Mga laro para makilala ang isa't isa at para sa pagbuo ng koponan. Nakakatuwang mga laro at kumpetisyon para sa mga corporate event


Have a nice time in masayang kumpanya mga kaibigan sa pamamagitan ng pag-aayos ng isang hindi pangkaraniwang kampeonato. Ang mga laro ay mahalaga hindi lamang para sa mga bata, kundi pati na rin para sa mga matatanda, dahil mas mapagkakaisa tayo ng mga ito. Bukod dito, ito mahusay na paraan tulungan ang mga bagong kaibigan na sumali sa koponan, at hindi mag-isa sa buong gabi laban sa dingding. Pumili kami ng 10 sikat na laro na magpapahintulot sa iyo na magkaroon ng magandang oras. Sa aming artikulo ay makakahanap ka ng iba't ibang entertainment na nagsasanay sa isip at nagpapaunlad ng flexibility ng katawan.

Pagdating sa mga laro para sa malaking kumpanya, marami ang una sa lahat ang naaalala ang "Mafia", na sumakop sa buong mundo at nakakuha ng maraming tagahanga. Upang maglaro ng intelektwal na tiktik, kakailanganin mo ng isang deck ng mga espesyal na card, na maaari mong bilhin sa Internet o iguhit ang iyong sarili. Maaari ka ring lumikha ng iyong sariling mga template ng mapa at mag-order ng kanilang pag-print sa anumang edisyon. Well, kung ang mga opsyon sa itaas ay hindi angkop, gawin ang pinaka mga regular na card at sumang-ayon sa iyong mga kaibigan kung anong mga tungkulin ang itatalaga mo sa kanila. Halimbawa: spades - Mafia, ace of spades - Mafia Boss, jack of hearts - Doktor, hari ng mga puso - Commissioner at iba pa. Upang maiwasan ang mga manlalaro na mag-espiya sa isa't isa, ipinapayong magsuot ng maskara o headband sa sandaling makatulog ang lungsod.



Ang kakanyahan ng laro
May tatlong panig sa laro: Mafia, Civilians at Maniac. Ang layunin ng mafioso ay pumatay ng mga manlalaro sa gabi at i-execute sila sa araw, na nagpapanggap bilang mabubuting bayani. Ang layunin ng mga Mamamayan ay mahanap at maisakatuparan ang Mafia. Ang baliw ay isang kusang tao na pumapatay ng lahat ng walang pinipili.
Mga tauhan
Ang klasikong bersyon ay may aktibo at passive na mga character. Ang pinuno ay isang passive na karakter na hindi nakakaimpluwensya sa kurso ng laro, ngunit nag-coordinate sa mga aksyon ng lahat ng mga kalahok nito.
Mga masasamang karakter: Mafia (binubuo ng Boss at ng kanyang mga alipores), Maniac.
Magandang character: Komisyoner, Doktor, Mga Mapayapang Mamamayan.
Ang mga Mapayapang Mamamayan ay mga passive na manlalaro: natutulog sila sa gabi, ngunit maaaring bumoto sa araw, pinapatay ang mga hindi nila gusto.
Ang mafia ay gumising sa gabi.
Pinipili ng Mafia Boss ang biktima na tamaan. Kung mamatay ang Boss, isa pang mafioso ang pumalit sa kanyang puwesto.
Inaatake ng baliw ang sinumang manlalaro sa gabi.
Maaaring suriin ng komisyoner ang sinumang manlalaro sa gabi. Kung ang Mafia o Maniac ay dumating sa manlalarong ito, ang tseke ng Commissioner ay nakakatakot sa mga kriminal, na nagliligtas sa buhay ng manlalaro.
Gumagawa din ang Doktor ng kanyang paglipat sa gabi at maaaring pagalingin ang sinuman (isang manlalaro), na kanselahin ang pamatay na hakbang ng Mafia o Maniac.

Progreso ng laro

Ang laro ay nahahati sa mga pagitan - araw at gabi. Sa unang araw, ang Host ay namamahagi ng mga card sa mga manlalaro, pagkatapos ay magsisimula ang unang gabi. Sa unang gabi (sa utos ng Pinuno), ang mga manlalaro ay magkakasunod na gumising, na ipinapaalam sa kanya kung sino ang may papel. Nakilala ng Mafia ang isa't isa at nalaman kung sino ang nakakuha ng papel na Boss. Ang lahat ng mga manlalaro ay gumising sa araw. Maikling inilalarawan ng nagtatanghal ang mga kaganapan sa nakaraang gabi. Halimbawa: "Ang Mafia ay tumama, ngunit ang pagbisita ng Komisyoner ay natakot sa mga bandido. Ang baliw ay brutal na tinutuya ang kanyang susunod na biktima buong gabi, ngunit nagawang iligtas ng Doktor ang kaawa-awang kasama." Ang mga pahiwatig na ito ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na malaman ang kanilang kalaban. Ito ay sinusundan ng isang boto, kung saan ang bawat manlalaro ay maaaring magmungkahi ng isang kandidato para sa pagpapatupad. Sa pamamagitan ng maingat na pag-aaral ng mga argumento at mga pinaghihinalaan, posibleng makilala ang mga mafiosi, dahil sila ay karaniwang nagkakaisa sa araw na pagboto. Gayunpaman, ang mga matatalinong manlalaro ay marunong magpakitang-gilas, na nag-aakusa sa isa't isa sa araw (ngunit kung ang isang kasamahan sa koponan ay malinaw na hindi nasa panganib ng pagpapatupad). Pagkatapos ng execution, ang card ng pinaslang na tao ay inihayag at nakikita ng lahat ang kanyang papel. Pagkatapos ay bumagsak ang gabi sa lungsod at muling kumilos ang mga aktibong manlalaro. Ang laro ay nagtatapos sa tagumpay ng Peaceful kung ang lahat ng Mafs at Maniacs ay papatayin. Panalo ang mafia kapag nananatili ito sa mayorya. Sa matagumpay na kumbinasyon ng mga pangyayari, ang Maniac ay maaaring manalo, na naiwang mag-isa kasama ang isang passive na manlalaro.

Bilang karagdagan sa klasikong balangkas, marami iba't ibang mga pagpipilian mga laro. Pinapayuhan ka naming piliin ang pinaka-malikhaing kaibigan na may mahusay na pagkamapagpatawa para sa papel ng Host. Sa iyong mga kumpetisyon, maaari kang gumamit ng mga sanggunian sa iba't ibang mga libro at pelikula. Halimbawa, naging sikat ang isang kuwento tungkol sa mga bampira at werewolves, kung saan si Count Dracula ang gumanap bilang Boss, si Dr. Frankenstein ay nagpapagaling ng mga sakit, at ang Commissioner ay naging Helsing o Buffy. Kung mas marami kang kaibigan, mas maraming character ang maaari mong ipakilala sa laro, na ginagawa itong mas masaya!

Ang kapana-panabik na larong "Twister" ay magbibigay sa iyo ng dahilan upang tumawa sa mga awkward na pose ng iyong mga kaibigan, at sa parehong oras mag-ehersisyo, dahil sa panahon ng laro kailangan mong yumuko, abutin ang iyong mga braso at binti upang maabot ang maraming kulay. bilog at subukang panatilihin ang iyong balanse.

Progreso ng laro

Ang nagtatanghal ay nagpapaikot ng isang espesyal na arrow, na nagbibigay sa bawat manlalaro ng isang tiyak na pose (halimbawa, kaliwang kamay sa berdeng bilog, ang kanang paa sa dilaw na bilog, atbp.). Ang nagwagi ay ang manlalaro na namamahala na manatili sa field, na tinutupad ang lahat ng mga utos ng pinuno. Kung hinawakan ng isang manlalaro ang ibabaw ng field sa maling lugar, awtomatiko siyang maaalis sa laro.

Isa sa pinakasikat na libangan ng kabataan sa ibang bansa ay ang larong “Question or Desire.” Upang matukoy ang pila ng mga manlalaro, maaari kang gumamit ng mga pointer (halimbawa, isang bote) o ilipat ang turn clockwise.

Progreso ng laro

Ang Manlalaro A ay nag-aalok ng Manlalaro B ng isa sa dalawang opsyon: isang tanong o isang hiling. Kung pipili ng tanong ang player B, maaaring magtanong sa kanya ang player A ng kahit ano. Kung pipili ang manlalaro B ng isang hiling, ang manlalaro A ay maaaring mag-order ng anuman. Ang mga mag-asawa ay mas mahusay na hindi maglaro, dahil ang mga tanong ay maaaring maging masyadong personal at nakakalito. Ang saya na ito ay pinakaangkop para sa mga single na lalaki at babae.

Isang detective quiz na nagpapaunlad ng talino at imahinasyon ay isang uri ng sikat na laro"Danettes."

Progreso ng laro

Inilalarawan ng nagtatanghal ang isang sitwasyon (kadalasan ito ay isang pagnanakaw o pagpatay), at ikaw, gamit ang lohika at imahinasyon, subukang maunawaan kung ano ang nangyari. Ang susi sa solusyon ay laging nasa problema mismo.

Mga halimbawa ng bugtong

1) Ang katawan ng isang lalaki ay natagpuan sa gitna ng disyerto, na may isang backpack na nakahiga sa tabi niya. Ang lalaki ay ganap na malusog, hindi gutom o dehydration ang sanhi ng kamatayan. Ano ang ikinamatay niya?
Ang sagot: ang susi sa solusyon ay ang backpack kung saan matatagpuan ang parasyut, at namatay ang kawawang tao dahil hindi nabuksan ang parasyut.

