Gry do małego pokoju. Gry wewnętrzne dla dzieci


Zadbaj o swoje dłonie

Gracze tworzą krąg, stojąc w odległości jednego kroku od siebie. Nauczyciel wyznacza jednego kierowcę, który staje w środku koła.

Dzieci wyciągają ręce do przodu, dłońmi do góry.

Na sygnał nauczyciela: „Uważaj na ręce!” Kierowca próbuje dotknąć dłoni jednego z graczy.

Gdy tylko dziecko stojące w kręgu zauważy, że kierowca chce dotknąć jego dłoni, natychmiast chowa je za plecami.

Te dzieci, których dłonie dotyka kierowca, są uważane za przegrane. Gdy pojawi się 2-3 przegranych, kierowca wybiera na swoje miejsce inne dziecko (ale nie spośród przegranych) i zamienia się z nim miejscami.

Magiczne słowo

Kierowca pokazuje różne ruchy i zwraca się do zawodników słowami: „Podnieście ręce, stójcie, usiądźcie, stańcie na palcach, chodźcie w miejscu…” itp.

Gracze powtarzają ruchy tylko wtedy, gdy kierowca doda słowo „proszę”. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry.

Gorące ręce

Dzieci tworzą krąg.

Kierowca stoi w środku okręgu. Gracze stojący wokół niego podnoszą ręce do poziomu pasa i trzymają je dłońmi do góry.

Kierowca usiłuje uderzyć kogoś w dłoń. Uciekający gracze szybko się poddają. Ten, którego kierowca obraża, zostaje przywódcą.

Jeśli jest wielu graczy, za kierownicą mogą znajdować się dwie lub trzy osoby. Gracze nie mogą cofać rąk, ale odwracać je dłońmi w dół.

Gra jest bardziej ożywiona, gdy kierowca próbuje szybko poruszać się po okręgu w różnych kierunkach.

Gapiciele

Dzieci tworzą krąg i chodzą po nim jedno po drugim.

Na sygnał kierowcy: „Stop!” zatrzymaj się, klaśnij cztery razy w dłonie, obróć się o 180° i zacznij się poruszać odwrotna strona. Osoba, która popełni błąd, opuszcza grę.

Ziemia, woda, powietrze

Dzieci siedzą w kręgu lub w rzędzie.

Prezenter przechodzi między nimi i wskazując po kolei każdego z nich, wypowiada słowo: „Woda!” Dziecko, które wskazał, musi nazwać rybę lub zwierzę żyjące w wodzie.

Jeśli kierowca wypowie słowo „ziemia”, dziecko nazwie tego, który mieszka na ziemi, jeśli wypowie słowo „powietrze”, tego, który leci.

Złota Brama

Wyznacza się dwóch prezenterów. Wstają, trzymając się za ręce, i podnoszą je, pokazując bramę. Wszyscy pozostali uczestnicy przechodzą przez bramę, mówiąc:

Złota Brama

Nie zawsze tęsknią.

Żegnam się po raz pierwszy

Drugi raz jest zabroniony,

I po raz trzeci

Nie przepuścimy cię.

Prezenterzy opuszczają ręce na końcu wersetu. Przed kim brama jest zamknięta, uczestnik ten staje wraz z prezenterami i podnosi ręce.

Gra toczy się dalej, aż wszyscy uczestnicy zamienią się w bramy.

Hipodrom

Koń biegnie i biegnie. (Klaskamy dłońmi na kolanach.)

Koń chodzi po trawie. (Trzy dłonie.)

A tu bariera (Wciągamy powietrze do ust i uderzamy się w policzki.)

I kolejna bariera...

Działania się zmieniają. Gra powtarza się kilka razy.

Malatura

Dzieci wybierają „właściciela”, a dwóch „klientów”; wszyscy pozostali bawiący się wybierają „kolory”.

Każda farba wymyśla dla siebie kolor i po cichu nazywa go swojemu właścicielowi. Kiedy wszystkie farby wybrały już kolor, właściciel zaprasza jednego z kupujących.

Kupujący puka:

- Puk, puk!

-Kto tam jest?

- Kupujący.

- Dlaczego przyszedłeś?

- Do farby.

- Dla jakiego?

- Dla niebieskiego.

Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi:

Idź niebieską ścieżką

Znajdź niebieskie buty

Noś to i przynieś z powrotem!

Jeśli kupujący odgadnie kolor farby, bierze farbę dla siebie.

Zbliża się drugi kupujący, rozmowa z właścicielem się powtarza. Kupujący więc przechodzą przez linię i sortują farby.

Wygrywa kupujący, który odgadnie najwięcej kolorów.

Kiedy gra się powtarza, pełni on rolę właściciela, a gracze wybierają kupujących.

Kupujący nie powinien powtarzać dwa razy tego samego koloru farby, w przeciwnym razie oddaje swoją kolej drugiemu kupującemu.

pierścień

Dzieci stoją w kręgu, a kierowca stoi wewnątrz koła. W dłoniach trzyma pierścionek, który dyskretnie stara się przekazać jednemu z chłopaków. Z dłońmi złożonymi w łódkę kierowca otwiera dłonie dzieci jedna po drugiej. Dzieci uważnie monitorują działania kierowcy i jego towarzyszy. A ten, który dostał pierścień, nie zdradza się.

Na sygnał kierowcy: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek!” - dziecko z pierścieniem wybiega na środek koła. Zostaje kierowcą.

Jeśli dzieci zauważą jego pierścionek przed sygnałem, nie wpuszczają go do kręgu. W tym przypadku grę kontynuuje poprzedni kierowca.

Koło

Dzieci tworzą krąg, tańczą w kręgu i mówią:

Kru-kru-koło,

Graj na rogu

Raz, dwa, trzy -

Tanya, odwróć się!

Dziewczyna (chłopiec) wymieniona z imienia musi obrócić się o 180°. Gra toczy się dalej.

Kto odszedł?

Dzieci stoją w kręgu lub półkolu.

Nauczyciel zaprasza jednego z graczy, aby przypomniał sobie osoby znajdujące się w pobliżu (5-6 osób), a następnie opuścił salę lub odwrócił się i zamknął oczy.

Jedno dziecko się ukrywa.

Nauczyciel pyta: „Zgadnij, kto wyszedł?” Jeśli dziecko zgadnie poprawnie, wybiera kogoś zamiast siebie. Jeśli się pomyli, odwraca się ponownie i zamyka oczy, a ukrywający się wraca na swoje miejsce. Zgadujący musi to nazwać.

Kto przybył?

Dzieci stoją w kręgu lub rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i wypowiada tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Kto przybył? (Złóż dłonie i palce obu rąk, klaśnij czubkami kciuków 4 razy.)

My, my, my! (Czujniki kciuków są do siebie dociśnięte i nieruchome, czubki pozostałych palców szybko i jednocześnie klaszczą 3 razy.)

Mamo, mamo, czy to ty? (Klaskajcie czubkami kciuków.)

Tak, tak, tak! (Klaskają czubkami palców wskazujących.)

Tato, tato, czy to ty? (Klaskajcie czubkami kciuków.)

Tak, tak, tak! (Klaskaj czubkami środkowych palców.)

Bracie, bracie, czy to ty?

Och, siostrzyczko, czy to ty? (Klaskajcie czubkami kciuków.)

Tak, tak, tak! (Klaskają czubkami palców serdecznych.)

Dziadku, czy to ty?

Babciu, czy to ty? (Klaskajcie czubkami kciuków.)

Tak, tak, tak! (Klaskajmy czubkami naszych małych palców.)

Jesteśmy wszyscy razem

Tak, tak, tak! (Klaskamy w dłonie.)

Lavata

Dzieci tworzą krąg.

Nie trzymając się za ręce, dzieci poruszają się bocznymi krokami, najpierw w jedną stronę, a przy powtarzaniu słów – w drugą stronę, mówiąc:

Razem tańczymy -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nasz ulubiony taniec -

To jest lawata.

Prezenter mówi: „Moje palce są dobre, ale mój sąsiad jest lepszy”. Dzieci chwytają się za małe palce i powtarzają słowa ruchami w lewo i prawo.

Następnie kierowca zleca inne zadania:

Moje ramiona są dobre, ale moje sąsiadki są lepsze.

Uszy mam dobre, ale u sąsiada lepsze.

Mój wzrok jest dobry, ale mój sąsiad jest lepszy.

Moje policzki są w porządku, ale sąsiada są lepsze.

Moja talia jest dobra, ale mojej sąsiadki jest lepsza.

Moje kolana są w dobrym stanie, ale u mojego sąsiada jest lepiej.

Moje obcasy są dobre, ale sąsiada są lepsze.

Palmy

Dwóch graczy stoi naprzeciwko siebie.

Gracze jednocześnie klaszczą w dłonie, a następnie łączą dłonie przed sobą (od prawej do lewej, od lewej do prawej). Następnie dłonie łączy się na krzyż - od prawej do prawej, od lewej do lewej. Następnie klaskaj - i znowu dłonie są razem.

Początkowo ruchy wykonujemy powoli, potem coraz szybciej, aż dłonie zaczną się splątać. Potem gra zaczyna się od nowa.

Żaba

Połóż dłonie na podłodze (stół). Zaciśnij jedną dłoń w pięść, drugą połóż na płaszczyźnie stołu.

Jednocześnie zmień położenie rąk. Komplikacją ćwiczenia jest jego przyspieszenie.

Spacerowaliśmy po Afryce

Dzieci stoją w kręgu lub rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i wypowiada tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Chodziliśmy po Afryce (tupiemy nogami.)

I zbierali banany. (Przedstawiają sposób zbierania bananów.)

Nagle ogromny goryl (Rysujemy rękami duży okrąg.)

Prawie mnie zmiażdżyło. (Pukaj w klatkę piersiową prawą i lewą ręką.)

Dam to mamie, dam to tacie (Puknij w prawe, potem w lewe kolano.)

I nie pozbawię się siebie. (Pukaj w klatkę piersiową prawą i lewą ręką.)

Dzieci stoją w kręgu lub rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i wypowiada tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Dziesięć, dziewięć (klaszczą w dłonie.)

Osiem, siedem (Klapsy po kolanach.)

Sześć, pięć (klaszcz.)

Cztery, trzy (klaps.)

Dwa, jeden. (Klaszczą.)

Jesteśmy przy piłce (zakrywają oczy wewnętrzną lub zewnętrzną stroną dłoni). Chcemy grać.

Po prostu tego potrzebuję

Musimy się dowiedzieć: (Klaskajcie przy każdym słowie.)

Kto będzie miał piłkę (Depczą każde słowo.)

Nadrobić zaległości. (Przykucają.)

Znajdź i zachowaj ciszę

Dzieci stoją w kolejce twarzą do nauczyciela.

Zaprasza je, aby odwróciły się i zamknęły oczy, podczas gdy on ukrywa jakiś przedmiot.

Za zgodą nauczyciela dzieci odwracają się, otwierają oczy i zaczynają szukać ukrytego przedmiotu. Osoba, która znajdzie przedmiot, podchodzi do nauczyciela i cicho mówi mu do ucha, gdzie go znalazła. Jeśli dziecko powiedziało poprawnie, odsuwa się na bok.

Zabawa trwa do momentu, aż wszystkie dzieci znajdą przedmiot.

