I-play ang starter na bersyon ng mundo ng warcraft. Libreng pagsubok ng World of Warcraft. Paglabas ng World of Warcraft: Wrath of The Lich King


Kung matagal mo nang gustong makilala ang isang sikat online na laro Mundo ng Warcraft(MMORPG), dumating na ang oras! Bukod dito, hindi na kailangang bilhin ang laro (kasama ang lahat ng mga add-on) at magbayad ng buwanang subscription. Ang kailangan mo lang gawin ay magparehistro ng isang account sa serbisyo Battle.net at i-download simula kliyente ng laro.

Totoo, ang bersyon na ito ng laro ay may ilang mga limitasyon. Halimbawa, ang pinakamataas na antas ng karakter ay 20, ang kasanayan sa propesyon ay hindi hihigit sa 100, ang pakikilahok sa kalakalan (mga auction) ay ipinagbabawal. Ngunit ito ay sapat na upang bumuo ng isang impression ng laro. Sa artikulong ito sasabihin ko sa iyo kung paano simulan ang paglalaro...

Kapag una mong sinimulan ang pag-aaral ng laro, ito ay tila napakalaking. Ang bawat lahi ay may sariling panimulang lugar na may isang kumpol ng mga pakikipagsapalaran na umiiral sa iyong maliit na lugar. Kailangan mong tumakbo nang masakit nang mabagal mula sa isang nayon patungo sa isa pa. Kapag naabot mo ang pinakamalapit na kabisera, sa tingin mo ay hindi na ito mas malaki.

Paglabas ng World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Ito ang pangunahing layunin ng buong laro. Pumili ng anumang direksyon na hindi sa ibabaw ng karagatan at maaari kang magpatuloy na gumala magpakailanman. Kapag kinuha mo ang iyong unang paglipad mula sa isang lungsod patungo sa isa pa, nagsisimula itong sumisid. Maaari kang pumunta mula sa isang dulo ng kontinente patungo sa isa pa kung gusto mo. Pinakamaganda sa lahat, ang bawat lugar ay puno ng mga quest, character, at item. Kung gusto mong mag-level up ng isang night elf, nagmamartsa mula sa kabisera ng Darnassus sa pamamagitan ng Kalimdor, magagawa mo ito. Pagkatapos ay maaari kang magsimula ng isang bagong karakter na dwarf na nakatira sa Ironforge at gumagala sa silangang mga kaharian nang hindi nakikita ang isang bagay na nakita ng iyong night elf.

Kaya't magpatuloy tayo sa Pahina ng paglikha ng World of Warcraft account at mag-click sa pindutan " Subukan ito"(Simulan ang bersyon - libre).

Magbubukas ang isang pahina ng pagpaparehistro kung saan pinupunan namin ang lahat ng kinakailangang mga patlang ( Bansa, Pangalan/apelyido, Email, Password, Birthday, Lihim na Tanong/Sagot, Captcha). Huwag gumawa ng mga bagay-bagay, magbigay ng tunay na data. Kung hindi, kung ninakaw ang iyong account (lalo na kung nag-upgrade ka sa isang bayad na account), hindi mo na ito maibabalik!

Sa unang dalawang beses na i-level mo ang isang character na tulad nito, nakakatuwa. Kapag nasa character 10 ka, hindi ganoon kasaya. Maaari mong gamitin ang iyong frame upang mag-teleport pabalik sa isang lokasyon ng tahanan. Nagdagdag din si Kata ng portal cluster sa mga pangunahing lungsod, gaya ng Stormwind at Orgrimmar, sa mga destinasyon sa buong mundo ng laro. Sa isang kahulugan, ang Kata ang naging punto nang magsimulang kumulo ang function curve. Sa kasalukuyan, maaari kang tumalon sa iyong lumilipad na barko upang makalibot sa anumang hindi maginhawang bundok.

Marami sa mga ito ay gumagana, na nagpapahintulot sa mga tao na madaling maglakbay ng malalayong distansya, mabilis na makilala ang mga kaibigan at tumulong sa iba pang mga manlalaro. Sa oras na makarating ka sa Legion, lahat ng mga karagdagan na ito ay naidagdag na malaking mundo na parang napakaliit. Hindi mas mahirap magpatakbo ng mga piitan kasama ang isang tao sa kabilang panig ng planeta kaysa makipaglaro sa isang tao mula sa parehong lungsod na gaya mo.

Pagkatapos ng pamamaraan ng pagpaparehistro, magbubukas ang isang pahina na may isang link upang i-download ang kliyente. I-click ang " I-download ang laro«.

Ang bagong lugar ng Broken Isles sa Legion ay maganda, ngunit hindi ito nakakakuha ng parehong pakiramdam ng kadakilaan. Ang pagbabagong ito ay hindi naman isang masamang bagay. Ang paglalakad kung saan-saan ay nakakapagod at nakakapag-alis sa laro. Sa kabilang banda, kapag maaari kang mag-teleport sa buong planeta, magmaneho sa mga tanawin sa 300% na bilis at huwag pansinin ang karamihan maliliit na bahagi, nagsimula siyang maramdaman na ang Legion ay maaaring sarili nitong laro, sa halip na bahagi ng patuloy na lumalawak na mundo. Habang ang mga bagong manlalaro ay kailangan pang gumawa ng kaunting trabaho sa mababang antas, walang sinuman ang maaaring bumalik at talagang makaramdam ng parehong limitadong pakiramdam ng isang mundo na masyadong malaki para sa iyong karakter.


I-install namin ang laro, ilunsad ito at iwanan ito nang ilang sandali (depende sa bilis ng Internet) upang mai-load ang mga pangunahing bahagi. At, upang ilagay ito nang mahinahon, medyo marami sa kanila (humigit-kumulang 21 GB).




Kung gusto mong maabot ang pinakamataas na antas, kailangan mong pagsikapan ito. Pagkatapos ng paggiling sa loob ng maraming buwan upang mag-level up, sa wakas ay natanggap mo na ang iyong makatarungang reward: higit pang paggiling. Nagpatuloy ang trend na ito sa mga unang bersyon ng laro. Depende sa iyong grupo, maaaring tumagal ng ilang linggo o buwan bago makarating doon. Ang mga maagang pagpapalawak ay napuno ng mga maalamat na armas na hindi kapani-paniwalang bihira. Ang mga pangkat ng raid na may apatnapung tao ay nagtipon upang pabagsakin ang makapangyarihang mga boss para sa pagkakataong makakuha ng sandata na isang tao lang ang maaaring gumamit.

Magagawa mong i-play kapag ang mensahe ay " Naka-install ang pinakabagong update«.




Ang panimulang bersyon ay hindi limitado sa oras, iyon ay, maaari kang maglaro hangga't gusto mo! Upang lumampas sa antas ng pagbuo ng character 20, kailangan mong mag-upgrade sa isang subscription.

Ang mga ito ay hindi kapani-paniwalang mga sandali ng pakikipagtulungan. Yaong mga bihirang iilan na nanalo ng kanilang pinaghirapang tropeo ay dinala sila nang buong pagmamalaki. Sa Legion, literal na lahat ay binibigyan ng maalamat na sandata sa simula pa lang. Oh, at marahil ang random na bantay sa Whiteun ay isang Dragon.

Paglabas ng mga Warlord ng Draenor

Isang halimbawa kung saan ito ay talagang kakaiba para sa mga shaman. Ang isa sa iyong artifact na armas sa Legion ay ang makapangyarihang Doomhammer, isang item na may isang toneladang kasaysayan at in-game na kasaysayan. Sa itaas makikita mo ang aking maliit na duwende na bitbit iyon na parang nandoon siya o kung ano.

Deklarador:
Binabalangkas ng materyal na ito ang kasaysayan ng larong MMO na World of Warcraft.
Maaari mong mahanap ang kasaysayan ng Warcraft universe, o mas tiyak, ang 1st at 2nd volume ng Warcraft Chronicles.
Sa lahat maikling kasaysayan ang mundo ay inilarawan.

Ilang taon na ang nakalipas, sa website ng Gamasutra, nag-compile ang mga developer ng laro ng nangungunang 10 pinakamahusay na mga laro unang dekada ng ika-21 siglo. Unang puwesto ang World of Warcraft sa ranking na ito.

Paglabas ng World of Warcraft

Ito ay medyo tulad ng pagbibigay ng kalasag ng Captain America sa isang binatilyo. Kahit literal na pinatay niya si Deathwing. Kapag isa ka nang maalamat na bayani sa simula, nagiging mahirap na seryosohin ang anumang hamon. Nakakakuha ka ng maraming cool na bagay, ngunit hindi ganoon kahirap kumita. Ang pagsusumikap na ito ay humahantong sa kasiyahan. Nang walang paghiwa-hiwain, ang mga gantimpala ay maaaring maging mura o walang kahulugan.

Legion ang pinaka-naa-access Ang larong ito kailanman

Kapag ang lahat ay mahusay, walang sinuman. Maglakad kasama ang Malfurion sa isa sa mga panimulang zone sa Legion. Kung wala kang oras para sumali sa isang guild at mag-raid ng ilang beses sa isang linggo, maaari kang pumunta sa group finder para sumali. mga estranghero. Mula pa noong unang panahon, pinasimple na rin ang mga klase. Kung gusto mong sumali sa isang guild o magpatakbo ng mga dungeon kasama ang mga kaibigan, kailangan mong mag-install ng mga add-on, basahin ang mga forum, at patunayan na kaya mo ang pressure.

Ang katwiran para sa desisyon ay hindi lamang ang pinakintab na disenyo at gameplay, ang mga elemento nito ay hiniram mula sa halos lahat ng mga genre ng laro. Ang laro ay naging isang pambihirang tagumpay sa MMO genre mismo, na binuksan ito sa pangkalahatang publiko. Ang laro ay nagtakda ng pamantayan para sa mga proyekto ng MMO at naging benchmark para sa mga developer na sinusubukang ulitin ang tagumpay nito. At ang mga offline na laro sa PC platform ay nakatanggap ng tulong at naging mas sikat. Ang epekto nito sa industriya, mga manlalaro, at kahit na hindi pang-sports na kultura mga laro sa kompyuter ay mahusay, kahit na hindi maliwanag. Ito ay nilalaro hindi lamang ng mga ordinaryong manlalaro, kundi pati na rin ng mga pulitiko, cultural figure, sports star at pop star. Nagkikita ang mga tao sa Azeroth at nagpakasal totoong mundo. Ang mga manlalaro ay gumuhit ng mga larawan, nag-mount ng machinima, nagsusulat ng fan fiction at cosplay, at nagpapanatili ng mga mapagkukunan at blog. Para sa ilang milyong tao ang larong ito ay naging higit pa sa isang laro.

Ngayon ang mga talento ay mas simple, isang organisadong quest log ang nagtuturo sa iyo sa tamang direksyon at marami pang bala. Siyempre, hindi nito kailangang gawing madali ang laro. Maggigiling ka pa ng ilang oras na nangongolekta ng mga balat at halamang gamot, pumapatay ng mga mandurumog at naghuhukay sa dumi. Kailangan mo pa ring matuto ng mga mekaniko sa mga boss ng raid, na hindi madali. Ang mga bagong manlalaro ay hindi magagawang pumunta at labanan si Xavius ​​​​sa Emerald Nightmare at asahan na magtagumpay. Ano ba, malamang na hindi maasahan ng mga bagong manlalaro kung ano ang ibig sabihin ng kalahati ng mga salita sa gabay na ito o kung ano talaga ang The Emerald Nightmare.

Ipinagdiriwang ng World of Warcraft ang ikasampung anibersaryo nito. Para sa proyekto ng laro marami yan. Ang ilang mga proyekto ng MMO na itinuring na "WoW killers" ay bumagsak na. Sa kabila ng katotohanan na ang base ng subscriber ay dahan-dahang natuyo sa nakalipas na apat na taon, pagkatapos ng pagpapalabas ng Warlords of Draenor, iniulat ng Blizzard na mayroong 10 milyong subscriber. Ibig sabihin, ang populasyon ng Azeroth ay maihahambing na ngayon sa populasyon ng isang maliit na bansa sa Europa. Sa kabuuan, mahigit tatlumpung milyong tao ang dumaan sa World of Warcraft.

Mayroong maraming mga bagong bagay na kailangang gawin ng mga bagong manlalaro, at ang mga mekaniko ng boss ay napakahirap pa rin. Ang mga heroic at Mythic na bersyon ng mga dungeon at raid ay nag-aalok ng mas malalaking hamon, mas magagandang reward, at nangangailangan ng higit pang koordinasyon. Ang pagkakaiba lang ay mayroon na ngayong mas malinaw na landas ang mga manlalaro para makarating doon. Sinisira ng higanteng itim na dragon na si Deathwing ang mundo.

Kung gusto mong sirain si Illidan sa Black Temple o patayin si Arthas sa Icecrown Citadel, mas mabuting magkaroon ka ng libreng oras sa iyong mga kamay. Ang mga taong ito ang mga pangunahing antagonist ng kanilang pagpapalawak, at maliban kung ni-raid mo, hindi mo sila nakita. Sa Legion, ang buong dinamikong ito ay nabaligtad. Sa mga unang araw, maaari kang dumaan sa isang serye ng mga senaryo na may voice acting, mga pakikipag-ugnayan ng character, at mas mahusay na tingnan kung ano ang nangyayari sa mundo sa paligid mo. Makikilala mo ang malaking masamang tao na si Gul'dan sa simula ng Demon Hunter quest line.

Ano ang hitsura ng sampung taon na ito? Nasa ibaba ang isang maikling kasaysayan ng laro, na naglalaman ng mga na-edit na post mula sa seryeng "WoW - history in patches", pati na rin ang iba ko pang materyales mula sa aking blog at mga text sa laro na na-publish sa iba pang mapagkukunan.

At kaya - tayo.

Yugto ng pag-unlad, 1999-2004

Hindi namin malamang na malaman nang eksakto kung kailan nagsimula ang pagbuo ng laro. Bagama't ipinapakita ng screen na ito na ang pag-unlad ay isinasagawa na noong 1999.

Kung naglalaro ka ngayon sa panahon ng pre-launch Demon Invasions, maaari kang makipagtulungan sa lahat ng iba pa sa iyong server upang pabagsakin ang napakalaking raid bosses na gumagala lang sa lugar ng pagsisimula. Ito ay magiging mahirap at maaaring magreklamo ang ilang mga jerks, ngunit ito ay isang madaling mode. Ang iyong karakter ay mas mahalaga din sa kwento. Sa Legion, ikaw ang Grandmaster na namamahala sa iyong buong klase.

Oo, ginagampanan ng bawat manlalaro ang papel ng taong namamahala sa lahat ng iba pang manlalaro sa kanyang klase. Gayunpaman, ang diskarte na ito ay nakakaakit sa iyo sa kuwento. Halimbawa, ibabalik ng aking salamangkero sa Legion ang Guardian Hall. Hinaharap ka na ngayon ng Legion sa mga character sa buong pagpapalawak, sa halip na sa pinakadulo lang ng mga pagsalakay. Minsan parang pinipilit ka nitong gampanan ang pinakamakapangyarihang papel ng bayani, ngunit nangangahulugan ito na hindi gaanong hindi nakakonekta. Sa ngayon ito ay nakagawa ng higit na kabutihan kaysa sa pinsala.

Paalalahanan ko kayo na noong 1999, ang isa sa mga haligi ng genre ng MMO, ang Everquest, ay inilabas. Tulad ng Ultima Online, ang "eka" ay idinisenyo para sa mga hardcore nerds, ngunit, gayunpaman, ang promising genre ay tiyak na interesado sa Blizzard.

Ang laro ay inihayag noong Setyembre 2, 2001. Ang malaking boss mula sa Blizzard, si Bill Ropper, ay lumipad sa London para sa eksibisyon ng ECTS upang, bukod sa iba pang mga bagay, ipahayag ang bagong proyekto ng kumpanya. Sa oras na iyon, ang Blizzard ay naging isang pangunahing manlalaro ng liga, isang hit na kumpanya. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft - ang mga larong ito ay naging mga pundasyon sa kanilang mga genre at ang kumpanya ay tiningnan bilang isang nangunguna sa industriya. Sa London, marami ang naghihintay sa announcement ng Starcraft II (naive, right?). Nang sabihin ni Ropper na ang kumpanya ay gumagawa ng isang MMO, ang reaksyon ay halo-halong. Noong panahong iyon, ang mga MMO ay isang angkop na genre. Ang ilan ay nagtaka kung naiintindihan ng mga developer kung ano ang kanilang pinapasok? Sa paghusga sa mga unang buwan pagkatapos ng paglulunsad ng laro, hindi nila ito naintindihan. Gayunpaman, nasangkot kami. Ito ay kung paano lumitaw ang WoW sa harap ng mga mata ng isang bahagyang tulala na publiko.

Gayunpaman, kung ano ang mayroon tayo ngayon ay hindi masama. Sa mga tuntunin ng kuwento, nakikita namin ang ilang pangunahing mga character na bumalik sa focus. Nakakakuha tayo ng mga bagong armas, bagong hamon at marami pang iba pinakamahusay na paraan maranasan ang napakalaking kwentong ito. Sa kabila ng mga pag-update at pag-aayos, ang larong nakikita natin ngayon ay mukhang maganda. Tandaan.

Paglabas ng mga ambon ng Pandaria

Namamatay ang mga bayani sa pagpapalawak na ito, at hindi sila mortal sa komiks. Naglalaro ka nang defensive mula sa simula, sinusubukan ang iyong makakaya upang pigilan ang pagsalakay. Isa sa mga malalaking mekanika ang nagpakilala sa pagpapalawak na ito - ang Artifact na armas na ito ay ang pinakamakapangyarihang sandata na nilikha sa Azeroth, at ipinagkatiwala sa iyong bayani sa isang desperadong pagtatangka sa kahit na ang mga posibilidad. Ang pag-level up ng iyong mga artifact na armas ay isa sa mga pangunahing paraan upang makakuha ng kapangyarihan ang mga bayani sa Legion, lampas sa kung ano ang higit pa mataas na antas. Ang bawat spec sa bawat klase ay tumatanggap ng custom na quest chain para sa kanilang artifact na armas.

Lumipas ang oras, nag-upload ang team ng mga screenshot at video, nangako kapag tapos na ito, at tahimik na ginawa ang trabaho. Noong Abril 2002, pinalitan ng koponan ang mga ranggo nito ng mga hardcore na miyembro mula sa Everquest. Rob Pardo, Alex Afrasiabi, Jeff Kaplan - lahat sila ay mga karanasang manlalaro ng MMO. Ang hakbang ay tama at inilatag ang mga pundasyon para sa tagumpay ng laro sa unang yugto. Sa prinsipyo, maaari tayong makipag-usap ng maraming tungkol sa oras na ito sa loob ng mahabang panahon (at marahil ay babalik tayo sa paksang ito), ngunit marahil mas mahusay na mag-quote mula sa isang pakikipanayam kay Rob Pardo, na ibinigay niya limang taon na ang nakalilipas.

Bilang bahagi ng pagpapakilala sa pagpapalawak, ikaw ay idineklara na pinuno ng iyong klase o grupo. Bagama't medyo nababawasan ito ng makita ang isang grupo ng mga paladin o mandirigma na tumatakbo na may parehong pangalan tulad mo, ito ay isang talagang matalinong hakbang na may malaking kahulugan. Sa paglipas ng panahon, ang paliwanag na ito ay nagiging hindi gaanong nakikita. Ito ay isang patunay kung gaano kahusay gumagana ang narrative arc ng laro na ang mga pag-promote at armas na ito ay parang mga kinakailangang hakbang sa halip na mga walang kabuluhang reward. Kung nais mong gumawa ng isang item, kailangan mong magkaroon ng mga materyales para sa karakter na iyon.

“...It was the beginning of 2004, February somewhere. Ang laro ay mayroon nang kapaligiran, mayroon itong sariling istilo at konsepto ng gameplay na nakatuon sa misyon, ngunit ang karakter ay maaari lamang umabot sa antas 15. Sa oras na iyon, karamihan sa mga lugar ng paglalaro ay umiral na, ngunit ang mga idinisenyo para sa mga antas sa itaas ng 15 ay walang laman.

Ang dami na nating nagawa sa loob ng 9 na buwan!

Kung gusto mong makahanap ng ibang tao na gusto mong maka-chat, kakailanganin mong mapabilang sa isang guild o maglakbay sa isa sa mga kabisera at mag-hang out sa chat, na umaasang makahanap ng mga taong gustong magpatakbo ng parehong piitan. Ang mga bangkay, ang kasanayan ng pagtalbog mula sa isang kalapit na sementeryo pagkatapos mong mamatay sa isang piitan o pagsalakay, ay higit na inalis sa nilalaman ng grupo. Hindi kailanman naging mas madali ang paghahanap ng mga taong mapaglalaruan o makita kung anong mga quest at lugar ang hindi mo pa nakumpleto.

Ang kakayahang umangkop na ito ay pinalawak sa Broken Isles. Sa halip na lumipat mula sa hindi gaanong mahirap tungo sa mas mahirap na mga lugar, pipiliin mo kung saan mo gustong maglakbay, at inaayos ng laro ang antas ng mga kalaban na iyong kinakaharap upang tumugma sa iyong sarili.

Sa panahong ito, napakalaking gawain ang nagawa. Halimbawa, hindi pa lahat ng klase ay naroroon sa laro: wala pang mga mangangaso at druid, at ang mga magnanakaw ay muling ginawa. Isaalang-alang na ang tatlong klase ay kailangang malikha mula sa simula. Bilang karagdagan, hindi lahat ng mga pangunahing sistema ng laro ay handa: kahit na ang sistema ng labanan ay naroroon, kailangan itong ganap na muling idisenyo sa huling 9 na buwan. Ang mga mekanika ng laro at mga katangian ng pagganap ay ganap na nabago. Karamihan sa kung bakit ang diwa ng laro - kung paano gumagana ang dodging at parrying - ay nabago.

Bumalik sa Karazhan kung maglakas-loob ka - naghihintay pa rin sa iyo ang Dalaga ng Kabutihan. Dati, ang mga halimaw ay maaari lamang tamaan ng isang manlalaro; ngayon hanggang limang manlalaro ay maaaring makatanggap ng quest o credit kill para sa anumang partikular na crowd. Ang Auction House ay pinag-isa sa lahat ng mga server, na ginagawang mas madali ang paghahanap ng mga bihirang item, at ang pagnakawan sa limang taong piitan at pagsalakay ay hindi dapat ipamahagi sa pamamagitan ng mga random na roll o sa pamamagitan ng mga paraan ng pamamahagi ng loot na tinukoy bilang Dragon Kill Points. Kumain bagong sistema personal na pagnakawan na nagbibigay ng gear sa mga tao sa halip na makipaglaban sa mga tao, at available ito sa lahat ng piitan at raid kung gusto itong gamitin ng mga pinuno ng raid.

Nagkaroon ng sistema ng mga guild at chat, ngunit iyon lang ang paraan para makipag-usap sa ibang mga manlalaro. Walang auction house, walang post office, walang talento, walang battlefields, walang honor points. Nang sumali ako sa departamento, binalak itong bumuo ng isang PvP system, ngunit mabilis naming napagtanto na kailangan itong maghintay. Batay sa feedback mula sa mga manlalaro na lumahok sa internal na alpha at beta testing, kulang ang mga opsyon sa pag-customize ng character. Ang ilan ay nagreklamo, halimbawa, na ang kanilang mandirigma ay hindi naiiba sa iba. At ito ay hindi masyadong isang bagay ng mga panlabas na pagkakaiba, ngunit sa halip ay isang gameplay na magkapareho para sa lahat: ang karanasan ng pagpasa ay pareho para sa lahat...”

Mundo ng Warcraft

Paglabas ng World of Warcraft

Ang laro ay inilabas noong Nobyembre 21, 2004 sa USA. Ang laro ay tumagal ng ilang buwan upang maabot ang mga European user, at noong Pebrero 2005 lamang ang unang European server ay nagbukas.

Kaya ano ang WoW 1.1.x? Dalawang kontinente, ang Kalimdor at ang Silangang Kaharian. Ang pinakamataas na antas ay 60. Ang Stratholme ay idinisenyo para sa 10 tao at ang pangunahing bahagi ng 5ppl na pagkakataon ng Old World ay handa nang tumanggap ng mga bisita. Dalawang pagkakataon ng raid, Molten Core at Onyxia's Lair... Malamang na mas madaling sabihin kung ano ang wala sa release, kung ano ang tinatanggap na ngayon. Walang mga summoning stone na malapit sa mga pagkakataon; Bukod dito, walang kahit isang channel sa paghahanap ng grupo. Ang mga auction house ay matatagpuan lamang sa Ironforge at Ogri. Walang mga guild bank. Ang mga griffin ay lumipad lamang sa pinakamalapit na istasyon, kung saan bumaba ang manlalaro at pinili ang nais na punto ng ruta. At kaya paulit-ulit. Nangarap lang kami ng mga personal flying mounts. Walang mga larangan ng digmaan o Arena, ang PvP ay nabawasan sa kusang mga labanan sa mga bukas na lokasyon. Walang mga pagkakataon tulad ng Maraudon at Dire Maul. Walang mga shaman para sa Alliance at walang paladin para sa Horde. Walang mga pang-araw-araw na pakikipagsapalaran.

Ang listahan ay magiging mahaba, ngunit sa palagay ko mayroon kang isang magaspang na ideya ng "vanilla," na sinimulan naming laruin halos sampung taon na ang nakalilipas. Ano ang sumunod na nangyari?