2) Ang katawan ng isang security guard ay matatagpuan sa gitna ng supermarket. Hindi inatake ang lalaki; May karatula lang sa tabi niya. anong nangyari?
Ang sagot: malamang na napansin mo ang mga karatula sa mga tindahan na nagsasabing "Basang sahig." Halatang nadulas ang guwardiya sa basang sahig at natamaan ang sarili nang mahulog.

3) Malapit sports ground Natagpuan ang isang lalaki na namatay sa mahiwagang pangyayari. Walang nakikitang sugat sa kanyang katawan. Nakakita ang mga detective ng bola sa malapit. anong nangyari?
Ang sagot: ang isang mabigat na basketball, na lumilipad sa labas ng mga hangganan, ay tumama sa ulo ng kawawang lalaki.


Ang larong ito ay maraming pangalan at malamang na pamilyar ka dito. Nakakuha siya ng partikular na katanyagan pagkatapos ng paglabas ng pelikulang "Inglourious Basterds."

Progreso ng laro

Ang bawat kalahok ay nagsusulat ng pangalan sa isang sticker (isang karakter sa panitikan, isang karakter sa pelikula, o totoong tao). Ang mga sheet ay ibinahagi sa mga manlalaro (ang manlalaro ay hindi dapat makita ang mga salita sa kanyang sheet) at nakadikit sa noo. Sa pamamagitan ng pagtatanong sa ibang mga kalahok, dapat hulaan ng manlalaro ang kanyang karakter. Ang mga tanong ay masasagot lamang ng "oo" o "hindi".

Halimbawa ng bugtong
Manlalaro 1: Tao ba ako?
Manlalaro 2: Hindi.
Manlalaro 1: Ako ba ang bida ng pelikula?
Manlalaro 2: Oo.
Manlalaro 1: Dumura ba ako?
Manlalaro 2: Oo.
Manlalaro 1: Ako ba ang dragon na Drogon?
Manlalaro 2: Oo.

Ang round ay napanalunan ng manlalaro na nagbibigay ng tamang sagot sa pamamagitan ng pagtatanong ng pinakamababang bilang ng mga tanong.

Ang "Black Box" ay isang variation ng larong "What? saan? Kailan?”, kung saan sa halip na klasikong itim na kahon ang ginagamit na itim na kahon. Ang kakaiba ng laro ay ang lahat ng mga tanong at sagot ay medyo walang kabuluhan: ang mga ito ay nauugnay sa sex, pag-inom, atbp. Hindi mo maririnig ang mga ganoong tanong sa bersyon ng telebisyon.

Progreso ng laro

Ang nagtatanghal ay nagtatanong ng isang katanungan na may kaugnayan sa bagay na nakahiga sa itim na kahon. Pagkatapos ng isang minuto, dapat sagutin ng mga manlalaro ang tanong. Sa pamamagitan ng paraan, hindi kinakailangan na gumamit ng isang itim na kahon;

Halimbawang tanong para sa "ChSh"
Ang mga aktor ng sikat na musikal na "Cats" ay naglalagay ng mga mikropono sa ilalim ng kanilang mga pampitis. Madalas sumasayaw ang mga artista at (upang maprotektahan laban sa pawis) isinusuot ITO sa mga mikropono. Attention question: ano ang nasa black box?
Sagot: condom.


Ang pagsusulit na ito ay magbibigay-daan sa iyo na subukan ang iyong karunungan at makipagkumpetensya sa iyong bilis ng pag-iisip.

Progreso ng laro

Ang isa sa mga manlalaro (na nakaligtaan ang round na ito) ay gumagawa ng isang kilalang hiling para sa host catchphrase, salawikain o kasabihan. Iniuulat ng nagtatanghal ang bilang ng mga salita sa isang ibinigay na pangungusap. Dapat hulaan ng mga manlalaro ang parirala sa pamamagitan ng pagtatanong sa host ng maraming tanong gaya ng mga salita sa parirala. Ang mga tanong at sagot ay maaaring maging anumang bagay. Gayunpaman, ang bawat sagot ay maaaring binubuo lamang ng isang pangungusap at dapat maglaman ng 1 salita ng nakatagong parirala.

Halimbawa ng bugtong
Nagtatanghal: Ang parirala ay naglalaman ng 3 salita. Ang manlalaro ay maaaring magtanong ng 3 katanungan.
Manlalaro: Anong oras na ngayon?
Host: Tumingin sa dingding kung saan nakasabit ang orasan.
Manlalaro: May buhay ba sa Mars?
Host: Hindi sumasang-ayon ang mga siyentipiko sa isyung ito.
Manlalaro: Sino ang dapat sisihin?
Host: Ang ugat ng problema ay lingid sa ating mga mata.
Sagot: Ang aphorism ni Kozma Prutkov na "Tingnan ang ugat" ay nakatago.

Tiyak na pamilyar kayong lahat sa larong "Crocodile", kung saan tahimik na ipinapakita ng isang kalahok ang nakatagong salita sa isang grupo ng mga manghuhula na manlalaro. Sa pekeng "Crocodile" ang mga patakaran ay medyo naiiba.

Ang mga kapana-panabik na pakikipagsapalaran sa estilo ng "Maghanap ng paraan sa labas ng silid" ay naging isa sa mga pinaka-sunod sa moda entertainment. Sa halos anumang lungsod ay may mga questroom kung saan (para sa katamtaman at hindi masyadong makatwirang bayad) ay maglalagay sila ng isang buong palabas para sa iyo.

Progreso ng laro

Ang koponan ay naka-lock sa isang hindi pamilyar na silid, kung saan dapat itong makatakas sa loob ng isang tiyak na tagal ng panahon. Ang mga manlalaro ay naghahanap ng mga bugtong at mga pahiwatig sa iba't ibang mga lihim na kahon na may mga bagong susi. Nang malutas ang lahat ng mga problema, nahanap ng koponan ang pangunahing susi na nagbubukas ng pinto sa kalayaan. Kung mayroon kang maluwag na silid at hindi mauubos na imahinasyon, maaari kang gumawa ng isang senaryo ng paghahanap sa iyong sarili. Ipunin ang iyong mga kaibigan, mag-iwan ng mga pahiwatig para sa kanila at tingnan kung paano nila nakayanan ang gawain.

"Literball" - larong pang-adulto sa istilong "sino ang hihigit sa inumin." Sinasabi ng mga istoryador na ang iba't ibang mga analogue nito ay umiral mula pa noong una sa lahat ng sulok ng planeta. Ang mga nagnanais na sukatin ang kanilang kakayahang lumampas sa kanilang mga kalaban ay lumitaw sa sandaling naimbento ng sangkatauhan ang mga inuming may alkohol. Sinasabi nila na ang mga sinaunang Griyego at Peter I ay lalo na nagustuhan ang gayong mga laro Sa mga bansang CIS, ang tinatawag. "Mga lasing na pamato", kung saan sa halip na puti at itim na pamato ay gumagamit sila ng mga baso na may vodka at cognac o baso na may magaan at madilim na beer. Sa sandaling "kumain" ka ng checker ng iyong kalaban, kailangan mong inumin ang mga nilalaman ng baso na ito at alisin ito mula sa board. Mas pinipili ng mas advanced na mga manlalaro ang Drunken Chess. Para sa laro, ang mga silhouette ng mga piraso ng chess ay iginuhit sa mga baso na may marker.

Gayunpaman, ang "Drunken Checkers" at "Drunken Chess" ay maaari lamang laruin ng 2 tao, kaya isasaalang-alang namin ang isang opsyon para sa mas masikip na grupo. Pinag-uusapan natin ang isang laro ng mag-aaral na tinatawag na "Beer Ping Pong" (o "Beer Pong").

Progreso ng laro

Kakailanganin mo mga tasang plastik, mesa, ping pong ball at beer. Maraming beer. Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 koponan. Ibinuhos ng hukom ang serbesa sa mga baso at inilagay ang mga ito nang pantay-pantay sa magkabilang panig ng mesa, na inilinya ang mga baso sa hugis na tatsulok. Ang mga kakumpitensya ay humalili sa paghagis ng bola sa baso ng kalaban. Kung ang bola ay dumapo sa isang baso, ang manlalaro na tumama ay umiinom ng beer mula sa basong ito, aalisin ang walang laman na baso sa mesa at makakakuha ng karapatang maghagis muli. Ang koponan na may pinakamaraming katumpakan, na walang laman ang lahat ng baso ng kalaban, ay nanalo.

Pansin: ang paboritong libangan ng mga mag-aaral ay maaaring humantong sa pagkalason sa alkohol. Pinapayuhan ka naming uminom ng mas maliit na baso, para sa ibang pagkakataon ay hindi ka masaktan nang labis para sa iyong walang layuning napatay na atay.

Aigul Khaliullina
Pagsasanay sa pagbuo ng pangkat "Kami ay isang koponan"

Pagsasanay sa pagbuo ng koponan"Kami isang team"

Target: pagbuo ng pangkat at pagbuo ng isang epektibong pakikipag-ugnayan ng pangkat.

Mga gawain:

Bumuo ng mapagkakatiwalaang relasyon sa pangkat;

Pag-unlad ng responsibilidad at kontribusyon ng bawat kalahok sa paglutas ng mga karaniwang problema;

Pagbubuo ng isang kanais-nais na sikolohikal na klima sa grupo;

Ang kamalayan ng bawat kalahok sa kanyang tungkulin at tungkulin sa grupo;

Pag-unlad ng kakayahang magtrabaho sa pangkat;

Sikologo: Hello! Ang aming layunin ang pagsasanay ay pagbuo ng pangkat at pagbuo ng isang epektibong pakikipag-ugnayan ng pangkat. Pagkakaisa- ito ay isang pagkakataon para sa mga koponan maging isang nagkakaisang entidad upang makamit ang mga tiyak na layunin at layunin. Kung tutuusin, napakasarap kapag naiintindihan at sinusuportahan ka ng iyong kaibigan, marinig at tumulong kapag kailangan ang tulong na ito, at magkaintindihan kahit walang salita. Malapit na koponan nakakamit ng maraming mga taluktok at tagumpay.