Niski - wysoki

Dzieci stoją w kręgu.

Dorosła mówi: „Udekorowaliśmy choinkę różnymi zabawkami, a w lesie są różne choinki: szerokie, niskie, wysokie, cienkie. Powiem:

„Wysoko” - podnieś ręce do góry;

„Niski” - przysiad i opuść ramiona;

„Szeroki” - poszerz okrąg;

„Cienki” - utwórz już okrąg.

Gra jest ciekawsza, jeśli dorosły próbuje zmylić dzieci.

Poczta

Gra rozpoczyna się od apelu pomiędzy kierowcą a graczami:

- Ding, Ding, Ding!

-Kto tam jest?

- Gdzie?

- Z krainy baśni.

- Co oni tam robią?

- Myją się (tańczą, rysują, biegają, czeszą włosy, kucają, uśmiechają się itp.).

Gracze naśladują lub wykonują nazwaną akcję.

Pięć nazwisk

Dzieci dzielą się na dwie drużyny.

Dwóch graczy, chłopiec i dziewczynka (przedstawiciele dwóch drużyn), stoi obok siebie przed dwiema liniami.

Na sygnał mają iść do przodu (najpierw jeden, potem drugi), robiąc pięć kroków i przy każdym kroku, bez najmniejszego błędu i wahania (bez zakłócania rytmu), wymawiają imię (chłopcy - imiona dziewcząt, dziewczynki - imiona chłopców). To pozornie proste zadanie, jednak w rzeczywistości nie jest takie łatwe do wykonania.

Możesz wymienić pięć innych słów (zwierzęta, rośliny, artykuły gospodarstwa domowego itp.). Nazw jest wiele, ale nie każdy jest w stanie wybrać pięć imion i wymówić je jedno po drugim, bez zwłoki, w rytmie kroku.

Wygrywa ten, kto poradzi sobie z tym zadaniem lub będzie w stanie podać więcej nazwisk.

Jadalne - niejadalne

Dzieci stoją w kręgu.

Kierowca wypowiada słowo i rzuca piłkę do gracza.

Jeśli słowo oznacza jedzenie (owoce, warzywa, słodycze, nabiał, mięso i inne produkty), to dziecko, do którego rzucono piłkę, musi ją złapać („zjeść”). Jeśli słowo oznacza przedmiot niejadalny, piłka nie zostaje złapana.

Dziecko, które nie wykona zadania, zostaje kierowcą, wypowiada zamierzone słowo i rzuca do kogoś piłkę.

Tik-tak-tak

Dzieci stoją rozproszone.

Nauczyciel daje sygnał: „Tik!” - dzieci pochylają się w lewo i prawo; na sygnał: „Tak!” - zatrzymują się i na sygnał: „Pukaj!” – podskakują na miejscu. Ten, kto popełni błąd, opuszcza grę. Sygnały powtarzają się 5-8 razy. Kolejność sygnałów musi się zmienić.

Na koniec gry należy odnotować najbardziej uważnego gracza.

Trzy, trzynaście, trzydzieści

Wybierają kierowcę. Gracze stoją w kręgu i otwierają się z wyciągniętymi ramionami. Kierowca stoi w środku okręgu. Kiedy grasz w grę po raz pierwszy, zaleca się, aby nauczyciel był kierowcą.

Nauczyciel wyjaśnia, że ​​jeśli powie: „Trzy”, wszyscy gracze rozkładają ręce na boki; jeśli powie: „Trzynaście”, wszyscy kładą ręce na pasach; jeśli powie: „Trzydzieści” - wszyscy podnoszą ręce do góry (możesz wybrać dowolne ruchy).

Nauczyciel szybko nazywa ten czy inny ruch. Gracz, który popełnił błąd, siada na podłodze. Kiedy w kręgu pozostanie 1-2 graczy, gra się kończy; Ogłasza się zwycięzców.

Wolna przestrzeń

Gracze siedzą w kręgu.

Nauczyciel przywołuje dwójkę dzieci siedzących obok siebie. Stoją tyłem do siebie i na sygnał: „Raz, dwa, trzy – biegnij!” - biegają w różnych kierunkach po okręgu, docierają na swoje miejsce i siadają.

Dorosły i wszyscy gracze odnotowują, które z dzieci jako pierwsze zajęło puste miejsce.

Następnie nauczyciel przywołuje pozostałą dwójkę dzieci, zabawa się powtarza.

Usiądź, usiądź, Yasha

Dzieci tworzą krąg.

W środku okręgu znajduje się dziecko z zawiązanymi oczami. Pozostali gracze, trzymając się za ręce, chodzą w kółko i mówią:

Usiądź, usiądź, Yasha,

Pod krzakiem orzecha włoskiego.

Gryź, gryź, Yasha,

Prażone orzechy

Podarowany ukochanej.

Dzieci zatrzymują się i klaszczą w dłonie:

Klin, klin, prosiaczek,

Wstawaj, mały człowieczku Yasha.

Dziecko-kierowca wstaje i powoli obraca się wewnątrz koła.

Gdzie jest twoja narzeczona

Co ona ma na sobie?

Jak ona ma na imię?

A skąd oni to przywiozą?

Ostatnimi słowami „Yasha” podchodzi do dzieci, wybiera dowolne dziecko, wyczuwa je i próbuje odgadnąć, kogo znalazł, opisuje jego ubranie i nazywa go po imieniu.

Zgadnij, co zrobili

Dzieci stoją w kręgu lub rozproszone. Nauczyciel wybiera jedno dziecko, które odsuwa się na odległość 8-10 kroków od wszystkich bawiących się osób i odwraca się do nich tyłem. Musi odgadnąć, co robią gracze.

Dzieci ustalają, jaką akcję przedstawią. Według nauczyciela: „Już czas!” Kierowca odwraca się, podchodzi do graczy i mówi:

Witam dzieci!

Gdzie byłeś?

Co widziałeś?

Dzieci odpowiadają:

Nie powiemy, co widzieliśmy,

A my pokażemy Ci, co zrobili.

Jeżeli kierowca zgadnie prawidłowo, zamiast tego wybiera kolejne dziecko. Jeśli odpowie błędnie, gra jest powtarzana z tym samym kierowcą.

Klaskanie

Dzieci swobodnie poruszają się po sali (plac zabaw).

Na jedno klaśnięcie od kierowcy powinni podskoczyć, na dwa klaśnięcia usiąść, na trzy klaśnięcia wstać z podniesionymi rękami (lub inną opcją ruchu).

Wszystkie dzieci przedstawiają jakąś akcję, na przykład grę na akordeonie, jazdę konną itp. Kierowca zgaduje, jaka akcja jest przedstawiona. Jeśli kierowca nie zgadnie poprawnie, przegrywa. Dzieci opowiadają mu, co zrobiły, i wymyślają nowe działanie. Kierowca znowu zgaduje.

Następnie wybierany jest inny kierowca i gra się powtarza.

Czysty

Dzieci stoją w kręgu lub rozproszone.

(„Kiedy pada deszcz”)

1. TEATR KABUKI.

Uczestnicy gry podzieleni są na 2 drużyny. Prezenter wyjaśnia zasady gry:
W teatrze Kabuki występują 3 postacie:
  • SMOK – wyrzuca groźnie ręce w górę, jakby chciał cię zaatakować i warczy: „rrrr”
  • KSIĘŻNICZKA - obraca się z boku na bok trzymając spódnicę i mówi: „oo-bye-bye”
  • SAMURAI - niczym karateka wyrzuca nogę do przodu i krzyczy: „y-a-a-a”

  • Samuraj pokonuje smoka, smok pokonuje księżniczkę, księżniczka pokonuje samuraja.
    Zespoły po uzgodnieniu pokazują jedną z postaci na polecenie lidera. Gra toczy się albo o punkty, albo zwycięska drużyna dogania wroga i ściąga złapanych graczy na swoją stronę.

    2. NIEBIESKA KROWA.

    Uczestnicy dzielą się na 2 zespoły i każdy zespół wymyśla słowo. Następnie członkowie jednej z drużyn wybierają przeciwnika i przekazują mu ukryte słowo. Gracz ten musi wyjaśnić swojej drużynie ukryte słowo bez słów, cyfr i liter. Jeśli drużynie udało się odgadnąć słowo, zdobywa punkt. Potem kolej na drugą drużynę.

    3. IMPULS.

    Do zabawy potrzebna będzie mała piłka lub mała miękka zabawka. Uczestnicy dzielą się na 2 drużyny i stoją w 2 rzędach naprzeciw siebie, trzymając się za ręce. Na jednym końcu znajduje się krzesło z zabawką lub piłką, na drugim – prowadzący trzyma za ręce dwóch ostatnich graczy. Niepostrzeżenie ściska dłonie obu graczy jednocześnie (wysyła impuls), zadaniem uczestników jest jak najszybsze przekazanie impulsu swojej drużynie, ostatni gracze z drugiego końca muszą mieć czas na złapanie zabawki . Wygrywa drużyna posiadająca zabawkę.

    4. SAŁATKA OWOCOWA.

    Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Za jabłka, banany, pomarańcze i inne owoce trzeba płacić. Lider stoi w kręgu. Zgodnie z komendą „jabłka” lub pomarańcze, wymienione owoce zamieniają się miejscami, zadaniem prowadzącego jest zajęcie wolnego krzesła. Na polecenie” Sałatka owocowa„ – wszyscy uczestnicy zamieniają się miejscami.

    5. Trzęsienie ziemi.

    Uczestnicy dzielą się na trójki. Obaj łączą ręce i stają twarzą w twarz ze sobą. Są w domu. Trzeci uczestnik stoi pomiędzy nimi. On jest mężczyzną. Na polecenie przywódcy „domu” wszystkie domy, nie puszczając rąk, biegną w poszukiwaniu innej osoby, przywódca w tym czasie próbuje zająć miejsce jednej osoby w jednym z „domów”. Ten, kto zostaje sam, staje się przywódcą. Na polecenie „człowiek” wszyscy gracze będący ludźmi zmieniają „domy”. Na komendę „trzęsienie ziemi” wszyscy gracze zamieniają się miejscami, to znaczy szukają nowych partnerów do gry.

    6. ŻYCIE PIRATA.

    Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu. Prezenter podaje nazwy figurek i wyjaśnia, jak je pokazać:
  • „KAPITAN” – wykonywany przez jednego gracza, z ręką podniesioną do czoła
  • „KOŁO ŻYCIA” – 2 osoby łączą się za ręce
  • „BARREL” – 3 graczy łapie się za ramiona
  • „ŁODZIE” – 4 graczy stoi za sobą, naśladując rękami ruchy wioseł

  • Uczestnicy zaczynają poruszać się chaotycznie. Na rozkaz przywódcy muszą zjednoczyć się i przedstawić nazwaną postać. Uczestnicy pozostający poza figurą zostają pojmani przez piratów, czyli wychodzą z gry i śpiewają piosenkę: „Życie pirata, życie pirata – to jest dla mnie!”