Patch 1.2.0 "Misteryoso ng Maraudon"

Paglabas (US): Disyembre 14, 2004
Ang unang vanilla content patch na nagdagdag ng 5ppl Maradon instance sa Wasteland sa laro. Dito, sa napakalaking kuweba, nakatira si Prinsesa Teredras at ang unang anak ni Cenarius, si Zaetar, na tumalikod sa landas ng Tagapangalaga ng Grove at sumuko sa masamang impluwensya ng mga elemento ng lupa na nauugnay sa mga Lumang Diyos. Binubuo nila ang pamilya ng mga centaur at pinasiyahan ang mga kuweba ng Maradona sa loob ng maraming siglo.

Dinisenyo para sa mga manlalaro sa antas 40-49, ang Maradona ay karaniwan sa mga panahong iyon - napakalaki, na may maraming basura at isang disenteng bilang ng mga boss. Kahit sa nerfed form sa kanya kumpletong walkthrough umabot ng tatlong oras. Totoo, ito ay nagkakahalaga ng pagbibigay ng kredito sa mga developer - ang pagkakataon ay naging mahusay.

Patch 1.3.0 “Ruins of Dire Maul”

Paglabas (US): Marso 7, 2005
Ang pangalawang patch ng nilalaman ng WoW ay nagpakilala ng isa pang "klasiko" na halimbawa - Dire Maul ( Nakalimutang Lungsod) sa Ferallas. Bago ito tirahan ng mga satir at dambuhala, ang lungsod sa gitna ng Feralas ay tinawag na Eldre'Thalas. Naninirahan dito ang Night Elves. Itinayo maraming siglo na ang nakalilipas, mapagkakatiwalaang pinrotektahan ng lungsod ng Eldre'Thalas ang mga lihim ni Reyna Azshara. Ang lungsod ay nawasak sa panahon ng Great Schism, ngunit maging ang mga guho nito ay kamangha-mangha. Ang tatlong pakpak nito ay tinitirhan ng marami iba't ibang uri mga nilalang, kabilang ang Highborne ghosts, satyrs at ogres. Ang mga labi ng mga naninirahan sa Night Elf - mga miyembro ng sekta ng Shen'dralar - ay nakaligtas din. Ang instance ay idinisenyo para sa antas ng mga manlalaro na 55-60.

Iba pang mga pangunahing inobasyon:

  • ang unang mga boss sa labas, ang pagpatay na nangangailangan ng pagsisikap ng isang malaking grupo ng mga manlalaro. Kaya nagpakita si Azuregos sa Azshara, at nagpakita si Lord Kazzak sa Blasted Lands;
  • Meeting Stone, na dapat tumulong sa mga manlalaro na makahanap ng mga angkop na miyembro ng partido; sa kanilang tulong ay hindi pa posible na ipatawag (summon to an instance) ang ibang miyembro ng grupo;
  • Ang isang limitasyon sa bilang ng mga manlalaro ay ipinakilala para sa mga pagkakataon:
  1. Molten Core at Onyxia's Lair - 40 katao;
  2. Black Mountain Peak - 15 tao;
  3. Nakalimutang Lungsod - 5 tao;
  4. Ang natitirang mga pagkakataon ay 10 tao;

Patch 1.4.0. "Tawag sa Digmaan"

Paglabas (US): Abril 8, 2005
Ang pangunahing pagbabago ng patch ay isang pagbabago sa sistema ng PvP sa mga tuntunin ng pagpapakilala ng mga ranggo. Depende sa aktibidad ng PvP ng player, maaari siyang makatanggap ng iba't ibang ranggo para sa pagpatay sa iba pang mga manlalaro.

Patch 1.5.0. "Battlegrounds"

Isa pang sipi mula sa isang pakikipanayam kay Tom Chilton:

“- Huling tanong. 6 na taon ka nang nagtatrabaho sa larong ito. Ano ang masasabi mong pinaka-memorable moment mo?
- Mahirap tukuyin ang isang ganoong sandali. Ang unang bagay na nasa isip ay, siyempre, ang paglabas ng mga bagong laro. Ang pagpapalabas ng World of Warcraft, Burning Crusade at Wrath of the Lich King. Tungkol sa mga update, naaalala ko ang hitsura ng mga larangan ng digmaan - naaalala ko pa ang unang araw ng kanilang pag-iral. Bago iyon, ang mga laban sa PvP ay ganap na hindi inakala at hindi sistematiko, halos walang kabuluhan: walang gantimpala para sa mga tagumpay at walang pakiramdam ng kasiyahan, maliban sa moral: tulad ng, ha, mahal ko siya!.. At ihambing sa unang labanan sa Alterac Valley o Warsong Gulch, kapag lumaban ka ng totoo, at pagkatapos ay makikita mo ang tugon ng ibang mga manlalaro..."

Ang mga unang battleground (Warsong Gulch at Alterac Valley) ay lumitaw sa patch 1.5.

Patch 1.6.0. "Siege of the Black Wing Lair" (Assult of Balckwing Lair)

Ang patch ng nilalaman ay nagdala ng mga bagong pagsalakay sa Blackrock Mountain. Ang mga advanced na manlalaro na nakapagsaka na ng Ragnaros ay inalok ng walong bosses kasama ang Nefarian, Anak ni Deathwing, bilang huling kalaban. Isa pang boss ang lumitaw sa Black Mountain, katumbas ng sukat ni Ragnaros at palaging nakikipagdigma sa kanya.

Bilang karagdagan, dinala ng patch 1.6.0 ang Dark Moon Fair at Battlemasters sa laro, na naging posible na pumila sa larangan ng digmaan sa anumang lungsod, sa halip na tumakbo sa portal na humahantong doon.

Ganito ang vanilla WoW noong mga unang buwan nito sa mga tuntunin ng nilalaman. Hindi masama, sabihin natin. Mayroong maraming nilalaman, ngunit mabagal ang pag-unlad. Ang karaniwang kaswal na manlalaro ay gumapang sa cap sa loob ng ilang buwan. Para sa mga hardcore na manlalaro, ang pagsalakay sa apatnapung katawan ay isang hamon pa rin, at ang dalawang damit mula sa boss ay hindi rin partikular na nakakatulong sa mabilis na pagbibihis, kaya't ang mga sigaw ng "bigyan mo ako ng mas maraming nilalaman!!!

Ngunit mula sa isang organisasyonal na pananaw, ang laro ay natigil sa lahat ng aspeto. Tulad ng nabanggit sa itaas, ang Blizzard ay may kaunting pag-unawa sa kung ano ang kanilang pinapasok. Ang pangangailangan para sa mga kahon na may laro sa mga unang buwan ay, sa totoo lang, galit na galit. Kung minsan, kailangan pang bawasan ang suplay ng mga kahon na ito, dahil bukod sa mga kahon, kailangan din ng mga server. Tulad ng inamin ng mga developer, hindi nila ito inaasahan.

Setyembre 2005. Papalapit na ang WoW sa unang anibersaryo nito. Ang mga manlalaro ay pinagkadalubhasaan ang nilalaman, ang mga developer ay tumingin sa mga manlalaro at natutunan din. Isa pang sipi mula sa isang panayam sa isa sa mga nangungunang developer, si Tom Chilton, tungkol sa mga araw na iyon.

“...- Wala kaming ideya kung ano ang gustong makuha ng tinatawag na “kaswal” sa mga advanced na antas ng laro.
- Noon, hindi man lang namin narinig ang tungkol sa mga "kaswal" na laro sa mga online na laro.
- Iyon lang.
- At kailan nabuo ang diskarteng ito?
- Sa tingin ko sa panahon ng Zul'Gurub. Pagkatapos ay sinimulan naming maunawaan na hindi lahat ay maaaring mag-organisa ng 40 katao, higit na hindi humantong sa kanila sa tagumpay. Sa oras na iyon, mayroong maraming maliliit na guild na nais ding makabisado ang panghuling nilalaman, kaya't walang katapusang dumaan sila sa Upper Black Mountain at hindi na makasulong kahit saan pa - inutusan silang umunlad pa. Pagkatapos ay sinimulan naming hatiin ang mga update sa mga magbubukas ng mga bagong dungeon para sa maliliit na guild, at sa mga magdaragdag ng raid zone para sa mga hardcore na manlalaro...”

Patch 1.7.0 “Rise of the Blood God”

Ang batayan ng patch ng nilalaman ay Zul'Gurub, ang unang 20-taong instance ng pagsalakay sa WoW. Ang halimbawa ay ang unang hakbang na ginawa ni Bleak patungo sa "kaswal" na bahagi, at pinunan ang puwang sa pagitan ng UBRS (Upper Blackrock Mountain), Scholomance, Stratholme at ang napakalaking Molten Core sa 40. Ang Zul'Gurub ay medyo maliit na pagsalakay - anim na mandatory at apat na opsyonal na boss. Sa loob nito, ang mga baguhang raider ay hindi lamang nagbihis, ngunit nakakuha din ng karanasan sa pagsalakay. Totoo, sinabi ng mga beterano na ang "intermediate na link" ay hindi nagtagumpay;

Sa patch 4.1, malikhaing ginawang muli ang raid na ito, na ginawa itong limang tao na instance.

Iba pang mga inobasyon:

  • Bilang karagdagan sa Warsong Gulch at Alterac, isa pang larangan ng digmaan ang idinaragdag - Arathi Basin. Para sa Gorge at Arathi, ang mga bracket ay ipinakilala sa mga sumusunod na antas - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • para sa mga mahilig sa isang nakakarelaks na holiday, isang lingguhang kumpetisyon sa pangingisda ay magbubukas sa Stranglethorn;
  • Ngayon, bago bumili ng isang item, makikita mo kung ano ang magiging hitsura nito sa iyong karakter.

Patch 1.8.0 “Dragons of Nightmare”

Paglabas (US): Oktubre 10, 2005
Emerald Dream. Ang unang pagkakataon na siya ay nabanggit ay sa Warcraft III. Pagkatapos ng War of the Ancients, nagretiro doon si Malfurion kasama ang mga druid at tinawag siya pabalik ni Tyrande upang labanan ang pagsalakay ng Burning Legion.

Walang gaanong alam tungkol sa kanya sa lugar na ito. Ang Emerald Dream ay ang "reference" na bersyon ng Azeroth na nilikha ng Titans. Malinis, hindi tinatablan ng matalinong aktibidad, digmaan at kalamidad. Ganito ang mundo noong bukang-liwayway. Pagkatapos ay lumitaw ang mga troll, tauren, duwende at iba pang lahi. Nagpasya si Sargeras na durugin ang planeta sa ilalim ng kanyang sarili at pagkatapos ng labanan sa Burning Legion, ang nagkakaisang Kalimdor ay nahati sa ilang bahagi. Pagkatapos ay lumitaw ang iba pang matatalinong nilalang, kabilang ang mga dayuhan mula sa ibang mga planeta - mga orc at draenei. Ang Emerald Dream ay nanatiling hindi nagbabago sa buong kasaysayan ng Azeroth.

Mayroong isang kawili-wiling parirala sa Wikipedia. Sinasabi ng Malfurion na ang Dream ay multi-layered at may mga antas dito - hindi natapos na mga bahagi ng mundo. Ang mga Titans ay gumawa ng ilang sketch na hindi naging aksyon, ngunit ito ay isang kahihiyan upang itapon ang mga ito sa basurahan. Hindi ba ang Emerald Dream ay isang uri ng digital copy ng Azeroth, at "unfinished versions" na hindi nakaabot sa aprubadong status? dokumentasyon ng proyekto, ayon sa kung saan ang mundo ay binuo - gumaganang mga file ng isang programa na isinulat ng mga Titans.

Sa panahon ng pagbuo ng orihinal na laro, pinlano na ang Emerald Dream ay magiging endgame sa vanilla. Noong 2003, sinabi ni Tigol na ito ay isang talagang cool na lugar.

Sa pagtatapos ng 2005, iningatan ng mga developer ang mga plano para sa Emerald Dream. Sa anumang kaso, ang paglitaw ng apat na Dragons mula sa kawan ni Isera ay itinuring na prologue sa storyline ng Emerald Dream. Nawala ang galit at agresibo sa lahat ng nabubuhay na bagay, lumitaw ang mga Dragon malapit sa Mga Puno, na may mga portal patungo sa Emerald Dream. Bago ang paglabas ng unang pagpapalawak, naisip namin na ito ang magiging pangunahing tema. Bukod dito, ang mga partikular na mausisa na manlalaro ay nakahanap ng paraan upang makapasok sa Emerald Dream, na nakapaloob sa mga file ng laro. Sa paglabas lamang ng Cataclysm at ng nobelang "Malfurion" ni Richard Knaack, naging malinaw na ang mga kasama ni Metzen ay sumuko na sa Emerald Dream.

Gayunpaman, mayroon pa ring isang epikong tema si Metzen - ang Ancient Gods and Titans, kung saan pinalawak niya nang husto ang kanyang pantasya sa patch 1.9 na.

Patch 1.9.0 “The Gates of Ahn’Qiraj”

Pagkatapos ng War of the Ancients, isa sa mga kalaban ng Titans, Sinaunang diyos Si C'Thun ay itinapon sa Silithus, kung saan siya ay nanatili sa isang pagkawala ng malay sa loob ng libu-libong taon, na nag-iipon ng kanyang lakas at naghahanda na bumalik sa ibabaw. Bilang konduktor ng kanyang kalooban, pinili niya ang mga primitive na nilalang, ang Silithids, kung saan siya nagmula sa lahi ng Qiraji, na pinagkalooban sila ng katalinuhan at kalooban. Ang Qiraji ay nagtayo ng isang kuta sa timog ng Silithus at nagsimulang maghanda para sa pananakop ng Kalimdor at ang pagdating ng kanilang panginoon na si C'Thun. Sinalakay ng Qiraji ang mga lupain ng Kalimdor, na nagdulot ng malaking problema para sa mga duwende, na kalaunan ay nagtayo ng Scarab Wall upang protektahan ang natitirang bahagi ng mundo mula sa Qiraji. Sa huling War of the Shifting Sands, itinaboy ng mga Duwende at Dragon ang Qiraji pabalik sa kanilang lungsod at tinatakan ang Gate. Sa lahat ng kanilang karunungan, hindi nila alam na sa paggawa nito ay napadali nila ang gawain ni C’Thun - ngayon ay mahinahon na niyang mapaghandaan ang susunod na digmaan sa mga mamamayan ng Azeroth.

Lumipas ang mga siglo at nagpasya ang mga bayani ng Azeroth na buksan ang Pintuan at makipaglaban sa mga mananakop...

Ang highlight ng patch 1.9.0 ay ang napakalaking raid zone, ang pasukan kung saan matatagpuan sa timog ng Silithus. O sa halip, mayroong dalawang pagsalakay. Ang una, Ruins of Ahn'Qiraj, ay nagpatuloy sa "casualization" ng raid content at tumanggap ng 20 tao. Ang pangalawa ay binuo para sa mga dumaan na sa apoy, tubig at mga tubo ng tanso Molten Core at BWL. Templo ng Ahn'Qiraj, isa pang 40-kataong pagsalakay. Ang huling boss ng huling pagsalakay ay ang Sinaunang Diyos na si C'thun. Ang mga boss sa Ahn'Qiraj ay mas mahirap kaysa sa mga nakaraang pagkakataon.

Ngunit upang makapasok sa raid zone, ito ay kinakailangan hindi lamang upang maging kagamitan sa pinakabagong paraan. Ang pagbubukas ng Gates of Ahn'Qiraj ay nauna sa isang malakihang The War Effort - isang pandaigdigang kaganapan kung saan ang mga manlalaro ay kailangang mangolekta at magbigay ng mga mapagkukunan. Maraming mapagkukunan. Upang buksan ang gate, kinakailangan upang makumpleto ang isang mahirap na pakikipagsapalaran upang maibalik ang Scepter of Shifting Sands. Tanging ang mga nangungunang raid guild ang makakakumpleto sa quest. Halimbawa, ang isa sa mga gawain ay kinakailangan hindi lamang upang talunin ang Nefarian mula sa BWL, ngunit gawin din ito sa loob ng 5 oras pagkatapos makipag-usap ang mga raider kay Valeastrasz.

Ni bago o mula noon ay hindi naganap ang naturang kaganapan sa laro bilang Pagbubukas ng mga Gates ng Ahn'Qiraj. Ito ba ay mabuti o masama? Ang laro ay talagang kulang sa mga kaganapang tulad nito. Oo, ang labanan sa Gates of Wrath ay mahusay na ipinakita, ngunit ito ay mas kawili-wiling upang makilahok sa isang malakihang kaganapan sa iyong sarili.

Ang Patch 1.9 ay gumawa ng mga makabuluhang pagbabago sa sistema ng ekonomiya ng laro. Ang mga auction house ng mga paksyon ay na-link sa iisang entity. Ang isang neutral na "itim" na merkado para sa mga goblins ay lumitaw, kung saan ang mga paksyon ay maaaring makipagkalakalan sa kanilang sarili. Ang sistema ng kalakalan ay kinuha ang anyo na alam natin ngayon.

Para sa mga tagahanga ng PvP, naging posible na pumila para sa lahat ng tatlong larangan ng digmaan nang sabay-sabay.

Ang kalendaryo sa pag-reset para sa mga pagkakataon ng raid ay sumailalim sa isang malaking pag-aayos. Ang Molten Core, Blackwing Lair, at Temple of Ahn'Qiraj ay ina-update minsan sa isang linggo. Mga guho ng Ahn'Qiraj, Zul'Gurub at Onyxia's Lair tuwing tatlong araw.

Patch 1.10.0 "Mga Bagyo ng Azeroth"

Paglabas (US): Marso 28, 2006
Ang patch na ito ay hindi nagdala ng anumang bagong nilalaman ng pagtatapos ng laro, ngunit gayunpaman, ipinakilala nito ang ilang mga kapansin-pansing aspeto sa laro. Una, sa wakas ay lumitaw ang panahon sa mundo ng Azeroth. Ito ay tila isang maliit na bagay, ngunit mahalaga pa rin at lumilikha ng isang tiyak na kapaligiran sa laro.

Ang isa pang pagbabago ay may kinalaman sa mga flight. Dati, para lumipat mula sa point A hanggang point D, kailangan naming lumipad mula A hanggang B, bumaba, bumalik sa griffin at piliin ang point C, sa point C kami ay itinapon sa griffin at sa wakas ay pinili namin ang point D. Ngayon isipin kung gaano kami naghirap noon para makarating mula sa Tanaris hanggang Winter Springs. Sa patch 1.10.0, walang hinto ang flight mula A hanggang D.

Para sa 60s, ibinigay ang patch kapaki-pakinabang na bagay. Ngayon ang karanasan na natanggap nila para sa pagkumpleto ng mga quest ay hindi nawala, ngunit na-convert sa ginto.

Mayroong higit pang nilalaman ng raid, ngunit tila hindi ito nakita ng maraming tao. Malinaw, upang gawing mas madali ang buhay para sa bagong likhang 60s, pinahusay ng blizzard ang pagnakawan sa mga pagkakataon para sa 5-10 tao at ipinakilala ang bagong Dungeon Sets 2. Ang pangalawang set ay isang pag-upgrade sa una at maaaring makuha sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga quest sa mga pagkakataon. .

Patch 1.11.0 "Anino ng Necropolis"

Isa siya sa mga miyembro ng mataas na konseho ng mga salamangkero ng Kirin Tor, isang makapangyarihang orden ng mga salamangkero at wizard. Ang kanyang mga kasamahan ay hindi nagbahagi ng kanyang pagkahilig para sa mga misteryo ng necromancy, ngunit nais niyang malaman ang higit pa. Ang Lich King, noon ay binubuo pa lamang ng Ner'zhul, ay nakilala ang isang promising cadre sa makapangyarihang salamangkero. Kalaunan ay natagpuan ni Kel'thuzad ang kanyang daan patungo sa Northrend, kung saan nagsimula siyang maglingkod sa Hari. Kalaunan ay pinatay ni Arthas si Kel'thuzad habang inaalam niya ang nangyari sa mga residente ng bayan ng Brill. Nang si Arthas mismo ay pumunta "sa madilim na bahagi ng kapangyarihan ni Kel'thuzad," binuhay niya siya, na walang hanggan na nilapastangan ang tubig ng Silvermoon. Ang lugar ng kanyang tirahan (pati na rin ang mga undead subordinates sa kanya) ay ang dating Nerubian necropolis - Naxxramas, nakuha mula sa lupa sa pamamagitan ng magic ng Lich King.

Anim na buwan na ang lumipas mula nang ipakilala ang Ahn'Qiraj at ang Blizzard ay nagpasaya sa mga hardcore gamer sa isa pang nakakataas na pagsalakay. Ang Pyramid of Naxxramas ay lumitaw sa kalangitan sa itaas ng nasusunog na Stratholme. Ang "Original Naxxramas" o Naxx-40 ang naging pinakamahirap makuhang halimbawa ng panahon ng "vanilla". Upang makumpleto ito, ang mga manlalaro ay kinakailangan sa Tier 2-2.5, mga raid set mula sa Black Wing Lair at Ahn'Qiraj. Malinaw na hindi lahat ay nakasuot ng ganyan.

Hindi nakakagulat na ang Nax-40 ay naging kontento na ang isang maliit na bilang ng mga guild ay nagawang kumpletuhin. Ayon sa ilang mga pagtatantya, halos isang porsyento ng lahat ng mga manlalaro ay nagawang pagtagumpayan ito. Kahit sa beses Ang Ang Burning Crusade raid ay nangangailangan ng 25-30 well-equipped players, at ang Four Horsemen of Nax-40 ay itinuturing na pinakamahirap na engkwentro sa laro.

Gayunpaman, pagkatapos ay hindi lamang Naxxramas, kundi pati na rin ang iba pang mga necropolises ay lumitaw sa Azeroth. Sa World Event na ito, lumipad ang mga kuta sa buong Azeroth at nagbunga ng undead na nakalaban ng mga manlalaro.

Patch 1.12.0 "Mga Tambol ng Digmaan"

Ang pangunahing inobasyon ng patch na ito ay ang pagpapakilala ng cross-realm battlefields. Ang mga manlalaro mula sa iba't ibang mga server ay nagtipon sa BG at, siyempre, mas mabilis kaysa noong mga grupo ay nabuo mula sa mga manlalaro ng isang server.

I-summarize natin. Sa paglipas ng dalawang taon, ang mga developer ng laro ay nagdagdag ng maraming nilalaman, binago ang ilang mekanika ng laro, pinahusay ang interface, at ipinakilala ang mga maginhawang inobasyon. Ang tagumpay ng laro sa unang dalawang taon ng pagkakaroon nito ay kahanga-hanga - sa simula ng 2007, bago ang paglabas ng The Burning Crusade, ang madla ay lumampas sa 8 milyong tao. Sa kabila ng katotohanan na ang endgame ay ginawa para sa mga hardcore na manlalaro, at ang pag-level hanggang 60 ay tumagal ng maraming oras.

World of Warcraft: The Burning Crusade

Ang anunsyo ng unang karagdagan sa WoW ay naganap sa Blizzcon 2005. Ang katotohanan na ang tema ng Burning Legion ay magiging sentro ay hindi isang sorpresa, kahit na ang Emerald Dream ay isinasaalang-alang din. Sa mga file, nakita ng mga manlalaro ang Outland at ang Emerald Dream. Kami ay nanirahan sa Outland at sa Burning Legion. RTS Warcraft 3, larong pagtambulin mula sa serye ng Blizzard, ay tiyak na nakatuon sa paghaharap na ito sa pagitan ng mga tao ng Azeroth at ng hukbo ng Sargeras. Ito ay 2007 at marami sa mga naglaro ng Warcraft III Reign of Chaos, pati na rin ang pagpapatuloy ng The Frozen Throne, ay naalala ang mga kuwentong ito. Kaya mula sa isang pananaw sa marketing, tama ang paglipat.

Ano ang dinala ng The Burning Crusade sa gaming universe? Ang Outland ay ang mga guho ng isang mundo na dating tinatawag na Draenor at nawasak ng magic ni Ner'zhul, isang orc shaman na naging conductor ng kalooban ni Sargeras. Ang mundo, na dating tahanan ng mga orc at draenei na mga destiyero, ay naging isang tagpi-tagping kubrekama ng mga teritoryo na kahit papaano ay pinagsama-sama. Ang mga bagong zone at instance ay lumitaw sa Old World. Ang Tore ng Medivh, isa sa mga pinakamisteryosong lugar sa Azeroth, ay naging isang halimbawa ng pagsalakay.

Nagbukas ang Mysterious Caverns of Time sa Tanaris, na nagbibigay ng access sa buong 5ppl group. Sa isang pagkakataon kailangan naming tulungan ang Medivh, at sa isa pa - Thrall. Ang mga kuweba ay talagang isang mahusay na paghahanap para sa mga taga-disenyo.

Ang Lor TVS ay eksperimental at, sa ilang mga paraan, nakakapukaw. Oo, sa Lumang Mundo, ang misteryosong Tore ng Medivh ay naging available sa lahat upang bisitahin, ngunit ang bahaging ito ng nilalaman ay nanatiling tradisyonal na pantasya. Ngunit kunin ang draenei. Ang mga humanoids na may mga sungay at hooves ay nauugnay sa mga demonyo, mga masasamang nilalang na nakikipag-ugnayan sa underworld. Dito ang lahi ng mga hayop na may sungay na kuko ay pumanig sa conditionally positive Alliance. Totoo, upang magawa ito, kinailangan ni Metzen na muling isulat ang isang malaking bahagi ng kasaysayan ng mundo. Ang mga draenei ay orihinal na eredar, isang makasalanang lahi na unang natalo ni Sargeras ngunit pagkatapos ay pinagsilbihan siya pagkatapos ng kanyang pagkahulog. Sa bagong bersyon ng kasaysayan ng mundo, ang Eredar sa una ay mabubuting tao, ngunit si Sargeras ang sumisira sa kanila. Sa tatlong pinuno ng Eredar, sina Archimonde, Kil'Jaden at Velen, dalawa ang naging pangunahing alipores niya. Hindi sumuko si Velen sa mga pangako ni Sargeras at literal na nakibahagi sa mga tao sa kalawakan. Umalis sila sa kanilang planeta at... naging draenei. Ang "cosmic" lore ng TVS ay hindi nagtapos doon, ngunit ang "technocratic fantasy" ng WoW ay nararapat sa isang hiwalay na talakayan.

