalaro.


Matapos iguhit ang mga parisukat para sa mga operasyong militar sa hinaharap, dapat mong itago nang mabuti ang mga ito mula sa mga mata ng iyong kalaban at magsimulang ayusin ang iyong armada, ngunit bago iyon, maingat na basahin ang mga sumusunod na patakaran:

  • sa mga klasikong panuntunan ng larong "Labanan sa Dagat", ang mga barko ay nakaposisyon lamang nang pahalang o patayo at hindi maaaring hubog;
  • sa klasikong larong "Battleship", ang mga barko ay hindi maaaring magkadikit sa kanilang mga gilid o sa kanilang mga sulok, dapat mayroong isang distansya ng hindi bababa sa isang cell sa pagitan ng mga barko;
  • Sa klasikong larong "Battleship", ang bawat manlalaro ay naglalagay ng sampung (10) barko na may iba't ibang laki:
    • 1 (isang) four-cell battleship;
    • 2 (dalawang) tatlong-cell cruiser;
    • 3 (tatlong) dalawang-cell destroyer;
    • 4 (apat) na single-cell submarine o torpedo boat (ayon sa gusto mo).


Ang mga barko ay dapat ilagay sa kaliwang parisukat, at ang kanan ay gagamitin upang markahan ang iyong pagbaril, pag-aralan ang sitwasyon at sunog sa mga barko ng kaaway. Ang figure ay nagpapakita ng isang halimbawa ng pag-aayos ng mga barko. Pansin, kung magpasya kang baguhin ang mga patakaran ng laro upang madagdagan ang bilang ng mga barko, pagkatapos ay kailangan mong dagdagan ang laki ng mga parisukat ng laro, kung hindi man ay hindi magkakaroon ng sapat na espasyo upang ayusin ang mga barko.


Kapag ang mga barko ay nakaposisyon, oras na upang simulan ang labanan sa hukbong-dagat at isa sa mga admirals, ayon sa lot, ay nagpaputok ng kanyang unang pagbaril. Ginagawa ito tulad nito: tumitingin ang manlalaro sa kanang parisukat at pipili ng anumang lugar na magagamit para sa isang shot at pinangalanan ito nang malakas. Halimbawa: “e2” o “i9”. Ang pangalawang kalahok sa labanan sa dagat ay tumitingin sa kanyang kaliwang parisukat, kung saan matatagpuan ang kanyang mga barko, hinahanap ang ipinahiwatig na punto at iniulat ang resulta ng pagbaril:

  • ni (miss) - kung ang puntong ito ay walang laman, sa kasong ito ang parehong mga manlalaro ay nagmamarka ng isang punto sa lugar na ito, na nangangahulugang na-shoot na nila ang mga coordinate na ito at walang barko doon;
  • nasugatan - kung ito ay isa sa mga lugar kung saan nakatayo ang barko at ang barkong ito ay mayroon pa ring buong mga fragment ng katawan ng barko, sa kasong ito ang isang marka ay ginawa gamit ang isang krus na may simula ng mga linya sa mga sulok ng parisukat;
  • pinatay (lubog) - kung sa lugar na ito mayroong isang isang cell na submarino o ibang barko, kung saan ang lahat ng mga fragment ng katawan ng barko ay nasira na, sa kasong ito ay inilalagay ang isang krus at ang buong barko ay napapalibutan ng mga tuldok, dahil ang barko ay lumubog, ang mga coordinate nito ay ganap na tinutukoy, at ayon sa mga patakaran ng labanan ng hukbong-dagat, walang ibang mga barko ang matatagpuan sa mga katabing cell. Sa ganitong paraan, isang marka ang ginawa at hindi na magpapaputok ang apoy sa mga coordinate na ito.


Pakitandaan na ayon sa mga panuntunan ng klasikong laro ng naval battle, ang manlalaro na nagpaputok ng mabisang putok at nasugatan o napatay ang kaaway na barko ay nagpapatuloy sa laro at nagpaputok ng isa pang putok. Patuloy siya sa pagpapaputok hanggang sa makaligtaan niya. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa ang lahat ng mga barko ng isa sa mga fleets ay pumunta sa ibaba, iyon ay, hanggang sa ang isa sa mga fleets ay ganap na nawasak.

Pansin, kung nais mo, maaari mong baguhin ang mga patakaran ng laro at magdagdag ng iyong sariling mga elemento. Halimbawa, ang ilang mga tao ay nagpapakilala ng isa o dalawang minahan ng dagat sa laro. Kapag natamaan ng ganoong minahan, dapat pangalanan ng shooting player ang mga coordinate ng alinman sa kanyang mga hindi nalunod na barko. Bilang karagdagan, maaari kang makipaglaro sa tatlong manlalaro, pagkatapos ay gumuhit ang mga manlalaro ng tatlong parisukat at pumutok sa isang iskwadron nang sabay-sabay, at pagkatapos ay sa isa pa. Bilang karagdagan, dapat mong markahan hindi lamang ang iyong sariling mga shot, kundi pati na rin ang mga shot ng iyong mga kalaban kapag nag-shoot sila sa isa't isa. Ang pagpapakilala ng mga bagong panuntunan sa laro ay magpapaiba-iba nito at gagawing mas kapana-panabik, ngunit ang mga panuntunang ito ay kailangang maingat na pag-isipan at subukan sa pagsasanay.