    7. SŁONIE, BAWOŁY, JELLA.

    Uczestnicy stoją w kręgu. Prezenter ustawia figury dla 3 osób stojących obok siebie.
  • „SŁOŃ” – osoba w środku reprezentuje trąbę, osoby po prawej i lewej stronie reprezentują uszy
  • „BUFFALO” – stojący pośrodku przykłada palce – rogi – do głowy, pochyla głowę do przodu, ludzie po bokach biją kopytami najbliżej środka
  • „GALARETA” - stojący na krawędziach łączą się za ręce, przedstawiając talerz; ten stojący pośrodku przysiada z rękami wzniesionymi do góry i przedstawia drżącą galaretkę na talerzu.
  • „PALMA” – osoba w środku podnosi ręce do góry z rozłożonymi palcami, osoba po prawej podnosi ręce do góry i pochyla się w prawo, osoba po lewej robi to samo.
  • 8. RAZ, DWA, TRZY.

    Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu, prowadzący liczy do 3. Na 1 - każdy wskazuje palec wskazujący lewej ręki, na 2 - prawa dłoń zakryj palec wskazujący sąsiada po prawej stronie, licząc do 3 - każdy próbuje chwycić palec sąsiada i mieć czas na usunięcie własnego.

    9. SPAGHETTI, KETCHUP, KOKA - COLA.

    Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu, skręcają w prawo, obejmują ręką talię. Ze słowami „Chili, chili, kan, chili-chili-kan, spaghetti, ketchup, Coca-Cola” chodzą po jednym kręgu. Następnie musisz chwycić w talii gracza obok sąsiada i obejść kolejny okrąg, potem trzeci itd.

    1. PANI MUBLE

    W kręgu siedzi 10-15 osób. Grę rozpoczyna się od pytania skierowanego do sąsiada po prawej stronie: „Czy pani Mable jest w domu?” Musi odpowiedzieć: „Nie wiem, zapytam sąsiada”. I zadaje sąsiadowi to samo pytanie, na które otrzymuje tę samą odpowiedź. Uczestnicy czerpią całą przyjemność z wymowy słów. Należy je wypowiadać bez pokazywania zębów, tj. gryząc moje usta.

    2. ROBBI
    Aby zagrać potrzebujesz 5 lub więcej osób. Prezenter wypowiada niektóre polecenia. Jeśli powie: Robbie mówi.... (zrób to), pozostali wykonują polecenie. Jeśli prezenter po prostu wyda polecenie (zrób coś), to nie ma potrzeby jego wykonywania. Ktokolwiek popełni błąd, opuszcza grę. Komendy mogą być następujące: zamknij oczy, podnieś ręce, opuść ręce, podskocz, miaucz itp. Ostatni, który przetrwa, wygrywa.

    3. PAMIĘTAJ O RZECZACH
    Na stole układa się 15-20 różnych przedmiotów. Gracze mają 30 sekund na ich zapamiętanie. Następnie elementy są przykryte. Każdy uczestnik zapisuje to, co pamięta. Wygrywa ten, kto zapamięta najwięcej przedmiotów. Z gry można zrobić grę zespołową, to znaczy, że nie pamięta jedna osoba, ale zespół; Wygrywa zespół, który wymieni najwięcej przedmiotów.

    4. ZGUBIONA Owca
    Gra dla dzieci na temat: „Jezus - dobry pasterz”. Główna myśl: Pan zawsze wie, gdzie jesteśmy i zawsze może nas znaleźć, jak dobry pasterz. Bawi się 5-50 osób. Jedna osoba wychodzi z sali, w tym czasie „owca” – jakiś przedmiot – jest ukryta Wchodzi „pasterz” i zaczyna patrzeć, a wszyscy inni mu pomagają, klaszcząc w dłonie, zgodnie z zasadą „gorąco-zimno”.

    5. TORBA
    Gra jest dobra do analizy biblijnej historii o uzdrowieniu niewidomych. Prezenter zachęca dzieci, aby wyobraziły sobie siebie jako niewidome i odgadły dotykiem przedmioty. Aby to zrobić, weź torbę, w której umieszczone są różne przedmioty: zegarek, jabłko, zapałki, szklanka itp. W razie potrzeby każdy może sięgnąć do torby i wyciągać przedmioty jeden po drugim, zgadując je.

    6. KROKODYL
    Do gry wymagane są minimum 4 osoby. Gracze podzieleni są na dwie drużyny składające się z mniej więcej tej samej liczby osób. Pierwsza drużyna wymyśla słowo, na przykład „uczeń”. Następnie dzwonią do dowolnego gracza z drużyny przeciwnej i przekazują mu to ukryte słowo. Zadaniem tego gracza jest pantomima tego słowa, aby jego zespół mógł je odgadnąć. Kiedy gracz pokaże ukryte słowo, jego zespół zaczyna zgadywać na głos. Na przykład: czy pokazujesz szkołę? Na co gracz może odpowiedzieć skinieniem głowy, ale nie może wypowiadać żadnych słów ani dźwięków. Po odgadnięciu słowa zespoły zamieniają się rolami.

    7. PRZEWODNIK
    Do gry wymagane jest minimum 5 osób. Wszyscy stoją w kręgu, wychodzi jeden gracz. Na „dyrygenta” zostaje wybrana jedna osoba. Będzie pokazywał, jakby grał na instrumencie muzycznym i powtarzał wszystko za nim. Wchodzi gracz zgadujący i wszyscy zaczynają grać, powtarzając za „dyrygentem”. Gracz zgadujący musi dowiedzieć się, kto jest „dyrygentem”. Jeśli w mniej niż trzech próbach odgadł prawidłowo, staje w kręgu, a zamiast niego wychodzi „dyrygent”, a jeśli dwa razy nie zgadnie, to zgaduje ponownie, wybierany jest tylko nowy dyrygent.

    8. WŁAŚCIWY GŁOS
    Gra jest dobra dla tematu lekcji: jak naśladować Jezusa. Potrzebujesz minimum 5 osób i pokój do zabawy lub przestrzeń na ulicy, na podwórku, w lesie. Jeden z graczy ma zawiązane oczy. Spośród pozostałych graczy jeden jest wybierany jako „właściwy głos”. W pomieszczeniu znajduje się wiele różnych przeszkód (podwórko, las). Gracz z zasłoniętymi oczami musi przejść określoną ścieżkę pomiędzy tymi poinstruowanymi obiektami, podczas gdy wszyscy inni doradzają mu, jak iść. „Właściwy głos” zawsze mówi prawdę, ale wszyscy inni oszukują i próbują sprowadzić na manowce. Podróżnik musi zrozumieć, czyj głos mówi prawdę, a następnie stale go słuchać.

    9. SAŁATKA
    Chociaż ta gra jest bardzo prosta, może stać się Twoją ulubioną. Warto zagrać w nią raz, a pokochasz ją! Do gry potrzeba o jedno krzesło mniej niż jest graczy. Gra 10-20 osób. Wszyscy siedzą na krzesłach, jeden pozostaje w kręgu. Każdemu podaje nazwy owoców i warzyw. Na przykład okazało się, że są to 3 jabłka, 3 gruszki i 4 banany (osoba stojąca w kręgu również przyjmuje nazwę owocu). Gra się rozpoczyna. Osoba stojąca w kręgu wykrzykuje jedno imię: gruszka! Ci, którzy otrzymali ten owoc, muszą zmienić swoje miejsce. Znowu został jeden dodatkowy. Wykrzykuje też nazwę owocu, a może dwa na raz. Jeśli zostanie wykrzyczane słowo „sałatka”, wszyscy gracze muszą zmienić miejsca. Gra może trwać w nieskończoność.

    10. PRZENIEŚ GO INNYM
    Do gry potrzebne są dwie drużyny po 5-7 osób. Ta gra jest podobna do gry „Krokodyl”. Tylko tutaj pierwszy zespół myśli nie tylko o jednym słowie, ale o całym Historia biblijna na przykład o tym, jak Noe wprowadził zwierzęta do arki. Następnie pierwsza drużyna dzwoni do jednego gracza z drugiej drużyny i informuje go, co go czeka. W przeciwieństwie do gry „Krokodyl” gracze drugiej drużyny muszą w tym czasie przebywać w innym pokoju. Nazywa się je pojedynczo.

    Tak więc pierwszy gracz z drugiej drużyny nauczył się swojego zadania: przedstawić, jak Noe wprowadził zwierzęta do arki. Wzywa się drugiego gracza z drugiej drużyny, któremu pierwszy gracz w pantomimie przedstawia ukrytą historię. Robi to tylko raz, a drugi gracz po prostu patrzy i o nic nie pyta. Zadaniem drugiego gracza jest zrozumienie jego życzeń, aby następnie przekazać historię trzeciemu graczowi ze swojej drużyny. Zatem cała historia przekazywana jest łańcuchem od jednego gracza do drugiego. Jeśli zgadujący zna historię, nie będzie mu trudno przedstawić ją samodzielnie w pantomimie, ale jeśli nie odgadnie poprawnie, zacznie mu pokazywać niezrozumiałe ruchy, co sprawi, że wszyscy inni będą po prostu zachwyceni.

    Ostatni zawodnik drugiej drużyny, po obejrzeniu pantomimy, musi powiedzieć, jaka to historia. Może się zdarzyć, że wymieni zupełnie inną historię, co wywoła powszechny śmiech. Następnie wszyscy zaczynają być pytani, co zrozumiał i co przedstawił. Następnie zespoły zamieniają się miejscami.

    11. W MONECIE
    Wymagane 10 - 20 osób. Wszyscy dzielą się na dwie drużyny, stoją lub siedzą naprzeciw siebie, chowając ręce za plecami sąsiadów. Lider znajduje się na jednym końcu łańcuchów. Na drugim końcu umieszcza się przedmiot: jabłko, pudełko zapałek itp. Prezenter rzuca monetą, a końcowi gracze drużyn patrzą, co wyjdzie, podczas gdy wszyscy inni muszą patrzeć na jabłko (pudełko). Jeśli wypadnie „reszka”, nic się nie dzieje, a moneta zostanie odwrócona, jeśli wypadnie „reszka”, końcowi gracze drużyn muszą uścisnąć dłoń swojemu sąsiadowi, a on przekazuje sygnał dalej, aż dotrze do przeciwnego końca; . Ten ostatni po otrzymaniu sygnału musi chwycić jabłko. Zespół, który złapał jabłko, porusza się: ten, który go złapał, siedzi na przeciwległym końcu łańcucha i wszyscy się poruszają. Teraz patrzy, jak moneta wypada. Wygrywa drużyna, która wykona najszybszy ruch ze wszystkich graczy.

    12. Zgadnij melodię
    W grze bierze udział 10-15 osób. Wszyscy zostają w pokoju, jeden wychodzi. Gracze tworzą piosenkę, na przykład „W lesie urodziła się choinka”. Wykorzystuje się pierwszą linijkę piosenki, z której każdy otrzymuje jedno słowo. To właśnie będzie śpiewał. Wchodzi zgadujący i wszyscy zaczynają śpiewać tylko swoje słowo. Zadanie polega na odgadnięciu piosenki.

    13. PIERŚCIEŃ
    Gra 8-20 osób. Do zabawy potrzebna jest nitka i pierścionek. Nić przewleczona jest przez pierścień, a końce są zawiązane. Wszyscy stoją w kręgu, trzymając przed sobą nić obiema rękami. Nitka powinna być napięta. Jedna osoba znajduje się w środku kręgu. Musi znaleźć pierścień, który pozostali gracze nieustannie przesuwają po sznurku. Następną osobą wchodzącą do kręgu jest ta, która ma pierścień.