Ang usapin ay hindi limitado sa nilalaman. Ang levelcap ay tumaas sa level 70. Dalawang bagong karera ang lumitaw sa laro, bilang karagdagan sa nabanggit na draenei, ang mga ranggo ng Horde ay napunan ng mga blood elves. Ginawa nila ito dahil ang isang makabuluhang bahagi ng mga manlalaro ay tumangging gumanap ng mga Horde character dahil sa mga aesthetic na dahilan. Sa oras na iyon, ang Horde ay walang maraming kaakit-akit na karera. Ang mga Orc, tauren, Forsaken, troll ay mukhang pandigma, oo, ngunit malinaw na mayroon silang mas maraming pangil at sungay kaysa sa Alliance. At ang mga karakter ng babae ay hindi gaanong naiiba sa mga karakter ng lalaki.

Bilang karagdagan sa puro aesthetic na layunin, ang inobasyong ito ay nagbigay sa Alliance shamans at sa Horde paladins. Habang binubuo ang addon, ginawa ng Blizzard ang Outland nang walang mga tahi at aberya, kaya sa wakas ay lumitaw ang mga flying mount. Ang mga bagay ay mayroon na ngayong mga socket sa ilalim hiyas, na kung saan ay kailangang gumawa ng isang tao - ganito ang hitsura ng mga alahas sa Azeroth.

Ang konsepto ng endgame ay nagbago nang malaki. Ang mga pagsalakay para sa 40 tao ay isang bagay ng nakaraan. Ang mga malalaking guild lamang ang maaaring mag-organisa sa kanila, at ang mga hardcore ay maaaring humantong sa kanila sa tagumpay. Ang mga pagsalakay ng dalawang format ay ipinakilala - para sa 10 at 25 na tao. Totoo, ang sistema ay hindi pa kung ano ang naging sa WotLK. Ang mga pagsalakay para sa sampung tao ay sina Karazhan at Zul'Aman, na ipinakilala sa ibang pagkakataon. Ang lahat ng iba pa ay inilaan para sa mas mahihigpit na mga lalaki na sanay sa paglalakad malaking kumpanya. Ngunit ito ay isa pang hakbang patungo sa pagtugon sa mga kaswal.

Pangalawa, lumitaw ang mga "heroic" na bersyon ng mga pagkakataon para sa limang tao. Isinuot ang mga ito noong ika-70 at, gaya ng sinasabi ng mga beterano, mas mahirap sila kaysa sa "mga kabayanihan" ng lahat ng iba pang mga karagdagan. Sa pamamagitan ng paraan, ang 5ppl mismo ay naging mas maikli at marami sa kanila ay itinayo ayon sa scheme ng "mga pakpak" - iyon ay, sa heograpiya ang instance ay matatagpuan sa isang lugar, ngunit nahahati sa ilang magkakahiwalay na bahagi.

Sa pagpapalabas, binuksan ng TVS ang mga pagsalakay tulad ng Karazhan, Lairs of Gruul at Magtheridon, Serpent Sanctuary, Tempest Fortress at Hyjal. Bukod dito, upang makapasok sa raid, kailangan mo hindi lamang ng kagamitan, kundi pati na rin ng isang susi, na ibinigay para sa pagkumpleto ng chain ng paghahanap. Ang ilang mga quest ay maaari lamang makumpleto sa isang grupo. Kaya, halimbawa, upang ma-access ang Karazhan, dumaan ang manlalaro sa Dark Labyrinth, Arcatraz, Steam Dungeon, at isang bagay din sa Caverns of Time. Pagkatapos ay mas masaya - hindi sila pinayagan sa Serpent Sanctuary nang hindi nakumpleto ang mga quest sa heroic na bersyon ng Prison, pati na rin sa Gruul's Lair at Karazhan. At upang makapasok sa mga kabayanihan na bersyon ng mga piitan, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na antas ng reputasyon sa mga paksyon. Sa pangkalahatan, mahirap mapunta sa isang instance mula sa kalye nang ganoon, kahit na sa isang magiting na 5ppl.

At ngayon ng kaunti pang detalye tungkol sa kung ano talaga ang nangyari sa panahon mula Enero 2007 hanggang Nobyembre 2008. Ang paglabas noong Enero ay nauna sa mga patch 2.0.1 at 2.0.3, na hindi isang karagdagan, ngunit ipinakilala ang mga pagbabago sa mekanika ng laro at mga klase.

Patch 2.0.1 “Before Strom”

  • mga bagong talent tree at, nang naaayon, mga bagong talento;
  • Ang interface ng paghahanap ng pangkat ay nagbago;
  • lumitaw ang isang bagong parameter ng PvP sa mga item - "katatagan", na nagbawas ng pagkakataon na matamaan ng kritikal na hit ng isang kalaban at ang halaga ng pinsalang natanggap ay ang sistema ng karangalan para sa mga aktibidad ng PvP ay binago. Na-reset lang ito sa zero. Bilang isang aliw, ang mga manlalaro ay binigyan ng pagkakataong isuot sa ulo ng kanilang avatar ang pinakamataas na titulo, na nakuha sa proseso ng karangalan sa pagsasaka;
  • Arena. Ang isang bagong format ng mga laban sa PvP ay ipinakilala, kung saan ang mga manlalaro ay mayroon na ngayong pagkakataon na pumili ng mga koponan 2?2, 3?3 at 5?5.

Nang maglaon, noong Nobyembre 2009, inamin ni Rob Pardo na ang pagpapakilala ng Arena ay isang pagkakamali.

"Nagtanong ka rin tungkol sa pinakamalubhang pagkakamali... kung pag-uusapan natin ang mga pagkakamali sa disenyo ng laro, mahalagang tandaan na sa katunayan, hindi namin binuo ang WoW bilang isang platform para sa e-sports, ngunit ang pagnanais na mapabuti ang bahaging ito ng ang laro ay naroroon, at mayroong pangangailangan ng mga mamimili na hindi nahuhuli. Iyon ang dahilan kung bakit nagpasya kaming lumikha ng Arena. Ngayon hindi na ako sigurado na ang ganoong hakbang ay makatwiran at tama.

Dinisenyo namin ang laro at mga klase nang hindi isinasaalang-alang ang pangangailangan para sa seryosong balanse. Nagdaragdag lang kami ng mga bagong bagay, kaya mahirap talagang magtrabaho sa balanse ngayon. Imposibleng masabi nang sigurado kung ang WoW ay isang co-op pve game o kung nakatutok ito sa nilalaman ng PvP. Ang pangkat ng pagbabalanse ay patuloy na nagbabago ng isang bagay sa sistema ng laro, ang laro sa pangkalahatan ay patuloy na nagbabago, at isang pulutong ng mga manlalaro na mas gusto ang tumingin sa lahat ng ito at hindi maintindihan kung bakit ang klase na kanilang ginusto ay nagiging iba paminsan-minsan. Hindi namin naisip kung gaano karaming trabaho ang kailangang gawin gameplay kahit konting balanse lang. Kung makakarating ako sa panahon na wala pang nakarinig ng WoW, babaguhin ko ang mga patakaran ng laro para hindi na ito nakadepende sa impluwensya ng eSports, at kahit na hindi ko ginawa ito, gagawin ko man lang subukang i-claim na ang impluwensyang ito ay hindi mahalaga. Ngayon ang WoW ay isang napaka-nakalilitong laro at palagi naming sinusubukang malaman kung ano ang aming sarili ang nagulo."

Gayunpaman, naging tanyag ang Arena at ang bahaging ito ng WoW ay naging isang hiwalay na laro na may sarili nitong mga paligsahan, bituin at mga premyo.

Patch 2.0.3 “The Burning Crusade”

Isa pang pre-TVS patch na nagtama ng ilang mga bug at nagsimula ng isang kaganapan na nakatuon sa pagbubukas ng Dark Portal. Ang mga sangkawan ng mga halimaw ay bumuhos sa mga pintuan, at si Lord Kazaak, na nagdala ng takot sa Blasted Lands, ay pumunta sa kabilang panig, kay Draenor, na iniwan ang kanyang representante na si Kruul.

Paglabas ng World of Warcraft: The Burning Crusade

Ang karagdagan ay opisyal na nagsimula noong Enero 16, 2007. Sinasabi ng mga tuyong numero na 2.4 milyong kopya ng laro ang naibenta sa unang araw. Sa unang buwan - 3.5. Ang pananabik na sinamahan ng pagsisimula ng mga benta ay mataas. Pumila ang mga tao sa gabi, naghihintay na magbukas ang mga tindahan sa hatinggabi upang makapagmadali silang umuwi, i-install ang add-on at dumaan sa Dark Portal at mahanap ang kanilang mga sarili... sa isang masikip at laggy na lugar ng pagsisimula. Gayunpaman, hindi ito nakakaabala sa mga tunay na tagahanga.

Patch 2.1 "Itim na Templo"

Ang add-on na animation ay malinaw na nagpapahiwatig na si Illidan ang magiging pangunahing kontrabida ng add-on. Isa pang mabuting tao na pumunta sa "madilim na bahagi ng puwersa." Ang kwento ng kambal na kapatid ni Malfurion ay kilala sa mga naglaro ng Warcraft III Reign of Chaos at The Frozen Thorne expansion. Ang kapatid, bukod dito, ang kambal na kapatid ni Malfurion, na hindi makayanan ang pagsubok ng kapangyarihan at sa huli ay naging demonyo.

Sa TVS, pinili niya ang lugar ng Black Temple, na dating Karabor, ang templo ng draenei. Ang napakalaking complex, na parehong isang kuta at isang templo, ay nagbago ng mga kamay nang maraming beses. Ang mga orc ng Gul'dan ay pinalayas ang mga draenei, nanirahan sa Black Temple, ngunit sila ay pinalayas mula doon ng Burning Legion. Sa huli, ang mga ito ay pinalayas ni Illidan.

Ang instance ay nakaposisyon bilang ang huling isa sa TBC raid content chain at naglalaman ng siyam na boss, kabilang si Illidan. Sa katunayan, hanggang sa patch 2.4.0, nang lumitaw ang Sunwell, ang pagpatay kay Illidan ang pinakamataas na punto ng karera ng isang raider noong panahong iyon. Totoo, dahil sa pagiging kumplikado ng nilalaman ng TVS, kakaunti ang nakarating dito. Kung naniniwala ka sa mga istatistika mula sa www.guildprogress.com, ~15% ng mga guild ang nagawang patayin si Illidan, at ito ay isinasaalang-alang ang nerf sa patch 3.0.2.

Gayunpaman, ang pagsalakay na ito ay kawili-wili pa rin, dahil doon nahulog ang maalamat na mga blades ng Azinoth. Ngayon ang instance ay maaaring isaka nang solo sa anumang ika-100 sa loob ng kalahating oras. Kaya kung mayroon kang karakter na may kakayahang magdala ng armas na ito, subukan ito, subukan ang iyong kapalaran. Napakaganda ng sandata.

Bilang karagdagan, ipinakilala ng patch 2.1.0 ang sumusunod sa laro:

  • natanggap ng mga druid opsyon sa badyet upang lumipat sa himpapawid - isang "lumilipad na anyo", na maaaring matutunan sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga quest sa Settek Hall;
  • Ang unang dragon sa laro, ang Void Dragon, ay naging available sa mga manlalaro. Ngayon, pagkatapos na makumpleto ang hanay ng mga pakikipagsapalaran, maaari mong simulan ang pagsasaka ng iyong reputasyon upang sa huli ay makakuha ng isa sa mga pinakamagandang flying mount sa laro. At kahit ngayon, sa kabila ng katotohanan na mayroong higit na lumilipad na mga dragon, ang "netzerdrakes" ay nananatiling popular sa mga kolektor;
  • Isang bagong arena ang ipinakilala para sa mga pvpeer - sa mga guho ng Lordaeron.

Ito ay kagiliw-giliw na ihambing ang istraktura at pagkakasunud-sunod ng input ng nilalaman ng end-game sa TBC at WotLK. Sa WotLK at mga kasunod na pagpapalawak, ang mga saklaw ng pagbaril ay ipinakilala nang sunud-sunod, isa-isa. Ang bawat bagong patch ay nangangahulugan ng bagong raid tier. Nagsimula ang TVS sa dalawang shooting range (T4 at T5), at pagkaraan ng anim na buwan ay ipinakilala nila ang T6. Anim na buwan pagkatapos ng pagsisimula ng pagpapalawak, umiral ang endgame sa laro sa buong spectrum nito.

Ito ba ang tamang diskarte? Marahil para sa oras na iyon, oo, dahil mas mahirap ang mga pagsalakay at ang bilis ng pag-unlad ay malayo sa katulad ngayon. Kahit na ang "bayanihan" ng Outland ay medyo kumplikadong nilalaman, mas hinihingi kaysa sa "bayanihan" ng iba pang mga pagpapalawak. Maliban na ang cataclysm na "fives" ay binigyan ng liwanag sa unang buwan pagkatapos ng paglabas.

Sa katunayan, ang mga boss ng raid noon ay umiral lamang sa hardmode na format. Ang mga istatistika mula sa guildprogress.com ay nagsabi na hindi hihigit sa isang katlo ng mga manlalaro ang nakabisado ang nilalaman ng T4 (Lairs of Gruul at Magtheridon). Ang ilan ay handa nang pumunta doon sa oras na lumabas ang Itim na Templo, habang ang iba ay hindi pa nakumpleto ang Karazhan. Ang mga naunang ipinakilala na mga pagsalakay ay nanatiling may kaugnayan hanggang sa paglabas ng bagong karagdagan dahil sila ay kumplikado at, sa katunayan, posible lamang na magbihis sa kanila. Ang ganitong mga intermediate na opsyon, tulad ng "Zandalariks" ng patch 4.1 o ang "Champion's Trial", na may body kit na katumbas ng "sampung" level ng Ulduar ay wala noon. Maliban na sa pinakabagong patch 2.4.0, ginamit ang mga badge para bumili ng mga bagay na katumbas ng antas ng raid kit.

Sa kabilang banda, ang pagbabago sa sistema ay humantong sa katotohanan na sa mga susunod na karagdagan ay nagkaroon tayo ng sitwasyon kung saan ang mga nakaraang pagsalakay ay "pinatay" ng mga bago. Kaya, ang marangyang Ulduar ay nasira ng karumaldumal na "Pagsubok ng Krusada". Mas swerte ang Throne of Thunder, ngunit maaari sana nilang ilabas ang Siege noong Nobyembre at Oktubre at, sa palagay ko, patuloy na magpapasaya ang Throne noon.

Marahil ay tiyak na dahil mahirap ang nilalaman na noong taglagas ng 2007, inilabas ng mga developer ang Zul'Aman, ang pang-apat na antas ng pagsalakay. Medyo hindi makatwiran, ngunit pa rin. Malinaw, maraming maliliit na guild ang natigil sa Karazhan at kailangan din silang bigyan ng ilang uri ng libangan. Gayunpaman, higit pa tungkol dito sa ibang pagkakataon, mag-ayos tayo.

Patch 2.2.0. "Voice Chat"

Petsa ng paglabas: Setyembre 25, 2007
Ipinakilala ng patch ang mga kakayahan sa komunikasyon ng boses sa laro, pati na rin ang ilang pagbabago sa balanse ng klase. Ang mga benepisyo ng real-time na voice communication, lalo na sa raiding o arena battle, ay hindi karapat-dapat na ilarawan. Totoo, hindi ko personal na ginamit ang voice chat function mula sa Blizz. Sa pagkakaalala ko, ito ay palaging TeamSpeak o ang mas sikat na "Ventrillo" sa mga latitude na nagsasalita ng Russian o Raidcall.

Patch 2.3.0 "Mga Diyos ni Zul'Aman"

Ang "troll" na tema sa World of Warcraft ay nararapat sa isang hiwalay na talakayan. Isang napakakulay na lahi, "itinayo" ng mga nag-develop "batay sa" mga sibilisasyong Mayan at paniniwala ng voodoo. Ang mga troll ay palaging may espesyal na lugar sa kasaysayan ng Azeroth. Kunin, halimbawa, ang alamat na ang mga night elf ay nagmula sa mga troll na nag-mutate pagkatapos manirahan malapit sa Well of Eternity. Ang mga lungsod ng troll, na karamihan ay mga instant zone, ay palaging naging kaakit-akit.

Ipinakilala ng Patch 2.3.0 ang isa pang troll city sa laro, ang Zul'Aman, na, tulad ng Zul'Gurub sa panahon ng vanilla, ay nagsilbing intermediate link sa pagitan ng Karazhan at mga pagsalakay ng mas matataas na tier.

Ang instance ay naglalaman ng anim na boss at hindi nangangailangan ng attune, na nagpadali sa buhay para sa mga kaswal na manlalaro. Totoo, hindi masasabi ng isa na ang pagkakataon ay maipapasa. Kahit para sa mga grupo sa T5, ang mga panghuling boss ay mapanghamon. Interesante din ang instance dahil ito ang unang beses na sinubukan ang hardmode, na nagbibigay ng reward sa mga manlalaro ng espesyal na loot. Naaalala ng mga beterano kung ano at bakit. Ang Amani War Bear ay nasa ikaapat na bonus chest. Ngunit upang makuha ito kailangan mong matugunan ang timer. Ang gawain ay medyo mahirap at hindi lahat ay kayang tapusin ito. Bago ilabas ang WotLK, ang oso ay inalis sa loot table. Kaya't kung nakakita ka ng isang manlalaro sa naturang bundok, alamin na siya ay isang mahusay na raider noong mga araw ng TVS. O isang napakayamang manlalaro. Sa isang pagkakataon, may isang artikulo sa Vovinsider tungkol sa isang baersha na nagbayad ng dalawampung libo para sa paravosing.

Ang halimbawa ay kawili-wili din sa mga tuntunin ng lore. Ang huling amo ay ang pinuno ng mga troll sa kagubatan, si Zul'jin, na ang tribo ay nakibahagi sa Ikalawang Digmaan sa panig ng Horde. Sa pagtatapos ng digmaan siya ay nahuli, pinahirapan at ang kanyang mata ay dumilat. Pagkatapos ay nagawa niyang makatakas, at dahil dito kailangan niyang putulin ang kanyang sariling kamay. Sa galit na tinanggap ng Horde ang kanyang sinumpaang mga kaaway na mga duwende sa kanilang hanay, siya at ang kanyang tribo ay umalis sa Horde. Nagtatago sa Zul'Aman, lumikha si Zul'Jin ng bagong hukbo ng mga troll para harapin ang mga Duwende ng Dugo.

Ano pa ang kapansin-pansin tungkol sa patch 2.3.0? Una, ang patch na ito ang nagpakilala ng mga guild bank sa laro. Pangalawa, na-nerfed ang leveling. Sa isang banda, binawasan nila ang dami ng karanasang kinakailangan para sa pag-level up sa pagitan ng 20 at 60 na antas, sa kabilang banda, dinagdagan nila ang dami ng karanasan para sa mga pakikipagsapalaran sa pagitan ng 30 at 60 na antas. Ang mga quest sa mga pagkakataon ay nagsimulang magbigay ng higit na karanasan at mga puntos ng reputasyon. Ang pangatlong kawili-wiling punto ay nabawasan ang kahirapan ng mga piling tao, ngayon ang ilan sa kanila ay maaaring alisin nang mag-isa. Isa ito sa mga unang global content nerf.

Sa kabuuan, ang patch 2.3.0 ay isang malaking hakbang patungo sa mga kaswal na manlalaro.

Patch 2.4.0 “Fury of Sunwell”

Spring 2008. Mayroong higit sa anim na buwan na natitira bago ang susunod na pagpapalawak, ang Wrath of the Lich King. Ilang buwan nang nagsasaka sa Black Temple ang mga hardcore guild at nagsisimula nang magsawa. Bilang tugon sa mga inaasahan ng pinaka-advanced na bahagi ng komunidad ng paglalaro, ang Bleaks ay naglalabas ng galit na galit na pagkakataon para sa 25 tao - "Sunwell Plateau".

Ang Sunwell ay itinatag ng High Elves gamit ang tubig na kinuha nila mula sa pinakaunang Well of Eternity. Nangyari ito bago gumuho ang mundo sa unang pagkakataon (ang Great Rift). Nakapalibot sa kanya ang Silvermoon. Matapos gamitin ni Arthas ang Well upang buhayin ang Kel'Thuzad, ang tubig nito ay nasira. Kasabay nito, patuloy na pinapakain ng balon ang Mataas na Duwende gamit ang nasirang enerhiya nito.

Tulad ng para sa mismong pagsalakay, ito ay iniayon sa isang grupo ng mga mandirigma sa T6. Kapansin-pansin, dito unang ginamit ng mga developer ang content gating system. Since release, tatlong boss lang ang available, tapos bumukas ang gate sa mga susunod. Binuksan ang unang gate noong ika-8 ng Abril, ang pangalawa noong ika-29, at ang pangatlo noong ika-20. Sa ganitong paraan, artipisyal na binawasan ng Blizzard ang bilis ng pag-unlad ng instance. Ang pangunahing kontrabida, si Kil'Jaden, ay itinulak pabalik sa Well ng SK-Gaming guild noong ika-25 ng Mayo. Totoo, pinaniniwalaan na ang pinakamahirap na boss ng halimbawa ay hindi si KL, ngunit si Muru, na tinawag na Guildbreaker. Bago ang nerf, pinatay siya ng ilang guild lang.

Ang Patch 2.4.0 ay nalulugod hindi lamang sa mga hardcore na manlalaro. Nagkaroon ng sapat na nilalaman ng pangkat at solong nilalaman din. Sa hilaga ng Eastern Kingdoms, bumangon ang isang buong isla - Quel'Danas, kung saan ang paksyon ng Shattered Sun, isang alyansa ng Aldors at Seers, ay nagsagawa ng pagkubkob sa Sunwell. Inimbitahan ang mga manlalaro na makilahok sa kaganapang ito sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga bagong pang-araw-araw na pakikipagsapalaran, na ang bilang nito ay tumaas sa 25. Ang teknolohiya ng pag-phase ay unang sinubukan sa Quel'Danas. Habang kinukumpleto ng mga manlalaro ang pang-araw-araw na gawain, nagbukas at nagbenta ng lahat ng uri ng goodies ang mga bagong vendor para sa mga badge na ginawa sa heroics.

Bilang karagdagan sa instance ng raid, nagbukas din ang isang 5ppl instance - ang Magisters' Terrace. Ito ay kapansin-pansin hindi lamang para sa plot nito at ang bagong bundok na bumaba mula sa huling boss. Kapansin-pansin ang boss mismo - si Prince Kael'thas, na napatay na ng mga manlalaro sa Tempest Fortress.

Ang Patch 2.4.0 ay ang huling patch ng nilalaman bago ang bagong pagpapalawak, ang Wrath of the Lich King. Ang huli sa 2.4.x na mga patch ay 2.4.3, kung saan naganap ang isa pang nerf - naging mas mura ang mga mount at, higit sa lahat, naging available mula sa level 30, at hindi mula sa level 40. Ngayon ay naalala ko ang balitang ito nang may ngiti. Natanggap ko ang ika-40 dalawang linggo bago ang patch at binili ko ang aking unang ram sa mga lumang presyo. At dito - tulad ng isang pagbawas sa mga presyo at ang kinakailangang antas.

Ano pa ang kapansin-pansin sa tag-araw ng 2008? Siyempre, ang lokalisasyon ng World of Warcraft sa Russian.

Isang maliit na background. Nagustuhan ito ng mga manlalarong WoW na nagsasalita ng Ruso. At kaya't sa segment ng Euro ang "Mga Ruso" ay sinakop ang tatlong mga server - Stonemaul, Warsong at Molten Core. Ang naliligaw na burg, na walang kamalay-malay na lumikha ng isang Persian sa isang kaharian, ay nakakita ng Russian speech sa mga channel at bumulalas ng "WTF??? Magsalita ng Ingles!”, pagkatapos ay ipinadala siya sa rutang sekswal-pedestrian nang walang anumang paghihigpit. Bukod dito malaking bilang Mayroon ding mga "Russians" sa Shadowmoon, hindi banggitin ang katotohanan na maraming tao ang naglalaro sa "pure" na mga server na English-language. Pumikit si Bliz dito, ngunit sa huli ay nagpasya silang i-localize ito para sa mga "Russians". Inihayag ni Mike Morhaime ang desisyong ito noong Disyembre 2007, na nagdulot hindi lamang ng kagalakan, kundi pati na rin ng napakainit na mga talakayan tungkol sa kung maglalaro sa naisalokal na bersyon o hindi. Noong Hulyo 2008, nagsimula ang pagsubok ng Russian WoW, at ang pagpapalabas ng lokalisasyon ay naganap noong Agosto 6, 2008. Pagkatapos ay nagsimula ang "mahusay na paglipat ng Russia".

Sa una, tatlong server ang binuksan - "Pirate Bay", "Azuregos" at "Ash Forest". Ang paglipat ay sinamahan ng mga pila, aberya at mga katulad na problema. Agad na naging malinaw na ang tatlong server ay hindi magiging sapat. Sa paglipas ng ilang linggo, marami pang severas ang ipinakilala. Lumipat sila nang maramihan, buong guild. Sa kabila ng lahat ng kontrobersya, naging malinaw sa kahit na ang pinaka matigas ang ulo na ang "sariwang dugo" at mga bagong rekrut ay maaari lamang makuha sa mga "Russian" na server. Bilang resulta, ang dating inookupahang Stonemaul, Warsong, Molten Core at Shadowmoon ay ganap na walang laman. Ang ilang mga dayuhan na naglaro doon ay binigyan ng libreng paglipat sa iba pang mga European server. Sa huli, pagkatapos umalis ang mga "Russian", ang mga server ay sarado. Ito ang una at huling beses na ginawa ito ng koponan sa buong kasaysayan ng laro.

