Mga sports event, relay race scenario, mga panlabas na laro ng mga bata. Mga laro para sa mga sesyon ng pagsasanay sa pisikal na edukasyon para sa mga bata sa elementarya


Pangunahing ginagamit ang mga larong panlabas sa mataas na paaralan upang mapabuti ang kabuuan kaangkupang pisikal, pati na rin para sa espesyal na pagsasanay sa palakasan ng mga kabataan.

Dapat tandaan na sa edad na 15-17 taong gulang (grado 10-11), ang katawan ay patuloy na lumalaki at umuunlad. Mga proseso ng ossification ng balangkas, pagtaas ng lakas at pag-unlad ng kalamnan mga panloob na organo hindi pa nagtatapos. Mayroong ilang kawalan ng timbang at pagtaas ng excitability sa aktibidad ng nervous at cardiovascular system. Ang tibay ng katawan ng mga lalaki at babae na may edad 15-17 taon ay mas mababa kaysa sa mga matatanda.

Ang bigat ng katawan sa mga kabataang lalaki ay tumataas pangunahin dahil sa pagtaas sa masa ng kalamnan; wala silang lag sa pagpapaunlad ng lakas ng kalamnan na may kaugnayan sa timbang. Ang muscular system ng mga batang babae ay umuunlad nang mas mabagal kaysa sa mga lalaki (sa partikular, ang mga kalamnan ng sinturon sa balikat ay mahina). Ang bigat ng katawan ng mga batang babae ay tumataas dahil sa haba ng katawan, ang pagbuo ng pelvic girdle at mga deposito ng taba.

Ang isang paghahambing na pagtatasa ng ratio ng haba ng katawan at binti ng mga batang babae 15-17 taong gulang ay nagpapakita na, na may medyo mas mahabang haba ng katawan, ang kanilang mga binti ay mas maikli kaysa sa mga lalaki; samakatuwid ang haba ng kanilang hakbang ay mas maikli. At ang data na naghahambing sa timbang ng katawan at mahahalagang kapasidad ng mga baga ay nagpapakita na ang mga tagapagpahiwatig na ito ay mas mababa sa mga batang babae.

Sa mas matatandang mga mag-aaral, ang kakayahan para sa abstract na pag-iisip at pagsusuri ng kanilang mga aksyon at ang mga aksyon ng iba ay tumataas nang malaki. Maraming mga lalaki at babae sa wakas ay nagkakaroon ng interes sa paglalaro pangunahin ng isa o ibang isport, kaya sila ay naaakit mga laro sa labas na nagpapahintulot sa iyo na mapabuti sa iyong napiling isport.

Ang mga panlabas na laro na kumplikado sa mga tuntunin ng mga relasyon sa pagitan ng mga kalahok, na binuo sa mga diskarte sa pagganap at mga aksyon na may malaking kahirapan, ay nagiging madaling ma-access at kawili-wili para sa kanila.

Systematically inayos panlabas na mga laro na may tamang pagpapatupad magkaroon ng positibong epekto sa dinamika ng pisikal na pag-unlad at pagpapabuti ng mga kakayahan sa motor ng mga kasangkot.

Isinasaalang-alang na sa edad na ito ang pagbuo ng musculoskeletal system ay hindi pa tapos, ang matagal na unilateral force stress ay hindi dapat pahintulutan sa mga laro. Tumaas na load sa mga laro na may pagtakbo at paglukso, sobrang pagod, sobrang pagsasanay, na maaaring makapinsala sa nerbiyos at cardiovascular system lalaki at babae. Gayunpaman, upang madagdagan ang pangkalahatang pisikal na pag-unlad at pagbutihin ang mga kasanayan sa motor, posible na magsagawa ng mga laro na may paulit-ulit na aktibong pagkilos ng mga kalahok sa loob ng mahabang panahon. Kinakailangang isaalang-alang na ang mga pisikal na kakayahan ng mga batang babae sa mga aktibidad sa laro na nangangailangan ng pagpapakita ng lakas, bilis, koordinasyon ng mga paggalaw at pagtitiis ay mas mababa kaysa sa mga lalaki.

Ang mga laro sa labas tulad ng mga duels (na may pakikibaka ng dalawa, tatlo o ilang manlalaro para sa isang lugar, oras, resulta), kung saan direktang maimpluwensyahan ng bawat kalahok ang mga aksyon ng isa, ay pinakamahusay na isinasagawa sa paraang "mga karibal" ng parehong kasarian ay nakikipagkumpitensya. Gayunpaman, sa mga naturang laro-ehersisyo, kung saan kinakailangan upang ipakita ang lakas, bilis o koordinasyon ng mga paggalaw sa ilalim ng mga kondisyon ng mga alternatibong gawain nang walang direktang paglapit sa "kaaway," ang mga koponan ng mga manlalaro na may halo-halong komposisyon ng kasarian ay maaaring makilahok. Kasabay nito, upang mapantayan ang mga pagkakataong manalo bago ang laro, ipinapayong magtatag ng mas mababang kahirapan at kumplikadong mga kinakailangan para sa mga batang babae.

Kailangang bigyang-pansin ng manager hindi lamang ang bilang ng mga koponan, na dapat ay humigit-kumulang pareho, kundi pati na rin upang matiyak na ang bilang ng mga lalaki at babae sa bawat koponan ay humigit-kumulang pantay. Sa ganitong paraan, ang ilang pagkakapantay-pantay ng mga koponan sa lakas ay karaniwang nakakamit. Ngunit, kung minsan, depende sa likas na katangian ng panlabas na laro at pagsasanay ng mga manlalaro, ang mga koponan na may pantay na lakas ay maaaring binubuo na may hindi pantay na ratio ng mga lalaki o babae sa bawat isa.

Sa mga laro para sa mga batang babae, ang paglukso na nauugnay sa malakas na pag-alog ng katawan, biglaang, pag-igting ng mga braso, at mga aksyon na may mataas na puwersa ng pagkarga, lalo na sa sinturon sa balikat, ay dapat na hindi kasama. Dapat iwasan ng mga batang babae ang pagsali sa mga laro sa labas (lalo na sa mga kumpetisyon sa mga laro) sa mga araw ng kanilang regla.

Dapat itanim ng pinuno sa mga mag-aaral sa high school ang gayong saloobin sa mga panlabas na laro upang mapansin nila ang mga ito bilang isang seryosong bagay. Dapat ipaliwanag na ito o ang larong iyon ay kasama sa aralin nang may layunin at may kahalagahang pang-edukasyon at pagsasanay. Sa pamamagitan ng sinasadyang pagkumpleto ng mga gawain sa laro, ang mga mag-aaral ay makikibahagi sa mga panlabas na laro na may mas mataas na interes at mas mahusay na disiplina.

Sa kaso ng hindi matagumpay na pagpapatupad ng isa o iba pang teknikal na pamamaraan o taktikal na aksyon, kinakailangan na hikayatin ang mga kasangkot na gumawa ng paulit-ulit na mga pagtatangka, sa gayon ay tinuturuan sila na makamit ang mga positibong resulta sa pamamagitan ng patuloy, patuloy na pagsasanay.

Minsan nahihiya ang mga lalaki at babae na may edad na 15-17 na aktibong ipahayag ang kanilang mga sarili sa mga laro, upang isa-isang gawin ang ilang mga gawain pagdating ng kanilang turn. Nangyayari ito lalo na kapag nagsasanay sa mga grupo na may halong kasarian. Ang ilan, dahil sa takot na magmukhang clumsy o tamad, kung minsan ay sadyang naglalaro ng "hindi buong lakas" o sa mga mahahalagang sandali ng laro ay sinasadya nilang pinapayagan ang mga "awkward" na paggalaw upang maging sanhi ng pagtawa at sa gayon ay ilihis ang atensyon ng kanilang mga kasama mula sa tamang pagtatasa ng kanilang mga aksyon sa laro; ang iba ay umiiwas lamang sa "mapanganib" na mga posisyon sa mga laro o naglalaro nang hindi aktibo. Dapat mataktikang lapitan ng pinuno ang gayong mga mag-aaral at huwag ilagay sa isang mahirap na posisyon sa harap ng kanilang mga kasama, ngunit mag-alok sa kanila ng mga magagawa at naa-access na mga tungkulin at gawain. Ang mga nahuhuling manlalaro ay dapat hikayatin na pagbutihin ang kanilang mga aksyon sa paglalaro at maging aktibo sa panahon ng laro. Sa bagay na ito, ang isa ay makikinabang sa isang nakapagpapatibay na salita na binigkas ng isang pinuno, ang isa ay makikinabang sa isang tunggalian sa pinakamahusay na manlalaro na sadyang inayos ng pinuno, ang isang pangatlo ay tutugon sa isang pangungusap na ginawa sa isang mahigpit na tono, atbp.

Isinasaalang-alang ang mga espesyal na hilig ng mga indibidwal na kalahok sa ilang mga sports, ito ay kapaki-pakinabang upang bigyan sila ng mga rekomendasyon sa independiyenteng paggamit ng mga panlabas na laro, ang pagsasanay na kung saan ay maaaring makatulong sa pagsama-samahin at pagbutihin ang mga kasanayan sa napiling isport.

Listahan ng ginamit na panitikan:

  1. Zhukov M.N. Mga laro sa labas: Textbook. para sa mga estudyante ped. mga unibersidad - M.: Publishing center "Academy", 2000. - 160 p.

alupihan

Inventory: walang Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: pangkalahatang pangkat, pangkat. Nabubuo: koordinasyon, pakiramdam ng isang kapareha. Ang laro ay maaaring laruin para lamang sa kasiyahan, o ng ilang mga koponan. Sa unang bersyon, ang mga manlalaro ay nakaupo nang mahigpit sa isang bilog, sa likod ng mga ulo ng bawat isa. Sa utos na "Isa, dalawa, tatlo!" dahan-dahang lumuhod ang bawat isa sa manlalarong nakatayo sa likuran nila. Pagkatapos kung saan ang "centipede" ay nagsisimula sa paggalaw nito. Ang kahirapan sa laro ay na walang sapat na koordinasyon at pagkakaugnay halos imposible na gumawa ng isang hakbang, dahil ang "centipede" ay gumagalaw lamang kapag ang lahat ng mga manlalaro ay gumagalaw nang sabay-sabay. Kung ang isang tao ay nawala sa ritmo o nakakapaghalo ang kanilang mga paa, kung gayon ang "centipede" ay may posibilidad na gumuho at napakahirap na pigilan ito na masira. Sa bersyon ng koponan ng laro, ang "centipede" ay hindi nagsasara at ang bawat koponan ay dapat maabot ang isang tiyak na lugar bago ang isa.

GINTONG GATE

Isang pares ng mga manlalaro ang nakatayong magkaharap at itinaas ang kanilang mga kamay - ito ang layunin. Magkapit-kamay ang natitirang mga manlalaro upang magkaroon ng kadena. Ang mga manlalaro ng gate ay nagsasabi ng isang pagbibilang ng tula, at ang kadena ay dapat na mabilis na dumaan sa pagitan nila. Counter:

“Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Binuksan namin ang gate

Golden Gate.

Bilisan mo lahat dito.

laktawan natin minsan.

Laktawan natin ang dalawa

At sa ikatlong pagkakataon -

Hindi ka namin papasukin."

Sa mga salitang ito, bumaba ang mga kamay at sumara ang mga pintuan. Ang mga batang nahuhuli ay nagiging karagdagang gate. Panalo ang "Gate" kung mahuli nila ang lahat ng manlalaro.

"Patatas"

estatwa

Imbentaryo: wala. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6. Uri: may driver. Bumubuo: bilis, tulong sa isa't isa. Armenian katutubong laro. Ang isang medyo malaking lugar ay nakabalangkas sa lupa, at ang mga kalahok mismo ay nahahati sa mga catcher at runner. Isang catcher ang itinalaga para sa bawat 5 manlalaro. Ang mga catcher ay lumalabas sa mga hangganan, at ang mga runner ay malayang pumuwesto sa court. Sa signal, hinahabol ng mga catcher ang iba pang mga manlalaro, sinusubukang mahuli ang isa sa kanila. Ang nalagyan ng langis ay dapat agad na mag-freeze sa lugar, sa posisyon kung saan siya nilahiran, maging isang "estatwa". Maaaring subukan ng sinumang manlalaro na "palayain" siya sa pamamagitan ng paghawak sa kanya. Ang mga mananakbo ay ipinagbabawal na umalis sa field. Ang laro ay nilalaro hanggang sa mapatay ang lahat ng mga mananakbo. Pagkatapos ay pumili sila ng iba pang mga catcher at ipagpatuloy ang laro.

kambing sa bundok

Imbentaryo: may markang lugar. Mga bola, ayon sa bilang ng mga manlalaro. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6. Ang isang malaking lugar ay nakabalangkas sa lupa Dalawang tao ang pinili bilang mga mangangaso, ang natitirang mga manlalaro ay magiging mga kambing sa bundok. Ang mga kambing sa bundok ay gumagalaw sa buong site. Sa isang senyas, hinabol sila ng mga mangangaso, sinusubukang hampasin sila ng mga bola. Ang inasnan ay nakaupo sa lupa, isang mangangaso ang tumakbo sa kanya at hinawakan ang kanyang likod. Ibig sabihin nahuli siya. Matapos mahuli ang lahat ng mga kambing, ang iba pang mga mangangaso ay pinili at ang laro ay magpapatuloy.

Mabilis na skier

Ang mga manlalaro ay pumila sa skis na walang mga poste. Sa layong 40-50 m mula sa simula, ang mga watawat ay minarkahan ang linya ng pagtatapos.

Sa hudyat ng guro, lahat ay tumatakbo sa skis hanggang sa finish line. Natukoy ang mga kalahok na kumuha ng unang tatlong puwesto. Ang karera ay tatakbo sa kabilang direksyon, kasama ang lahat maliban sa mga nanalo. Ang isang pangwakas na karera ay maaaring isagawa sa pagitan ng nangungunang anim.

Sa mixed squads, ang pangkalahatang simula ay gaganapin nang hiwalay para sa mga babae at lalaki. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa tatlo o apat na mga koponan, na pumila sa mga hanay nang paisa-isa. May ski track sa harap ng bawat column, at ang panimulang linya ay minarkahan ng mga flag. Mga kalahok sa larong pang-ski na walang mga poste.

Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang numero sa mga hanay ay kukuha ng tatlo o apat na hakbang sa kanilang ski hanggang sa marka, pagkatapos ay dumausdos sa dalawang ski, sinusubukang lumayo pa. Ang sinumang mag-slide sa pinakamalayong ay makakakuha ng isang puntos para sa koponan, ang pangalawang lugar ay makakakuha ng dalawa, atbp. Pagkatapos ng una, ang pangalawang pagsisimula, pagkatapos ang pangatlo sa mga hanay, atbp.

Ang koponan na nakakuha ng pinakamakaunting puntos ang mananalo.

Larong "Hunters and Ducks"

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Kinakalkula sa una - segundo. Ang mga unang numero - duck - ipasok ang bilog. Ang pangalawang numero - ang mga mangangaso - ay nananatili sa lugar.

Sa hudyat ng hukom, inihagis ng mga mangangaso ang bola, sinusubukang tamaan ang mga itik. Ang natumba na pato ay umalis sa bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa wala nang itik na natitira sa bilog.

Pagkatapos nito, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

Kinagat ng dragon ang buntot nito

Inventory: walang Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 9-10. Uri: pangkalahatang pangkat, kasama ang driver. Nabubuo: koordinasyon, kagalingan ng kamay. Isang sinaunang larong Tsino. Sunod-sunod na pumila ang mga manlalaro. Ang kanang kamay ay nakalagay sa kanang balikat ng taong nasa harapan. Ang unang manlalaro ay ang ulo ng dragon, ang huli ay ang buntot nito. Ang layunin ng ulo ay upang mahuli ang buntot. Ang katawan ng dragon (ang iba pang mga manlalaro) ay patuloy na gumagalaw at masunuring sumusunod sa ho-vine. Hindi dapat maputol ang tanikala ng mga manlalaro. Ang isa na may kasalanan kung saan nangyari ang break ay nagiging ulo. Ang katawan ng dragon ay naglalaro kasama ang buntot, hindi pinapayagan ang ulo nito na mahawakan ito. Kapag nahuli ng ulo ang buntot, ang huling manlalaro sa hanay ay pasulong, nagiging ulo, at ang manlalaro na pangalawa sa huli ay magiging bagong buntot.

Kagamitan: walang Lugar: open area, courtyard, school corridor Minimum na bilang ng mga manlalaro: 10 Uri: team. Bumubuo: liksi, koordinasyon, lakas Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang unang koponan ay pumila bilang isang "elepante": ang mga manlalaro ay yumuko, at ang bawat kasunod na isa ay kumapit sa nauna upang ang kanyang ulo ay nasa baywang - ang mga kilikili ng isa na nakatayo sa harap. Sa sandaling maitayo ang "elepante", ang mga manlalaro mula sa pangalawang koponan ay humalili sa pagtalon sa likod nito, sinusubukang manatili dito. Tumalon sila sa parehong paraan tulad ng sa ibabaw ng "kambing" sa klase ng pisikal na edukasyon. Ang unang lumulukso ay dapat subukang lumapag nang mas malapit sa ulo ng elepante hangga't maaari, upang magkaroon ng puwang para sa iba. Ang sinumang mabibigo na manatili sa kono na ito ay hindi na tumatalon. Karaniwan, pagkatapos tumalon ang lahat ng mga manlalaro ng pangalawang koponan, ang gawain ng elepante ay pumasa. tiyak na distansya may mga sakay sa likod. Para sa mga manlalaro na bumubuo sa "elepante," ang layunin ng laro ay hindi mahulog; Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

Bola sa palad

Reaction game Kagamitan: Isang maliit na bola o isang makinis na pebble Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: kasama ang driver. Nabubuo: reaksyon, pagmamasid. Burmese folk game Ang mga manlalaro ay pumila sa isang hilera, hawak ang kanilang mga kamay na nakabuka ang mga palad sa likod ng kanilang mga likod. Ang driver ay naglalakad sa likuran nila at sa wakas ay ibinaba ang bola sa mga palad ng ibang tao. Ang manlalarong ito ay dapat na hindi inaasahang umalis sa linya, at ang kanyang mga kapitbahay ay dapat subukang sunggaban siya nang hindi umaalis sa kanyang lugar. Kung magtagumpay sila, ang nahuli na tao ay nagbabago ng mga lugar kasama ang pinuno. Kung hindi, babalik ang manlalaro sa kanyang lugar at magpapatuloy ang laro.

Larong "Sino ang Mas Mabilis?"

Ang mga lalaki ay nahahati sa dalawa hanggang apat na mga koponan at pumila sa parehong linya sa mga ranggo, na magkahawak-kamay ayon sa mga koponan.

Sa hudyat ng referee, ang mga manlalaro ng koponan ay tumalon sa isang paa patungo sa itinalagang linya.

Ang koponan na unang makakarating sa linyang ito ang mananalo.

singsing

Kagamitan: isang singsing o isang maliit na katulad na bagay na madaling maitago sa pagitan ng mga palad. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 7-8.. Uri: may driver. Nabubuo: reaksyon, pagmamasid. Russian katutubong laro. Ang mga manlalaro ay pumila ng ilang hakbang sa harap ng ilang pader, at ang pinuno ay nakatayo sa tapat nila. Ang mga manlalaro ay nakakuyom sa kanilang mga palad sa harap nila. Itinakip din ng nagtatanghal ang kanyang mga palad sa isang bangka at itinago ang singsing sa pagitan nila. Papalapit sa bawat manlalaro, ipinapasa ng nagtatanghal ang kanyang "bangka" sa ibabaw ng "bangka" ng manlalaro, na nagpapanggap na ipinapasa niya ang singsing sa kanya. Matapos maglibot ang lahat ng mga manlalaro (dapat ibigay ang singsing sa isa sa kanila), sinabi ng nagtatanghal: "Ring, ring, lumabas sa beranda!" Ang manlalaro na may singsing ay dapat maubusan upang maiwasang mahawakan at mahawakan ang dingding gamit ang kanyang kamay. Kung magtagumpay siya, magbabago siya ng mga tungkulin sa nagtatanghal.

Nakakain-hindi nakakain

Kagamitan: bola. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: kasama ang driver. Nabubuo: reaksyon.

Pumila ang mga manlalaro sa harap ng pinuno. Inihahagis ng nagtatanghal ang bola sa bawat manlalaro, habang binibigkas ang isang salita. Kung ang salita ay lumabas na "nakakain" ("kendi", "gatas", atbp.), kung gayon ang manlalaro ay dapat saluhin ang bola, at kung "hindi nakakain" ("kalayo", "brick", atbp.), itulak ito .Ang isa na nagkamali (halimbawa, nakahuli ng isang "sapatos" o itinulak ang isang "pakwan") ay nagbabago ng mga lugar kasama ang driver Ang laro ay nagdudulot ng magiliw na pagtawa kung ang malas na manlalaro ay nakahuli ng isang bagay na ganap na hindi angkop para sa pagkain. halimbawa, "panty" o "snot." At sa ilang mga kaso, ang mga hindi nasisiyahang natalo ay sinusubukang patunayan na maaari mong kainin ang parehong pusa at isang toadstool, bagaman ang huli ay isang beses lamang.

Saluhin ang bag

Imbentaryo: isang bag ng buhangin, ang bigat nito ay pinili depende sa edad ng mga manlalaro. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: pangkalahatang pangkat. Bumubuo: koordinasyon, lakas, reaksyon. Laro ng Alaska Indian. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at naghahagis ng sandbag sa paligid. Ang hindi makahuli nito ay aalisin sa laro at umalis sa bilog. Ang nagwagi ay ang huling manlalaro na natitira sa bilog. Mga larong tug

Thresher

Imbentaryo: wala. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 7-8. Uri: pangkat. Bumubuo: lakas, tulong sa isa't isa. Larong Yemeni Lahat ng mga manlalaro, maliban sa isa - ang driver, ay nakatayo sa isang mahigpit na bilog. Ang driver ay nananatili sa labas nito. Ang kanyang gawain ay hilahin ang isa sa mga manlalaro palabas ng bilog. Kung magtagumpay siya, ang driver ay nagbabago ng mga lugar kasama ang player na ito. Upang gawing kumplikado ang gawain ng driver, ang mga manlalaro ay gumagalaw sa isang bilog.

Imbentaryo: linya ng paghahati. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 10. Uri: koponan. Nabubuo: lakas. Larong Belarusian. Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang pantay na koponan. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay bumubuo ng mga kadena gamit ang kanilang mga braso na nakayuko sa mga siko. Ang pinakamalakas na manlalaro - ang mga "clockwork ones" - ay naging mga pinuno ng mga kadena. Nakatayo sa tapat ng bawat isa, ang "clockwork" ay kinukuha din ang mga braso ng isa't isa na nakayuko sa mga siko at, sa isang senyas, ang bawat isa ay humihila sa kanilang sariling direksyon, sinusubukang putulin ang kadena ng kalaban o hilahin ito sa nilalayon na linya.

Buwan o araw

Imbentaryo: linya ng paghahati. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 10-12. Uri: pangkat. Nabubuo: lakas. Larong Chuvash. Mula sa mga manlalaro, dalawang manlalaro ang pinipili upang maging mga kapitan. Ang isang kapitan ay ang "buwan", ang isa ay ang "araw". Ang natitirang mga manlalaro ay lumapit sa kanila nang isa-isa at tahimik, upang ang iba ay hindi marinig, sinasabi nila na pinipili niya ang bawat isa sa kanila: ang buwan o ang araw. Pagkatapos nito, sumali ang manlalaro sa kaukulang koponan. Pagkatapos ng dibisyon, ang mga koponan ay pumila sa mga hanay sa likod ng kanilang mga kapitan, hinawakan ang taong nasa harap sa baywang, pagkatapos nito ay sinubukan nilang hilahin ang kabilang koponan sa ibabaw ng linyang iginuhit sa pagitan nila. Ang koponan na nagtagumpay ay itinuturing na nagwagi. hilahin.

Sa Mazal's

Pinipili ng mga kalahok sa laro si Mazal. Iniwan ng lahat si Mazal at sumang-ayon na ipapakita nila sa kanya, pagkatapos ay pumunta sila kay Mazal at nagsabi:

- Kumusta, lolo Mazal - May mahabang puting balbas, May kayumangging mata, May puting bigote! - Hello, mga bata! saan ka napunta? anong ginawa mo - Hindi namin sasabihin sa iyo kung nasaan kami, ngunit ipapakita namin sa iyo kung ano ang ginawa namin!

Ang bawat isa ay gumagawa ng mga paggalaw na napagkasunduan nang maaga. Nang tama ang hula ni lolo Mazal, tumakas ang mga manlalaro, at nahuli sila ni lolo. Panuntunan ng laro. Pinili ni Lolo Mazal ang pinakamabilis, pinakamagaling na manlalaro na pumalit sa kanya.

Grushka

Ang mga manlalaro ay magkahawak-kamay, na bumubuo ng isang bilog na may isang lalaki o babae sa gitna. Ito ang magiging peras. Ang lahat ay naglalakad sa paligid ng peras sa isang bilog:

- Magtatanim tayo ng puno ng peras Dito, dito! Hayaang lumago ang aming peras, lumago! Lumaki, maliit na peras, napakatangkad; Lumaki ka, maliit na peras, ganito kalawak; Lumaki, munting peras, Lumaki sa magandang panahon! Sumayaw, Mariyka, iikot para sa amin! At kukurutin nating lahat ang peras na ito. Tatakas tayo sa ating Mariyka!

Ang peras sa gitna ng bilog ay dapat na kumakatawan sa lahat ng bagay na inaawit tungkol sa kanta: pagsasayaw, pag-ikot. Bilang tugon sa mga salitang “Ganito kataas,” itinaas ng mga bata ang kanilang mga braso, at bilang tugon sa mga salitang “Ganito kalawak,” pinaghiwalay nila ang mga ito. Kapag kumanta sila: "At kukurutin nating lahat ang peras na ito," lahat ay lumapit sa peras upang hawakan ito, at mabilis na tumakbo palayo, at ang peras ay nakahuli ng isang tao. Panuntunan ng laro. Ang lahat ng mga aksyon sa laro ay dapat na malinaw na nakaugnay sa mga salita.

Catch-up

Ang isang malaking bilang ng mga panlabas na laro ng mga bata ay kinabibilangan ng mga kalahok na kailangang pigilan ang kanilang mga sarili na mahuli ng driver. Ito ay "mga mangkukulam" at "salochki" at "mga burner" at "mga daga", atbp., atbp. Ang mga larong ito ay umiral nang maraming taon at nilalaro ito ng mga bata sa buong mundo (na may iba't ibang mga pagkakaiba-iba). Tandaan natin ang mga katangiang katangian na likas sa maraming catch-up na laro. Maaaring kabilang sa laro ang konsepto ng isang "bahay" - isang itinalagang espesyal na lugar kung saan maaaring magtago ang mananakbo mula sa pag-uusig. Kadalasan, pagkatapos mahuli, ang manlalaro ay hindi lumilipat gameplay, ngunit nananatili dito sa ibang tungkulin. Halimbawa, maaari niyang asahan na tutulungan siya ng kanyang mga kasamahan ("disenchant") sa kanya, o sasali siya sa driving player bilang katulong, o maging isa pang driver. Sa mga kaso kung saan ito ay hindi ibinigay ng mga panuntunan, ang mga tungkulin sa laro ay karaniwang nagbabago. Ibig sabihin, ang nahuling manlalaro ay nagiging driver, at ang dating driver ay sumasali sa mga tumatakas na manlalaro. Narito ang ilang uri ng catch-up:

Hari ng Burol

Imbentaryo: wala. Lugar: snow (buhangin, atbp.) slide. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 4. Uri: may driver. Bumubuo: liksi, koordinasyon, lakas. Russian folk game Ang mga patakaran ng laro ay napakasimple. Sinisikap ng bawat manlalaro na maging unang umakyat sa tuktok ng bundok at maging hari nito, at ang magtagumpay ay dapat subukang panghawakan ang tungkuling ito hangga't maaari, itulak sa isang tabi at itulak ang mga katunggali pababa. Ang mga katunggali mismo ay madalas na ginagawang mas madali ang gawain ng hari sa pamamagitan ng pakikipaglaban sa kanilang sarili. Ang laro ay agad na nagiging maingay na labanan sa pagsusugal at kadalasang nilalaro hanggang sa maubusan ng lakas ang mga manlalaro.

Kagamitan: mga upuan o bilog na iginuhit sa lupa. Ang bilang ay mas mababa ng isa kaysa sa bilang ng mga manlalaro. Venue: maluwag na silid, bukas na lugar. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 7-8. Uri: kasama ang driver. Nabubuo: reaksyon, liksi, bilis. Larong Argentina. Pumili ng isang driver. Isa siyang lokomotibo. Ang natitira ay mga karwahe. Ang bawat manlalaro ng karwahe ay nagtatayo ng isang depot para sa kanyang sarili: gumuhit siya ng isang maliit na bilog. Ang lokomotibo ay walang sariling depot. Pumunta siya mula sa isang karwahe patungo sa isa pa. Sinusundan siya ng sinumang lalapitan niya. Ito ay kung paano ang lahat ng mga kotse ay binuo. Kapag ang lahat ng mga sasakyan ay naka-assemble, ang lokomotibo ay nagbibigay ng isang senyas (halimbawa, humihip ng isang sipol) at lahat ay tumatakbo sa mga bilog ng depot, pati na rin ang lokomotibo. Ang manlalaro na umalis na walang upuan ay nagiging driver. Sa bersyon ng "tahanan", ang mga upuan ay maaaring gamitin bilang isang depot. Ang kulang sa upuan ay siyang nagda-drive.

Tag ng unggoy

Imbentaryo: wala. Venue: open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 5-7. Uri: kasama ang driver. Nabubuo: bilis, reaksyon, pagmamasid, kasiningan. Ang driver, parang unggoy, ay ginagaya ang kasalukuyang hinahabol. Kung ang taong hinahabol ay hindi inaasahang tumalon sa isang paa, o mag-squat, o magsimulang sumayaw, ang driver ay dapat na tumpak na ulitin ang kanyang mga paggalaw. Kung hindi, ang mga panuntunan ay katulad ng tradisyonal na mga tag.

Mga sabong

Imbentaryo: medium-weight knitted hat.. Venue: open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 4-6. Uri: kasama ang driver. Bumubuo: tulong sa isa't isa, bilis, oryentasyon sa espasyo (para sa driver). Naglaro kami ng pinaghalong buff at catch-up ng bulag - "cockerels". Ang pangalan ng laro ay ibinigay sa mga niniting na cockerel na sumbrero, na kaka-uso pa lang. Nilaro namin ang larong ito sa gabi, sa dapit-hapon. Ang isang medyo siksik na cockerel ay napili, na, kapag hinila sa mukha, lubos na (ngunit hindi ganap) limitado ang kakayahang makita at ibinigay sa driver. Ibinaba niya ang kanyang sumbrero hanggang sa kanyang ilong at bumaling sa dingding, dahan-dahang bumibilang hanggang 10. Pagkatapos ay tumingin siya. Kung nahanap ng driver ang isa sa mga nagtatago, kung gayon ang kanyang gawain ay upang maabutan siya. Kung ito ay matagumpay, pagkatapos ay ang manlalaro na nahuli ay binigyan ng cockerel, at siya ang naging driver. Posibleng maabala ang driver kapag may nagmamaneho siya sa isang sulok sa pamamagitan ng pagtakbo sa harap ng kanyang ilong. Dahil ang visibility ng cockerel na nakadamit sa isang katulad na paraan ay naiiba nang kaunti mula sa zero, at ang mga hindi malinaw na anino lamang ang nakikita, ang pamamaraan na ito ay madalas na gumagana. Nagambala ang driver, at ang manlalaro na halos nakahuli na sa kanya ay naglaan ng sandali upang makatakas sa isang mas maluwang na lugar. Nakatulong din ang pag-upo - madalas na lumakad ang driver ng ilang sentimetro mula sa manlalaro, nang hindi napapansin siya, kung mayroon siyang malakas na nerbiyos at hindi binigay ang kanyang presensya sa pamamagitan ng paggalaw o nasasabik na hilik. Ang pinakamataas na chic ay ang umupo sa isang bukas na lugar. Ang laro ay medyo mahirap, dahil ang isang blind chase ay madalas na nagtatapos sa ang driver ay nahulog o nabangga sa napakatigas na bagay.

Isang laro ng layunin

Kagamitan: bola/pak depende sa uri ng laro. Mga sports gate o ang kanilang katumbas. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 5. Uri: koponan. Bumubuo: mga taktika, pakikipag-ugnayan ng koponan, pangkalahatang pisikal na epekto. Nilalaro nila ito kung walang sapat na malaking lugar sa kamay. O kapag walang sapat na mga manlalaro para sa kawili-wiling laro sa isang malaking field. Bagaman, maraming mga koponan ang maaaring maglaro. Sa laro, tulad ng malinaw sa pangalan, isang gate lamang ang ginagamit, ang pinakamainam na bilang ng mga manlalaro sa isang koponan ay 2-3 tao. Ang isang neutral na manlalaro ay inilagay sa layunin. Ang layunin ng goalkeeper ay saluhin o tamaan ang lahat ng bola/washer na lumilipad papunta sa kanyang goal, anuman ang natamaan na manlalaro ng koponan. Kung nahuli ng goalkeeper ang bola, itinapon niya ito sa field nang random, sinusubukan na huwag bigyan ng kagustuhan ang alinman sa mga koponan. Mayroong ilang mga opsyon para sa pagbuo ng mga kaganapan pagkatapos na maiskor ang isang layunin: Ang lahat ng mga manlalaro ay nananatili pa rin sa field sa kanilang mga tungkulin at ang laro ay nilalaro hanggang sa isang tiyak na bilang ng mga layunin ay nakuha ng isa sa mga koponan nagbabago ng mga lugar kasama ang dating goalkeeper. O, bilang isang opsyon, ang isa sa mga manlalaro ng kalabang koponan ay nagiging goalkeeper Kung higit sa dalawang koponan ang naglalaro, pagkatapos ay sa halip na ang natalo (iyon ay, ang isa na hindi nakapuntos ng bola), ang susunod ay pumasok sa. patlang, atbp. Sa bersyon ng basketball, ang laro ay nilalaro lamang sa isang karaniwang singsing. Bukod dito, ang mga patakaran ng pagtakbo at mga three-point shot ay maaaring manatiling may bisa.

Para sa pinakamahusay na goalkeeper

Kagamitan: bola/pak depende sa uri ng laro. Mga sports gate o ang kanilang katumbas. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 2-3. Uri: indibidwal. Nabubuo: koordinasyon, reaksyon. Ang bawat manlalaro ay naglalaro para sa kanyang sarili, at ang laro mismo ay binubuo ng isang serye ng mga duels sa pagitan ng isang goalkeeper at isang attacker. Interesado ang laro kapag ang bilang ng mga kalahok ay 3-5 tao, dahil ang paglalaro nang magkasama ay hindi masyadong kawili-wili, at sa mas malaking bilang ng mga manlalaro kailangan mong maghintay ng mahabang panahon para sa iyong turn. Ang isa sa mga manlalaro ay nakatayo sa layunin, at ang iba ay humalili sa pagbibigay sa kanya ng isang tiyak na bilang ng mga parusa - mga hit sa isang nakatigil na bola mula sa isang tiyak na distansya. Para sa hockey mas tamang tawagin itong "shootout", ngunit dahil ang shot ay karaniwang ginawa mula sa lugar, gagamitin namin ang terminolohiya ng football. Ang bilang ng mga layunin na napalampas ng goalkeeper ay summed up at naaalala, at pagkatapos ay ang susunod na manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar sa layunin, atbp. Ang nagwagi ay ang manlalaro na nakakatanggap ng mas kaunting layunin kaysa sa iba pang mga goalkeeper. Bilang isang pagpipilian: maaari ka ring maglaro ng "para sa pinakamahusay na striker", pagkatapos ay ang mga layunin na nakapuntos ay isinasaalang-alang at ang isa na may pinakamaraming panalo. Maaari mong i-play ang laro sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng parehong mga pagpipilian.

Pioneerball

Kagamitan: bola. Volleyball net. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: pangkat. Bumubuo: mga taktikal na kasanayan, pakikipag-ugnayan ng koponan, pangkalahatang pisikal na epekto. Mahirap sabihin nang eksakto kung paano ipinanganak ang larong ito, ngunit ito ay isang katotohanan na madalas itong kasama sa kurikulum ng mga aralin sa pisikal na edukasyon. Ang laro ay nilalaro sa isang volleyball court, ang bola lamang ay hindi inihagis sa pamamagitan ng paghawak ng kamay sa ibabaw ng lambat, tulad ng sa volleyball, ngunit posible itong mahuli muna. At pagkatapos ay ihagis ito sa kalahati ng field ng kalaban o ipasa sa isang kasosyo. Ang mga manlalaro ng koponan na naghulog ng bola ay hindi nakuha ang isang layunin.

Mga bodyguard

Imbentaryo: wala. Venue: open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 10. Uri: may driver. Bumubuo: bilis. Isang reverse na bersyon ng nakaraang laro. Pumili sila ng isang driver - ang diyablo, at hinahabol siya ng iba pang mga manlalaro. May tatlong bodyguard ang diyablo, sinubukan nilang protektahan ang diyablo at hina-harass ang manlalarong humahabol sa kanya. Kung magtagumpay sila, dapat tumakbo ang lasing sa bodyguard.

Tulking sa isang paragos

Kagamitan: mga sled, isang pares. Venue: open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: kasama ang driver. Laro ng mga tao ng Karelia. Bumubuo: bilis, lakas. Maraming mag-asawa ang nakikibahagi sa laro. Ang isa sa bawat pares ay nakaupo sa isang kareta, ang isa ay dinadala siya. Isang pares ang napili bilang driver. Sinisikap ng mga driver na abutin ang iba pang mag-asawa at pinagmukhang masama ang isa sa kanila. Magagawa lamang ito ng manlalarong nakaupo sa sled. Ang mainit na mag-asawa ay naging pinuno at ang laro ay nagpapatuloy.