    14. PAMIĘTAJ O SZCZEGÓŁACH
    Do gry potrzeba 5-15 osób. Prezenter i jeden gracz wychodzą i zmieniają pewne szczegóły w wyglądzie tego gracza. Na przykład rozpinają jeden guzik, podwijają rękaw, zmieniają fryzurę. Następnie wracają do pozostałych graczy, którzy muszą odgadnąć, co się zmieniło.

    15. WALIZKA
    Gra rozwijająca pamięć. Gra 3-12 osób. Pierwszy gracz mówi: „Biorę walizkę i wkładam do niej… ogórka”. Drugi gracz kontynuuje: „Biorę walizkę i wkładam do niej ogórek i drzewo”. I tak dalej. Każdy dorzuca swoje słowo do łańcucha. Wygrywa ten, kto jako ostatni poprawnie nazwie cały łańcuch.

    16. BIAŁY SŁOŃ, czyli JAK DAWAĆ PREZENTY
    specjalna gra w sylwestra
    Nie wiem dlaczego „Biały Słoń”, ale tak się nazywa.

    W tę grę warto zagrać w noc sylwestrową lub bożonarodzeniową. Ale to nie jest konieczne.

    Zatem każdy uczestnik zabawy (7-25 osób) przynosi ze sobą prezent, zapakowany w taki sposób, że nie sposób odgadnąć, co znajduje się w środku. Wszystkie prezenty leżą pod choinką.

    Wszyscy gracze zbierają się w jednym pokoju i obserwują, co się dzieje. Gra się rozpoczyna. Pierwszy uczestnik podchodzi do choinki i bierze dowolny prezent, jaki mu się podoba. Rozkłada go przed wszystkimi, pokazuje, demonstruje i siada z prezentem na swoim miejscu. Następnie drugi uczestnik wstaje i wybiera prezent dla siebie. Może wziąć prezent spod drzewa lub odebrać prezent od pierwszego gracza. I tak każdy kolejny uczestnik może zabrać prezent spod choinki lub odebrać już rozpakowany prezent od jednego z graczy. Jeśli ktoś odbierze prezent, to ta osoba wybiera sama nowy prezent. Znów może zabrać coś spod drzewa lub zabrać to komuś innemu. Nie może jednak odebrać daru, który właśnie mu odebrano. Gra kończy się, gdy pod choinką nie ma już prezentów.

    Podczas zabawy każda osoba, która już otrzymała prezent, nie powinna ukrywać go przed innymi, a raczej reklamować, jaki wspaniały prezent ma, bierzcie, kto chce, nie mam nic przeciwko. Ta gra uczy poświęcenia.

    UWAGA: aby zagrać w tę grę, należy uprzedzić wszystkich z wyprzedzeniem, że pojawi się „Biały Słoń”, wyjaśniający zasady. Prezenty powinny być takie, aby mogły być przydatne zarówno dla faceta, jak i dziewczyny.

    17. ROZMÓWCA
    Wszyscy mają zawiązane oczy, z wyjątkiem przywódcy. Musi cały czas poruszać się po pomieszczeniu z dzwonkiem w dłoni. Pozostali próbują złapać lidera, dzwoniąc dzwonkiem. Czasami się łapią i są przekonani, że się pomylili, gdy słyszą w oddali bicie dzwonu. Gracz, który złapie i rozpoznaje rozmówcę, zostaje gospodarzem.

    18. KTO NIE JEST?
    Uczestnicy siedzą na krzesłach. Prezenter opuszcza salę. W tym momencie jeden z graczy zostaje przykryty kocem, pozostali zamieniają się miejscami. Następnie wywoływany jest lider. Będzie musiał jak najszybciej znaleźć i ustalić, kogo nie ma w pomieszczeniu. Jeśli przywódca zawoła ukrywającego się, ten drugi staje się przywódcą. Wygrywa ten, kto szybko ustali, kogo brakuje.

    19. KTO BURPLE NAJDŁUŻEJ?
    Znajdź kilku ochotników, którzy wystąpią przed grupą. Każdy bierze wodę do ust i zaczyna bulgotać. Połykanie jest zabronione! Możesz zatrzymać się na kilka sekund, aby zaczerpnąć powietrza. Od śmiechu i bulgotania woda rozpryskuje się na podłogę – wówczas uczestnik zostaje zdyskwalifikowany.

    20. Blind's Bluff w CIEMNOŚCI
    Umieść małą kartkę papieru z tyłu każdego gracza. Zawiąż oczy każdej osobie. Następnie daj każdemu graczowi ołówek. Celem gry jest wędrowanie po pomieszczeniu i poznawanie napotkanych osób, próbując ukryć swoją tożsamość. Można to osiągnąć zmieniając swój głos, odmawiając mówienia, zmieniając trajektorię poruszania się po pomieszczeniu, nie pozwalając nikomu się dotykać. Na odwrocie każdej napotkanej osoby gracz musi napisać, kim według niego jest ta osoba. Gra trwa do momentu, aż poczujesz, że większość graczy miała okazję napisać coś przy każdym spinie.

    21. OBUT PRZYJACIELA
    Niech wszyscy członkowie zespołu wchodzący do pokoju zdejmą buty i włożą je do torby. Zostaw paczkę o godz następny pokój. Z każdej drużyny wybierany jest biegacz, który będzie biegał w butach opisanych przez każdego z graczy w jego drużynie. Zatem pierwszy opisuje znaki swoich butów, biegacz biegnie za nim i przynosi, drugi mówi znaki swoich butów. Celem gry jest szybkie odnalezienie i przyniesienie przez biegacza butów swojej drużyny.

    22. ENCYKLOPEDIA
    Ten zespół gra umysłowa na pewno ci się spodoba. Dobrze, żeby miała jeszcze 1-3 godziny, na przykład na spotkanie Nowy Rok w przyjacielskim towarzystwie.

    Gra wymaga małego przygotowania. Pozwól prezenterowi wziąć słownik encyklopedyczny i pisze kilka na kartce papieru do nikogo słynne słowa. Na przykład te:

    . LOPARI – używana w literaturze nazwa ludu Samów

    . OBRAT - przestarzała nazwa mleka odtłuszczonego, które z mleczarni wracało do gospodarstw w celu karmienia cieląt

    . PERKAL - cienka bawełniana tkanina techniczna wykonana z nieskręconej przędzy

    . RECHITSA – miasto w obwodzie homelskim, przystań nad Dnieprem

    . SUTRA - w starożytnej literaturze indyjskiej stwierdzenie lakoniczne i fragmentaryczne

    . KIMBUNDU - język ludu Bambundu

    . MELTON - w architekturze rosyjskiej XV-XVII w. detal dekoracyjny, pogrubienie w filarach, kolumny w ościeżach okiennych

    . GOKCHA - dawna nazwa jeziora Sewan

    . SZKOCJA - (z greckiego - ciemność) - asymetryczny bałagan architektoniczny o wklęsłym profilu dwóch łuków o różnych promieniach

    Potem możesz grać. Gra 4-5 drużyn po 1-5 osób w każdej. Wszystkie zespoły otrzymują to samo puste arkusze papier, dokładnie ten sam, na którym prezenter zapisał sobie słowa. Prezenter czyta pierwsze słowo, nie zdradzając jego znaczenia. Każdy zespół pisze własne znaczenie tego słowa (czyli je wymyśla). Następnie prezenter zbiera wszystkie kartki, kładzie na nich własną kartkę z poprawną odpowiedzią, miesza i zaczyna czytać. Po przeczytaniu wszystkich wersji (wraz z poprawną odpowiedzią) każdy zespół musi odgadnąć poprawną odpowiedź. Jeśli odgadła prawidłowo, otrzymuje jeden punkt. Jeśli druga drużyna uzna jej odpowiedź za poprawną, otrzymuje kolejny punkt (lub dwa, lub trzy, jeśli dwie lub trzy drużyny uwierzyły w jej odpowiedź).

    W tej grze zadaniem każdego zespołu jest nie tylko odgadnięcie prawidłowej odpowiedzi, ale napisanie swojej odpowiedzi tak, aby wyglądała jak prawda i wszyscy wierzyli w tę „prawdę”.

    Zespół, który zdobędzie bramkę, wygrywa największa liczba zwrotnica.

    23. GUMA DO ŻUCIA W RĘKAWICZKACH
    To mini sztafeta.

    Dwie drużyny z taką samą liczbą zawodników otrzymują parę gumowe rękawiczki, hermetycznie zamykaną torbę zawierającą słodycze dla każdego gracza. Na polecenie lidera pierwszy gracz z każdej drużyny zakłada rękawiczki, otwiera torebkę, wyjmuje i rozpakowuje cukierek, wkłada go do ust, szczelnie zamyka torebkę, zdejmuje rękawiczki i przekazuje wszystko następnemu graczowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona tę operację.

    24. WYJDŹ MYDŁO
    Jest to także mini sztafeta.

    Każda drużyna otrzymuje miskę wody i kostkę mydła. Na polecenie prowadzącego każda drużyna próbuje zmyć mydło, używając wyłącznie rąk i wody. Po pewnym czasie prezenter sprawdza wielkość mydła każdego zespołu. No oczywiście mały kawałek.....

    25. CO ZABRAĆ ZE SOBĄ ZA GRANICĘ?
    Gra 10-15 osób. Jest możliwe, że 2-3 osoby będą wiedziały, jaka jest istota gry. Prezenter jest przedstawicielem celnym.

    Tak więc wszyscy po kolei mówią: „Wyjeżdżam za granicę i zabieram ze sobą… (stół, kurczak, wulkan itp.). Jeśli ktoś nazwie przedmiot pierwszą literą swojego imienia, to prezenter (custom oficer) mówi: „Przeskakuję”. Na przykład: Dima - pieniądze, Tanya - telewizja.

    Inaczej celnik Cię nie przepuści. Zadaniem graczy jest zrozumienie, według jakich kryteriów wolno im wyjechać za granicę.

    26. KOŁKA
    gra dla tych, którzy lubią się śmiać

    Wkłada to komuś do ust duży kawałek bułeczki, tak że ledwo mógł mówić. Następnie otrzymuje tekst do przeczytania. Zaczyna czytać z ekspresją (nawet jeśli jest to jakiś nieznany werset).

    Inna osoba zapisuje to, co rozumie, a następnie czyta na głos wszystkim. Jego tekst porównuje się z oryginałem.

    27. KOCYK
    Do gry potrzeba 15-40 osób. Ludzie powinni przynajmniej znać swoje imiona, a jeszcze lepiej – dobrze się znać. Jedna osoba wychodzi za drzwi. Jeden z pozostałych siedzi na krześle i przykryty kocem. Człowiek, który wyszedł, wraca. Jego zadaniem jest odgadnąć, kto kryje się pod kocem. Jeśli będzie dużo osób, nie będzie to takie proste.