Gayunpaman, hindi doon natapos ang usapin. Noong Setyembre, nag-alok ng freebie ang mga kapitbahay - kapag nag-convert ng Euro account sa isang Ru account, binigyan ka ng isang buwan libreng laro. Ang bayad sa subscription sa mga ru-server ay mas mababa. Nahulog ang mga tao sa freebie. Ang catch ay na pagkatapos ng conversion, ang player ay hindi na makakalikha ng mga character sa Euroserver. Kaya, nabuo ang kilalang "Russian ghetto". Ang aming mga manlalaro ay hindi nakapaglipat at lumikha ng mga character sa mga European server.

Sa wakas, ito ay nagkakahalaga ng pag-alala sa ilang mga numero. Ang pagpapalawak ng Burning Crusade, nang walang pagmamalabis, ay nagpatuloy sa tagumpay ng laro at humantong sa katotohanan na ang populasyon ng Azeroth ay tumaas sa laki ng isang maliit na tunay na bansa. Sa taglagas ng 2008, ang bilang ng mga subscriber ay lumago sa mahigit 11 milyon. Hindi ito matatawag na kahit ano maliban sa tagumpay. Marahil iyon ang dahilan kung bakit tinawag ng maraming tao ang karagdagan na ito na pinakamatagumpay.

World of Warcraft: Galit ng Lich King

Bago ilabas ang pagpapalawak ng Wrath of the Lich King, isang kawili-wiling artikulo ang nai-publish sa isa sa mga blog sa wikang Ingles. Nagsalita ito tungkol sa iba't ibang henerasyon ng mga manlalaro depende sa kung kailan sila nagsimulang maglaro. Sa oras na iyon mayroong isang henerasyon ng "vanilla" at TVS. Pinag-usapan ng may-akda ang pagkakaiba sa pagitan nila, at binanggit din ang tungkol sa "mga anak ng Poot", na sa orihinal ay parang "mga anak ng Galit".

Sa teknikal, nagsimula akong maglaro anim na buwan bago lumabas ang WotLK. Ngunit noong mga panahong iyon, mas mahirap ang pag-level up at nakarating ako sa endgame eksaktong dalawang linggo bago ang paglabas. Hindi ko nalaman kung ano ang endgame sa TVS. Aba, hindi ko man lang natapos ang lahat ng mga quest sa Outland Kaya itinuturing ko ang aking sarili na isa sa "mga anak ng Lich." Bakit ako nagsusulat tungkol dito? Pagkatapos, para mapatawad mo ako ng ilang bias, dahil ang WotLK para sa akin ay ang pinakamagandang karagdagan sa WoW.

Ituloy natin ang mga pangyayari noong panahong iyon.

Tag-init 2008. Ang mga hardcore na manlalaro ay pinagkadalubhasaan si Sunwell, ang mga kaswal ay pinupukpok ang kanilang mga ulo kay Zul'Aman. Parehong naghihintay para sa parehong bagay - ang paglabas ng pangalawang karagdagan sa laro - Wrath of the Lich King. Ang beta test ay puspusan na, ang network ay puno ng mga screenshot ng Northrend, at parami nang parami ang impormasyon tungkol sa mga inobasyon sa laro ay lumalabas mula sa mga opisyal na mapagkukunan.

Marahil ang pinaka-tinalakay na paksa ng panahong iyon ay ang sistema ng tagumpay na ipapasok ng mga developer sa laro. Oo, ngayon ang pariralang "nakamit ng link" ay isang bagay na hindi sinasabi. At pagkatapos, anim na taon na ang nakalilipas, ang konsepto ng "kumpletuhin ang gawain - makakuha ng sampung puntos" na sanhi sa karamihan ng mga kaso ang reaksyon na "lol, iyon lang ba?" Well, tulad ng sasabihin ng mga lokal, magbibigay din kami ng mga pamagat at mount. "At ang mga epiko?" - tanong ng komunidad. Hindi, mag-raid para sa mga epiko, sagot ng mga malapit. "Okay," sabi ng komunidad at natigilan sa pag-asa.

Para sa mga raiders, naging mainit na talakayan ang kapalaran ng Naxxramas. Isa sa pinakamahirap na pagsalakay sa "vanilla" sa ngayon ay dinaluhan ng kakaunting bilang ng mga manlalaro. Kahit na sa mga araw ng TVS, ang halimbawa ay nangangailangan ng kaalaman sa mga taktika. At nagpatuloy sila sa pagpunta doon, hindi bababa sa para sa maalamat na kawani ng Medivh - Atiesh. Gumawa ng desisyon ang mga developer na nagdulot ng panibagong pagkalito - upang gawing muli ang Nax sa mga format na nauugnay sa WotLK. Kaya ang Nax-40 ay naging Nax-10/25. Si Atiesh at ang set ng T3 raid ay naputol nang tuluyan sa laro. Nang lumipad mula sa Plaguelands patungong Northrend, ang Nax-40 ay lumiko mula sa isang hindi malalampasan na pagsalakay patungo sa isang sandbox para sa mga baguhan na kaswal.

Patch 3.0.2 "Echoes of Doom"

Petsa ng paglabas: Oktubre 14, 2008
WotLK prepatch, na inilabas isang buwan bago ang paglabas ng add-on. Ang mga pangunahing goodies na nakapaloob ay kasama ang:

  • sistema ng tagumpay;
  • bagong propesyon - inskripsiyon;
  • isang barber shop kung saan maaari mong baguhin ang iyong hairstyle;
  • talent tree na may bilang ng mga puntos na tumaas sa 51;
  • Ang sistema ng istatistika ay sumailalim sa isang bahagyang modernisasyon.

Sa pagsasalita tungkol sa nilalaman, ito ay nagkakahalaga ng pagbanggit sa pagkumpleto ng pagtatayo ng daungan sa Stormwind, kung saan ang isang ruta sa Northrend ay binuksan para sa Alliance, pati na rin ang Naxxramas, na lumipad sa hilaga. Kasunod ni Naxx, lumipad din ang Dalaran patungong Northrend. Siya ay nakatadhana na maging isang neutral na kapital para sa susunod na dalawang taon.

Para sa mga hardcore raider, ang patch 3.0.2 ay nananatili sa memorya para sa isa pang dahilan. Sa loob nito, lahat ng TBC raid encounter ay napapailalim sa isang global nerf. Hindi lamang ang kanilang kalusugan ay seryosong nabawasan (ng 30%), kundi pati na rin ang halaga ng pinsalang kanilang natamo. Itinuring ito ng ilang nahihirapang tagahanga bilang masamang balita, sa paniniwalang pinatay ng patch ang PvE sa TBC. Hindi lang ang mga over-the-top na boss ang nakakuha nito. Ang paghahanap na ma-access ang Onyxia's Lair ay inalis na. Binigyan din ng relaxation ang mga malayo sa endgame at nag-level up ng kanilang mga karakter. Ang dami ng karanasang kinakailangan upang maabot ang mga bagong antas ay nabawasan ng 20%.

Ang interface ng gumagamit ay sumailalim sa mga pagbabago. Una, lumitaw ang kalendaryo ng guild. Pangalawa, ang mga mounts at pets ay hindi na kumukuha ng espasyo sa mga bag at bank cell. Isang espesyal na bookmark ang ginawa para sa kanila sa menu ng character. Katulad ng mga susi, mayroon ding hiwalay na bookmark.

Para saan pa ang 3.0.2 na hindi malilimutan? Syempre, isang zombie invasion. Braiiiinnnnzzzz!!! Ang kaganapang ito sa mundo ay katulad ng nangyari na sa patch 1.11 nang ilabas ang Naxxramas, at binubuo ng katotohanan na ang mga lumilipad na necropolises ay lumitaw sa Azeroth at inatake ng mga sangkawan ng undead. Ang Invasion of Zombies 2.0 ay medyo nakakatawa. Ang mga zombie ay maaaring at dapat na pinatay, at ang mga shards na nahulog sa kanila ay maaaring magamit upang bumili ng lahat ng uri ng mga kapaki-pakinabang na bagay, kabilang ang mga mababang antas na epiko. Ngunit ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay ay ang Scourge ay muling nagdala ng impeksyon na nakaapekto sa mga manlalaro at NPC. Kung ikaw ay nahawahan, pagkatapos ay sa loob ng sampung minuto kailangan mong humanap ng isang manggagamot (isang hindi eskriba o isang manlalaro na maaaring alisin ang impeksiyon). Kung nabigo ito, ang manlalaro ay naging isang zombie at nakakuha ng mga kagiliw-giliw na kakayahan - ang kakayahang makahawa sa iba pang mga manlalaro at NPC, pati na rin ang sumabog. Sa susunod na dalawang linggo, ang mga kabisera ng mga lungsod paminsan-minsan ay naging mga sementeryo - ang mga mahilig gumawa ng kalokohan ay naging kamikaze at sumabog ang kanilang sarili sa mga mataong lugar, na pinipigilan silang makipagkalakalan sa auction, bumili mula sa mga nagtitinda, at ibigay ang kanilang sarili. sa at pagkuha ng mga quest. Sa pangkalahatan, ito ay masaya.

At ang mga anino ay lumitaw din sa Azeroth.

Paglabas ng World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Petsa ng paglabas: Nobyembre 13, 2008
Isinasaisip ang mga pagkahuli sa simula ng TBC, nang ang parehong paksyon ay bumubuhos sa Peninsula sa pamamagitan ng makitid na leeg ng Dark Portal, gumawa sila ng apat na entry point sa Northrend, dalawa bawat paksyon.

Namangha ang Northrend sa mga landscape nito, magagandang istruktura at hilagang ilaw. Dapat nating bigyang pugay ang gawain ng mga taga-disenyo - ginawa nila ang kanilang makakaya. Gumawa kami ng maraming solong nilalaman sa WotLK. Higit pa sa kinakailangan para i-level up ang isang character sa hanay na 68-80. Naaalala ko na natanggap ko ang ika-80, at ang lahat ng mga pakikipagsapalaran ng Gundrak, Icecrown at Storm Peaks ay nanatiling hindi natapos. At ito ay mabuti, malinaw naman, isinasaalang-alang ng mga developer ang katotohanan na maraming mga manlalaro ay walang isa, ngunit hindi bababa sa isang pares ng mga character, at ang pag-level up sa parehong mga lugar ay hindi magpapasaya sa mga naturang manlalaro.

Ang nakatutuwa ay ang pagpapakilala ng tinatawag na mga minanang bagay na maaaring ipadala sa iyong mga karakter. Ang kanilang mga katangian ay nakatali sa antas ng karakter, at ang ilan ay nagbigay din ng mga bonus sa karanasan. napaka magandang desisyon para sa mga mahilig mag-download ng twinks at altos.

Ang format ng mga pagkakataon para sa limang tao ay nagpatuloy sa tradisyon ng TVS - maikli, linear na may 3-4, maximum na 5 boss, pinagsama sa mga hub. Maliban kung ang Lumang Kaharian ay may ilang uri ng hindi linearity at sukat. Sa pangkalahatan, ito ay normal; tumagal ng isang average ng isang oras upang makumpleto ang ganoong pagkakataon para sa 80 tao sa patch 3.0.x. Isa pang hakbang patungo sa mga kaswal. Ngunit ang pinakakawili-wiling sorpresa ay naghihintay sa mga manlalaro sa endgame.

Tatlong araw pagkatapos ng paglabas ng add-on, ang TwentyFifthofNovember guild, na nabuo sa pamamagitan ng pagsasama ng SK-Gaming at Nihilum, ay na-clear ang lahat ng WotLK na panimulang raid na nilalaman. Sa simula ng WotLK mayroong isang mahabang Naxxramas at tatlong maikling pagsalakay - Crypt of Archavon, Eye of Eternity at Obsidian Sanctum. Hindi itinago ng mga developer ang katotohanan na ang unang baitang ng mga pagsalakay ng WotLK ay magiging simple, ngunit ang mga hardcore na raider ay malamang na hindi asahan ang gayong pagpapagaan. Pagkatapos ng lahat, sa isang pagkakataon, ang Apat na Mangangabayo lamang sa orihinal na Naxxrama ang napatay sa loob ng ilang linggo. At dito nagkaroon kami ng tatlong araw, at kailangan pa naming i-upgrade ang mga character sa pinakamataas na antas.

Ilang personal na alaala. Naxxramas ang una kong "aktwal" na pagsalakay. Medyo huli akong nakarating doon, pagkatapos ng paglabas ng 3.1, ngunit pagkatapos, sa ilalim ng lumang sistema ng emblem, ang pagpasa sa Nax ay isang ipinag-uutos na hakbang sa proseso ng pagbibihis ng isang karakter para kay Ulduar. Ang aming guild ay higit pa sa kaswal, at nakapasok kami sa nangungunang sampung nang walang anumang problema. Hindi ko sasabihin na ito ay ganap na simple, ngunit pagkatapos ng 5-6 na laban ay naging malinaw ang mekanika ng boss, pati na rin kung ano ang kailangang gawin. Ang "Dalawampu" ay naging mas mahirap, gayunpaman, ang komposisyon ng aming pagsalakay ay patuloy na nagbabago at ang paglilinis ay hindi palaging pare-pareho. Minsan naabot nila si Thaddius, minsan hindi sila gumapang sa Razuvius. Sa tingin ko, para sa mga bagong raider, ang Nax-10 ay naging isang magandang training ground para sa mga baguhan at kaswal na raider. Doon na magkakaroon ng karanasan sa paglalaro sa isang malaking grupo at sa mga boss na mas mahirap kaysa sa 5ppl na "heroics". Mula sa punto ng view ng pagdadala ng pagsalakay sa masa, ginawa ng Blizzard ang tamang bagay sa prinsipyo.

Ngunit ang mga hardcore na tagahanga ay umaasa ng ganap na kakaiba. At ang iba pang bagay na ito ay dumating noong Abril na may patch 3.1.

Patch 3.1 "Misteryo ng Ulduar"

Ang patch na ito ay hinihintay ng maraming raider na nagsasaka ng parehong bersyon ng Nax. Sa paghusga sa PTR, nangako si Ulduar na magiging mas kumplikado at kawili-wili kaysa sa Naxxramas. Ngunit una, ilang salita tungkol sa kung ano ang dinala ng patch 3.1 sa karamihan ng komunidad ng gaming.

Double major. Sa pagbabayad ng 1000 ginto, nasa level 40 na, nagkaroon ng pagkakataon ang isang manlalaro na lumipat sa pagitan ng dalawang layout ng talento nang hindi tumatakbo sa trainer sa bawat oras.

Ito ay lalong maginhawa para sa mga hybrid na klase, na kailangang baguhin ang layout nang madalas. Ang isang built-in na outfitter, na naging posible upang mabilis na baguhin ang body kit ng character, ay lubhang kapaki-pakinabang na idinagdag sa pagbabagong ito. Nagsimulang lumutang ang mga kabit. At hindi lamang mga kabayo at tupa, kundi pati na rin ang mga motorsiklo ng engineer. Noong nakaraan, kung ang lalim ng isang hadlang sa tubig ay hindi nagpapahintulot sa pagtakbo sa pamamagitan nito, ang mga mount ay bumaba sa sakay. Pagkatapos ng 3.1 ang nakakainis na sandaling ito ay inalis.

Sa dulong hilaga, malayo sa Icecrown Citadel, binuksan ng Argent Vanguard ang Argent Tournament, kung saan ang parehong Horde at Alliance warriors ay maaaring makipagkumpitensya nang walang nakamamatay na resulta. Alinman sa mga tagabuo ay pinabayaan kami, o ang mga supply, ngunit sa oras ng pagbubukas ng Tournament, ang pangunahing istraktura ng Arena ay hindi pa handa. Ang mga nagsagawa ng pang-araw-araw na quests ng Tournament ay nagdala ng maraming bato at kahoy sa dalawang goblin superintendent upang matapos ang konstruksyon. Sa Tournament, naging posible na lumaban nang hindi bumababa (bagaman ang mga partikular, hindi sa iyo). Dagdag pa ng isang grupo ng mga dailies at goodies tulad ng level 200 epics, muli mounts at mga alagang hayop, na kung saan ang pinaka-masiglang nagsimulang kalakalan. Ang pangangalakal ng mga alagang hayop ng magkasalungat na paksyon sa pamamagitan ng paggamit ng isang neutral na auction ay lalong kumikita. Gayunpaman, ang lugar na ito ay dapat na maging sentro ng buhay sa ibang pagkakataon, noong Agosto 2009. Ang highlight ng programa ay, siyempre, Ulduar.

Ulduar. Isang pagkakataon na matagal nang hinihintay at naabot ang mga inaasahan na ito. Sa loob nito, ganap na ipinatupad ng Blizzard sa unang pagkakataon ang konsepto ng mga hard mode (mahirap na mode). Ipaalala ko sa iyo na ang unang hardmode ay ipinatupad sa Obsidian Sanctuary, kung saan ang tatlong minibosses ay tumulong kay Sartharion (kung hindi mo sila pinatay bago ang pakikipaglaban sa tanso). Para sa mga "gusto lang manood ng nilalaman," naiwan ang mga normal na mode, para sa mga mahilig sa mga paghihirap sa pag-wipe, mas mahirap na mga laban ang ibinigay, para sa mga tagumpay kung saan, siyempre, mas seryosong mga gantimpala ang ibinigay. Ang culmination ng hardmodes ay ang mga laban kina Mimiron at Yogg-Saron, ang huling boss (nang walang tulong ng mga Guardians) at ang pakikipaglaban kay Algalon the Observer. Hindi naulit ang kasaysayan ng Naxom. Ang Ensidia (ang parehong TwentyFifthofNovember) ay nagawang patayin si Algalon sa nangungunang sampung sa simula lamang ng Hunyo 2009.

Ang kasukdulan ng nilalaman ng raid ay Hardmode, kung saan nakipaglaban ang mga manlalaro kay Yogg-Saron nang walang tulong ng mga Tagapangalaga. Nakalkula ng mga eksperto sa mga forum na sa kasalukuyang kit ang boss na ito ay hindi mapatay sa matematika. Sa kabila nito, sa pagtatapos ng Hunyo 2009, kumalat ang balita sa komunidad ng paglalaro na ang Exodus mula sa server ng Ysondre-US ay pinagkadalubhasaan ang mode na ito. Totoo, isang bug ang tumulong sa kanila na manalo at ang "paglabas" ay ipinagbawal sa loob ng tatlong araw. Gayunpaman, pagkaraan ng sampung araw, ginawang posible ng mga Intsik mula sa Stars ang imposible.

Ang disenyo ng instance ay ginawa gamit ang solid A+. Nandito ang lahat - mula sa mga berdeng hardin ni Freya at sa metro hanggang sa workshop ni Mimiron hanggang sa napakalaki mga bukas na espasyo kasama ang daan-daang masasamang tao. Ang lore ng Ulduar ay nararapat sa sarili nitong artikulo at, ayon sa ilan, ay mas kawili-wili kaysa sa Icecrown Citadel. Ang mga pagtatagpo ay kasiya-siya din. Kahit isang taon pagkatapos ng paglabas ng instance, isang raid na nakasuot ng T10 ay pinunasan sa Yogg-Saron kasama ang isang Guardian kung hindi nito alam ang mga taktika. Hindi gumana ang zerking sa overgear.

Ang Ulduar ay isang tagumpay mula sa lahat ng punto ng view. Sa mabuting paraan, ito na dapat ang huling pagsalakay ng WotLK. Gayunpaman, kung titingnan mo ito sa ganitong paraan, kung gayon ang Sinaunang Diyos ng Kamatayan na si Yogg-Saron ay hindi isang uri ng Lich King. Mas malaking pigura. Ngunit Galit ng Ang Lich Ang King ay kwento pa rin ng Lich King at gaano man kadakila ang Sinaunang Diyos? Secondary pa rin pala ang storyline niya.

At sa simula ng Hunyo, nag-anunsyo ang developer ng isang bagong instance ng raid, na dapat na maging batayan ng content patch 3.2. Ang Pagsubok ng Krusada ay nakatadhana upang maglaro ng isang nakamamatay na papel sa kapalaran ng Ulduar.

Nagsimulang magsalita ang mga tao tungkol sa katotohanang ang "WoW ay hindi isang cake" pagkatapos ng paglabas ng unang add-on, The Burning Crusade. Ang paksang ito ay isang klasikong holivar ng lahat ng pampakay na forum. Ang mga manlalaro ng iba't ibang henerasyon ay nagtatalo hanggang sa sila ay namamaos kung kailan mas luntian ang damo. Ang ilan ay nagsasabi na ang WotLK ay ang pagpapalawak kung saan ang blitz ay gumawa ng isang malaking hakbang patungo sa mga kaswal at sa gayon ay nagsimulang "patayin ang laro." Sa kabila ng kamag-anak na pagiging simple ng na-update na Nax, ang unang kalahati ng WotLK ay hindi kaswal, kung dahil lamang sa malayo sa mga simpleng hardmode ng Ulduar.

Ang watershed ay patch 3.2.

Bago ang patch na ito, napanatili ng konsepto ng endgame sa WoW ang mga feature na nasa vanilla. Progresibong pinagkadalubhasaan ang nilalaman ng raid. Ang manlalaro na umabot sa level cap ay kailangang dumaan sa lahat ng mga hakbang nang walang pagkabigo. Halimbawa, para sa "vanilla" ang ganitong pagkakasunod-sunod ay 5ppl 55-60 na antas - Upper Black Mountain - Zul'Gurub / Molten Core / Onyxia's Lair - Black Wing Lair - Ahn'Qiraj 40 - t; Naxxramas (orihinal na bersyon). Ang isang manlalaro na nakatanggap ng 60 ngayon ay halos hindi maasahan na mapupunta sa Black Wing Lair kahit sa isang buwan. Ang parehong sitwasyon ay nagpatuloy sa halos buong TVS.

Bago ang 3.2, ang isang bagong minted na 80k ay kailangang pumunta muna sa heroics, pagkatapos ay sa Nax, at pagkatapos lamang ay makakaasa siya sa isang raid sa Ulduar. Ang isang radikal na pagbabago sa sistema ng emblem sa patch 3.2 ay nangangahulugan na ang sinumang manlalaro ay maaaring magbigay ng pinakahuling raid tier, at hindi na kailangang dumaan sa lahat ng antas ng nilalaman ng raid. Sa isang banda, ito ang naging tamang desisyon, na angkop para sa mga baguhan na kakarating lang sa laro o para sa isang pinuno ng alto na tumba sa ikatlo o ikaapat na karakter.

Sa kabilang banda, ang 3.2 ay naging gravedigger para sa nilalaman na inilabas bago ito. At kung hindi na nag-sorry si Naxxramas, kabaliktaran lang si Ulduar. Ang ganitong pagkakataon ay maaaring manatiling may kaugnayan sa hindi bababa sa siyam hanggang sampung buwan. Labing-apat na boss, kawili-wiling mga hardmode, kahanga-hangang disenyo, isang makapangyarihang storyline. Sa 3.2, nakatanggap ang mga manlalaro... Gayunpaman, basahin ang mga detalye sa ibaba.

Patch 3.2.0 "Tawag ng Krusada"

Petsa ng paglabas: 09/04/2009

Para sa mga tagahanga ng PvP, ang patch ay nagdala ng bagong larangan ng digmaan - ang Island of Conquest, kung saan pader sa pader na may apatnapung katawan sa bawat panig, ang mga manlalaro ay maaaring makilahok sa infighting. Ngunit gayon pa man, ang mga pangunahing inobasyon ay nasa aspeto ng PvE ng laro.

Isa sa mga bombang sumabog sa komunidad noong Hunyo ay ang balita na ang mga presyo at ang kinakailangang antas para sa pagbili ng mga kasanayan sa pagsakay ay nabawasan. Ngayon ay nangako silang ibenta ang unang mount para sa mga pennies na nasa level 20 na. Ang budget epic flyer ay ibinigay sa 60 at ang bilis nito ay tumaas sa 150%, samantalang dati ay kinuha ito sa 70 at ang bilis ay 60%. Ang buhay ay muling naging mas madali para sa mga manlalaro.

Ang balita tungkol sa pagbabago sa sistema ng emblem ay gumawa ng mas malakas na impresyon. Ngayon, ang bawat boss mula sa 5ppl na “heroics” hanggang Ulduar-25 ay nag-drop ng Emblems of Conquest, kung saan ang mga vendor sa Dalaran ay nagbebenta ng level 226 equipment (katumbas ng Tier 8.5). Bukod dito, para sa pagkumpleto ng isang pang-araw-araw na pakikipagsapalaran sa "heroics" ang manlalaro ay nakatanggap ng dalawang Emblem of Triumph, kung saan binili ang buong Tier 9 starter kit, natural, ang lahat ng ito ay nagdulot ng malubhang baging.

Dalawang higit pang mga punto tungkol sa PvE ay nagbago nang malaki. Ang una ay ang kakayahang pahabain ang panahon para sa pag-save ng kopya ng isang instance sa isang linggo. Para sa maraming mga guild ito ay naging mahusay na solusyon. Lalo na para sa mga kaswal at semi-hardcore guild, na sa isa o dalawang gabi ay nagawang maabot ang mga Tagapangalaga at, marahil, pumatay ng isa sa kanila. Ngayon, sa halip na ang nakakainis na pag-alis ng mga nakikita nila sa loob ng ilang linggo, pinalawig ang cooldown at posibleng pumatay ng ibang mga amo.

Ang huling radikal na pagbabago ay may kinalaman sa isang maselang bagay tulad ng pagnakawan. Ang kakayahang maglipat ng mga item sa pagitan ng mga miyembro ng raid sa loob ng dalawang oras ay isang mahusay na pagbabago, lalo na kung nagkamali kapag "namamahagi ng mga elepante." Kasabay nito, ang pagbabagong ito ay nagbigay ng lakas sa naturang segment sa ekonomiya ng WoW bilang GDKP, kung saan ang mga masisipag na GM ay nagbebenta ng pagnakawan mula sa mga boss para sa "napakadagdag" na pera.