Pagpapaliwanag ng mga patakaran ng "laro" at mga kondisyon.

Kabilang dito ang: pagpapakita ng aktibidad, magsalita ng eksklusibo mula sa iyong sarili, makinig sa bawat isa nang hindi nakakaabala, huwag talakayin sa labas pagsasanay mga pagsasanay na nagaganap, ang bawat kalahok ay may karapatang matakpan ang aralin at umalis pagsasanay sa pamamagitan ng personal na pagpapaalam sa pangkat.

Mag-ehersisyo "Pakiusap"

Target: Magsaya at maghanda para sa mga karagdagang pagsasanay.

Pag-unlad ng ehersisyo:

Pagpipilian 1. Ang lahat ng kalahok sa laro, kasama ang pinuno, ay nakatayo sa isang bilog. Sinabi ng nagtatanghal na magpapakita siya ng iba't ibang mga paggalaw (edukasyon sa pisikal, sayaw, komiks, at dapat na ulitin ng mga manlalaro ang mga ito kung idagdag niya ang salita sa demonstrasyon. "Pakiusap". Ang sinumang magkamali ay wala sa laro. Pagpipilian 2. Ang laro ay napupunta sa parehong paraan tulad ng sa unang pagpipilian, ngunit ang isa lamang na nagkakamali ay pumupunta sa gitna at nagsasagawa ng ilang gawain, halimbawa, ngumiti, tumalon sa isang binti, atbp. Tandaan: sa simula pa lang, itakda na ito ay isang komiks na ehersisyo at hindi dapat seryosohin (nagalit).

Laro "Sa pamamagitan ng Singsing"

Target: pagpapabuti ng koordinasyon ng magkasanib na mga aksyon sa pangkat.

Pag-unlad ng ehersisyo:

Ang isang hoop na may diameter na 1 metro ay ginawa nang maaga. Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang linya at magkapit-kamay. Ang taong unang nakatayo sa linya ay may hawak na singsing sa kanyang kamay. Ang gawain ng mga kalahok ay dumaan sa hoop nang hindi binubuksan ang kanilang mga kamay. Sa dulo, ang hoop ay dapat nasa tapat na gilid ng linya. D

Alamin ang drawing (gaano niyo kakilala ang isa't isa)

Mga layunin: tulungan ang mga kalahok na mas makilala ang isa't isa; lumikha ng motibasyon para sa nagtutulungan. Mga Katangian: mga marker; mga piraso ng papel; Ilipat mga pagsasanay: Tagapagsanay tanong ng mga kalahok tanong: "Gaano na kayo katagal na nagtutulungan at kilalang kilala niyo ang isa't isa?"

Pagkatapos ng mga tugon ng mga kalahok, ibibigay ang mga sumusunod: mga tagubilin: “Mangyaring gumuhit para sa 5 (10) minuto ang iyong larawan dito pangkat kung paano mo nakikita ang iyong sarili dito, kaya na sabihin: "Narito ako". Hindi na kailangang pirmahan ang mga guhit."

Matapos makumpleto ang trabaho tagapagsanay nangongolekta ng mga guhit sa isang karaniwang tumpok. Pagkatapos ay kinuha niya ang bawat drowing mula sa pack, ikinakabit ito sa pisara (maaari mo munang ipasa ang drowing sa isang bilog upang ang lahat ay matingnan ito nang mas malapitan) at talakayin ito sa grupo tulad ng sumusunod: mga tanong:

Ano kaya ang taong ito?

Sino kaya ito? Hulaan ng mga kalahok ang may-akda ng pagguhit. Matapos malaman ng grupo kung sino ang may-akda ng drawing, tagapagsanay humihiling sa kanya na sabihin sa kanya ang isang karagdagang bagay tungkol sa kanyang sarili (sa kahilingan ng kalahok) .

Mag-ehersisyo "Mga hugis"

Target: Nakabukas ang larong ito pagbuo ng pangkat. Sa larong ito maaari mong subaybayan ang maraming puntos na mahalaga para sa pagsasanay sa pagbuo ng pangkat. Halimbawa, ang mga tungkulin ng mga kalahok, dynamics ng grupo, atbp.

Pag-unlad ng ehersisyo:

Kakailanganin mo ng lubid na 1 m ang haba * bilang ng mga kalahok.

Mga tagubilin: Upang maisagawa ang susunod na ehersisyo, kailangan mong tumayo nang bilog ang buong grupo. Kunin ang lubid sa iyong mga kamay at tumayo upang ang isang perpektong bilog ay nabuo. Ngayon isara ang iyong mga mata at, nang hindi binubuksan ang mga ito, bumuo ng isang parisukat. Ang oral na negosasyon lamang ang maaaring gamitin. Kapag sa tingin mo ay tapos na ang gawain, ipaalam sa akin. Nakumpleto ba ang gawain?

Buksan ang iyong mga mata. Sa palagay mo ba ay nagtagumpay ka sa pagkumpleto ng gawain?

Nakikinig kami sa mga sagot, ngunit huwag magkomento sa kanila.

Ngayon ay iminumungkahi ko sa iyo na bumuo ng isa pang figure sa ilalim ng parehong mga kondisyon. Magagawa mo ba ito sa mas maikling panahon? ayos lang. Iminumungkahi kong ulitin ang eksperimento. Napapikit kami. Ang iyong gawain ay bumuo ng isang equilateral triangle.

Pagbubuod ng ehersisyo:

Nasiyahan ka ba sa mga resulta ng grupo?

Anong mga salik ang nakaimpluwensya sa tagumpay ng gawain?

Alin sa mga salik na ito ang maaari mong maimpluwensyahan?

Anong mga konklusyon ang makukuha mo mula sa pagsasanay?

Laro "Maligayang Bilang"

Ang layunin ay withdrawal panloob tensyon at sikolohikal na kakulangan sa ginhawa.

Pag-unlad ng ehersisyo:

Ang nagtatanghal ay tumatawag sa anumang numero na hindi lalampas sa bilang ng mga kalahok sa grupo. Ayon sa numerong ito (halimbawa 5) 5 tao ay dapat bumangon nang sabay-sabay, nang hindi nag-uusap nang magkasama. Pinipilit ng ehersisyo ang mga kalahok na hulaan ang mga iniisip at kilos ng isa't isa. Nakakakuha ng higit na pansin sa mga kilos, hitsura at asal. Pagtalakay. Bakit hindi mo nagawang tapusin kaagad ang gawain at ano ang nakatulong sa iyo na makamit ang resulta?

Mag-ehersisyo "Nagsasalita ng mga Kamay"

Target: emosyonal at sikolohikal na rapprochement ng mga kalahok.

Pag-unlad ng ehersisyo: Ang mga kalahok ay bumubuo ng dalawa bilog: panloob at panlabas, nakatayong magkaharap. Nagbibigay ang nagtatanghal mga koponan na tahimik na ginagawa ng mga kalahok sa resultang pares. Pagkatapos nito pangkat Ang pinuno ng panlabas na bilog ay gumagalaw sa kanan isang hakbang.

Mga opsyon para sa mga tagubilin sa mga umuusbong mag-asawa:

1. Kamustahin gamit ang iyong mga kamay.

2. Makipagbuno gamit ang iyong mga kamay.

3. Makipagpayapaan sa iyong mga kamay.

4. Magpakita ng suporta gamit ang iyong mga kamay.

5. Maawa ka gamit ang iyong mga kamay.

6. Ipahayag ang kagalakan.

7. Sana ay suwertehin ka.

8. Magpaalam gamit ang iyong mga kamay.

Sikolohikal na kahulugan mga pagsasanay: mayroong emosyonal at sikolohikal na rapprochement sa pagitan ng mga kalahok dahil sa pisikal na kontak. Ang pag-unawa sa isa't isa sa pagitan nila ay nagpapabuti, nagkakaroon ng mga kasanayan komunikasyong di-berbal. Pagtalakay: Ano ang madali, ano ang mahirap? Sino ang nahirapang maghatid ng impormasyon nang tahimik? Para kanino ito madali? Binigyan mo ba ng pansin ang impormasyon mula sa iyong kapareha o mas naisip mo ba kung paano ihatid ang impormasyon sa iyong sarili? Ano sa palagay mo ang layunin ng pagsasanay na ito?

Mag-ehersisyo "Kasalukuyan"

Target: positibong pagtatapos pagsasanay, repleksyon.

Oras: 3-5 minuto.

Paglalarawan ng ehersisyo: Nangunguna: “Pag-isipan natin kung ano ang maibibigay namin sa iyong grupo upang ang pakikipag-ugnayan dito ay maging mas epektibo, at ang mga relasyon dito ay maging mas nagkakaisa? Sabihin natin kung ano ang ibinibigay ng bawat isa sa atin sa grupo. Halimbawa, binibigyan kita ng optimismo at tiwala sa isa't isa." Susunod, ipinapahayag ng bawat kalahok kung ano ang nais niyang ibigay sa grupo. "Gantihin natin ang ating sarili para sa matagumpay na paglangoy na may palakpakan!"

Sikolohikal na kahulugan mga pagsasanay: Ritual na dapat tapusin pagsasanay maganda at nasa positibong emosyonal na tala.