    28. NAGRODA DLA TRZECH
    Dwóch uczestników stoi naprzeciw siebie, przed nimi na krześle leży nagroda. Lider liczy: „Raz, dwa, trzy… sto, jeden, dwa, trzynaście… jedenaście, jeden, dwa, trzydzieści… dwadzieścia” itd. Zwycięzcą jest ten, który jest bardziej uważny i jako pierwszy odbierze nagrodę, gdy prezenter powie „trzy”

    29. OGÓREK
    Gracze stoją w kręgu z liderem w środku. Krąg powinien być ciasny - ramię w ramię, a ręce powinny być za tobą. Weź zwykły świeży ogórek, najlepiej większy i przekazywany dalej. Zadaniem prezentera jest ustalenie, w czyich rękach znajduje się teraz ten ogórek. A zadaniem graczy jest podawanie sobie ogórka, a gdy gospodarz nie patrzy, odgryzanie kawałka. Trzeba bardzo ostrożnie żuć, żeby nie wzbudzić podejrzeń gospodarza. Jeśli operacja się powiodła, a ogórek został niezauważony przez przywódcę, oznacza to, że ta sama ofiara własnej nieuwagi spełni pragnienie całego i tak już dobrze odżywionego spotkania!

    30. MOC NOSA
    Na zawody weź wieczko od pudełka zapałek i załóż je na nos (mocniej). Zadanie polega na zdjęciu pokrywy za pomocą ruchów twarzy. Najlepszy wynik uzyskuje się, gdy pudełko jest ciasno przyłożone do nosa

    31. RUSLAN I GŁOWA
    Wybrano lidera - Rusłana, pozostali uczestnicy pełnią rolę „głowy”. Aby to zrobić, należy dokonać podziału w następujący sposób: jedno pełni rolę lewego oka, drugie pełni rolę prawego, trzeci odgrywa rolę nosa, czwarty odgrywa rolę ucha itd. Następnie należy ułożyć mise-en-scène, w wyniku czego powstaje postać przypominająca głowę olbrzyma. Jeśli uczestników jest wielu, dobrze jest przypisać komuś rolę lewicy i prawa ręka. Ruslan staje przed „głową” i wykonuje najprostsze manipulacje. Na przykład może mrugnąć, a następnie ziewać, kichać, drapać się po uchu itp. „Głowa olbrzyma” musi dokładnie odwzorować wszystkie te działania. Zadanie możesz wykonać w nieco wolniejszym tempie.

    32. MAM PTAKA...
    Gra dla śmiechu. Bierze w nich udział 5-15 osób. Zapałkę wkłada się do ust między zębami, tak aby nie można było zamknąć ust. Następnie wszyscy po kolei mówią: „Cześć! Nazywam się... Mam ptaka, nazywa się... (kukułka, słowik, wróbel itp.). Pozostali muszą odgadnąć nazwę ptaka.

    33. LICZBY
    W tę grę gra od 7 do 15 osób. Każdemu graczowi przydzielany jest numer od 1 do 15 (w zależności od liczby uczestników). Wszyscy siadają w kręgu i rozpoczyna się gra. Gracze wykonują następujące ruchy: dwa klaśnięcia, dwa uderzenia dłońmi opartymi na kolanach. Każdy robi to w tym samym momencie, w ten sposób zostaje zachowany rytm gry. Rozpoczyna się pierwsza: „Raz-jeden (dwa klaśnięcia), pięć-pięć (dwa uderzenia dłońmi w kolana).” Gracz z numerem pięć kontynuuje: „pięć-pięć, osiem-osiem”. Tak więc, dopóki ktoś się nie zgubi: tęskni lub traci rytm. Następnie taki gracz jest eliminowany. A jego numeru nie można już wymówić, w przeciwnym razie zostanie to również uznane za błąd. Powinno zostać dwóch zwycięzców.

    34. GESTY
    Gra jest podobna do gry „Liczby”, tyle że zamiast liczb każdy wymyśla dla siebie gest. Na przykład podrap się po uchu, klaśnij w dłonie, pokaż rogi itp. To o wiele zabawniejsze i trudniejsze.

    35. BUTY KOPCIUSZA
    Goście podzieleni są na dwie drużyny. W każdym wybierany jest kapitan. Zespoły siedzą naprzeciw siebie, każdy zdejmuje jeden but lub but i rzuca je na środek w jednym stosie: możesz włożyć dodatkowe buty. Kapitanowie tego nie widzą. Zadaniem kapitana jest zakładanie butów swojej drużyny. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza założy buty.

    Belous O.I., nauczyciel MBDOU d/s nr 30, stacja Leningradskaja, rejon leningradzki

    1. Przywódca

    Gracze tworzą krąg zwróceni twarzą do środka. Kierowca odsuwa się na bok, bo nie powinien widzieć, kto zostanie wybrany na przywódcę prowodyru. Zadaniem prowadzącego jest pokazanie różnych ruchów, które reszta graczy musi natychmiast, dotrzymując mu kroku, powtarzać: klaskać w dłonie, przysiadać, skakać, potrząsać palcem itp. Prowadzący zostaje wywołany do kręgu. I zaczyna do niego wchodzić, przyglądając się uważnie, kto dowodzi graczami. Prowadzący musi niezauważalnie zmieniać ruchy, wybierając moment, w którym kierowca na niego nie patrzy. Jeśli kierowca odgadnie przywódcę prowodyru, zamienia się z nim rolami.

    2. Pułapka na myszy

    Gracze dzielą się na 2 nierówne podgrupy: mniejszą (na przykład: 2 osoby) uformuj okrąg - „pułapkę na myszy”, reszta „Myszy” znajduje się za okręgiem. Gracze - „pułapka na myszy” - trzymają się za ręce, podnoszą ręce do góry, tworząc obręcz. „Myszy” zaczynają wpadać na „pułapkę na myszy” i uciekać z niej. Dzieci tworzące „pułapkę na myszy” wypowiadają słowa:

    Jakże jesteśmy zmęczeni myszami,

    Wszystko? gryzł, to wszystko? zjadł

    Zastawiamy pułapkę na myszy

    I sprawimy, że wszyscy uciekniecie!

    Na ostatnie słowa dzieci się poddają i pułapka na myszy zatrzaskuje się. Ci, którzy nie mają czasu wybiec z kręgu, uważani są za złapanych i stoją w kręgu, w „pułapce na myszy”.

    3. Strażnik

    „Wartownik” – siedzi na ziemi pośrodku okręgu. Ma zawiązane oczy. Reszta dzieci stoi poza kręgiem. Nauczyciel wskazuje ręką na jednego z graczy. Zaczyna ostrożnie podchodzić do „strażnika”. Słysząc kroki lub szelest, musi wskazać ręką, skąd dochodzą te dźwięki. Jeśli wskazuje prawidłowo, zamienia się miejscami z osobą idącą. Jeśli nie, ruch będzie kontynuowany. Ten, któremu uda się przekroczyć krąg, kontynuuje.

    4. Razem na ścieżce

    Na podłodze pokoju zaznaczono linię kolorowym sznurkiem. Matka i dziecko stoją obok siebie na początku kolejki. Matka zaprasza dziecko, aby „przeszło się ścieżką”. Jednocześnie wypowiada słowa:

    Razem na ścieżce,

    razem wzdłuż ścieżki

    Nasze stopy chodzą:

    Raz, dwa, raz, dwa -

    Nasze stopy chodzą.

    Po wybojach, po kamykach,

    Po wybojach, po kamieniach...

    W dziurze – huk!

    Dziecko podąża za matką wzdłuż linii. Na słowa „przez nierówności” podskakują razem na dwóch nogach, poruszając się nieco do przodu, z rękami na paskach; na słowa „do dziury - huk!” kucają, kładą ręce na kolanach. Kiedy matka mówi: „Wyszliśmy z dziury”, dziecko wstaje razem z nią.

    5. Samoloty

    Na podłodze pokoju ułożono okrąg za pomocą sznurka - to jest lotnisko. Matka wyjaśnia dziecku, że teraz razem zamienią się w samoloty. Potem mówi:

    Lecą samoloty

    I nie chcą iść na ziemię,

    Lecą wesoło po niebie,

    Ale nie będą ze sobą kolidować.

    Samoloty, reprezentowane przez dziecko i matkę, z ramionami rozłożonymi na boki, zaczynają „latać” poza okrąg. Po 30 sekundach mama mówi:

    Nagle leci wielka chmura

    Wszystko wokół zrobiło się ciemne.

    Samoloty - Twój krąg!

    Po tych słowach matka i dziecko biegają w kółko – „samoloty lądują na lotnisku”.

    6. Kot podszedł do pieca

    Matka i dziecko łączą ręce, tworząc krąg. Matka czyta wiersz, pokazuje ruchy, a dziecko powtarza za nią ruchy i słowa.

    Kot przyszedł do pieca,

    Kot przyszedł do pieca,

    (Chodź po okręgu, trzymając się za ręce)

    Znalazł garnek owsianki

    Znalazłem tam garnek owsianki,

    (Idź po okręgu w przeciwnym kierunku, trzymając się za ręce)

    A na kuchence są bułki,

    Och, pyszne i gorące!

    (Zatrzymaj się, zwróć twarz w stronę środka kręgu, klaśnij w dłonie)

    Ciasta piecze się w piekarniku,

    (Pochyl się do przodu, ręce do przodu, dłonie do góry)

    Nie są oddawane w wasze ręce.

    (Wyprostuj się, schowaj ręce za plecami)

    Do tej gry będziesz potrzebować balony i płuca dorosłych. Nadmuchaj kilka balonów. Daj graczom zadanie, aby piłki zawsze latały i nie spadały na podłogę. Niech na nich dmuchają lub rzucają rękami.

    8. Dmuchnij w piłkę.

    Kolejna gra z balonami. Liczba nadmuchanych balonów odpowiada liczbie graczy. Dzieci stoją w kolejce i każde otrzymuje piłkę z imieniem gracza. Zadanie polega na doprowadzeniu piłki do mety. Pierwszy wygrywa. Ta gra doskonale rozwija płuca dziecka, dlatego można w nią grać jak najczęściej i nie tylko przedszkole, ale także w domu.

    9. Ubierz się.

    Ten gra zespołowa. Podziel dzieci równo na dwie drużyny. Połóż jeden sweter i kapelusz na dwóch krzesłach. Na sygnał każdy gracz musi podbiec do krzesła i założyć ubranie. Ubrał się, rozebrał i odszedł na bok. Następnie podbiega następny gracz i robi to samo. Wygrywa drużyna, w której wszyscy gracze najszybciej założą ubrania. Ta gra jest bardziej odpowiednia dla grup średnich i starszych, ponieważ jest mało prawdopodobne, aby dzieci mogły samodzielnie założyć kurtkę lub inne ubranie.

    10. Filcowe buty.

    Wydaje mi się, że taka aktywna gra byłaby odpowiednia grupy juniorskie. Ponownie dzieci dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna otrzymuje parę filcowych butów, i to nie zwykłych filcowych butów, ale dorosłych. Dzieci powinny dopasować je do swoich butów. Dzieci otrzymują także jedną flagę. Krzesło ustawia się przed każdą drużyną w odległości około 5 metrów. Pierwsi gracze z drużyny muszą podbiec do swojego krzesła, obejść je po okręgu i wrócić, przekazując flagę kolejnemu graczowi. Wygrywa drużyna, której ostatni zawodnik jako pierwszy ukończy sztafetę.

    W tej grze w piłkę chodzi o sztuczki ręczne. Bardziej odpowiedni dla grup średnich i starszych. Dzieci stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę. Najbardziej niezręczny zawodnik, który nie złapie piłki, zostaje ukarany. Karą jest stanie na jednej nodze i złapanie piłki. Jeśli nie złapie piłki, jego kara zostanie zwiększona - stanie na jednym kolanie. Następnym razem, gdy mu się nie uda, będzie musiał uklęknąć na dwa kolana. Ale jeśli ukarany gracz złapie piłkę, wszystkie poprzednie niepowodzenia zostaną wybaczone.