Ang pagtatayo sa lugar ng Tournament ay natapos at ngayon ang gusali ng Vanguard Colosseum ay buong pagmamalaking nakatayo sa gitna ng Stadium. Sa mga tuntunin ng panloob na disenyo, ang Colosseum ay ang pinaka-primitive at mapurol, hindi lamang sa WotLK, ngunit sa lahat ng WoW. Isang malaking bilog na silid na may napakahinhin na palamuti at ilang maalamat na hindi umiihi sa mga stall. Dalawang pagkakataon ang inilagay sa Colosseum nang sabay-sabay - 5ppl at isang raid para sa 10 at 25 katao, na may dalawang antas ng kahirapan para sa bawat isa. Gayunpaman, ang aksyon ay naganap sa parehong bilog na silid. Tatlong amo sa 5ppl at lima sa raid. Walang basura, maliban sa laban ng kabayo sa Challenge of the Champion. Ang loot na bumaba sa normal na bersyon ng ICH ay katumbas ng kung ano ang bumaba sa lumang "heroics" sa "heroics" ito ay ang drop sa Ulduar-10. Sa raid instance, ang loot ay mas mataas sa level kaysa sa hardmodes ng Ulduar.

Ang Colosseum ay naging isang farming zone para sa mga manlalaro sa lahat ng antas. Ang mga karakter na kakatapos lang sa ika-80 ay garantisadong mabilis na makakasali sa bagong 5ppl at, pagkatapos tumakbo sa mga lumang "bayanihan", nakakuha ng mga badge. Malinaw sa mata na kinaladkad nila ang maximum na bilang ng mga manlalaro sa ilalim ng huling pagsalakay na halimbawa - Icecrown Citadel.

Patch 3.2.2 "Pagbabalik ng Onyxia"

Petsa ng paglabas: Oktubre 04, 2009
Ang Onyxia's Lair, isang halimbawa ng raid para sa apatnapung tao, ay isa sa mga unang ipinakilala sa laro nang magkasama. Sa disc ng TVS Collector's Edition ay may lecture mula kay Tigol tungkol sa kung paano nila nabuo ang amo na ito. Sa pagtatapos ng TVS, nagsimulang isagawa ang pagsalakay sa mga grupo ng 5-6 katao. Pagkatapos ng pagpapalabas ng WotLK, si Onyxia ay pinatay nang solo at hindi kahit na sa 80s.

Malinaw, ang mga developer ay sawa na sa gayong pangungutya sa maalamat na engkwentro at ginawa nila ang pagsalakay upang umangkop sa mga katotohanan ng WotLK. Dalawang bersyon para sa 10 at 25 na tao, bahagyang binago ang mga mekanika ng labanan, bagong pagnakawan, kung saan tanging ang mga modelo ng helmet ang nanatiling luma. Ilang linggo pagkatapos ng patch, nagsimulang patayin si Onyxia ng mga pugs. Ang halimbawa ay naging isang magandang karagdagan sa IR farming zone - ang pagnakawan sa kanila ay pareho. At isang bundok din ang bumaba mula sa Onyxia na may kaunting pagkakataon.

Ang mismong katotohanan na ang Bliz ay muling binubuhay ang lumang nilalaman ay nakita ng ilan bilang isang galit laban sa mga klasiko, ng iba bilang isang makabuluhang katotohanan. Ang mga kahilingan na i-update ang mga pagsalakay sa Lumang Mundo ay narinig nang matagal bago ang anunsyo ng Cataclysm. Gayunpaman, ang mga lugar na ito ay walang laman at interesado sa mga mahilig sa mga antigo, mga nagawa at maalamat na mga bagay. Magkagayunman, naging matagumpay ang eksperimento.

Patch 3.3.0 “Fall of the Lich King”

Ang pigura ng Lich King, dating Prinsipe Arthas, ay tiyak na isa sa mga sentro sa lore ng Warcraft setting. Ang balangkas ng Warcraft: Reign of Chaos at ang sumunod na The Frozen Throne ay nakatali dito. Para sa maraming mga manlalaro, ang pangalawang karagdagan ay naging isang lohikal na pagpapatuloy ng pangunahing balangkas ng serye ng RTS Warcraft. Tulad ng sinabi ng ilang manlalaro pagkatapos, para sa kanila ang WoW ay natapos sa WotLK. Kung ang unang kalahati ng "Cataclysm" ay isang pagtatangka pa rin na maayos na ipagpatuloy ang mga lumang storyline, pagkatapos pagkatapos ng patch 4.3 ang mga kasama ni Metzen ay hindi tumitigil sa "sorpresa" sa kanilang mga kasiyahan. Lumipat tayo sa mga detalye.

Maganda ang bagong content. Lalo na sa huling pagsalakay ng pagpapalawak. Gayunpaman, may mga bagay na may mas malubhang epekto sa laro.

Cross-server 5ppl at awtomatikong sistema Ang pagpupulong ng grupo ay naging isa sa mga pinaka makabuluhang inobasyon. Bago ang 3.3.0, isang problema ang pagtitipon ng isang kumpanya ng limang tao sa mababang at kalagitnaan ng antas. Lalo na sa mga server na may katamtaman at mababang density ng populasyon. Isang oras o dalawa bago maghanda, pagkatapos ay tumagal ng dalawampung minuto bago makarating sa instance, pagkatapos ay may bumaba sa grupo at ang lahat ay nakaupo sa paghithit ng kawayan, naghahanap ng kapalit. Sa pangkalahatan, ang bagay ay malungkot. Pagkatapos ng 3.3.0 ang sitwasyon ay nagbago nang malaki. Ngayon ay hindi na kailangang mag-spam sa kalakalan o mag-hang sa LFG upang bumuo ng isang grupo. Ang natitira na lang ay pumili lamang ng isang pagkakataon at pindutin ang isang pindutan. Binuo ng system ang grupo mismo at, bukod dito, awtomatikong ibinagsak ang lahat doon. At tumalikod ito pagkatapos makumpleto ang pagkakataon.

Tulad ng anumang seryosong pagbabago, natanggap ito ng mga manlalaro nang hindi maliwanag. Siyempre, marami ang natuwa na ngayon ay hindi na nila kailangang gumugol ng maraming oras sa paghahanap at pag-iipon ng isang grupo. Sa kabilang banda, kung minsan ang sistema ay "naka-pack" na mga grupo kung saan mayroong parehong malalakas na manlalaro at talagang mahina. Ang lahat ng ito ay nagbunga ng maraming baging sa mga forum.

Tulad ng para sa bagong nilalaman, sa 3.3 hindi lamang ang pinakahihintay na Citadel ay inilabas, kundi pati na rin ang Ice Halls, kasing dami ng tatlong 5ppl na mga pagkakataon, na ang bawat isa ay may dalawa o tatlong mga boss at na naiiba nang malaki sa pagiging kumplikado mula sa "luma" 5ppl na inilabas noong 3.0 -3.2. Naalala na naman ng playing public kung ano ang pakiramdam ng magpunas sa basurahan. Ang mga laban ay naging orihinal, lalo na sa Lich King. Ito ang unang boss kung saan ang laban ay binubuo ng pagtakas sa kanya, hindi pagpatay sa kanya. Ang pagnakawan sa Hall ay katumbas ng kalidad sa kung ano ang bumaba sa nangungunang sampung ng Pagsubok ng Crusader.

Tulad ng para sa Citadel mismo, ang halimbawa ay naging, sabihin nating, isang ganap na lohikal na sagisag ng konsepto ng "pagsalakay para sa masa". Tulad ng sa IR, ang blizzard ay lumikha ng dalawang antas ng kahirapan - "normal" at "heroic", na ang pangalawa ay binuksan lamang pagkatapos talunin ang Lich King sa normal na bersyon. Sa prinsipyo, ang normal na antas ng kahirapan ay nasa loob ng mga kakayahan ng maraming kaswal na guild at mga manlalaro na walang gaanong karanasan sa pagsalakay (lalo na pagkatapos ng pare-parehong pagpapakilala ng buff). Si Sindragosa at ang Lich King mismo ay itinuturing na talagang seryosong mga boss, lalo na sa "heroic" na bersyon. Ang mga pakpak ng Citadel ay bumukas nang sunud-sunod. Hanggang Enero, tanging ang unang pakpak na may apat na boss ang magagamit. Pagkatapos ay bumilis ang takbo at ang mga hardcore na manlalaro ay dumating mismo kay Leach noong unang bahagi ng Pebrero.

Ang pagpatay sa Lich King ay karaniwang nauugnay sa isang iskandalo kung saan ang nangungunang guild na Ensidia ay malubhang napinsala. Hayaan mong ipaalala ko sa iyo na unang napatay si Arthas sa top ten ng Blood Legion. Malinis silang pumatay, kung saan nakatanggap sila ng isang karapat-dapat na tagumpay. Nauna si Kungen at ang kanyang kumpanya sa nangungunang dalawampu, ngunit pagkaraan ng isang araw ay pinagbawalan si Ensidia. Gumamit sila ng cheat na may saronite bomb. I-ban sa loob ng tatlong araw, napiling pagnakawan at kinansela ang tagumpay.

Ang aming guild na "Exorsus" ay nakibahagi din sa karera ng pag-unlad na ito. Sila ang unang pumatay kay Putricide, Lana'thel at Sindragosa sa CLK10xm at natapos ang tagumpay na "Glory to the Icecrown Raider".

Ilang oras pagkatapos ng pagtuklas ng mga hardmode at ang pagpatay sa Lich King sa "heroic" na bersyon, isang zone buff ang ipinakilala, na nagpapataas ng pinsala at dami ng kalusugan na naidulot ng mga manlalaro. Bawat buwan limang porsyento ang natanto at sa tag-araw ang buff ay 30%. Sa madaling salita, ang TsLK ay na-nerf sa basurahan. Ang unang unang pagpatay ni Lich sa "heroic" ay ginawa ng Finnish team na Paragon. Totoo, ginawa nila ito pagkatapos ng unang 5% buff. Nang maglaon, napagsasakahan si Arthas nang lubusan, pinatay pa rin nila siya nang walang buff.

Patch 3.3.5 "Pagtatanggol sa Ruby Sanctum"

Petsa ng paglabas: Hunyo 22, 2010
Hindi para sa iyo na sabihin sa akin kung ano ang ibig sabihin ng pagsasaka ng isang pagsalakay sa loob ng higit sa anim na buwan. Para sa mga raider ng panahon ng WotLK, ang TsLK ay naging katulad ng kasalukuyang OO. Upang mapagaan ng kaunti ang mga naiinip na raider, naglabas ang mga developer ng isang "raid filler" - ang Ruby Sanctuary. Tatlong mini-boss at ang dragon na si Halion ang nilayon para takutin ng kaunti ang mga raider. What can I say, one boss is like that, you need to master it for one CD, and then farm it until you are exhausted. Sa totoo lang, mahalaga ang patch 3.3.5 hindi lamang para dito.

Sa patch na ito ipinakilala ng Blizzard ang Real ID, isang tampok kung saan maaari kang makipag-ugnayan sa pamamagitan ng battle.net sa iyong mga kaibigan na naglalaro ng iba pang mga laro ng Blizzard. Gaya ng ipinahihiwatig ng pangalan - "totoong ID" - ang iyong tunay na pangalan ay nakikita ng iyong mga kaibigan. Kahit anong alt ang ginamit mo sa pagpasok sa laro, nakita ng iyong mga kaibigang Real ID na ikaw iyon.

Oh well, ayos lang. Ngunit nang ipahayag ng mga developer na posible na magsulat sa forum sa pamamagitan lamang ng pag-log in gamit ang isang Real ID, marahil ang pinakamalaking puno ng ubas sa kasaysayan ng laro ay lumitaw. Nagpasya ang isa sa mga blizzard na patunayan na maayos ang lahat, hindi nakakatakot na mag-online sa ilalim ng iyong sariling pangalan. Makalipas ang ilang oras, binaha siya ng pizza, na inutusan ng mahuhusay na manlalaro sa kanyang tahanan, pagkatapos nilang malaman ang kanyang address, pati na rin ang lahat ng kanyang personal na detalye. Pagkatapos nito, tumanggi si Blizzard na i-de-anonize ang mga manlalaro at isinara ang isyu.

Ganito natapos ang WotLK. Ang karagdagan na minarkahan ang rurok ng katanyagan ng World of Warcraft. Ang Disyembre 2010 ay nalalapit at ang pagpapalabas ng pagpapalawak ay nalalapit na, na naging tunay na isang sakuna sa lahat ng aspeto.

Mundo ng Warcraft: Cataclysm

Ang Cataclysm ay ang pinaka-inaasahang karagdagan sa laro. Noong Agosto 2009, sa Blizzcon, maraming bagay ang sinabi tungkol sa kanya. At tungkol sa katotohanang iyon Lumang Mundo ay mababago at sa wakas ay posible nang lumipad sa ibabaw nito. At tungkol sa bagong character development system sa level cap, na ipinagmamalaking tinatawag na "The Path of the Titans." At tungkol sa arkeolohiya, bilang isang bagay kung saan maaari mong mabuo ang landas ng mga Titans. At, siyempre, tungkol sa marami at maraming pagsalakay at iba pang nilalaman. Pag-uusapan natin kung ano ang nakuha natin bilang resulta mamaya. Sa ngayon, pag-usapan natin kung ano ang nauna sa pinakamapangwasak na sakuna sa Azeroth. Mapangwasak sa lahat ng kahulugan.

Patch 4.0.1

Petsa ng paglabas: Oktubre 12, 2010
Ang prepatch, na inilabas noong kalagitnaan ng Oktubre 2010, ay nagpakilala ng mga pangunahing pagbabago sa mekanika ng klase. Halimbawa, ang utak ng mga mangangaso ay inalis at ang mana ay napalitan ng konsentrasyon. Kinailangang muling matutunan ang pag-ikot. Nakuha din ng iba. Ang gabi pagkatapos ng pagpapalaya ay naalala para sa isang masayang chat kung saan ang nagpapasalamat na mga residente ng Azeroth ay nagpadala ng mga sinag ng kabutihan sa mga developer at nagbanta na kanselahin ang kanilang subscription.

Sa mga kaguluhang ito ay idinagdag ang mga menor de edad na abala - nagsimulang mahulog ang plaster mula sa mga kisame. Naramdaman ang pagyanig sa lahat ng lungsod. Noong unang bahagi ng Nobyembre naging malinaw kung ano ang nangyayari. Nagsimula ang pagsalakay ng mga elemental sa Azeroth, na ginising ni Deathwing. Nagsimula ang lahat na medyo masaya, ngunit sa paanuman ay mabilis na nawala. Ang lahat ay nagmula sa magulong pagtakbo sa mga kalye ng mga kabisera at pagkumpleto ng isang simpleng kadena. Ang mga nakibahagi sa kaganapan bago ang paglabas ng WotLK ay nabanggit na noon ay "ok", ngunit ngayon ito ay "hindi masyadong maganda". Nasanay ang mga manlalaro sa bagong mekanika ng klase at nakatanggap ng "mahusay na gawa" para sa pagsasara ng mga portal. Ang lahat ay naghihintay para sa pagpapalabas.

Patch 4.0.3

Petsa ng paglabas: Nobyembre 16, 2010
Na-load ng patch ang lahat ng bagong content ng Cataclysm na dapat na maging available pagkatapos ng paglabas noong Disyembre.

Patch 4.0.3a “The Shattering”

Petsa ng paglabas: Nobyembre 23, 2010
Ang patch na ito ang nagpabago sa Old World of Azeroth magpakailanman. Maraming mga lokasyon sa Eastern Kingdoms at Kalimdor ang seryosong binago. Halimbawa, ang Barrens ay dating isang lokasyon, ang Wasteland ay ganap na nabuhay ayon sa pangalan nito nang walang anumang oasis sa gitna, Thousand Needles ay hindi binaha, Azshara ay desyerto, at Booty Bay ay ligtas at maayos. Maraming mga quest ang naalis at daan-daang mga bago ang lumitaw. Naging available na rin ang mga bagong kumbinasyon ng mga karera at klase, gaya ng tauren paladins.

Paglabas ng World of Warcraft: Cataclysm

Tumama ang kulog noong gabi ng ika-6 hanggang ika-7 ng Disyembre. Ang mga server ay bumaba sa hatinggabi sa oras ng Europa. Para sa mga naninirahan sa mga server na makapal ang populasyon, ang mga pagkakataong makabalik ay malapit sa zero. Gayunpaman, ang mga nagtagumpay sa umaga ay "natuwa" sa publiko sa server-first. Ang unang 85 ay napisa sa wala pang anim na oras. Pagsapit ng gabi, isang grupo ng mga 85 ang tumatakbo na sa mga nangungunang server, naghahanap ng isang grupo sa "kabayanihan".

At dito nagsimula ang "sakit at paghihirap". Ang "mabilis na mga bajran" na nakasanayan ng mga walang takot na bayani sa ikalawang kalahati ng WotLK ay hindi gumana. Ang "kabayanihan" ng "Cataclysm" ay nangangailangan ng kontrol, maingat na pagtatanggal ng mga pakete, kaalaman sa mga taktika at iyong klase. Nagsimula ang isang seryosong baging sa mga forum.

Mahirap din ang mga pagsalakay. Nagkaroon ng mga problema ang matitinding mandirigma na nagpatalsik sa mga boss ng Citadel sa kalahating sipa. Bukod dito, hindi lamang ang mga palikpik ang nagtakda ng init. Marami ang hindi nakarating sa kanila, natitisod sa bulag na dragon na si Atramedes at sa Konseho ng Reborn. Ang ilan ay nakapagpunas kay Magmar sa loob ng isang buwan. Oo, ang mga hardcore na tagahanga ay masaya, ngunit ang iba pang publiko ay hindi nasiyahan sa mga paghihirap na ito.

Ang problema ay mas kumplikado sa pamamagitan ng ang katunayan na ang maliit na nilalaman ay ginawa para sa leveling hanggang sa mga antas 80-85. Mahina sa kalahating baluktot, anumang kaswal ay maaaring mag-pump hanggang sa takip sa loob ng ilang linggo. Sa personal, inabot ako ng isang buwan, ngunit pagkatapos ay naglaro ako ng marami sa auction at ginugol ko ang kalahati ng oras ng laro sa auction. Halos wala nang mga alternatibong natitira. Sa mabibigat na raid man o sa PvP.

Ang nilalaman para sa mga antas 1-60, na naging pokus ng kampanya sa marketing, ay hindi tumupad sa pag-asa ng mga developer. Oo, naipasa nila ito, ninanamnam ng mga mahilig sa lore ang mga bagong pakikipagsapalaran, nagreklamo ang mga kritiko na ang Outland ay ganap na hindi maintindihan, ngunit hindi ito gumana. Dahil sa mga inheritance at guild bonus, ang pag-level up ay naging madaling lakad.

Bilang resulta, noong Marso-Abril, ang pagkabigo ay nagresulta sa isang malawakang exodus ng mga manlalaro. Sa unang pagkakataon mula noong inilabas, nagkaroon ng negatibong trend sa bilang ng mga subscriber.

Patch 4.1 "Pagbangon ng Zandalari"

Ang anunsyo ng patch na ito ay nagdulot ng magkakaibang mga reaksyon, na, dahil sa malawakang pag-alis, ay halos negatibo. Ayon sa kaugalian, ang mga patch ng nilalaman ay naglalaman ng ganap na mga pagsalakay. Ang 4.1 ay isa sa mga unang patch kung saan walang mga pagsalakay, ngunit 5ppl lang ang mga pagkakataon. Bukod dito, ang mga ito ay "creatively reworked" TVS raid - Zul'Gurub at Zul'Aman. Oo, ang mga pagsalakay na ito para sa dalawampung tao ay matagal nang nakakaakit lamang ng mga mahilig sa sinaunang panahon. Ito ay higit sa lahat ay nag-aalala kay Zul'Gurub, kung saan ang mga boss ay bumaba ng mga mount - butiki at panter. Samakatuwid, ang reformatting ay sinalubong ng poot.

Pagkatapos ng paglabas ng patch, ang baging tungkol sa katamaran ng mga blizzard ay sinamahan ng mga sigaw tungkol sa labis na kumplikado ng mga bagong pagkakataon. Oo, iyon mismo ang nangyari. Una, kahit na sa pinababang anyo ay napakaraming mga boss para sa 5ppl. Sa huling dalawang pagpapalawak, nasanay na ang mga manlalaro sa mga compact na pagkakataon. Idinagdag dito ang pagiging kumplikado ng mga "Zul". Sa unang CD, tumagal ang isang grupo na may average na antas ng paglalaro nang halos dalawang oras upang makumpleto. Ang mga grupong natipon sa LFD kung minsan ay hindi makakarating sa dulo, na nagkakawatak-watak sa mga intermediate na boss. Si Jin'do, ang huling boss ng Zul'Gurub, ay nagbigay ng sopas ng repolyo sa kahit na mga grupo ng guild. Sa isang banda, ito ay nagustuhan ng mga mahilig sa pagiging kumplikado, na nakita dito ang kawastuhan ng napiling kurso. Sa kabilang banda, ang tahimik na karamihan ay patuloy na umalis sa laro.

Plotwise, ang patch 4.1 ay wala sa linya. Ang pagbabalik ng Deathwing, ang pagsalakay ng mga elemental, ang kulto ng Twilight's Hammer. Nagsimula ang lahat ng napaka epic. Ang mga tao ay naghihintay para sa pagpapatuloy ng piging sa anyo ng isang pagpapatuloy ng kuwento sa dinukot na si Neptulon, higit pang mga kabalbalan ni Deswing at ng kanyang mga kampon, at pagkatapos ay ilang Zandalari. Hindi, walang sinuman ang minamaliit ang kahalagahan ng tribong ito sa kasaysayan ng Azeroth, ngunit ang lahat ng ito ay tila isang uri ng lokal na salungatan na itinahi sa pangunahing balangkas, dahil lamang sa kinakailangang buhayin ang mga lumang pagsalakay.

Ang Patch 4.1 ay naging kontrobersyal. Ang "Zuls" ay naging napakahirap para sa 5ppl na format, ngunit hindi tumugon sa tradisyonal na mga pagsalakay.
I-summarize natin. Ang mga unang buwan ng "Cataclysm" ay kasiya-siya sa pagiging bago nito, ngunit nasa tagsibol na ang mga problema sa hinaharap - nagsimulang umalis ang mga tao sa laro. Ang reworked Old World ay hindi pinahahalagahan. Ang mga panimulang pagsalakay ng Cataclysm ay naging napakahirap para sa pangkalahatang publiko, na sanay sa nerfed Central Command. Ang mga developer ay hindi nagbigay ng alternatibong entertainment sa endgame. Ang arkeolohiya ay may karapatang tumanggap ng pamagat ng pinaka nakakapagod na propesyon, na, bukod dito, ay hindi nagbibigay ng anumang nasasalat na kita. Ang resulta ay isang napakalaking exodo ng mga manlalaro. Ito ay sa tag-araw ng 2011 na ang mga tao ay nagsimulang pag-usapan ang tungkol sa proyekto na nagsisimulang mawalan ng katanyagan.

Ang mga unang buwan ng add-on ay kawili-wili, ngunit sa tag-araw ay naging malinaw na "walang pelikula." Bukod dito, naging malinaw ito hindi lamang sa mga manlalaro, kundi pati na rin sa mga blizzard. Ang laro ay literal na kailangan upang mai-save. Ang apoy ay itinapon sa apoy ng RIFT, na inilabas noong tagsibol, ang unang proyekto ng AAA mula noong Warhammer (taglagas 2008), na nag-claim sa WoW audience. Ito ay nagkakahalaga na sabihin na ang RIFT sa oras na iyon ay pinamamahalaang magnakaw ng isang disenteng bahagi ng mga subscriber ng WoW. May kailangang gawin, dahil ang isa pang kakumpitensya sa WoW ay inaasahang ilalabas sa Disyembre - Star Wars ang Lumang Republika. Kaya ang sitwasyon ay kakila-kilabot.

Patch 4.2.0 “Rage of Firelands”

Ang unang "huling" boss ng WoW ay ang Fire Lord, si Ragnaros. Sa patch 4.2, ang ikalawang pagdating ng Apoy na Panginoon ay naghihintay sa amin, dahil, ang nangyari, ang apatnapung bayani na lumusob sa Black Mountain ay hindi kailanman natalo sa kanya, ngunit itinulak lamang siya pabalik sa... ang parehong Fire Expanses. Ngayon ang aming gawain ay wakasan na si Ragnaros, na naging kaalyado ni Deswing. Ang raid mismo ay naging, sabihin nating, kontrobersyal. Ang napakalaking kaparangan ng nagniningas na itim na kulay, kung saan ipinamahagi ang anim na amo at ang “reception room” ni Ragnaros, personal na nagpalungkot sa akin. Ang ilan ay hindi pinahintulutan ang maliwanag na hanay ng mga kulay na ito. Tulad ng para sa mga mekanika ng mga boss mismo, sa aking opinyon, si Ragnaros lamang ang karaniwang kawili-wili. Ang iba ay boring at walang ekspresyon.