Sa mga susunod na artikulo, tiyak na susuriin natin ang mga taktikal na pamamaraan para sa pag-deploy ng mga fleet at ang tamang diskarte sa pagpapaputok sa isang iskwadron ng kaaway. Have a nice time.

Sa aming website mahahanap mo ang iba na maaari mong laruin kasama ng iyong mga kaibigan.

Ang larong "Battleship" ay tumutulong sa mga tao na magpalipas ng oras sa mga aralin, lektura, mga lunch break o lamang sa malamig na gabi ng taglamig sa loob ng higit sa 80 taon. Sa panahong ito, maraming henerasyon ang nagbago, ngunit nananatiling may kaugnayan ang laro. Bagaman ito ay pinapalitan ng mas moderno at dinamiko mga laro sa kompyuter, ngayon ay halos imposible na makahanap ng isang mag-aaral na hindi alam kung paano maglaro ng labanan sa dagat at kung ano ito. Sasabihin ko sa iyo ang tungkol sa mga patakaran ng laro, at ilarawan din ang mga taktika ng panalong. Tingnan natin kung paano laruin ang labanan sa dagat.

Panuntunan ng laro

Ang playing field ng bawat manlalaro ay isang 10x10 square kung saan inilalagay ang mga barko. Ang field ay dapat maglaman ng mga numeric at alphabetic na coordinate (ang mga vertical na numero ay 1-10, at ang mga pahalang na titik ay mula sa a hanggang k). Para sa klasikong laro, apat na one-cell na barko (submarine), tatlong two-cell ship (destroyers), dalawang three-cell ship (cruisers) at isang four-cell ship (battleship) ang ginagamit. Ang mga ito ay iginuhit sa loob ng parisukat. Ayon sa mga patakaran, ang mga barko ay hindi dapat magkadikit. Pinakamainam na maglaro sa isang sheet ng papel na may isang parisukat, dahil ang pagguhit ng mga barko ay isang bilog ng mga parisukat. Isang deck - isang cell. Ang mga barko ay maaaring ilagay sa parehong pahalang at patayo. Sa tabi ng kanyang parisukat, ang manlalaro ay gumuhit ng pangalawa, kung saan minarkahan niya ang "mga shot" sa kaaway. Kapag natamaan ang barko ng kalaban, may inilalagay na krus sa field ng kalaban. Ang hit player ay nagpaputok ng isa pang putok.

Mga paglabag

  • Ang bilang ng mga barko ay hindi tumutugma sa mga patakaran
  • Ang mga barko ay matatagpuan malapit sa isa't isa
  • Binago ang laki ng field
  • Maling mga coordinate na tinukoy

Proseso ng laro

  • Ang mga manlalaro ang magpapasya kung sino ang mauuna
  • Ang manlalaro na gumagawa ng paglipat ay pinangalanan ang coordinate kung saan, sa kanyang opinyon, ang barko ng kalaban ay matatagpuan. Halimbawa, parisukat A1.
  • Kung siya ay makaligtaan, ang kalaban ay dapat magsabi ng "Miss!"; kung siya ay tumama, "Natamaan," "Nasugatan," o "Napatay," depende sa laki ng barko.
  • Nagpapatuloy ang laro hanggang sa lumubog ang lahat ng barko ng isa sa mga manlalaro.

Paano manalo sa isang labanan sa dagat

Ang diskarte na ito ay isa sa maraming mga pagpipilian para sa pagbuo ng isang labanan. Ang kakanyahan nito ay nakasalalay sa katotohanan na ang lahat ng malalaking barko (mula dalawa hanggang apat na mga cell) ay matatagpuan sa isang sulok ng field at bilang compact hangga't maaari. Ngunit ang mga single-celled na barko ay nakakalat sa iba pang bahagi ng field. Bilang isang resulta, ang iyong kalaban ay mabilis na makakahanap ng isang grouping zone ng malalaking barko nang napakabilis at magsisimulang walang awa na sirain ang mga ito. Sa sandaling ito ay pakiramdam niya ay isang tunay na henyo, ngunit alam natin kung ano ang huli. Sa oras na ginugugol ng iyong kalaban sa paghahanap ng maliliit na barko, malamang na magkakaroon ka ng oras upang maunawaan ang kanyang mga taktika at sirain ang karamihan sa mga barko, at sa gayon ay kinakabahan siya. Ang natitira ay isang bagay ng pamamaraan. Ang artikulong ito ay nagsalita tungkol sa mga patakaran, ang proseso ng laro at nagbigay ng mga halimbawa ng mga taktika ng panalong kung paano manalo sa isang labanan sa dagat. Gamit ang tamang diskarte, lahat ng nasa itaas ay maaaring magsilbi bilang isang mahusay na base ng kaalaman para makakuha ng maximum na kasiyahan mula sa laro.