Malagkit na tuod

Tatlo o apat na manlalaro ang maglupasay hangga't maaari. Kinakatawan nila ang mga malagkit na tuod. Ang natitirang mga manlalaro ay tumatakbo sa paligid ng court, sinusubukan na huwag lumapit sa mga tuod. Dapat subukan ng mga tuod na hawakan ang mga bata na tumatakbo. Ang mga mamantika ay nagiging tuod. Panuntunan ng laro. Ang mga tuod ay hindi dapat maalis sa lugar.

tuod ng tanso

Ang mga manlalarong naglalaro nang magkapares ay nakaupo sa isang bilog. Ang mga bata na kumakatawan sa mga tansong tuod ay nakaupo sa mga upuan. Ang mga batang host ay nakatayo sa likod ng mga upuan. Sa saliw ng isang Bashkir folk melody, ang driver-customer ay gumagalaw sa isang bilog sa alternating steps, tinitingnang mabuti ang mga bata na nakaupo sa mga upuan, na parang pumipili ng tuod para sa kanyang sarili. Nang matapos ang musika, huminto siya malapit sa mag-asawa at tinanong ang may-ari:

- Nais kong tanungin ka, Maaari ko bang bilhin ang iyong tuod?

Sagot ng may-ari:

- Kung ikaw ay isang matapang na mangangabayo, ang tansong tuod ay magiging iyo.

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang may-ari at mamimili ay lumabas sa bilog, tumayo sa likod ng Napiling tuod na nakatalikod sa isa't isa at tumugon sa mga salitang: "Isa, dalawa, tatlo - tumakbo!" -tumakbo palayo sa iba't ibang direksyon. Ang unang umabot ay nakatayo sa likod ng tuod na tanso. Panuntunan ng laro. Tumakbo lamang kapag binigyan ng senyales. Ang nagwagi ay nagiging may-ari.

Tagahagis ng stick

Ang isang bilog na may diameter na 1.5 m ay iginuhit Ang isang throwing stick na 50 cm ang haba ay inilalagay sa bilog. Isang manlalaro ang naghagis ng patpat sa malayo. Ang pastol ay tumakbo palabas upang kunin ang isang inabandunang patpat. Sa oras na ito, nagtatago ang mga manlalaro. Bumalik ang pastol na may dalang tungkod, ibinalik ito at hinahanap ang mga bata. Nang mapansin ang nagtatago, tinawag niya ito sa pangalan. Ang pastol at ang pinangalanang bata ay tumakbo sa patpat. Kung ang manlalaro ay tatakbo sa harap ng pastol, pagkatapos ay kukunin niya ang patpat at ihahagis ito muli, at muling magtatago. Kung ang manlalaro ay dumating mamaya, siya ay nagiging isang bilanggo. Maililigtas lamang siya ng isang manlalaro na tumatawag sa kanyang pangalan at nagawang kunin ang tungkod sa harap ng pastol. Kapag natagpuan ang lahat, ang unang natuklasan ay nagiging pastol. Panuntunan ng laro. Maaari kang magsimulang maghanap ng mga manlalaro kapag natagpuan ang stick at inilagay sa bilog. Ang manlalaro na tinatawag sa pangalan ay dapat na agad na lumabas sa pagtatago. Ang bilanggo ay iniligtas ng manlalaro na umabot sa patpat sa harap ng pastol.

Tagabaril

Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 10 - 15 m mula sa isa't isa. Ang isang bilog na may diameter na 2 m ay iginuhit sa gitna sa pagitan nila ay isang tagabaril. Nakatayo siya sa isang bilog na may bola sa kanyang mga kamay. Ang natitirang mga manlalaro ay nagsimulang tumakbo mula sa isang linya patungo sa isa pa. Sinubukan ng tagabaril na tamaan sila ng bola. Ang natamaan ay nagiging tagabaril. Panuntunan ng laro. Sa simula ng laro, ang tagabaril ay naging isa na, pagkatapos ng biglaang utos na "Umupo!" huling naupo. Ang sandali ng paghagis ng bola ay tinutukoy ng mismong tagabaril. Ang bola ay inihagis ng malawak, ang mga manlalaro ay naghagis ng palaso. Kung ang isang manlalaro ay sumalo ng bola na ibinato sa kanya, hindi ito itinuturing na isang hit.

Ang isang pahaba na butas ay hinukay sa lupa, ang lapad nito ay bahagyang mas malaki kaysa sa diameter ng bola Ang isang stick ay inilalagay sa buong butas, mas malapit sa isang gilid, at sa stick ay isang tabla ng malakas na kahoy na may isang nakahalang strip. sa isang dulo. Ang isang maliit na bola ng goma ay inilalagay sa dulong ito ng board at ibinaba sa ilalim ng butas. Sinusuportahan ng cross bar ang bola at pinipigilan itong tumalon mula sa board. Ang kabilang dulo ng tabla ay nakataas at nakausli sa itaas ng butas. Ang isang draw ay tumutukoy kung sino ang dapat sipain ang bola. Ang isa na nakatanggap ng karapatang tumama ay nakatayo malapit sa butas, at ang iba pang mga kalahok sa laro ay nagkakalat sa isang tiyak na distansya sa iba't ibang direksyon. Kapag tinamaan mo ng stick ang itaas na dulo ng board, lilipad ang bola. Lahat ng mga manlalaro maliban sa pinuno ay sinusubukang saluhin siya sa hangin. Ang sumasalo ay napupunta sa matalo, at ang pumalo ay napupunta sa mga tagahuli. Kung walang sumalo ng bola, ang malapit sa butas ay tatamaan muli. Sampu hanggang labinlimang bata ang maaaring makilahok sa laro. Panuntunan ng laro. Kapag sinasalo ang bola, hindi mo maaaring itulak ang isa't isa.

bruha

Bago magsimula ang laro, pipiliin ang isang mangkukulam. Upang gawin ito, ang isa sa mga manlalaro ay iniunat ang kanyang kanang kamay sa harap niya, ang palad ay nakababa, at ang iba ay naglalagay ng isang hintuturo sa ilalim nito. Sa utos na "Isa, dalawa, tatlo!" o sa dulo ng pagbibilang, binawi ng lahat ang kanilang mga daliri, at kailangang kunin ng manlalaro na may nakaunat na kamay ang daliri ng isang tao. Ang isa na ang daliri ay kaya nakuha ng tatlong beses ay nagiging isang mangkukulam. Tumakas ang lahat, at sinubukan ng mangkukulam na makahabol sa isang tao at hawakan siya ng kanyang kamay. Ang taong nahuli ay nag-freeze, na ikinakalat ang kanyang mga braso sa mga gilid. Maaaring madismaya ito ng ibang mga manlalaro sa pamamagitan ng paghawak nito gamit ang kanilang kamay. Gayunpaman, pinapanood ng mangkukulam ang kanyang biktima, at sa sandaling alisin ng isang tao ang spell, sinubukan niyang ihagis muli ang mga ito sa pangalawang suntok. Bilang karagdagan, sinusubukan niyang mang-ulam ang mga naglakas-loob na tumulong sa kanyang kasama. Panuntunan ng laro. Nananatili sa pwesto ang enchanted player. Ang kinukulam ng tatlong beses sa kanyang sarili ay nagiging mangkukulam, at ang kanyang hinalinhan ay sumasama sa mga tumatakas.

Pugo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, ang mga binti ay bahagyang nakahiwalay, ang mga braso ay nakababa sa katawan. Ang isang manlalaro sa gitna ng bilog ay isang pugo. Sa mga salita ng isang awiting bayan:

- Ay, ang pugo ay may sakit sa ulo

Ang lahat ng kalahok ay itinaas ang kanilang mga kamay nang magkasama, hinawakan ang kanilang mga daliri sa magkabilang gilid ng ulo, at kapag inuulit nila ang mga salitang: "Oo, masakit ang ulo ko," ibinababa nila ang kanilang mga kamay sa buong katawan. Sa koro:

Mayroong isang pugo dito, mayroong isang pugo, mayroong isang kulay-abo na pakpak na pugo dito -

ang mga bata ay magkahawak-kamay at naglalakad nang pabilog sa kaliwa, at ang punto ng pugo ay papunta sa kanan. Naka-on huling salita huminto ang lahat. Sa mga salitang:

- Oh, masakit ang mga tuhod ng pugo -

lahat ay yumuyuko at hinawakan ang kanilang mga tuhod, at kapag ang mga salita ay paulit-ulit: "Oo, ang aking mga tuhod ay sumasakit," sila ay umayos. Ang mga salita at kilos ng koro ay paulit-ulit. Nagpatuloy ang nagtatanghal:

- Oh, hindi masakit ang mga pakpak ng pugo -

Ang lahat ng manlalaro ay nakataas ang kanilang mga braso sa gilid at, kapag inuulit ang mga salitang: "Ang mga pakpak ay hindi sumasakit," ibababa ang mga ito. Sa mga salitang: "Tumaas at lumipad ang mga ibon!" - lahat ay tumatakbo sa isang bilog. Panuntunan ng laro. Isagawa ang mga paggalaw nang maganda, alinsunod sa teksto.

Tinapay

Ang lahat ng gustong maglaro, magkahawak-kamay, ay nakatayo nang magkapares (pares sa magkapares) sa ilang distansya mula sa manlalaro na walang pares. Tinatawag itong hlibchik (tinapay).

- Nagbe-bake ako, nagluluto ako ng tinapay! (Siya ay sumigaw.) - Magluluto ka ba? (Nagtatanong ang mag-asawa sa likod.) - Iluluto ko ito! -Tatakbo ka ba? - Titingnan ko!

Sa mga salitang ito, ang dalawang manlalaro sa likod ay tumatakbo sa magkasalungat na direksyon na may intensyon na magsanib at tumayo sa harap ng loafer. At sinubukan niyang hulihin ang isa sa kanila bago sila magkahawak ng kamay. Kung siya ay magtagumpay, siya at ang taong nahuli ay gagawa ng bagong pares, na siyang magiging una, at ang manlalaro na naiwan nang walang pares ay lumalabas na siyang breadwinner. Ang laro ay paulit-ulit sa parehong pagkakasunud-sunod. Panuntunan ng laro. Ang huling pares ay maaari lamang tumakbo pagkatapos ng roll call.

Upang maglaro kailangan mo ng isang maliit na bola ng goma at isang bukas na lugar. Ang isang serye ng mga butas na tinatawag na mga kalan ay hinuhukay sa lupa sa parehong linya na hindi kalayuan sa isa't isa (kung ang lupa ay malambot, ang mga butas ay maaaring pisilin ng isang takong o isang bola). Ang mga kalan ay ginawang mababaw upang ang isang bola ay maaaring gumulong sa kanila. Ang bilang ng mga kalan ay tumutugma sa bilang ng mga manlalaro. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa magkabilang gilid ng linya ng mga kalan, bawat isa ay malapit sa kanilang sariling kalan. Magkaharap ang mga end player at sinimulan nila ang laro.

Ipapagulong ng end player ang bola sa mga kalan. Kung ang bola ay hindi nananatili sa alinman sa mga butas, pagkatapos ay ang pangalawang panlabas na manlalaro ay i-roll ito pabalik. Kapag ang bola ay naipit sa kalan ng isang tao, ang lahat ng mga kalahok sa laro ay mabilis na tumakas sa iba't ibang direksyon, at ang isa kung saan ang kalan ay ang bola, ay ibinabato ito sa isa sa mga kalahok sa laro, ang isa na na-knockout ay sumalo. ang bola at, sa turn, ay tinamaan nito ang ibang manlalaro. Sa kasong ito, dapat mong ihagis mula sa lugar kung saan naabutan ng bola ang manlalaro. Nagpapatuloy ito hanggang sa may makaligtaan. Pagkatapos ang lahat ay bumalik sa kanilang mga kalan. Ang hindi nasagot ay nakikipagpalitan ng mga kalan sa isa sa mga huling manlalaro at sinimulan ang laro mula sa simula.

Para sa pangalawang miss, isang linya ang iginuhit malapit sa mazuna stove, at para sa ikatlong miss, isang pugad ang ginawa at isang stick ang nakatanim. Para sa bawat karagdagang pagkakamali, isang stick ay natigil malapit sa kalan. Kapag ang isang tao ay may limang manok, sila ay nakatago, at ang may-ari ng inahin ay dapat na hanapin ang mga ito at ipamahagi ang mga ito sa iba pang mga manlalaro, iyon ay, hulihin sila at hawakan ng isang patpat. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay tumakas mula sa quotation. Magsisimula ulit ang laro. Panuntunan ng laro. Ang bilang ng mga manlalaro ay mula lima hanggang pito. Ang bawat isa ay may sariling kalan, malapit sa kung saan ang mga pagkakamali ay nabanggit. Kailangan mong ihagis ang bola mula sa isang lugar at sa iyong paanan lamang. Sa pagtatapos ng laro, nagpaputok ang may-ari ng stick hanggang sa wala na siyang natitira kahit isang stick.

Hedgehog at daga

Itrintas ang bakod

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na lakas - ang hares at ang bakod. Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit - isang koridor na 10 - 15 cm ang lapad Ang mga manlalaro ng bakod, na magkahawak-kamay, ay nakatayo sa gitna ng koridor, at ang mga liyebre - sa isang dulo ng site. Binasa ng mga bata sa bakod:

Ang liyebre, ang liyebre ay hindi papasok sa ating berdeng hardin! Ang bakod, itrintas ang iyong sarili, ang mga liyebre ay umaakyat, iligtas ang iyong sarili!

Sa huling salita, ang mga liyebre ay tumakbo sa bakod at subukang punitin ito o madulas sa ilalim ng mga kamay ng mga manlalaro. Ang mga liyebre na nakalusot ay nagtitipon sa kabilang dulo ng koridor, at ang mga nakakulong ay sinabihan:

Bumalik ka sa kagubatan at nguyain ang aspen!

At wala na sila sa laro. Ang mga bata sa bakod ay humarap sa mga liyebre at nagbasa:

Hindi na siya papasok sa ibang pagkakataon, Iniligtas tayo ng bakod mula sa mga liyebre.

Ang laro ay paulit-ulit hanggang ang lahat ng mga liyebre ay nahuli. Pagkatapos nito, nagpalit sila ng mga tungkulin. Panuntunan ng laro. Ang nagwagi ay ang pangkat na hinuhuli ang lahat ng mga ibon na may pinakamaliit na bilang ng mga pagsisimula.

Hares at aso

Ang mga manlalaro ay pumili ng dalawa o tatlong mangangaso, dalawa o tatlong aso, ang natitira ay hares. Ang mga hares ay nagtatago sa mga palumpong, hinahanap sila ng mga aso, tinahol sila at itinataboy sila sa mga mangangaso. Sinusubukan ng mga mangangaso na tamaan ang mga hares ng mga bola o snowball (sa taglamig). Ang mangangaso na may pinakamaraming hit ang siyang panalo. Kapag inuulit ang laro, ang mga bata ay nagbabago ng mga tungkulin. Panuntunan ng laro. Tinutukoy ng mga bata ang oras ng paghagis sa target nang nakapag-iisa. Ang mga bola ay dapat ihagis sa paanan ng mga manlalaro.

Naglalaro sa paaralan

Ang isang parihaba ay iginuhit sa site, na binubuo ng limang mga parisukat, ang mga gilid nito ay katumbas ng 60 cm. Pinipili ang mga guro sa pamamagitan ng pagbilang o ibang paraan. Kumuha siya ng maliit na bato, itinago sa likod ng kanyang kamao, at iniunat ang kanyang mga braso pasulong. Dapat hulaan ng isa sa mga manlalaro - ang mag-aaral - kung saang kamay naroon ang pebble. Kung siya ay magtagumpay, pagkatapos ay makakakuha siya ng karapatang itapon ang kanyang pebble sa unang klase upang ang pebble ay manatili sa square. Sa kasong ito, muli niyang hinuhulaan kung aling kamay ang hawak ng maliit na bato, at kung siya ay mapalad, itinapon niya ito sa pangalawang klase. Kung ang pebble ay hindi nahuhulog sa parisukat o ang mag-aaral ay hindi hulaan kung saang kamay ng guro ang pebble na nakatago, pagkatapos ay mananatili siya sa unang klase, ang turn para sa laro ay mapupunta sa susunod na mag-aaral. Kung sino ang unang nakatapos ng lahat ng klase ay siyang mananalo. Panuntunan ng laro. Kung ang bato ay nasa linya, ito ay itinuturing na hindi mahuhulog sa parisukat. Kapag inuulit ang laro, ang bata ay nagtatapon ng isang maliit na bato sa parisukat kung saan siya huminto sa nakaraang oras

Hari ng mga Moro

Ang isa sa mga manlalaro ay naging Hari ng mga Moro, ang lahat ng iba ay naging mga Moro. Ang hari ay nakatayo sa likod ng isang linya, lahat ng iba ay nakatayo sa likod ng isa pa sa layo na sampu hanggang dalawampung hakbang. Lumapit ang mga Moro sa hari at sabay-sabay na tumawag sa kanya:

- Kumusta, Hari ng Moors! - Hello! sino ka ba - Kami ay Moors! -Ano ang maaari mong gawin? - Kahit anong trabaho.

Ang mga manlalaro ay nagpapanggap na gumagawa ng ilang uri ng trabaho na kanilang napagkasunduan nang maaga, halimbawa, paglalagari, pagsaksak, paghuhukay, atbp. Kung nahulaan ng hari ang kanilang ginagawa, ang mga manlalaro ay tumakas, at sinubukan ng hari na abutin sila . Ang naabutan niya ay naging katulong ng hari. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ang lahat ng mga Moro. Panuntunan ng laro. Tumatakas lamang ang mga Moro kapag binigyan ng senyales (hulaan ng hari ang uri ng trabaho). Ang mga natalo ay pumunta sa panig ng hari.

Nalilito ang dagat

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa mga upuan na nakalagay sa isang bilog. Ang kapitan ay nagtatalaga sa bawat manlalaro ng pangalan ng isang bagay mula sa mga kasangkapan ng barko. Pagkatapos ay nagsimula siyang lumibot sa panlabas na bilog sa likod ng mga nakaupo at nagsasalita tungkol sa paglalayag sa isang barko, habang pinangalanan ang mga bagay na kinakailangan para sa paglalakbay sa dagat. Ang lahat ng mga bagay na pinangalanan ng kapitan ay tumayo at pumila ng isa-isa, kasunod ng pinuno. Nang tumayo ang lahat ng manlalaro, sumigaw ang kapitan: “Maalon ang dagat!” Nagsisimulang gumalaw ang mga bata, na ginagaya ang mga alon. Utos ng Kapitan: “Dagat, huminahon ka!” nagsisilbing hudyat na kailangan mong umupo sa mga upuan sa lalong madaling panahon. Ang naiwan na walang upuan ay nagiging bagong kapitan. Panuntunan ng laro. Kinakailangan na pumila sa likod ng kapitan sa pagkakasunud-sunod ng mga pinangalanang item maaari kang kumuha ng mga lugar lamang sa isang senyas. Pinapayagan kang umupo sa anumang libreng upuan.

Pinipili ng mga naglalaro ng pagbibilang ang maybahay at ang lawin, ang natitira - mga ibon. Ang babaing punong-abala, lihim mula sa lawin, ay nagbibigay ng pangalan sa bawat ibon: kuku, lunok, atbp. Dumating ang lawin. Siya at ang hostess ay nagsimula ng isang roll call:

-Ano ang pinunta mo? - Para sa ibon. - Para saan?

Ang isang lawin ay tumatawag, halimbawa, isang cuckoo. Tumakbo siya palabas at nahuli siya ng lawin. Kung walang ibong pinangalanan ang lawin, itinataboy ng babaing punong-abala ang lawin Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa mahuli ng lawin ang lahat ng mga ibon. Panuntunan ng laro. Maari ka lang maubusan at mahuli ang ibong nahulaan mo.

Bantay

Humiga ang mga manlalaro sa carpet at nagkunwaring natutulog. Ang bantay ay tumatakbo sa pagitan ng mga nakahiga, hinipo ang lahat gamit ang isang patpat at sinabi: "Tumayo ka sa likod ko!" Ang mga batang nahawakan ng wand ay tinutupad ang utos. Nang bumangon ang lahat, biglang sumigaw ang bantay: “Gabi!” Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat humiga sa lalong madaling panahon, at pinapanood sila ng bantay. Panuntunan ng laro. Ang utos ay dapat na isagawa nang mabilis at walang kondisyon. Ang huling nahiga ay nagiging bantay.

Itim at puti

Dalawang koponan - "Black" at "White" - nakatayo sa mga ranggo na magkaharap. Ang nagtatanghal ay nagtatapon ng isang karton na disk, ang isang gilid nito ay itim at ang isa naman ay puti. Depende sa kung aling bahagi ang nasa itaas kapag bumabagsak - puti o itim - ang isang koponan ay nagsisimulang saluhin ang isa pa. Sinusubukan ng mga tumatakas na tumalon lampas sa iginuhit na linya ng bahay. Ang koponan na may pinakamaraming kalaban na nahuli sa laro ang panalo. Panuntunan ng laro. Mahuhuli mo lang ang mga kalaban pagkatapos ng sinabi ng pinuno: "Puti!" (O: “Black!”) Maaabutan mo ang mga tumatakas hanggang sa linya ng bahay. Ang mga bahay na nahuli sa likod ng linya ay hindi binibilang.

I-click

Maraming tao ang nakaupo sa isang bilog sa isang malambot na banig na nakalatag at naglalaro ng limang maliliit na bato. Sumasang-ayon sila sa bilang ng mga puntos na nakuha (halimbawa, hanggang sampu). Ang unang manlalaro ay naghagis ng mga bato mula sa kanyang palad. Kapag nahuhulog ang mga ito, itinataas niya ang likod ng kanyang kamay: ang mga maliliit na bato, tinamaan ito, gumulong sa banig. Ito ay kinakailangan upang idirekta ang mga ito upang sila ay magsinungaling sa isa't isa. Ang manlalaro na may isang kamay ay kukuha ng alinman sa mga pebbles at ibinabato ito. Habang ito ay nasa himpapawid, sinusubukan ng manlalaro na kunin ang isa pang maliit na bato mula sa banig at saluhin ang lumilipad na pebble sa parehong kamay. Sa kasong ito, ang mga pebbles ay dapat mag-click laban sa isa't isa. Pagkatapos ay inilalagay ng manlalaro ang isang maliit na bato sa banig, at patuloy na kumilos kasama ang iba hanggang sa mapulot ang lahat ng apat na bato. Sa susunod na ehersisyo, ang manlalaro ay naghagis ng mga bato at sinusubukang saluhin ang mga ito sa likod ng kanyang kamay. Ang puntos ay ang mga sumusunod: kung ang isang manlalaro ay namamahala na makahuli ng apat na bato, siya ay binibilang mula sampung puntos hanggang apat. Ang unang umabot sa zero ang panalo. Kung ang isang manlalaro ay kulang, halimbawa, ng isang punto, ngunit sa huling paghagis ay may apat na maliliit na bato na natitira sa likod ng kanyang kamay, pagkatapos ay muli niyang hinihintay ang kanyang turn, sinusubukan sa pagkakataong ito na makahuli lamang ng isang maliit na bato sa panahon ng paghagis, na kung saan ay ibigay sa kanya ang nawawalang punto. Kung, gamit ang inilarawan na mga diskarte sa laro, hindi posibleng makapuntos ang tamang numero puntos, pagkatapos ay magpapatuloy ang mga manlalaro na gawin ang mga sumusunod na gawain: sinusubukan nilang ihagis ang lahat ng limang maliliit na bato gamit ang likod ng kanilang kamay upang magsinungaling sila, kung maaari, sa dalawang pares at isa sa gilid. Ngayon ay kailangan mong magtapon ng isang maliit na bato at iangat ang dalawa mula sa magkalat nang sabay-sabay. Sa susunod na pagkakataon, ikinakalat nila ang mga pebbles upang ang tatlo ay magkatabi, at ang dalawa pa ay magkahiwalay; pagkatapos ay ang apat ay humiwalay nang hiwalay sa ikalima. Panuntunan ng laro. Naglalaro ang unang bata hanggang sa magkamali siya. Tapos yung sumunod naman ay tumutugtog. Maaari mong ikalat ang mga maliliit na bato sa magkalat sa mga grupo lamang pagkatapos na mahuli ang mga ito sa iyong nakabuka na mga daliri. Ang iba pang mga diskarte sa laro ay dapat ding gamitin.

Tumatakbo sa ilog

Sa layong 10 - 15 m mula sa ilog, isang linya ang iginuhit kung saan nakahanay ang mga manlalaro. Sa signal ng driver, ang mga manlalaro ay tumakbo sa ilog, kumuha ng isang bato mula sa araw nito at, tumatakbo pabalik, ibigay ang bato sa driver. Tinutukoy ng driver ang unang tatlong lugar. Patuloy ang laro. Panuntunan ng laro. Ang driver ay maaaring pahabain o paikliin ang distansya at magbigay ng iba't ibang mga gawain.

Alisin ang iyong sumbrero

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, hanggang sampung tao sa bawat isa. May mga takip sa layo na 10-15 m. Ang mga manlalaro sa parehong mga koponan ay bumubuo ng mga pares at lumipat patungo sa mga sumbrero, na gumaganap ng iba't ibang mga paggalaw. Una ang mga unang pares ay gumagalaw, pagkatapos ay ang pangalawa, atbp. Halimbawa, ang mga unang pares ay sumulong, tumatalon sa isang paa, ang pangalawang pares ay gumagalaw sa lahat ng apat, ang ikatlong pares ay naglalakad sa kanilang mga takong, ang ikaapat na pares ay sumusulong sa kalahati -squat, ang ikalimang pares ay sumulong sa isang malalim na squat. Panuntunan ng laro. Tanging ang pares na unang umabot ang may karapatang kunin ang sumbrero. Ang koponan na may pinakamaraming caps ang mananalo. Kapag nagpapatuloy sa laro, mas mahusay na baguhin ang mga uri ng paggalaw sa pagitan ng mga pares. Maaari kang pumili ng iba pang mga paggalaw.

Isuot mo ang iyong sumbrero

"Dzhigit" nakaupo sa isang upuan. Ang driver ay inalis ng walo hanggang sampung hakbang mula sa kanya at humarap sa mangangabayo upang mai-orient ng driver ang kanyang sarili kung saan siya nakaupo. Ang driver ay nakapiring, nakatalikod, at binigyan ng isang sumbrero sa kanyang kamay. Dapat siyang gumawa ng isang tiyak na bilang ng mga hakbang at ilagay ang sumbrero sa mangangabayo. Ang natitirang bahagi ng mga kalahok sa laro ay binibilang ang mga hakbang ng driver nang malakas at nagyaya para sa kanya. Kapag ang laro ay paulit-ulit, ang ibang mga bata ay itinalaga sa papel ng driver at mangangabayo. Panuntunan ng laro. Ang driver ay hindi dapat sumilip: ang mga manlalaro ay hindi dapat tumulong sa pinuno o magbigay sa kanya ng mga pahiwatig

Sumirit na stick

Ang mga manlalaro (sampu hanggang labindalawang tao) ay bumubuo ng isang bilog, bawat isa ay may hawak na maliit na patpat na 10 cm ang haba Upang maglaro, kailangan mo ng isa pang malaking patpat na 50 cm ang haba , bawat ikasampung bata ay lumalabas sa bilog. Ang nananatiling huli ay nagiging driver. Napapikit siya at nagbibilang ng malakas hanggang sampu, habang nagtatago ang ibang mga bata. Bago magtago, ang mga manlalaro ay naglalagay ng mahabang stick na ang isang dulo ay nasa bato at ang isa ay nasa lupa. Maingat na inilalagay ang maliliit na patpat sa dulo ng patpat na nakalatag sa lupa. Pagkatapos magbilang hanggang sampu, iminulat ng driver ang kanyang mga mata at hinanap ang mga bata. Ang bawat isa sa mga manlalaro ay nagsisikap na maging unang maabot ang stick nang hindi napapansin at natamaan ito sa dulo na nakahiga sa bato, upang ang maliliit na stick ay lumipad sa hangin. Sinusubukan ng driver na pigilan ang mga manlalaro na gawin ito. Kung ang isa sa mga manlalaro ay namamahala na tamaan ang patpat at ikalat ang maliliit na patpat, pagkatapos ay ipipikit muli ng driver ang kanyang mga mata. Kung ang driver ay namamahala upang manalo, pagkatapos ay ang player na unang natagpuan ang magiging driver. Panuntunan ng laro. Upang walang humipo sa mga patpat, ang driver, na natagpuan ang isa sa mga nagtatago, ay mabilis na tumakbo sa isang mahabang patpat at malakas na tinawag ang pangalan ng taong natagpuan, at ang natuklasan na manlalaro ay huminto at hindi na nagtatago.

Itaas ang iyong panyo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at naglalagay ng isang headscarf sa gitna. Tunog ang pambansang himig, lahat ay sumasayaw ng Dagestan Lezginka. Kapag natapos na ang musika, susubukan ng bawat kalahok sa laro na maging unang mag-angat ng scarf. Panuntunan ng laro. Hindi mo maaaring abutin ang isang scarf at umalis sa bilog bago huminto ang musika.

Blind Bear

Ang mga manlalaro ay malayang inilalagay sa isang limitadong lugar. Ang bawat manlalaro ay may dalawang stick: ang isang makinis, ang isa ay may ngipin. Ang mga manlalaro ay pumili ng isang pinuno - isang oso, na nakapiring. Inilipat nila ang isang makinis na stick sa ibabaw ng tulis-tulis na stick at isang tunog ang ginawa. Sinusundan ng oso ang tunog, sinusubukang mantsang ang isa sa mga manlalaro. Ang mapupuntahan ng oso ay nagiging pinuno. Panuntunan ng laro. Hindi dapat sumilip ang driver. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang tumakbo lampas sa linya ng court. Kung hindi mabahiran ng oso ang sinuman sa loob ng mahabang panahon, kailangan mong palitan ang driver.

Tsuku-tsia Para maglaro, kailangan mo ng dalawang stick: ang isa ay 70–80 cm ang haba, ang pangalawa – 15–20 cm, ang diameter ng parehong stick ay 2 cm Gamit ang isang pagbibilang ng rhyme, dalawang bata ang matukoy kung sino ang dapat magsimula ng laro. Gumuhit sila ng isang linya kung saan nilalagyan nila ang isang malaking stick. Ang kalahok na nagsimula ng laro ay naghahagis ng isang maikling stick at hinampas ito ng isang mahabang stick upang ito ay lumipad hangga't maaari. Muli niyang inilagay ang mahabang stick sa linya. Ang pangalawang manlalaro ay may karapatan na saluhin ang maliit na stick sa mabilisang. Kung mahuli niya ito, papalitan niya ang unang manlalaro. Kung hindi niya ito mahuli, dapat siyang kumuha ng maliit na patpat at ihagis ito upang matamaan ang mahaba, na nasa linya. Kapag natamaan ang isang stick, ang pangalawang manlalaro ay naglalaro sa parehong paraan tulad ng una. Kung hindi, magpapatuloy ang laro sa unang manlalaro, na makakatanggap ng 1 puntos. Kung sino ang unang nakakuha ng 5 puntos ang siyang mananalo. Ang nagwagi ay tinamaan ang maikling stick gamit ang mahaba ng 3 beses, sinusubukang gawing mas malayo ang maikling stick mula sa linya. Mula sa lugar kung saan nahulog ang maikling stick pagkatapos ng tatlong tama, ang natalo ay dapat tumalon sa linya sa isang binti, na nagsasabi: tsiku-tsiya, tsiku-tsiya... Mga Panuntunan ng laro. Kung ang distansya sa maikling stick ay lumabas na napakalaki, maaari kang tumalon nang halili sa isa o sa kabilang binti.

Lumilipad ang mga gansa

Ang pinuno ay ang manlalaro na nakakaalam ng maraming pangalan ng mga hayop at ibon hangga't maaari. Ang pinuno ay nagbuo ng mga pangalan ng mga flyer: "Ang mga gansa ay lumilipad," "Ang mga itik ay lumilipad," atbp. Itinaas ng mga bata ang kanilang mga kamay at ipinapakpak ang kanilang mga pakpak. Sa parehong oras malakas nilang sinabi: "Sila ay lumilipad" - at mabilis na sumuko. Kapag sinabi ng pinuno, halimbawa: "Ang mga pikes ay lumilipad," ang mga manlalaro ay maaaring magkamali at iwagayway ang kanilang mga kamay. Ang nagkamali ay binibigyan ng forfeit, na dapat niyang tulungan sa pagtatapos ng laro (magbigkas ng tula, kumanta ng kanta, sumayaw). Panuntunan ng laro. Ang mga bata ay dapat maging matulungin at hindi magkamali.

Hedgehog at daga

Ang lahat ng mga bata, kasama ang mga manlalaro ng mouse, ay nakatayo sa isang bilog. Ang hedgehog ay nasa gitna ng bilog. Sa hudyat, lahat ay pumupunta sa kanan, ang hedgehog ay pumupunta sa kaliwa. Sinasabi ng mga manlalaro ang mga salita:

Ang parkupino ay tumatakbo - stupidly, stupidly, lahat ng prickly, matutulis na ngipin! Hedgehog, hedgehog, saan ka pupunta? Ano bang problema mo?

Matapos ang mga salitang ito ay huminto ang lahat. Sa signal, isang manlalaro ang lumapit sa hedgehog at sumigaw:

Ang mga binti ng hedgehog ay tap-tap! Hedgehog eyes loop-loop! Naririnig ng parkupino - may katahimikan sa lahat ng dako, Chu!.. Isang daga ang kumakamot sa mga dahon!

Ang hedgehog ay ginagaya ang mga paggalaw: maingat na naglalakad, nakikinig. Ang mga daga ay tumatakbo nang paikot-ikot sa oras na ito. Ang nagtatanghal ay nagsabi:

Tumakbo, tumakbo, parkupino, huwag iligtas ang iyong mga binti, hulihin ang iyong sariling mga daga, huwag hulihin ang aming mga anak!

Ang mga daga ay tumatakbo sa isang bilog, tumatakbo palabas ng bilog. Nahuli sila ng hedgehog (nakikita sila). Mabilis na yumuko ang mga manlalaro at ibinababa ang kanilang mga kamay. Nahuli ang daga: nasa bitag ng daga. Kaya ang laro ay paulit-ulit nang maraming beses. Panuntunan ng laro. Ang bawat isa ay kumikilos nang eksakto ayon sa teksto. Nakikita ng hedgehog ang mga daga sa pamamagitan ng bahagyang paghawak sa kanila ng kanyang kamay. Ang stained mouse ay umalis sa laro.

Huwag mahuli.

Ang isang bilog ay iginuhit. Ang lahat ng mga bata ay nakatayo sa likuran niya sa layo na kalahating hakbang. Itinalaga ng guro ang isa sa mga manlalaro bilang driver, at nakatayo siya sa loob ng bilog kahit saan. Tumalon ang mga bata sa isang linya sa isang bilog. Ang driver ay tumatakbo sa isang bilog, sinusubukang hawakan ang mga manlalaro kapag sila ay nasa bilog. Paglapit ng driver, bumalik ang lahat sa likod ng pila. Ang isa sa mga manlalaro na hinawakan ng driver ay itinuturing na isang talunan, ngunit patuloy na lumalahok sa laro. Pagkatapos ng 30–40 segundo, itinigil ng guro ang laro at binibilang ang mga natalo. Pagkatapos ay pipiliin ang isang bagong driver mula sa mga batang hindi pa nabahiran.

Laro "Huwag ihulog ang stick."

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng 2-3 bilog. Sa gitna ng bawat isa ay may driver na may hawak na stick na nakatayo sa itaas. Tinatawag ng driver ang una o apelyido ng manlalaro na nakatayo sa bilog at pinakawalan ang stick. Ang taong pinangalanan ay kailangang mabilis na tumakbo papunta sa stick at pigilan itong mahulog. Pagkatapos ang mag-aaral na ito ay gumaganap ng mga tungkulin ng isang driver. Ang pinakamagaling na manlalaro ay nahayag, na hindi kailanman hinayaang mahulog ang stick. Ang laro ay tumatagal ng 4-6 minuto.

Laro "Pagtawag ng mga numero".

Ang mga mag-aaral ay binibilang sa pagkakasunud-sunod. Pangalanan ng guro ang alinman sa mga numerong matatagpuan sa mga hanay. Ang mga nakatanggap ng kaukulang mga numero sa panahon ng pagkalkula ay naubusan ng kanilang mga hanay, tumakbo sa itinalagang lugar at bumalik sa panimulang linya. Ang unang dumating ay makakakuha ng isang puntos. Pagkatapos ay tumawag ang guro ng isa pang numero. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

patatas

Kagamitan: bola. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: kasama ang driver. Bumubuo: pangkalahatang pisikal na epekto, mga taktikal na kasanayan. Naglalaro sila ng volleyball. Bilang ng mga manlalaro mula sa 5 tao. Ang driver ("patatas") ay squats down, ang iba pang mga manlalaro ay pumuwesto sa paligid niya at inihagis ang bola, tulad ng kapag naglalaro ng volleyball. Ang nahulog na bola ay nakakabit sa patatas - lumalaki ang patatas. Ang mga manlalaro ay hindi lamang maaaring ihagis ang bola, kundi pati na rin i-jam ang mga patatas, iyon ay, pindutin ang bola nang may lakas ng kanilang palad, sinusubukang tamaan ang mga nakaupo. Kung makaligtaan ang manlalaro, sasali siya sa patatas. Ang mga nakaupong manlalaro ay may karapatang tumalon mula sa kanilang mga pagyuko, sinusubukang saluhin ang lumilipad na bola. Kung ito ay magtagumpay, ang catcher ay nagbabago ng mga lugar sa isa na ang pass ay na-intercept niya. Sa isang pinasimpleng bersyon, ang mga nakatayong manlalaro ay maaaring hindi agad matamaan ang bola, ngunit pinapayagang saluhin muna ito at pagkatapos ay ihagis ito sa isang kapareha.