Ang isang hiwalay na tema ng patch 4.2 ay ang Fiery Frontline. Napagtatanto na hindi lahat ng mga manlalaro ay masigasig sa mga pagsalakay, ang koponan ay lumikha ng isang epic na lokasyon ng paghahanap na tinatawag na Fiery Front. Ang pangunahing tampok dito ay ang lokasyon ay phased at binuksan nang sunud-sunod pagkatapos ibigay ang mga badjik sa mga pangunahing hindi manunulat, na nagsasaka lamang sa pamamagitan ng pang-araw-araw na mga laro. Kasama ng mga bagong yugto, nagkaroon ng access ang player sa mga bagong lugar ng lokasyon at mga vendor na may lahat ng uri ng goodies tulad ng mga armas at recipe. Ang ideya, siyempre, ay mabuti, tulad ng narito ang ilang nilalaman kung saan ang lahat ay nakasalalay sa iyong mga aksyon. Ngunit ito ay naging Ristalishche-2 na may mga pang-araw-araw na laro na natigil sa ngipin sa ikatlong linggo na. Sa madaling salita, ang nilalaman ay naging "pangalawang pagiging bago", dahil mayroon nang mga katulad na quest hub, at mayroon pa silang phasing.

Ano pa ang kapansin-pansin tungkol sa patch 4.2? Siyempre, kasama ang maalamat na kawani ng caster. Ang kadena para sa pagkuha ng mga tauhan ay naging mahaba at para makuha ang mga tauhan ay matagal ang pagsasaka. Ang pinakamadaling bagay, siyempre, ay para sa mga nagsasaka ng OP25xm - kinolekta ng mga hardcore na manlalaro ang unang staff noong unang bahagi ng Agosto.

Tulad ng naisulat na sa nakaraang pag-post tungkol sa karagdagan na ito, ang "Cataclysm" ay tumupad sa pangalan nito at hindi lamang sa mga tuntunin ng Azerothian lore. Ang kabuuang exodus ng mga manlalaro sa tag-araw ay humigit-kumulang 900 libong tao (kumpara sa pre-release na estado). Ang sitwasyon ay kailangang iligtas. At iligtas kaagad. Marahil, ang desisyon kung paano gawin ito ay ginawa bago pa man ilabas ang Firelands, dahil ang pagsalakay ay naging maliit. Hindi sapat ang pitong amo. Oo, sa WotLK mayroong Colosseum na may lima, ngunit bago ito ay mayroong Ulduar na may 14, at pagkatapos nito ay mayroong Central League na may 13. Na ang paksa ay pinagsama ay naging malinaw pagkatapos ng anunsyo ng patch 4.3. Bago pa man ilabas ang add-on, nangako sila ng isang raid sa isang tema tulad ng "War of the Ancients" at isang raid sa isang naval theme. Pagkatapos ng lahat, hindi namin nalaman kung ano ang ginawa ni Ozumat sa Neptulon. Kaya inaasahan din namin ito. Ngunit ang lahat ay naging ganap na mali.

Tatlong 5ppl na pagkakataon ang ginawa mula sa War of the Ancients raid. Ang "dagat" na pagsalakay ay naputol sa mga plano. Ayon sa anunsyo, ang panghuling pagsalakay ay dapat na naglalaman ng walong mga boss, na kung saan ay malungkot sa kanyang sarili at nagpapahiwatig na ang lahat ng mga pagsisikap ay itinapon na ngayon sa susunod na karagdagan. Gayunpaman, ang mga lokal ay naghanda pa rin ng masarap para sa mga manlalaro.

Patch 4.3.0 "Oras ng Takip-silim"

Ang Patch 4.3 ay inilabas tatlong linggo bago ang paglabas ng isa sa mga pangunahing kakumpitensya ng WoW noong panahong iyon - SWTOR. Online na uniberso batay sa " Star Wars"mukhang nananakot. Ginawa ng isang sikat na studio batay sa isang franchise ng kulto, ito ay isang pamatay na kumbinasyon. Ipinakita ng panahon na ang badyet at kasikatan ng setting ay hindi pa bahagi ng tagumpay ng isang proyekto ng MMO. Gayunpaman, ang koponan ay naghanda ng isa sa pinakamalaking patch mula noong huli na TVS. Ang bahagi ng pagtatapos ng laro ay naglalaman ng "Dragon Soul" na pagsalakay ng walong mga boss, at kailangan naming labanan ang Deathwing sa dalawang laban. Una sa kanyang likuran, pinipilit siyang mapunta sa Maelstrom, at pagkatapos ay apat na beses gamit ang kanyang mga kuko sa kanila. Kasama rin sa package ang tatlong pagkakataon kung saan ang mga manlalaro na nahuli sa holiday ay maaaring mabilis na makapagbihis - ang mga bagay na nahulog doon ay katumbas ng ilvl sa kung ano ang nahulog mula sa mga boss sa Firelands.

Ang nakapanlulumo sa sangkap na ito ay hindi lamang ang katotohanan na mayroon lamang walong mga boss. Ang raid mismo ay ginawa mula sa "lumang tanawin". Ang aksyon ay naganap sa Dragonblight, ang Eye of Eternity, sa mga barko na minsan ay lumusob sa Citadel of the Lich King. Malinaw sa mata na sinunod ng koponan ang minimum na programa, na nagse-save ng mga mapagkukunan. Ang mga pagkakataon para sa limang tao ay ginawa, tila, batay sa kung ano ang pinamamahalaang tapusin ng mga Bleaks para sa "Digmaan ng mga Sinaunang" raid. Ang pagkabigo ay nadagdagan din ng katotohanan na ang bahagi ng plot ay sinipsip ng manipis na hangin - ang paghahanap para sa Dragon Soul sa malayong nakaraan ay mukhang malayo. Sa personal, ako ay labis na nasaktan sa katotohanan na ang gayong epikong tema bilang "Digmaan ng mga Sinaunang" ay karaniwang na-leak. Si Azshara ba ay isang boss sa isang limang tao na halimbawa? At hindi ang pangwakas. Ang labanan sa pagitan ng mga dragonflight at Deathwing ay maaaring maging isang napaka-interesante na engkwentro. Hindi banggitin na ang lungsod ng Zin-Azshari ay karapat-dapat na ipatupad sa mas malaking sukat. Posibleng gawin ang isang bagay tulad ng Ulduar.

Ang kakulangan ng endgame ay nabayaran ng pagpapakilala ng ilang sistema ng laro. Ang una ay transmogrification, ang kakayahang "ilapat" ang "mga balat" ng iba pang mga bagay sa armor. Ang mga katulad na "paganda" ay umiral na sa iba pang mga laro at pinatunayan ang kanilang katanyagan. Ang paksa ay talagang nagsimulang mabuti, na naging isang seryosong libangan para sa ilang mga kolektor. Ang Transmogrification ang namamahala sa Ethereals, na nagbukas din ng karagdagang storage para sa mga item.

Ang pangalawang pangunahing pagbabago ay ang raid assembly system (LFR). Ang awtomatikong pagpupulong ng raid ay ipinangako noong Blizzcon 2009, nang ipahayag ang add-on. Marami ang naghihintay nito pagkatapos ng paglabas, ngunit ito ay ipinakilala lamang sa ikalawang kalahati ng addon. Ngayon ang sinumang nagnanais nito at may naaangkop na body kit, sa isang simpleng pagpindot ng isang buton, ay makakasama ng parehong "mga adventurer."

Ang pinakabagong inobasyon ay ang Darkmoon Fair ay lumipat sa isang hiwalay na isla at lumaki. Ang mga bagong atraksyon, quest at badge na may mga vendor ay lumitaw. Gayunpaman, walang partikular na kawili-wiling lumitaw doon. Kaya, isa pang quest zone na lumilitaw isang beses sa isang buwan para sa isang linggo.

Ang huling bagay na dinala ng patch ay ang maalamat na kadena para sa mga magnanakaw. Ito ay para sa kanila at para lamang sa kanila na isang bagong quest chain ang ipinakilala, bilang isang resulta kung saan natanggap ng karakter ang mga maalamat na dagger - "Fangs of the Father". Sa mismong kadena, isang bagong karakter ang naging aktibong bahagi, na nagsimulang gumanap ng malaking papel sa kasaysayan ng Pandarian - si Wrathion, ang anak ni Deswing.

Sa pangkalahatan, ang patch 4.3 ay naging napakalaki at sa ilang mga lugar ay radikal na nagbago ang mga saloobin ng mga manlalaro. Halimbawa, ang transmogrification ay naging isang tanyag na aktibidad at maraming mga site sa paksang ito ang lumitaw sa Internet. At ang LFR ay nagbukas ng access sa mga pagsalakay sa isang masa ng mga manlalaro na walang pagkakataon na regular na maglaro sa isang permanenteng grupo.

Iyon lang. Noong Nobyembre, nang inilabas ang patch 4.3, alam na kung tungkol saan ang susunod na karagdagan. Ang "Mists of Pandaria" ay nagdulot ng iba't ibang reaksyon sa gaming community. Sino ang nakakaalam kung gaano karaming mga subscriber ang nawala sa laro kung ang koponan ay hindi nakabuo ng "Taunang Subscription". Sa pamamagitan ng pagbabayad para sa WoW nang isang taon nang maaga, awtomatikong binili ng player ang Diablo III at access sa Mists of Pandaria beta. Ang paglipat ay tama, dahil walang dapat gawin sa Cataclysm, ngunit wala talagang magagawa sa Diablo III at Mists of Pandaria.

At ang "Cataclysm" ay naging isang karagdagan na nagpakita simpleng bagay- sa sandaling mag-relax ang developer, tatakbo kaagad ang player sa isa pang proyekto. Pagkatapos ng matalim na pag-agos ng mga manlalaro, ang lokal na koponan ay natigilan at naglabas ng karagdagan na literal na puno ng mga inobasyon. Ngunit sasabihin ko sa iyo ang tungkol dito sa susunod.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

Ang 2011 ang pinakamahirap na taon para sa mga developer. Ang mabilis na pagbaba sa bilang ng mga subscriber ay nagpilit sa kanila na mabilis na muling isaalang-alang ang mga plano at gumawa ng mga hindi sikat na desisyon. Malinaw sa mata na lahat ng tao sa malapit ay itinapon ang lahat ng kanilang pagsisikap sa bagong karagdagan. alin?

Noong Agosto, pagkatapos mismo ng anunsyo ng mga pinakabagong pagkalugi, kumalat ang isang tsismis sa buong network. Inirehistro ni Bliz ang mga karapatan sa literal na hindi malinaw na pangalan - "Mists of Pandaria". Napakamot ng ulo ang mga tao sa pagkataranta at nagpasyang hintayin ang Blizzcon. Hinintay namin ang Blizzcon, at kasama nito ang pagkumpirma ng pangunahing tema ng add-on. Pagkatapos ay hinati sa dalawang bahagi ang naglalaro na madla. Ang una ay malakas na nagalit sa pagtatangkang pasayahin ang Chinese audience, ang pangalawa ay nagsabing "maghihintay kami at tingnan." Upang kahit papaano ay mapanatili ang mga manonood at makakuha ng isang sentimos mula sa kanila, nagpasya ang mga kapatid na gumawa ng isang matapang na hakbang. Ang promosyon na "Taunang Subscription" ay nagbigay hindi lamang ng karapatang maglaro ng WoW sa loob ng isang taon. Para sa parehong pera, natanggap ng player ang Diablo III, pati na rin ang access sa Mists of Pandaria beta.

Sa palagay ko, nailigtas nito ang laro mula sa mas malaking pag-agos ng mga manlalaro sa unang kalahati ng 2012, na napakayaman sa mga bagong release. Sa unang kalahati ng taon, ang SWTOR ay nagniningning pa rin, sa tag-araw ang kontrobersyal ngunit inaasahang The Secret World ay inilabas, at noong Agosto ang isa sa mga pinaka-promising na proyekto ng MMO - Guild Wars 2 - ay dapat na inilabas ng larong ito ay noong Agosto 24, 2012. Sa malapit, ang mga matandang knucklehead na ito, na alam pa rin kung paano talunin ang laro sa kanilang mga kakumpitensya, ay naglunsad ng Mists of Pandaria pre-patch.

Patch 5.0.4 “Mists of Pandaria”

Petsa ng paglabas: Agosto 28, 2012
Tulad ng lahat ng nakaraang pre-release na patch, ang isang ito ay nagpakilala ng ilang pangunahing pagbabago sa laro. Kasama sa mga pangunahing pagbabago ang sumusunod.

Isa pang radikal na pag-aayos ng sistema ng klase. Ang sistema ng "puno" ay inabandona minsan at para sa lahat, pinalitan ito ng kakayahang pumili ng isang talento sa tatlo sa bawat labinlimang antas. Ang anunsyo nito sa kombensiyon ay nagdulot ng panibagong kaguluhan sa istilong "ano, muli?!!!", ngunit sa katunayan ang bagong sistema ay ganap na nabigyang-katwiran. Ang MoP ay magpapakilala ng nasusukat na nilalaman sa anyo ng mga mode ng pagsubok para sa 5ppl. Ang lumang sistema ay hindi gaanong nagagamit para dito.

Mga lokasyon ng cross server. Ang mga unang cross-server na lokasyon ay lumitaw noong mga araw ng orihinal na WoW. Sila ay mga larangan ng digmaan. Hindi nagtagal, sa patch 3.3, ang mga pagkakataon para sa limang tao ay naging cross-severed. Ang Patch 4.3 ay gumawa ng mga pagsalakay na cross-server. Ang pagpupulong ng mga grupo ng LFR ay awtomatikong isinagawa mula sa mga manlalaro ng parehong mga pangkat ng labanan ng mga server, at ginawang posible ng Battle Tag na mag-assemble ng mga grupo mula sa mga kaibigan. At ngayon, naabot na ng teknolohiya ang bukas na mundo. Ngayon ang mga manlalaro mula sa mga server ay maaaring maglaro nang magkasama sa mga bukas na lokasyon at lungsod, maliban sa mga kabisera.

Ang hakbang na ito ay matagal nang natapos, dahil ang karamihan sa mga lokasyon ng Old Azeroth, Northrend at Outland ay mga disyerto sa mga tuntunin ng populasyon. Habang nag-iindayan, hindi matugunan ng manlalaro ang isang solong manlalaro sa ilang dosenang antas. Ito ay totoo lalo na para sa mga server na mababa at katamtaman ang populasyon. Naaalala ko noon na naglalaro ako ng lumang pangunahing Deckven sa Nordrassill-EU, isang server na nasa isang lugar sa nangungunang 100 sa mga tuntunin ng pag-unlad. Kaya, nakagawa ako ng mga tagumpay para sa pagpatay ng mga rare sa Outland at Northrend nang walang gaanong kahirapan, dahil ang mga lokasyon ay ganap na walang laman. Sinabi ito ng ilang manlalaro - sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mga cross-server zone, lihim na pinagsasama ng blizzard ang mga server. Gayunpaman, ang tunay na pagsasanib ay malayo pa rin.

Ang mga bundok at nakamit ay naging pinag-isa para sa buong account. Ang pagbabagong ito ay marahil ang pinakakapansin-pansin at ikinatutuwa ng maraming manlalaro. Lalo na ang mga hindi matagumpay na nag-mained para sa Abo ng A'lar sa loob ng ilang magkakasunod na taon, at pagkatapos ay hindi sinasadyang ninakawan ito ng isang alt sa isang pugofan raid. Oo, ang mga may-ari ng mga prestihiyosong titulo tulad ng "Death Conqueror" ay maaari na ngayong pumili sa kanila para sa mga alts. Sa madaling salita, ang inobasyon ay napakahusay at ngayon ang mga mount-wanker ay maaaring tumakbo pagkatapos ng dragon ng Onyxia o Anzu kasama ang lahat ng magagamit na mga character, at ang "Messenger of the Titans" ay maaaring isuot ng pangunahing, bagaman ang titulo ay nakuha ng isang espesyal na nilikha. karakter.

Ang lahat ng ito ay cool at tama, ngunit sa pagkakataong ito ay binigo kami ng team sa Prerelease na kaganapan. Sa halip na isang aksyon na kumalat sa loob ng ilang linggo, tulad ng nangyari bago ang paglabas ng iba pang mga add-on, binigyan kami ng maikli, mga dalawampung minuto, na senaryo. Ang malungkot na kuwento na nangyari kay Theramore ay napalitan ng kaganapan para sa amin. Pagkatapos ay sinabi ng Greg Krabovich Street na mas mahusay na gumastos ng mga mapagkukunan sa paggawa ng ilang pangmatagalang tampok kaysa sa paggawa ng isang beses na kaganapan. Lahat ng kakilala ko ay hindi sumang-ayon dito.

Paglabas ng mga ambon ng Pandaria

Noong unang panahon, ang paglabas ng isang add-on ay kasangkot sa pag-reboot ng mga server. Iyon ay, pagkatapos ng 00-00 oras ng server, ang laro ay inilibing, at pagkatapos ay depende sa iyong swerte, dahil halos imposibleng makalusot sa server ng pahintulot sa parehong oras ng libu-libong iba pa. Sa pagkakataong ito, nangako ang koponan ng maayos na simula nang hindi na-overload ang mga server. At nangyari nga. Pagkatapos ng 00-00 oras ng server, awtomatikong nakatanggap ang mga manlalaro ng isang quest na nagpadala sa kanila sa baybayin ng Pandaria. Sa paglaya ay naglaro ako para sa Alliance at pagdating sa aircraft carrier ng paksyon nakita ko ang sumusunod na larawan.

Ang haligi ng mga helicopter na ito na tumataas ay hindi nangangako ng anumang mabuti, kaya nagpasya akong huwag gawin ang susunod na pakikipagsapalaran, ngunit agad na tumalon mula sa barko patungo sa tubig. Nakarating na ako sa beta dati at alam kong hindi na kailangan ang pagkumpleto ng quest. Ang desisyon ay naging tama. Ang paghahanap ng helicopter ay naging isang bitag para sa maraming mga manlalaro na, dahil sa mga pagkahuli sa panimulang lokasyon, ay hindi ito makumpleto o maipasa nang maayos. Gayunpaman, hindi ito gaanong nag-abala sa akin, tumakbo ako sa Jade Forest at nang makarating ako sa Valley of the Four Winds ay nakadama ako ng ginhawa.

Kaya, ano ang bagong dinala ng Mists of Pandaria expansion sa laro noong Setyembre 2012? Bilang karagdagan sa mga goodies sa itaas, ang mga sumusunod ay idinagdag:

  • bagong kontinente - Pandaria. Ang hitsura mula sa wala saanman ng isang isla na gumagala nang halos sampung libong taon ay naging medyo malayo, ngunit dapat nating bigyan ito ng nararapat, ang mga kapitbahay ay dumating sa lahat ng iba pa nang maayos;
  • isang bagong lahi - pandarens at, siyempre, isang bagong panimulang lokasyon sa anyo ng isang higanteng pagong. Ang Pandaren ay ang unang lahi sa laro na magagamit sa parehong mga paksyon;
  • bagong klase - monghe. Depende sa uri ng beer na lasing, maaari siyang maging tangke, manggagamot, o dealer ng pinsala;
  • tumaas ang level cap sa level 90;
  • pitong bagong instance para sa limang manlalaro, at tatlong instance na mga remade na bersyon ng mga classic na dungeon.
  • Isang espesyal na format ang ipinakilala para sa lahat ng Pandaria dungeon - isang challenge mode. Sa mode na ito, ang lahat ng katangian ng body kit ay dinala sa level 463, at ang mga halimaw ay naging mas mataba at mas galit;
  • tatlong pagsalakay - Mga Dungeon ng Mogu'shan, Puso ng Takot at Terrace ng Eternal Spring. Mayroong kabuuang labing-apat na boss sa mga pagsalakay na ito, na medyo disenteng bilang para sa panimulang baitang;
  • nakikipaglaban sa mga alagang hayop. Ang mga alagang hayop, na dating humahabol sa mga manlalaro, ay maaari na ngayong sanayin at itakda laban sa isa't isa. Ang saya na ito ay naging kagustuhan ng marami, parehong mga kolektor at tagahanga ng mga turn-based na laro, pati na rin ang mga Azerothian hucksters na nagsimulang mangalakal ng mga hayop, na mabilis na naging isang sikat at medyo mahal na produkto;
  • Black market. Sa mga pandaren ay hindi lamang mga gumagawa ng serbesa, mga magsasaka at mga monghe na nakikipaglaban. Ang lokal na mafia at isa sa mga pinuno nito, si Madame Goya, ay nagawang magtatag ng kalakalan sa mga antigo at kakulangan ng Azerothian. Sa "punto" sa Hidden Staircase area, si Madame Goya ay nagbebenta ng mga bihirang mount, mga alagang hayop, piraso ng T3 at kahit isang heroic body kit. Sa una, ang isang tiyak na kategorya ng mga manlalaro ay may isang mabangis na buttheart tungkol dito, ngunit pagkatapos ay wala, nasanay na sila dito;
  • Mga senaryo ng PvE. Ang mga blizzard ay palaging sikat sa kanilang kakayahang epektibong magproseso ng mga ideya ng ibang tao. Kaya, nilikha ng mga developer ng SWTOR bukas na mundo mga lokasyon na idinisenyo upang madaanan ng ilang mga character, at ang daanan ay hindi nakatali sa mahigpit na klasikong pamamaraan ng "tank-heal-several damage dealers". Minsan dumaan ang mga H2-H4 zone na may puro damage control setup. Inangkop ng Blizzards ang ideya at nakakuha ng magandang libangan para sa tatlong tao, hindi nakatali mula sa klasikong pamamaraan;
  • "Farm Frenzy" Matapos makumpleto ang isang hanay ng mga pakikipagsapalaran, pinahintulutan ng lokal na kooperatiba ng mga magsasaka na "Mga Magsasaka" ang manlalaro na ipusta ang anim na ektarya sa rehiyon ng Polugorya. Ngayon ang isang matapang na mandirigma ng Liwanag o isang anak ng Horde ay maaaring kumaway hindi lamang isang tabak o isang sokira, kundi isang asarol.

Sa kabila ng matarik na oriental na tema, ang Pandaria ay karaniwang natanggap na positibo. Totoo, may ilang sandali pa ring nagdulot ng pagngangalit ng mga ngipin.

Una, ang reputasyon sa mga paksyon ng Pandaria ay pinalaki ng eksklusibo sa pamamagitan ng mga pakikipagsapalaran, regular at araw-araw. Walang fan t-shirt o hero race, na malawakang ginagawa sa mga nakaraang pagpapalawak. Pangalawa, upang simulan ang pag-level up ng iyong reputasyon sa Shado-Pan at sa mga Celestial, kailangan mo munang mag-level up sa mataas na katayuan sa Golden Lotus. Pangatlo, ang mga pang-araw-araw na pakikipagsapalaran ay nagbigay hindi lamang ng lakas ng loob, kundi pati na rin ang maliliit na anting-anting ng suwerte. Ang mga anting-anting na ito ay ipinagpalit sa mas malalaking anting-anting, na nagbigay ng pagkakataon para sa karagdagang roll sa mga pagsalakay. Totoo, ang halaga ng palitan ay 3:90, iyon ay, tatlong malalaking anting-anting ang ibinigay para sa siyamnapung maliliit. Samakatuwid, kahit na pinalaki mo ang lahat ng iyong mga reputasyon, napilitan kang gawin ang mga pang-araw-araw na sesyon para lamang sa mga maliliit na anting-anting. At ang panghuli, naalis na ang dalawampu't limang pang-araw-araw na limitasyon. Kaya naman ginawa sila ng mga hardcore na tao hanggang sa maging asul ang mukha nila, “parami nang parami ang mga pandarei araw-araw.”

Patch 5.1 "Landfall"

Ang Patch 5.1 ay ang unang "digital" na patch sa maraming taon na walang kasamang raid. Sa halip, ginawa ni Blizz ang quest content na highlight ng patch 5.1, katulad ng dalawang "campaign" para sa Alliance at the Horde. Matapos ang landing ng mga advanced na detatsment ng mga mersenaryo, iyon ay, sa amin, ang mga pinuno ng mga paksyon ay nagpasya na magpadala ng mga regular na yunit upang masakop ang mga bagong teritoryo, na dapat na makakuha ng isang foothold sa bagong tulay. Ang kampanya ng Alliance ay tinawag na "Operation Barrier", habang ang Horde ay tinawag na "Army of Conqueror". Mayroon ding dalawang bagong paksyon kung saan maaari mong i-level up ang iyong reputasyon. Sa pangkalahatan, ang "Landing" ay itinuturing na pinakamatagumpay na pagpapatupad ng naturang nilalaman kung ihahambing sa Grounds at sa Fiery Front. Ngunit ang mga inobasyon ng patch 5.1 ay hindi nagtapos doon.

Sa pagkakatanda ko, may usapan tungkol sa PvE arena noong mga araw ng unang bahagi ng WotLK. Bakit hindi? Para sa kung ano ang halaga nito, alam ng mga blizzard kung paano gumawa ng mga boss. At hindi masakit na magsanay ng isa pang beses. Ito ay sa patch 5.1 na ipinakilala nila ang "Fighter's Guild," kung saan sa harap ng iba pang mga manlalaro ay nakikipaglaban ka sa mga halimaw na kontrolado ng computer. Upang makapasok sa arena na ito, kailangan mong makatanggap ng isang espesyal na imbitasyon. Na-knock out siya mula sa mga rare sa bagong quest zone o binili para sa maraming pera sa Black Market. Sa una, ang mga presyo ay dumaan sa bubong. Sa pangkalahatan, nagustuhan ng mga tao ang bagong libangan.

I-upgrade ang mga item. Kahit na ang pinakaswal na mga manlalaro ay magkakaroon ng mga surplus na badge. Samakatuwid, nagpasya ang mga kapatid na mag-upgrade sa tulong ng mga puntos ng lakas ng loob at hustisya. Sa una ang mga presyo ay wala sa mga chart - para sa apat na karagdagang antas para sa isang epiko kailangan mong maglabas ng 750 lakas ng loob, ngunit gayunpaman, nagustuhan ng mga tao ang pagbabago. Bukod dito, hindi maayos ang pag-unlad ng raid ng lahat.