Pagtalakay: "Ang amin pagsasanay ay natapos na. Nais kong itanong sa iyo, ano ang bagong natutunan mo ngayon? Anong mga kapaki-pakinabang na bagay ang natutunan mo para sa iyong sarili at para sa grupo? Well, lahat ng mga regalo ay ibinigay, ang mga laro ay nakumpleto, ang mga salita ay binigkas. Lahat kayo ay aktibo, nagtrabaho nang maayos pangkat. Huwag kalimutan na ikaw ay isang solong kabuuan, bawat isa sa iyo ay isang mahalaga at kinakailangan, natatanging bahagi ng kabuuan na ito! Magkasama kayong malakas! Salamat sa lahat ng lumahok!”

Ang mga laro at pagsasanay para sa pagkakaisa ay tutulong sa iyo na malutas ang problema ng pagkakaisa ng iyong iskwad.

Maipapayo na isagawa ang mga larong ito sa buong shift ng kampo (mula sa una hanggang sa huling araw), na isinasaalang-alang ang lohika ng pag-unlad nito.

Sa panahon ng organisasyon, ang mga laro para sa pagkakaisa ay dapat na isang likas na pang-edukasyon, naglalaman ng mga simpleng gawain at tumagal ng maikling panahon. Ang mga halimbawa ng mga naturang laro ay maaaring:

    Atoms-molecules (lahat)

Ang mga kalahok ay gumagala "sa magulong Brownian motion." Ang bawat isa sa kanila ay isang atom. Inanunsyo ng nagtatanghal kung gaano karaming mga atomo ang dapat nilang mabuo sa isang molekula.

    Tao sa tao (lahat)

Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares. Nagbibigay ang Galyaschaya ng mga utos na isinasagawa ng bawat pares. Halimbawa: kamay sa kamay, pabalik sa likod, tainga sa tainga, atbp. Ang pigura ay nagiging mas kumplikado. Pagkatapos nitong “Person to Person” command, bawat kalahok ay naghahanap ng bagong pares. Ang gawain ng galling ay humanap ng mapapangasawa. Ang naiwan na walang kasama ay nagiging bago.

    Formation (lahat)

Ang squad ay nahahati sa 2 koponan, na dapat pumila nang mabilis at tumpak hangga't maaari ayon sa ilang mga parameter: taas, kulay ng mata, haba ng buhok, laki ng binti, bilang ng mga bulsa, kaarawan, haba ng braso, atbp.

    Formation – 2 (senior, middle)

Laro sa isang bilog. Napapikit ang lahat.

Mga tagubilin: sa kumpletong katahimikan, bumuo ng isang bilog, tatsulok, parisukat, rhombus, atbp.

    Crocodile + (lahat)

Ito ay kinakailangan upang ilarawan ang isang bagay gamit ang lahat ng mga miyembro ng koponan, halimbawa: iba't ibang mga titik, mga numero; orkestra, tren, alupihan, tangke; mga tagahanga na ang koponan ay natatalo; mga manonood na nanonood ng isang cool na action movie; mga taong nakapila para sa sausage; mga pasyente sa opisina ng dentista; mga sikat na painting, atbp.

    Prostitute (lahat)

Tumalikod ang driver. Ang mga kalahok, na nakatayo sa isang bilog at magkahawak-kamay, ay nagsisimulang magkagulo sa isa't isa, na bumubuo ng isang buhay na buhol-buhol (ang tagapayo mismo ay maaaring magkagusot habang nakikipaglaro sa mga bata). Ang gawain ng driver ay alisin ang gusot na ito nang hindi nababali ang mga kamay.

    Caterpillar (lahat)

Ang squad ay nakatayo nang isa-isa sa isang haligi, hawak ang kapitbahay sa harap sa pamamagitan ng baywang. Pagkatapos ng mga paghahandang ito, ipinaliwanag ng pinuno na ang pulutong ay isang uod, at ngayon ay hindi na mapupunit. Ang uod ay dapat, halimbawa, ipakita kung paano ito natutulog; kung paano siya kumakain; paano maghugas; kung paano siya nag-eehersisyo, atbp.

    Impulse (lahat)

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog at magkahawak-kamay ang taong naglalaro ay pumasa sa "impulse" - isang pagkakamay - sa isang direksyon. Ang oras kung saan ang "impulse" ay bumalik dito ay naitala. Kailangan nating pataasin ang bilis.

  • 33 (Senior, gitna)

Laro sa isang bilog. Ang squad ay nagbibilang ng hanggang 33 sa pagkakasunud-sunod, at ang taong makakakuha ng isang numero na naglalaman ng 3 o isang multiple ng 3 ay dapat sabihin ang kanyang pangalan sa halip na ang numero. Kung nagkamali ka, magsisimula muli ang laro sa taong iyon.

    Umupo sa iyong mga tuhod (senior, middle)

Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog, tumitingin sa likod ng ulo ng bawat isa. Ang kanilang gawain ay umupo sa kandungan ng isa't isa at humawak sa posisyon na ito sa loob ng 30 segundo.

    Mga pagtitipon (lahat)

Kapag pumalakpak ang pinuno, ang mga manlalaro ay bumubuo ng mga pares: ang isa sa mga kalahok ay nag-squat sa kalahati upang ang isa ay makaupo sa kanyang kandungan.

Ang huling 2 tao ay umalis sa laro (o sumali sa pinuno). Tuloy-tuloy ang laro hanggang isang pares na lang ang natitira.

    Hooray! Mahal nila ako (senior)

Bumubuo ng bilog ang mga kalahok. Tinitingnan nila ang mga daliri ng kanilang sapatos. Kapag pumalakpak ang pinuno, dapat silang tumingin sa isa sa mga naroroon sa mga mata. Kung magkatugma ang pares, sasabihin nila ang mga salitang “Hurray! Mahal nila ako!!!" at umalis sa bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa magtugma ang lahat ng pares. Ang laro ay nilalaro na may pantay na bilang ng mga manlalaro.

    Rating ng pangkat (intermediate, senior)

Materyal: panulat, papel.

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang grupo. Ang gawain ng lahat ay hulaan (gumawa ng pagtatantya)

    kabuuang timbang ng kabaligtaran na grupo,

    ang kabuuang haba ng mga sapatos ng kabaligtaran na grupo,

    ang kabuuang bilang ng mga alagang hayop ng kabilang grupo,

    kabuuang edad ng kabilang grupo,

    pangkalahatang paglago ng kabaligtaran na grupo.

Humigit-kumulang sa ika-3 araw ng shift, maaari kang magdaos ng isang kaganapan sa buong kampo na "Trail of Trust", kung saan hihilingin sa mga unit na magsagawa ng iba't ibang gawain (hindi para sa bilis, ngunit para sa kalidad) habang lumilipat sa mga istasyon.

Ang bawat istasyon ay isang teaming game, pinili batay sa mga katangian ng edad ng mga bata at mga pag-iingat sa kaligtasan. Maaari kang makabuo ng ilan kawili-wiling ideya. Ang larong ito ay gagana nang maayos sa gabi, kapag ang bawat istasyon ay mamarkahan ng nasusunog na kandila.

Maaari ka ring lumipat sa pagitan ng mga istasyon sa isang espesyal na paraan: magkahawak-kamay, ilagay ang iyong mga kamay sa iyong baywang, atbp.

Maaari mong gawing kumplikado ang gawain at, batay sa alamat, ipahayag na mayroong isang bulag na tao sa koponan (ang tao ay nakapiring), isang pilay na tao (ang binti ay nakatali), atbp.

Ang mga takdang-aralin ay dapat na naglalayong sa pakikipag-ugnayan ng mga bata sa iskwad at ang kanilang magkasanib na malikhaing solusyon sa iba't ibang uri ng mga problema, halimbawa:

    Daan

Ang isang medyo paikot-ikot na landas ay iginuhit sa lupa. Isang tao mula sa squad ang nakapiring. Ang gawain ng detatsment ay ipakita sa kanya ang landas sa paraang tinatahak niya ang landas mula simula hanggang wakas nang hindi natitisod.

    Latian

Sa isang maikling distansya mula sa bawat isa, 4-5 "mga isla" ay iginuhit mula sa malaki hanggang sa maliit na kailangan ng mga bata na lumipat sa huling isla. Kondisyon: dapat munang magtipon ang lahat sa isla, at pagkatapos ay magpatuloy.

    Ang Blind Engine

Ang "Locomotives" (isang hanay ng mga lalaki ng 3 tao, ang huli lamang ang nakabukas ang kanyang mga mata) ay dapat makarating sa isang partikular na bagay sa silid nang hindi nagsasalita. (“Maaaring “mas mahaba” ang mga lokomotibo” ng mga nakatatandang squad at maaaring may mga hadlang sa kanilang daan).

    kalaliman

Para sa larong ito kailangan mo ng parapet, mahabang bangko o gilid ng pool. Pumila ang mga bata sa gilid ng magkabalikat, na nakaharap sa tagapayo. Ang kanilang gawain ay lumipat mula sa isang dulo ng linya patungo sa isa pa, isa-isa, nakaharap sa mga lalaki at nakahawak sa kanila, nang nakatalikod sa iyo.

    Minefield

Ang isang "minefield" na may sukat na 5 by 5 o higit pa ay iginuhit. Ang pinuno ay may mapa ng minahan. Ang gawain ng detatsment ay tumawid sa minefield na may pinakamaliit na pagkalugi. Kung ang isang tao ay tumapak sa isang minahan, ang pinuno ay pumapalakpak. Nakatayo ang lalaki sa dulo ng column.

    Pyramid

Iminungkahi na bumuo ng isang pyramid na may maliit na base hangga't maaari (na tinutukoy ng bilang ng mga binti ng buong detatsment).

