Ograničenje Drugog svjetskog rata. Besplatna probna verzija igre World of Warcraft


Cataclysm i Mists of Pandaria) zahtijevaju zasebnu kupnju za pristup sadržaju u ovoj ekspanziji.

Nakon izdavanja ažuriranja 4.2, "Wrath of Fire", osnovni paket igre je proširen - sada igrač može kupiti sam World of Warcraft i prvi dodatak, The Burning Crusade, po cijeni redovne verzije World of Warcraft. Prije izlaska ekspanzije Mists Of Pandaria, ekspanzija Wrath of bila je uključena u osnovni paket Lich Kralj.

Troškovi igre u europskim i ruskim regijama:

Pridružite se Kevinu Nemrtvom ženskom svećeniku sjene u njezinoj misiji osvajanja Draenora jednu po jednu. Ovo je neobrezana livestream snimka Warlords of Draenor alpha igranja u slučaju da ne možete...

  • World of Warcraft: Borbena škrinja (World of Warcraft + The Burning Crusade + Wrath of the Lich King) - 14,99 € / 399 RUR.
  • World of Warcraft: Cataclysm - 19,99 € / 199 RUR.
  • World of Warcraft: Mists of Pandaria - 34,99 € / 399 RUR.
Osim toga, uz dodatno plaćanje, igrač može dobiti pristup nekim uslugama (promjena rase, izgleda, frakcije itd.). Posebna internetska trgovina Blizzard Store, koja prodaje kućne ljubimce u igri, nosače itd., donekle je popularna.

Početna verzija

Polazeći Svjetska verzija of Warcraft vam omogućuje besplatno igranje World of Warcrafta. Sve što trebate je Battle.net račun i internetska veza.

Napomena: Svaki Battle.net račun može imati više početnih verzija World of Warcrafta i do 8 punih računa. Postoje neka ograničenja za početnu verziju. Kada igrate na početnoj verziji, ne možete:

  • Idite iznad razine 20, imajte više od 10 zlatnika ili povećajte vještinu svoje profesije iznad 100.
  • Sudjelujte u bitkama kućnih ljubimaca.
  • Ostvarite pristup općem kanalu za chat i koristite glasovni chat (bit će vam dostupni samo kanali "Reci", "Grupa" i "Šaptaj").
  • Razgovarajte s likovima na punim računima dok vam se prvi ne obrate ili dok vaš lik ne dodaju na svoju listu prijatelja.
  • Sudjelujte u trgovini i/ili razmjeni na aukcijama, putem pošte u igri ili između igrača. Stvorite ili se pridružite cehovima.
  • Koristite pravo ime i značajke glasovne komunikacije.
  • Ostvarite prednost u redu čekanja za pristup svjetovima igre.
  • Koristite plaćene usluge (prijenos karaktera, promjena frakcije itd.).

Proces igre

Za razliku od prethodnih igara u seriji, World of Warcraft nije strateška igra u stvarnom vremenu. Igra omogućuje igraču da uroni u poznati svijet, gdje, kontroliranjem karakter igre, moći će istraživati ​​područje, lutati poznatim mjestima, boriti se s čudovištima i također izvršavati razne zadatke koje mu daju likovi kojima upravlja računalo. Osim toga, moguće su borbe s drugim igračima - u dvobojima, u arenama, posebnim "bojnim poljima" ili protiv igrača neprijateljske frakcije. Za uspješno izvršenje zadataka igrač dobiva valutu igre, predmete i iskustvo. A za bitke s drugim igračima - "bodovi časti" (u najnovije verzije igre "conquest points"), koji se mogu potrošiti na opremu.

Većina zadataka početno stanje izvršavaju sami, ali što se igrač dalje kreće kroz razine, zadaci postaju sve teži, a neki od njih su u početku dizajnirani da se igrači pridruže grupama. Tu su i posebne tamnice, prilagođene lokacije za grupe od pet do četrdeset igrača. Nakon ekspanzije The Burning Crusade, programeri su odustali od daljnjeg stvaranja tamnica za 40 igrača i fokusirali su se na tamnice za 10 i 25 igrača, a takve se "tamnice" nazivaju "raid". Kako bi koordinirali radnje tako velikih grupa, igrači se mogu pridružiti cehovima.

Za igranje je potrebna aktivacija. Za igranje početne verzije nije potrebna aktivacija...

Početna verzija: često postavljana pitanja.

Što je početni račun?