    12. Wyprzedzanie.

    Ta gra na świeżym powietrzu w przedszkolu polega na wytrzymałości. Dzieci ustawiają się w linii prostej. Jednocześnie powinni przykucnąć i trzymać ręce na bokach. Zadanie polega na doskoczeniu do mety np. na przeciwległą ścianę. Wygrywa ten, kto pierwszy podskoczy. Każdy, kto potknie się podczas wyścigu, odpada z gry.

    13. Wrony i wróble.

    W tej grze dzieci dzielą się na dwie drużyny. Jedna drużyna nazywa się wróblami, druga nazywa się wronami. Nauczyciel wyjaśnia zadanie każdemu zespołowi. Na przykład zespół „wróbli”, gdy tylko zostanie wywołane ich imię, powinien położyć się na podłodze, a zespół „wron” powinien stanąć na krzesłach. Wszystkie ruchy wykonywane są szybko. Osoba, która popełni błąd, zostaje wyeliminowana z drużyny i gry. Wygrywają ci, którym na koniec gry w drużynie pozostało więcej graczy.

    14. Załóż kapelusz.

    To bardzo fajna gra z muzyką. Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel włącza muzykę i daje im kobiecy kapelusz. Dzieci przekazują je między sobą. Nauczyciel nagle wyłącza muzykę, a gracz trzymający w rękach kapelusz musi szybko założyć go na głowę i chodzić po kręgu kobiecym krokiem. Jeśli się zawaha, zostaje wyeliminowany z gry. Nawiasem mówiąc, zamiast kobiecego kapelusza możesz użyć czapki kowbojskiej lub wojskowej. Tutaj będziesz musiał przedstawić kowboja lub żołnierza.

    Wybrano dwójkę najbardziej zręcznych dzieci. Ich zadaniem jest łapanie innych graczy. Aby to zrobić, muszą trzymać się za ręce, tworząc okrąg (pierścień) i złap inne dzieci za pomocą tego pierścienia. Złapany gracz odsuwa się na bok.

    16. Wędkarstwo.

    Gracze stoją w kręgu. Lider stoi w środku kręgu. Musi wziąć grubą linę lub linę i przekręcić ją wzdłuż dna, próbując dotknąć nią stóp innych graczy. Gracze z kolei podskakują, aby wędka ich nie uderzyła. Komu się nie uda, zostaje wyeliminowany z gry.

    17. Choinka.

    Ta gra jest odpowiednia dla dzieci Poranki noworoczne. Nauczycielka mówi: „Udekorowaliśmy choinkę różnymi zabawkami, a w lesie są różne choinki: szerokie, niskie, wysokie i cienkie. Na słowo „wysocy” gracze podnoszą ręce do góry, „niscy” gracze przysiadają i opuszczają ręce, „szerocy” gracze poszerzają krąg, „szczupli” gracze zwężają krąg. Następnym razem nauczyciel wypowiada te słowa nie w kolejności, ale w rozproszeniu, próbując zdezorientować dzieci.

    19. Zwierzęta.

    Gry plenerowe w przedszkolu powinny skupiać się nie tylko na zręczności, ale także uważności. Na przykład gra „Bestie”. Dzieci wybierają kierowcę, który wcieli się w rolę Sowy. Do obowiązków sowy należy wyłącznie polowanie. Wszystkie pozostałe dzieci to zwierzęta leśne. Nauczyciel mówi „dzień”. Gracze zaczynają biegać po pokoju i dobrze się bawić, ale na słowo „noc” zamarzają, a na polowanie wychodzi sowa. Każdy, kto się poruszy lub wyda jakikolwiek dźwięk, staje się ofiarą sowy, czyli opuszcza grę.

    20. Zamrożone.

    Dzieci stoją w kręgu z z wyciągniętymi ramionami do przodu. Dwóch wybranych kierowców biegnie po okręgu w przeciwnych kierunkach i próbuje dotknąć dłoni uczestników. Dotknięci zostają zamrożeni i wypadają z gry.

    21. Króliczek.

    Jeden z graczy wciela się w króliczka i bierze udział w zorganizowanym okrągłym tańcu. Dzieci tańczą w kręgu i śpiewają:

    Króliczek, taniec,

    Szary, skacz.

    Odwróć się, bokiem,

    Odwróć się, na bok!

    Zając ma skąd wyskoczyć,

    Szary ma miejsce, żeby wyskoczyć!

    Zaimprowizowany króliczek musi spróbować wyskoczyć z okrągłego tańca.

    22. Zgadnij, jakie to zwierzę.

    Kierowca siedzi tyłem do wszystkich dzieci. Każdy gracz po kolei podchodzi do niego i wydaje dźwięk, przedstawiający dowolne zwierzę, na przykład krowę. Kierowca zgaduje, co to za zwierzę.

    23. Zgadnij, kto to jest.

    Kierowca ponownie siedzi tyłem do pozostałych dzieci. Na zmianę podchodzą do niego i wypowiadają dowolne słowo. Zadaniem kierowcy jest odgadnięcie imienia mówiącego.

    24. Trzy.

    Wybrano dwóch uczestników. Przed każdą osobą umieszczana jest jedna symboliczna nagroda. Prezenter wywołuje numery w sposób rozproszony, na przykład 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65 itd. d. Gdy tylko zostanie wypowiedziana cyfra 3, gracze muszą odebrać nagrodę. Wygrywa ten, kto dotrze tam pierwszy.

    25. Powietrze, woda, ziemia.

    Ten rodzaj gry jest nie tylko aktywny, ale także ma na celu rozwój inteligencji dzieci. Gracze siedzą w kręgu. Prowadzący staje przed nimi i mówi „ziemia, powietrze, woda”, za każdym razem zmieniając układ słów. Zatrzymując się w pobliżu dowolnego dziecka, lider wypowiada słowo, na przykład „ziemia”. A dziecko w odpowiedzi musi przedstawić każde zwierzę chodzące po ziemi. Kiedy wypowiadane jest słowo „woda”, gracz przedstawia rybę, a gdy użyte jest słowo „powietrze”, gracz przedstawia ptaka.

    26. Nakarm królika.

    Na grubym papierze Whatman narysowany jest królik z wyrzeźbionymi ustami. Gracze stoją w rzędzie. Pierwsza osoba otrzymuje marchewkę i zawiązuje oczy. Zadanie polega na włożeniu marchewki do pyska królika. Jeżeli mu się to nie uda, zostaje wyeliminowany z gry. Po wykonaniu zadania gracz przekazuje marchewkę kolejnemu.

    27. Wejdź do dziury.

    Zagraj w to gra na świeżym powietrzu W przedszkolu trzeba wyjść na spacer. Nauczyciel kopie w piasku 3 identyczne dołki w odległości 0,5 m. Gracz odsuwa się kilka kroków od dołka i wrzuca do niego małą piłeczkę. Jeśli trafi, przechodzi do drugiego dołka, a następnie do trzeciego. Potem wszystko się powtarza, ale w odwrotnej kolejności. Jeśli jednak gracz nie trafi w pierwszy dołek, opuszcza grę.

    28. Podróż.

    Za pomocą kredy w różnych kolorach prezenter rysuje na asfalcie kręte i przecinające się „ścieżki”. Gracze muszą wybrać dla siebie „ścieżkę” i dojść nią do mety, nie opuszczając dystansu.

    29. Ukradnij marchewkę.

    Nauczyciel rysuje okrąg o średnicy 8 m. Umieszcza w nim 10 sześcianów. W tej grze okrąg symbolizuje ogród warzywny, a kostki symbolizują marchewkę. Spośród graczy wybierany jest jeden strażnik. Jego zadaniem jest ochrona marchewek. Pozostali gracze stają się zającami. Muszą spróbować ukraść te marchewki z kręgu ogrodowego. Kogokolwiek złapie „strażnik”, zostaje wyeliminowany z gry. Wygrywa ten, który jest najbardziej zręczny, czyli ten, który ukradł marchewkę i nie dał się złapać „strażnikowi”.

    30. Pułapka.

    Gra zręcznościowa i szybkościowa! Kilku uczestników łączy się za ręce i tworzy krąg. Reszta przedstawia ptaki i owady, na przykład motyle, pszczoły, muchy, komary, sikorki itp. Prezenter daje sygnał i otwiera się „pułapka” - dzieci w kręgu podnoszą ręce do góry. W tym czasie wszystkie ptaki i owady mogą chodzić, biegać i skakać w pułapce. Zostaje wydany kolejny sygnał i pułapka zamyka się. Każdy, komu nie udało się uciec z „pułapki”, zostaje uwięziony i staje w kręgu, zastępując pozostałych uczestników, którzy stają się ptakami. W tej grze nie ma zwycięzców. Najważniejsze tutaj jest zabawa i śmiech!

    31. Przez wyboje przez bagno

    Nauczyciel dzieli dzieci na zespoły. Przed każdą drużyną umieszczane są cegły pewną odległość. Celem gry jest przejście po zadanym odcinku cegieł bez dotykania stopami podłogi. Wygrywa drużyna, której ostatni zawodnik jako pierwszy dotrze do celu.

    32. Zrób figurę

    Dzieci uciekają. Na dany znak nauczyciela przybierają pozę przedstawiającą zwierzę, kwiat, drzewo, figura geometryczna itd. Wygrywają te dzieci, których liczby najlepiej odpowiadają podanym.

    33. Znajdź kolor

    Dzieci stoją w kręgu i na polecenie prowadzącego szukają przedmiotów o podanym kolorze, aby ich dotknąć. Przegranym jest ten, który jako ostatni dotknie pożądanej rzeczy. Wypadł z gry.

    34. Żywe - nieżywe

    Prezenter nazywa przedmioty żywe i nieożywione, a dzieci chórem odpowiadają tylko „żywe”, a milczą, gdy odpowiadają „nieożywione”. Wygrywają te dzieci, które popełniają najmniej błędów.

    Co zrobić, jeśli na zewnątrz pada deszcz, a Ty planujesz jechać na obóz? fajne gry i rozrywka włączona świeże powietrze? Nie rozpaczaj, równie ciekawe zajęcia możesz spędzić nie wychodząc z budynku. Najważniejsze - dobry nastrój i trochę wyobraźni.

    Ryba, zwierzę, ptak

    Gracze siedzą po bokach sali. Wybierają kierowcę. Przechodzi obok nich, powtarzając trzy słowa: „Ryba, bestia, ptak…” Nagle zatrzymuje się przed kimś i głośno wymawia jedno z tych słów, na przykład „ptak”. Gracz musi natychmiast nazwać ptaka, na przykład „jastrząb”. Nie możesz się wahać i nazwać tych zwierząt, ryb czy ptaków, które zostały już wcześniej nazwane. Kto się waha lub odpowiada błędnie, płaci przepadek, a następnie „odkupuje” (czyta poezję, śpiewa itp.)