Kuwago.

Ang mga lalaki ay nakatayo sa isang bilog. Ang isa sa mga manlalaro ay pumunta sa gitna ng bilog, ipapakita niya ang isang kuwago, at ang lahat ng iba ay kumakatawan sa mga bug, butterflies, at ibon. Sa utos ng nagtatanghal: "Dumating ang araw - lahat ay nabubuhay!" - Ang mga bata ay tumatakbo sa mga bilog. Ang kuwago ay "natutulog" sa oras na ito, iyon ay, nakatayo ito sa gitna ng bilog, nakapikit ang mga mata, ang isang binti ay nakayuko sa ilalim mismo. Kapag ang pinuno ay nag-utos: "Dumating ang gabi - ang lahat ay nag-freeze!", ang mga manlalaro ay huminto at tumayo nang hindi gumagalaw, nagtatago, at sa sandaling iyon ang kuwago ay tumatakbo upang manghuli. Tinitingnan niya ang mga gumagalaw o tumatawa, at dinadala ang mga nagkasala sa kanyang bilog. Nagiging mga kuwago sila, at magkasama silang "lumipad palabas" upang manghuli.

Mga tumatalon na maya.

Ang isang bilog ay iginuhit sa sahig o palaruan na may sukat na ang lahat ng mga manlalaro ay maaaring malayang magkasya sa paligid ng circumference nito. Ang isa sa mga manlalaro ay ang "pusa", siya ay inilagay sa gitna ng bilog, ang natitirang mga manlalaro - ang "mga maya" - tumayo sa likod ng bilog sa pinakadulo na linya. Sa hudyat ng pinuno, ang "maliit na maya" ay nagsimulang tumalon sa loob ng bilog at tumalon palabas dito, at ang "pusa" ay sumusubok na mahuli ang isa sa kanila sa sandaling siya ay nasa loob ng bilog. Ang nahuhuli ay nagiging “pusa”, at ang “pusa” ay nagiging “Maya”. Ulit ulit ang laro.

I g r a b e g o m “Homeless Hare”.

Mula sa mga manlalaro, isang "mangangaso" at isang "ligaw na liyebre" ang napili. Ang natitirang mga manlalaro - ang "hares" - gumuhit ng mga bilog para sa kanilang sarili, at lahat ay nakatayo sa kanilang sarili - ito ang "bahay" ng liyebre. Tumakas ang isang walang tirahan na liyebre, at naabutan siya ng mangangaso. Ang isang liyebre ay maaaring makatakas mula sa isang mangangaso sa pamamagitan ng pagtakbo sa anumang bilog." kung gayon ang liyebre na nakatayo sa bilog ay dapat tumakas kaagad, dahil ngayon siya ay nawalan ng tirahan, at maaaring mahuli siya ng mangangaso. Sa sandaling nahuli (nakita) ng mangangaso ang liyebre, nagbabago sila ng mga tungkulin.

V a r i a n t i g r s. Sa halip na iginuhit na bilog, ang bahay ay binubuo ng 4-5 na bata na magkahawak-kamay. Sa bawat ganoong bilog ay may isang liyebre. Ang laro ay nilalaro ayon sa parehong mga patakaran. Pagkatapos ng 2-3 minuto, sa hudyat ng guro, ang laro ay nagambala. Ang isa sa mga bata na bumubuo ng isang bilog ay nagbabago ng mga lugar na ang liyebre ay nakatayo sa loob ng bilog. Ang laro ay nagpapatuloy muli at inuulit ng 4-5 beses upang ang lahat ng mga bata ay gumaganap ng papel ng isang liyebre.

Pag-alis at Paglapag"

Ang venue ay ang high jump sector. Kagamitan – rubber band o high jump bar. Ang pangunahing layunin ay upang matutunan kung paano itulak at lumapag. Organisasyon - gumuhit ng 4 na linya sa magkabilang gilid ng bar sa landing pit at sa sektor sa buong lapad ng hukay. Ang distansya sa pagitan ng mga linya ay 20–30 cm. Ang unang linya mula sa bar sa magkabilang panig ay iginuhit sa layo na 40–50 cm at may pinakamalaking serial number. Halimbawa: ang unang linya mula sa bar ay may No. 3, ang pangalawa - No. 2, ang pangatlo - No. 1. Hatiin ang mga mag-aaral sa 2 koponan at ihanay ang mga ito sa magkabilang panig ng hukay sa isang hanay, isa sa isang oras. Una ang lahat ng mga estudyante ay tumalon sa isang tabi, at pagkatapos ay sa kabilang panig. Ang kampeonato ng koponan ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagbibilang ng lahat ng mga puntos na naitala ng mga miyembro ng koponan.

"Malambot na mga paa"

Layunin: mapawi ang pag-igting, pag-igting ng kalamnan, pagbabawas ng pagiging agresibo, pagbuo ng pandama na pang-unawa, pagsasama-sama ng mga relasyon sa pagitan ng isang bata at isang may sapat na gulang.

Ang isang may sapat na gulang ay pumipili ng 6-7 maliliit na bagay na may iba't ibang mga texture: isang piraso ng balahibo, isang brush, isang bote ng salamin, kuwintas, cotton wool, atbp. Ang lahat ng ito ay inilatag sa mesa. Ang bata ay hinihiling na hubad ang kanyang braso hanggang sa siko; Ipinaliwanag ng guro na ang isang "hayop" ay lalakad kasama ang iyong kamay at hahawakan ka gamit ang magiliw na mga paa nito. Kailangan mong hulaan nang nakapikit kung aling "hayop" ang humipo sa iyong kamay - hulaan ang bagay. Ang mga pagpindot ay dapat na stroking at kaaya-aya.

Pagpipilian sa laro: hahawakan ng "hayop" ang pisngi, tuhod, palad. Maaari kang magpalit ng mga lugar kasama ang iyong anak.

Kumpetisyon "FOOTBALL BOWLING"

Imbentaryo: 5 pin + soccer ball

Komposisyon ng mga manlalaro: ayon sa bilang ng mga aplikante

Pagpapasiya ng nagwagi: kumpetisyon ng indibidwal o pangkat

Programa ng kumpetisyon:

Ang five pin bowling ay binubuo ng 10 frame. Ginagawa ng player ang lahat ng magkakasunod na hit sa bola ng soccer sa isang laro hanggang sa makumpleto ang lahat ng sampung frame. Ang mga puntos ay binibilang para sa bawat paghagis (ang distansya mula sa punto ng impact hanggang sa mga pin ay 10 metro)

Kumpetisyon "WITH A BALL FOR BOREDOM"

Mga Kalahok: Lahat Pagpapasiya ng mga nanalo: Indibidwal na kumpetisyon at kumpetisyon ng pangkat. Programa ng kumpetisyon: Ang kalahok ay nakatayo 3 metro mula sa dingding. Inihagis ang isang basketball na may tumalbog sa sahig sa dingding. Ang resulta ay binibilang (tingnan) - ang distansya ng rebound mula sa dingding. Kung sino pa ang maglapag ng bola ay panalo.

laro ni Serso

Ang larong ito ay higit sa 200 taong gulang. Ang layunin ng laro ay makakuha ng 100 puntos sa pamamagitan ng paghagis ng singsing sa isa't isa

Competition "SINO ANG PINAKA DEXTERY?"

· Ipadala ang singsing na may “raper” sa baras - pindutin ang 10 puntos · Maaari mo itong ipadala sa pamamagitan ng kamay, ito ay 5 puntos · Para sa matagumpay na paglipat (pagtama sa baras), isa pang galaw hanggang sa unang error · Mga Error: Ang singsing lumipad palabas ng bukid Hindi umabot sa pamalo ang singsing

Kumpetisyon na "SUPERPOWER"

Mga kalahok: Lahat

Pagpapasiya ng mga nanalo: Indibidwal at pangkat.

Programa ng kumpetisyon:

· Mag-ehersisyo sa "sulok"

Pull-up sa bar

Hawak ang isang dumbbell sa haba ng braso

Kumpetisyon "BASKETBALL TRIATHLON"

kagamitan: jump ropes ayon sa bilang ng mga kalahok, 2 basketball

pagpapasiya ng nagwagi: sa pamamagitan ng pinakamahusay na oras; kumpetisyon ng pangkat

Programa:

1. pagbaluktot at pagpapalawak ng mga braso habang nakahiga - 20 beses

2. paglukso ng lubid - 100 beses

3. paghagis ng bola mula sa linya ng parusa - 5 hit ng koponan

Ang lahat ng mga kalahok ay sabay-sabay na nagsasagawa ng isang tiyak na bilang ng mga "push-up", paglukso ng lubid, kapag ang huling manlalaro mula sa pangkat ng code ay natapos ang ehersisyo, ang lahat ay humalili sa pagsisimulang maghagis ng mga basket. Ang kumpetisyon para sa isang koponan ay nagtatapos pagkatapos ng 5 hit.

Hares, bantay at surot

Mga Layunin: pagpapalakas ng mga kasanayan sa mabilis na pagtakbo, liksi, pagtitiis; pagpapaunlad ng aktibidad at kolektibismo. Imbentaryo: lubid. Lugar: gym, palaruan. Nilalaman: sa mga manlalaro, ang "bantay" at "Bug" ay namumukod-tangi, ang iba ay "hares". Ang site ay minarkahan ng: sa isang gilid - mga butas ng liyebre, sa kabilang banda - isang hardin ng gulay at sa likod ng hardin - isang bahay ng bantay. Sa gitna ng site sa taas na 40-60 cm, ang isang lubid ay nakaunat - isang bakod (ang lubid ay nakabitin sa mga jumping rack upang ito ay bumagsak kapag hinawakan). Bago magsimula ang laro, ang mga liyebre ay nasa kanilang mga butas, at ang bantay na may Bug ay nasa bahay. Sa hudyat ng guro, ang unang walo hanggang sampung liyebre ay lumabas sa mga butas, tumalon sa lubid (bakod) at natagpuan ang kanilang sarili sa hardin, kung saan nagsimula silang kumain ng repolyo, igalaw ang kanilang mga tainga (ginagalaw na paggalaw gamit ang kanilang mga kamay), at tumalon mula sa isang lugar patungo sa isa pa. Ayon sa maginoo na palatandaan ng guro, binaril ng bantay ang mga liyebre (ipapalakpak ang kanyang mga palad nang tatlong beses). Sa unang palakpakan, ang mga liyebre ay tumatakbo pauwi, umaakyat o gumagapang sa bakod, nang hindi hinahawakan ang lubid. Pagkatapos ng ikatlong palakpak, naabutan ng Bug ang mga liyebre at kinagat sila (hinawakan sila ng kanyang kamay). Mga Panuntunan: ang mga nahuling hares ay nananatili sa lugar. Ang mga hares na tumakbo sa kabila ng mga linya ng burrow ay hindi maaabutan. O.M.U: maaaring magpalit ng tungkulin ang bantay at ang Bug. Kapag ang lahat ng mga grupo ng mga liyebre ay bumisita sa hardin, ang mga bagong guwardiya at isang bug ay namumukod-tangi.

Mga mangkukulam

Mga Layunin: pagbuo ng kagalingan ng kamay, mabilis na talino, koordinasyon ng mga paggalaw. Imbentaryo: hindi kinakailangan. Lugar: gym, palaruan, libangan. Mga Nilalaman: isang "sorcerer" ang pinili mula sa mga manlalaro. Pinapalungkot niya ang mga manlalaro, at dapat silang tumayo nang hindi gumagalaw habang nakahiwalay ang kanilang mga binti. Itinuturing silang sira kung ang isa sa mga tumatakbong disipulo ay gumapang sa pagitan ng kanilang mga paa. Mga Panuntunan: Hindi ka maaaring tumakbo sa labas ng lugar. O.M.U: markahan ang pinakamahusay na mangkukulam.

Sa pamamagitan ng batis

Mga Layunin: pag-unlad ng kakayahan sa paglukso, liksi, koordinasyon ng mga paggalaw, edukasyon ng kolektibismo. Imbentaryo: 2-3 jump ropes. Lugar: gym, palaruan. Nilalaman: nasa linya ang mga bata. Sa layo na 3-4 m sa harap, ang mga linya o mga lubid ay nagpapahiwatig ng unang stream, 60-70 cm ang lapad, pagkatapos ng 2-3 m - ang pangalawa (posible ang isang ikatlo). Sa utos ng guro, ang unang 8-10 tao ay tumatakbo, tumatalon sa mga batis, at nananatili sa kabilang panig ng bulwagan. Pagkatapos, sa utos ng guro, ang susunod na 8-10 tao ay nagsasagawa ng parehong gawain. Mga Panuntunan: hindi mo mabasa ang iyong mga paa sa batis; Ang mag-aaral na tumawid sa mga stream ng pinakamabilis na panalo. O.M.U: Hindi mo maaaring istorbohin ang iyong kasama. I-tag ang pinakamahusay na mga manlalaro.

Mga Layunin: pagbuo ng bilis ng reaksyon, ang kakayahang kumilos sa isang koponan, mga kasanayan sa pagsasanay sa paglalakad, pagtakbo, pag-akyat, paglukso. Kagamitan: gymnastic wall, mga bangko. Lugar: gym, palaruan. Mga nilalaman: ang mga bata ay dahan-dahang tumatakbo sa paligid ng bulwagan - ito ay isang kawan ng mga ibon. Ang pinuno ay nasa unahan. Pinangunahan niya ang pack. Ang flight ay tumatagal ng 0.5 - 1 minuto. Ang guro ay nagbibigay ng hudyat na "Saranggola!", nagkalat ang kawan. Ang bawat tao'y nagsisikap na mabilis na makahanap ng ilang uri ng kanlungan (bench, pader, atbp.). Ang huling ibong itatago ay aalisin sa laro para sa isang pag-uulit. Panuntunan: ang laro ay paulit-ulit na 3-4 beses. Itinakda ng guro ang bilis. Hindi mo maabutan ang pinuno. O.M.U: sa pagtatapos ng laro, ang pinuno ay nabanggit kung sino ang nagpapanatili ng kinakailangang bilis ng pagtakbo at pinili ang pinaka-kagiliw-giliw na ruta.

Lumilipad na isda

Mga Layunin: pag-unlad ng koordinasyon ng mga paggalaw, kakayahang mapanatili ang balanse, pag-unlad ng mga kasanayan sa paglukso. Kagamitan: dalawang gymnastic sticks, cord. Lugar: gym, palaruan. Nilalaman: tumatakbo ang mga bata sa paligid ng palaruan, tumatalon paminsan-minsan. Ito ay mga lumilipad na isda. Dalawang mangingisda ang nag-uunat ng lambat (isang kurdon na 2.5 - 3 m ang haba, nakatali sa dulo ng dalawang dyimnastiko stick) at sinubukang manghuli ng isda. Ang lambat ay dumudulas sa ibabaw ng lupa. Ang sinumang humipo sa kurdon ay ituturing na nahuli at naalis sa laro. Panuntunan: ang laro ay paulit-ulit na 4-5 beses. Pagkatapos ng 1.5 - 2 minuto, binibilang ng mga mangingisda ang kanilang nahuli. O.M.U: tinitiyak ng guro na ang lahat ng mga bata ay aktibong gumagalaw sa paligid ng palaruan at hindi maipon sa isang lugar, kung hindi, mahirap tumalon sa ibabaw ng lambat. Mga Pagpipilian: ang lambat ay dumudulas sa taas na 10-15 cm mula sa lupa, ang mga mangingisda ay sumusulong sa pamamagitan ng pagtakbo.

Mga bubuyog at mga anak

Mga Layunin: pag-unlad ng mga kasanayan sa pagtakbo, kakayahang mag-navigate sa espasyo, pagsasanay ng mga kasanayan sa koordinasyon ng mga paggalaw. Kagamitan: gymnastic wall, mga bangko. Lugar: gym. Mga Nilalaman: Ang mga bangko ay inilalagay sa linya sa layo na 20-15 metro mula sa gymnastic wall. Kalahati ng mga bata ay umakyat sa dingding ng gymnastics - ito ay mga bubuyog. Sa utos na "Mga bubuyog, para sa pulot!" umakyat ang mga bata sa dingding at tumakbo sa paligid ng palaruan. Samantala, ang mga oso ay umakyat sa mga bangko at lumapit sa mga lumilipad na bubuyog. Sinabi ng guro: "Darating ang mga oso!", Ang mga bubuyog ay lumilipad sa pugad (sa dingding) na may buzz. Bumabalik ang mga oso. Mga Panuntunan: pagkatapos ng 2-3 pag-uulit, ang mga bata ay nagbabago ng mga tungkulin. O.M.U: sa mga bubuyog at oso, pinakamaganda ang marka ng guro.

Tusong soro

Mga Layunin: pag-unlad ng bilis, kagalingan ng kamay, koordinasyon, edukasyon ng katapatan, malikhaing imahinasyon, at kakayahang kumilos sa isang pangkat ng mga kasama. Imbentaryo: hindi kinakailangan. Lugar: gym, palaruan. Nilalaman: sa isang bahagi ng site ay iginuhit ang isang linya - ang bahay ng fox. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa layo na isang hakbang mula sa bawat isa. Inaanyayahan ng guro ang mga manlalaro na ipikit ang kanilang mga mata. Ipinikit ng mga bata ang kanilang mga mata, at ang guro ay naglalakad sa paligid ng bilog sa likod ng mga bata at hinawakan ang isa sa mga manlalaro, na naging tusong soro. Pagkatapos ay inaanyayahan ng guro ang mga manlalaro na buksan ang kanilang mga mata at maingat na tingnan kung alin sa kanila ang tusong fox, at kung ibibigay niya ang kanyang sarili sa anumang paraan. Ang mga manlalaro ay nagtanong sa koro nang tatlong beses: "Sly fox, nasaan ka?" Sabay tingin ng lahat. Kapag ang lahat ng mga manlalaro (kabilang ang tusong fox) ay nagtanong sa pangatlong beses: "Sly fox, nasaan ka?", ang tusong fox ay mabilis na pumunta sa gitna ng bilog, itinaas ang kanyang mga kamay at nagsabi: "Narito ako. .” Ang lahat ng mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng site, at ang tusong fox ay nahuhuli sila. Matapos mahuli ng fox ang 2-3 tao, sinabi ng guro: "Sa isang bilog!" Bumuo muli ng bilog ang mga manlalaro at nagpatuloy ang laro. Mga Panuntunan: hindi maaaring tumakas ang mga manlalaro mula sa bilog bago sabihin ng fox: "Narito ako." Ang site ay dapat na napagkasunduan nang maaga. O.M.U: bago ang laro, kailangang paalalahanan ang mga manlalaro na bawal silang sumilip. Pagkatapos ng laro, kailangan mong markahan ang pinakamahusay na fox.

Eagle owl at birdie

Mga Layunin: pag-unlad ng kagalingan ng kamay, bilis ng reaksyon, koordinasyon, bilis ng paggalaw, pagbuo ng malikhaing imahinasyon. Imbentaryo: hindi kinakailangan. Lugar: gym, palaruan, libangan. Mga Nilalaman: ang mga manlalaro ay pumili ng isang agila na kuwago, pumunta siya sa kanyang pugad. Ginagaya ang sigaw ng ibong napili nila, lumilipad ang mga manlalaro sa paligid ng palaruan. Sa hudyat na "Owl!" lahat ng mga ibon ay nagsisikap na lumipad sa kanilang mga pugad. Kung ang isang kuwago ng agila ay namamahala upang mahuli ang isang tao, kung gayon dapat niyang hulaan kung anong uri ng ibon ito, at pagkatapos lamang ang nahuli ay naging isang kuwago ng agila. Mga Panuntunan: ang mga ibon ay maaaring lumipad sa kanilang mga pugad pagkatapos lamang ng utos na "Owl". O.M.U: bago simulan ang laro, pinipili ng mga bata para sa kanilang sarili ang mga pangalan ng mga ibon na ang boses ay maaari nilang gayahin (halimbawa: kalapati, uwak, jackdaw, crane). Mas mainam na pumili ng isang pugad at isang kuwago ng agila sa matataas na bagay (sa mga tuod, isang bangko, atbp.). Ang bawat ibon ay nagtatago mula sa kuwago ng agila sa sarili nitong pugad. Mga Pagpipilian: ang mga bata ay nahahati sa 3-4 na mga subgroup at sumang-ayon sa kung aling mga ibon ang kanilang ilarawan, pagkatapos ay lumapit sila sa kuwago ng agila at sasabihin: "Kami ay mga magpies, nasaan ang aming tahanan?"; "Kami ay mga seagull, saan ang aming tahanan?" Pinangalanan ng kuwago ng agila ang lugar kung saan dapat tumira ang mga ibon. Lumilipad ang mga ibon sa paligid ng site, at sa salitang "eagle owl" ay nagtatago sila sa kanilang mga pugad. Dapat kilalanin ng kuwago ng agila ang nahuli na ibon.

Mga tumatalon na maya

Mga Layunin: pag-unlad ng bilis, kagalingan ng kamay, edukasyon ng organisasyon, pagkaasikaso. Imbentaryo: hindi kinakailangan. Lugar: gym, palaruan, libangan. Mga Nilalaman: "Ang pusa" ay nakaupo sa gitna ng bilog, at ang iba pang mga manlalaro - ang mga maya - ay nakatayo sa labas ng bilog. Sa hudyat ng guro, ang mga maya ay tumalon sa loob at labas ng bilog. Sinusubukan ng pusa na mahuli ang isang maya na walang oras upang tumalon mula sa bilog. Opsyon: ang laro ay maaaring tumagal ng hanggang 30 segundo. Maaari itong ulitin nang maraming beses (na may mga pahinga para sa pahinga). Mga Panuntunan: Ikaw ay pinahihintulutan na tumalon sa isa o dalawang paa ayon sa kasunduan. Ang tumatakbo sa bilog ay itinuturing na nahuli. O.M.U: minarkahan ng guro ang mga maya na hindi pa nahawakan ng kamay ng driver.

"Sino ang dumating"

Paghahanda. Ang lahat ng mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, ang driver na nakapiring ay nakatayo sa gitna. Mga nilalaman ng laro. Itinuro ng pinuno ang isa sa mga manlalaro, at lumapit siya sa driver, bahagyang hinawakan ang kanyang balikat, binigay ang boses ng isang hayop o tinawag ito sa pangalan, binago ang kanyang boses. Iminulat ng driver ang kanyang mga mata sa direksyon ng pinuno kapag ang taong papalapit ay pumalit sa kanya. Dapat hulaan niya kung sino ang lumapit sa kanya. Kung nahulaan ng driver kung sino ang papalapit sa kanya, ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang nanalo ay ang hindi kailanman naging driver. Panuntunan ng laro: 1. Hindi dapat buksan ng driver ang kanyang mga mata nang maaga. 2. Tanging ang taong ipinahiwatig ng pinuno ang maaaring bumoto. 3. Ang unang driver ay hindi itinuturing na isang talunan.

"Mga kosmonaut"

Paghahanda. Sa mga sulok at gilid ng bulwagan, 5-8 malalaking tatsulok ang iginuhit - "mga lugar ng paglulunsad ng rocket". Sa loob ng bawat "rocket launch site", 2-5 bilog ang iginuhit - "missiles". Ang kanilang kabuuang bilang ay dapat na 5-8 mas mababa kaysa sa mga naglalaro. Sa gilid ng bawat "rocket launch site" maaari kang sumulat ng mga ruta, halimbawa:

3-L-3 (Earth - Moon - Earth) 3-M-3 (Earth - Mars - Earth) 3-N-3 (Earth - Neptune - Earth) 3-B-3 (Earth - Venus - Earth) 3- S-3 (Earth - Saturn - Earth)

Ang mga manlalaro, na magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang bilog sa gitna ng bulwagan. Mga nilalaman ng laro: Ang mga bata ay naglalakad sa isang bilog at sinasabing:

Ang mga mabilis na rocket ay naghihintay sa amin para sa paglalakad sa mga planeta. Alinman ang gusto natin, lilipad tayo doon! Ngunit may isang sikreto sa laro: Walang puwang para sa mga huli!

Sa sandaling sabihin ang huling salita, lahat ay nakakalat sa "rocket launch sites" at sinusubukang mabilis na umupo sa alinman sa mga paunang itinalagang "rocket". Ang mga nahuhuli sa "paglipad" ay nakatayo sa isang pangkalahatang bilog, at ang mga "kosmonaut" na nakaupo sa kanilang mga upuan ay malakas na nagpahayag ng kanilang mga ruta nang 3 beses. Ibig sabihin, namamasyal sila sa “space”. Pagkatapos ang lahat ay tumayo muli sa isang bilog, magkapit-kamay at ang laro ay umuulit. Ang mga nakakakumpleto ng tatlong flight ay mananalo. Mga Panuntunan ng laro: 1. Simulan ang laro lamang sa itinatag na senyales mula sa pinuno. 2. Tumakas lamang pagkatapos ng mga salitang: "Walang puwang para sa mga nahuhuli!"

"Crucian carp at pike"

Paghahanda. Sa isang gilid ng site ay may "crucian carp", sa gitna ay may "pike". Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat, tumakbo ang mga crucian sa kabilang panig. Nahuli sila ng "pike". Ang nahuling “crucian carp” (apat o lima) ay magkapit-bisig at, nakatayo sa tapat ng entablado, bumubuo ng lambat. Ngayon ang "mga crucian" ay dapat tumakbo sa kabilang panig ng site sa pamamagitan ng lambat (sa ilalim ng kanilang mga bisig). Ang "pike" ay nakatayo sa likod ng lambat at naghihintay sa kanila. Kapag mayroong walo o siyam na "crucians" na nahuli, bumubuo sila ng mga basket - mga bilog kung saan kailangan mong tumakbo. Maaari lamang magkaroon ng isang ganoong basket, pagkatapos ito ay inilalarawan ng 15-18 kalahok na magkahawak-kamay. Ang "pike" ay tumatagal ng isang lugar sa harap ng basket at hinuhuli ang "crucian carp". Kapag mas marami ang nahuli na crucian carp kaysa sa hindi nahuli, ang mga manlalaro ay bumubuo ng mga vertices - isang koridor ng nahuli na crucian carp, kung saan tumatakbo ang mga hindi nahuli. Ang "pike", na matatagpuan sa exit mula sa itaas, ay nakakakuha sa kanila. Ang nagwagi ay ang nananatiling huli. Siya ay ipinagkatiwala sa papel ng bagong "pike". Panuntunan ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Lahat ng “crucian carp” ay kinakailangang dumaan sa lambat, basket at pang-itaas kapag tumatakbo. 3. Ang mga nakatayo ay walang karapatan na pigilan sila. 4. Ang mga manlalaro na bumubuo ng isang basket ay maaaring makahuli ng "pike" kung nagawa nilang ihagis ang kanilang mga nakakulong na kamay sa likod ng "pike" at itaboy ito sa basket o ihampas ang mga tuktok. Sa kasong ito, ang lahat ng "mga crucian" ay inilabas, at isang bagong "pike" ang napili.

"Mga Polar Bear"

Paghahanda: Ang lugar ay kumakatawan sa dagat. Ang isang maliit na lugar ay nakabalangkas sa gilid - isang ice floe. Nakatayo dito ang driver-" polar bear" Ang natitirang mga "cubs" ay random na inilagay sa buong site. Mga nilalaman ng laro. "Ang Oso" ay umungol: "Lalabas ako para mangisda!" - at nagmamadaling hulihin ang "mga anak". Una ay nahuli niya ang isang "bear cub" (dadalhin siya sa ice floe), pagkatapos ay isa pa. Pagkatapos nito, nagsanib-kamay ang dalawang nahuling “bear cubs” at nagsimulang mahuli ang iba pang manlalaro. "Bear" retreats sa ice floe. Nang maabutan ang isang tao, dalawang "mga anak ng oso" ang sumapi sa kanilang mga malayang kamay upang ang nahuli ay napunta sa pagitan ng mga kamay, at sumigaw: "Bear, tulungan!" Ang "oso" ay tumakbo, pinahiran ang nahuli at dinala siya sa ice floe. Magkapit-kamay din ang sumunod na dalawang nahuli at hinuhuli ang mga “cubs”. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ang lahat ng mga cubs. Ang huling nahuli ay nagiging "polar bear". Panalo ang huling nahuli na manlalaro. Panuntunan ng laro: 1. Ang "bear cub" ay hindi makaalis sa ilalim ng mga kamay ng mag-asawang nakapaligid sa kanya hanggang sa iniinsulto siya ng "oso". 2. Kapag nahuhuli, ipinagbabawal na agawin ang mga manlalaro sa kanilang mga damit, at ang mga tumakas ay ipinagbabawal na tumakbo sa labas ng mga hangganan ng lugar.

"Kuwago"

Paghahanda. Ang isang "kuwago" ay pinili mula sa mga manlalaro. Ang kanyang pugad ay nasa gilid ng site. Maaari itong i-outline at bakuran ng gymnastic bench. Ang mga manlalaro sa court ay random na matatagpuan. "Kuwago" sa pugad. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng nagtatanghal: "Darating ang araw, nabubuhay ang lahat!" - ang mga bata ay nagsimulang tumakbo, tumalon, ginagaya ang paglipad ng mga paru-paro, ibon, salagubang, ginagaya ang mga palaka, daga, kuting. Sa pangalawang senyas: "Dumating na ang gabi, nagyeyelo ang lahat - lumipad ang kuwago!" - huminto ang mga manlalaro, nag-freeze sa posisyon kung saan nahuli sila ng signal. "Kuwago" pumunta sa pangangaso. Nang mapansin ang paggalaw ng manlalaro, hinawakan niya ito sa kamay at dinala siya sa kanyang pugad. Sa isang labasan ay maaari niyang patayin ang dalawa o kahit tatlong manlalaro. Pagkatapos ang "kuwago" ay bumalik sa kanyang pugad at ang mga bata ay muling nagsimulang magsayaw sa palaruan. Ang mga nanalo ay ang mga manlalaro na hindi pa nahuli. Maaari mo ring tandaan ang pinakamahusay na driver - ang isa na nakakuha ng pinakamaraming manlalaro. Panuntunan ng laro: 1. Ang "kuwago" ay ipinagbabawal na panoorin ang parehong manlalaro sa mahabang panahon, at ang nahuli ay ipinagbabawal na makalaya. 2. Pagkatapos ng dalawa o tatlong pamamasyal ng “kuwago” para manghuli, pinalitan siya ng mga bagong tsuper mula sa mga hindi pa niya nakikita.

"Dalawang Frost"

Paghahanda: Dalawang lungsod ang minarkahan sa magkabilang panig ng site. Ang mga manlalaro, na nahahati sa dalawang grupo, ay matatagpuan sa kanila. Sa gitna ng site ay ang "Frost brothers": "Red Nose Frost" at "Blue Nose Frost". Mga nilalaman ng laro. Sa isang senyas mula sa pinuno, lumingon sila sa mga manlalaro na may mga salitang:

Dalawa kaming magkapatid, Dalawang mapangahas na Frost: Ako si Red Nose Frost, Ako si Blue Nose Frost. Sino sa inyo ang magdedesisyon na tumahak sa maliit na landas? Sabay-sabay na sagot ng mga lalaki: Hindi kami natatakot sa mga banta, At hindi kami natatakot sa hamog na nagyelo! -

at magsimulang tumakbo mula sa isang lungsod patungo sa isa pa. Nahuli sila ng "mga frost". Ang sinumang pinamamahalaan nilang mantsang ay itinuturing na nagyelo. Siya ay nananatili sa lugar kung saan siya nahuli at dapat, na may nakaunat na mga braso, harangan ang landas ng mga manlalaro sa susunod na mga gitling. Kapag napakaraming nagyelo na nagiging mahirap na tumakbo, magtatapos ang laro. Ang mga nanalo ay ang mga hindi pa na-freeze. Panuntunan ng laro: 1. Maaari kang magsimulang tumakbo pagkatapos lamang ng pagtatapos ng recitative. 2. Ang pag-shower sa labas ng linya ng lungsod ay hindi binibilang. 3. Maaari mong tulungan ang mga maruruming tao: para magawa ito, dapat hawakan sila ng iba pang mga manlalaro gamit ang kanilang mga kamay.

"Mga Lobo sa Moat"

Paghahanda: Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa gitna ng site sa layo na 70-100 cm mula sa isa't isa. Ito ay isang koridor - isang kanal. Maaari itong ipahiwatig ng hindi eksaktong magkatulad na mga linya; sa isang banda - mas makitid, at sa kabilang banda - mas malawak. Dalawang driver - "mga lobo" - tumayo sa kanal; ang natitirang mga manlalaro - ang "mga kambing" - ay inilalagay sa isang gilid ng site sa likod ng linya ng bahay. Sa kabilang panig nito, ang isang linya ay nagpapahiwatig ng pastulan. Mga nilalaman ng laro. Sa isang senyas mula sa pinuno, ang "mga bata" ay tumatakbo mula sa bahay patungo sa tapat ng site patungo sa pastulan at tumalon sa ibabaw ng kanal sa daan. "Mga Lobo", nang hindi umaalis sa kanal, subukang pumatay ng maraming "mga bata" hangga't maaari, kung saan ang "mga lobo" ay iginawad sa mga panalong puntos. Pagkatapos ng 3-4 na pagtakbo (ayon sa kasunduan), ang mga bagong "lobo" ay napili at ang laro ay paulit-ulit. Ang mga nanalo ay ang mga "kambing" na hindi pa nahuli, at ang mga "lobo" na nakakuha ng pinakamaraming puntos. Panuntunan ng laro: 1. Ang pagtalon sa kanal ay sapilitan. 2. Ang mga nahuli na "mga bata" ay hindi umalis sa laro.

"Bola sa Lapag"

Paghahanda: Ang lahat ng mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Dalawang manlalaro ang nakatayo sa gitna ng bilog. Ang mga nakatayo sa isang bilog ay lumuhod sa isa o dalawang tuhod. Mayroon silang isang volleyball. Lumingon ang mga driver para harapin ang bola. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay nagsimulang igulong ang bola sa sahig, sinusubukang hawakan ang mga paa ng mga manlalaro dito. Ang mga driver ay tumatakbo mula sa bola sa isang bilog, tumatalon upang makatakas mula dito. Kung ang isa sa mga manlalaro ay namamahala na tamaan ang mga paa ng driver gamit ang bola, siya ay pumwesto, at ang dating driver ay nakatayo sa isang bilog. Panalo ang mga hindi pa naging driver. Ang mga unang driver ay hindi itinuturing na talunan. Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa signal. 2. Ang driver na nagpahid ng mga paa ay agad na pumunta sa lugar ng nag-grease sa kanya. 3. Maaari kang magbuhos ng hindi hihigit sa iyong mga tuhod. 4. Ang unang driver ay hindi itinuturing na isang talunan.

"Pagpapasa ng mga bola sa mga hanay"

Paghahanda: Ang mga manlalaro ay nahahati sa maraming grupo - mga koponan, at bawat isa sa kanila ay nakahanay sa isang hanay, paisa-isa, isang parallel sa isa pa. Ang mga manlalaro sa mga hanay ay nakatayo sa haba ng braso. Ang mga nasa unahan sa mga hanay ay may bola o iba pang bagay. Mga nilalaman ng laro. Pagpipilian 1. Sa hudyat, ipinapasa ng mga manlalarong nakatayo sa harap ang bola sa kanilang mga ulo sa mga nakatayo sa likuran nila. Ipapasa nila ang bola sa mga nasa likod nila sa parehong paraan. Sa bawat pagkakataon, ang huling manlalaro sa column, na natanggap ang bola, ay tumatakbo sa kanan ng column patungo sa pinuno, at pagkatapos ay nagiging una sa kanyang column. Ang koponan ng isa na nagdadala ng bola bago ang iba ay makakakuha ng panalong puntos. Pagkatapos, din sa signal, sinimulan nilang ipasa ang bola sa mga haligi. At naglalaro sila ng ganito hanggang sa maabot ng lahat ng kalahok ang dulo ng column at ihatid ang bola sa pinuno. Ang koponan na unang tatapusin ang laro na may pinakamaliit na parusa ang mananalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang laro ay nagsisimula lamang sa isang senyas mula sa pinuno. 2. Maaari mong ipasa ang bola sa iyong ulo, at hindi sa anumang iba pang paraan. 3. Ang taong naghulog ng bola ay dapat kunin ito, bumalik sa pwesto at magpatuloy sa paglalaro. 4. Ang mga puntos ng parusa ay iginagawad para sa bawat paglabag. Pagpipilian 2. Maaari mong ipasa ang bola sa ilalim ng iyong mga paa, ikakalat ang mga ito nang malapad.

"Mga gansa-swan"

Paghahanda: Sa isang gilid ng site (bulwagan) ay iginuhit ang isang linya na naghihiwalay sa "barn ng gansa". Sa gitna ng bulwagan (lugar) apat na bangko ang inilalagay, na bumubuo ng mga koridor ("isang kalsada sa pagitan ng mga bundok") na may lapad na 2-3 m Sa kabilang panig ng lugar, inilalagay ang mga banig - ito ay isang "bundok". Ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa dalawa, ay nakatayo sa gooseneck - ito ay "gansa". Sa likod ng bundok ay iginuhit ang isang bilog - isang "den", kung saan inilalagay ang dalawang "lobo" (Larawan 1). Mga nilalaman ng laro: Sinabi ng pinuno: "Mga gansa-swan, nasa bukid!" Ang mga "gansa" ay naglalakad sa kahabaan ng "daan sa bundok" patungo sa "patlang", kung saan sila naglalakad.