Početna verzija omogućuje vam pristup World of Warcraftu besplatno. Sve što trebate je Battle.net račun i pristup internetu. Početna verzija vam omogućuje da igrate do razine 20, a zatim pretvorite svoj račun u punu verziju u bilo kojem trenutku, što vam omogućuje da nastavite s podizanjem razine svog lika. Početna verzija će vam omogućiti da isprobate igru ​​prije nego što je kupite.

Važno! Imajte na umu da je svaki Battle.net račun ograničen na jedan probni račun za World of Warcraft.

Kako mogu dobiti početnu verziju?

Primite pozivnicu od prijatelja koristeći uslugu "Pozovi prijatelja".

Upotrijebite pozivni kupon iz proizvoda Blizzard.

Za početnu verziju postoje sljedeća ograničenja. Ne možeš:

Idi iznad razine 20

Imajte više od 10 zlatnika

Podignite razinu svoje profesije iznad 100

Sudjelujte u trgovanju na aukcijama, putem pošte u igri ili između igrača

Pristupite općem kanalu za chat i koristite glasovni chat (dostupni će vam biti samo kanali "Reci", "Grupa" i "Šaptaj")

Stvorite ili se pridružite cehu

Razgovarajte s likovima na punim računima dok vam se prvi ne obrate ili dok vaš lik ne dodaju na svoju listu prijatelja

Pozovite druge likove u grupu

Dobijte prioritet u redu čekanja za pristup svjetovima igre

Koristite uslugu prijenosa znakova

Stop karakter iskustvo

Sudjelujte u bitkama kućnih ljubimaca

Što se događa s likom kada dosegne razinu 20?

Kada dosegnete razinu 20, možete nastaviti igrati - međutim, lik više neće stjecati iskustvo i neće moći prijeći na višu razinu. Možete pokušati igrati s likom druge rase ili klase i također ga podići na razinu 20. Da biste nastavili razvijati svoj lik iznad razine 20 i nastavili igrati, morat ćete pretvoriti početnu verziju World of Warcrafta u puni, plaćeni račun.

Trebam li otkazati svoj početni račun?

Ne, vaš početni račun ostat će aktivan dok ne prestanete igrati na početnom računu. Čak i ako se od vas traži da navedete podatke o plaćanju prilikom izrade početne verzije, neće vam biti naplaćen novac - podaci će biti spremljeni samo u slučaju da svoju početnu verziju odlučite pretvoriti u punu verziju.

Gdje mogu preuzeti klijent za pokretanje World of Warcraft?

Nakon kreiranja računa za početnu verziju igre World of Warcraft, od vas će se tražiti da preuzmete klijent igre. Ako vam brzina vaše internetske veze dopušta igranje dok preuzimate klijent igre, automatski ćete preuzeti World of Warcraft "streaming" klijent. Ako je vaša brzina veze ispod minimalne, morat ćete preuzeti puni klijent igre prije nego što počnete igrati na početnoj verziji. Klijent za strujanje preuzima podatke dok igrate i zahtijeva određenu brzinu veze kako bi osigurao stabilno iskustvo igranja. Imajte na umu da kada igrate na streaming verziji klijenta, ponekad možete doživjeti pauze u igranju potrebne za učitavanje potrebnih informacija. Ako želite preuzeti punu verziju klijenta iako vam brzina veze dopušta reprodukciju na streaming verziji, to možete učiniti pomoću sljedećih poveznica: [MAC]

Igra mi se svidjela i želim je nastaviti igrati!

Punu verziju igre možete kupiti u bilo kojem trenutku. To se može učiniti na dva načina:

Opcija 1: Pretvorite online

Posjetite svoju stranicu za upravljanje Battle.net računom i kupite punu verziju igre World of Warcraft s ove stranice. Ova metoda će vam omogućiti da nastavite igrati što je brže moguće.

Imajte na umu: Prilikom pretvaranja računa na mreži na našoj web stranici, plaćanje mora proći kroz sustav automatske provjere, što može potrajati do 3 radna dana. Iako će ograničenje razine 20 znakova biti odmah uklonjeno, preostala ograničenja za početnu verziju računa World of Warcraft ostat će dok se plaćanje ne potvrdi. Ako želite izbjeći čekanje na ukidanje ograničenja, bolje je da igru ​​kupite u trgovini.