    Pułapka

    W tym ciekawa gra Sprawdzana jest zręczność i inteligencja uczestników. Grają trzy osoby, reszta patrzy i czeka na swoją kolej.
    Dwóch myśliwych stoi na krawędziach stołu. Pułapka to dwumetrowa lina lub sznur zawiązany w dużą pętlę - tworzy się tylko pół węzła.
    Średnica pętli 25-30 cm.
    Myśliwi trzymają końce sznurka tak, aby pierścień z pętlą dotykał stołu.
    W odległości 15-20 cm od pętli na stole umieszcza się przynętę (kostkę, zabawkę).
    Gracz podchodzi do stołu, wykonuje zwodnicze ruchy, sprawdzając reakcję łowców. Korzystając z chwili, szybkim ruchem przeciąga rękę przez pętlę i łapiąc przynętę, ciągnie ją z powrotem.
    W tym momencie myśliwi próbują zacisnąć pętlę tak, aby wplątała się w nią ręka. Uczestnicy gry na zmianę zmieniają role.
    Atrakcję tę można również przeprowadzić pomiędzy zespołami.
    Aby to zrobić, każdej drużynie przydziela się dwóch łowców, którzy złapią wszystkich pozostałych członków drużyny wroga.
    Każdemu przysługuje jedna próba. Jeśli wygra, przyniesie swojej drużynie jeden punkt.
    Zwycięska drużyna jest ustalana na podstawie największa liczba zdobyte punkty. Możliwe są inne warunki konkursu.

    Nie dotykaj mnie!

    Gracze stoją w kręgu, mocno trzymając się za ręce.
    W środku okręgu umieszczamy kręgle w losowej kolejności, w odległości około 50 cm od siebie.
    Na sygnał sędziego każdy z graczy, nie rozluźniając rąk, próbuje wepchnąć swoich sąsiadów na kręgiel.
    Gdy tylko pierwszy kręgiel zostanie wbity, gra zostaje zatrzymana. Kręgiel jest ponownie ustawiany, a gracz, który strącił kręgiel, zostaje wyeliminowany z gry.
    Reszta, trzymając się za ręce, wznawia grę na sygnał.
    Należy pamiętać, że pchanie jest dozwolone wyłącznie rękami, nie puszczając rąk sąsiada. I jeszcze jedno: jeśli gracz, nie upuszczając kręgla, trzykrotnie zerwie łańcuch (poprzez puszczenie ręki), zostaje wyeliminowany z gry.
    Pod koniec gry, gdy liczba uczestników staje się mała, możesz zmniejszyć liczbę kręgli i odległość między nimi.

    Nagroda z tajemnicą

    Do tej gry potrzebne będzie duże pudełko, pocztówki z liczbą uczestników gry, nagrody dla każdego uczestnika.
    Przetnij każdą kartę na pół. Na odwrocie jednej z połówek wpisz nazwę nagrody (kartka, naklejka, długopis, notatnik itp.), a na drugiej połowie zapisz zadania.
    Zadania mogą wyglądać następująco:

    1. Zaśpiewaj piosenkę
    2. Opowiedz wiersz
    3. Zadaj ciekawe pytanie
    4. Opowiedz zabawną historię
    5. Ułóż zagadkę. Powiedz życzenie
    6. Zaśpiewaj w duecie z przyjacielem
    7. Powiedz frazę, aforyzm do przemyślenia

    Jeśli uczestników gry jest wielu, możesz napisać dwa razy te same zadania lub wymyślić inne. Połówki pocztówek z zadaniem włóż do pudełka, a połówki pocztówek z nazwami nagród umieść w widocznych miejscach w pomieszczeniu, w którym toczy się gra. Poproś wszystkich obecnych, aby wzięli połówki pocztówki z zadaniem z pudełka i po kolei wykonywali to, co jest napisane na pocztówce. Po wykonaniu zadania gracz szuka w pokoju drugiej połowy swojej pocztówki, na której widnieje nazwa nagrody, na którą zasługuje. Kiedy zostanie znaleziona połowa i połówki karty będą zgodne, prezenter musi wręczyć temu graczowi nagrodę wskazaną na karcie. Wszyscy gracze powinni kierować się tą samą zasadą.

    Narysujmy razem

    Poproś dwóch graczy, aby podeszli do przodu i narysowali wspólny rysunek na jednej kartce papieru. W tym przypadku musi zostać spełniony jeden warunek: zasłoń graczom oczy. Zaproponuj temat rysunku (przyroda, zwierzęta itp.). Niech gracze z góry uzgodnią, kto co narysuje. Następnie zawiąż im oczy i poproś, aby narysowali obrazek.

    Po zakończeniu rysowania odwiąż oczy graczom i poproś ich, aby spojrzeli na to, co zostało narysowane. Najprawdopodobniej rysunek będzie nieskoordynowany i zostaną popełnione błędy.

    Streszczać. Często w naszym życiu grzech zasłania nam oczy niczym ta opaska. A epizody w naszym życiu bywają nieskoordynowane, popełniamy błędy. Ale Bóg zdejmuje z naszych oczu przepaskę zwaną „grzechem” i widzimy wszystkie niedoskonałości naszej natury. I to jest nawet bardzo zabawne!

    Rysunek na plecach

    Jak blisko siebie jesteście, ile spójności i wspólnoty ma wasza grupa? Poniższa gra pomoże Ci odpowiedzieć na to pytanie. Poproś grupę, aby usiadła lub stanęła jeden po drugim w jednej linii. Jeśli grupa jest duża, podziel ją na dwa zespoły.

    Lider musi mówić do ucha ostatniej osoby w kolejce. Słowa nie powinny być skomplikowane, aby można je było przedstawić. Na przykład: dom, słońce, kwiat, osoba, stół itp.

    Ostatni, na odwrocie poprzedniej osoby, musi „narysować” nie zaostrzonym ołówkiem to, co powiedział prezenter. Ten, na którego plecach rysowano, musi zrozumieć, co się mówi i narysować to samo na plecach sąsiada z przodu itd. od gracza do gracza.

    Kiedy na plecach pierwszego stojącego w kolejce zostanie „narysowany” obrazek, musi on powiedzieć liderowi, co zostało narysowane na jego plecach. Prezenter porównuje słowo, które wypowiedział, z ostatnią osobą i usłyszane od pierwszej. Jeśli słowa do siebie pasują, czyli „słońce-słońce”, to zespół jest blisko siebie, mogą wyczuć tok myślenia drugiego. Jeśli nie, należy doradzić im, aby okazali sobie więcej zaufania i byli bliżsi komunikacji.

    Bal z życzeniami

    W prostym, swobodnym środowisku możesz zagrać w grę - życzenie. Napompuj małą piłkę i poproś wszystkich obecnych, aby rzucali ją od jednej osoby do drugiej, aby piłka nie spadła na podłogę ani inne przedmioty. W takim przypadku prezenter musi włączyć magnetofon lub zagrać na dowolnym instrumencie muzycznym.

    Po chwili prezenter wyłącza muzykę. Osoba, która jako ostatnia dotknęła piłki przed ucichnięciem muzyki, musi głośno wypowiedzieć życzenie wszystkim obecnym lub jednej osobie.

    Przykłady życzeń:

    Życzę czystego nieba
    Żyj bez strachu, smutku i zła.
    Aby dusza dążyła do piękna
    I znalazłem schronienie u Chrystusa.
    (S. Svistun).

    Bez wiary życie jest ciemne, bolesne, nie do zniesienia,
    Bez wiary nie ma w tym radości.
    Proś Boga o owocną wiarę
    I ciche światło wleje się do Twojego życia.

    Nie dajcie się zaślepić oszustwem
    Okaleczony próżnością,
    Odkąd urodziłeś się jako mężczyzna,
    Zawsze bądź człowiekiem.
    (N. Khosrow).

    Życie to chwila, tylko chwila,
    Ale tylko to trwa latami
    Jak ważne jest, aby wszystko traktować jak śmieci
    I znajdź zbawienie w Bogu.
    (S. Svistun).

    To, co przemija, nie jest naszą własnością,
    Tylko teraźniejszość należy do nas,
    Chociaż żałujemy przeszłości,
    Życie zamieni nadchodzący dzień w przeszłość.
    (R. Gamzatow).

    Nie wybieraj znajomych na podstawie wyglądu
    Na trudnej drodze życia.
    W końcu piękne buty
    Często nasze stopy ulegają otarciom.
    (S. Svistun).

    Kiedy masz ochotę narzekać,
    Pomyśl o innych, którym jest trudniej
    I naucz się zauważać wszędzie
    Ziarna szczęścia w zgiełku dni.
    (Maria).

    Miłość do Chrystusa jest pragnieniem mojej duszy,
    Kochaj Go całym sercem i duszą.
    I żyjcie zawsze według przykazań Boga,
    Tak jak mi nakazał mój Odkupiciel.
    (Oenon).

    Jeśli pójdziesz drogą chciwości,
    Wkrótce umrzesz.
    Bogactwo to tylko przynęta, zginiesz
    W pułapce smutku.
    (M.Salman).

    Wszyscy umrzemy, nie ma ludzi nieśmiertelnych,
    I to wszystko jest znane i nie nowe.
    Ale żyjemy, aby zostawić ślad:
    Dom lub ścieżka, drzewo lub słowo.
    (R. Gamzatow).

    Nie smuć się, uśmiechaj się częściej
    Nawet jeśli nie ma radości
    A potem wleje się to do twojego serca
    Nieskończone światło Boga.
    (S. Svistun).

    Ten wieczór przeminie i zniknie,
    Jak wszystko inne na ziemi, przeleci.
    Tylko Chrystus może dać ci szczęście,
    Usprawiedliwiaj, uspokajaj, przebaczaj.
    (A. Isajew).

    Wiara strzeże nienagannych,
    Nieprawość wciąga nas w grzech.
    Wierni przymierzu Ojca
    Odniesiemy sukces.

    Po co niepotrzebnie cierpieć dla wspólnego szczęścia -
    Lepiej dać szczęście bliskiej osobie.
    Lepiej przywiązać przyjaciela do siebie życzliwością,
    Jak uwolnić ludzkość z kajdan.
    (O. Chajjam).

    Często dawaj osobę
    Kosztuje nas to tylko pół godziny,
    Aby tworzyć w jego sercu
    Prawdziwe cuda!
    (K. de Haan).

    Kiedy twoja dusza ma wątpliwości
    Są prześladowani dzień i noc.
    Zegnij kolana przed Bogiem -
    W Nim znajdziesz ukojenie.
    (V. Kuzmenkov).

    Życie to dywan. Ale tkałem niezdarnie,
    A teraz się wstydzę.
    Dużo dodatkowych linii i spacji
    Znajduję to w moim wzorze.
    (R. Gamzatow).

    W życiu nie ma takiej potrzeby z wielu powodów
    Chwalić się swoją rangą i chwalić się swoją rangą.
    O tym powinni pamiętać zarówno starzy, jak i młodsi
    I najbardziej wzniesiony z tej liczby:
    Być człowiekiem w świecie podksiężycowym -
    Najwyższa pozycja na tej grzesznej ziemi.
    (B. Karabajew).

    Czasami wystarczą słowa
    Aby zachęcić osobę.
    A więc z serca grzesznika, chorego
    Udało mi się przebić przez źródło wody żywej.
    (S. Svistun).

    Intuicja-rozrywka

    Każdy gracz ma trzy rzeczy, które go dotyczą. Dwa z nich są poprawne, a jeden nie (kolejność dowolna). Pozostali gracze próbują odgadnąć, co jest poprawne. Osoba, która odgadła poprawnie, otrzymuje punkt. Możesz grać dla zwycięzcy.