    Web

Ang mga lubid ay nakaunat sa pagitan ng mga haligi o puno sa antas ng leeg at bukung-bukong, at sa pagitan ng mga lubid ay may mga nababanat na banda na ginagaya ang isang sapot ng gagamba.

Isang tao lang ang makakadaan sa isang cell. Hindi mo mahawakan ang mga goma, hindi ka makapagsalita. Ang gawain ay dumaan sa web nang hindi ito tinatamaan.

    Ekwilibriyo

Ang squad ay nahahati sa mga grupo ng ilang tao na bumubuo ng isang singsing, nakaharap sa loob, magkahawak-kamay at nakasandal. Ang kanilang gawain ay umupo nang magkasama at tumayo nang magkasama

    Iligtas ang maliliit na lalaki

Ang isang linya ay iginuhit sa aspalto, sa isang gilid ng linya ay may mga manlalaro na nakatayo, sa kabilang banda ay may mga lapis (lalaki) na nakakalat. Ang gawain ng mga manlalaro ay iligtas ang maliliit na lalaki, nang hindi gumagamit ng anumang magagamit na paraan at nang hindi lumalampas sa linya.

Sa pangunahing panahon ng shift, maaari mong dagdagan ang tagal ng mga laro ng pagkakaisa at gawing kumplikado ang kanilang mga gawain. Ang mga laro sa pangunahing panahon ay maaaring:

    Tahimik na mail (gitna, nakatatanda)

Mga Kagamitan: 2 sheet ng papel, 2 marker.

Ang isang pangkat ng mga manlalaro ay nakaupo na medyo malapit sa isa't isa sa isang file. Ang una at huling mga manlalaro ay tumatanggap ng isang piraso ng papel at mga marker. Ang huling manlalaro ay gumuhit ng ilang imahe (bagay, buhay na nilalang atbp.) sa isang piraso ng papel. Kasabay nito, hindi dapat makita ng ibang mga manlalaro kung ano ang iginuhit. Pagkatapos nito, ang huling manlalaro ay gumuhit gamit ang kanyang daliri sa likod ng kapitbahay na eksaktong parehong imahe tulad ng sa piraso ng papel. Ang kapitbahay, kahit na hindi niya lubos na naiintindihan kung ano iyon, ay iginuguhit ng kanyang daliri sa likod ng kanyang susunod na kapitbahay ang sa tingin niya ay iginuhit sa kanyang likuran. Ang unang manlalaro, pagkatapos na may iguguhit sa kanyang likod, ay dapat ilipat ang larawang ito sa papel. Bilang resulta, dalawang pagpipilian ang inihambing.

    Brownian motion (senior)

Napapikit ang bawat isa at nagsimulang gumalaw nang random sa paligid ng silid, nagbanggaan, muling naghihiwalay. Sa hudyat ng pinuno, ang mga kalahok, nang hindi binubuksan ang kanilang mga mata, ay kinukuha ang kapareha na pinakamalapit sa kanila at subukang tukuyin kung sino ang nahuli.

    Kilalanin mo ako (lahat)

Ang isa o higit pang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog na nakapikit ang kanilang mga mata. Ang natitirang mga manlalaro ay lumapit sa kanya/kanila at iniabot ang kanilang mga kamay. Ang gawain ng "mga manghuhula" ay hulaan ang isang tao sa pamamagitan ng kanyang kamay. Ang mga pagbabago sa larong ito ay posible. Halimbawa, makikilala mo ang isang tao sa pamamagitan ng boses, tuhod, atbp.

    Mga laro para sa pagpasa ng isang bagay (gitna, senior)

    Payaso

Upang maglaro ng larong ito, kailangan mong hatiin sa 2 - 3 koponan at maghanda ng 2 - 3 kahon ng mga posporo. Mas tiyak, hindi mo kailangan ang buong kahon, ngunit ang itaas na bahagi lamang nito. Ang panloob, maaaring iurong na bahagi kasama ang mga posporo ay maaaring isantabi. Upang simulan ang laro, ang lahat ng mga koponan ay pumila sa isang haligi, ang unang tao ay naglalagay ng kahon sa kanyang ilong. Ang kakanyahan ng laro ay ipasa ang kahon na ito mula sa ilong patungo sa ilong sa lahat ng miyembro ng iyong koponan sa lalong madaling panahon, nang nasa likod ang iyong mga kamay. Kung nahulog ang kahon ng isang tao, sisimulan muli ng pangkat ang pamamaraan. Alinsunod dito, ang nanalong koponan ay ang isa na kumukumpleto ng paghahatid nang mas mabilis.

    Bullseye

Ang larong ito ay muling nagsasangkot ng pagpasa ng isang bagay ng dalawa o higit pang mga koponan. Ang bagay na ito ay magiging isang mansanas na ngayon, at kakailanganin mong hawakan ito, hawak ito sa pagitan ng iyong baba at leeg. Maaari mong palitan ang mansanas ng orange o bola ng tennis.

    Kislap

Isang katulad na laro, ngunit kailangan mong ipasa ang isang laban, unti-unting pinuputol ito ng bilog sa pamamagitan ng bilog.

    Tumatakbong gnome (gitna, nakatatanda)

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at nakapikit ang kanilang mga mata (ito ay mahalaga). Sinimulan ng tagapayo ang laro: malakas na tinatapakan muna ang kanyang kanang paa, pagkatapos ay ang kanyang kaliwa. Ang kapitbahay na nakatayo sa kaliwa, nang marinig ang stomp, ay nagpapadala ng signal, una rin sa kanyang kanan, pagkatapos ay sa kanyang kaliwang paa. Sa una, ang pagtakbo ng gnome ay "mabagal" at "bumabagsak" sa isang tao, ngunit unti-unting tataas ang bilis ng paghahatid ng stomp at lilitaw ang epekto ng isang gnome na tumatakbo sa isang bilog.

    Japanese theater (lahat)

Sa teatro na ito ay may tatlong papel lamang: ang kagandahan (natatalo ang kabalyero, natalo ng dragon), ang kabalyero (natalo ang dragon, natalo ng kagandahan) at ang dragon (natalo ang kagandahan, natalo ng kabalyero)

Ang squad ay nahahati sa dalawang koponan. Sumasang-ayon ang mga koponan, lihim mula sa isa pa, kung sino ang kanilang ipapakita (ang isang koponan ay nagpapakita ng isang tungkulin). Susunod ay ang demonstrasyon. Ang nanalong koponan ay makakakuha ng 1 puntos.

    Nagbibilang hanggang dalawampu (gitna, nakatatanda)

Ang mga kalahok ay nagkalat sa paligid ng silid. Dapat silang pantay na ibinahagi sa buong silid at sa anumang kaso ay hindi bumubuo ng isang hilera o bilog. Sa sandaling makahanap ang lahat ng komportableng lugar para sa kanilang sarili, ipinikit nila ang kanilang mga mata.

Layunin ng pagsasanay: Ang pangkat ay dapat magbilang mula isa hanggang dalawampu. (Kung hindi malalaking dami kailangan lang magbilang ng mga manlalaro hanggang sampu.) Nalalapat ang mga sumusunod na patakaran: hindi maaaring pangalanan ng isang manlalaro ang dalawang numero sa isang hilera (halimbawa, apat at lima), ngunit sa panahon ng laro ang bawat kalahok ay maaaring magpangalan ng higit sa isang numero. Kung maraming manlalaro ang tumawag sa parehong numero sa parehong oras, ang laro ay magsisimulang muli. Ang mga kalahok ay hindi kailangang sumang-ayon sa isang diskarte sa laro nang maaga. Hindi ka makapagsalita habang ginagawa ang gawain.

Sa pagtatapos ng pangunahing panahon, na minarkahan ang rurok ng mood at aktibidad ng mga bata (araw 12-15 ng shift), maaari kang magsimula ng isang mahabang (2-5 araw) na laro na "Wish Tree" o "Iyong Lihim na Kaibigan"

    Wish tree

Upang simulan ang larong ito kakailanganin mong hatiin ang mga bata sa 2 grupo, isulat ang mga pangalan ng mga bata sa mga piraso ng papel at bigyan ang bawat isa sa kanila ng pagkakataong gumuhit. Sa kasong ito, ilalabas ng isang grupo ang mga pangalan ng mga tao mula sa isa pang grupo. Susunod, ang mga koponan ay pumili ng isang pangalan at gumuhit ng maraming upang makita kung aling koponan ang magsisimula ng laro. Ang isang puno ay nilikha sa lugar ng detatsment, na may mga sanga kung saan nakasulat ang mga pangalan ng mga bata, ngunit ang puno ay wala pang mga dahon. Pagkatapos ay isusulat ng bawat bata ang kanyang kahilingan sa isang piraso ng papel at idikit ito sa kanyang sangay. Ang isang grupo ay nagiging wizard sa loob ng dalawang araw, na tinutupad ang mga kagustuhan ng mga anak ng kabilang grupo. Kung nagustuhan ng bata kung paano tinupad ng mga wizard ang kanyang nais, pininturahan niya ang kanyang piraso ng papel na may maliwanag na kulay. Pagkatapos ay nagbabago ang mga tungkulin.

    Ang lihim mong kaibigan

Ang larong ito ay katulad ng nauna, ngunit dito inilalabas ng bawat miyembro ng squad ang pangalan ng ibang tao at hindi sinasabi sa iba. Sa loob ng ilang araw, ang bawat bata ay lihim na nagbibigay sa isang tao (upang ang isang tao ay hindi hulaan) ng mga regalo, sorpresa, sa pangkalahatan, isang bagay na kaaya-aya. Malaki ang tungkulin ng tagapayo dito bilang isang tagapamagitan. Sa pagtatapos ng laro, nabubunyag ang mga sikreto at malalaman ng mga bata kung sino ang kanilang lihim na kaibigan sa loob ng ilang araw.