Sino sa inyo ang hindi naglaro ng naval battle sa back desk sa paaralan sa panahon ng mga lesson o sa mga lecture sa institute? Ang mga mag-aaral at estudyante ngayon ay masigasig sa mas modernong mga laruan, ngunit ang Battleships ay mananatiling pinakasikat at available sa publiko magpakailanman larong board. Ang mga patakaran ay simple - sirain ang lahat ng mga barko ng kaaway. Upang magsimula, ilagay ang iyong iskwadron ng limang barkong pandigma sa isang itinalagang lugar. Upang iikot ang barko, mag-click sa kaukulang button sa kaliwa sa patayong panel. Pagkatapos ilagay ang mga barkong pandigma, mag-click sa pindutang "Shoot" at simulan ang paghihimay sa field ng kaaway sa pamamagitan ng pag-click sa mga napiling cell, kaya magsisimula ang Battleships. Kung nasugatan mo ang isang barko ng kaaway, isang pulang marka ang lilitaw sa lokasyon ng iyong pagbaril. Ang sinumang pumatay sa mga barko ng kaaway nang mas mabilis ay mananalo sa labanan sa hukbong-dagat. Sa kaliwang panel makikita mo ang mga resulta ng iyong mga shot at pag-atake ng kaaway sa buong laro. Ang laro ay may tatlong mga mode: madali, katamtaman at mahirap. Dati, ang kailangan mo lang maglaro ng Battleships ay isang pirasong papel at lapis. At ngayon hindi mo na kailangan ito, mag-log in lang sa laro mula sa iyong smartphone o tablet at lumaban sa isang virtual na kalaban. Hindi mo na kailangan ng kapareha;

Hindi kapani-paniwala sikat na laro sa papel. At kahit na ngayon ay may mga espesyal na mga set ng laro para sa " Labanan sa dagat", pati na rin ang maraming pagpapatupad ng computer; ang klasikong bersyon sa isang piraso ng papel ay nananatiling pinakasikat.

Ang layunin ng laro ay lumubog sa mga barko ng kalaban bago niya malubog ang sa iyo.

Mga panuntunan ng laro" Labanan sa dagat»

Dalawang manlalaro ang naglalaro. Ang bawat isa sa kanila ay nangangailangan ng isang piraso ng papel (mas mabuti na may checkered), isang lapis o isang panulat. Nagsisimula ang laro sa paghahanda ng field. Dalawang parisukat ng 10×10 cell ang iginuhit sa isang piraso ng papel. Sa isa sa kanila ay ilalagay nila ang kanilang mga barko, sa kabilang banda ay "puputok" sila sa mga barko ng kaaway. Ang mga gilid ng mga parisukat ay nilagdaan ng mga titik nang pahalang at mga numero nang patayo. Kailangan mong sumang-ayon nang maaga kung aling mga titik ang isusulat (ang pangunahing debate ay lumitaw kung gagamitin o hindi ang titik na "Y"). Sa pamamagitan ng paraan, sa ilang mga paaralan, sa halip na ang boring na alpabeto, isinulat nila ang salitang " REPUBLIKA" - naglalaman lang ito ng 10 hindi umuulit na mga titik. Ito ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga hindi pa nakakabisado ng alpabeto.

Paglalagay ng barko

Susunod, magsisimula ang pag-deploy ng mga fleet. Mga klasikong panuntunan labanan sa dagat sabi nila dapat mayroong 4 na barko sa isang cell (“ single-deck"o" single-pipe"), 3 barko na may 2 parisukat, 2 may 3 parisukat at isa na may apat na kubyerta. Ang lahat ng mga barko ay dapat na tuwid o mga "diagonal" ay hindi pinapayagan. Ang mga barko ay inilalagay sa larangan ng paglalaro sa paraang palaging may isang puwang ng isang parisukat sa pagitan nila, iyon ay, hindi sila dapat magkadikit sa kanilang mga gilid o sulok. Sa kasong ito, maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng field at sakupin ang mga sulok.