Hindi pa doon natapos ang grindfest. Ang maalamat na kadena ng Wrathion ay simpleng apotheosis ng giling. Sa unang yugto, kinakailangang mangolekta ng sampung Seals of Power at sampung Seals of Power. Bilang karagdagan, kinakailangang igalang ang kanyang reputasyon sa Black Prince. At oo, simula pa lang ito.

Sa pangkalahatan, matagumpay ang Pandaria 5.0.4-5.0.5 at sapat na ang nagawa ng mga manlalaro. At ang mga kapitbahay, na nangako na mag-isyu ng mga patch ng nilalaman nang mas madalas, ay tumupad sa kanilang salita at sa katapusan ng Nobyembre 2012 ay ibinaon nila ang patch 5.1 sa mga manlalaro.

Patch 5.2 Thunder King

Sa simula ng add-on, nangako ang mga developer na maglalabas ng mas maraming patch at mas madalas. At, kakaiba, tinupad nila ang kanilang salita. Ang Patch 5.2 ay inilabas buwan pagkatapos ng 5.1 at namumukod-tangi sa maraming paraan.

Ang balangkas sa patch 5.2 ay maayos na nagpatuloy sa pangunahing linya. Para sa mga nakakumpleto ng Kun-Lai Summit quests sa kanilang kabuuan, isang episode ang tiyak na hindi malilimutan. Pinag-uusapan natin ang muling pagkabuhay ng maalamat na mogu king na si Lei-Shen ng Zandalari trolls. Ang haring ito ay sikat sa katotohanan na noong unang panahon, natalo niya ang lahat ng iba pang pinuno ng Mogu at pinag-isa ang kanyang mga tao. Bukod dito, nagawa niyang talunin ang "curator" ng Titans, Ra-den, at angkinin ang teknolohiya ng mga dayuhan sa kalawakan. At ngayon, pagkatapos ng libu-libong taon sa ibang mundo, bumalik si Lei-Shen upang maghiganti, natalo ang kanyang mga dating alipin, ang mga pandarens. Totoo, hindi isinasaalang-alang ni Lec-Shen at ng kanyang mogu ang isang kadahilanan - ngayon sa Pandaria ay hindi lamang mga mabubuting oso na pinalambot mula sa pag-inom ng beer. Hindi lamang ang mga regular na yunit ng Alliance at Horde ay nagmamartsa sa paligid ng isla, kundi pati na rin ang mga pulutong ng mga mersenaryo na dumaan sa apoy, tubig at mga tubo ng tanso ay nakatambay. Parehong ako at ang kanilang matagal na panahon, bago pa man ang Schism, ang mga kaalyado sa katauhan ng Zandalari trolls ay kailangang harapin sila.

Ang balangkas na ito ay nabuksan kapwa sa bagong game zone, ang Isle of Thunder, at sa raid - ang Throne of Thunder. Ang Isle of Thunder ay isang phased na lokasyon na may isang grupo ng mga quests. Ang solusyon ay kasingtanda ng patch 2.4, dahil doon unang nasubok ang konseptong ito. Bilang karagdagan sa pang-araw-araw na pagkikita, may mga bihirang mandurumog sa isla na nangangailangan ng pagsisikap ng ilang manlalaro upang talunin sila. Ang isa pang maliit na bagay na ikinatuwa ko ay ang arcade zone - ang Treasury of the Thunder King. Minsan sa isang linggo, may nahulog na susi mula sa mga mandurumog ng isla, na nagbukas ng access sa isang solong senaryo, kung saan kailangan mong tumakbo sa isang lokasyon kung saan nakakalat ang mga chest na may lahat ng uri ng goodies. Pera, mahahalagang bagay, Malaking anting-anting para sa Tier 14 na pagsalakay. Ang eksperimento ay naging matagumpay, ngunit, sa kasamaang-palad, ang mga developer ay hindi nagbigay ng higit pang ganoong nilalaman sa MoR.

Tulad ng nabanggit sa itaas, ang nilalaman ng isla ay na-phase, iyon ay, binuksan ito pagkatapos makumpleto ng mga manlalaro ang isang tiyak na bilang ng mga gawain. Sa pangkalahatan, naging atmospheric ang lugar, bagaman medyo madilim. Tila ang isla ay isang higanteng sementeryo kung saan may nagpasya na buhayin ang mga patay.

Hindi lang nag-iisa ang Thunder Island. Malapit sa hilagang baybayin ng Pandaria, mula sa wala (gaya ng dati, sa labas ng fog), isa pang isla ang lumitaw - ang Isla ng Giants. Ito ay pinaninirahan ng mga dinosaur at malalaking hayop, lahat sila ay mga piling tao. Ang horde na ito ay pinamunuan ni Undasta, isang higanteng dinosauro na nangangailangan ng "old-school" raid ng apatnapung tao upang manalo. Ang mga dinosaur ay naghulog ng mga buto, at ang mga buto ay maaaring mapalitan ng lahat ng uri ng mga kapaki-pakinabang na bagay.

Ngayon tungkol sa highlight ng programa - ang Throne of Thunder raid. Kahit na sa yugto ng pagsubok ng PTR, malinaw na ang mga developer ay naghahanda ng isang bagay na malakihan. Ganito ang nangyari sa huli. Nagawa ng Blizzard na lumikha ng raid zone sa pinakamahusay na mga tradisyon nito. Labindalawang boss at isang "lihim" ang isa sa "bayanihan" na mode, marami sa mga ito ay nagtatampok ng mga orihinal na mekanika, kahanga-hangang interior at maraming basura, isang kawili-wiling plot. Hindi ko alam ang tungkol sa iyo, ngunit para sa akin ang Trono ng Kulog ay katumbas ng Ulduar at ng Black Temple. Matapos ang medyo mapurol na raid content ng late Cataclysm sa lahat ng aspeto, ipinakita ng mga developer na mayroon pa ring pulbura sa mga flasks. Totoo, ang isang pares ng langaw sa pamahid ay napunta sa bariles ng pulot na ito.

May mga pagkukulang, oo. Ang una ay instance linearity. Kung bakit napagdesisyunan ng magkapatid na gawing ganito ang PG - God knows. Maraming mga pagkakataon na may malaking bilang ng mga boss ay may "quarter" na istraktura, na nagpapahintulot sa iyo na pumili mula sa mga boss na kailangan mo. Dito ay pareho ang pagkakasunud-sunod. Ito ay pinalala ng katotohanan na ang kahirapan ng mga boss ay tumaas nang hindi pantay. Kaya, pagkatapos ng isang pass na may medyo simpleng Jin'rok, ang mga raider ay tumakbo sa Horridon. Ang isang tipikal na labanan sa basura, na ang kakanyahan nito ay higit na binubuo ng pakikipaglaban, ay naging hadlang na hindi madaanan ng ilang mga guild nang ilang linggo. Pagkatapos ay dumating ang medyo simpleng Zandalari Council, at pagkatapos ay dumating ang pinaka-magulong labanan sa halimbawa - Tortos. Susunod, muli, ang medyo simpleng Megaera at Ji-kun. At pagkatapos ay muli mayroong isang hadlang sa anyo ng Durumu. Nang nalampasan ang lahat ng mga pagbabago sa unang tatlong quarter, ang mga manlalaro ay natagpuan ang kanilang mga sarili sa ikaapat. Ang unang dalawang boss doon ay ang klasikong "huwag tumayo sa apoy" at si Lei-Shen lamang ang orihinal doon.

Parang iba't ibang quarter ng PG ang gumagawa iba't ibang grupo mga taga-disenyo. Bagama't hindi iyon ang punto. Ang kumbinasyon ng prangka at "barrier" na mga boss ay humantong sa isa pang pagbaba sa bilang ng mga raider sa bracket na "normal/heroic".

Idinagdag sa mga kasiyahang ito ay ang katotohanan na sa 5.2 ay inalok kami ng pagpapatuloy ng "maalamat" na chain. Inalok kami ng Black Prince na magsaka ng dalawampu't dagdag na labindalawang "badzhiks". Ang drop rate ng mga susunod na orange na bagay na ito ay naiwan ng maraming bagay na naisin. Idinagdag dito ang isang solong senaryo, na nangangailangan ng direktang mga kamay, lalo na para sa mga taong ang mga klase ay walang pagpapagaling sa sarili.

Gayunpaman, ang patch ay isang tagumpay. Nakuha ito ng lahat – mga solo player, hardcore raider at tagahanga ng mga tagumpay. Ang mga tao ay natuwa at naghintay para sa susunod na bahagi ng nilalaman, na hindi nagtagal ay dumating.

Patch 5.3 "Pagtaas"

Petsa ng paglabas: Mayo 21, 2013
Ang katotohanan na si Garrosh ang pinakamalaking kabiguan ng tauhan ng Thrall ay malinaw kahit noong panahon ng Cataclysm. Ang pagpatay kay Cairn lamang ay katumbas ng halaga. Habang lumalayo kami, mas malala ang nangyari. Sa kalaunan, isang paghihimagsik ang inilunsad laban kay Garrosh, na pinamunuan ng mga pinuno ng Horde. Siyempre, upang magsagawa ng mga pagpapatakbo ng labanan, kailangan mo munang ayusin ang mga supply. Ito ang ginawa ng mga pinuno ng Horde sa tulong ng kanilang mga tropa at mersenaryo (iyon ay, mga manlalaro).

Ito ang balangkas sa likod ng patch 5.3. Upang maipatupad ito sa laro, hiniram ng mga developer ang konsepto ng "dynamic na mga kaganapan" mula sa ArenaNet. Ang mga matataas na antas na mga karakter ay inilagay sa Steppes upang bantayan ang mga lugar ng pagkuha ng troso, langis, at iba pang kapaki-pakinabang na mapagkukunan. Ang mga lugar na ito ay kailangang dambong, at paminsan-minsan, isang korovan ang lumitaw sa steppe, na kailangang protektahan mula sa mga pagsalakay ng mga tropa ni Garrosh. Sa pangkalahatan, ito ay naging maayos, kahit na ang ideyang ito ay hindi tumutugma sa dinamika ng orihinal.

Ang isa pang inobasyon ng patch ay "heroic" na mga senaryo. Dahil ang mga nakasanayan ay naging boring na sa lahat, at hindi na angkop sa mga tuntunin ng mga gantimpala, ang mga GS ay naging pangunahing pinagmumulan ng "giting" at body kit para sa mga nahuli sa holiday. Ang mga purple chests na ibinigay para sa pagkumpleto ng senaryo ay may medyo mataas na pagkakataon na bumaba ng isang level 516 na epic, na medyo okay.
At, siyempre, muling pinasaya ng Black Prince Wrathion ang mga manlalaro sa isang bagong yugto sa maalamat na chain.

Patch 5.4 "Pagkubkob ng Orgrimmar"

Ang mga mapagkukunan ay natipon at ang pag-atake ay inihanda. Dumating ang "sandali ng katotohanan" nang magpasya si Garrosh na ihagis ang Itim na Puso ng Matandang Diyos sa mga sagradong bukal ng Pandaria. Sinubukan ng pinuno ng Shado-pan na ipaalala kay Garrosh ang kapalaran ng kanyang ama, pagkatapos ay sinubukan siyang suntukin sa mukha, ngunit walang nakatulong. Sinira ng mga agos ng madilim na enerhiya ang kagandahan ng Lambak, nilapastangan ito magpakailanman. Oras na para suntukin si Garrosh sa mga ngipin nang sama-sama.

Noong 2013, hindi nagpabagal ang mga developer at tinupad ang kanilang pangako - na gawing mas mabilis at mas makapal ang mga update. Sa mga tuntunin ng intensity, ang patch 5.4 ay hindi gaanong mababa sa patch 5.2, at sa ilang mga paraan ito ay mas mahusay, dahil ipinakilala nito ang mga seryosong pagbabago sa istruktura sa laro. Magsimula tayo sa katotohanan na lumitaw ang isang "pang-eksperimentong" lokasyon - ang Timeless Island. Mayroong ilang mga pakikipagsapalaran doon, ngunit mayroong maraming mga pambihirang bagay na madalas na umusbong. Bilang karagdagan, ang lahat ng uri ng mga dibdib ay nakakalat sa paligid ng isla. Ang mga mandurumog at dibdib ay naghulog ng Mga maliliit na anting-anting ng suwerte, pati na rin ang mga "blangko" para sa antas 496 na mga epiko. Sa gitna ng isla ay mayroong isang arena kung saan sinubukan ng apat na Celestial ang lakas ng mga manlalaro.

Sinabi ng mga developer na nais nilang gumawa ng isang lokasyon kung saan ang mga manlalaro ay hindi nakakaramdam na limitado sa pamamagitan ng pagkumpleto ng dose-dosenang mga pang-araw-araw na gawain. Ito ay isang uri ng "freedom zone". Oo, sa katunayan, para sa WoW ang Timeless Isle ay isang eksperimento, ngunit nasasabik sila tungkol sa "kalayaan sa pagkilos". May mga pakikipagsapalaran, ang pagpatay ng mga bihira ay agad na inilagay sa batis, at ngayon ang mga tao ay pumunta rito para sa Maliliit na anting-anting, sa halip na gawin ang mga pang-araw-araw na gawain na naging nakatanim na sa kanilang mga ngipin. Ngunit, sa esensya, isang farm zone ang nilikha para sa pagbibihis ng mga alts, mga bagong manlalaro, pati na rin ang mga bumabalik na beterano. Pagkatapos ilagay ang bagong lutong 90 sa 496 body kit, makalimutan mo ang Isla.

Ang susunod na dalawang inobasyon ay may kinalaman sa mga pagbabago sa sistema ng pagsalakay. Isang bagong format ang ipinakilala - isang "flexible" na pagsalakay. Kung dati ang bilang ng mga tao sa isang grupo ay alinman sa 10 o 25 mga tao, ngayon ang kanilang bilang ay maaaring magbago sa loob ng mga limitasyong ito. Ito marahil ang pinakakapaki-pakinabang na pagbabago sa istruktura sa buong MoP. Una, nagbigay ito ng pagkakataon sa maliliit na guild na dalhin ang lahat ng gusto nila sa isang raid. Pangalawa, ang pagiging kumplikado ng naturang pagsalakay ay mas mataas kaysa sa LFR, ngunit sa parehong oras ay mas mababa kaysa sa normal. Ito ay medyo nagpababa ng bar at nagbigay ng pagkakataon na maglaro para sa mga medyo mababa sa normal na antas ng klase, ngunit sa parehong oras ay ayaw makipaglaro sa LFR-bogeys.

Ang pangalawang pinakamahalagang pagbabago sa istruktura ay ang Connected Realms - "united servers". Ito ay isang pagpapatuloy ng ideolohiya na nagsimula pabalik sa patch 3.3, nang sa unang pagkakataon ang mga manlalaro mula sa iba't ibang mga server ay maaaring maglaro nang magkasama sa 5ppl. Pagkatapos ay mayroong LFR, mga cross-realm zone sa "bukas" na mundo at tag ng labanan. Totoo, nagkamali sa pagsasanib ng mga server - pinagsasama pa rin ang mga ito.

Ang isa pang kawili-wiling pagbabago ay ang Test Arena. Isa itong solong senaryo, isang uri ng "training ground" kung saan masusubok ng mga manlalaro ang kanilang mga kasanayan sa pinsala, pagpapagaling, at pag-tanking. Ang mga dating gumanap ng isang tungkulin ay maaaring magsanay sa isa pa. May pangangailangan para sa tulad ng isang "simulator" sa loob ng mahabang panahon, dahil mas mahusay na magsanay "sa mga pusa" kaysa gawin ito sa mga pagkakataon.

Ang "maalamat" na kadena ng Wrathion ay natapos na. Bilang gantimpala, nakatanggap ang mga manlalaro ng isang maalamat na balabal. Ang gantimpala ay hindi gaanong kahina-hinala, ngunit ang balabal ay naging pinakasikat na maalamat na item sa WoW. Para makuha ito, hindi mo na kailangan pang dumaan sa mga normal na raid mode; maaari mong limitahan ang iyong sarili sa LFR.

At sa wakas, ang huling pagsalakay ng addon - ang Siege of Orgrimmar. Ang pagsalakay ay naging kontrobersyal. Sa isang banda, hindi biro ang labing-apat na amo. Ilang raid sa WoW ang maaaring magyabang ng napakaraming engkwentro, marami sa mga ito ay may mga kawili-wiling mekanika. Sa kabilang banda, malinaw na hinuhubog ng mga kapitbahay ang OO "mula sa kung ano." Ang tanawin para sa una at ikalawang quarter ay ang Vale of Eternal Blossoms at Orgrimmar. Wala ring talagang nahirapan sa mga bagong modelo ng boss. Ang ikatlong punto ay higit na nag-aalala sa mga manlalaro ng Horde. Ang patch ay hindi gumawa ng anumang mga pagbabago sa kabisera mismo. Ibig sabihin, tumayo si Garrosh, tumatakbo ang auction, nagbebenta ng mga serbisyo ang mga vendor at trainer. At pagkatapos mong matanggap ang isang imbitasyon, natagpuan mo ang iyong sarili sa isang bersyon ng kabisera na nasa ilalim ng pagkubkob. Sa madaling salita, cognitive dissonance.

Kung bakit ito nangyari, sa tingin ko, ay halata. Tulad ng sa "Cataclysm," tinahak ng team ang landas na hindi gaanong lumalaban, gamit ang mga umiiral nang tanawin at modelo. Sa pamamagitan ng paraan, ayon sa mga alingawngaw mula sa mga tagaloob, ang unang quarter ay bahagi ng isang ganap na naiibang pagsalakay, na nagpasya ang koponan na huwag kumpletuhin, ngunit kasama sa Siege. Iyon ang dahilan kung bakit naglulunsad kami ng pag-atake sa Orgrimmar, na gumagawa ng malaking detour sa Vale of Eternal Blossoms.

Tulad ng nabanggit na, ang patch ay naging mayaman at kawili-wili. Ngunit... pagkatapos nito, ang mga developer ay hindi lamang bumagal, ngunit tumigil lamang sa paggawa ng bago. Hindi pa sila naglabas ng isang pangunahing patch ng nilalaman mula noon. Ang OO ay magiging isang raid na magtatakda ng rekord para sa "haba ng buhay" - labing-apat na buwan. Iyon ay dalawang buwan na mas mahaba kaysa sa Icecrown Citadel.

I-summarize natin. Sa pangkalahatan, matagumpay ang pagpapalawak ng Mists of Pandaria. Kung ikukumpara sa "Cataclysm", ang mga developer ay nagpakilala ng maraming bagong entertainment para sa mga cap player - mga pet battle, challenge mode, Brawler's Guild, Challenge Arena. Ang nilalaman ng raid ay hindi nabigo. Hindi lamang ito ginawa nang higit pa kaysa sa Cataclysm, ngunit ito rin ay may mataas na kalidad sa pinakamahusay na mga tradisyon ng Blizzard. Sa kabila ng lahat ng pag-aalinlangan, ang lore at kapaligiran ng addon ay matagumpay din. Ang ilang mga tao ay nagsasabi na ang Pandaria ay masyadong homey, tulad ng "pamilya, kaibigan, pagkain, at iba pa ay hindi mahalaga," ngunit kung titingnan mo ang mga quest chain, maaari kang makahanap ng maraming mga dramatikong sandali at ang kilalang "epiko" sa sila.

Kasabay nito, ang karagdagan ay naging hindi pantay sa mga tuntunin ng pag-isyu ng mga patch ng nilalaman. Gusto ko kahit na sabihin ang pinaka hindi pantay. Higit sa isang taon na walang update ay sobra na. Lalo na pagkatapos, sa simula ng MoR, tiniyak ng mga developer na mas madalas ihahatid ang content. Sa totoo lang, ganyan ang nangyari noong unang taon. At pagkatapos, may nangyaring mali. Oo, ang Blizzard ay hindi unang nagplano para sa mga Warlords ng Draenor na ilabas noong Nobyembre 2014. At ang mga kamakailang panayam ay nagsasabi na naantala nila ang paglabas ng WoD ng anim na buwan. Ang mga dahilan ay hindi masyadong nakakumbinsi sa halip, ang ilang uri ng hindi pagkakasundo ay naganap sa pinakatuktok ng development team. Ang pag-alis ng Greg Street noong taglagas ng 2013 at ang kamakailang pagpapaalis kay Rob Pardo ay malamang na nagpapahiwatig nito.

Mundo ng Warcraft: Mga Warlord ng Draenor

Magsimula tayo ng kaunti mula sa malayo. Nobyembre 2013, Blizzcon, Metzen portrays isang orc, ang madla dagundong sa tuwa - pagtatanghal ng add-on. Syempre, Warlords of Draenor ang highlight ng convention na iyon. Ang balangkas ay nagdulot ng sorpresa, galit at kontrobersya, na nagpatuloy ng ilang linggo. Ang mga garison ang pinakanaintriga sa akin. Ang binigkas ni Blizz ay pumukaw ng tunay na interes at mahiyain na pag-asa na sa wakas ay makakagalaw na sila kahit kaunti sa konsepto ng larong inilatag sa vanilla. Ang mga garrison ay tila isa pang sistema na magpapahintulot sa pagbuo ng karakter sa kapa. Iba't ibang kumbinasyon ng mga istruktura na may iba't ibang mga bonus ang kailangan mo. Idagdag natin dito ang isang grupo ng mga tagasunod na maaari ding i-upgrade at, voila, halos ang Path of the Titans.

Sa kabilang banda, ang ipinakita sa kombensiyon ay nag-iwan ng pakiramdam na ang laro ay mamasa-masa. At na ang mga pangako ng koponan na maglalabas ng nilalaman nang mas madalas at higit pa ay kahit papaano ay masyadong maasahin sa mabuti. Inaasahan ng mga tao na ang WoD ay ilalabas sa tagsibol, o hindi bababa sa tag-araw. Buweno, hindi maaaring pahirapan ng Blizzards ang mga tao sa isang pangwakas na pagsalakay sa loob ng isang buong taon, hindi nila magagawa. Gaano katagal ka makakatapak sa rake na ito? Gayunpaman, lumabas na sinira ng Siege ang lahat ng naunang record, naging aktibong pagsalakay sa loob ng mahigit labing-apat na buwan, na nalampasan ang Icecrown Citadel at Dragon Soul. Gayunpaman, bago ang paglabas ay mayroong isang pre-patch, kung saan sisimulan natin ang ating kwento.

Patch 6.0.2 “The Iron Tide”

Ayon sa magandang lumang tradisyon, bago ang paglabas ng add-on ay nagkaroon ng pre-patch na may kaganapan at lahat ng uri ng mga pagbabago sa mekanika ng laro. Ang kaganapan ay binubuo ng mga orc na may mga sandata na hindi pa nakikita bago muling nagsimulang lumabas mula sa biglang pulang Dark Portal. Sinisikap ng Iron Horde na magkaroon ng foothold sa mga hangganan, ngunit hindi namin pinapayagan ang mga ito nang higit pa kaysa sa Blasted Lands. Ang lahat ng ito ay mas kawili-wili kaysa sa senaryo ng Terramor, ngunit hindi man lang umabot sa mga kaganapan sa pre-catalism, hindi sa banggitin ang katotohanan na ang pagdiriwang ng zombie bago ang WotLK ay hindi maaaring malampasan.

Bilang karagdagan sa mga pagbabago sa mekanika ng klase, ang mga pangunahing pagsasaayos ay ginawa sa sistema ng pagsalakay. Ang heroic na kahirapan ay naging Mythic na kahirapan, na may sukat para sa 20 tao. Ang normal ay nagsimulang tawaging heroic, at flex - normal. Ito ang huling nerf sa pagsalakay ng Siege of Orgrimmar, at sa mga natitirang ilang linggo ay masinsinang sinasaka ng mga tao ang bakal na alakdan.

Paglabas ng mga Warlord ng Draenor

Ang pagpapalabas ay naganap noong Nobyembre 13, eksaktong anim na taon pagkatapos ng pagpapalabas ng Wrath of the Lich King expansion. Kaya, ano ang ipinangako ng karagdagan na kawili-wili? Magsimula tayo sa balangkas.

...Garrosh Hellscream commit matapang na pagtakas mula sa kulungan. Tinutulungan siya ng isa sa mga dragon ng Flock of Infinity na makapasok sa isang alternatibong realidad, tatlumpung taon na ang nakalipas bago maganap ang mga kaganapan. Nahanap ni Garrosh ang kanyang ama na si Grom sa isang kahaliling Draenor. Bilang resulta ng gawaing propaganda, si Grom at ang iba pang mga pinuno ng Old Horde ay tumangging uminom ng cocktail ng Mannoroth. Bilang resulta ng isang away sa pagitan ng pamilyang Hellscreams at Mannoroth, namatay ang huli at na-relegate si Gul'dan sa background. Ipinaalam ni Thunder sa mga ordinaryong kamag-anak na hindi sila magiging mga alipin, ngunit magiging mga mananakop. Gamit ang teknolohiyang ninakaw ni Garrosh mula sa kanyang realidad, nilikha ng mga pinuno ng Draenor ang Iron Horde at bumuo ng isang portal... sa Azeroth, na gusto nilang sakupin. Ang aming layunin ay makapasok sa isang alternatibong katotohanan at maiwasan ang isang bagong Horde invasion ng Azeroth.

Kaya, ang setting ng bagong karagdagan ay ang alternatibong Draenor. Para sa mga hindi nakakaalam ng mga salimuot ng lore, ang Outland ay ang natitira sa Draenor pagkatapos ng hindi matagumpay na mga eksperimento ni Ner'zhul sa fel magic. Samakatuwid, sa alternatibong Draenor, maraming lokasyon ang nauugnay sa mga lokasyon ng Outland, ngunit sa pangkalahatan ay ibang-iba ang mga ito. Sa madaling salita, isang malinis, ligaw at hindi nagalaw na lupa ang naghihintay sa amin. Tradisyonal na bagong nilalaman na may mga lokasyon, quest, 5ppl at iba pa. Ang pagkakaiba lamang sa mga kontinente sa mga nakaraang pagpapalawak ay ang isa sa mga lokasyon - ang Tanaan Jungle - ay sarado sa mga manlalaro. Tanging ang panimulang kadena ng paghahanap ang naganap doon, at pagkatapos nito ay agad naming natagpuan ang aming sarili sa garison, na medyo malayo sa gubat.