Sa huling yugto ng shift, maaari kang maglaro ng mga nakaraang laro at makita kung paano nagbago ang kalidad ng pagkumpleto ng gawain. Ang mga kakaiba sa panahong ito ay natutunan ng mga bata na maunawaan at tanggapin ang isa't isa hangga't maaari, halos hindi nila kailangan ng mga salita upang makumpleto ang mga gawain nang sama-sama, ang pangkat ay kumikilos bilang isang buo. Ang mga laro mismo para sa pag-iisa ng huling panahon ay mas seryoso, halimbawa:

    Ritmo (lahat)

Isinasagawa nang pares. Dalawang tao ang nakatayong magkaharap at nagkakasundo sa kanilang mga tungkulin: ang isa ay ang pinuno, ang isa ay ang salamin. Ang mga kamay ng mga kalahok ay nakataas sa antas ng dibdib at ang mga palad ay nakaharap sa isa't isa. Ang nagtatanghal ay gumagalaw ng kanyang mga kamay nang arbitraryo, at ang isa na gumaganap ng papel ng isang salamin ay sumusubok na ipakita ang mga paggalaw na ito sa parehong ritmo. Ilang beses nagbabago ang mga tungkulin.

    Paglilipat ng damdamin sa pamamagitan ng pagpindot (gitna, nakatatanda)

Ang isa sa mga kalahok ay nakatayo sa gitna ng bilog at ipinikit ang kanyang mga mata. Alam niya na ngayon ang iba pang kalahok ay isa-isang lalapit sa kanya at susubukang ihatid ang isa sa 4 na damdamin sa kanilang haplos: takot, saya, kuryusidad, kalungkutan. Ang mga kalahok ay sumasang-ayon sa kung ano mismo ang pakiramdam na maiparating sa kanya nang lihim mula sa driver, na ang gawain ay upang matukoy sa pamamagitan ng pagpindot kung anong damdamin ang ipinadala sa kanya.

    Magnet (lahat)

Ang mga lalaki ay nakatayo sa isang linya laban sa dingding, sinabihan sila na sila ay "natigil" dito. Pumunta ang isa sa gitna. Ito ay isang "magnet". Ipinikit niya ang kanyang mga mata, tumutok at nagsimulang "akitin" ang mga tao sa kanya. Ang isa na nararamdaman na siya ay "nabunot mula sa pandikit" ay sumasali sa magnet at nagsimula silang magsama-sama. Sa pamamagitan ng pagmamasid sa pagkakasunud-sunod kung saan ang mga tao ay "mag-unstick" mula sa dingding, ang isang tao ay maaaring tumingin sa saloobin patungo sa "magnet" na tao, at sa pamamagitan ng bilis ng "unsticking" ay maaaring hatulan ng isa ang antas ng pagkakaisa ng iskwad.

Sa farewell bonfire, kasama ang "Caterpillar", "Clown", "Crocodile +", maaari mong laruin ang mga sumusunod na laro:

    Ang aking kapitbahay (gitna, nakatatanda)

Anyayahan ang mga manlalaro na magsalitan sa pagbibigay ng pangalan kung ano ang gusto at ayaw nila sa kanilang kapwa. Pagkatapos ay hinahalikan nila ang gusto ng kapitbahay, at kinakagat ang hindi nila gusto.

    Dirty dancing (lahat)

Kailangan mong tumayo sa isang haligi, hawak ang kapitbahay sa harap sa pamamagitan ng baywang. Sa musika (maaaring itanghal nang personal), ang lahat ay nagsimulang sumayaw nang sama-sama, halimbawa, lambada (anumang iba pang sayaw ay maaaring gawin). Maya-maya, huminto ang musika at kailangan mong yakapin ang baywang ng kapitbahay na nakatayo sa harap ng iyong kapitbahay sa harap, tumugtog muli ang musika at muling sumasayaw ang lahat, ngunit sa isang mas hindi komportable na posisyon. Pagkatapos ang lahat ay mauulit, kailangan mo lamang maabot ang taong dalawa, pagkatapos tatlo, at iba pa, sa iyong harapan.

    Tangle (lahat)

Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay kumukuha ng bola, pinaikot-ikot ang dulo ng sinulid sa kanyang palad, pagkatapos ay ihahagis ang bola sa sinumang kalahok na may mga salitang: "Gusto kita dahil..." o "Gusto ko ang paraan mo...". Susunod, pinaikot din ng kalahok na ito ang sinulid sa kanyang palad at inihagis ang bola sa ibang tao, na nagpatuloy sa pariralang "Gusto kita dahil...".

Paborable klima ng pangkat– isang mahalagang tagapagpahiwatig ng isang matagumpay na proseso ng paggawa.
Ang proseso ng trabaho at ang resulta ng magkasanib na trabaho ay direktang nakasalalay sa sikolohikal na kaginhawahan, kaya ang gawain ng tagapamahala ay ayusin ang mataas na kalidad na pakikipag-ugnayan sa mga empleyado.

Maaari kang lumikha ng isang kanais-nais na kapaligiran sa tulong.

Mga layunin at pamamaraan ng pagsasanay para sa pagbuo ng koponan (pagbuo ng koponan, pagbuo ng koponan)

Ang bawat tao ay may indibidwal na karakter at pananaw, na nakikita ang proseso ng trabaho sa kanilang sariling paraan. Para sa produktibong produksyon, ang epektibong pakikipag-ugnayan ng mga personal na katangian ay kinakailangan, samakatuwid ang pangunahing layunin ng pagsasanay ay upang makilala ang mga mahahalagang katangian ng mga empleyado at ang kanilang pagpapatupad sa pangkalahatang mekanismo ng pagtatrabaho.

Ang mga gawain ng tagapag-ayos at nagtatanghal ay:
- paglikha ng mga impormal na koneksyon at interpersonal na pakikiramay;
— tulong sa mga kalahok sa pagpili ng komportableng posisyon sa pangkat;
— pagbuo ng kakayahang kumilos nang sama-sama at lutasin ang mga kasalukuyang problema nang magkasama;
— pagtatatag ng pinakamainam na antas ng sikolohikal at emosyonal na pagkakatugma sa koponan.

Ang mga pagsasanay ay isinasagawa sa iba't ibang mga format. Ang mga ito ay maaaring mga kumpetisyon sa palakasan at intelektwal, mga laro sa negosyo, pangkalahatang pagkamalikhain (kamalayan ng mga collage, video, kumpetisyon) o mga kaganapan na may sama-samang pagliliwaliw.

Lesson plan.
1. Ipakilala ang mga empleyado sa layunin at layunin ng pagsasanay.
2. Pagtalakay sa mga pamantayan ng grupo (hindi pagsisiwalat ng proseso sa labas ng pangkat, katapatan, paggalang sa ibang kalahok, kalayaan sa pagsasalita at pagpili).
3. Mga ehersisyo.
4. Mga resulta. Sa dulo, ang mga resulta ay summed up (mga impression, mga opinyon tungkol sa pagsasanay, mga kagustuhan).

Halimbawa Blg. 1

Target: Nakakatanggal ng tensyon

Pagsasanay: Itinatakda ng nagtatanghal ang bilang ayon sa bilang ng mga kalahok. Ito ay kinakailangan upang mabilang nang isa-isa, ngunit walang pakikipag-usap nang magkasama.

Mga Panuntunan:
kung ang parehong miyembro ng koponan ay pangalanan ang numero nang magkasama, ang laro ay magsisimulang muli;
ipinagbabawal ang pakikipag-usap;
Ang paggamit ng mga ekspresyon ng mukha at kilos ay katanggap-tanggap.
Ang gawain ay nagiging mas mahirap - lahat ng mga kalahok ay hinihiling na maglaro nang nakapikit ang kanilang mga mata.

Resulta: sa panahon ng ehersisyo, ang mga empleyado ay napipilitang hulaan ang mga aksyon ng isa't isa at bigyang pansin ang mga di-berbal na mensahe at asal ng mga kasamahan. Sa pagtatapos ng gawain, tinatalakay ng mga manlalaro ang mga resulta at ang mga pangunahing problema na humahadlang sa pagkumpleto ng gawain.

Halimbawa Blg. 2

Target: Nakikipag-ugnayan

Pagsasanay: Pinipili ng nagtatanghal ang isang kanta na ang mga salita ay kilala sa lahat ng mga kalahok sa pagsasanay. Ang bawat kalahok ay humalili sa pagbigkas ng susunod na salita sa kanta pagkatapos ng nakaraang kalahok, clockwise o counterclockwise. Sa kaso ng isang pagkabigo o pagkakamali sa salita ng isa sa mga kalahok, ang laro ay magsisimulang muli.

Halimbawa Blg. 3

Target: Pagbuo ng koponan

Pagsasanay: Ang lahat ng kalahok ay pumila sa isang bilog at ipinikit ang kanilang mga mata. Dapat kang bumuo sa anumang ibinigay na pigura (parisukat, tatsulok, atbp.).

Resulta: Bilang isang tuntunin, ang pagkumpleto ng isang gawain ay sinamahan ng kaguluhan at kontrobersya. Nangyayari ito hanggang sa matukoy ang pinuno ng laro, kung sino ang maglalagay ng mga kalahok. Matapos makumpleto ang gawain, dapat sagutin ng mga empleyado ang tanong kung sigurado sila na tuwid ang pigura. Hindi mo mabubuksan ang iyong mga mata hangga't hindi kumbinsido ang buong koponan sa tagumpay. Sa pagtatapos ng laro, isang talakayan ang gaganapin, ang pangunahing layunin kung saan ay upang malaman ang mga opsyon para sa pagkumpleto ng pagsusulit nang mas mabilis at mas mahusay.