Laro

Kapag inilagay ang mga barko, ang mga manlalaro ay humalili sa pagpapaputok, na tinatawag ang mga parisukat sa pamamagitan ng kanilang "mga coordinate": "A1", "B6", atbp. Kung ang cell ay inookupahan ng isang barko o bahagi nito, ang kaaway ay dapat sumagot ng "nasugatan" o "pinatay" "("lubog"). Ang cell na ito ay na-cross out ng isang krus at maaari kang kumuha ng isa pang shot. Kung walang barko sa pinangalanang cell, isang tuldok ang inilalagay sa cell at ang turn ay mapupunta sa kalaban.

Ang laro ay nilalaro hanggang sa ganap na manalo ang isa sa mga manlalaro, iyon ay, hanggang sa lumubog ang lahat ng barko. Sa pagtatapos ng laro, maaaring hilingin ng natalo sa nanalo na tingnan ang kanyang pag-aayos ng mga barko.

Mastery

Kung iisipin mo yan labanan sa dagat- isang laro na binuo lamang sa swerte at kapalaran, pagkatapos ay mali ka. Sa katunayan, naglalaman ito ng parehong diskarte at taktika, na pag-uusapan natin sa konklusyon. Kaya - tungkol sa mga trick at iba't ibang matapat at hindi tapat na paraan ng paglalaro labanan sa dagat:

  • Una sa lahat (at ito ang pinakamahalagang bagay!), Kailangan mong hawakan ang iyong sheet sa mga barko upang ang kaaway hindi makasilip iyong lokasyon;
  • Siguraduhing panatilihin ang isang talaan ng iyong sarili at mga galaw ng ibang tao, na nagmamarka sa kanila tuldok. Pipigilan nito ang mga pagbaril sa parehong mga cell;
  • Matapos lumubog ang isang barko ng kaaway, palibutan din ito ng mga puntos upang hindi mabaril sa mga lugar na halatang walang barko;
  • Hindi ka dapat maglagay ng mga barko sa mga sulok ng field: kadalasan ang mga baguhan ay unang bumaril sa kanila. Gayunpaman, ang mga pagbubukod ay tatalakayin sa ibaba;
  • Ito ay kinakailangan upang bumuo ng isang diskarte para sa paglalagay. Magandang resulta nagbibigay ng hindi pantay na pamamahagi ng mga barko: tipunin ang lahat ng "malalaking" barko sa isa o dalawang siksik na grupo, at itago ang natitirang "single-deck" na mga barko nang hiwalay sa mga lihim na lugar sa larangan ng paglalaro. Sa kasong ito, ang kaaway ay mabilis na makikilala at sirain ang grupo ng mga malalaking barko, at pagkatapos ay gugugol ng mahabang oras sa paghahanap para sa natitirang maliliit na barko;
  • Napatay ang isang malaking barko, pinalibutan ito ng kaaway ng mga tuldok. Kaya't nahanap na" four-decker", agad na bumukas ang kalaban (4+1+1)*3 = 18 cells (iyon ay, 18% o halos 1/5 ng field). " Three-decker"nagbibigay ng 15 cell (15%), " double decker"- 12%, at " single-deck"- 9%. Kung ilalagay mo ang "four-decker" sa dingding, papayagan ka nitong magbukas ng 12 cell lamang (10 para sa isang three-decker, 8 para sa isang two-decker). Kung ilalagay mo ang "four-decker" sa isang sulok, papayagan ka nitong magbukas lamang ng 10 cell (8, 6 at 4, ayon sa pagkakabanggit). Siyempre, kung napagtanto ng kaaway na ang lahat ng mga barko ay nasa gilid, mabilis niyang lulubog ang mga ito. Samakatuwid, mas mahusay na gamitin ang payo na ito kasama ang nauna.
  • Ang mga taktika sa pagbaril ay maaari ding magkaiba. Gayunpaman, pinakamahusay na simulan ang pagsira sa mga barko ng kaaway sa pamamagitan ng paghahanap ng "four-decker". Upang gawin ito, maaari kang mag-shoot nang pahilis, o gumuhit ng brilyante, o mag-shoot sa 3 cell hanggang sa ikaapat. Sa sandaling natagpuan ang isang apat na deck na barko, naghahanap kami ng mga tatlong-kubyerta, pagkatapos ay dalawa... Siyempre, sa proseso ng paghahanap ay makakatagpo kami ng "lahat ng uri ng maliliit na bagay" at gumawa ng mga pagsasaayos sa mga plano.
  • Narito ang isang hindi tapat na paraan: ayusin ang lahat ng mga barko maliban sa huling single-deck (ito ay magsisilbing Elusive submarine). At siya ay ilalagay (at papatayin) lamang sa huling natitirang selda. Napakadaling labanan ito: hayaan ang mga manlalaro na ilagay ang mga barko sa isang kulay at magpaputok sa isa pa. Posible, halimbawa, para sa mga manlalaro na magkaroon ng mga panulat o lapis iba't ibang kulay at pagkatapos ayusin ang mga barko, magpalit lang ng handle.