Pagkatapos ay sinabi ng pinuno: "Mga gansa-swan, umuwi, ang lobo ay nasa likod ng malayong bundok!" Tumatakbo ang mga "gansa" sa kanilang "kulungan ng gansa", tumatakbo sa pagitan ng mga bangko - "sa kahabaan ng kalsada sa bundok." Tumatakbo ang "mga lobo" mula sa likod ng isang malayong bundok at naabutan ang "gansa." Huminto ang mga mamantika. Ang mga nahuli ay binibilang at pinakawalan sa kanilang kawan ng "gansa". Naglalaro sila ng dalawang beses, pagkatapos ay pinili ang mga bagong "lobo" mula sa mga hindi nahuli. At kaya ang laro ay nilalaro ng 2-3 beses, pagkatapos ay ang "gansa" at "mga lobo" na pinamamahalaang makahuli ng mas maraming "gansa" ay nabanggit. Ang mga nanalo ay ang "gansa" na hindi pa nahuli, at ang "mga lobo" na nakahuli ng pinakamaraming "gansa." Panuntunan ng laro: 1. Ang mga "wolves" ay hinuhuli ang "gansa" hanggang sa "gooseneck". 2. Ang "mga lobo" ay makakahuli lamang ng "gansa" pagkatapos ng mga salitang "sa likod ng malayong bundok." 3. Hindi ka maaaring tumalon sa mga bangko o tumakbo sa kanila.

"Koponan ng Fleet Foot"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2-4 pantay na mga koponan at pumila sa mga hanay nang paisa-isa parallel sa isa't isa. Ang isang linya ay iginuhit sa harap ng mga daliri ng paa ng mga nasa harap sa mga hanay, at sa layong 2 m mula dito ay ang panimulang linya. Sa 10-20 m mula sa panimulang linya, isang stand o isang mace ay inilalagay sa tapat ng bawat haligi. Ang mga unang manlalaro sa mga column ay nakatayo sa panimulang linya (Larawan 2). Mga nilalaman ng laro. Pagpipilian 1. Sa utos ng pinuno "Humanda, pansin, martsa!" (o ayon sa isa pang conventional signal), ang mga unang manlalaro ay tumakbo pasulong sa mga post (mga club), tumakbo sa paligid ng mga ito sa kanan at bumalik sa panimulang linya. Ang unang manlalaro na tumawid sa panimulang linya ay makakakuha ng kanyang koponan ng isang puntos. Ang mga tatakbo ay nakatayo sa dulo ng kanilang mga column, at ang mga susunod na manlalaro ay pumila sa panimulang linya. Gayundin, sa isang senyas, tumakbo sila sa isang bagay na nakalagay sa tapat ng kanilang column, lumibot dito at bumalik. Ang unang dumating muli ay makakakuha ng isang puntos para sa kanyang koponan. At sa gayon ang lahat ng mga manlalaro ay tumatakbo sa turn. Pagkatapos ay kinakalkula ang mga puntos. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos. Panuntunan ng laro: 1. Hindi ka maaaring maubusan at tumawid sa panimulang linya bago ang signal ng pinuno. 2. Maaari ka lamang tumakbo sa paligid ng isang bagay mula sa kanan, nang hindi hinahawakan ito ng iyong mga kamay. 3. Kapag tumatakbo gamit ang isang stick, siguraduhing itama ito ng tatlong beses sa isang bagay o sa sahig, pagbibilang nang malakas. 4. Pagbalik mo, kailangan mong tumayo sa dulo ng iyong column. Pagpipilian 2. Maaari kang gumamit ng mga stick sa laro. Ang bawat manlalaro sa simula ay may hawak na stick. Pagkarating sa counter, pinindot niya ito ng tatlong beses sa counter o sa sahig at bumalik. Matapos tumakbo sa panimulang linya, ibibigay ng manlalaro ang stick sa susunod.

"Relay ng mga Hayop"

Paghahanda: Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2-4 pantay na mga koponan at pumila sa mga hanay nang paisa-isa, ang isa ay kahanay sa isa pa. Ang mga naglalaro sa mga koponan ay kumukuha ng mga pangalan ng mga hayop. Sabihin nating ang una ay tinatawag na "mga oso", ang pangalawa ay tinatawag na "mga lobo", ang pangatlo ay tinatawag na "mga fox", ang pang-apat ay tinatawag na "hares", atbp. Natatandaan ng lahat kung anong hayop ang kanyang inilalarawan. Ang isang panimulang linya ay iginuhit sa harap ng mga manlalaro sa harap. Sa harap ng bawat haligi, sa layo na humigit-kumulang 10-20 m, isang mace o isang stand ang inilalagay (Larawan 3). Sa malayo

Ang linya ng pagtatapos ay iginuhit 2 m mula sa simula.

Mga nilalaman ng laro. Malakas na tinatawag ng pinuno ang anumang hayop. Ang mga manlalaro na kumuha ng pangalan ng halimaw na ito ay tumakbo pasulong, tumakbo sa paligid ng bagay na nakatayo sa harap nila at bumalik. Ang unang bumalik sa kanyang koponan ay nanalo ng isang puntos para sa kanya. Ang pinuno ay tumatawag sa mga hayop nang sapalaran, sa kanyang sariling paghuhusga. Makakatawag siya ng ilang tao nang dalawang beses. Sa bawat oras na tumatakbo ang mga manlalaro ay pumuwesto sa koponan. Ang laro ay nilalaro sa loob ng 5 - 10 minuto, pagkatapos kung saan ang mga puntos ay binibilang. Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo. Panuntunan ng laro: 1. Kung ang parehong mga manlalaro ay dumating sa parehong oras, walang mga puntos na iginawad sa alinman sa koponan. 2. Kung ang isang manlalaro ay hindi umabot sa huling punto, ang kanyang kasosyo mula sa kabilang koponan ay makakakuha ng isang puntos.

"Mga numero ng pagtawag"

Paghahanda: Ang lokasyon, kagamitan at paghahanda ay pareho sa nakaraang laro. Kung pinahihintulutan ng silid at kakaunti ang mga manlalaro, maaari mo silang ihanay sa dalawang linya na nakaharap sa parehong direksyon sa parehong linya. Sa layo na 2 m mula sa linya ng mga manlalaro (linya ng simula), ang linya ng pagtatapos ay iginuhit parallel dito (tingnan ang Fig. 3). Mga nilalaman ng laro. Ang mga manlalaro ay binibilang ayon sa pagkakasunud-sunod ng mga numero sa bawat hanay - koponan. Tinatawag ng pinuno ang mga manlalaro sa pamamagitan ng numero, pinapalitan sila sa kanyang paghuhusga. Sa bawat pagkakataon na ang unang taong makakarating sa finish line ay makakakuha ng winning point. Ang koponan na may pinakamaraming puntos ng tagumpay ang mananalo. Panuntunan ng laro: 1. Kung ang mga manlalaro ay nakatayo sa mga linya, pagkatapos ay maaari silang ilagay sa isang mataas o mababang panimulang posisyon, at mula sa posisyon na ito dapat silang maubusan kapag tinawag ng pinuno. 2. Kung ang isang manlalaro ay lumabag sa mga patakaran, ang isang puntos ay ibabawas mula sa kanyang koponan. Inirerekomenda ang panuntunang ito na ilapat simula sa ikatlong baitang, kapag naging pamilyar ang mga mag-aaral sa mababang simula.

"Ang Fox at ang Manok"

Paghahanda: Sa gitna ng bulwagan, apat na gymnastic benches ang inilalagay sa anyo ng isang parisukat na may mga slats up, ito ay isang "perch". Isang driver ang napili - "fox" at isa - "hunter". Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay "mga manok". Sa isang sulok ng bulwagan ay may isang "butas" kung saan inilalagay ang "fox". Ang "mangangaso" ay nakatayo sa kabilang sulok. Ang "mga manok" ay matatagpuan sa paligid ng "perch" (Larawan 4). Mga nilalaman ng laro. Sa isang senyas, ang mga "manok" ay magsisimulang lumipad hanggang sa "perch", pagkatapos ay lumipad dito, o maglakad-lakad lamang sa "kulungan ng manok" (malapit sa mga bangko na bumubuo sa "kulungan ng manok"). Sa pangalawang napagkasunduang senyales, ang "fox", na lumapit sa "kulungan ng manok", ay nahuli ang sinuman. Ang "manok" na humahawak sa lupa (sa sahig) na may kahit isang paa. Kinuha ng "fox" ang maruming tao sa kamay at dinala siya sa kanyang "butas". Kung nakatagpo siya ng isang "mangangaso" sa daan, pinakawalan ng "fox" ang nahuli at tumakas sa "butas". Ang nahuli ay bumalik sa "kulungan ng manok", pagkatapos nito ang lahat ng "manok" ay lumipad mula sa roost. Kung mahuli ng "hunter" ang "fox", isang bagong "fox" ang pipiliin. Maglaro ng 4-6 beses. Ang mga manlalaro na hindi nahuhuli ay nanalo. Mga Panuntunan ng laro: 1. Ang pagkakaroon ng tumakbo sa "kulungan ng manok", ang "fox" ay maaari lamang mang-insulto sa isang manlalaro. 2. Sa hudyat ng pinuno, dapat umalis ang “fox” sa “kulungan ng manok” kahit nahuli man niya ang “manok” o hindi. 3. Ang mga nakatayo sa riles ay maaaring tumulong (magsuporta) sa isa't isa.

Paghahanda. Ang isang panimulang linya ay iginuhit sa isang gilid ng site. 5 m mula dito, kahanay nito, 3-4 na linya ang iginuhit na may pagitan ng 4 m sa pagitan nila Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga grupo - mga koponan, at ang bawat linya ay nasa isang haligi, nang paisa-isa, sa likod ng simula linya. Ang bawat manlalaro ay may isang bag ng mga gisantes. Mga nilalaman ng laro. Ang mga manlalaro na nagpapalitan sa kanilang mga koponan ay nagtatapon ng mga bag ng mga gisantes hangga't maaari sa kabila ng mga iginuhit na linya at tumayo sa dulo ng kanilang column. Panalo ang koponan na ang mga manlalaro ay nakapaghagis ng mas maraming bag sa malayong linya. Mga tuntunin ng laro: 1. Ang bawat tao ay maaaring maghagis lamang ng isang bag. 2. Sabay-sabay na ihahagis ang mga bag sa hudyat ng pinuno. 3. Ang naghahagis ng bag ay agad na pumunta sa dulo ng kanyang kolum.

"Talas sa target"

Paghahanda. Ang isang linya ay iginuhit sa gitna ng site, kung saan inilalagay ang 10 bayan (mga club). Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakapila sa isa sa likod ng isa sa isang gilid ng court na nakaharap sa mga bayan. Ang mga kalahok sa linya sa harap ay tumatanggap ng isang maliit na bola. Ang panimulang linya ay iguguhit sa harap ng linya. Mga nilalaman ng laro. Sa itinatag na senyales mula sa pinuno, ang mga manlalaro sa unang ranggo ay naghagis ng mga bola sa mga bola (mga club), na sinusubukang itumba ang mga ito. Binibilang at inilagay sa lugar ang mga down na bayan. Ang mga taong naghagis ng mga bola ay tumatakbo, pinupulot sila at ipinasa sa mga miyembro ng susunod na koponan, at sila mismo ay nakatayo sa isang linya sa likuran nila. Sa utos ng pinuno, ang mga manlalaro ng pangalawang ranggo (mga koponan) ay naghahagis din ng mga bola sa mga bayan. Binibilang muli ang mga natumba na bayan. Ginagawa ito ng 2-4 beses. Ang koponan na namamahala upang itumba ang pinakamaraming mga bayan ng ilang beses ay nanalo. Mga Panuntunan ng laro: 1. Ang mga bola ay maaari lamang ihagis kapag may hudyat mula sa pinuno. 2. Kapag naghahagis, hindi ka maaaring lumampas sa panimulang linya. Ang isang throw na lumampas sa linya ay hindi mabibilang.

"Cones, acorns, nuts"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, sa gitna kung saan ang driver ay nakatayo, at ang natitira, na nahahati sa tatlo, ay isa-isang tumayo na nakaharap sa gitna (ang unang numero ay tatlo hanggang apat na hakbang mula sa driver (Larawan 5). binibigyan ng pinuno ang lahat ng mga pangalan ng mga manlalaro: una sa tatlong "cones", pangalawa "acorns", pangatlo "nuts". ”, ay dapat magpalit ng mga lugar, at ang driver ay susubukan na tumayo sa anumang bakanteng lugar Kung siya ay magtagumpay, ang manlalaro ay umalis na walang lugar ang magiging driver Kung ang driver ay nagsabi ng "acorns", ang mga nakatayo sa tatlo ay lumipat ng lugar, kung ang "cones" - nakatayo muna sa tatlo Kapag ang laro ay mastered, ang driver ay maaaring tumawag ng dalawa o kahit tatlo sa tatlo, halimbawa: "Ang mga tinawag ay dapat ding lumipat ng mga lugar ang naging panalo ng driver: 1. Ang mga tinawag ay ipinagbabawal na manatili sa puwesto 2. Ang mga manlalaro ay hindi maaaring lumipat sa isa pang tatlo (kung hindi man ang manlalaro ay magiging driver).

"Mga umaakyat"

Paghahanda: Dalawang pangkat ng "climbers" ang pumila na nakaharap sa gymnastics wall na 6-7 m mula dito. Sa pagitan ng mga unang manlalaro at ng gymnastic wall, ang mga gymnastic benches ay naka-install, nakabaligtad. Ang mga gymnastic mat ay inilalagay sa pinakalabas na mga span ng dingding (Larawan 6). Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng guro, ang mga unang manlalaro ay nagsimulang gumalaw sa riles ng gymnastic bench, lumipat sa gymnastic wall, umakyat dito, lumipat sa dingding hanggang sa pinakamalayo na span at bumaba. Ang taas ng pag-akyat sa dingding ay ipinahiwatig nang maaga ng guro (minarkahan ng isang laso o watawat). Kapag bumababa mula sa gymnastic wall, ang manlalaro ay may karapatang tumalon mula sa riles, na matatagpuan sa taas na hindi hihigit sa 70-75 cm, sa isang bilog na may diameter na 40 cm, na minarkahan ng tisa sa banig. Pagkalapag, huling nakatayo ang manlalaro sa kanyang linya. Ang pangalawang manlalaro ay nagsimulang gumalaw sa kahabaan ng gymnastic bench kaagad pagkatapos ng dating "climber" na mapunta. Ang koponan na namamahala upang tapusin ang relay nang mas mabilis kaysa sa iba at gumagawa mas kaunting mga error kaysa sa iba. Panuntunan ng laro: 1. Ipinagbabawal ang maagang paggalaw sa bench rail. 2. Hindi dapat mawalan ng balanse ang manlalaro. 3. Hindi ka maaaring tumalon mula sa taas na lampas sa tinukoy ng guro. 4. Ipinagbabawal din ang mga hindi tumpak na landing. Para sa bawat pagkakamali ang manlalaro ay pinarusahan ng isang punto ng parusa.

"Paglukso sa mga guhitan"

Paghahanda. Ang mga linya ay nagpapahiwatig ng isang koridor na 2-3 m ang lapad ay iginuhit ang mga linya sa buong koridor, na bumubuo ng makitid (30 cm) at malalawak (50 cm) na mga guhit na humalili sa isa't isa. Maaaring mayroong 6-8 tulad na mga piraso. Ang mga bata ay tumatalon sa makitid na mga piraso, at itinutulak mula sa malalapad kapag tumatalon. Ang klase ay nahahati sa tatlo o apat na koponan, na nakatayo sa mga ranggo (Larawan 7). Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat, ang mga unang numero ng bawat koponan ay magsisimulang tumalon mula sa simula ng koridor (itulak gamit ang magkabilang binti) sa makitid na mga guhit, na gumagawa ng isang intermediate na pagtalon sa bawat malawak na strip. Ang mga nakakumpleto ng lahat ng mga pagtalon ng tama (nang hindi nakakatapak sa makitid na mga guhit) ay makakakuha ng kanilang koponan ng isang puntos. Ang mga pangalawang numero ay tumalon sa parehong paraan, atbp. Kung ang isang manlalaro ay humakbang sa isang makitid na strip, siya ay patuloy na tumalon nang higit pa, ngunit hindi makakakuha ng puntos sa koponan. Ang bilis ng pagtalon ay hindi isinasaalang-alang. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakatanggap ng mas maraming puntos ay nanalo. Mga Panuntunan ng laro: 1. Ang lapad ng mga guhit ay unti-unting tumataas (hanggang sa 60, 90,100 cm). 2. Ang mga koponan ay matatagpuan sa parehong posisyon at sumusunod sa parehong pagkakasunud-sunod. 3. Ang tumalon sa unang guhit ay makakakuha ng isang puntos, sa pangalawa - dalawang puntos, atbp. 4. Ang sinumang maling mapunta sa susunod na strip o mabigong manatili dito ay umalis sa laro at hindi makakatanggap ng mga puntos.

"Sino ang maabutan?"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay matatagpuan sa tabi ng isa sa mga dingding ng bulwagan. Naghiwa-hiwalay sila sa lima at magkahawak-kamay. Ito ay mga koponan. Mga nilalaman ng laro. Ang gawain ng pangkat ay sundin ang hudyat ng guro, tumalon sa isang paa, at maabot ang linya na iginuhit sa harap nila nang sampung hakbang ang layo. Pagkatapos ang mga koponan ay lumiko at tumalon sa kabilang direksyon. Ang koponan na unang nakarating sa hangganan ay mananalo. Ang laro ay maaaring maging kumplikado sa pamamagitan ng pagbibigay ng gawain na tumalon sa isang binti, at ibaluktot ang kabilang binti, na hinahawakan ito sa magkasanib na bukung-bukong. Panuntunan ng laro: 1. Hindi ka maaaring tumayo sa dalawang paa. 2. Hindi dapat bitawan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay. 3. Kung nilabag ang mga alituntunin, ituturing na talunan ang koponan.

"Itama ang bola"

Paghahanda: Para sa laro kailangan mo ng isang bola ng volleyball at tennis sa halagang katumbas ng kalahati ng mga kalahok. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakapila sa magkabilang panig ng court sa layo na 18-20 m mula sa isa't isa. Ang mga linya ay iginuhit sa harap ng mga daliri ng paa ng mga manlalaro, at ang isang volleyball ay inilalagay sa gitna ng court. Ang mga manlalaro ng isang koponan (sa pamamagitan ng lot) ay tumatanggap ng isang maliit na bola. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno, inihagis ng mga manlalaro ang bola sa volleyball, sinusubukang igulong ito sa kalabang koponan. Kinokolekta ng mga manlalaro mula sa kabilang koponan ang mga itinapon na bola at, sa isang senyas, ihahagis din sila sa volleyball, sinusubukang i-roll ito pabalik. Kaya, ang mga koponan ay nagpapalitan ng paghahagis ng mga bola nang ilang beses. Ang tagal ng laro ay 8 - 10 minuto. Ang koponan na namamahala sa pag-roll ng bola sa kabila ng linya ng kabaligtaran ng koponan ay nanalo. Panuntunan ng laro: 1. Kung sa panahon ng laro ang volleyball ay gumulong palayo sa mga manlalaro, ito ay inilalagay sa court area sa parehong linya. 2. Sa kasong ito, ang pagbaril sa volleyball ay nagsisimula sa magkabilang panig nang sabay-sabay. 3. Ang bawat bola na itinaboy sa kabila ng linya ng kalaban ay nagdadala sa koponan ng isang puntos.

"Sentries at Scouts"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan - "scouts" at "sentinels" - at pumila sa dalawang magkabilang panig ng court sa layo na 18-20 m mula sa isa't isa. Ang isang linya ay iginuhit ng tatlong hakbang sa harap ng mga ranggo, at sa gitna ay inilalagay ang isang bola ng volleyball sa nakabalangkas na bilog. Mga nilalaman ng laro. Ang mga manlalaro sa mga koponan ay binibilang sa numerical order. Ang gawain ng koponan ng scout ay dalhin ang bola sa kanilang linya, ang gawain ng mga manlalaro ng kabilang koponan ay pigilan ito. Malakas na tinawag ng guro ang numero, at ang mga manlalaro na nakatayo sa tapat (may numerong ito) ay tumakbo sa bola. Kung ang "sentinel" ay masyadong tamad, ang "scout" ay kukuha ng bola at tumakbo palayo kasama nito sa kanyang bahay, at ang "sentinel" ay nakuha at nakatayo sa likod ng "scout". Kung ang parehong mga manlalaro ay sabay-sabay na tumakbo sa gitna, kung gayon ang gawain ng "scout" ay, sa pamamagitan ng pagsasagawa ng isang serye ng mga nakakagambalang pagsasanay (mga paggalaw ng kamay, pagtalon sa lugar at may isang pagliko, lunges, atbp.), ilihis ang atensyon ng ang "sentry" (uulitin niya ang mga paggalaw na ito pagkatapos ng "scout") at inaalis ang bola. Kung ang "scout" ay nakakuha ng bola, ngunit ang "sentry" ay naabutan siya at tinamaan siya ng kanyang kamay, ang "scout" ay nagiging isang bilanggo, kung hindi man siya ay nanalo sa tunggalian. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang ang lahat ng mga numero ay nakibahagi sa laro. Ang mga bilanggo ay binibilang at pinalaya sa kanilang mga pangkat. Ang laro ay paulit-ulit, na ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga tungkulin. Panalo ang pangkat na nakakakuha ng mas maraming bilanggo. Panuntunan ng laro: 1. Dapat ulitin ng “sentinel” ang lahat ng galaw ng “scout”, kung hindi ay matatalo siya. 2. Maaari mo lamang habulin ang isang tumatakas na manlalaro sa gilid ng kanyang bahay. 3. Itinuturing na nahuli ang manlalaro na bumaba ng bola. 4. Sa bawat oras na ang bola ay inilalagay sa lugar ng "scout".

"Hunters and Ducks"

Paghahanda: Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, ang isa ay - "mga mangangaso" - nakatayo sa isang bilog (sa harap ng linya), ang pangalawa - "mga pato" - pumapasok sa gitna ng bilog (Larawan 8). May volleyball ang mga “hunters”. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat, ang mga "mangangaso" ay nagsisimulang patumbahin ang "mga pato" sa labas ng bilog. Ang bawat manlalaro ay maaaring ihagis ang bola sa kanilang sarili o ipasa ang bola sa isang teammate upang ihagis. Ang mga "Ducks", na tumatakbo sa loob ng bilog, ay tumakas mula sa bola sa pamamagitan ng pag-iwas at pagtalon. Ang natumba na pato ay umalis sa bilog. Ang laro ay nagtatapos kapag walang "duck" na natitira sa bilog, pagkatapos nito ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga tungkulin.

Ang koponan na namamahala sa pagbaril ng mga duck sa mas kaunting oras ay nanalo. Maaaring itakda ng manager ang oras ng laro para sa paghagis ng bola sa mga pato. Pagkatapos ang resulta ay summed up ng bilang ng mga "duck" na na-knock out sa panahong ito.

Panuntunan ng laro: 1. Habang hinahagis ang bola, ipinagbabawal ang pagtapak sa linya. 2. Ang mga nasa bilog ay walang karapatang saluhin ang bola gamit ang kanilang mga kamay. 3. Ang mga manlalaro ay hindi maituturing na ma-knockout kung ang bola ay tumama sa kanila pagkatapos tumalbog sa sahig.

"Relay race na may pag-akyat at pag-akyat"

Paghahanda. Dalawang koponan ng mga manlalaro ang pumila sa mga linya sa tapat ng pader ng gymnastics, 7-8 m mula dito. Sa harap ng mga koponan, sa layo na 2-3 m, ang isang gymnastic beam na may taas na 90-100 cm ay inilalagay nang magkatulad sa ilalim ng beam, sa lugar ng pag-akyat, at sa gymnastic wall. sa lugar ng landing (Larawan 9). Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng guro, ang mga unang manlalaro mula sa bawat koponan ay lumalapit sa sinag, umakyat dito, tumakbo sa dingding ng gymnastics, umakyat dito, hawakan ang bandila na nasuspinde mula sa dingding sa taas na 2-2.3 m gamit ang kanilang kamay, pumunta pababa at, bumabalik, umakyat muli. Pagkatapos nito, papasok ang mga bagong manlalaro sa laro, at ang mga bumabalik na manlalaro ay huling nakatayo sa kanilang linya, atbp. Ang koponan na magtatapos ng relay nang mas maaga at gumawa ng mas kaunting mga paglabag sa mga panuntunan ang mananalo.

"Relay race na may mga elemento ng balanse"

Paghahanda: 3-4 na koponan ng 8-10 tao ang pumila sa mga hanay nang paisa-isa. Isang gymnastic bench ang inilalagay sa harap ng bawat tao (na ang riles ay nakaharap sa itaas). Mga nilalaman ng laro. Sa signal, ang mga nangungunang manlalaro ay tumatakbo sa riles, umabot sa dingding at, hinawakan ito ng kanilang kamay, bumalik. Ang pangalawang manlalaro ay tatakbo pasulong kapag hinawakan siya ng bumalik na manlalaro gamit ang kanyang kamay. Ang nakakumpleto ng gawain ay nakatayo sa dulo ng hanay. Ang koponan kung saan ang mga manlalaro ay natapos ang relay nang mas mabilis ang panalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang pagtakbo ay nagsisimula sa signal. 2. Ang mga manlalaro ay kinakailangang tumakbo sa bench rail. 3. Ang mga puntos ng parusa ay ibinibigay para sa bawat paglabag.

"Relay ng Obstacle Course"

Paghahanda. Para sa karera ng relay, dalawang hanay ng mga hadlang ang naka-install (mga bangko, hadlang, kabayo, kambing, itinalagang trench). Dalawang koponan ang nakatayo sa mga haligi, nang paisa-isa, sa likod ng isang karaniwang linya. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat, ang mga nangungunang manlalaro ng magkabilang koponan ay tatakbo pasulong, nalampasan ang mga hadlang at bumalik, iniiwasan ang mga hadlang na ito. Ang taong tumatakbo, hinawakan ang kamay ng susunod na manlalaro, ay nakatayo sa dulo ng hanay. Nagtatapos ang laro kapag nakumpleto ng lahat ng miyembro ng koponan ang gawain - itinaas ng nangungunang manlalaro ang kanyang kamay. Ang koponan kung saan ang mga manlalaro ay natapos ang relay nang mas mabilis ang panalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang pagtakbo ay nagsisimula sa hudyat ng pinuno. 2. Ang pagtagumpayan sa lahat ng mga hadlang ay sapilitan. 3. Ang mga puntos ng parusa ay iginagawad para sa bawat paglabag.

"Hilahin sa isang bilog"

Paghahanda. Dalawang concentric na bilog ang iginuhit (isa sa loob ng isa) na may diameter na 1 at 2 m. Mga nilalaman ng laro. Ayon sa mga tagubilin ng guro, ang mga kalahok sa laro ay pumunta sa kanan o kaliwa. Sa pangalawang senyas (whistle), huminto ang mga manlalaro at subukang hilahin ang kanilang mga kapitbahay lampas sa linya ng malaking bilog nang hindi naghihiwalay ang kanilang mga kamay. Ang sinumang makapasok sa espasyo sa pagitan ng malaki at maliit na bilog na may isa o dalawang paa ay wala sa laro. Pagkatapos ay muling magkahawak-kamay ang mga manlalaro at ipagpatuloy ang laro kapag pumutok na ang sipol. Ang mga manlalaro na hindi iginuhit sa bilog pagkatapos ng ilang pag-uulit ay itinuturing na panalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang paghiwalayin ang kanilang mga kamay habang gumagalaw at nakikipaglaban. 2. Ang parehong mga manlalaro na naglabas ng kanilang mga kamay ay tinanggal sa laro. 3. Kapag kakaunti na lang ang natitira, tumayo sila sa paligid ng isang maliit na bilog at ipagpatuloy ang kumpetisyon, na sumusunod sa parehong mga patakaran.

"I-drag sa Linya"

Paghahanda. Dalawang koponan ng mga manlalaro ang nakatayo sa isa't isa sa linya na iginuhit sa pagitan nila. Ang mga lalaki ay lumalaban sa mga lalaki, at ang mga babae laban sa mga babae, halos pantay sa pisikal na lakas. Apat na hakbang sa likod ng bawat koponan ay ang mga manlalaro na inilaan para sa pagmamarka. Mga nilalaman ng laro. Sa utos ng guro, ang mga manlalaro ay magkakasama sa gitnang linya at kumuha ng isa (o dalawang) kamay. Sa pangalawang hudyat, sinubukan ng lahat na hilahin ang kanilang kalaban sa linya kung saan nakatayo ang mga katulong. Ang isang manlalaro na hinila sa pamamagitan ng pagpindot sa scorer gamit ang kanyang palad ay maaaring lumampas muli sa linya at muling maglaro para sa kanyang koponan. Ang bawat manlalaro na humila ay makakakuha ng koponan na humila sa kanya sa isang punto. Ang koponan na tumatanggap ng pinakamaraming puntos sa panahon ng laro ang mananalo. Panuntunan ng laro: 1. Sa panahon ng laro, tanging hand grabs ang pinapayagan. 2. Ito ay pinapayagang mag-drag nang mag-isa, nang pares, o ng ilang manlalaro nang sabay-sabay.

Lahi ng balloon relay

Kagamitan: bola, balde, patpat

Gawain: Ang unang manlalaro ay nagtutulak ng lobo pasulong, tumakbo ng malayo kasama nito, at idinidirekta ang lobo sa isang balde. Ginagawa niya ang lahat ng ito sa pamamagitan ng paghawak lobo lamang sa isang baton, ngunit sa anumang kaso sa iyong mga kamay. Matapos maipasok ang bola sa balde, kinuha niya ito sa kanyang mga kamay at tumakbo pabalik at ipinasa ang bola at dumikit sa susunod na manlalaro.

"Malakas at Maliksi"

Paghahanda: Dalawang koponan ang nakaupo sa isang bilog, isa-isa. Sa loob ng bilog, sa linya na naglilimita dito, mayroong walong chocks, sa gitna ng bilog ay may isang bola. Mga nilalaman ng laro. Sa isang senyas, ang mga kalahok sa laro, na magkahawak-kamay at hindi binibitawan, ay sinubukang itulak ang kalaban upang matumba niya ang chock (bayan, maliit na mace). Ang nagpatumba sa kanya ay kukuha ng bola at, nakatayo sa gitna ng bilog, nang hindi umaalis sa kanyang pwesto, sinusubukang ihagis ito sa isa sa mga manlalaro ng kabilang koponan, na nagkalat sa iba't ibang direksyon. Ang koponan na may mas kaunting mga puntos ng parusa ay nanalo. Panuntunan ng laro: 1. Kung makaligtaan ang tagahagis, ang kanyang koponan ay mapaparusahan ng dalawang puntos ng parusa. 2. Para sa isang tumpak na paghagis, ang koponan na nagpatumba sa block ay iginawad ng isang puntos ng parusa.

"Sabong"

Paghahanda. Ang isang bilog na may diameter na 2 m ay iginuhit sa sahig Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at pumila sa dalawang linya sa paligid ng bilog (isa sa tapat ng isa). Mga nilalaman ng laro: Ang mga manlalaro ay pumipili ng mga kapitan na nagpapadala ng isa sa kanilang mga manlalaro sa bilog. Ang bawat isa sa kanila ay nakatayo sa isang binti, yumuko sa isa pa, at inilalagay ang kanyang mga kamay sa likod ng kanyang likod. Sa posisyon na ito, ang mga kalahok sa labanan (sa isang senyas) ay nagsisimulang itulak ang isa't isa palabas ng bilog gamit ang kanilang mga balikat at katawan, sinusubukan na huwag madapa. Ang nagwagi ay ang manlalaro na nagawang itulak ang kanyang kalaban palabas ng bilog o madapa siya, sa gayon ay magdadala sa koponan ng panalong puntos. Ang koponan na ang mga manlalaro ay may pinakamaraming tagumpay ang mananalo. Mga Panuntunan ng laro: 1. Ipinagbabawal ng mga patakaran na alisin ang iyong mga kamay sa iyong likod. 2. Ang laban ay nagtatapos sa isang draw kung ang parehong mga manlalaro ay nasa labas ng bilog sa parehong oras. 3. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa lahat ay gumanap bilang mga mandirigma. 4. Ang mga kapitan ay nag-aaway din sa kanilang sarili (huling).

"tawag"

Paghahanda: Ang mga linya ng lungsod ay iginuhit sa dalawang magkabilang panig ng site sa layo na 18 -20 m. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, bawat isa ay pumipili ng isang kapitan. Ang pagsasagawa ng laro ay pumila sa mga linya sa likod ng mga linya ng lungsod. Ang kapitan ng koponan na nagsisimula sa laro ay nagpapadala ng sinumang manlalaro sa lungsod ng kabilang koponan. Ang mga kalahok nito ay iniunat ang kanilang mga kanang braso pasulong, nakataas ang mga palad, na nakayuko ang kanilang mga siko. Hinahamon ng huling manlalaro ang sinumang miyembro ng kalabang koponan na makipagkumpetensya. Hinawakan niya ang mga palad ng mga manlalaro nang tatlong beses, malakas na binibilang ang "Isa, dalawa, tatlo!" Ang mahawakan niya sa pangatlong beses ay dapat mang-insulto sa tumatawag. Ang lahat ay tumakbo palayo sa kanilang tahanan sa lalong madaling panahon. Kung ang pinatawag ay nagawang mahuli ang kalaban bago ang linya ng lungsod, kung gayon ang huli ay mahuhuli at nakatayo sa likod ng kalaban. Kung ang manlalaro ay hindi nahuli, kung gayon, sa kabaligtaran, ang tinatawag na manlalaro ay nagiging isang bilanggo. Pagkatapos ay ipapadala ng kapitan ng kabilang koponan ang manlalaro sa hamon. Siya ay kumikilos sa parehong paraan tulad ng kanyang hinalinhan. Kung ang isang manlalaro ay ipinatawag at nahuli at may isa o higit pang mga bilanggo sa likod niya, kung gayon siya mismo ay magiging isang bilanggo, at ang kanyang mga bilanggo ay bumalik sa kanilang koponan. Kaya, ang bilang ng mga manlalaro sa mga koponan ay nagbabago sa lahat ng oras. Ang koponan na may pinakamaraming bilanggo sa pagtatapos ng itinakdang oras (8-15 minuto) ang mananalo, o ang koponan na nakakuha ng lahat ng manlalaro ng kaaway. Panuntunan ng laro: 1. Ang driver, na tumatawag sa mga manlalaro, ay nagbibilang nang malakas. 2. Maaari niyang hawakan ang alinman sa mga ito sa bawat oras. 3. Maaari mo lamang hawakan gamit ang iyong kanang kamay at iunat lamang ang iyong kanang kamay pasulong (hindi mo ito maibaba sa sandali ng pagpindot). 4. Kung ang kapitan mismo ay mahuli, siya ay papalitan ng isa sa mga manlalaro ng koponan.

"Nakakasakit"

Paghahanda. Pumila ang mga koponan na magkaharap sa magkabilang panig ng court sa harap ng mga iginuhit na linya at pumili ng pangalan para sa kanilang sarili (halimbawa, "Spartak" at "Zenith"). Isinasagawa ang laro. Inaanyayahan ng guro ang pangkat ng Spartak na magkapit-bisig at, sa kanyang senyas, magmartsa patungo sa pangkat ng Zenit. Kapag ang mga manlalaro ay tatlo o apat na hakbang ang layo, ang guro ay humihip ng sipol, ang mga manlalaro ng umaatakeng koponan ay tumalikod at mabilis na tumakbo palayo sa mga hangganan ng kanilang bahay, at ang mga manlalaro ng kalabang koponan ay sumusubok na abutin at itumba ang kasing dami. mga kalaban hangga't maaari. Ang mga nahuli ay binibilang at patuloy na naglalaro para sa kanilang koponan. Pagkatapos, sa direksyon ng guro, ang mga manlalaro ng Zenit team ay sumulong, at ang mga nakatayo sa tapat ay nahuli sila. Ang laro ay paulit-ulit nang maraming beses. Sa pagtatapos ng laro, binibilang nila kung gaano karaming mga talunang manlalaro ang mayroon ang bawat koponan. Ang mga hindi nahuli at ginawang higit sa iba ay nabanggit. Ang nagwagi ay ang koponan na pumatay ng mas maraming manlalaro sa pantay na bilang ng mga pagtakbo. Panuntunan ng laro: 1. Maaari kang tumakas at makahabol lamang kapag binigyan ng senyales. 2. Ang bawat koponan ay umuusad sa parehong bilang ng beses at nahuhuli ang kalaban hanggang sa linya lamang. 3. Maaari kang mag-imbita ng mga manlalaro na kumuha ng iba't ibang panimulang posisyon: ipinatong ng mga umaatake ang kanilang mga kamay sa balikat ng isa't isa, hawakan ang mga kamay ng isa't isa, pinagkrus ang kanilang mga kamay, atbp. 4. Ang mga naghihintay ay maaaring tumayo nang nakatalikod, patagilid, umupo, o kumuha ng mababang panimulang posisyon.

"Tumatakbo para sa mga bandila"

Paghahanda. Ang klase ay nahahati sa mga koponan, at isang kapitan ang pipili para sa bawat isa sa kanila. Ang mga koponan ay matatagpuan sa likod ng mga panimulang linya - isa sa tapat ng isa. Ang distansya sa pagitan ng mga koponan ay 20-30 m Sa gitna ng site, sa pagitan ng dalawang linya na naglilimita sa isang strip na 2-3 m ang lapad, ang mga flag ay inilatag sa isang pattern ng checkerboard. Mga nilalaman ng laro. Sa signal, mabilis na tumakbo ang mga manlalaro sa mga flag at subukang kolektahin ang pinakamarami sa kanila hangga't maaari. Pagkatapos ng takdang oras, sa utos, ang mga bata ay bumalik sa kanilang mga lugar at mabilis na pumila. Kinokolekta at binibilang ng mga kapitan ang mga watawat na dala ng kanilang mga manlalaro. Isang puntos ang iginagawad para sa bawat bandila. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos. Panuntunan ng laro: 1. Sa panahon ng pagtakbo, ang manlalaro ay pinahihintulutan na mangolekta ng anumang bilang ng mga flag na nakalatag sa lupa. 2. Ipinagbabawal ang pag-alis ng mga watawat sa bawat isa. 3. Hindi ka maaaring lumampas sa mga linyang naglilimita sa espasyo para sa mga flag. 4. Ang mga kapitan ng pangkat ay nakikipaglaro sa pantay na termino sa lahat.