Opcija 2: U trgovini

O: Pokretanjem Početnog izdanja World of Warcraft, uklonili smo vremensko ograničenje za sve postojeće probne račune stvorene prije izlaska Wrath of Fire (zakrpa 4.2), čak i ako je probni račun istekao. Postojeći aktivni i neaktivni probni računi sada su dostupni bez vremenskog ograničenja, dopuštajući igračima da ponovno igraju na njima do razine 20. Imajte na umu da ste prethodno platili prije Puna verzija probni računi neće se ponovno pretvoriti u probne čak i ako je plaćeno vrijeme igranja isteklo.

Izjavljivač:
Ovaj materijal opisuje povijest MMO igre World of Warcraft.
Možete pronaći povijest Warcraft svemira, točnije, 1. i 2. tom Warcraft Chronicles.
Uopće Pripovijetka svijet je opisan.

Prije nekoliko godina, na web stranici Gamasutra, programeri igara sastavili su top 10 najbolje igrice prvom desetljeću 21. stoljeća. World of Warcraft zauzeo je prvo mjesto na ovoj ljestvici.

Opravdanje za odluku nije bio samo uglađeni dizajn i gameplay, čiji su elementi posuđeni iz gotovo svih žanrova igara. Igra je postala proboj u samom MMO žanru, otvorivši ga široj javnosti. Igra je postavila standard za MMO projekte i postala mjerilo za programere koji pokušavaju ponoviti njezin uspjeh. I izvanmrežne igre na PC platformi dobile su poticaj i postale popularnije. Njegov utjecaj na industriju, igrače, pa čak i nesportsku kulturu računalne igrice bilo je sjajno, iako dvosmisleno. Ne igraju ga samo obični igrači, već i političari, kulturnjaci, sportske i pop zvijezde. Ljudi se sastaju u Azerothu i tamo se vjenčavaju stvarnom svijetu. Igrači crtaju slike, montiraju machinime, pišu fan fiction i cosplay te održavaju resurse i blogove. Za nekoliko milijuna ljudi ova je igra postala više od igre.

World of Warcraft slavi svoju desetu godišnjicu. Za projekt igre to je puno. Neki MMO projekti koji su se smatrali "WoW ubojicama" već su propali. Unatoč činjenici da se baza pretplatnika polako sušila u posljednje četiri godine, nakon izlaska Warlords of Draenor, Blizzard je izvijestio da ima 10 milijuna pretplatnika. Odnosno, stanovništvo Azerotha sada je usporedivo sa stanovništvom male europske zemlje. Ukupno je kroz World of Warcraft prošlo više od trideset milijuna ljudi.

Kako je bilo ovih deset godina? Ispod je kratka povijest igre koja sadrži uređene postove iz serije "WoW - povijest u zakrpama", kao i moje druge materijale s mog bloga i tekstove o igri koji su objavljeni na drugim resursima.

I tako – idemo.

Faza razvoja, 1999.-2004

Malo je vjerojatno da ćemo znati kada je točno počeo razvoj igre. Iako ovaj ekran pokazuje da je razvoj već bio u tijeku 1999.

Podsjećam da je 1999. godine izašao jedan od stupova MMO žanra, Everquest. Kao i Ultima Online, "eka" je bila dizajnirana za okorjele štrebere, no, unatoč tome, obećavajući žanr svakako je zainteresirao Blizzard.

Igra je najavljena 2. rujna 2001. godine. Veliki šef iz Blizzarda, Bill Ropper, doletio je u London na ECTS izložbu kako bi, između ostalog, najavio novi projekt tvrtke. Do tog vremena Blizzard je već postao igrač prve lige, hit kompanija. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft - ove su igre postale kamen temeljac u svojim žanrovima, a tvrtka se smatrala vodećom u industriji. U Londonu su mnogi čekali najavu Starcrafta II (naivno, zar ne?). Kada je Ropper rekao da tvrtka razvija MMO, reakcija je bila mješovita. U to su vrijeme MMO-i bili nišni žanr. Neki su se pitali razumiju li programeri u što se upuštaju? Sudeći po prvim mjesecima nakon lansiranja igre, slabo su je razumjeli. Ipak, uključili smo se. Tako se WoW pojavio pred očima pomalo zatucane javnosti.

Vrijeme je prolazilo, tim je prenosio snimke zaslona i videozapise, obećavao kada bude gotovo i tiho obavio posao. U travnju 2002. tim je popunio svoje redove hardcore članovima iz Everquesta. Rob Pardo, Alex Afrasiabi, Jeff Kaplan - svi su oni bili iskusni MMO igrači. Potez je bio ispravan i postavio je temelje uspjeha igre u početnom razdoblju. U principu, možemo puno pričati o ovom vremenu dugo (i možda ćemo se vratiti na ovu temu), ali možda je bolje citirati intervju s Robom Pardom, koji je dao prije pet godina.