Ang level cap, gaya ng inaasahan, ay tumaas sa isang round figure na 100. Bilang karagdagan, naging posible na i-upgrade ang isang character sa 90, at para sa isang tiyak na halaga, iba pa. Nagdulot ito ng kaunting butthurt sa mga forum, ngunit, sa kabuuan, ito ay nilamon ng komunidad bilang isang katotohanang hindi na matatakasan.

Ang isa pang pagbabago na nakaposisyon bilang isang malaking hakbang pasulong ay ang mga bagong modelo ng character. Nagdagdag kami ng mga polygon gamit ang mga modelo at gumawa ng bagong animation. Totoo, hindi lahat, halimbawa, ay mayroong Bloodelf sa listahan. Iniwan din namin ang mga goblins, worgens at panda na hindi nagbabago, dahil ang mga modelo ay ginawa kamakailan lamang.

Ang mekanika ng laro ay lubos na pinasimple - ang mga saksakan ay tinanggal mula sa baluti at mga sandata, ang bilang ng mga chanter scroll ay lubhang nabawasan, at ang reforging ay inalis. Ang larong "bihisan ang Masha doll" ay naging mas madali.

Ang pangunahing pagbabago ay ang garison - ang personal na kuta ng mananakop ng Draenor. Ang konsepto ay talagang hindi masama. Isang set ng mga gusali na maaaring i-upgrade at magbigay ng mga bonus para sa crafting at labanan. Kaya, naging posible na i-customize ang character sa cap. Itinayo ang gusaling ito - natanggap ang bonus na ito, nagtayo ng isa pa - itong tinapay. Ang pagkakaroon ng isang personal na pangkat ng mga tagasunod ay nagbigay sa amin ng timbang at lumikha din ng isang tiyak na larangan ng pagkakataon para sa pagkakaiba-iba. Bilang karagdagan, ang garison ay malubhang naapektuhan ang ekonomiya ng laro. Kunin, halimbawa, ang katotohanang tumubo ang damo sa garison at nagkaroon ng minahan, at higit sa lahat, hindi mo kailangang maging minero o herbalist para kunin ang mga ito. At ginawang posible ng mga gusaling nauugnay sa crafting na makagawa ng malaking halaga ng mga ekstrang bahagi na may pang-araw-araw na CD.

Sa pangkalahatan, kung ipipikit mo ang iyong mga mata sa plot na pinagsama-sama sa iyong mga tuhod, Warlords of Draenor ay tila isang napakagandang karagdagan. Ang mga prospect ay nakapagpapatibay. Ano ang mga katotohanan?

Hindi pagmamalabis na sabihin na ang WoD ang may pinakamasamang paglulunsad sa kasaysayan ng WoW. Sinabi nila na marahil ang mga unang buwan ng vanilla ay katulad ng nangyari pagkatapos ng paglabas ng WoD. Ang mga character ay natigil sa mga texture at nag-hang sa hangin. Sa dressing room sa harap ng garison ay may mga pulutong na hindi makapasok dito. Ang mga tao ay natatakot na pumunta sa mismong garison, dahil may panganib na manatili doon ng mahabang panahon. May mga galit na iyak sa chat tungkol sa mga rolled back quests. Ang mga pinaka-masiglang nag-aalok ng mga bayad na serbisyo para sa pagkuha ng mga character mula sa mga texture sa murang presyo. Sa bukas na mundo, ang crossserver ay naglaro ng mga trick at ang mga NPC quest giver ay naging mga multo. Ito ay katakut-takot laggy. Kapag sinusubukang mag-log out at pagkatapos ay mag-log in muli sa laro, may panganib na makatagpo ng mensaheng "Hindi nahanap ang character." Ang lahat ng basurang ito ay nagpatuloy ng ilang araw. Ang pinakamasamang bagay para sa blizzard ay marahil ang simula ng Diablo III.

Pagkatapos ay naayos na ang lahat at nagsimula ang buong laro.

Ano ang masasabi ko, alam ni Blizzard kung paano gumawa ng leveled content. Sa kabila ng pag-igting ng balangkas, ang mga quest chain sa mga lokasyon ay naging kawili-wili gaya ng dati. Mga brutal na orc, malupit na tanawin ng taglamig, bakal at apoy - lahat ng ito ay naiiba sa kung ano ang nakatagpo ng mga manlalaro sa Pandaria. Oo, may kalupitan din doon, ngunit sa pangkalahatan ang isla ng fog ay naging mas mapayapa kaysa kay Draenor. Ang kontinente mismo ay lumabas sa itaas. Mga bundok na nababalutan ng niyebe, mga nasusunog na lambak, mga ligaw na gubat. Ano ang halaga ng Shadowmoon Valley? Hindi lamang ang mga lokasyon ay iba-iba at kawili-wili, ngunit ang mga lungsod ay naging, marahil, ang pinakamalaki sa lahat na nasa laro. Napakalaki ni Shattrath. Isang maliit na lugar na lang pala ang natitira sa TVS.

Gayunpaman, doon natapos ang mga positibo. Ang paggawa ay lubos na pinasimple. Siya ay mahigpit na nakatali sa garison, nakatali sa mga gusali, na tumama nang husto sa mga may mga workshop ng paggawa ng mababang antas ng mga alts. Nagdusa din ang mga may pagkolekta ng propesyon sa mains. Ngayon ang lahat ay maaaring mag-ugoy ng isang piko sa garison at magbigay sa kanilang sarili ng kinakailangang dami ng mga materyales sa kanilang sarili. Dagdag pa, upang makagawa ng mga item ng Draenor ay hindi kinakailangan na i-level up ang kasanayan sa 600. Ito ay halos pumatay sa merkado para sa mga reagents para sa pag-level up. Ang lahat ng ito ay humantong sa pagpapasimple ng paggawa at ang mabagal na pagkamatay ng merkado. Naging hindi kawili-wili ang makisali sa mga crafts at trade.

Ngunit ang papel ng garison sa buhay ng manlalaro ay naging laganap. Sa katunayan, ito ay pang-araw-araw na mga kaganapan na hindi tinatawag na pang-araw-araw na mga kaganapan. Tumakbo sa minahan at hardin, mangolekta ng basura mula sa mga gusali, magbigay ng mga bagong gawain sa paggawa, mga tagasunod ng palaisipan. At ito ay nangyayari araw-araw, at kung mayroon kang ilang mga character, maraming beses. Maraming quest chain at ang buong ekonomiya ay nakatali sa garison.

Kasabay nito, sa lalong madaling panahon naging malinaw na walang maraming epektibong pag-setup ng gusali, at ang ilang mga gusali ay hindi na kailangan. Nagkaroon din ng konting gulo sa mga followers. Kinailangan ng ilang linggo bago mag-assemble, mag-pump at magbihis. Ang pagbuo ng isang grupo para sa isang misyon ay hindi nangangailangan ng maraming brainpower, lalo na sa mga naaangkop na add-on. Kaya isang buwan pagkatapos maabot ang cap, ang mga tagasunod ay maaaring magbihis at magsuot ng sapatos at iyon ay natapos. Sa madaling salita, ang pag-asa na ang garison ay magiging isang alternatibong eroplano ng pag-unlad ay nananatiling pag-asa. Nakatanggap ang mga manlalaro ng mga nakatagong pang-araw-araw na pakikipagsapalaran at napakalakas na mekanika ng laro na may napakalimitadong hanay ng mga posibleng opsyon.

Maalamat na item. Bago pa man ilabas, may sinabi ang koponan tungkol sa kung paano nila isinaalang-alang ang mga pagkakamali ng MoP at magkakaroon ng "badyet" na maalamat at isang bagay para sa mga hardcore na kasama. Ang alamat ng badyet ay naging walang kinang. Una, ito ay isang singsing, iyon ay, naka-on hitsura wala itong epekto sa karakter. Pangalawa, maaari mong makuha ito sa pamamagitan ng pagsasaka ng isang bungkos ng mga bagay sa isang raid, iyon ay, ang proseso ay hindi orihinal.

Ayon sa kaugalian, nanatiling malakas ang bahagi ng pagsalakay ng nilalaman. Ang panimulang pagsalakay - ang kabisera ng mga dambuhala, ang Highmaul - ay naging medyo maganda at mahirap. Totoo, ang bilang ng mga bosses (pito sa kabuuan), pati na rin ang kawalan ng mga token sa loot table, ay tila nagpapahiwatig na ang pagsalakay na ito ay hindi magiging may kaugnayan sa mahabang panahon. Gayunpaman, oo, ang High Hammer ay passable at nasiyahan ang mga manlalaro sa loob lamang ng dalawa at kalahating buwan. Sa simula ng Pebrero, ang pangalawang pagsalakay na T17 ay binuksan - ang Foundry ng Black Mountain Clan. Sampung boss, ang huli ay isa sa mga warlord ng Draenor, Blackhand. Narito ang lahat ay naging mas kawili-wili. Totoo, nakakabagabag ang ilang masikip na kalagayan. Makitid na koridor, medyo maliliit na silid, madilim na sulok, kagamitan, mga linya ng conveyor. Ang High Hammer ay maliit sa pangkalahatan, ngunit may mas maraming espasyo doon.

Ang pagpapalabas ng isang bagong pagsalakay, gaya ng nakasanayan, ay nagbigay ng kaunting buhay sa laro, ngunit, tulad ng alam mo, hindi lamang mga raider ang naglalaro ng WoW. Matapos suriin ang lahat ng nilalaman ng kuwento na may ilang mga character, i-level up ang hukbo ng mga tagasunod ng ilang beses at halikan ang lahat ng mga Draenor squirrels, ang mga manlalaro ay talagang nainis. At sa pagtatapos ng Pebrero, ang Blizzards ay naglunsad ng isang bagong patch na may bilang na 6.1 sa mga server.

Patch 6.1 “Garrison Update”

Ito ay isa sa mga patch ng nilalaman na hindi nagpakilala ng isang bagong pagsalakay. Sa ilang mga paraan, ipinagpatuloy ng 6.1 ang tradisyon ng mga patch ng MoP, na sunod-sunod na walang mga pagsalakay, na gumagawa ng mga pagbabago sa mekanika ng laro. Bagama't teknikal na 6.1 ay mas nauugnay pa rin sa panahon ng LCCG kaysa sa pagsisimula ng WoD. Kaya, ano ang bago sa patch ng nilalaman na ito? Una, tungkol sa "minor innovations":

Ang pinakamalaking pagbabago ay may kinalaman sa mga garrison:

  • Araw-araw, ang mga bisita ay nagsimulang pumunta sa garison at magbigay ng mga pakikipagsapalaran. Kabilang sa mga bisita ay sina: mga sikat na personalidad, gaya ng Harrison Jones. Ang mga quest ay nauugnay sa parehong bukas na lokasyon at raid bosses;
  • Ang antas ng mga item ng mga tagasunod ay maaaring tumaas sa 675;
  • may mga bagong misyon para sa mga tagasunod na may kaugnayan sa mga propesyon, kabilang ang arkeolohiya, pati na rin ang mga bagong raid mission para sa mga tagasunod na nauugnay sa Blackrock Clan Foundry;
  • Ang interface ng misyon ng tagasunod ay nagbago;
  • isang bagong vendor na nagbebenta ng mga aklat para sa muling pagsasanay ng mga gumagamit;
  • ang isa pang tindero ay nagsimulang random na mangitlog sa garison. Pinag-uusapan natin ang tungkol sa isang mangangalakal na nauugnay sa isang tiyak na uri ng bapor. Ang kasamang ito ay hindi lamang nagbenta ng mga bagong recipe, ngunit nagpalitan din ng mga hilaw na materyales para sa Primordial Spirit. Bahagyang sinira nito ang ekonomiya ng laro at ginawang mas interesante ang laro sa merkado;
  • naapektuhan din ng mga pagbabago ang mga gusali ng garison;
  • isang bagong antas ng kahirapan para sa pagsalakay sa isang garison ay lumitaw - platinum;
  • music box - kung gusto mo, maaari kang makakuha ng device na magpapatugtog sa iyo ng mga melodies na makikita sa Draenor.
  • ipinagpatuloy ang maalamat na quest chain at bilang isang intermediate reward ay binigyan kami ng isang tunay na maalamat na tagasunod - si Garon (lalo na naaalala ng mga manlalaro ang huling quest sa chain na ito).

Actually, yun lang. Kung ibubuod natin ang lahat ng mga inobasyon, mayroon tayong dalawang pangunahing aspeto na nilayon ng patch. Ang una ay ang pag-iba-ibahin ang garison. Kitang-kita sa mata na ang mekaniko na ito ay naubos ang sarili ilang buwan pagkatapos ng pagpapalaya. Ito ay kinakailangan upang bigyan ang mga manlalaro ng mga bagong pagkakataon at ayusin kung ano ang pumipigil sa kanila sa paglalaro. Pangalawa, nagkaroon ng pagtatangka na itama ang crafting, na, nang walang pagmamalabis, ay pinatay, ngunit dapat itong dinala sa katotohanan ng LCCG.

Sa pangkalahatan, sa unang anim na buwan ang lahat ay medyo maganda, lalo na dahil naisip na ang karagdagan na ito ay hindi magtatagal. Sa partikular, ito ay ipinahiwatig ng katotohanan na dalawang raid shooting range lamang ang ipinangako. Hindi kailanman nagkaroon ng isang pagpapalawak na mayroon lamang dalawang hanay ng pagbaril. Bilang karagdagan, pinaniniwalaan pa rin na ang bliz ay tutuparin ang kanilang pangako at magbibigay ng nilalaman nang mas madalas at gagawa ng mga pandaigdigang pagdaragdag.

Patch 6.2 “Fury of Hellfire”

Ang patch ay naging malaki at, ayon sa kaugalian, ay dinisenyo para sa lahat ng mga kategorya ng mga manlalaro. Ang sentro ng aktibidad ay lumipat sa Tanaan Jungle, isang lokasyon na sarado mula noong inilabas, maliban sa isang maliit na quest chain sa simula. Ang Tanaan Jungle ay isang ganap na lokasyon, na maihahambing sa laki sa iba pang mga lokasyon sa Draenor. Bilang karagdagan sa mga pahayagan, maraming mga bihirang nilalang ang nanirahan dito, lahat ng uri ng mga kayamanan ay matatagpuan sa ilalim ng mga palumpong, at sa pinakasentro ay mayroong isang kuta kung saan nagtatago ang mga puwersa ng kasamaan.

Dalawang kuta ng Horde at Alliance ay matatagpuan din dito, kung saan ang mga manlalaro ay sumalakay sa nakapalibot na lugar upang pahinain ang kapangyarihan ng Iron Horde. Totoo, ang kapangyarihang ito ay lubos na nasira - sa mga pinuno, sina Gul'dan at Killrog ay nanatiling buhay, at si Grommash ay napabagsak at nahuli. Ang Burning Legion ngayon ay ganap na kontrolado ang Iron Horde at naghahanda para sa isa pang pagsalakay sa Azeroth. Ang pangunahing konsentrasyon ng mga pwersa ng Legion at Horde ay naging Hellfire Citadel. Sa kuta, ang mga manlalaro ay nahaharap sa mga laban sa labintatlong mga boss, kabilang sina Killrog, Theron Gorefiend, Mannoroth at, siyempre, Archhimonde. Ano pa ang dinala ng Patch 6.2?

Nakatanggap ang garison ng karagdagang mga gusali - ang daungan at mga barko ay naging available sa mga manlalaro. Gumagawa kami ng isang barko, nilagyan ito ng kasangkapan at ipinadala ito sa isang paglalakbay. Hindi tulad ng mga misyon ng garrison, ang mga mandaragat ay kailangang bayaran hindi ng mga mapagkukunan ng garrison, ngunit sa isang bagong pera - langis. Sa pangkalahatan, ang kakanyahan ay pareho, maliban na ang mga barko ay maaaring malubog ng kaaway sa panahon ng misyon at pagkatapos ay kailangan nilang itayo at i-upgrade muli. Ang karagdagan ay kaaya-aya, ngunit kosmetiko.

Mas maraming dramatikong pagbabago ang nakaapekto sa format ng mga instance para sa limang tao. Sa patch 6.2, dalawang bagong uri ang ipinakilala - Mythic difficulty dungeon para sa WoD instance at isang time travel mode para sa 5ppl lumang content. Sa Mythic na mga pagkakataon, ang kahirapan at antas ng pagnakawan na ibinaba mula sa mga boss ay tumaas. Ang mga ordinaryong bagay ay bumaba ng 685 na mga item, at ang mga flippers ay naghulog ng 700 mga item na may ilang pagkakataon. Ang "Paglalakbay sa Oras" ay mga lumang pagkakataon ng mga nakaraang pagpapalawak, kung saan na-scale ang level at body kit ng character sa antas ng instance. Ang "Paglalakbay sa Oras" ay naging isang kaganapan nang ang mga pagkakataon mula sa, halimbawa, ang pagpapalawak ng Wrath of the Lich King ay binuksan sa ilang linggo. Ang ideya ng paglalakbay mismo ay inihayag nang matagal na ang nakalipas at, sa prinsipyo, naging matagumpay. Ang mga piitan ay kasing saya ng mga ito noong sila ay isang bagay.

Mga kaganapan sa bonus. Bawat linggo, ang mga manlalaro ay binibigyan ng bonus na mga kaganapan, na nagbigay ng malaking pagtaas sa mga kristal ng Apexite at iba pang in-game na pera na natanggap para sa pagkumpleto ng mga gawain.

Maalamat na kadena. Sa patch 6.2, ipinagpatuloy ang maalamat na kadena. Bilang reward sa pagkumpleto, nakatanggap ang mga manlalaro ng level 735 ring, na maaaring i-upgrade pa. Upang magawa ito, ang isang tiyak na kagamitan ay na-knock out sa Archimonde sa normal o heroic mode, na, kapag ginamit, nadagdagan ang antas ng item ng ilang puntos.

Mga flight sa ibabaw ng Draenor. Ang paksa, nang walang pagmamalabis, ay iskandaloso. Noong una sinabi ng mga developer na magkakaroon ng mga flight. Tapos sabi nila wala daw flight. Nagkaroon ng ingay. Ang mga flight ay inihayag, ngunit upang makakuha ng sa hangin ito ay kinakailangan upang makumpleto ang isang bungkos ng iba't ibang mga tagumpay. Kasama sa listahan ng mga mabubuting gawa para sa tagumpay ng "Pathfinder of Draenor": pagbubukas ng lahat ng lokasyon ng kontinente, paghahanap ng 100 kayamanan, pag-level up ng reputasyon ng tatlong paksyon sa paggalang, pagkumpleto ng lahat ng mga paghahanap para sa "Lorekeeper of Draenor" at medyo mahaba. listahan ng mga pang-araw-araw na gawain. Sa pangkalahatan, kinakailangan ang pawis.

Sa pangkalahatan, ang patch ay naging medyo maganda at medyo malaki, na may ilang magagandang inobasyon tulad ng mga bagong 5ppl na format. Magiging maayos ang lahat, ngunit ang lumang problema ay muling gumanap ng isang papel - ang bilis ng paglabas ng patch. Mahirap sabihin kung bakit nabuo ang gayong tradisyon, maaari lamang hulaan, ngunit ngayon para sa ikaapat na karagdagan, ang pinakabagong patch ng nilalaman ay nasa mga live na server nang higit sa isang taon. Oo, siyempre, mayroong ilang mga pagbabago, halimbawa, para sa pagpatay kay Archimonde nagsimula silang magbigay ng isang elk mount, at ang mga bagay ay maaaring muling i-upgrade para sa lakas ng loob. Ngunit ang tradisyon ay nanatiling hindi natitinag. Ang unang kalahati ng bagong karagdagan ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang medyo masiglang pagpapalabas ng mga patch, pagkatapos ay ang huling isa ay darating at ang sitwasyon ay nag-freeze sa loob ng isang taon.

Sa totoo lang, kung pag-uusapan natin ang tungkol sa patch 6.2, iyon lang. Ngayon ay ibubuod natin.

Mga Warlord ng Draenor: Recap

Magsimula tayo sa mga tuyong numero. Sa simula ng Agosto 2015, inilathala ng Blizzard ang ulat nito para sa ikalawang quarter. Inanunsyo nito ang bilang ng mga aktibong subscriber ng WoW sa pagtatapos ng panahon - 5.6 milyong tao. Kaya, ang mga Warlords ng Draenor ay nagtakda ng isang talaan para sa rate ng pagbaba sa bilang ng mga subscriber. Walang ibang pagpapalawak ang nakakita ng ganoong katindi na pagbaba. Marahil dahil sa pagkabigo, sinabi ni Blizzard na hindi na sila maglalabas ng mga numero ng subscriber dahil mayroon silang iba pang mga paraan upang sukatin ang pagganap. Ang pagganyak ay malinaw - bakit demoralize ang madla muli? Bukod dito, tulad ng ipinapakita ng karanasan ng iba pang mga proyekto ng MMO, kahit na may ilang daang libong mga subscriber ay nagbibigay sila ng isang katanggap-tanggap na antas ng kita.

Bakit ito nangyari sa paraang ito? Nagsulat na ako tungkol dito nang higit sa isang beses, ngunit ito ay nagkakahalaga ng pag-uulit. Pangunahing problema Ang World of Warcraft ay ang proyekto ay hindi nagbago sa konsepto sa loob ng maraming taon. Nalalapat ito sa parehong sistema ng pagbuo ng character at sa mga pangunahing format ng nilalaman. Taun-taon, kinukumpleto ng mga manlalaro ang mga quest, dumaan sa mga piitan, at pagkatapos ay mga pagsalakay sa bukid o paggiling para sa mga titulo, mount, at mga alagang hayop hanggang sa maging asul ang mga ito sa mukha. Ang mga panlilinlang na whistles tulad ng mga alagang hayop sa labanan ay hindi nagdudulot ng mga pangunahing pagbabago sa pamamaraang ito; maaari silang makagambala sa mga manlalaro nang ilang sandali, ngunit sa anumang paraan ay hindi nakakaapekto sa pangunahing bagay - ang sistema ng pagbuo ng karakter at ang pagsasakatuparan ng kanyang potensyal sa mundo ng laro.

Ano pa ang gumanap ng negatibong papel? Sa aking palagay ang mga sumusunod:

  • garrison, bilang isang pagtatangka upang lumikha ng isang bagong eroplano ng pagbuo ng character sa cap ay nabigo. Una, ang garison at mga tagasunod ay na-upgrade sa loob ng ilang buwan. Pangalawa, ang iba't ibang mga layout ng garrison ay napakahinhin. Ang lahat ng ito ay humantong sa ang katunayan na ang interes sa pag-level ay mabilis na naubos.
  • pagpapasimple ng mga katangian ng karakter. Ang desisyon na alisin ang reforging at sockets mula sa body kit at bawasan ang kakayahang umawit sa pinakamababa ay mali sa panimula. Oo, marahil, para sa ilang mga manlalaro ang "itumba ang iyong mga damit, ilagay ang mga ito, at tumakbo sa" diskarte ay lubos na katanggap-tanggap. Ngunit ang larong dress-up-the-Masha-doll ay palaging isa sa mga pundasyon ng WoW. Pagbalik mula sa raid na may loot, naglaro kami ng isang mini-game, pinagsama ang iba't ibang mga item at binabago ang kanilang mga katangian. Kawili-wili ito at medyo na-tense ako.
  • Ang crafting aspeto ng laro ay halos ganap na pinatay. Ito ay bahagyang dahil sa mga pagbabago sa mga katangian ng karakter, at bahagyang dahil sa mga pagbabago sa mismong paggawa. Ang aspetong ito ng laro ay kawili-wili kahit na sa pagtatapos ng mga pagpapalawak, hindi banggitin ang mga panahon pagkatapos ng paglabas. Sa WoD, ang crafting ay muling pinasimple hanggang sa punto ng kahihiyan, na binabawasan ang interes sa isang minimum. Mas madaling magsaka ng ilang raid na may tatlong matataas na antas kaysa gumawa ng anuman. Sa pangkalahatan, tahimik ako tungkol sa pagkolekta ng mga prof - tinanggihan ng garrison ang pangangailangang ilagay sila sa karakter.
  • Ang paggiling at pagsasaka pa rin ang sandigan. Pareho kaming tumingin sa "time travel". Muli ang mga badge, at muli ang mga bagay para sa mga badge na ito. Gusto mo bang idagdag ang daang konya sa iyong koleksyon? 5000 badge at konyak ay sa iyo, sakahan para sa iyong kalusugan.

Sa totoo lang, ito ay sapat na upang tanggapin ang simpleng katotohanan: Ang mga Warlord ng Draenor ay isa pang nakapipinsalang karagdagan. Ang mga inobasyon ng Mists of Pandaria ay nagawang seryosong pabagalin ang pagbaba ng bilang ng mga subscriber. Ang mga warlord ng Draenor, kasama ang mga baluktot na konsepto nito, pagpapagaan ng lahat at lahat, isang awkward na pagtatangka na maglaro sa nostalgia, ay humantong sa kasalukuyang estado ng mga gawain.

Sa loob ng dalawang buwan, isang bagong kabanata ang magbubukas sa kasaysayan ng laro at ang buong prangkisa - nais muli ng Burning Legion na sirain ang Azeroth, at muli ay hindi namin iyon gusto. Ang World of Warcraft: Legion expansion ay isang wild card na napagpasyahan ng Blizzard na laruin dahil sa malubhang pagbaba ng katanyagan. Naglalaro muli ng nostalgia? Ang hinaharap na kapalaran ng laro at ang buong prangkisa ay tatalakayin sa susunod na post.