"Dash na may kita"

Paghahanda: Ang site ay nahahati sa pamamagitan ng isang nakahalang linya sa dalawang pantay na seksyon. Sa layo na 2 m mula sa maikling gilid ng site, dalawang linya ay iguguhit parallel sa kanila. Sa pagitan ng mga ito, sa buong lapad ng site, 10 bayan ang inilalagay sa bawat panig. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan at random na matatagpuan sa court mula sa gilid ng mga linya kung saan nakatayo ang kanilang mga bayan (Larawan 10). Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng guro, ang mga manlalaro ng magkabilang koponan ay nagsimulang tumakbo sa gilid ng kalaban, sinusubukang sakupin ang mga bayan, at ang bawat tao ay maaari lamang kumuha ng isang bayan sa isang pagtakbo at dalhin ito sa kanilang panig. Ang bawat manlalaro ay pinahihintulutan hindi lamang na kunin ang mga bayan ng kalaban, kundi pati na rin ang pumatay sa mga tumatakbo kasama ang mga bayan sa kanilang sariling kalahati ng court. Ibinibigay ng isa na nadisgrasya ang bayan sa isa na nagalit sa kanya at nananatili sa pwesto, naghihintay ng isang manlalaro mula sa kanyang pangkat na tulungan siya sa pamamagitan ng paghawak sa kanya ng kanyang kamay. Ang nabihag na bayan ay ibinalik sa lugar nito. Ang nailigtas na manlalaro ay pumasok sa pangkalahatang laro. Maglaro para sa isang nakatakdang oras (10-15 minuto). Ang koponan na namamahala sa paglipat ng higit pang mga bayan sa gilid nito ay nanalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang laro ay pinapayagang magsimula nang mahigpit sa signal. 2. Ang mga manlalaro ay maaari lamang masipa sa sarili nilang kalahati ng court.

"Chase"

Paghahanda: Ang mga mag-aaral ay pumila sa site sa dalawang bukas na linya na 6-8 m ang layo, isa-isa (Fig. 11). Sa 15 - 20 m mula sa unang linya, ang mga bola ng gamot ay inilalagay (o inilalagay ang mga flag) 2 m mula sa bawat isa (ayon sa bilang ng mga manlalaro sa linya). Ang isang maliit na tela (tennis) na bola ay inilalagay 2 m mula sa bawat bola ng gamot. Mga nilalaman ng laro. Sa utos na "Start!" ang mga manlalaro ng parehong koponan ay kumuha ng mataas o mababang panimulang posisyon (ayon sa mga tagubilin), at sa utos na "Marso!" sumugod patungo sa mga bola ng gamot. Nang maabot sila, ang mga unang numero ay tumatakbo sa paligid nila mula kanan hanggang kaliwa at tumatakbo sa likod ng kanilang panimulang linya. Ang mga pangalawang numero, pag-bypass sa mga bola ng gamot, kumuha ng maliliit na bola, lumiko sa isang bilog at sumugod pagkatapos ng mga tumatakas na unang numero, sinusubukang tamaan ang kanilang kalaban ng bola. Ang mga unang numero, na bumabalik sa kanilang orihinal na lugar, ay nakatayo sa likod ng linya kung saan nakatayo ang mga pangalawang numero. Nagtaas ng kamay ang mga natamaan ng bola. Habang binibilang ng guro ang bilang ng mga nakita, pinupulot ng mga manlalaro sa throwing line ang mga bola at ibinalik ang mga ito sa kanilang orihinal na lugar. Pagkatapos ang mga ranggo ay nagbabago ng mga tungkulin. Pagkatapos ng ilang pagtakbo, ang kabuuang bilang ng mga manlalarong nahuli ng bawat koponan ay binibilang. Ang koponan na may pinakamaliit na manlalaro na nahuli ay panalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang bawat manlalaro ay dapat tumakbo sa paligid ng kanyang bola. 2. Pagkatapos ng isang pagliko, ang manlalaro ay dapat tumakbo sa isang tuwid na linya nang hindi lumilihis sa gilid. 3. Para sa paglabag sa mga tuntuning ito, ang koponan ay iginawad ng isang puntos ng parusa.

"Magsimula pagkatapos ihagis"

Paghahanda Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan - mga tagahagis at mga mananakbo. Sa isang maluwang na lugar, ang mga thrower ay nakaposisyon sa isang linya na 3-4 m mula sa panimulang linya, sa gilid ng mga flag na inilagay 5-6 m mula sa isa't isa (Larawan 12). Sa tapat nila, sa finish line, na 15 - 20 m mula sa unang panimulang linya, dalawa pang flag ang inilalagay. Pumila ang mga runner sa ikalawang panimulang linya. Mayroong dalawang maliliit na bola sa panimulang linya sa pagitan ng mga watawat. Mga nilalaman ng laro. Sa utos na "Start!" dalawang tagahagis (sa pagkakasunud-sunod) ang kumuha ng kanilang mga bola at tumayo sa panimulang posisyon para sa paghagis. Kasabay nito, dalawang runner ang kumuha ng mataas (o mababang) panimulang posisyon. Sa utos na "Atensyon!" ang mga tagahagis ay nagsasagawa ng paghagis, at sumusunod sa utos na "Marso!" - ang mga runner ay sumugod. Ang mga tagahagis ay tumatakbo sa linya ng pagtatapos, lumibot sa bawat isa sa kanilang mga bandila at bumalik. Ang mga mananakbo ay kumukuha ng mga bola pagkatapos ihagis ito ng mga tagahagis upang matamaan ang mga tagahagis sa kanila. Para sa isang hit, ang tumatakbong koponan ay makakakuha ng isang puntos. Ang mga bola ay muling inilagay sa pagitan ng mga bandila, at ang susunod na dalawang tagahagis at dalawang runner ay pumunta sa simula. Ito ay nagpapatuloy hanggang ang lahat ng mga tagahagis ay naghagis at tumakbo (sa bawat oras na ang mga puntos na natanggap ng pangkat ng mga mananakbo ay binibilang). Pagkatapos nito, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Panuntunan ng laro: 1. Ang mga tagahagis at mga mananakbo ay sabay-sabay na tumatakbo pagkatapos ng utos na "March!" 2. Isinasagawa ang paghagis at paghagis sa isang koridor na 10-15 m ang lapad 3. Pagkatapos maghagis, ang mga tagahagis ay dapat tumakbo sa paligid ng bandila sa finish line, kung hindi, sila ay maituturing na mamantika.

"Pag-secure ng mga Run"

Paghahanda. Ang isang stand na may taas na 1.5-2 m ay inilalagay sa gitna ng site (o bulwagan Ang isang koponan, na kinakalkula sa numerical order, ay tumatagal ng isang lugar sa paligid ng stand, at ang isa pa, nahahati sa dalawang grupo, ay inilalagay sa likod ng mga linya ng pagtatapos). (Larawan 13). Mga nilalaman ng laro. Ang mga manlalaro ng koponan na nakatayo sa likod ng mga linya ay naghagis ng volleyball sa pagitan nila, sinusubukang i-hit ito sa rack. Ang mga manlalaro ng pangkat na matatagpuan hindi kalayuan sa poste ay humalili sa pagtakbo mula sa isang dulong linya (tinatapakan ito gamit ang kanilang mga paa) patungo sa isa at babalik sa lugar na kanilang inookupahan bago magsimula ang laro. Para sa bawat taong tatakbo sa kabila, ang koponan ay tumatanggap ng isang puntos. Ang laro ay tumatagal ng 16-20 minuto, at pagkatapos ng 8-10 minuto ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang koponan na gumagawa ng pinakamaraming tumatakbo sa panahong ito ang mananalo, i.e. na nakakuha ng mas maraming puntos. Panuntunan ng laro: 1. Kung ang koponan na naghahagis ng bola ay namamahala na tamaan ang poste, ang mga manlalaro sa court ay nagbabago ng mga tungkulin. 2. Ang mga nakatayo sa loob ng site ay hindi dapat lumabas sa linya ng bilog (2 m ang lapad) na iginuhit sa paligid ng stand. 3. Ang mga defender ay hindi dapat sadyang hawakan ang bola. 4. Ang mga manlalaro sa loob ng court ay hindi dapat mauubusan bago lumitaw ang naunang mananakbo.

Golden Gate

Ang larong ito ay ang hinalinhan ng maraming sikat na laro.

Paglalarawan ng laro Sa larong Golden Gate, dalawang manlalaro ang nakatayo sa tapat ng isa't isa at, magkahawak-kamay, itataas ang kanilang mga kamay. Ang resulta ay "collars". Ang iba pang mga bata ay tumayo nang sunud-sunod at ipinatong ang kanilang mga kamay sa mga balikat ng taong naglalakad sa harap o kaya'y magkahawak-kamay lang. Ang resultang kadena ay dapat dumaan sa ilalim ng gate. Sabi ng "Gates": Golden Gates Hindi ka nila laging pinapasok! Ang unang pagkakataon ay pinatawad, ang pangalawa ay ipinagbabawal, at ang pangatlong pagkakataon ay hindi ka namin hahayaan!

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mga "kwelyo" ay mabilis na ibinababa ang kanilang mga kamay, at ang mga batang nahuli ay naging "mga kwelyo." Unti-unting tumataas ang bilang ng mga "gate", at bumababa ang kadena. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga bata ay naging "gate".

"Counter relay race na may pagtakbo"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang bawat isa, sa turn, ay nahahati sa kalahati. Ang mga koponan ay pumila laban sa isa't isa sa likod ng mga linya. Ang mga manlalaro na nangunguna sa mga koponan sa isang gilid ng court ay binibigyan ng baton (tennis ball). Mga nilalaman ng laro. Sa utos na "Marso!" ang mga manlalaro na may stick ay nagsimulang tumakbo. Matapos tumakbo sa mga pinuno ng mga kalabang koponan, ipinasa nila ang baton sa kanila at tumayo sa likuran nila. Ang taong tumanggap ng baton ay tatakbo pasulong at ipapasa ito sa susunod na manlalaro na nakatayo sa tapat, atbp. Ang relay ay nagtatapos kapag ang mga koponan ay lumipat ng puwesto sa court. Ang mga nakatapos ng mga gitling nang mas maaga ay mananalo.

Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang relay sa utos. 2. Kinakailangang tumakbo sa paligid ng hanay mula kanan pakaliwa at pagkatapos ay ipasa ang baton sa manlalaro na lumayo ng kalahating hakbang sa kanan. 3. Upang madagdagan ang load, maaari mong laruin ang laro na may dobleng pagtakbo: ang manlalaro sa kabilang panig, pagkatapos ipasa ang baton sa kanya, ay tatakbo muli sa kung saan siya nagsimulang tumakbo.

"Araw at Gabi"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, na nakatayo sa gitna ng court na nakatalikod sa isa't isa sa layo na 1.5 m ang isang koponan ay binigyan ng pangalang "Araw", ang isa - "Gabi". Ang bawat koponan ay may bahay sa sarili nitong bahagi ng site (10-12 m ang layo). Mga nilalaman ng laro. Biglang sinabi ng guro ang pangalan ng isa sa mga koponan, halimbawa "Araw!" Ang mga manlalaro ng pangkat na ito ay mabilis na tumakbo palayo sa kanilang bahay, at ang mga manlalaro ng kabilang koponan ay naabutan at nakita sila. Ang mga talunang manlalaro ay binibilang (ang kanilang numero ay naitala) at inilabas sa kanilang koponan. Babalik ang lahat sa kanilang orihinal na lugar, at muling tinawag ng guro ang koponan. Mahalaga na walang mahigpit na paghahalili, kung gayon ang mga manlalaro ay hindi alam kung aling koponan ang papangalanan, at samakatuwid ay lubos na maingat. Bago ang signal, ang pinuno, upang ilihis ang atensyon ng mga manlalaro, ay maaaring mag-imbita sa kanila na magtanghal iba't ibang pagsasanay(pagpapalit ng posisyon ng kamay, pagtalon o paglalakad sa lugar, atbp.). Ang laro ay nilalaro ng maraming beses, pagkatapos nito ay binibilang kung gaano karaming mga manlalaro sa bawat koponan ang nahuli sa parehong bilang ng mga pagtakbo (tatlo o apat). Ang koponan na pumatay ng mas maraming manlalaro ay mananalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang mga manlalaro ay pinapayagan lamang na tumama hanggang sa linya ng bahay. 2. Ang iba ay patuloy na nakikilahok sa laro. 3. Sa panahon ng gitling, maaaring barilin ng isang kalahok hindi lamang ang taong nakatayo sa tapat, kundi pati na rin ang kanyang mga kapitbahay.

"Relay sa isang bilog"

Paghahanda. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa tatlo hanggang limang mga koponan at nakatayo sa gitna ng bulwagan tulad ng mga spokes ng isang gulong, iikot ang kanilang kanan (o kaliwa) gilid sa gitna ng bilog. Ang resulta ay isang uri ng araw na may mga sinag (Larawan 15). Ang bawat sinag - linya ay isang koponan. Ang mga manlalaro na nakatayo sa pinakamalayo mula sa gitna ng bilog ay may hawak na relay baton (bayan, bola ng tennis) sa kanilang kanang kamay. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng guro, ang mga manlalaro na may relay baton (isang bayan o isang bola ng tennis) sa kanilang mga kamay ay tumatakbo nang pabilog (mula sa labas) lampas sa natitirang mga “spokes” sa kanilang spoke at ipinapasa ang baton sa manlalaro naghihintay sa gilid, pagkatapos ay tumayo sila sa kabilang dulo ng kanilang linya (mas malapit sa gitna). Lahat ng mga manlalaro ay tumagal ng kalahating hakbang mula sa gitna. Ang taong tumatanggap ng baton ay tumatakbo din sa paligid ng bilog at ipinapasa ito sa ikatlong numero, atbp. Kapag ang nagsimula ng laro ay nasa gilid at dinala sa kanya ang isang bagay, itinaas niya ito, na nag-aanunsyo ng pagtatapos ng laro para sa kanyang koponan.

Ang koponan na nagtatapos sa relay ng mas maaga ang panalo. Mga Panuntunan ng laro: 1. Habang tumatakbo, ipinagbabawal na hawakan ang mga nakatayong manlalaro, at sa gayon ay makagambala sa mga manlalaro na gumagawa ng mga gitling. 2. Ang mga puntos ng parusa ay iginagawad para sa mga paglabag sa mga tuntunin. Ang Circle Relay, tulad ng Counter Relay na inilarawan sa itaas, ay maaaring gawin habang nagdri-dribble ng basketball.

Boots - mga naglalakad

Hindi patas na kalimutan ang tungkol sa kapana-panabik na kumpetisyon ng mga bata.

Paglalarawan ng laro Dalawang kalaban ay binibigyan ng napakalaking adult na nadama na bota. Ang mga bata ay nalulunod sa kanila, at sila ay talagang mukhang maliliit na lalaki sa mga bota ng Ogre. May mga upuan sa harap nila sa layong 3 - 5 metro. Sa utos ng pinuno, dapat silang tumakbo sa mga upuan, lumibot sa kanila at tumakbo pabalik. Panalo ang unang dumating.

"Fishing Rod" (simple at utos)

Paghahanda. Upang maglaro kailangan mo ng isang lubid na 3-4 m ang haba, sa dulo kung saan ang isang bag na puno ng mga gisantes o buhangin ay nakatali. Minsan ang isang regular na jump rope ay ginagamit para sa laro. Ito ay isang fishing rod kung saan ang mangingisda (driver) ay nakakahuli ng isda (ang iba pang mga manlalaro). Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, at ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog na may isang lubid sa kanyang mga kamay. Mga nilalaman ng laro. Pagpipilian 1. Pinaikot ng driver ang lubid gamit ang bag upang ito ay dumulas sa sahig, na ginagawang bilog sa ilalim ng mga paa ng mga manlalaro. Maingat nilang sinusubaybayan ang paggalaw ng bag at tumalon upang hindi ito tumama sa alinman sa kanila. Ang nahawakan ng bag o lubid ay nakatayo sa gitna at nagsimulang paikutin ang lubid, at ang dating tsuper ay pumuwesto sa bilog. Panalo ang huling dalawa o tatlong manlalaro. Panuntunan ng laro: 1. Itinuturing na nahuli ang manlalaro kung ang lubid ay dumampi sa kanyang binti nang hindi mas mataas kaysa sa bukung-bukong. 2. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang lumapit sa driver habang tumatalon. 3. Ang manlalaro na nahawakan ng lubid ay tinanggal sa laro. Pagpipilian 2 (utos). Ang mga manlalaro na nakatayo sa isang bilog ay binibilang sa una o pangalawa at bumubuo ng mga koponan nang naaayon. Ang driver (tulad ng sa opsyon 1) ay pareho. Ang manlalaro na nahawakan ng lubid ay nagtaas ng kanyang kamay: binibigyan niya ng penalty point ang kanyang koponan. Pagkatapos ng bawat pagkakamali, malakas na inihayag ang marka. Ang tagumpay sa laro ay napanalunan ng koponan na, pagkatapos ng 2-4 minuto ng paglalaro, ay tumatanggap ng mas kaunting mga puntos ng parusa. Ang mga patakaran ng laro ay pareho sa opsyon 1.

"Lubid sa ilalim ng iyong mga paa"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng tatlo o apat na mga hanay, na kung saan ay naka-linya sa parallel. Ang distansya sa pagitan ng mga ito ay 2 m, at sa pagitan ng mga manlalaro sa mga hanay ay may isang hakbang. Ang mga nangungunang manlalaro sa mga hanay ay tumatanggap ng isang maikling lubid. Mga nilalaman ng laro. Sa isang senyas, ipinapasa nila ang isang dulo ng lubid sa mga nakatayo sa likod, ang parehong mga manlalaro ay nagdadala ng lubid sa ilalim ng mga paa ng buong haligi (halos dumapo ang lubid sa lupa). Ang mga nakatayo sa hanay ay tumalon sa isang lubid. Ang lead player sa column ay nananatiling nasa likod, at ang tumulong sa pagbubuhat ng lubid (number two) ay tumatakbo pasulong. Ibinigay niya ang libreng dulo ng lubid sa pangatlo, at ang lubid ay muling ipinapasa sa ilalim ng mga paa ng lahat ng nakatayong bata. Ngayon ang pangalawang numero ay nananatili sa dulo ng hanay, at ang pangatlo ay tumatakbo pasulong, atbp. Sa panahon ng laro, ang lahat ng mga manlalaro ay dapat ilipat ang lubid sa ilalim ng mga paa ng kanilang mga kasamahan sa koponan. Nagtatapos ang laro (sa pamamagitan ng pag-angat ng lubid pataas) ng manlalaro na nauna sa simula ng laro. Tinatapos niya ang laro sa parehong lugar. Ang tagumpay ay napanalunan ng koponan na unang tatapusin ang laro, sa kondisyon na ang mga manlalaro nito ay tumama sa lubid ng mas kaunting beses. Panuntunan ng laro: 1. Ang mga manlalaro ay ipinagbabawal na hawakan ang lubid gamit ang kanilang mga paa. 2. Ang bawat manlalaro ay dapat tumalon sa ibabaw ng lubid. 3. Para sa bawat paglabag sa mga patakaran, ang mga koponan ay iginawad ng mga puntos ng parusa.

"Mga Jumper at Tag"

Paghahanda. Ang mga kalahok ng laro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, bawat isa ay pumila sa mga gilid ng bulwagan na nakaharap sa gitna. Sa pamamagitan ng lot, isang team ang itinalaga bilang mga jumper, ang pangalawa bilang tag team. Ang mga marka ay ginawa sa site. Ang panimulang linya ay iginuhit 1 m mula sa harap na hangganan ng site (para sa mga runner), at sa harap, pagkatapos ng 3 m, mayroong pangalawang panimulang linya (para sa mga jumper). Sa harap ng linyang ito (10-12 m mula dito) isang strip na 1.5-2 m ang lapad ay iginuhit Mga nilalaman ng laro. Sa utos ng guro "Magsimula tayo!" apat na manlalaro mula sa jumping team ang naganap sa likod ng pangalawang linya. Sa likod nila, sa likod mismo ng linyang pinakamalapit sa dingding, apat mula sa tag team ang nakatayo sa likod ng ulo. Sa utos na "Atensyon!" ang mga jumper at tag ay tumatagal ng mataas na posisyon sa pagsisimula, at sa utos na "Marso!" lahat ay tumatakbo pasulong. Ang gawain ng mga lumulukso ay maabot ang strip nang mas mabilis at tumalon sa ibabaw nito. Ang gawain ng mga tag ay hulihin ang mga lumulukso bago sila tumalon (ang mga tag ay hindi tumatalon). Kung ang lumulukso ay hindi nahuli bago tumalon, ang kanyang koponan ay makakakuha ng isang puntos. Ang tag na humipo sa jumper gamit ang kanyang kamay bago tumalon ay tumatanggap din ng isang puntos. Pagkatapos ng unang apat, ang pangalawang apat na jumper at tag ay papasok sa laban hanggang sa makilahok ang lahat sa laro. Pagkatapos nito, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin at lugar sa mga panimulang linya. Sa huli, panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos ng tagumpay. Panuntunan ng laro: 1. Labinlimang pinapayagang pumatay ng sinumang manlalaro o ilang manlalaro. 2. Ang pagpindot ay binibilang lamang hanggang sa sandali ng pagtanggi. 3. Ang tumatalon na humakbang sa labas ng lane o nabigong tumalon dito ay itinuturing na mamantika.

"Mga sniper"

Paghahanda: Para sa laro kailangan mo ng maliliit na bayan at mga bola ng tennis (mas mabuti ayon sa bilang ng mga manlalaro). Ang mga kalahok sa laro ay pumila sa isang linya at mabibilang sa una o pangalawa. Ang mga unang numero ay isang koponan, ang pangalawang numero ay isa pa. Kung ang lapad ng site ay hindi nagpapahintulot sa lahat na tumayo sa isang linya, ang mga manlalaro ay bumubuo ng dalawang linya, isa sa likod ng isa. Sa kasong ito, ang bawat linya ay isang koponan. Ang isang linya ay iginuhit sa harap ng mga medyas ng mga manlalaro, kung saan hindi nila mapupuntahan kapag ibinabato ang bola. 6 m mula sa linyang ito at kahanay nito, 5 bayan ng dalawang kulay ang nakalagay sa isang hilera (isa at kalahating hakbang mula sa isa't isa). Ang mga koponan ay binibigyan ng mga pangalan ayon sa kulay ng mga bayan (halimbawa, asul at puti). Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng guro, ang mga koponan ay nagpapalitan ng volleying (lahat ng mga manlalaro nang sabay-sabay) na naghahagis ng mga bola sa mga bola mula sa posisyong nakatayo, nakaluhod o nakahiga, ayon sa mga kondisyon ng laro. Ang bawat natumba na bayan na may kulay nito ay umuusad ng isang hakbang, at ang natumba na bayan ng kalabang koponan ay lumalapit ng isang hakbang. Ang koponan na namamahala upang itulak pa ang mga layunin nito sa kurso ng ilang mga throws ay nanalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang mga bayan ay inilalagay sa mga bagong lugar pagkatapos ng isang volley mula sa isa sa mga koponan. 2. Ang mga inihagis na bola ay pinupulot ng mga manlalaro ng kabilang pangkat. 3. Ang mga nabagsak na bayan ay inilalagay sa mga bagong lugar ng katulong ng guro.

"Protektahan ang iyong kasama"

Paghahanda: Ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa dalawa, ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso. Isang linya ang iginuhit sa kanilang mga daliri. Ang mga manlalaro ay tumatanggap ng volleyball. Dalawang driver ang pumunta sa gitna ng bilog: inihagis nila ang bola sa isa, ipinagtatanggol ito ng isa, tinamaan ang bola. Mga nilalaman ng laro: Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay naghahagis ng bola sa isa't isa at sinusubukang patumbahin ang driver sa pamamagitan ng direktang pagtama. Kung ang driver ay natamaan, siya ay papalitan ng isang defender, at ang defender ay naging isa na nagawang tamaan ang manlalaro ng bola. Ang mga nanalo ay ang mga manlalaro na pinakamatagal bilang mga driver. Panuntunan ng laro: 1. Ang hit na lumampas sa linya ng bilog ay hindi binibilang. 2. Hindi mabibilang ang isang tama sa ulo. 3. Maaaring tamaan ng defender ang bola sa anumang bahagi ng kanyang katawan. 4. Ang driver ay hindi dapat hawakan ang defender gamit ang kanyang mga kamay.

"Bukid"

Paghahanda: Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan, ang isa ay napupunta sa bilog, at ang isa ay nananatili sa likod ng bilog na may volleyball. Ang mga manlalaro sa bilog ay pumila sa isang hanay na pinamumunuan ng kapitan at humahawak sa isa't isa sa pamamagitan ng sinturon. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro na bumubuo ng isang bilog ay naghahagis ng bola sa isa't isa, sinusubukang patumbahin ang huling manlalaro sa hanay na may direktang hit. Ang tinanggal na manlalaro ay tinanggal mula sa laro. Pagkatapos ng 5-8 minuto, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang koponan na nag-aalis ng pinakamaraming manlalaro sa isang takdang panahon ang mananalo. Panuntunan ng laro: 1. Hindi pinapayagan na i-twist ang spiral (itinago ang huli). 2. Hindi dapat bitawan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay. 3. Hindi mabibilang ang isang tama sa ulo. 4. Ang isang hit mula sa isang bounce sa sahig ay hindi mabibilang.

Pagkalito

Isang nakakatuwang laro ng kampanya para sa anumang edad.

Paglalarawan ng laro Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at magkahawak-kamay. Ang driver ay tumalikod, at ang mga manlalaro ay nagsimulang malito, umakyat sa isa't isa sa lalong madaling panahon. Pagkatapos ay dapat i-unravel ng driver ang gusot na ito nang hindi masira ang bilog.

Panuntunan ng laro: 1. Ang kapitan, mga tagapagtanggol at mga server ay hindi dapat lumabas sa kanilang lupon. 2. Hindi mo maaaring alisin ang bola sa iyong mga kamay at hawakan ito sa iyong mga kamay nang higit sa 3 segundo. 3. Kung ang isang tagapagtanggol ng isa sa mga koponan ay hindi sinasadyang nahawakan ang bayan gamit ang kanyang paa at natumba ito sa lupa, ang bayan ay dapat ibalik sa lugar. 4. Itinuturing na natumba ang bayan kapag natamaan ito ng bola ng kapitan ng kabilang pangkat.

"Shootout"

Paghahanda. Ang laro ay maaaring laruin sa isang volleyball court. Sa kasong ito, mayroong gitna at harap na mga hangganan ng site. Ang pag-atras ng 1 - 1.5 m mula sa harap na linya patungo sa bulwagan, gumuhit ng isa pang linya na kahanay dito upang bumuo ng isang koridor ("pagkabihag"). Ang isang karagdagang linya ay iginuhit sa kabilang panig (Larawan 16). Mga nilalaman ng laro: Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, ang bawat isa ay random na matatagpuan sa sarili nitong lungsod sa kalahati ng court (mula sa gitnang linya hanggang sa koridor). Sa panahon ng laro hindi ka maaaring makapasok sa kalahati ng kalaban. Inihagis ng pinuno ang volleyball sa gitna, sa pagitan ng mga kapitan, at sinubukan nilang ibalik ito sa kanilang mga manlalaro. Ang gawain ng bawat koponan ay tanggapin ang bola at tamaan ang kalaban nito nang hindi lalampas sa gitnang linya. Ang kalaban ay umiiwas sa bola at, sa turn, ay sumusubok na tamaan ang manlalaro ng kalabang koponan gamit ang bola. Ang mga natamaan ng bola ay lumampas sa linya ng pagkabihag sa kabilang panig (papasok sa koridor). Ang bilanggo ay nananatili roon hanggang sa iligtas siya ng kanyang mga manlalaro (sa pamamagitan ng paghagis ng bola nang hindi hinahawakan ang pader o lupa). Nang mahuli ang bola, inihagis ito ng bilanggo sa kanyang koponan, at tumakbo siya mula sa koridor patungo sa kanyang kalahati ng field. Ang nagwagi ay ang koponan na, pagkatapos ng 10-15 minuto ng paglalaro, ay may mas maraming natanggal na mga manlalaro sa captive zone. Maagang magtatapos ang laro kung mahuhuli ang lahat ng manlalaro sa isa sa mga koponan.

Panuntunan ng laro: 1. Maaari mong ihagis ang bola sa anumang bahagi ng katawan maliban sa ulo. 2. Maaari mong saluhin ang bola gamit ang iyong mga kamay, ngunit kung ibinaba ng manlalaro ang bola, kung gayon siya ay itinuturing na marumi at nakulong. 3. Hindi pinapayagan na tumakbo sa paligid ng court na may bola sa iyong mga kamay, ngunit maaari mo itong i-dribble. 4. Ang bola na lumalabas sa mga hangganan ng court ay ibinibigay sa koponan kung saan ang linya ay inilabas. 5. Para sa mga nagawang paglabag, ang bola ay ibibigay sa kalaban.

"Magaling at tumpak"

Paghahanda. Tatlong concentric na bilog na may diameter na 3, 10 at 15 m ay iginuhit sa site Anim na bayan, chocks, at maliliit na pin ang inilalagay sa paligid ng circumference ng maliit na bilog. Mga nilalaman ng laro. Dalawang koponan ang naglalaro. Ang bawat isa ay may isang kapitan at tatlong tagapagtanggol. Ang natitirang mga manlalaro ay mga server. Ang mga kapitan ay nakatayo sa isang maliit na bilog, ang mga tagapagtanggol ay nakatayo sa isang gitnang bilog, at ang mga server ay nakatayo sa isang malaking bilog. Ang guro ay nagbibigay ng isang volleyball sa isa sa mga kapitan. Inihagis niya ito sa kanyang server, na sinubukang ipasa ang bola pabalik sa kapitan. Sinusubukan ng mga kalabang defender na harangin ang bola at ipasa ito sa kanilang mga server. Nang matanggap ang bola, itinumba ng kapitan ang isa sa mga bayan kasama nito, na inalis mula sa site. Ibinigay ng guro ang bola sa isa pang kapitan, at nagpatuloy ang laro. Ang koponan na ang kapitan ang unang nagpatumba sa apat na bayan ang mananalo.

Mga duwende at higante

Paglalarawan ng laro Ang mga bata ay nakatayo sa paligid ng nagtatanghal, na nagsasabi na mayroong napakaliit na tao sa mundo - mga dwarf, at may mga malalaking - mga higante. Kapag sinabi ng nagtatanghal: "Mga Dwarf!", umupo siya sa lahat ng apat, ibinaba ang kanyang mga kamay, ipinapakita sa lahat ng kanyang hitsura kung gaano sila maliliit na tao. Binibigkas pa niya ang salitang "dwarfs" sa manipis na boses - napakaliit nila. At kapag sinabi niyang "Mga Higante!", ang kanyang boses ay nagiging magaspang, ang nagtatanghal ay tumayo sa kanyang buong taas, at iniunat pa ang kanyang mga braso - napakalaki nila. Talagang gusto ng mga bata ang larong ito ng pinuno, tumawa sila at lumalawak din sa kanilang buong taas - "mga higante" at umupo sa lahat ng apat - "mga dwarf". Kapag natutunan ng mga lalaki na magsagawa ng mga utos nang tama, nagbabala ang nagtatanghal na ngayon ay makikita niya kung sino ang pinaka-matulungin. Nagtatanghal: Tandaan, mga bata, ang mga tamang utos: "Mga Dwarf!" at "Mga Higante!" Ang lahat ng aking iba pang mga utos ay hindi kailangang isagawa. Ang nagkakamali ay wala sa laro. Una, ang nagtatanghal ay nagbibigay ng tamang mga utos, at pagkatapos ay pinapalitan ang mga salitang "dwarfs" at "giants" na may katulad na mga salita. Ang may pinakamaliit na pagkakamali ang siyang mananalo.

para sa mga bata sa edad ng elementarya.

1-4 baitang

PANIMULA

Kasama sa koleksyong ito ang mga panlabas na laro na maaaring magamit sa mga aralin sa pisikal na edukasyon sa elementarya, gayundin kapag gumuhit ng iba't ibang mga senaryo para sa mga sports event sa anyo ng mga kumpetisyon at relay race. Maraming laro ang maaaring isama sa pagpaplanong pampakay sa kalendaryo bilang mga larong panlabas sa mga aralin sa pagsasanay sa cross-country, pagsasanay sa athletics, himnastiko, at kapag nagpaplano ng variable na bahagi ng work program.

Layunin ng laro: pag-unlad ng mata at kagalingan ng kamay.

Ang isang bilog na may diameter na 5-8 m ay iginuhit sa palaruan (depende sa edad ng mga manlalaro at kanilang numero).

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan: "ducks" at "hunters". Ang mga "duck" ay matatagpuan sa loob ng bilog, at ang "mga mangangaso" ay matatagpuan sa labas ng bilog. Nakuha ng mga Hunter ang bola.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang mga "mangangaso" ay nagsisimulang patumbahin ang "mga pato" gamit ang bola. Ang "mga patay na pato" na natamaan ng bola ay tinanggal mula sa bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maalis ang lahat ng "duck" sa bilog. Habang ibinabato ang bola, ang mga "mangangaso" ay hindi dapat tumawid sa linya ng bilog.

Kapag ang lahat ng "duck" ay na-knock out, ang mga koponan ay lumipat ng puwesto.

Pagpipilian sa laro: 3-4 na "mangangaso" ay pinili mula sa mga manlalaro at nakatayo sa iba't ibang dulo ng site. Ang bawat "mangangaso" ay may maliit na bola. Ang mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court, ngunit huwag lumampas dito.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang lahat ng mga manlalaro ay huminto sa kanilang mga puwesto, at ang mga "mangangaso" ay naglalayon at naghahagis ng mga bola sa kanila. Ang mga manlalaro ay maaaring umiwas sa lumilipad na bola, ngunit hindi sila makagalaw sa kanilang lugar.

Wala na sa laro ang mga knock out duck. Ang "mangangaso" na kumatok ay nanalo pinakamalaking bilang"mga pato".

Sa pamamagitan ng layunin at karakter inuulit ang laro" ».

Sa palaruan, ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog, na nakatayo sa haba ng braso mula sa bawat isa. Sa gitna ng bilog ay nakatayo ang isang guro na humalili sa paghagis ng bola sa mga bata, at pagkatapos ay hinuhuli ito mula sa kanila, habang binibigkas ang tula:

"Hulihin, ihagis,
Huwag mo akong hayaang mahulog!.."

Binibigkas ng guro ang teksto nang dahan-dahan, upang sa panahong ito ang bata ay may oras upang saluhin at ihagis ang bola pabalik.

Ang laro ay nagsisimula mula sa isang maikling distansya (circle radius 1 m), at pagkatapos ay unti-unting tumataas ang distansya na ito sa 2-2.5 m.

Minarkahan ng guro ang mga bata na hindi pa naihulog ang bola.

Layunin ng laro: pag-unlad ng kagalingan ng kamay at koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang isang driver ay pinili mula sa kabuuang bilang ng mga manlalaro. Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na may diameter na 3-4 m.

Ang driver ay nagiging matarik sa gitna. Nasa kanyang mga kamay ang isang 2 m ang haba na lubid na may isang bag ng buhangin na nakatali sa dulo. Pinaikot ng driver ang lubid upang ang bag ng buhangin ay lumipad sa itaas ng antas ng sahig sa taas na 5-10 cm.

Ang bawat manlalaro ay dapat tumalon at makaligtaan ang lumilipad na bag. Ang sinumang matamaan ng driver ng isang lumilipad na bag ay makakatanggap ng punto ng parusa. Ang kabuuang bilang ng mga puntos ng parusa ay kinakalkula pagkatapos makumpleto ng bag ang 8-10 buong bilog. Ang nagwagi ay ang isa na ang mga binti ay hindi nahawakan ng lubid.

Matapos baguhin ang driver, magsisimula muli ang laro.

Sa pamamagitan ng layunin at karakter "(salka, ).

Sa palaruan, dalawang linya ang iginuhit sa layo na 15-25 m (depende sa edad ng mga manlalaro). Ang isang "lobo" (bihirang dalawa) ay pinili mula sa mga manlalaro at nakatayo sa pagitan ng mga linya. Sa likod ng isang linya ay ang natitirang mga kalahok - ang "gansa", at sa likod ng isa ay ang guro.

Sinabihan ng guro ang mga gansa: “Gasa, gansa!”

Sagot ng gansa:

- Ha-ha-ha!
- Gusto mo bang kumain?
- Oo, oo, oo!
- Well, lumipad!
- Hindi namin kaya! Ang kulay abong lobo sa ilalim ng bundok ay hindi tayo papayagang umuwi!
- Buweno, lumipad, mag-ingat sa masamang lobo!

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mga gansa ay nagmamadaling umuwi mula sa isang linya patungo sa isa pa, at ang (mga) lobo na naubusan ay sumusubok na mahuli ("spot") ang pinakamaraming gansa hangga't maaari. Dinadala ng lobo ang nahuling gansa sa kanyang lungga.

Pagkatapos ng dalawa o tatlong ganoong "mga paglipad," isang bagong lobo ang napili, at ang nahuling gansa ay bumalik sa laro, na magsisimula muli.

Sa pamamagitan ng layunin at karakter nagpapaalala sa akin ng laro ».