Halimbawa Blg. 4

Target: Pagbuo ng komunikasyon sa isang grupo

Pagsasanay: Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Nilapitan ng nagtatanghal ang isa sa mga kalahok at ipinasa ang isang haka-haka na bagay sa mga kamay ng kalahok (na may kilos) at iniuulat ang direksyon ng paglipat (clockwise o counterclockwise). Dapat ipasa ng bawat kalahok ang item sa susunod na manlalaro. Sa hudyat ng nagtatanghal na "Stop. Sino ngayon ang may item?" kailangang itaas ng kalahok ang kanyang kamay. Hindi ka maaaring gumamit ng pisikal na bagay bilang isang bagay, isang haka-haka lamang na paghahatid.

Halimbawa:

Sa unang round, ang pinuno ay naglulunsad ng isang pusang bagay na pakanan. Sa "stop" signal, ang kalahok na may "cat" ay itinaas ang kanyang kamay. Laging walang problema sa unang round. At tinitiyak ng nagtatanghal na naiintindihan ng lahat ang mga patakaran.

Dalawang item. Nagsisimula sa pamamagitan ng paglulunsad ng dalawang bagay (isang pusa at isang tuta) sa iba't ibang direksyon at mula sa iba't ibang kalahok.

Magsisimula ang kasiyahan kapag naglulunsad ang nagtatanghal ng ilang bagay sa iba't ibang direksyon at mula sa iba't ibang kalahok. Sa sandaling natagpuan ang mga bagay sa isang manlalaro, nagsisimula ang pagkalito tungkol sa kung ano ang inilipat kung kanino at kung ito ay tama. Pagkatapos ng stop signal, sa karamihan ng mga kaso, hindi mapagkakatiwalaang sabihin ng mga manlalaro kung sino ang may kung anong item.

Ang bottleneck ay ang kalahok, kung kanino nanggaling ang mga bagay mula sa iba't ibang direksyon at dapat niyang ipamahagi nang tama ang mga ito sa kanyang mga kapitbahay sa kanan at kaliwa.
Sa pagitan ng mga round, ang facilitator ay nagbibigay ng oras para sa grupo na talakayin ang interaksyon ng paglipat, ang paggamit ng iba pang paraan ng komunikasyon, upang hindi mawalan ng mga bagay.
At magsisimula muli ang laro, na unti-unting naidagdag ang bilang ng mga item.

Resulta: Bilang isang patakaran, ang laro ay sinamahan ng pagtawa at katatawanan. Sa pagitan ng mga round, masiglang tinatalakay ng mga kalahok kung paano sila dapat makipag-ugnayan upang hindi mawala ang pagkakasunud-sunod ng paglilipat at mga item. Tinatasa ng facilitator ang pakikilahok ng mga kalahok sa paglutas ng problema at kinikilala ang mga pinuno sa grupo. Sa pagtatapos, tatanungin ng host ang mga kalahok tungkol sa laro, ang mga paghihirap at kung paano mo nalutas ang mga ito.

Halimbawa Blg. 5

Target: Tumaas na kumpiyansa

Pagsasanay: Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pangkat ng 5-6 na tao. Ang bawat isa sa grupo ay dapat tumalikod at mahulog sa mga bisig ng kanilang mga kasamahan. Mga Panuntunan:
dapat hawakan ng mga miyembro ng koponan ang nahulog na tao;
kapag nahuhulog, dapat mong ikrus ang iyong mga braso sa iyong dibdib upang hindi matamaan ang sinuman;
Ang "Tumanggap" ng isang kasamahan ay hindi dapat nasa palad, ngunit sa mga bisig, na humahawak sa mga pulso ng isa't isa na may magkahawak na mga kamay.
Maaari kang mahulog mula sa isang taas (halimbawa, mula sa isang windowsill) o sandalan lamang. Ang ehersisyo ay nagdudulot ng maraming emosyon at impression, na ibinabahagi ng lahat ng kalahok sa pagtatapos ng laro.
Pagkatapos ng pagsasanay, tinatalakay ng mga kasamahan ang mga obserbasyon at estratehiya para sa pagkumpleto ng mga gawain, suriin ang kanilang sarili at ang gawain ng iba sa pangkat. Sa panahon ng proseso, lahat ay may karapatang tumanggi na lumahok sa laro sa pamamagitan ng pagdedeklara nito sa buong koponan.

Halimbawa Blg. 6

Target: Malapit na kakilala

Pagsasanay: Pumila ang mga kasamahan ayon sa taas. Sa utos ng pinuno, ang lahat ay muling inaayos sa ibinigay na pagkakasunud-sunod. Ang mga paggalaw ay isinasagawa nang tahimik.

Ang muling pagsasaayos ay nagaganap ayon sa ang mga sumusunod na parameter:
sa pamamagitan ng unang titik ng unang pangalan, apelyido o patronymic (sa alpabetikong pagkakasunud-sunod);
sa pamamagitan ng kulay ng buhok (mula sa liwanag na lilim hanggang sa mas madidilim);
sa pamamagitan ng buwan ng kapanganakan;
ayon sa edad.

Resulta: natututo ang mga miyembro ng koponan na makipag-ugnayan at umunawa, at matuto nang higit pa tungkol sa isa't isa. Ang mga empleyado ay nakakahanap ng pagkakatulad sa kanilang mga kasamahan, na nag-aambag sa pagbuo ng personal na pakikiramay.

Halimbawa Blg. 7

Target: Karaniwang dahilan
Takdang-aralin: lahat ng mga kalahok sa pagsasanay ay nahahati sa dalawa at magkapit-kamay sa isang kapareha. Gamit ang iyong mga libreng kamay (isa sa pares ay may kaliwang kamay, at ang isa ay may kanang kamay), kailangan mong i-pack ang mga regalo: balutin ang mga ito sa papel, itali ang isang busog. Kumpetisyon para sa bilis at kalidad ng pagpapatupad.
Resulta: upang manalo sa laro, dapat na magkaintindihan ang mga kasosyo mula sa salita hanggang salita, kilos, o sulyap. Ang isang mapagkumpitensyang espiritu ay nagpapabuti sa mga relasyon at nagtataguyod ng pagbubuklod ng koponan.

Halimbawa Blg. 8

Target: Malikhaing diskarte

Pagsasanay: inihahanda nang maaga ng organizer ang mga kinakailangang katangian - papel ng whatman, mga larawan, mga sticker, mga piraso ng tela at iba pang mga bagay na maaaring magamit upang palamutihan ang larawan. Ang lahat ng mga kalahok sa pagsasanay ay nagtitipon sa paligid ng mesa at lumikha pangkalahatang gawain sa isang partikular na paksa (“Friendly team”, “One for all...”, “Workdays”).

Resulta: Ang magkasanib na pagkamalikhain ay nakakatulong upang magkaisa, mapagtanto ang mga kakayahan ng isang tao, at magpakita ng mga kasanayan at talento sa mga kasamahan. Ang mga kalahok ay kailangang makinig sa bawat isa, maghanap ng mga solusyon sa kompromiso upang lumikha ng isang holistic at maayos na larawan.
Sa panahon ng pagsasanay, dapat tratuhin ng mga empleyado ang lahat ng miyembro ng grupo nang may paggalang. Hindi katanggap-tanggap na matakpan at insultuhin ang mga kasamahan, kutyain ang opinyon ng ibang tao, o sumangguni sa mga kalahok sa ikatlong tao.

Inaasahang resulta ng mga pagsasanay

Ang kasalukuyang sitwasyon sa koponan ay tinutukoy batay sa mga obserbasyon ng mga kalahok sa panahon ng pagsasanay at pagsubok. Ang nasabing pag-aaral ay isinasagawa nang hindi nagpapakilala; ang mga empleyado ay hinihiling na suriin ang mga tagapagpahiwatig ng sikolohikal na kapaligiran (kabaitan, pagiging produktibo, poot, atbp.).

Batay sa data na nakuha, ang mga pangunahing problema ng grupo ay natutukoy at ang mga kasunod na klase ay nabuo na naglalayong iwasto " mahinang punto» mga utos.

Ang isang karampatang at sensitibong diskarte ay makakatulong sa pagkakaisa ng mga empleyado at bumuo ng mutual na pag-unawa sa pagitan nila sa maikling panahon.

Bilang resulta, ito ay inaasahan:
- pag-optimize ng mga relasyon sa loob ng koponan;
- pagbuo ng kakayahang kumilos nang sama-sama;
- ang posibilidad ng isang karampatang paglabas mula sa mga sitwasyon ng salungatan;
mataas na kahusayan bawat empleyado at departamento;
- produktibong proseso ng trabaho.

Ang mga resulta ng programa ay maaaring masuri sa pamamagitan ng paulit-ulit na pananaliksik (mga obserbasyon ng isang psychologist, mga personal na opinyon ng mga kalahok).

Mag-order ng libreng konsultasyon sa pag-aayos at pagsasagawa ng mga pagsasanay sa pagbuo ng koponan, komunikasyon, pamamahala, pagbebenta para sa mga kawani

At ang pangangailangan para dito ay napag-usapan nang maraming beses. Mayroong maraming mga paraan upang magkaisa ang isang koponan madalas mong makita ang opinyon na ang pagsasagawa ng isang mahusay na pagsasanay sa pagbuo ng koponan ay nauugnay sa mahusay mga gastos sa materyal at kung minsan ay ito mismo ang nagtutulak sa mga pinuno palayo madalas na paggamit ng instrumentong ito. Sa katunayan, mayroong maraming mga kawili-wili, ngunit sa parehong oras mamahaling pagpipilian pagbuo ng koponan, halimbawa.