    Co jest w plecaku?

    Uczestnicy drużyny na zmianę podbiegają do lidera, który trzyma plecak wypełniony różnymi rzeczami. Na komendę każdy z nich wkłada rękę do plecaka (nie można patrzeć!!!), szuka jakiejś rzeczy i mówi, co to jest, a następnie wyciąga, żeby sprawdzić. Zespoły mają określony czas i wygrywają ci, którzy nauczą się najwięcej.

    Kwak-kwak! (Albo kwik, świnka, kwik!)

    Czy dobrze znasz głosy w swojej grupie? Wszyscy siedzą w kręgu na krzesłach lub po prostu na podłodze. Osoba z zawiązanymi oczami siedzi pośrodku, trzymając w rękach poduszkę. Po zawiązaniu oczu wszyscy zamieniają się miejscami i milczą. Kierowca próbuje poduszką dotknąć czyichś kolan, po czym kładzie poduszkę na tych kolanach i mówi: „Kwak!” Gracz, który ma na kolanach poduszkę, musi mu odpowiedzieć w ten sam sposób (dopuszcza się zmianę głosu). Kierowca musi rozpoznać gracza po głosie i wypowiedzieć jego imię. Dostaje 3 próby. Jeśli kierowca zgadł prawidłowo, zamieniają się miejscami.

    Sprawdź swoją zdolność obserwacji

    Opcja A
    3 graczy opuszcza pokój. Prezenter zachęca pozostałych do dokładnego opisania graczy, którzy odeszli (wygląd, cechy charakteru, informacje o miejscu nauki itp.). Narysujmy analogię: ktoś na pewno zostanie pominięty. Opcja B
    Gracze stają w parach naprzeciw siebie, na polecenie lidera, patrzą na siebie przez 15 sekund, po czym odwracają się plecami i zaczynają odpowiadać na pytania lidera dotyczące siebie nawzajem. Wygrywa ten, kto udzieli najbardziej kompletnych i poprawnych odpowiedzi.

    Opcja B
    Jeden gracz odchodzi, wszyscy zamieniają się miejscami. Jeden z graczy jest przykryty kocem. Gracz wchodzi i próbuje odgadnąć, kto siedzi pod kocem.

    Historia z nagłówka

    10 osób pisze jedno wybrane przez siebie słowo na oddzielnych kartkach papieru. Liście zbiera się i miesza w kapeluszu. Pozostałych 10 osób wyjmuje z kapelusza jedną kartkę papieru i czyta ją sobie. Sens gry: opowiedz spójną historię za pomocą słów z kapelusza. Pierwszy gracz zaczyna od słowa: „Pewnego dnia…” i wymyśla zdanie z wyciągniętym przez siebie słowem. Drugi trwa i tak dalej. W tym samym czasie ci, którzy wyciągnęli kartki papieru z kapelusza, zapisują swoje słowa na innych kartkach papieru i wkładają je do kapelusza. Wyciągają je ci, którzy jako pierwsi napisali słowa. Następnie historię wymyślają po kolei dwa zespoły.

    Wymowa słów

    Opcja A
    Zbierzcie grupy po 6 osób, niech każdy wymyśli sześcioliterowe słowo (nie mówcie tego na głos!). Listy są rozdawane każdemu członkowi grupy. Dzieci wymawiają wszystkie litery jednocześnie, a pozostałe zespoły muszą odgadnąć słowo.

    Opcja B
    Przysłowia odpowiadające liczbie drużyn są pisane z góry na kartkach papieru, biorąc pod uwagę, że w drużynie powinno być tylu graczy, ile jest słów w przysłowiu, np.: - Jeśli będziesz jechał ciszej, pojedziesz dalej ; -Nie da się bez trudu wyciągnąć nawet ryby ze stawu; -Zmierz siedem razy i przetnij raz. Każdy gracz wybiera jedno słowo i wszyscy wspólnie wypowiadają swoje słowa. Pozostałe drużyny muszą odgadnąć, co zostało powiedziane. Zamiast przysłów można używać nazw piosenek lub ich pierwszych wersów, wersetów biblijnych, ale wszystko powinno być powszechnie znane.

    Instrumenty muzyczne

    Podziel wszystkich na kilka zespołów. Każdy zespół otrzymuje kartkę papieru ze swoją nazwą instrument muzyczny i musi przedstawiać na nim grę, uzupełniając ją dźwiękami i ruchami. Grupa ma minutę na przygotowanie się. Następnie grupy jedna po drugiej przedstawiają się, a reszta zgaduje, jakie instrumenty.

    "I"

    Daj każdej osobie 10 orzechów, temat do rozmowy i powiedz im, aby porozumiewali się w parach, rozmawiając i zadając pytania na ten temat. Kiedy jedno z pary wypowie słowo „ja”, jego rozmówca bierze jednego orzecha. Zwycięzcą zostaje ten, kto po 5 minutach zbierze najwięcej orzechów.

    Arcydzieło

    Będziesz potrzebować ołówków, kredek, taśma klejąca i dużą kartkę papieru. Daj każdemu zespołowi (nie więcej niż pięć osób) zestaw ołówków. W różnych końcach pokoju przymocuj kartkę papieru do stołów lub na ścianie, tak aby przeciwnicy nie widzieli. Każdy gracz otrzymuje tylko jedną część zadania (opis rysunku). Każdy wybiera miejsce na kartce papieru i wszyscy zaczynają rysować w tym samym momencie. Na przykład:

    1. Mężczyzna w niebieskich spodniach….
    2. ...dużo płacze...
    3. ...pasiasta zabawka w dłoni...
    4. ...dużo płacze...
    5. ...na ulicy pod klonem...

    1. Dziecko w wózku...
    2. ...trzyma butelkę soku...
    3. ...pije Coca-Colę...
    4. ...czyta książkę...
    5. ...na wzburzonym morzu...

    Psy i koguty

    Gracze siedzą w kręgu. Kierowca podaje każdemu nazwę miasta. Potem mówi: „Słyszałem, że w mieście... psy pieją i szczekają koguty”. Gracz, którego miasto zostało nazwane, odpowiada: „Nie, proszę pana, w mieście… psy nie pieją, a koguty nie szczekają. Miasto, w którym pieją psy i szczekają koguty, nazywa się...” Gracz, którego miasto zostało nazwane, odpowiada w ten sam sposób. Jeżeli ktoś nie odbiera od razu lub jest zdezorientowany daje zadatek. Jeśli darowizn jest dużo, można je wykupić, wykonując jakieś zadanie prezentera.

    Prąd elektryczny

    Dwie drużyny stoją w rzędach naprzeciw siebie. Każda drużyna łączy ręce, tworząc za plecami łańcuch, tak aby druga drużyna nie widziała ich splecionych dłoni. Na końcu łańcucha znajduje się krzesło z małą rzeczą, a na początku łańcucha znajduje się przywódca, który rzuca monetą. Kapitanowie drużyn, tj. ci, którzy są pierwsi w łańcuchu, uważnie szukają monety (pozostali patrzą tylko w stronę krzesła, czyli nie widzą swojego kapitana). W przypadku orła kapitanowie przekazują prąd, tj. szybko ściśnij rękę osoby stojącej obok, on potrząsa ręką drugiej i tak dalej, aż do końca. obwód elektryczny" Ostatni w łańcuchu, otrzymawszy „absolutorium”, szybko chwyta drobiazg leżący na krześle.
    W zespole, który nie zdążył złapać rzeczy z krzesła, następuje przegrupowanie. Ten, który miał chwycić, zostaje kapitanem, a poprzedni kapitan staje się drugim w łańcuchu. Kapitan może popełnić błąd i przedwcześnie uścisnąć dłoń osoby stojącej obok niego. Dzieje się tak, gdy kapitan spieszy się z podaniem prądu. W tym przypadku zespół również przegrywa.

    Kąpiel słonia

    Biorą w nim udział cztery osoby. Cała trójka zostaje wyprowadzona za drzwi. Drugi odgrywa pantomimę, że teraz umyje słonia. Zaczyna jedna osoba, musi uważnie obserwować wszystkie ruchy „podkładki”, a następnie powtarzać je drugiej i trzeciemu graczowi. Na koniec cała czwórka na zmianę opowiada swoje wersje tego, co zrobili.

    Zepsuty telewizor

    O uszkodzonym telefonie wiedzą wszyscy. A co jeśli telewizor ulegnie uszkodzeniu? 3-4 grupy na zmianę pokazują sobie skecze. Co wyniknie z pierwotnego pomysłu?

    Konkurs „Jej Królewska Mość Ziemniak”

    1. Pojedynczo z drużyny - kto szybciej i lepiej obierze ziemniaki.
    2. Pojedynczo z drużyny – ten, kto szybciej zje ziemniaki.
    3. Po kolei ze składu – kto będzie miał większe szanse trafić w wiaderko.
    4. Jednostki - napisz nazwy dań ziemniaczanych.
    5. Zespół - wykonaj rzemiosło z ziemniaków. Kto jest bardziej oryginalny?
    6. Drużyna - najlepsza reklama ziemniaki
    7. Przedstawiciel drużyny - posadź ziemniaki w wiadrze z ziemniakami. Ułóż to w jednej linii. Gładki. Bulwa do bulwy. Kto może „sadzić ziemniaki” szybciej i lepiej?
    8. Kto zdaniem przedstawiciela szybciej „zbierze żniwa”? Z zamkniętymi oczami drużyna może dawać wskazówki.
    9. Sztafeta - w określonym czasie (10 minut) drużyna musi obrać jak najwięcej ziemniaków i to jak najwyższej jakości (w zależności od ilości posiadanych noży, po kolei lub wszystkich razem).
    10. Sztafeta - na zmianę przesuwaj ziemniaki na łyżce w ustach. Kto jest szybszy?
    11. Zrób ser z ziemniaków. Zrób to w 3 minuty. Jak najwięcej dziur, ale tak, aby ziemniaki się nie rozpadły.

    Piłka - ach - pokaż

    1. Zabawna piłka
      Wszyscy siadają w kręgu. Wszyscy mówią ten werset zgodnie.
    2. Toczysz się, zabawna piłka,
      Podaj szybko.
      Kto ma śmieszną piłkę
      Zaśpiewa dla nas piosenkę.
    3. Powietrzni siłacze
      Zainteresowanych zapraszam. Prezenter zaprasza ich do nadmuchania balonów na sygnał. Wygrywa ten, któremu balon pęknie najszybciej.
    4. Architekt
      Zbuduj wieżę z kulek
    5. Piłka odrzutowa
      Uczestnicy ustawiają się w tej samej linii. Ich zadaniem jest nadmuchanie baloników i wypuszczenie ich na komendę. Wygrywa ten, którego piłka poleci najdalej.
    6. Most powietrzny
      Zespół stoi jeden za drugim. Konieczne jest podanie piłki nad głową od pierwszego do ostatniego uczestnika i z powrotem - między nogami (można jednocześnie podać 4-5 piłek)
    7. Najbardziej przyjazny
      Zespół dzieli się na pary. Na sygnał lidera pierwsze pary muszą pobiec do ustalonego punktu orientacyjnego i z powrotem, trzymając piłkę między głowami. Podaj piłki kolejnej parze.