Ang lugar ng paglalaro ay nahahati sa dalawang linya sa layo na 10-15 m mula sa isa't isa. Mula sa mga manlalaro, ang driver ay pinili - "pike", at ang natitirang mga kalahok sa laro ay "crucian carp". Ang driver ng "pike" ay nakatayo sa gitna, at ang "crucian carp" ay matatagpuan sa isang gilid ng platform sa likod ng linya.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang "crucian carp" ay tumakbo sa kabilang panig, sinusubukang magtago sa likod ng linya, at ang "pike" ay nahuli sila sa pamamagitan ng paghawak sa kanila ng kanilang mga kamay.

Kapag ang 3-4 na "crucian carp" ay nahuli, sila ay bumubuo ng isang lambat, na magkahawak-kamay. Ngayon, tumatakbo mula sa linya hanggang sa linya, ang paglalaro ng "crucian carp" ay dapat tumakbo sa lambat (sa ilalim ng kanilang mga kamay).

Kapag 8-10 tao ang nahuli ng pike, bumubuo sila ng isang bilog-basket, at ang natitirang bahagi ng crucian carp ay dapat dumaan dito (dumaan sa ilalim ng kanilang mga braso nang dalawang beses).

Kapag nahuli ang 14-16 na tao, bumubuo sila ng dalawang ranggo, na magkahawak-kamay, sa pagitan ng kung saan ang natitirang bahagi ng crucian carp ay dapat dumaan, ngunit isang pike ang nakatayo sa labasan at hinuhuli sila.

Ang nagwagi ay ang huling crucian carp na nahuli.

Sa pamamagitan ng layunin at karakter » (« »).

Mula sa mga naglalaro na bata, dalawa ang napili: ang isa ay ang "shuttle", ang isa ay ang "weaver". Ang natitira sa mga bata ay nakatayo sa mga pares, na nakaharap sa isa't isa, na bumubuo ng kalahating bilog. Ang distansya sa pagitan ng mga pares ay 1-1.5 m Ang bawat pares ay kumukuha ng mga kamay at itinaas ang mga ito, na bumubuo ng isang "gate".

Bago magsimula ang laro, ang "weaver" ay nakatayo kasama ang unang pares, at ang "shuttle" kasama ang pangalawa, atbp. Sa hudyat ng guro (clap, whistle) o sa kanyang utos, ang "shuttle" ay nagsisimulang tumakbo tulad ng isang "ahas", nang walang nawawalang isang gate, at ang "manghahabi", na sumusunod sa kanyang landas, ay sumusubok na abutin siya.

Kung ang "shuttle" ay namamahala na maabot ang huling pares ng kalahating bilog at hindi nahuli, siya at ang "weaver" ang magiging huling pares, at ang unang pares ay magsisimula ng laro, na namamahagi ng mga tungkulin ng "shuttle" at "weaver ”.

Kung ang "weaver" ay naabutan ang "shuttle" at namamahala upang "makita" ito bago ito umabot sa huling pares, kung gayon siya mismo ay magiging isang "shuttle", at ang manlalaro na naging "shuttle" ay pupunta sa unang pares at pumili ng isang pares para sa kanyang sarili mula sa dalawa. Bumubuo siya ng isang pares kasama ang manlalarong ito sa dulo ng kalahating bilog, at ang naiwan na walang pares ay nagiging "weaver".

Panuntunan ng laro: Nagtatapos ang laro kapag tumakbo na ang lahat ng pares.

Sa pamamagitan ng layunin at karakter ay isang uri ng laro ».

Sa palaruan, ang dalawang linya ay iginuhit sa layo na 10-15 m Sa pagitan ng mga ito, sa gitna, sa gilid, isang bilog na may diameter na 1-1.5 m.

Ang isang driver ("tag") ay pinili mula sa mga manlalaro, ngunit siya ay tinatawag na "grandfather-horn." Pumuwesto siya sa bilog. Ang natitirang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa kanilang mga bahay sa likod ng magkabilang linya.

Malakas na nagtanong ang driver: "Sino ang natatakot sa akin?"

Sinasagot siya ng mga naglalaro na bata sa koro: "Wala!"

Kaagad pagkatapos ng mga salitang ito, tumakbo sila mula sa isang bahay patungo sa isa pa sa buong larangan, na nagsasabi:

"Lolo-sungay,
Kumain ng pie na may mga gisantes!
Lolo-sungay,
Kumain ng pie na may mga gisantes!"

Ang driver ay tumakbo palabas ng kanyang bahay at sinubukang "bahiran" (hawakan ng kanyang kamay) ang mga tumatakbong manlalaro. Ang isa kung sino ang driver na "bahiran" ay sumama sa kanya sa kanyang tahanan-circle.

Kapag ang mga bata ay tumatakbo mula sa bahay-bahay at pumuwesto, ang laro ay nagpapatuloy, ngunit mayroon nang dalawang driver.

Panuntunan ng laro: ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa may tatlo o apat na hindi nahuhuling manlalaro na natitira.

Sa pamamagitan ng layunin at karakter ay isang uri ng laro ».

Mayroong dalawang linya sa palaruan, sa likod nito ay ang "mga bahay" ng mga manlalaro. Ang distansya sa pagitan ng mga linya ay humigit-kumulang 6-10 m Ang isang "trap" (driver) ay pinili mula sa mga manlalaro, na tumatagal ng isang lugar sa pagitan ng dalawang linya.

Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa linya at sabay-sabay na binibigkas ang tula:

Nakakatawa kami guys
Mahilig kaming tumakbo at maglaro.
Sige, subukan mong abutin kami.
Isa, dalawa, tatlo - hulihin mo!..

Pagkatapos sabihin ang salitang "huli", ang mga bata ay tumakbo sa kabilang panig ng palaruan, at ang catcher ay sumusubok na abutin ang mga tumatakbo at "hawakan" sila (hawakan sila ng kanyang kamay). Ang manlalaro na nahawakan ng bitag bago siya tumawid sa linya ay ituturing na nahuli at tumabi at umupo malapit sa "trap".

Mga panuntunan ng laro: pagkatapos ng dalawa o tatlong pagtakbo ng mga bata mula sa linya hanggang sa linya, ang bilang ng mga nahuling manlalaro ay binibilang, at pagkatapos ay pipiliin ang isang bagong bitag:

    Sa panahon ng laro, ipinapayong matukoy ang pinakamahusay na bitag.

Layunin ng laro: pagsasanay sa skiing (sa junior grades) sa iba't ibang paraan.

Sa isang palaruan na natatakpan ng niyebe, ang mga linya ng "simula" at "tapos" ay minarkahan na may distansya na 25-30 m sa pagitan nila.

Pumila ang 3-5 manlalaro sa panimulang linya sa layong 1.5-2 m mula sa isa't isa at, sa hudyat o utos ng guro, magsimulang mag-ski. Ang nagwagi ay ang kalahok na unang tumawid sa finish line.

Mga pagpipilian sa laro:

    ang mga karera ay maaaring isagawa gamit ang mga stick o sa isang sliding step nang wala ang mga ito, na tinutukoy ang nagwagi batay sa mga resulta ng dalawang karera;

    Maaari mong laruin ang laro sa pamamagitan ng paghahati sa mga bata sa 2-4 na koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok, sa anyo ng isang relay race.

Layunin ng laro: pagsasanay sa mga pangunahing uri ng paggalaw (paglukso), pagbuo ng koordinasyon ng paggalaw at kagalingan ng kamay, pagsasanay sa mata.

Sa palaruan, ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog na may diameter na 4-5 m, tumayo sa malayo haba ng braso mula sa isa't isa. Ang guro ay nakatayo sa gitna ng bilog. Mayroon siyang tungkod sa kanyang kamay, ang haba nito ay dapat na katumbas ng radius ng bilog. Ang isang maliwanag na laso o panyo ("lamok") ay nakatali sa dulo ng pamalo sa isang string hanggang sa 0.5 m ang haba. Hawak ng guro ang pamalo upang ang "lamok" ay 5-10 cm sa itaas ng mga nakaunat na braso ng bata, at, maayos na gumagalaw ang pamalo sa isang bilog, pinalipad ang "lamok".

Ang gawain ng mga bata ay tumalon sa puwesto at magawang “magpahid ng lamok” gamit ang dalawang palad.

Panuntunan ng laro: ang mga bata ay kailangang tumalon sa dalawang paa o magtutulak gamit ang isang paa, na depende sa mga kondisyon ng laro. Ang bata ay hindi dapat umalis sa kanyang lugar sa bilog sa pagtugis ng isang lamok. Kung ang bata ay nagtagumpay sa paghampas ng "lamok", pagkatapos ay ang paggalaw ng "lamok" ay hihinto hanggang sa ang bata ay umalis. Binanggit ng guro ang mga pinakamatalinong na nagawang "sabunutan ang lamok."

Layunin ng laro: pag-aaral na gumalaw sa tubig, pagbuo ng liksi, at paghahagis ng bola.

Ang laro ay nilalaro sa isang pool o sa isang limitadong lugar ng isang reservoir na may lalim na hanggang baywang para sa mga batang naglalaro.

Pinipili ang isang driver mula sa mga batang naglalaro. Ang natitirang mga bata ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso mula sa bawat isa. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang mga bata ay nagsimulang ihagis ang bola sa isa't isa sa buong bilog, at sinubukan ng driver na saluhin ito. Kung nakuha ng driver ang bola, pagkatapos ay kukuha siya ng isang lugar sa bilog kasama ng iba pang mga manlalaro, at ang bata na naghagis ng bola ay pumapalit sa driver.

Panuntunan ng laro: habang ibinabato (ibinabato at sinasalo ang bola), maaari kang gumawa ng isang hakbang pasulong o paatras, mahulog sa tubig, ngunit huwag agawin ang bola mula sa mga kamay ng iba; hindi mo mapipilit.

Layunin ng laro: pag-unlad ng tibay ng lakas, bilis ng reaksyon.

Sa playing court, dalawang linya ang iginuhit sa ilang distansya mula sa isa't isa. Ang mga lalaki ay pumila sa isang linya, ang mga babae ay pumila sa kabilang linya. Nasa pagitan nila ang pinuno. Ang pangkat ng mga lalaki ay "gabi", ang pangkat ng mga babae ay "araw". Sa utos na "Gabi!" hinuhuli ng mga lalaki ang mga babae, sa utos na "Araw!" mahuli ng mga babae ang mga lalaki.

Panuntunan ng laro: Ang mga "gutom" ay lumipat sa kalabang koponan.

Sa pamamagitan ng layunin at karakter ay isang uri ng laro ", ngunit sa halip na isang "bitag" ang mga naglalaro na bata ay nahuhuli ng isang "tag".

Sa palaruan, minarkahan ang mga hangganan (ginuguhit ang mga linya o inilalagay ang mga bandila), lampas sa kung saan ang mga batang naglalaro ay hindi pinapayagang pumunta. Sa lahat ng mga batang naglalaro, isa ang napili - "tag". Nakatayo siya sa gitna palaruan, at ang iba pang mga bata ay nagkalat sa paligid ng palaruan.

Sa hudyat ng guro: "Mahuli!.." (ipakpak ang iyong mga kamay, sipol, atbp.), Magsisimula ang laro. Ang mga bata ay tumatakbo sa paligid ng palaruan, at ang "tag" ay sumusubok na abutin ang isang tao at hawakan sila ng kanilang mga kamay ("mantsa"). Ang bata na "nadungisan" ay umalis sa palaruan. Matapos ang "tag" ay "mamanman" ang 3-6 na naglalaro na mga bata, maaaring ihinto ng guro ang laro at palitan ito ng bagong "tag".

Pagpipilian sa laro: Ang pinakaunang bata na nagawang "mantsa" ng "tag" ay naging "tag", at ang "tag" ang pumalit sa kanya.

Layunin ng laro: pagsasanay sa pagtayo ng mahabang pagtalon sa tubig, pagpapalakas ng musculoskeletal system.

Ang laro ay nilalaro sa mababaw na tubig, kung saan ang lalim ay umaabot sa mga tuhod ng bata.

Bago magsimula ang laro, ipinapakita ng guro sa mga bata kung paano tumalon ang isang palaka, at pagkatapos ay hilingin sa kanila na ulitin ito.

Nakatayo sa tubig, ang bata ay squats nang malalim, pagkatapos, matalim na itinutuwid ang kanyang mga binti, itinulak ang ibaba kasama nila at tumalon, na iniunat ang kanyang mga braso pasulong. Sa panahon ng pagtalon, ang mga binti ay hinila patungo sa mga braso. Ibinaba ng bata ang kanyang sarili sa magkabilang binti.

Matapos ma-master ang diskarte sa paglukso, maaaring ayusin ng guro ang isang kumpetisyon sa pagitan ng 3-4 na "palaka", kung alin sa kanila ang talon pa sa 3-5 na pagtalon.

Sa pamamagitan ng layunin at karakter nagpapaalala sa akin ng laro ».

Pumila ang mga bata sa isang linya sa haba ng braso mula sa isa't isa sa pinaka gilid ng tubig. Sa isang senyas (ipakpak ang iyong mga kamay, sipol, atbp.) o ang utos ng guro, ang mga bata ay humalili o sabay-sabay, tinutulak ang dalawang paa, tumalon sa tubig, sinusubukang tumalon hangga't maaari. Ang nagwagi ay tinutukoy pagkatapos ng 2-3 pagtatangka.

Pagpipilian sa laro: mula sa gilid ng tubig, ang bata ay hindi gumagawa ng isa, ngunit tatlong sunod-sunod na pagtalon, dalawa sa mga ito ay ginagawa niya habang nakatayo sa tubig.

Layunin ng laro: isang bata na mastering tumakbo gamit ang isang skipping rope.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan. 2-4 na bata na may maikling jump ropes ay maaaring lumahok sa parehong oras.

Sa unang senyas mula sa guro, nagsisimula silang tumakbo, tumatalon ng lubid sa bawat hakbang, at sa pangalawang senyas (pagkatapos ng 1-1.5 minuto) huminto sila. Panalo ang bata na nasa harapan.

Pagpipilian sa laro: Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 4-3 m (depende sa edad at kasanayan ng mga bata): ang mga linya ng pagsisimula at pagtatapos.

Sa panimulang linya mayroong 2-4 na bata na may mga lubid na laktaw, na nagsisimulang tumakbo sa hudyat ng guro. Ang bata na unang tumawid sa finish line ang mananalo.

Layunin ng laro: gliding sa yelo habang pinapanatili ang balanse, pagbuo ng katumpakan at mata.

Ang isang landas ng yelo na 5-7 m ang haba ay "inilabas" sa palaruan Ang isang kubo (puck) ay inilalagay sa layo na 1.5 m mula sa simula ng landas. Ang mga bata ay nagpapalitan, tumatakbo mula sa layo na 2-3 m, dumudulas sa landas sa talampakan ng kanilang mga sapatos at subukang itulak ang kubo hangga't maaari habang dumudulas gamit ang kanilang mga paa.

Ang nagwagi ay ang manlalaro na gumagalaw sa kubo sa pinakamalayo.

Pagpipilian sa laro: Kung pagkatapos ng unang pagsubok ang cube ay nasa ice track pa rin, ang mga manlalaro ay bibigyan ng pangalawang pagsubok. Bukod dito, ang manlalaro na hindi gumagalaw ng kubo sa unang pagtatangka ay tinanggal mula sa karagdagang mga kumpetisyon.

Sa pamamagitan ng layunin at karakter ay isa sa mga uri ng laro " ».

Ang isang bilog o hugis-itlog ay iginuhit sa gitna ng lugar ng paglalaro upang kumatawan sa isang ice floe. Mula sa mga manlalaro, dalawang "polar bear" ang napili, na nakatayo sa "ice floe". Ang natitirang mga manlalaro ay malayang naglalakad at tumatakbo sa labas ng "ice floe" sa palaruan.

Sa hudyat ng pinuno (whistle, clap of hands, atbp.) o sa kanyang utos, ang "polar bears" ay "mangangaso". Maglalakad silang magkahawak-kamay sa magkabilang kamay (kaliwa-kanan) at sinusubukang hawakan ang isa sa mga manlalaro gamit ang kanilang mga libreng kamay. Dinadala nila ang nahuling manlalaro sa ice floe. Kapag ang dalawang manlalaro ay nahuli sa yelo, sila ang magiging pangalawang pares ng mga polar bear.

Ang laro ay nagtatapos ayon sa kasunduan: kapag ang karamihan sa mga manlalaro ay naging "polar bear" o kapag 2 - 3 mga manlalaro ang nananatili sa larangan ng paglalaro.

Layunin ng laro: pag-aaral na mag-dribble ng bola (sa paa, stick, kamay), pag-iwas sa mga hadlang, pagbuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan. Perpendikular dito, 8-10 na mga bagay ang inilalagay sa isang hilera (skittles, cubes, pegs na itinutulak sa lupa, atbp.) Sa layo na 1 m mula sa bawat isa.

Sa hudyat o utos ng guro, ang bata ay dapat mag-dribble ng bola gamit ang kanyang paa mula sa linya, umikot sa lahat ng mga bagay sa isang "ahas", minsan sa kanan, minsan sa kaliwa, nang hindi nawawala ang bola o katok. pababa ng isang bagay.

Ang nagwagi ay ang manlalaro na pumasa sa "ahas" nang walang pagkakamali.

Pagpipilian sa laro:

    maaari kang gumawa ng dalawang magkatulad na linya ng "ahas" sa layo na 2 m mula sa bawat isa at sabay na humawak ng kumpetisyon sa bilis sa pagitan ng dalawang kalahok;

    ang bata ay mag-dribble ng isang maliit na bola mula sa linya gamit ang isang stick, pag-iwas sa mga bagay na "ahas";

    ang manlalaro ay magdidribol ng bola mula sa linya, na nilalampasan ang lahat ng mga bagay na "ahas", habang tinatamaan ito sa sahig o lupa.

Layunin ng laro: pag-aaral upang mabilis at tumpak na ipasa ang bola sa isa pang manlalaro, pagbuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan. Ang mga batang naglalaro ay nahahati sa 2-3 koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Ang mga koponan ay nakatayo sa linya sa mga hanay sa haba ng braso, isa-isa. Ang distansya sa pagitan ng mga haligi ay 1-1.5 m. Ang mga paa ng mga manlalaro ay lapad ng balikat. Ang batang nakatayo muna sa hanay ay may hawak na bola sa kanyang mga kamay.

Sa hudyat ng guro (pumalakpak, sumipol, atbp.) o sa kanyang utos: "Tumayo!.." o "Itaas ang iyong mga kamay!..", lahat ng mga bata ay nagtaas ng kanilang mga kamay, at ang unang bata ay ipinasa ang bola sa kanyang ulo sa ang pangalawa, pangalawa - hanggang sa pangatlo, atbp., hanggang sa matanggap ng huling bata sa hanay ang bola. Kapag natanggap ng huling manlalaro ang bola, tatakbo siya at ibibigay ang bola sa guro.

Ang koponan na ang manlalaro ay unang nagbigay ng bola sa guro ang mananalo.

Mga pagpipilian sa laro:

    una, ang bola ay ipinapasa mula sa itaas hanggang sa harap hanggang sa likod, at pagkatapos ay sa kabaligtaran na direksyon: mula sa likod hanggang sa harap, at samakatuwid ang manlalaro na unang nakatayo ay nagbibigay ng bola sa guro;

    ang bola ay ipinapasa pabalik sa pagitan ng malalawak na mga binti;

Sa pagbubuod ng mga resulta ng laro, itinala ng guro ang kalinawan ng paglalaro ng pangkat.

Layunin ng laro: pag-aaral sa mapaglarong paraan ng pagtalon at pagtakbo, liksi at koordinasyon ng mga galaw.

Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 4-6 m (depende sa edad ng mga batang naglalaro).

Ang mga batang naglalaro ay nahahati sa 3-4 na koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok. Ang mga koponan ay pumila sa isang hanay sa unang linya sa layong 1.5 m mula sa isa't isa. Ang lahat ng nakatayo ay unang tumatanggap ng bola at pinipiga ito sa pagitan ng kanilang mga binti.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang mga bata ay nagsisimulang tumalon sa dalawang paa patungo sa pangalawang linya. Pagkatapos tumawid sa linya, kinuha nila ang bola sa kanilang mga kamay, tumakbo pabalik, ipasa ang bola sa susunod na manlalaro, at sila mismo ay tumayo sa dulo ng hanay.

Ang nagwagi ay ang koponan na ang huling manlalaro ay unang tumawid sa panimulang linya na may bola sa kanyang mga kamay.

Pagpipilian sa laro: sa pangalawang linya, para sa bawat koponan, isang palatandaan ang inilalagay sa paligid kung saan ang bata ay dapat tumalon, at pagkatapos ay tumalon din pabalik na ang bola ay pinindot sa pagitan ng kanyang mga binti patungo sa unang linya, na ipinapasa ito sa susunod na manlalaro sa likod ng unang linya.

sari-sari" ", ngunit ang papel ng "bitag" ay ginampanan ng "aso".

Bago magsimula ang laro, pipiliin ang isang "aso" mula sa mga manlalaro o hinirang ng guro. Ang natitirang mga bata ay "hares". Sa isang gilid ng palaruan, ang mga bilog na may diameter na hanggang 50 cm ay iginuhit - ito ang mga "mink house" ng mga liyebre. Sa kabaligtaran ng site (sa layo na 10-15 m) isa pang bilog na may diameter na 1.0-1.5 m ang iginuhit - ito ang booth ng "aso".

Ang play area na matatagpuan sa pagitan ng "minks" at ng dog house ay isang hardin ng gulay na may mga kama. Kung ninanais, maaari mong markahan ang mga kama na may mga gitling o bilog dito.

Sa unang senyas mula sa guro, ang mga "liyebre" ay tumatakbo sa kanilang mga butas at tumakbo sa hardin, tumatalon sa ibabaw ng mga kama. Doon sila nagpipista ng mga karot, repolyo...

Ang guro ay nagbibigay ng pangalawang senyas o utos: "Ang aso ay tumatakbo!.." Pagkatapos nito, ang mga liyebre ay nagmamadaling pumunta sa kanilang "mga lungga", nagtago sa kanila, at sinubukan ng aso na mahuli ang liyebre sa pamamagitan ng "pag-slur" sa kanya" (sa pamamagitan ng paghawak sa kanya ng kanyang kamay). Ang nahuling liyebre ay pumunta sa doghouse at hindi na nakikibahagi sa laro.

Kapag nahuli ang 3-6 na "hares", ang guro ay maaaring pumili ng isa pang "aso" mula sa mga naglalaro, at ang nahuling "hares" ay bumalik sa laro, na magsisimula muli.

Uri ng laro" ", ngunit ang papel ng "trap" ay "pusa".

Ang isang linya ay iginuhit sa gilid ng palaruan, sa likod kung saan iginuhit ang mga bilog o mga hoop - "mga bahay ng butas ng mouse". Sa layo na 5-8 m mula sa linya, ang "pusa" ay nakaupo sa isang tuod o sa isang upuan, at ang mga daga ay tumira sa kanilang "mga burrow".

Ipinapakita ang simula ng laro, ang papel ng pusa ay ginampanan ng guro, at pagkatapos ay isang "pusa" ang napili mula sa mga naglalaro na bata. Nang makaupo na ang lahat, bumaling ang guro sa mga bata na "mga daga": "Natutulog ang pusa!.." Maaari kang gumamit ng tula:

Binabantayan ng pusa ang mga daga
Nagkunwari siyang tulog...

Matapos ang mga salitang ito mula sa guro, ang "mga daga" ay umalis sa kanilang "mga mink" at nagsimulang tumakbo sa paligid ng larangan ng paglalaro, papalapit sa "pusa". Pagkaraan ng ilang sandali, sinabi ng guro: "Ang pusa ay nagising!.."

Maaari mong gamitin ang rhyme:

Tumahimik, mga daga, huwag maingay,
Hindi mo gigisingin ang pusa!..

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang "pusa" ay nakadapa, umuunat, at nagsabi: "Meow!.."

Ito ay nagsisilbing hudyat na nagsisimula siyang manghuli ng mga daga. Dinadala ng pusa ang nahuli na "mga daga" sa kanilang lugar, at magsisimula muli ang laro, ngunit wala ang kanilang pakikilahok.

Matapos mahuli ng "pusa" ang 3-5 na daga, ang guro ay humirang ng isang bagong "pusa", at ang nahuling "mga daga" ay bumalik sa laro.

Layunin ng laro: pag-aaral na tumakbo sa isang mapaglarong paraan, pagbuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon.

Mula sa mga naglalarong bata, dalawa ang pinili: ang "mangangaso" at ang "walang tirahan na liyebre." Ang natitirang mga bata na "hares" ay gumuhit ng mga bilog na "bahay" para sa kanilang sarili sa palaruan na may diameter na hanggang 50 cm.

Ang bawat liyebre ay sumasakop sa sarili nitong "bahay" -bilog. Ang guro ay nagbibigay ng isang senyas, ayon sa kung saan ang mangangaso ay nagsimulang habulin ang "walang tirahan" na liyebre. Tumatakbo palayo sa mangangaso, ang "liyebre" ay gumagala sa pagitan ng mga bahay, at pagkatapos ay biglang bumaba sa anumang bahay at tumayo sa likod ng "liyebre" na naninirahan doon. Kasabay nito, ang "liyebre" na ito ay nagiging isang "walang tirahan", dapat umalis sa "bahay" at tumakas mula sa mangangaso na ngayon ay humahabol sa kanya.

Sa sandaling mahuli ng mangangaso ang liyebre at hinawakan siya ng kanyang kamay, nagbabago sila ng mga lugar: ang liyebre ay naging mangangaso, at ang mangangaso ay naging liyebre.

Pagpipilian sa laro: ang kabuuang bilang ng mga liyebre ay bumababa, at sa halip na mga bilog, ang "mga bahay" para sa "mga liyebre" ay mga bata, 3-4 na magkahawak-kamay.

Binuksan nila ang "mga pinto" (itinaas ang kanilang mga kamay) sa harap ng "walang bahay na liyebre", pinapasok siya sa bahay, at isinara ang mga ito sa harap ng "mangangaso". Kasabay nito, ang liyebre na nasa loob nito ay umalis sa bahay sa pamamagitan ng iba pang mga "pinto". Ang natitirang bahagi ng laro ay sumusunod sa parehong mga patakaran.

Layunin ng laro: pag-aaral sa isang mapaglarong paraan upang maglakad, tumakbo, bumuo ng kagalingan ng kamay, koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang isang bilog na may diameter na 5-8 m ay iginuhit sa palaruan (depende sa edad ng mga batang naglalaro).

Pinili ang isang driver mula sa mga batang naglalaro at matatagpuan kahit saan sa loob ng bilog. Ang natitirang mga bata ay nakatayo sa paligid ng bilog sa layo na kalahating hakbang mula sa linya.

Sa hudyat ng guro, ang mga bata ay tumalon sa isang bilog, tumakbo sa paligid nito at tumalon pabalik. Ang driver ay tumatakbo sa loob ng bilog at sinusubukang hawakan ang mga manlalaro kapag sila ay nasa loob ng bilog. Kapag lumalapit ang driver, ang bawat manlalaro ay dapat magkaroon ng oras upang umalis sa bilog.

Ang player na hinawakan ng driver sa loob ng bilog ay makakatanggap ng penalty point, ngunit nananatili sa laro (o naalis sa laro). Pagkaraan ng ilang oras, binibilang ng guro ang bilang ng mga puntos ng parusa at ang mga manlalaro na hindi nahawakan ng driver. Ang driver ay pinalitan at ang laro ay magsisimula muli.

Pagpipilian sa laro: Maaari mong bahagyang baguhin ang mga kondisyon ng laro. Ang unang manlalaro na nahawakan ng nakaraang driver sa loob ng bilog ay nagiging driver, at ang pinuno ang pumalit sa player.

Layunin ng laro: pagsasama-sama ng mga kasanayan sa pagpapatakbo sa isang form ng laro, pagbuo ng kagalingan ng kamay, koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan. Dapat mayroong isang kakaibang bilang ng mga manlalaro. Sa mga ito, isang "driver" ("tagasalo") ang napili. Ang iba sa mga manlalaro ay pumila sa isang hanay na pares sa haba ng braso, hindi umaabot sa 2-3 hakbang mula sa iginuhit na linya, at magkapit-kamay.

Ang driver ay nakatayo sa iginuhit na linya 2-3 hakbang sa likod ng hanay ng mga manlalaro.

Ang mga bata sa hanay ay nagsasabi ng isang tula:

"Sunog, sunugin nang malinaw,
Para hindi na lumabas.
Tumingin sa langit - lumilipad ang mga ibon,
Tumutunog na ang mga kampana!
Isa, dalawa, tatlo - tumakbo!..."

Pagkatapos ng salitang “tumakbo,” ang mga batang nakatayo sa huling pares ay tumatakbo sa magkabilang panig ng hanay. Nagsusumikap silang tumakbo sa buong hanay at maging unang mag-asawang magkahawak-kamay.

Sinusubukan ng catcher na mahuli ang isa sa kanila bago magkaroon ng oras ang mga bata na makipagkita at magkahawak-kamay. Kung ang catcher (driver) ay namamahala na mahuli ang isang player, siya at ang player na ito ay nasa unang pares, at ang player na naiwan nang walang pares ay magiging "catcher".

Matatapos ang laro pagkatapos tumakbo ng isang beses ang lahat ng pares, ngunit maaaring magpatuloy pa. Sa kasong ito, kapag ang lahat ng mga pares ay tumakbo, ang hanay ay tumatagal ng 2-3 hakbang pabalik sa linya.

Sa pamamagitan ng layunin at karakter ito ay nagpapaalala sa akin ng isang laro ».

Sa palaruan, dalawang tuwid o paikot-ikot na mga linya ay iginuhit sa layo na 3-5 m Ito ang mga bangko kung saan matatagpuan ang latian. Sa ibabaw ng swamp, ang mga hummock at mga bilog ay iginuhit sa layo na 20-30 cm mula sa bawat isa. Ang mga bata ay nakatayo sa isang gilid ng latian. Ang kanilang gawain ay tumalon mula sa hummock patungo sa hummock upang makarating sa kabilang panig ng latian. Maaari kang tumalon sa isa o dalawang paa.

Kung sino man sa mga naglalarong bata ang matitisod at mapunta ang paa sa latian ay natanggal sa laro.

Pagpipilian sa laro: Ang bawat isa sa mga manlalaro, sa halip na ang mga iginuhit na hummock, ay tumatanggap ng dalawang board, sa pamamagitan ng muling pag-aayos sa kanila at pagtayo sa mga ito, maaari kang makapunta sa kabilang panig.

Layunin ng laro: Bilang karagdagan sa pagpapalakas ng mga kasanayan sa paglalakad at pagtakbo, ang mga bata ay nagkakaroon ng dexterity at koordinasyon ng mga paggalaw.

Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 5-10 cm (depende sa edad ng mga manlalaro). Ito ang mga linyang "simula" at "tapusin".

2-3 manlalaro ang sabay na pumasok sa panimulang linya. Ang bawat bata ay binibigyan ng isang kutsarang naglalaman ng ping pong ball. Hawak ng manlalaro ang kutsara sa isang nakaunat na kamay, nang hindi hawak ang bola gamit ang kabilang kamay.

Sa hudyat ng guro, ang mga bata ay nagsimulang lumipat mula sa panimulang linya. Ang kanilang gawain ay upang maabot o tumakbo sa linya ng pagtatapos nang hindi ibinabagsak ang bola. Kung ang isang manlalaro ay bumagsak ng bola habang gumagalaw, dapat niyang kunin ito, bumalik sa lugar kung saan niya ito ibinagsak, ilagay ang bola sa kutsara at pagkatapos ay magpatuloy sa paggalaw.

Ang nagwagi ay ang bata na unang tumawid sa finish line at hindi ibinabagsak ang bola. Maaaring ayusin ang mga bagong karera sa mga nanalo sa bawat paunang karera.

Opsyon sa laro: ang laro ay maaaring i-play sa anyo ng isang relay race, kapag ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa 2-3 mga koponan depende sa bilang ng mga kalahok:

    dapat dalhin ng manlalaro ang bola sa kutsara patungo sa finish line, at bumalik sa isang pagtakbo, ipasa ang kutsara at bola sa susunod na manlalaro;

    dapat dalhin ng manlalaro ang bola sa kutsara sa magkabilang direksyon, ipasa ang mga ito sa susunod na manlalaro.

Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Layunin ng laro: pag-aaral na tumalon sa isang paa sa isang mapaglarong paraan, pagbuo ng koordinasyon ng mga paggalaw.

Sa palaruan, bago magsimula ang laro, ang mga parallel na linya ay iguguhit sa layo na 6-10 m (depende sa edad at kakayahan ng mga bata na naglalaro). Ito ang mga linyang "simula" at "tapusin".

Depende sa bilang ng mga kalahok, ang lahat ng mga batang naglalaro ay nahahati sa 2-3 mga koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro.

Sa utos ng guro, ang mga koponan ay lumalapit sa panimulang linya at pumila sa isang hanay nang sunud-sunod na may distansya sa pagitan ng mga haligi na 1.5-2 m Ang bawat manlalaro ay yumuko sa kanyang binti sa tuhod. Ang batang nakatayo sa likuran niya ay inilagay ang isang kamay sa balikat ng nakatayo sa harap, at sa kabilang kamay ay hawak ang kanyang nakabaluktot na binti. Ang paa ng huling manlalaro ay nakayuko lamang sa tuhod. Sa ganitong paraan, nabuo ang isang chain of command. Sa hudyat ng guro, ang bawat isa sa mga pangkat ng kadena ay nagsisimulang sumulong, tumatalon sa isang paa.

Ang nagwagi ay ang koponan na mabilis na sumasakop sa distansya sa pagitan ng mga linya at tumatawid sa linya ng pagtatapos.

Layunin ng laro: mastering jumping sa isang binti, pagbuo ng dexterity at koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang isang bilog na may diameter na 1.5-2 m ay iginuhit sa playing court Dalawang manlalaro ang nakatayo sa gitna ng bilog na magkaharap. Ang lahat ay nakatayo sa isang binti (ang pangalawa ay nakayuko sa tuhod), ang mga braso ay naka-cross sa dibdib.

Ang laro ay nagsisimula sa hudyat ng guro: ipakpak ang iyong mga kamay, sipol, atbp. Ang gawain ng manlalaro, sa pamamagitan ng pagtalon sa isang paa at pagtulak sa kalaban gamit ang kanyang balikat, ay pilitin siyang ibaba ang kanyang kabilang binti o itulak siya sa labas ng bilog.

Ang laro ay nilalaro nang pares, at ang mga nanalo sa mga pares ay nagkikita-kita.

Layunin ng laro: pagtuturo sa isang mapaglarong paraan ng mga uri ng paggalaw (paglakad, pagtakbo), pagbuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon ng mga paggalaw.

Bago ang laro, ang guro ay naghahanda ng "isda" mula sa karton (haba - 15-20 cm, lapad - 5-7 cm), na ipininta sa mga kulay ng mga koponan sa paglalaro (halimbawa, asul, pula at berdeng isda). Ang isang sinulid na 50-60 cm ang haba ay nakatali sa buntot ng bawat isda.

Ang laro ay nagsasangkot ng mapagkumpitensyang katangian ng dalawa o tatlo (depende sa bilang ng mga bata) mga koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok sa bawat koponan.

Ang mga bata ay pumila sa palaruan at nahahati sa mga pangkat. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang "isda" ng sarili nitong kulay. Ang bawat bata ay tumatanggap ng isang "isda" sa kulay ng kanyang koponan at inilagay ang libreng dulo ng sinulid sa likod ng kanyang medyas upang kapag naglalakad o tumatakbo, ang "isda" ay hinila mula sa likuran sa sinulid, na humipo sa sahig - "lumalangoy. ”

Pagkatapos nito, ang mga koponan ay pumasok sa larangan ng paglalaro. Sa isang senyas mula sa mga guro, ang mga bata ay nagsimulang maglakad at tumakbo sa paligid ng palaruan, sinusubukan na tapakan ang "isda" ng kalaban at sa parehong oras ay pinipigilan ang kanilang "isda" na "mahuli." Ang bata na ang isda ay "nahuli" (ang sinulid ay hinugot mula sa kanyang medyas) ay tinanggal mula sa laro, at ang "isda" ay kinuha ng manlalaro na nakahuli nito.

Pagkatapos ng laro, ibubuod ng guro ang mga resulta. Ang nagwagi ay ang koponan na may mas maraming sariling isda na hindi nahuhuli, ngunit mas maraming "nahuhuli" ng "isda" ng ibang tao.

Panuntunan ng laro: Sa panahon ng laro, hindi mo dapat kunin ang isang manlalaro mula sa kabilang koponan gamit ang iyong mga kamay, itulak, o tumapak sa mga paa ng iba pang mga manlalaro.

Sa pamamagitan ng layunin at karakter ang larong ito ay malapit sa laro" ».

Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 5-8 m (depende sa edad ng mga manlalaro).

Sa unang linya, ang bata ay sumandal pasulong, baluktot halos sa isang tamang anggulo. Isang sandbag o pad ang inilagay sa kanyang likod. Sa posisyon na ito, ang bata ay dapat maglakad sa landas patungo sa susunod na linya nang hindi ibinabagsak ang bagay mula sa kanyang likod sa panahon ng paggalaw.

Panuntunan ng laro: ayusin o suportahan ang isang bagay habang naglalakad sa pagitan ng mga linya. Ang isang bata na nawalan ng load ay tinanggal sa laro.

Layunin ng laro: pag-unlad ng tibay at koordinasyon ng mga paggalaw.

Para sa laro, maghanda ng 4-5 maliliit na bag na puno ng buhangin. Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 5-8 m (depende sa edad ng mga manlalaro). Ang guro ay nagtatakda ng isang gawain para sa mga bata: maglakad na may isang bag sa kanilang ulo mula sa isang linya patungo sa isa pa. Sa simula ng laro, ang bilis ng paggalaw ay hindi mahalaga, ngunit ang isang bata na bumaba ng bag habang gumagalaw ay tinanggal mula sa karagdagang paglalaro.