Gusto ko rin talagang pag-usapan mahalagang punto, na ang ibig sabihin ng pagbuo ng koponan ay pagsasanay ng isang koponan upang magsagawa ng magkasanib na pagkilos. SA materyal na ito Pag-uusapan natin kung paano magsagawa ng pagsasanay sa pagbuo ng koponan sa isang kapaligiran sa opisina at walang malaking gastos sa pananalapi.

Paano lumikha ng isang koponan sa isang kapaligiran sa opisina

Upang magtatag ng malapit, mapagkakatiwalaang mga relasyon, ang mga tao ay dapat makaranas ng isang bagay nang magkasama. Dapat kang lumikha ng ilang uri ng kaganapan kung saan ang lahat ng miyembro ng koponan ay kasangkot at ang karanasan ng kaganapang ito ay maaalala ng lahat sa mahabang panahon. Sa kasong ito, ang kaganapan ay dapat na katulad sa antas ng kaugnayan sa kung ano ang nararanasan ng empleyado sa trabaho araw-araw.

Upang ayusin ang mga kagiliw-giliw na gawain sa isang kapaligiran ng opisina, hindi gaanong kinakailangan - malaking silid, kaunting kagamitan (mga marker, flip chat, mga lubid, mga upuan), isang screen na may projector ay makakatulong (bagaman ito ay hindi kinakailangan) at pinaka-mahalaga, isang tagapagsanay. Ang tagapag-ayos, na nagtatakda ng mga layunin, ay nagpapaliwanag ng kakanyahan ng gawain at ang mga patakaran para sa pagkumpleto nito.

Tungkulin ng coach

Kapag nagsasanay, kapag kailangan mong pukawin ang mga damdamin, kailangan mo ng isang tao na hindi lamang marunong magsalita at humawak ng madla, kailangan mo ng isang emosyonal na malakas na pinuno. Ang isang taong walang seryosong karanasan sa pagsasanay ay maaari ding maging angkop para sa tungkuling ito. Ang pangunahing bagay ay ang emosyonal na singil na dadalhin ng coach at paunang paghahanda. Mahalagang subukan ng tagapagsanay ang lahat ng mga gawain sa kanyang sarili. Sa panahon ng pagpapatupad ng ilan, ang ilang mga utos ay maaaring makaalis at hindi alam kung ano ang gagawin sa mga kasong ito, kailangan mong makapagbigay ng mga pahiwatig.

Mga halimbawa ng mga gawain sa pagbuo ng pangkat

Nasa ibaba ang ilang halimbawa ng mga takdang-aralin ng pangkat na maaaring gawin sa isang setting ng opisina.

Tatlumpu't tatlo

Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog, ang pinuno ay nasa gitna ng bilog. Ang layunin ay magbilang hanggang 33, itinuro ng coach ang kalahok, at dapat niyang pangalanan ang numero, ang una ay itinuro ang mga tawag sa 1, ang pangalawang 2, at iba pa. Bukod dito, kapag kailangan mong pangalanan ang isang numero na isang multiple ng tatlo, o naglalaman ng tatlo, ang tao ay dapat na tahimik na tumalon o itaas ang kanyang mga kamay. Kung ang isang tao ay hindi mapigilan ang kanyang sarili at pinangalanan ang isang numero sa halip na tumalon, magsisimula kaming dumaan muli sa gawain.

Ang nagtatanghal ay nagtatakda ng bilis; Upang siya ay mawala at magkamali, habang palaging may mga tao sa koponan na nagsisimulang kabahan at sumugod, kailangan silang ituro nang mas madalas kaysa sa iba. Hindi ipinagbabawal na magpakita ng 2 beses sa isang hilera para sa parehong tao.

Mahalaga: pagkatapos ipahayag ng nagtatanghal ang mga patakaran ng gawain, dapat niyang tanungin ang koponan kung gaano karaming mga pagtatangka ang kakailanganin upang makumpleto ang kumpetisyon. Sa kabila ng maliwanag na pagiging simple nito, ang gawain ay napakahirap tapusin. At sa 100% ng mga kaso, ang isang koponan na hindi pa nakakumpleto ng gawain noon ay hindi makakamit ang bilang ng mga pagtatangka na kanilang sinabi.

Upang makumpleto ang gawaing ito, kailangan mong magbilang nang napakabagal at maunawaan na mas mahusay na tumayo "pababa" kaysa mabigo ang gawain, habang ang lahat, kabilang ang mga malalakas na manlalaro, ay dapat mabagal na magbilang. Bilang karagdagan, kailangan mong magbilang sa iyong sarili, kahit na hindi ka nila itinuro. Gayundin, sa pagkumpleto ng isang gawain, ang gayong mga katangian ay madalas na lumilitaw kapag ang mas malakas na mga miyembro ng koponan ay nagsimulang sisihin ang mga mahihina, na sinasabing natapos nila ang gusali, ngunit ang mga mahihina ay nabigo.

Sa kabuuan, dapat talakayin ng pinuno ang lahat ng mga pagkakamali sa pag-uugali ng koponan. At ang mga konklusyon ay dapat iguguhit: kabiguan ng isa = kabiguan ng buong koponan, tinutulungan namin ang mahina, sumasang-ayon kami pangkalahatang tuntunin at isinasagawa natin ang mga ito, kung magtatakda tayo ng layunin, dapat tanggapin ito ng lahat ng miyembro ng koponan.

Ang gawaing ito ay pinakamahusay na ibinigay sa simula upang maihanda ang pangkat sa trabaho. Ang isang gawain na tila simple sa hitsura ay nabigo at ang koponan ay may lakas upang tapusin ang mga susunod na gawain. Ang isang makabuluhang bentahe ay ang gawain ay maaaring makumpleto ng anumang pangkat ng laki.

Hoop

Isa rin itong gawain na nakakaakit sa pagiging simple nito sa unang pagsasaalang-alang, ngunit lumalabas na halos imposibleng magawa sa pagsasanay. Ang aktibidad ay perpekto para sa mga grupo ng hanggang 10 tao. Ang layunin ay iangat at pagkatapos ay ibaba ang hoop sa lupa. Inilalagay ng mga kalahok ang hoop sa pahalang na pinalawak hintuturo parehong mga kamay, sa simula ng gawain ang hoop ay dapat na nasa taas ng baluktot na mga siko. Pagkatapos nito, itinataas at ibinababa ng koponan ang singsing ay itinuturing na natapos kung ang hoop ay inilagay sa lupa. Sa panahon ng pagpapatupad, wala sa mga daliri ang dapat lumabas sa hoop kung mangyari ito, magsisimula muli ang gawain.

Sinusubaybayan ng nagtatanghal ang katapatan ng gawain; Gusto kong sabihin kaagad na halos imposible para sa isang grupo ng 7-9 na tao na makumpleto ang gawaing ito nang matapat sa loob ng wala pang isang oras.

Ang gawain ng pagkakaugnay ng mga aksyon at pag-unawa sa isa't isa ay napakahalaga para sa "hindi paghila ng kumot sa iyong sarili" at pagkamit ng mga coordinated na aksyon.

Lumampas sa lubid

Ang isang lubid ay nakaunat sa taas ng sinturon, ang haba ay pinili depende sa bilang ng mga tao. Kung mas mahaba ang haba, mas kaunting oras ang kakailanganin ng koponan upang makumpleto ang gawain. Ang layunin ay upang makuha ang lahat ng mga miyembro ng koponan mula sa isang panig patungo sa isa pa sa lalong madaling panahon. Maaari ka lamang umakyat mula sa itaas kapag tumatawid sa lubid, dapat kang kumapit sa isa pang miyembro ng koponan. Hindi mo maaaring mahawakan ang lubid;

Isang ehersisyo upang bumuo ng koordinasyon ng mga aksyon. Mayroong maraming mga paraan upang gawin ito.

Eastern bazaar

Ang bawat kalahok ay nagsusulat ng isang hayop sa anim na piraso ng papel, ang pangunahing bagay ay ang mga hayop ay hindi paulit-ulit. Pagkatapos nito, ang mga piraso ng papel ay nakatiklop upang ang inskripsyon ay hindi nakikita (ang mga piraso ng papel ay dapat na nakatiklop nang pantay). Ang lahat ng mga piraso ng papel ay binabalasa at ang bawat kalahok ay bibigyan ng anim na piraso ng papel. Ang layunin ay mahanap ang iyong mga papel sa lalong madaling panahon.

Isang lubhang kawili-wiling gawain na nagpapaunawa sa iyo kung gaano kahirap tapusin ang iyong gawain kung hindi ka tinutulungan ng ibang mga kalahok. Ang matagumpay na pagpapatupad ay nakasalalay sa pagtutulungan ng isa't isa.

Normal na pagpapatupad para sa isang grupo ng 15 tao sa loob ng 40 segundo.

Shashlik

Ang koponan ay pumila, na may mga stick na inilagay nang pahalang sa pagitan ng mga tao (tulad ng nasa larawan). Ang gawain ay maglakad ng 500 metro nang hindi nahuhulog ang stick, habang gumagawa ng isang 90-degree na pagliko. Ang gawain sa pangkalahatan ay masaya at medyo mapaghamong sa isang malaking bilang ng mga tao. Ang mas kaunting mga kalahok, mas madali itong isagawa.

Ang gawain ay magtuturo sa lahat na magtrabaho sa parehong bilis at malinaw na nagpapakita ng pagiging kumplikado ng mga komunikasyon sa pagitan ng iba't ibang mga departamento ng kumpanya, kapag ang isang link ay hindi alam kung ano ang ginagawa ng isa pa.