Pagkatapos ng tatlo o apat na ganoong mga pagbabago, itinala ng guro ang mga bata na hindi kailanman nawala ang kanilang bag, at hinihikayat din ang iba.

Panuntunan ng laro: Maaari mong ayusin ang bag sa iyong ulo lampas lamang sa linya, ngunit hindi mo ito mahawakan habang naglalakad.

Pagpipilian sa laro: Matapos ipakita ng mga bata ang kanilang mga kasanayan, ang guro ay maaaring magsagawa ng isang kumpetisyon sa bilis sa pagitan ng 3-4 na mga manlalaro!

Layunin ng laro: pag-unlad ng mga pangunahing uri ng paggalaw (standing long jumps), pagpapalakas ng musculoskeletal system, pagbuo ng koordinasyon ng mga paggalaw.

Sa palaruan, ang mga hoop ay inilalagay sa layo na 30 cm mula sa bawat isa. Kung walang mga hoop sa sahig o lupa, maaari kang gumuhit ng mga bilog o parisukat sa parehong distansya mula sa bawat isa. Kabuuan 6-8.

Pumila ang mga bata sa isang hanay at, sa hudyat ng guro, magsisimulang tumalon sa dalawang paa mula sa singsing hanggang sa singsing, na magkakasunod sa bawat isa, nang hindi nakikialam sa isa't isa. Ang bata na tapos nang tumalon at umabot sa huling hoop ay tatakbo pabalik at nakatayo sa dulo ng hanay.

Sa pagtatapos ng laro, itinala ng guro ang kalidad ng pagtalon at landing ng mga bata, hindi nakakalimutang tandaan ang positibong pakikilahok ng lahat ng mga bata sa laro.

Layunin ng laro: pag-unlad ng kagalingan ng kamay, pagpapalakas ng mga kalamnan ng braso.

Para sa larong ito, kumuha ng dalawang bilog na stick na may parehong haba at parehong diameter. Ang dulo ng isang kurdon na 8-10 m ang haba ay nakatali sa gitna ng bawat stick, at ang gitna nito ay minarkahan ng isang nakatali na maliwanag na laso. Dalawang manlalaro ang bawat isa ay kumuha ng isang stick at lumayo sa isa't isa sa haba ng kurdon upang ito ay maigting.

Sa isang senyas mula sa taong nagsasagawa ng laro, ang mga bata ay nagsisimulang mabilis na paikutin ang mga stick gamit ang parehong mga kamay, paikot-ikot ang kurdon sa paligid nila, at unti-unting sumulong, pinapanatili ang kurdon na mahigpit. Ang kalahok na unang iikot ang kurdon sa laso ang siyang mananalo.

Anumang bilang ng mga bata ay maaaring makilahok sa laro. Sa bawat oras na maglalaro ang magkaibang pares.

Mga pagpipilian sa laro:

    Ang nagwagi ay makakakuha ng karapatang ipagpatuloy ang laro kasama ang isa pang kasosyo hanggang sa unang pagkatalo. Ang kalahok na nanalo ng pinakamaraming beses ay ipinahayag.

    Ang mga natalo ay inaalis, at ang isang kumpetisyon ay inaayos sa pagitan ng mga nanalo ng mga pares, na sinusundan ng pag-aalis hanggang sa isang nagwagi ay matukoy.

Sa pamamagitan ng layunin at karakter ay isang uri ng laro ».

Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 1 m mula sa bawat isa. Upang maglaro, kumuha ng isang makapal na lubid o lubid, sa gitna kung saan ang isang maliwanag na laso ay nakatali.

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na grupo. Ang bawat koponan ay pumupunta sa likod ng linya nito at kinukuha ang lubid upang ang maliwanag na laso ay nasa gitna sa pagitan ng dalawang linya.

Sa isang senyas mula sa guro o sa kanyang utos, hinihila ng mga manlalaro ng bawat koponan ang lubid sa magkasalungat na direksyon, sinusubukang hilahin ang laso sa kanilang linya.

Ang koponan na namamahala upang hilahin ang laso sa napagkasunduang hangganan ay panalo. Pagkatapos nito, ulitin ang laro.

Layunin ng laro: pagpapalakas ng musculoskeletal system, pagbuo ng dexterity at koordinasyon ng mga paggalaw.

Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 5-10 m (depende sa edad ng mga bata). 3-4 na bata ang lumapit sa unang linya nang sabay-sabay. Sa harap ng bawat manlalaro ay may magkaparehong bola sa linya.

Sa hudyat o utos ng guro, ang mga bata ay bumaba sa lahat ng apat at nagsimulang lumipat patungo sa pangalawang linya, habang sabay na itinutulak ang bola sa harap nila gamit ang kanilang mga ulo.

Ang nagwagi ay ang manlalaro na unang tumawid sa pangalawang linya nang hindi nawawala ang bola.

Layunin ng laro: pag-aaral na maghagis ng bola sa isang mapaglarong paraan, pagbuo ng lakas at katumpakan ng isang paghagis.

Sa palaruan, ang isang linya ay iguguhit sa layo na 1-2 m mula sa dingding. Sa likod nito, ang isa pang 3-5 parallel na linya ay iginuhit sa layo na 20-30 cm sa pagitan nila.

Ang mga bata ay humalili sa paglapit sa unang linya at, sa utos o hudyat ng guro, ihagis ang bola sa dingding, at pagkatapos ay itinala ng guro kung aling linya ang tumalbog na bola sa dingding ay nahulog sa likod. Ang bata na ang paghagis ay nagpatalbog ng bola sa karagdagang panalo.

Layunin ng laro: pag-unlad ng bilis at lakas ng pagtitiis.

Dalawang koponan ng limang tao ang nilikha. Ang manlalaro na unang nakatayo ay ang kapitan, hawak niya sa kanyang mga kamay ang isang bag na may limang patatas (pebbles). Limang bilog ang iginuhit sa layo na dalawampu hanggang tatlumpung hakbang mula sa bawat hanay. Sa hudyat, ang mga kapitan ng koponan ay tumakbo sa mga bilog at nagtatanim ng isang patatas sa bawat bilog, pagkatapos ay bumalik at ipasa ang bag sa susunod na manlalaro, na, kinuha ang bag, tumakbo upang mangolekta ng mga patatas, atbp.

Panuntunan ng laro:

    nagsisimula ang mga kapitan sa hudyat;

    ang mga manlalaro ay hindi lalampas sa linya nang walang bag. Kung ang isang patatas ay nahulog, dapat mong kunin ito at pagkatapos ay tumakbo;

    Kailangan mong tumakbo hanggang sa koponan mula sa kaliwang bahagi.

Layunin ng laro: pag-unlad ng tibay ng lakas, pagpapalakas ng musculoskeletal system ng mga binti.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan. Ang mga flag at stand ay naka-install sa layo mula dito (hindi hihigit sa 20 m).

Ang mga manlalaro ay nahahati sa tatlo o apat na koponan at pumila sa likod ng linya. Sa signal, ang mga unang manlalaro ng koponan ay nagsisimulang tumalon, tumakbo sa paligid ng mga bandila at tumakbo pabalik. Pagkatapos ay tumakbo ang pangalawa, atbp.

Panuntunan ng laro:

    panalo ang pangkat na unang tatapusin ang relay;

    dapat kang tumalon nang tama, sabay na itinulak ang dalawang paa, tinutulungan ang iyong mga kamay.

Layunin ng laro: pag-unlad ng atensyon, kagalingan ng kamay, bilis ng reaksyon.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan - isang batis, sa isang gilid kung saan nagtitipon ang napiling pastol at tupa, sa kabilang panig ay nakaupo ang isang lobo. Ang mga tupa ay nakatayo sa likod ng pastol, magkayakap sa bawat isa sa pamamagitan ng baywang.

Lumingon ang lobo sa pastol sa mga salitang: "Ako ay isang lobo sa bundok, dadalhin kita!" Sumagot ang pastol: “Ako ay isang matapang na pastol, hindi ko ito isusuko.” Pagkatapos ng mga salitang ito mula sa pastol, ang lobo ay tumalon sa batis at sinubukang abutin ang mga tupa. Ang pastol, na ikinakalat ang kanyang mga braso sa mga gilid, pinoprotektahan ang mga tupa mula sa lobo, hindi nagbibigay sa kanya ng pagkakataong hawakan sila. Kung matagumpay, dadalhin ng lobo ang biktima kasama niya. Nagsisimula ang laro, ngunit nagbabago ang mga tungkulin.

Panuntunan ng laro:

    ang lobo ay tumawid lamang sa linya pagkatapos sabihin ng pastol na "Hindi ko ito ibibigay";

    ang isang tupang hinawakan ng isang lobo ay dapat sumunod sa lobo nang walang pagtutol.

Layunin ng laro: pag-unlad ng atensyon, kakayahang tumugon sa isang senyas.

Pinipili ang isang pinuno mula sa kabuuang bilang ng mga kalahok sa laro. Ang mga natitirang manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court. Ang driver ay naglalakad at sinabi:

"Ang dagat ay nababagabag - minsan,
Nag-aalala ang dagat - dalawa,
Nag-aalala ang dagat - tatlo,
Ang lahat ng mga figure ay nasa lugar - i-freeze!"

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang lahat ng mga manlalaro ay huminto at nag-freeze sa posisyon kung saan sila natagpuan ng pangkat ng drayber. Ang driver ay umiikot sa mga manlalaro at sinusubukang maghanap ng taong lilipat. Ang manlalaro na ito ang pumalit sa pinuno, at ang natitirang mga figure ay binibigyan ng utos: "Pababa!", At ang laro ay nagpapatuloy.

Pagpipilian sa laro: ang mga manlalarong gumagalaw ay aalisin sa laro, at ang laro ay magpapatuloy sa parehong driver hanggang sa may 3-4 na manlalaro na natitira.

Sa pamamagitan ng layunin at karakter ang laro ay isang uri ng ».

Mula sa mga naglalaro na bata, isang driver ang napili - isang salka. Pumila ang mga natitirang manlalaro. Ang driver ay lumabas sa gitna ng palaruan at malakas na sinabi: "Ako ay isang tag!"

Sa signal na ito, ang mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court, at ang driver ay dapat na maabutan at hawakan ang mga manlalaro gamit ang kanyang kamay ("sampal"). Ang nahawakan ng tag ay huminto, itinaas ang kanyang kamay at malakas na sinabi: "Ako ang tag!"

Hindi agad mahawakan ng bagong tag ang kamay ng dating driver. Ang laro ay maaaring magpatuloy, o sa utos ng pinuno, lahat ay nagtitipon at pumila, at ang laro ay magsisimulang muli.

Ang mga kondisyon ng laro ay maaaring kumplikado: hindi pinapayagan na "mag-asin" ng isang manlalaro kung, kapag lumalapit ang driver, pinamamahalaang niyang mag-squat, o tumayo sa anumang burol, o hawakan ang mga kamay sa isa sa mga manlalaro.

Layunin ng laro: pagtuturo ng mga pangunahing uri ng paggalaw (paglakad, pagtakbo), pagbuo ng imahinasyon at disiplina ng mga bata.

Upang maglaro, maghanda ng ilang manipis na patpat na 50-60 cm ang haba na may hindi matalim na mga gilid (ayon sa bilang ng mga kalahok sa laro). Ang bawat bata ay binibigyan ng ganoong patpat at hinihiling na maupo sa tabi nito, hawak ang isang dulo ng kanyang kaliwang kamay, at ang kabilang dulo ng stick ay dapat na malayang dumausdos sa sahig o lupa. Ang isang bata na nakasakay sa isang stick ay isang "nakasakay sa isang kabayo."

Sa hudyat ng guro, ang mga "nakasakay" ay maaaring maglakad nang pabilog, manatiling malayo, pagkatapos ay bumagal, pagkatapos ay pabilisin ang paggalaw, ang ritmo nito ay kinokontrol ng guro. Ang mga "Riders" ay maaaring "tumagalpak" sa buong lugar ng paglalaro, iwinawagayway ang kanilang mga kanang braso at hinihimok ang kanilang "mga sipa", maaari nilang baguhin ang ritmo.

Panuntunan ng laro: Ang pangunahing tuntunin ay ang mga "nakasakay" ay dapat na kontrolin nang mahusay na ang mga "kabayo" ay hindi nabangga habang gumagalaw o nakakasagabal sa paggalaw ng iba.

Pagpipilian sa laro: Pagkatapos ng maikling pagsasanay ng mga "riders", maaaring mag-organisa ng mga kumpetisyon. Dalawang parallel na linya ang iginuhit sa playing field sa layo na 5-10 m (depende sa edad ng mga manlalaro). Sa hudyat ng guro, kailangang malampasan ng mga "riders" ang distansyang ito. Ang "rider" na mauna ang mananalo.

Layunin ng laro: pag-unlad ng kagalingan ng kamay at ang kakayahang mag-glide sa yelo.

Ang mga bata ay nahahati sa 3-4 na grupo. Ang lugar ng paglalaro ay inihanda ayon sa bilang ng mga kalahok na koponan: sa layo na 2-3 m mula sa panimulang linya, ang mga landas ng yelo ay inilunsad ayon sa bilang ng mga koponan sa paglalaro, 1-1.5 m ang haba ang mga landas ng yelo ay may mga bangko ng niyebe (ayon sa bilang ng mga koponan sa paglalaro) sa taas na 40-50 cm, haba - 1.5-2 m, lapad sa tuktok na 25-30 cm.

Sa hudyat ng guro, ang mga unang miyembro ng pangkat ay tumatakbo mula sa panimulang linya. Dapat silang mag-slide sa landas ng yelo na may maikling run-up, maglakad nang patagilid sa gilid ng snow bank at, na matagumpay na tumalon, tumakbo ng 8-10 m hanggang sa finish line at i-ring ang kampana. Pagkatapos ng senyales ng kampana, magsisimulang tumakbo ang mga numero ng pangalawang koponan, atbp.

Ang nagwagi sa relay race na ito ay ang koponan na nakumpleto ang lahat ng mga gawain nang mas mabilis, nang hindi nahuhulog sa track at wastong gumaganap ng mga depth jump mula sa shaft.

Layunin ng laro: pag-unlad ng kagalingan ng kamay at atensyon.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan kung saan nagtitipon ang lahat ng mga manlalaro. Sa simula ng laro, ang isang driver ay hinirang. May hawak siyang bola. Sa hudyat o utos ng guro, ibinabato ng driver ang bola pasulong. Lahat ng mga manlalaro ay tumakbo palabas mula sa likod ng linya at subukang agawin ang bola. Kung sino ang unang makakahawak ng bola ay tatakbo pabalik kasama nito, sinusubukang tumawid sa linya. Kung ang isa pang manlalaro ay humarang sa landas at hinawakan ang bola (walang puwersa, walang pagtulak), pagkatapos ay itatapon ito ng manlalarong may hawak ng bola sa lupa. Ang bola ay kukunin ng sinumang iba pang manlalaro at nagmamadali sa linya. Ang bola ay maaari ding matumba sa kanya sa pamamagitan ng paghawak nito.

Ang manlalaro na makakalampas sa linya gamit ang bola ay makakakuha ng karapatang maging driver at ihagis ang bola.

Ang nagwagi ay ang isa na magiging driver ng madalas sa panahon ng laro.

Layunin ng laro: pag-unlad ng bilis at pagkaasikaso.

Dalawang linya ang iginuhit sa clearing o dalawang parallel na ski track ang inilatag sa layo na 60 m - ito ang mga panimulang linya. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok, na pumila sa mga hanay sa magkasalungat na panimulang linya.

Sa isang senyas o utos, ang mga gurong nakatayo muna sa mga hanay ay nagsisimulang tumakbo sa isang tuwid na direksyon patungo sa isa't isa, sinusubukang maabot ang kabaligtaran na linya sa lalong madaling panahon.

Sa sandali ng pagtawid sa linya, ang manlalaro ay nagbibigay ng isang maginoo na senyales (itinaas ang kamay, sumigaw, atbp.), kung saan ang susunod na miyembro ng koponan ay nagsimulang tumakbo. Ang nagwagi ay ang koponan na ang mga manlalaro ay ang unang magtipon sa likod ng panimulang linya ng kabilang koponan.

Layunin ng laro: pag-aaral na maghagis at sumalo ng bola sa mapaglarong paraan, na nagpapaunlad ng kagalingan at koordinasyon ng paggalaw ng bata.

Sa palaruan, ang isang lubid ay hinihila sa pagitan ng dalawang patayong poste o dalawang puno sa taas ng nakataas na mga braso ng bata. Ang guro ay nagpapaliwanag at nagpapakita kung paano ihagis ang isang bola sa ibabaw ng isang lubid, patakbuhin ito sa ilalim ng lubid at pamahalaan upang saluhin ito bago ito dumampi sa lupa. Kapag nahuli mo na ang bola, maaari mo itong ihagis sa kabilang panig at saluhin muli. 1-3 bata ay maaaring maglaro ng sabay-sabay at pagkatapos ay ipasa ang bola sa ibang mga bata. Ang guro ay nagmamasid at nagtatala ng matagumpay na paghagis at pagsalo ng bola.

».

Sa palaruan, ang isang lubid ay nakaunat sa pagitan ng dalawang patayong poste o puno na humigit-kumulang 1 m mula sa ibabaw. Sa layo na 1-1.5 m mula sa lubid, isang linya ang iginuhit, kung saan nakahiga ang 3-4 na maliliit na bola. 3-4 na bata ang lumapit sa linya (ayon sa bilang ng mga bola).

Sa hudyat o utos ng guro, kukunin ng bawat bata ang bola gamit ang dalawang kamay at ihahagis ito mula sa likod ng kanyang ulo sa pamamagitan ng lubid, at pagkatapos ay sasaluhin at sasaluhin ang bola. Habang tumatakbo sa ilalim ng lubid, sinisikap ng mga bata na huwag hawakan ito. Nang mahuli ang bola, ang mga bata ay tumakbo pabalik sa linya at muling naghagis. Ang manlalaro na bumaba ng bola ay wala sa laro. Ang bata na naghahagis at sumasalo ng bola sa pinakamaraming beses ay nanalo.

Pagpipilian sa laro: magkapares na naglalaro ang mga bata. Sa magkabilang panig ng lubid, sa layo na 1-1.5 m, iginuhit ang mga linya kung saan nakatayo ang mga batang naglalaro nang magkapares. Una, ang isa ay naghahagis ng bola at ang isa ay sumalo nito, at pagkatapos ay vice versa. Ang nagwagi ay ang pares na naghahagis ng bola sa ibabaw ng lubid nang mas maraming beses nang hindi nahuhulog.

Layunin ng laro: pag-unlad ng kagalingan ng kamay.

Sa palaruan, 2-3 pares ng mga bata ang inilalagay sa tapat ng bawat isa sa haba ng braso, na bumubuo ng isang uri ng gate. Nakapiring ang mga batang ito.

Ang iba pang mga bata ay nakatayo sa harap ng "gate" na ito. Nagtakda ang guro ng isang gawain para sa kanila: dumaan sa "gate" na ito. Maaari kang dumaan patagilid, yumuko, o gumapang sa “gate,” ngunit hindi ka makakatakbo.

Ang mga batang nakapiring na bumubuo ng isang "gate", sa pinakamaliit na kaluskos, itaas ang kanilang mga braso at igalaw sila mula sa gilid patungo sa gilid, sinusubukang mahuli ang isang tao na dumadaan. Ang isang nahuli na bata (ayon sa mga tuntunin ng laro, maaari mo siyang sunggaban o hawakan lamang ng iyong kamay) ay tinanggal mula sa karagdagang paglalaro.

Ang guro ay nanonood ng laro at itinala ang mga manlalaro na matagumpay na dumaan sa "gate" sa pinakamaraming beses.

Layunin ng laro: pag-aaral na gumalaw sa tubig, pagbuo ng liksi at bilis ng reaksyon.

Ang laro ay nilalaro sa isang pool o sa isang limitadong lugar ng isang reservoir na may lalim na hanggang sa balakang o baywang ng mga bata at may dalawang pagpipilian.

1st option: Mula sa mga naglalaro na bata, isang "pike" (driver) ang napili, at ang iba pang mga bata ay "crucian carp". Sa simula ng laro, ang papel ng "pike" ay maaaring gampanan ng guro.

Sa simula ng laro, gumagalaw ang mga crucian sa pool iba't ibang direksyon, tinutulungan ang iyong sarili sa mga paghampas ng kamay. Sa oras na ito, ang "pike" ay nakatayo sa sulok ng pool o malapit sa bakod ng lubid.

Sa hudyat mula sa guro o sa kanyang utos: "Ang pike ay lumalangoy!.." lahat ng mga bata ay sumugod sa mga gilid ng pool o sa mga lubid ng bakod (maaaring tumakbo sa pampang depende sa mga kondisyon ng paglalaro) at bumulusok sa tubig hanggang sa kanilang mga baba. Ang ilang mga bata ay maaaring ilubog ang kanilang mga ulo sa tubig, pana-panahong itinataas ang kanilang mga ulo mula sa tubig at lumanghap.

Ang gawain ng "pike" ay hulihin (hawakan ng iyong kamay) ang nakanganga na "crucian carp". Ang laro ay nagtatapos kapag halos kalahati ng crucian carp ang nahuli o ang unang crucian carp na nahuli ay naging isang pike, at ang laro ay magsisimulang muli.

2nd option: Matapos pumili ng isang "pike" mula sa mga manlalaro, ang natitirang mga bata ay nahahati sa dalawang magkatulad na grupo: ang ilan ay "mga bato", at ang iba ay "crucian carp". Ang mga pebbles, na magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang bilog kung saan sa oras na ito ang "crucian carp" ay lumalangoy at naglalaro.

"Pike" ay nasa labas ng bilog.

Ang guro ay nagbibigay ng hudyat o utos: "Pike!.." Pagkatapos ng utos na ito, ang "pike" ay mabilis na tumakbo sa bilog, sinusubukang saluhin (hawakan ng kanyang kamay) ang nakanganga na "crucian carp", na nagmamadali din. upang itago sa likod ng "mga pebbles" (tumayo sa likod ng kanilang likod). Ang "pike" ay nahuhuli lamang ang mga walang oras upang itago at dinala sila sa labas ng bilog.

Ang laro ay paulit-ulit hanggang sa 3-4 (o higit sa kalahati) "crucian carp" ay nahuli. Pagkatapos ay nagbabago ang "pike", at ang laro ay magsisimulang muli.

Layunin ng laro: pagtuturo sa mga bata na mabilis at walang takot na sumisid sa ilalim ng tubig, pagbuo ng kagalingan ng kamay.

Ang laro ay nilalaro sa isang pool o sa isang seksyon ng isang reservoir na may lalim na hanggang baywang para sa mga bata.

Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog, nakatayo sa haba ng braso mula sa bawat isa. Sa gitna ng bilog ay nakatayo ang guro, na gumaganap ng papel ng pinuno, sa kanyang mga kamay ay isang lubid, ang haba nito ay katumbas ng radius ng nabuong bilog. Ang isang maliit na inflatable na laruan ay nakatali sa dulo ng lubid. Ito ay isang "fishing rod".

Sa isang senyas o utos, sinimulan ng guro na paikutin ang lubid upang ang laruan ay gumawa ng mga pabilog na paggalaw sa antas na 10-15 cm sa itaas ng tubig. Ang gawain ng paglalaro ng mga bata ay umupo at sumisid sa tubig kapag lumalapit ang laruan. Ang bata na natamaan ng laruan ay makakatanggap ng penalty point.

Sa pagtatapos ng laro, itinatala ng guro ang mga puntos ng parusa at tinutukoy ang pinakamahuhusay na mga bata na walang mga puntos ng parusa o ang mga nakakuha ng pinakamakaunting puntos.

Layunin ng laro: pag-unlad ng atensyon, koordinasyon ng mga paggalaw, pagpapalakas ng mga kalamnan ng katawan ng tao, likod, at tiyan.

Para sa laro, isang pinuno ng reyna ang napili - isang "crane". Sa palaruan, ang mga bata ay pumila sa isang kadena, na ang reyna ay nakaharap sa kanila. Ang column ay gumagalaw sa lahat ng oras, dahan-dahan sa una, pagkatapos ay bumibilis. Kasabay nito, sinusunod niya ang mga tagubilin ng pinuno. Halimbawa, kapag sinabi ng driver na: “Yellow-bellied snake,” ang hanay ng mga “cranes” ay nakahanay sa isang hugis-wedge na pigura. Kung pinag-uusapan niya ang tungkol sa mga palaka, pagkatapos ay ang haligi ay tumalon pasulong sa isang half-squat, atbp.

Panuntunan ng laro:

    ang natalo ay ang hindi nakatapos ng gawain at nasira ang bilog;

    ang natalong manlalaro ay nakatayo sa pinakadulo ng column;

    Ang crane queen ay nagbabago ayon sa kasunduan.

Layunin ng laro: pag-unlad ng atensyon, pagsasanay ng koordinasyon ng motor.

Sa palaruan, dalawang linya ang iginuhit sa layo na 1-1.5 m Ang distansya sa pagitan nila ay ang kanal kung saan matatagpuan ang pinuno ng lobo. Ang lobo ay maaari lamang lumipat sa pagitan ng mga linyang ito.

Ang natitirang mga manlalaro - ang "mga kambing" - sa hudyat ng guro, tumakbo mula sa isang gilid ng palaruan patungo sa isa pa, tumatalon sa ibabaw ng kanal. Sa oras na ito, sinusubukan ng lobo na mahuli ang mga kambing sa pamamagitan ng paghawak sa kanila ng kanyang kamay. Ang mga manlalaro na nahawakan ng lobo ay huminto at naalis sa laro.

Pagpipilian sa laro: Maaaring mayroong 2-3 driver. Ang isang kumpetisyon ay gaganapin sa pagitan ng (mga) lobo: ang sinumang makahuli ng pinakamaraming kambing sa isang tiyak na bilang ng mga pagtakbo (4-5), at ang mga kambing na hindi pa nahuli ng mga lobo ay nabanggit din.

Layunin ng laro: pagtuturo ng mga pangunahing uri ng paggalaw sa isang mapaglarong paraan, pagbuo ng kagalingan ng kamay.

8-12 bata ang nakikilahok sa laro, kung saan pumili sila ng dalawa: "kite" at "hen". Ang iba sa mga bata ay "manok".

Ang isang bilog na may diameter na 1.5-2 m ay iginuhit sa gilid ng palaruan. Ito ang "pugad" ng "saranggola". Pumunta siya sa kanyang pugad, at dinadala ng "inang inahin" ang "mga sisiw" para mamasyal sa palaruan. Naglalakad sila sa isang kadena: hawak ang isa't isa (sa pamamagitan ng mga kamay o sa pamamagitan ng sinturon).

Sa hudyat ng guro, isang "saranggola" ang lilipad palabas ng pugad at sinubukang agawin ang huling "sisiw" sa kadena. Ang “inang inahin,” habang nakabuka ang mga braso, ay hindi pinapayagan ang “saranggola” na lumapit sa “mga sisiw.”

Panuntunan ng laro: hindi gumagamit ng dahas ang "saranggola" o ang "hen." Ang "saranggola" ay dapat subukan, sa pamamagitan ng pagtakbo sa paligid, upang linlangin ang "hen", kunin at dalhin ang nahuling "manok" sa kanyang bahay. Kung ang "saranggola" ay nakakuha ng "manok", pagkatapos ay dapat niyang sundin siya.

Layunin ng laro: pag-unlad ng kagalingan ng kamay, ang kakayahang mapanatili ang balanse, kasanayan sa koordinasyon ng mga braso at binti, tamang posisyon ng katawan kapag gumagalaw sa skis.

Ayon sa mga tuntunin ng larong ito, ang bata ay dapat mag-ski pababa sa isang mababang burol. Sa gitna ng pagbaba ay may isang bagay na inihanda nang maaga (fir cone, pin, flag, atbp.), Na dapat kunin ng bata sa pamamagitan ng pagyuko at pagyuko habang gumagalaw, nang hindi nawawala ang balanse.

Pagpipilian sa laro: ang isang bata ay maaaring bumaba sa slide na ito sa isang sled, at habang gumagalaw, kunin ang isang tiyak na bagay. Maaaring mayroong ilang mga item, at mga puntos ay iginawad para sa bawat isa sa kanila.

Layunin ng laro: sa mga gawain at karakter nito ay kahawig ng laro " ».

Ang mga bilog na may diameter na 50 cm ay iginuhit sa palaruan. Ito ay mga "bahay" para sa mga manlalaro. Ang kanilang bilang ay dapat na mas mababa ng isa kaysa sa bilang ng mga manlalaro. Mula sa mga manlalaro, napili ang isang driver, na naiwan na walang "bahay". Ang lahat ng mga bata ay sumasakop sa kanilang mga bilog na "bahay", at ang driver ay nakatayo sa gitna sa pagitan ng mga bilog at malakas na sinabi: "Isa, dalawa, tatlo - tumakbo!.."

Pagkatapos sabihin ng driver na "tumakbo," ang mga bata ay nagsimulang makipagpalitan ng kanilang "bahay" na bilog, at ang driver sa oras na ito ay sinusubukang sakupin ang alinman sa mga bakanteng "bahay." Ang isang bata na walang oras upang sakupin ang isang walang laman na bilog na "bahay" ay nagiging isang driver at pumunta sa gitna ng palaruan. Magsisimula ulit ang laro.

Layunin ng laro: pag-aaral upang ihagis at saluhin ang isang bola, pagpasa nito sa isang kasosyo sa paggalaw, pagbuo ng dexterity at koordinasyon ng paggalaw.

Sa palaruan, anim na bata, na pinili mula sa mga naglalaro, ay nakatayo sa isang linya at may hawak na limang hoop sa kanilang nakaunat na mga kamay. Ang iba pang mga bata ay hinati ng guro sa paglalaro ng mga pares.

Sa hudyat o utos ng guro, ang bawat pares ay magsisimula ng laro mula sa unang taong nakatayo sa kadena, ipinapasa ang kadena sa layong 1 m sa magkabilang panig at ibinabato ang bola sa isa't isa sa pamamagitan ng hoop.

Sa panahon ng paggalaw, ang mga bata ay dapat maghagis ng bola sa bawat hoop. Kung nalaglag ng bata ang bola, dapat niyang kunin ito at ipagpatuloy ang paglalaro mula sa hoop kung saan nagawa ang pagkakamali (o mula sa unang hoop, depende sa mga kondisyon ng laro). Ang nagwagi ay ang pares na mas mabilis na tumawid sa distansya kaysa sa iba at hindi nalaglag ang bola, na inihagis ito sa lahat ng limang hoop.

Kapag inuulit ang laro, pinapalitan ng mga batang naglaro nang magkapares ang mga bata na nakatayo gamit ang mga hoop.

Ang pagbubuod ng laro, ang guro ay nagtala hindi lamang ang bilis ng paggalaw, kundi pati na rin ang katumpakan ng mga throws ng mga manlalaro.

Layunin ng laro: pagsasanay sa pagtakbo ng mga pagtalon, pagbuo ng koordinasyon ng paggalaw at kontrol sa mata.

Sa playground patayong rack o magsabit ng basket (posible ang 2-3 basket) sa isang pahalang na nakaunat na kurdon na matatagpuan sa taas na 1.5-2 m upang ito ay 5-10 cm sa itaas ng nakabukang braso ng bata.

Bago magsimula ang laro, ipinaliwanag ng guro sa mga bata na sa basket na ito (sa "pugad") ay may nakatirang ardilya na talagang mahilig sa mani. Pagkatapos ang bawat manlalaro ay bibigyan ng mga bilog na bato o ping-pong na bola, na pumapalit sa mga mani. Upang bigyan ng nut ang ardilya, dapat tumalon ang bata at itapon ang "nut" sa basket.

Panuntunan ng laro: sa pagpapasya ng guro, ang mga bata ay maaaring tumalon mula sa isang lugar o mula sa isang pagtakbo sa layo na 2-3 m) Ang bawat bata ay gumagawa ng 3-5 na pagtatangka na maglagay ng "nut" sa basket ng ardilya. Napansin ng guro ang pamamaraan ng paglukso at pag-landing, pati na rin kung sino ang naglagay ng pinakamaraming "mani".

Layunin ng laro: ang pagsasanay sa mga pangunahing uri ng paggalaw ay nagpapaunlad ng disiplina at pagkaasikaso.

Sa palaruan, ang mga hoop ay inilatag o ang mga bilog na may diameter na 50-60 cm ay iginuhit ayon sa bilang ng mga kalahok sa laro. Ito ay mga pugad ng ibon. Sa bawat isa sa kanila ang isang bata na "ibon" ay nagiging. Ang sabi ng guro: “Sumisikat ang araw. Ang mga ibon ay lumipad palabas ng pugad."

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mga "ibon" ay tumalon mula sa kanilang pugad at lumilipad sa paligid ng palaruan, winawagayway ang kanilang "pakpak" na mga braso, na lumilipat mula sa paglalakad patungo sa pagtakbo at pabalik.

Ang guro ay nagbibigay ng isa pang hudyat: "Dumating na ang gabi... Ang mga ibon ay lumilipad pauwi!.."

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mga "ibon" ay nagmamadali upang sakupin ang isang walang laman o ang kanilang pugad lamang (depende sa mga kondisyon ng laro).

Panuntunan ng laro: tumalon at tumalon sa pugad sa dalawang paa lamang. Habang "lumilipad" sa paligid ng palaruan, huwag mabangga sa isa't isa. Kapag sumasakop sa mga walang laman na pugad, huwag itulak, huwag makipag-away, huwag gumamit ng puwersa, itulak ang isa pang ibon.

Napansin ng guro ang mga bata na unang bumalik sa mga pugad, ang mga bata na "lumipad" at bumalik sa pugad nang mas mahusay, na "lumipad" sa paligid ng palaruan, hindi nakakalimutang purihin ang lahat ng mga bata, na lumilikha ng positibong emosyon.

Layunin ng laro: pag-unlad ng koordinasyon ng paggalaw. Sa palaruan, gumuhit ng dalawang linya (maaaring paikot-ikot) sa layo na 1.5-3 m mula sa isa't isa (depende sa edad ng mga batang naglalaro). Ito ay isang patak. Ang mga pebbles ay inilalagay sa pamamagitan ng "stream" sa layo na 20-30 cm mula sa bawat isa (mga piraso ng karton, mga tabla o simpleng mga bilog na iginuhit sa sahig). Ang mga ito ay matatagpuan sa isang paraan na ang isang bata ay madaling lumipat mula sa isang maliit na bato patungo sa isa pa, at pagkatapos ay mula sa isang bangko ng isang stream patungo sa isa pa.

Inaakay ng guro ang mga batang naglalaro sa pila (ang pampang ng batis) at ipinaliwanag na kailangan nilang tumawid sa mga bato patungo sa kabilang pampang nang hindi nababasa ang kanilang mga paa. Pagkatapos ay ipapakita ng guro kung paano ito gagawin. Kasunod ng guro, ang mga bata ay humalili sa pagtalon mula sa maliit na bato patungo sa maliit na bato at lumipat sa kabilang panig ng batis. Ang bata na natisod at tumayo sa ibabaw ng maliit na bato, na nangangahulugang nabasa ang kanyang mga paa, pinatuyo ang mga ito sa isang bangko at pansamantalang inalis sa laro.

Ang laro ay nagpapatuloy ng ilang beses. Pagkatapos ay pinuri ng guro ang lahat ng mga bata, na binanggit sa parehong oras ang pinakamabilis at pinaka-matalino.

Layunin ng laro: pagtuturo sa isang mapaglarong paraan ang mga pangunahing uri ng paggalaw (paglalakad, pagtakbo), pagbuo ng koordinasyon ng mga paggalaw, pagpapalakas ng musculoskeletal system.

Bago magsimula ang laro, inihanay ng guro ang lahat ng naglalaro sa isang column sa isang gilid ng palaruan at panandaliang ipinaalala kung paano gumagalaw ang isang tren na minamaneho ng "lokomotive". Upang maipakita ang laro, sa ulo ng hanay ang guro ay nagiging "lokomotiko", at ang iba pang mga naglalaro na bata ay naging "mga kotse". Kasunod nito, pagkatapos ng isang maikling distansya, isa sa mga bata ang pumalit sa lugar ng "lokomotiko".

Sa hudyat ng guro, ang "lokomotiko" ay pumutok ng "Oooh!.." at ang "tren" ay dahan-dahang umaalis. Ang mga karwahe ay gumagalaw nang sunud-sunod sa isang tiyak na pagitan (nang walang clutch), at sa parehong oras ang mga bata ay gumagawa ng mga paggalaw na ang kanilang mga braso ay nakayuko sa mga siko at binibigkas ang mga tunog na "chu-chu-chu!.."

Kinokontrol ng guro ang bilis ng "tren", unti-unting pinabilis ang paggalaw, lumipat sa mabilis na paglalakad, at pagkatapos ay tumatakbo.

Ibinibigay ng guro ang utos: "Papalapit na ang tren sa istasyon..." Bumagal ang takbo ng tren.

Ibinigay ng guro ang sumusunod na utos: “Istasyon... Huminto...” Huminto ang tren. Sa istasyon, sa isang paghinto, posibleng palitan ang "steam locomotive": isa pang bata ang nagiging pinuno ng tren, at ang dating "steam locomotive" ay pumalit sa "kotse".

Muling ibinibigay ng guro ang hudyat, at ang "tren" ay umalis sa karagdagang paglalakbay nito. Kaya sa panahon ng laro ang tren ay dumadaan sa ilang mga istasyon na may pagbabago ng "engine".

Panuntunan ng laro: Sa panahon ng paglalaro, ang mga bata ay dapat, lalo na kapag binabago ang ritmo ng paggalaw ng "tren", mahigpit na obserbahan ang pagitan sa pagitan ng "mga kotse", hindi bumunggo sa isa't isa, hindi itulak ang isa't isa, at hindi umalis sa "tren" habang gumagalaw.

Pagpipilian sa laro: ang paggalaw ng tren ay maaaring may clutch: sa panahon ng paggalaw, ang "lokomotiko" lamang ang gumagawa ng paggalaw na nakayuko ang mga braso nito sa mga siko, at ang mga kamay ng lahat ng "karwahe" na bata ay nasa sinturon ng taong nasa harap.

Matapos ang pagtatapos ng laro, pinuri ng guro ang lahat ng mga bata, na binabanggit ang pinakamahusay na "mga kotse" at ang pinakamahusay na "lokomotiko".

PANGKALAHATANG DEVELOPMENTAL GAMES
Ang mga larong ibinigay sa pahinang ito ay inirerekomenda para gamitin sa mga aralin sa pisikal na edukasyon sa elementarya. Ang mga laro ay nakaayos sa pagkakasunud-sunod ng pagtaas ng kahirapan. Idinisenyo para sa 6-8 taong gulang na mga bata.

"CENTIPEDE RUN"
2-3 koponan ng 10 tao ang naglalaro. Ang pinuno ay nagtatali ng lubid sa bawat koponan, o ang mga manlalaro ay "nagsuot" ng isang gymnastic hoop. Sa signal, ang mga grupo ng "centipedes" ay nagsisimulang lumipat patungo sa finish line.
Ang koponan na mauna at hindi nahuhulog sa daan ang siyang mananalo.

"Mga maya at uwak"
Dalawang koponan ng 10 tao ang naglalaro. Ang mga manlalaro ng isa ay mga uwak, ang isa ay mga maya. Pumila ang mga grupo na nakatalikod sa isa't isa. Ito ay tinutukoy kung saan ang koponan ay may isang bahay kung saan sila ay maaaring magtago upang hindi mabahiran. Isinisigaw ng pinuno ang pangalan ng isa sa mga koponan, halimbawa: "Vo-ro-ny!" Tumatakbo ang mga maya sa kanilang bahay, at hinuhuli sila ng mga uwak. Kung ibibigay ang senyas na “Mga Uwak!” ang mga uwak ay tumakas, at nahuhuli sila ng mga maya. Ang bilang ng mga nahuling manlalaro ay binibilang.
Panalo ang koponan na makakahuli nito pinakamalaking bilang magkaribal.

"HUWAG IBIGAY ANG TUBIG"
Isang basong tubig ang inilagay sa mga raket ng tennis. Ang mga kalahok, sa hudyat ng pinuno, ay tumatakbo sa linya ng pagtatapos at bumalik sa panimulang linya.
Ang manlalaro na mauna at hindi nagtilamsik ng tubig ang mananalo.

"STEAM LOGO AND WARRIORS"
2-3 koponan ng 10 tao ang naglalaro. Ang bawat linya ay nasa simula sa isang hanay, sa likod ng mga ulo ng isa't isa. Sa harap ng koponan, sa layo na 15 m, isang bagay ang inilalagay - isang bato, isang stick, isang pin, isang bandila, isang sanga ng puno na natigil sa lupa. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang numero ay tatakbo pasulong sa control landmark, lumibot dito at tumakbo muli sa kanilang koponan. Ang pangalawang numero ay sumasali sa unang numero, nakakapit sa kanya sa pamamagitan ng sinturon, at ngayon sila ay tumatakbo pasulong nang magkasama, pagkatapos ay ang ikatlong numero ay sumali sa kanila, ang ikaapat, atbp. Ang koponan na unang makatapos sa kumpetisyon ang mananalo.

“HINDI KAMI TAKOT SA PUSA”
10-15 tao ang maaaring maglaro. Pinili ang driver - isang pusa, lahat ng iba pa - mga daga. Ang pusa ay nakaupo sa lupa at natutulog. Pinalibutan siya ng mga daga at umaawit ng isang kanta:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Hindi kami takot sa mga kambing!
Sa hudyat ng nagtatanghal: "Ang balat ay nagising!" - ang mga daga ay tumakbo palayo sa kanilang bahay, at sinubukan ng pusa na mahuli sila. Ang mga nabahiran ng pusa (hinahawakan ng kanyang kamay) ay naging biktima niya.
Sa pangalawang senyas mula sa nagtatanghal: "Ang pusa ay nakatulog!" - ang mga manlalaro ay muling lumapit sa driver, na bumalik sa kanyang lugar at natutulog, at muling kumanta ng mouse song. Pagkatapos manghuli ng pusa ng tatlong beses, pipili ng bagong pinuno.
"CHESS"
Dalawang koponan ng 5 tao ang naglalaro. Ang isang bukas na chessboard ay inilalagay sa gitna ng lugar ng paglalaro.
Ang mga koponan ay pumila sa mga hanay ng isa-isa sa magkabilang panig. Malapit sa isang grupo ay may mga itim na piraso ng chess, malapit sa isa pa - mga puti. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang numero ng parehong koponan ay kukuha ng tig-iisang piraso at tumakbo papunta chessboard, ilagay ang pigura sa tamang lugar nito, bumalik, hawakan ang susunod na manlalaro gamit ang kanyang kamay, na
tumatagal ng isang piraso, tumatakbo sa board, atbp. Ang mga unang numero ay nagaganap sa dulo ng column. Ang nagwagi ay ang koponan na ang mga manlalaro ay mabilis at wastong naglalagay ng mga piraso ng chess.

"SEINE"
Dalawang manlalaro ang magkahawak-kamay at mahuli ang ibang mga manlalaro Kapag naabutan nila ang isang tao, dapat silang magsanib sa kanilang mga kamay upang ang nahuli ay mapunta sa bilog. Ngayon nahuli nilang tatlo ang iba. Lahat ng nahuhuli ay nagiging bahagi ng lambat. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ang lahat ng kalahok.

"TAKBO NA MAY ITLOG SA ISANG KUDARA"
Binibigyan ng host ang bawat manlalaro ng kutsarang naglalaman ng itlog, patatas o bola ng tennis. Sa hudyat ng pinuno, tumakbo ang mga kalahok, hawak ang mga kutsara sa harap nila at sinusubukang huwag ihulog ang mga bagay sa kanila.
Ang unang nakarating sa finish line ang siyang mananalo.
Dalawang koponan din ang makakalaban. Pagkatapos ang mga unang manlalaro ng parehong koponan, na nakarating sa linya ng pagtatapos, ay lumiko at tumakbo sa simula - ipasa ang kutsara sa pangalawang numero, atbp. Ang koponan na ang mga manlalaro ay unang nakatapos sa pagtakbo ang mananalo.

"TUMAKBO NA MAY NASUNOG NA KANDILA"
Ang host ay nagbibigay sa bawat manlalaro ng isang plato na may nasusunog na kandila na nakadikit dito. Sa hudyat ng pinuno, ang mga kakumpitensya ay tumakbo sa linya ng pagtatapos, tinitiyak na ang kandila ay hindi mamamatay. Kung ang mga koponan ay nakikilahok sa laro, kung gayon ang mga unang numero, na nakarating sa linya ng pagtatapos, ay bumalik sa simula at ipasa ang plato na may nasusunog na kandila sa pangalawang numero, ang pangalawa hanggang sa ikatlo, atbp. Ang nagwagi ay ang koponan na natapos muna ang pagtakbo at kung kaninong kandila ang hindi napatay sa pagtakbo.

"RUNNING RELAY CHAMPIONS"
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan at pumila sa isang hanay sa likod ng bawat isa sa simula. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang manlalaro ng magkabilang koponan ay tumakbo sa control landmark (bato, pin, cube, flag), umikot dito, bumalik sa panimulang linya at hinawakan ang nakalahad na kamay ng susunod na kalahok, ang pangalawang numero din tumakbo sa finish line, bumalik at ipasa ang baton sa ikatlong numero , ikatlo hanggang ikaapat, atbp.
Ang koponan na namamahala upang makumpleto ang pagtakbo bago ang iba pang manalo.
Susunod, ang mga grupo ay nakikipagkumpitensya sa isa't isa sa mga sumusunod na uri ng mga karera ng relay:
Tumatakbo nang magkasama, nakasuot ng parehong singsing;
Tumatakbo habang nagdridribol ng bola;
Tumatakbo habang may dalang kasama;
Tumatakbo na may isang ski sa iyong binti.
Tumatakbo gamit ang mga palikpik;
Tumatakbo pabalik (paatras);
Tumatakbo gamit ang paglukso ng lubid;
Tumatakbo na may isang mansanas sa iyong ulo;
Tumatakbo habang hinahampas ang isang lobo gamit ang iyong kamay;
Tumatakbo sa pagtagumpayan ng mga simpleng hadlang.
"TATALON NA MGA GALI"
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, bawat isa ay nahahati sa mga pares. Ang mga mag-asawa ay nakatayo sa mga haligi na nakaharap sa isa't isa at hawak ang mga dulo ng lubid sa antas ng tuhod.
Sa hudyat ng pinuno, inilalagay ng unang pares ang lubid sa lupa at ang dalawang manlalaro ay tumatakbo (isa sa kaliwa, ang isa sa kanan) sa dulo ng kanilang column, at pagkatapos ay tumalon sa mga lubid ng natitirang mga pares. Nang makarating sa kanilang lugar, itinaas nila ang lubid mula sa lupa. Sa likod nila, ang pangalawang pares ay naglalagay ng jump rope sa lupa, tumalon sa unang lubid at pumunta sa buong paraan ng unang pares. Pagkatapos ay papasok ang ikatlong pares, ang ikaapat, atbp.
Ang koponan na ang mga manlalaro ay unang nakatapos ng paglukso ng mga lubid ang mananalo.

"MGA CHAMPIONS NG MALAKING BOLA"
Ang mga manlalaro ay nakikipagkumpitensya laban sa isa't isa sa mga sumusunod na kumpetisyon.
Pagtama ng bola sa target. Ang isang target ay iginuhit sa dingding na may tisa. Ang mga strike ay ginagawa gamit ang kanan at kaliwang paa mula sa isang lugar, pagkatapos ay mula sa isang pagtakbo.
Ang ilang mga bagay ay inilalagay nang paisa-isa sa lupa;
Itaas ang iyong mga kamay gamit ang bola sa itaas ng iyong ulo, bitawan ito at saluhin ito sa mabilisang.
Ihilig ang iyong kaliwang kamay sa sahig, pindutin ang bola gamit ang iyong kanang kamay sa dingding mula sa ilalim ng iyong kamay, at saluhin ito ng dalawang kamay.
Itama ang bola sa dingding, ihampas ang iyong mga kamay sa iyong mga tuhod at saluhin ang bola.
Ihagis ang bola sa ilalim ng iyong kaliwa o kanang paa at saluhin ito.
Ihagis ang bola pataas, maglupasay, hawakan ang lupa gamit ang iyong mga kamay, pagkatapos ay ituwid at saluhin ang bola, una gamit ang dalawang kamay, pagkatapos ay halili sa iyong kanan at kaliwa.
Ihagis ang bola sa isa't isa nang may pagpalakpak, na may isang pagliko, na may isang bounce mula sa lupa.
Paghahagis ng bola sa malayo (kung sino ang maghahagis ng pinakamalayo).
Paghahagis ng bola sa isang tumatakbong kasosyo.
Paghahagis ng bola sa basket ng basketball mula sa iba't ibang distansya.
Ang isang bola ay inilagay sa lupa sa layo na 6 m. Kailangan mong pindutin ang bola na ito gamit ang isa pang bola. upang ito ay gumulong hangga't maaari.
Maglagay ng pin sa layo na 8 m. Kailangan mong itumba ito gamit ang isang sipa (kanan, pagkatapos ay pakaliwa).
Igulong ang bola pababa sa burol at saluhin ito.
Nakatayo sa tapat ng isa't isa at hawakan ang bola gamit ang iyong mga kamay, subukang kunin ang isa pang bola mula sa iyong kalaban at huwag isuko ang sa iyo.

"HULIHIN ANG BOLA"
Ang mga manlalaro ay nakatayo na nakatalikod sa isa't isa sa layo na 1 m Ang bawat manlalaro ay may bola sa kanilang mga kamay. Sa hudyat ng pinuno, ang bola ay ibinabalik sa ibabaw ng ulo, at lahat ay sumugod pagkatapos ng bola ng kalaban.
Ang nagwagi ay ang nakakakuha ng bola nang mas mabilis at bumalik sa panimulang posisyon.

"HAWAKAN ANG BOLA"
Ang bola ay dapat na ilagay sa libro, maingat na itinaas sa itaas ng iyong ulo nang hindi ibinabagsak ang bola, at ibababa nang maingat. Panalo ang isang iyon. na nakatapos ng gawain ng tama.

"MAINIT NA BOLA"
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ibinibigay ng host ang bola, at sa hudyat, ipinapasa ito ng mga kalahok nang sunud-sunod sa isa't isa. Si Nelly ang nagtatanghal ay nagsabi: "Stop!", Ang paglipat ng bola ay huminto, at ang manlalaro na may hawak nito sa kanyang mga kamay ay tinanggal mula sa laro. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng utos: "Start!", At ang laro ay nagpapatuloy.
Ang nagwagi ay ang huling kalahok na natitira, kapag walang natitira upang ipasa ang bola.
"TUMATALON NG BOLA"
Pumila ang mga manlalaro sa panimulang linya. Hawak ang bola sa pagitan ng kanilang mga tuhod, tumalon ang mga kalahok patungo sa finish line.
Ang nanalo ay ang unang dumating at hindi natalo ang bola.

"TAMAAN NG HINDI TINITINGIN"
Ang bola ay inilalagay sa harap ng manlalaro sa layo na 5-6 na hakbang. Takpan ang mata. Kailangan mong lapitan ang bola at sipain ito.
Ang matagumpay na nakatapos ng gawain ay panalo.

“MAGANGAHAS NA hawakan”
Maraming pares ng mga manlalaro ang nakikipagkumpitensya sa isa't isa, sinusubukang maabot ang linya ng pagtatapos sa lalong madaling panahon:
paglalagay ng bola sa iyong mga balikat at pagpindot sa iyong mga ulo sa magkabilang panig;
pagpindot sa bola gamit ang iyong mga balikat;
hawak ang bola sa iyong likod;
hawak ang bola, pinindot ito gamit ang kanilang mga noo at gumagalaw patagilid.
Ang unang mag-asawang dumating nang hindi nawawala ang bola ang panalo.
"PANGNGALAN, PANG-URI, PANDIWA"
Kinuha ng mga manlalaro ang bola at tumayo sa isang bilog. Ang unang kalahok, na naghagis ng bola, ay nagpangalan ng isang pangngalan. Pinangalanan ng catcher ang pang-uri at ihahagis pa ang bola, pinangalanan ng ikatlong manlalaro ang pandiwa. Halimbawa: "Ibon," sabi ng una; "Itim," sabi ng pangalawa; "Lumipad ito," sabi ng pangatlo at, ibinabato ang bola sa susunod, tumawag ng bagong pangngalan.

"ISDA, IBON, HAYOP"
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ay ang pinuno na may bola sa kanyang mga kamay. Inihagis ng nagtatanghal ang bola sa isa sa mga kalahok at sinabing: "Hayop."
Ang taong makakasalo ng bola ay dapat mabilis na pangalanan ang isang tao mula sa mundo ng hayop at ihagis ang bola pabalik sa pinuno. Kung ang pinuno, pagkatapos ihagis ang bola, ay nagsabi ng "isda" o "ibon," ang tagahuli ay tinatawag na isda o ibon. Ang sinumang hindi sumagot sa nagtatanghal o mag-atubiling sumagot ay tinanggal sa laro.

"DRAGON"
Dalawang koponan na hanggang 8 tao bawat isa ay lumahok. Ang mga manlalaro ay sunod-sunod na pumila sa isang hanay. Ang bola ay pinindot sa pagitan ng mga kalahok gamit ang kanilang likod at dibdib. Sa hudyat ng pinuno, ang mga "dragon" ay tumatakbo sa linya ng pagtatapos.
Ang koponan na mauna at hindi natatalo ng isang bola ang mananalo.

"BALL RACE IN A CIRCLE"
PAGHAHANDA
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa layo ng mga braso na nakaunat sa mga gilid at binibilang sa una at pangalawang numero. Ang mga unang numero ay isang koponan, ang pangalawang numero ay isa pa. Dalawang manlalaro na nakatayo sa tabi ng isa't isa ay pinangalanang mga kapitan at binibigyan ng bola bawat isa.
LARO DESCRIPTION
Sa signal, ang mga kapitan ay nagsisimulang magpasa (maghagis) ng mga bola sa isang bilog - isa sa kanan, ang isa sa kaliwa sa kanilang pinakamalapit na mga manlalaro, i.e. sa pamamagitan ng isa. Ang mga bola ay itinatapon hanggang sa bumalik sila sa mga kapitan.
Ang koponan na namamahala upang ilipat ang bola sa buong bilog ang pinakamabilis na panalo. Nang matanggap ang bola, itinaas ng mga kapitan ang kanilang mga kamay habang nakataas ang bola. Ang laro ay maaaring i-play ng ilang beses sa isang hilera.
PANUNTUNAN
1. Ang bola ay dapat ipasa o ihagis sa iyong pinakamalapit na kapitbahay. Binibilang bilang penalty point ang bawat hindi nakuhang manlalaro. 2. Kung ang mga bola ay bumangga sa himpapawid, pagkatapos ay ang mga manlalaro pagkatapos ng paghagis ay dapat na mabilis na kunin ang kanilang mga bola at, nakatayo sa puwesto, ipagpatuloy ang laro. 3. Ang nagwagi ay ang pangkat na natapos nang magpasa ng bola sa paligid ng bilog nang mas maaga at walang mga parusa.

"SIGHT ON TARGET"
PAGHAHANDA
Ang isang linya ay iginuhit sa gitna ng site, kung saan inilalagay ang 10 bayan (mga club). Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakapila sa isa sa likod ng isa sa isang gilid ng court na nakaharap sa mga bayan. Ang mga kalahok sa front line ay tumatanggap ng maliit na bola. Ang panimulang linya ay iguguhit sa harap ng linya.
LARO DESCRIPTION
Sa itinatag na senyales mula sa pinuno, ang mga manlalaro sa unang ranggo ay naghagis ng mga bola sa mga bola (mga club), na sinusubukang itumba ang mga ito. Binibilang at inilagay sa lugar ang mga down na bayan. Ang mga taong naghagis ng mga bola ay tumatakbo, pinupulot sila at ipinasa sa mga miyembro ng susunod na koponan, at sila mismo ay nakatayo sa isang linya sa likuran nila. Sa utos ng pinuno, ang mga miyembro ng pangalawang ranggo (pangkat) ay naghahagis din ng mga bola sa mga bayan. Binibilang muli ang mga natumba na bayan. Ginagawa ito ng 2-4 beses. Ang koponan na namamahala upang itumba ang pinakamaraming mga bayan ng ilang beses ay nanalo.
PANUNTUNAN
1. Ang mga bola ay maaari lamang ihagis sa isang senyas mula sa pinuno.
2. Kapag naghahagis, hindi ka maaaring lumampas sa panimulang linya - sa kasong ito, ang paghagis ay hindi binibilang.

"Labinlimang Gear"

Paghahanda. Ang laro ay nangangailangan ng bola ng gamot na tumitimbang ng 5 kg. Maraming mga koponan ang maaaring maglaro nang sabay-sabay, bawat isa ay binubuo ng tatlong manlalaro na may mga numero 1, 2, 3. Nakatayo sila sa isang linya sa layo na 7-8 m mula sa bawat isa.

Mga nilalaman ng laro. Ang center player (number 2), sa hudyat ng guro, ay ibinabato ang medicine ball sa kanyang partner sa kaliwa (number 1). Sinalo niya ang bola at inihagis ito sa kanan sa pamamagitan ng center player number 3, na nagbabalik ng bola pabalik sa center player. Ito ay binibilang bilang isang paglipat. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa makumpleto ang 15 na pagpasa, na nakakuha sa koponan ng panalong puntos.

Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos sa isang naibigay na oras ang mananalo.
Panuntunan ng laro:
1. Dapat ipahayag ng center player ang bilang ng nakumpletong pass sa bawat oras. 2. Kung ang bola ay nahulog mula sa alinmang koponan, dapat itong kunin at simulan muli ang pagpasa. 3. Ang mga manlalaro ay hindi dapat itulak ang isa't isa gamit ang kanilang mga kamay.

"Pagharang ng bola"

Paghahanda. Upang maglaro ng laro kailangan mo ng bola ng gamot na tumitimbang ng 3-5 kg. Sa gitna ng korte, dalawang bilog ang itinalaga: ang isa na may diameter na 8 m at ang isa (sa loob ng una) na may diameter na 3 m Ang isang manlalaro ng pangkat na umaatake ay inilalagay sa unang bilog. Ang kanyang gawain ay saluhin ang bola, na ihahagis sa kanya ng iba pang mga manlalaro ng pangkat na umaatake na matatagpuan sa likod ng pangalawang bilog. Ang puwang sa pagitan ng mga hangganan ng una at pangalawang bilog ay ang zone kung saan gumagana ang mga manlalaro ng nagtatanggol na koponan. Dapat nilang harangin ang bola na ipinadala sa gitna at ipadala ito pabalik sa mga manlalaro ng pangkat na umaatake.

Mga nilalaman ng laro. Nasa mga manlalaro ng pangkat na umaatake ang bola. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay nagsimulang ihagis ito sa kanilang mga sarili at biglang ipasa ito sa manlalaro na nakatayo sa gitnang bilog. Hinarang ng mga defender ang bola at ipinadala ito pabalik sa umaatakeng koponan. Binibilang ng manager kung ilang beses naipasa ng mga attacker ang bola sa player sa gitna. Ang laro ay nagpapatuloy sa isang paunang natukoy na oras, pagkatapos nito ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang koponan na namamahala upang ipasa ang bola sa gitnang manlalaro sa pinakamaraming beses na panalo.

Panuntunan ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Nagpapatuloy ang laro para sa itinakdang oras. 3. Ang oras ng paglalaro ng koponan sa depensa at pag-atake ay dapat na pareho. 4. Ipinagbabawal na lumabas sa linya ng bilog.

"Dash para sa bola"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, na pumila sa isang gilid ng court. Ang bawat koponan ay kinakalkula sa numerical order. Ang panimulang linya ay iginuhit sa harap ng mga koponan. Ang pinuno na may bola sa kanyang mga kamay ay nakatayo sa pagitan ng mga koponan.

Ang pangkat na may mas maraming puntos ay itinuturing na panalo.

Panuntunan ng laro: 1. Maaari kang magsimulang tumakbo mula sa mataas o mababang simula (ayon sa kasunduan). 2. Kung hinawakan ng dalawang manlalaro ang bola sa parehong oras, ang bawat koponan ay makakakuha ng isang puntos.

"Elimination Race"

Paghahanda. Gamit ang mga bandila, ang isang bilog na may diameter na 9-12 m ay minarkahan at isang linya ng pagsisimula at pagtatapos ay iginuhit dito.

Unti-unting inaalis ang mga hindi gaanong matibay.

Ang nagwagi ay ang nananatiling pinuno, i.e. ang pinaka-nababanat at pinakamabilis na manlalaro.

Panuntunan ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang pagtakbo ay pinapayagan lamang sa panlabas na bahagi ng bilog. 3. Maaaring tumakbo ang mga kalahok gamit ang medicine ball, magsuot ng weight belt, at weighted backpacks.

"Pamahalaan upang makahabol"

Paghahanda. Hanggang 20 tao ang naglalaro. Ang mga kalahok ay matatagpuan sa stadium treadmill sa parehong distansya mula sa bawat isa. Halimbawa, kung 16 na tao ang naglalaro, pagkatapos ay sa isang 400-meter track ay nakatayo sila ng 2-5 m mula sa isa't isa.

Panuntunan ng laro: 1. Ang mga pagod ay huminto sa laban at pumunta sa gitna ng tumatakbong bilog. Ang iba ay nagpatuloy sa karera. 2. Maaaring tapusin ang laro kapag nananatili sa treadmill ang tatlong pinakamatagal na atleta. Posibleng matukoy ang nag-iisang nagwagi.

Tandaan. Kung ang laro ay nilalaro sa isang bulwagan, pagkatapos ay ang mga umiikot na post ay naka-install malapit sa mga sulok nito, na maaari lamang patakbuhin mula sa labas. Bilang ng mga kalahok - hanggang 10 tao. Sa larong ito, magkahiwalay na nakikipagkumpitensya ang mga lalaki at babae.

"Pagbabago ng Lugar"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ng dalawang koponan, na nakatayo sa mga ranggo na nakaharap sa isa't isa sa magkabilang panig ng court (sa likod ng mga linya ng kanilang "mga bahay"), yumuyuko at ipinatong ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod.

Ang koponan na nagpapanatili ng pinakamaraming jumper sa pagtatapos ng laro ang mananalo.

Panuntunan ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Hindi mo maalis ang iyong mga kamay sa iyong mga tuhod. 3. Ang pagtalon ay pinapayagan lamang mula sa isang malalim na posisyong squat.

"Basketball na may patalbog na bola"

Paghahanda. Dalawang koponan (4-6 na manlalaro bawat isa) ay random na nakaposisyon sa isang basketball court (tulad ng sa basketball). Pumunta ang mga kapitan sa gitna.

Kapag nahawakan ng bola ang backboard ng basketball, ang koponan ay makakakuha ng isang puntos. Kapag naabot na ang layunin, muling nilalaro ang bola sa gitna ng court sa pagitan ng mga kapitan o ng mga manlalaro na kanilang itinalaga. Ang laro ay tumatagal ng 10 minuto na may pagbabago ng panig ng court pagkatapos ng unang 5 minuto ng paglalaro.

Panuntunan ng laro: 1. Habang tumatalon, hindi pinahihintulutang itulak palayo ang ibang mga manlalaro, o tumakbo gamit ang bola sa iyong mga kamay. 2. Para sa isang paglabag, ang bola ay inilipat sa kabilang koponan para sa pangalawang paglabag, ang manlalaro ay tinanggal mula sa korte sa loob ng 1 minuto nang walang karapatang palitan.

Tandaan. Kung naglalaro ka ng isang inflatable na bola, kailangan mong magkaroon ng dalawa o tatlo sa parehong mga bola sa stock. Maaari nilang palitan ang isang burst balloon.

"Ipaglaban ang Patpat"

Paghahanda. Ang mga kakumpitensya ay nakatayo nang magkaharap at kumuha ng isang kahoy na gymnastic stick gamit ang kanilang mga kamay, hawak ito nang pahalang na may tuwid na pagkakahawak. Ang mga kamay ay lapad ng balikat kanang kamay bawat isa mula sa labas.

Kung sino ang unang bumitaw sa wand ay talo.

Panuntunan ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Panatilihing magkahiwalay ang iyong mga kamay sa lapad ng balikat. 3. Habang pinipilipit ang stick, hindi mo dapat ibaluktot ang iyong mga siko.

"Movable Ring"

Paghahanda. Ang isang makapal na lubid o lubid (3-5 m ang haba) ay nakatali sa mga libreng dulo nito at inilagay sa gitna ng site. Ang mga manlalaro ay may kondisyong nahahati sa apat na kategorya ng timbang. Ang unang apat ay lumalapit sa lubid mula sa iba't ibang panig at, kinuha ito sa kanilang mga kamay, iangat at hilahin ito, na parang bumubuo ng isang singsing. SA tatlong hakbang Isang medicine ball ang inilalagay sa likod ng bawat manlalaro.

Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat na "Hilahin!" Sinisikap ng bawat manlalaro na maging unang maabot ang bola at hawakan ito ng kanyang paa. Ang magtagumpay ay mananalo at tumabi. Ang natitirang tatlong manlalaro ay muling kumuha ng lubid at hilahin ito sa tatlong direksyon, sinusubukang kumpletuhin ang parehong gawain. Ang nagwagi ay tumatagal ng pangalawang lugar. Ang ikatlong puwesto ay nilalaro sa parehong paraan: ang mga manlalaro ay humihila sa iba't ibang direksyon. Ang mga bola ay inililipat sa isang tiyak na posisyon sa bawat oras, kung saan ang mga marka ay maaaring gawin sa korte nang maaga. Pagkatapos ay ang pangalawang apat ay nakikipagkumpitensya, pagkatapos nito ang pangatlo, atbp., at ang mga nanalo ay nagkikita sa final.

Sa panghuling kumpetisyon sa pagitan ng mga nagwagi, ang pinakamahusay ay ipinahayag, at siya ay itinuturing na nagwagi.

Panuntunan ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Siguraduhing hawakan ang bola ng gamot gamit ang iyong paa.

"Penguin Run"

Paghahanda. Ang mga koponan ay pumila sa mga hanay sa harap ng panimulang linya. Ang mga manlalarong nakatayo muna ay humahawak ng volleyball o medicine ball sa pagitan ng kanilang mga binti (sa itaas ng mga tuhod).

Ang koponan na namamahala upang makumpleto ang relay nang mas mabilis at walang mga pagkakamali ang mananalo.

Panuntunan ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Kung bumagsak ang bola sa lupa, kailangan mong kunin muli ito gamit ang iyong mga paa at ipagpatuloy ang paglalaro.

"Karera gamit ang bola"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay pumila sa gilid ng mga hangganan ng court, na nakaharap sa gitna. Ang isang koponan ay nakatayo sa kanan, ang isa sa kaliwa ng kalasag. Ang distansya sa pagitan ng mga manlalaro ay 3-4 na hakbang. Ang mga manlalaro ay naayos sa pagkakasunud-sunod.

Mga nilalaman ng laro. Inihagis ng pinuno ang bola sa backboard at tumatawag ng anumang numero. Ang parehong mga manlalaro na may ganitong numero ay tumatakbo pasulong at sinusubukang kunin ang bola. Ang nagtagumpay ay magpapasa sa huling manlalaro ng kanyang koponan, na nagpasa pa nito sa linya (mula sa kamay hanggang kamay o sa pamamagitan ng pagtama sa lupa). Ang isang manlalaro na nabigong kunin ang bola ay tumatakbo sa paligid ng mga manlalaro ng kanyang linya sa kaliwang bahagi, sinusubukang lampasan ang bola na ipinasa ng mga manlalaro ng kabilang koponan. Kung ang tumatakbong manlalaro ay natapos sa dulo ng linya bago ang bola, pagkatapos ay isang puntos ang ibibigay sa kanyang koponan. Ang kabilang koponan ay nakakakuha din ng isang punto para sa katotohanan na ang manlalaro nito ay nakakuha ng bola pagkatapos ihagis ito sa backboard. Kung ang bola ay unang tumawid sa finish line, ang koponan ay makakakuha ng dalawang puntos. Pagkatapos ay tinawagan ng manager ang iba pang mga numero. Ang mga manlalaro na nakibahagi sa laban para sa bola ay bumalik sa kanilang mga lugar.

Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Panuntunan ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang manlalaro na natalo ng bola ay dapat bumalik sa kanyang pwesto at magpatuloy sa pagpasa. 3. Maaari mo lamang ipasa ang bola sa isang manlalaro sa iyong koponan sa tinukoy na paraan.

"The Fives Attack"

Paghahanda. Tatlong koponan ang naglalaro sa isang basketball court. Ang pangalawa at pangatlong fives ay nagtatayo ng mga zone defense, bawat isa ay nasa ilalim ng kanilang sariling kalasag. Ang bola ay nasa kamay ng mga manlalaro ng 1st five, na matatagpuan sa random na pagkakasunod-sunod na nakaharap sa 2nd five.

Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno, sinasalakay ng mga manlalaro ng 1st five ang shield ng 2nd five, sinusubukang ihagis ang bola sa basket. Sa sandaling ang mga manlalaro ng 2nd five ay namahala na maharang ang bola, sila, nang walang tigil, ay umaatake sa kalasag ng 3rd five. Ang 1st five, na nawala ang bola, ay bumuo ng zone defense sa lugar ng 2nd five. Ang 3rd five, na nakuha ang bola, ay nagsisimula ng pag-atake sa 1st five, atbp. Ang koponan na umiskor ng bola ay makakakuha ng isang puntos at bumuo ng isang zone defense, habang ang mga natalo ay nagpapatuloy sa pag-atake. Ang laro ay tumatagal ng 10-15 minuto.

Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang laro ay nilalaro ayon sa mga tuntunin ng basketball.

"Sa isang target sa lupa"

Paghahanda. Sa bawat gilid ng volleyball court, dalawang bilog na may diameter na 1.5 m ang iginuhit malapit sa linya ng pag-atake. Ang mga manlalaro sa parehong koponan ay may bola ng tennis sa kanilang kanang (o kaliwang) kamay.

Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Panuntunan ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang manlalaro sa likod ng lambat, na naglalagay ng isang bloke, ay sumusubok na makagambala sa kalaban. 3. Para sa pagtama ng anumang bilog, ang umaatake ay tumatanggap ng dalawang puntos, at kung siya ay umikot sa block ngunit hindi nakuha (ang bola ay lumapag sa loob ng court), - 1 puntos.

"Shootball"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nakaposisyon sa magkabilang panig ng net (tulad ng sa volleyball). Ang koponan ay may 6-8 na tao.

Ang player na nag-commit teknikal na pagkakamali, ay ipinadala sa kabaligtaran na lampas sa linya ng pagkabihag. Nawalan ng serve ang team. Nagpapatuloy ang laro. Ang laro ay tumatagal ng 10-15 minuto.

Ang nagwagi ay ang koponan na may mas kaunting mga manlalaro sa zone ng bilanggo sa pagtatapos ng laro.

Panuntunan ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Sa panahon ng laro, sinubukan ng bilanggo (nang hindi pumapasok sa field) na harangin ang bola at magsilbi (nang walang panghihimasok ng kalaban) sa kanyang court. Ang mga manlalaro ng kanyang koponan ay nagbabalik ng bola sa anumang suntok (sa tatlo). Kung matagumpay nilang nakumpleto ang pag-atake, ang bilanggo ay babalik sa kanyang mga kasosyo, at sa kaso ng isang error, ang pangalawang manlalaro ay lalampas sa linya ng pagkabihag. 3. Sa panahon ng laro, ang mga miyembro ng pangkat na umaatake ay maaaring sadyang ihagis ang bola sa kanilang mga kasosyo na nasa bihag. 4. Ang laro ay sumusunod sa mga tuntunin ng volleyball.

"Elimination Volleyball"

Paghahanda. Ang dalawang koponan ng 6-8 na tao ay random na matatagpuan, bawat isa sa sarili nitong kalahati ng volleyball court.

Kung sa panahon ng laro ang koponan ay nagkamali muli (ang ikaanim na sunud-sunod na paglabag), pagkatapos ay nawalan ito ng isa pang manlalaro, atbp. Kapag ang magkabilang panig ay nakaranas ng "pagkatalo," magpapatuloy ang laro, ngunit ang koponan na gumawa ng susunod, pangatlo, pagkakamali ay nagpasiya (batay sa mga taktikal na pagsasaalang-alang) kung aalisin ang susunod na manlalaro mula sa field o mananatili sa parehong lineup, ngunit payagan ang kalabang manlalaro na bumalik sa mga koponan sa hukuman. Ang laro ay binubuo ng 3-5 laro. Ang bawat isa ay nagtatapos kapag ang huling manlalaro ng isa sa mga koponan ay umalis sa court.

Ang koponan na nanalo ng pinakamaraming laro ang panalo. Maaari mong limitahan ang mga laro sa oras (12-15 minuto) at matukoy ang panalo sa bawat isa sa kanila batay sa pinakamalaking bilang ng natitirang mga manlalaro.
Panuntunan ng laro:
1. Ang mga error ay naitala ayon sa mga tuntunin ng volleyball. 2. Pagkaalis ng isang kalahok sa laro, ang pangkat na nagkamali ay magsisilbi. 3. Ang mga kalahok ay bumalik sa laro sa pagkakasunud-sunod kung saan sila naalis (unang natanggal, pagkatapos ay ika-2, atbp.). 4. Ang mga manlalaro sa mga koponan ay humalili sa pagsisilbi, na gumagalaw nang pakanan sa court (tulad ng sa volleyball).

"Sipa at tumungo sa lambat"

Paghahanda. Dalawang koponan ng 5-8 katao ang matatagpuan sa magkaibang panig ng net sa volleyball court. Taas ng mesh 180-200 cm.

Mga nilalaman ng laro. Sa whistle ng manager, sinisipa ng isang player mula sa isang team ang bola (mula sa kanyang mga kamay) sa net papunta sa kalahati ng kalaban. Ang gawain ng mga manlalaro kung saan nasa gilid ang bola ay ipadala ito sa net nang hindi hihigit sa tatlong sipa o head kicks. Kung ang isa sa mga koponan ay nagkamali, ang laro ay ititigil at ang koponan na gumawa nito ay mawawalan ng punto o serbisyo. Ang iskor sa laro ay pinananatiling 10 puntos, tatlong laro ang nilalaro.

Sa pagbabago ng serve (pagkatapos ng error ng serving team), ang mga manlalaro ay gumagalaw nang pakanan sa court, tulad ng sa volleyball. Pagkatapos ng bawat laro, ang mga manlalaro ay nagbabago ng panig ng court.

Ang koponan na may pinakamaliit na puntos ng parusa ang mananalo.

Panuntunan ng laro: 1. Ang laro ay naiiskor ayon sa mga tuntunin ng volleyball. 2. Ipinagbabawal para sa isang manlalaro na tamaan ang bola ng dalawang beses, hawakan ang bola gamit ang kanyang mga kamay, tumama sa dingding (lampas sa linya na naglilimita sa court) o sa ilalim ng net.


©2015-2019 site
Lahat ng karapatan ay pag-aari ng kanilang mga may-akda. Hindi inaangkin ng site na ito ang pagiging may-akda, ngunit nagbibigay ng libreng paggamit.
Petsa ng paggawa ng page: 2016-02-16