“...Bio je početak 2004., veljača negdje. Igra je već imala atmosferu, imala je vlastiti stil i koncept igranja usmjerenog na misiju, ali lik je mogao doseći samo razinu 15. Do tada je većina igrališta već postojala, ali ona koja su bila namijenjena za razine iznad 15 bila su prazna.

Koliko smo toga napravili u 9 mjeseci!

Za to vrijeme napravljen je ogroman posao. Na primjer, sve klase još nisu bile prisutne u igri: nije bilo lovaca i druida, a pljačkaši su bili jako prerađeni. Uzmite u obzir da su tri klase morale biti stvorene od nule. Osim toga, nisu svi glavni sustavi igre bili spremni: iako je borbeni sustav bio prisutan, morao je biti potpuno redizajniran u posljednjih 9 mjeseci. Mehanika igre i karakteristike performansi potpuno su promijenjene. Promijenjen je velik dio onoga što čini duh igre - kako funkcionira izmicanje i pariranje.

Postojao je sustav cehova i chatova, ali to su bili svi načini komunikacije s drugim igračima. Nije bilo aukcijske kuće, pošte, talenata, bojnih polja, bodova časti. Kad sam se pridružio odjelu, bilo je planirano razviti PvP sustav, ali brzo smo shvatili da će to morati pričekati. Na temelju povratnih informacija igrača koji su sudjelovali u internom alfa i beta testiranju, nedostajale su mogućnosti prilagodbe likova. Neki su se, primjerice, žalili da se njihov ratnik ne razlikuje od drugih. I nije se radilo toliko o vanjskim razlikama, koliko o igri koja je bila identična za sve: iskustvo dodavanja bilo je isto za sve...”

World of Warcraft

Izdanje World of Warcrafta

Igra je objavljena 21. studenog 2004. u SAD-u. Igri je trebalo nekoliko mjeseci da dođe do europskih korisnika, a tek u veljači 2005. otvoreni su prvi europski serveri.

Dakle, kakav je bio WoW 1.1.x? Dva kontinenta, Kalimdor i Istočna kraljevstva. Maksimalna razina je 60. Stratholme je dizajniran za 10 ljudi i glavni dio 5ppl instanci Starog svijeta bio je spreman za primanje gostiju. Dvije raid instance, Molten Core i Onyxia's Lair... Vjerojatno je lakše reći što nije bilo u izdanju, što se sada podrazumijeva. U blizini instanci nije bilo prizivnog kamenja; do ulaza smo morali hodati vlastitim nogama. Štoviše, nije postojao čak ni kanal grupne pretrage. Aukcijske kuće bile su smještene samo u Ironforgeu i Ogriju. Nije bilo cehovskih banaka. Grifoni su letjeli samo do najbliže stanice, gdje je igrač sjahao i odabrao željenu točku rute. I tako opet i opet. Sanjali smo samo o osobnim nosačima za letenje. Nije bilo bojnih polja ni Arena, PvP se sveo na spontane okršaje na otvorenim lokacijama. Nije bilo primjera poput Maraudona i Dire Maula. Nije bilo šamana za Savez niti paladina za Horde. Nije bilo dnevnih zadataka.

Popis će biti dugačak, ali mislim da imate okvirnu ideju o "vanili", koju smo počeli svirati prije skoro deset godina. Što se dogodilo sljedeće?

Zakrpa 1.2.0 “Mysterious of Maraudon”

Izdanje (SAD): 14. prosinca 2004
Prva zakrpa vanilla sadržaja koja je igri dodala instancu 5ppl Maradon u Wastelandu. Ovdje, u masivnim špiljama, žive princeza Teredras i prvi sin Cenarija, Zaetar, koji je skrenuo s puta Čuvara gaja i podlegao zlobnom utjecaju elemenata zemlje povezanih sa starim bogovima. Oni su doveli do obitelji kentaura i stoljećima vladali špiljama Maradone.

Dizajniran za igrače razine 40-49, Maradona je bio tipičan za ta vremena - masivan, s puno smeća i pristojnim brojem šefova. Čak iu nerviranom obliku na njemu potpuni prolaz trajalo je tri sata. Istina, vrijedno je odati priznanje programerima - instanca je ispala sjajna.

Zakrpa 1.3.0 “Ruševine Dire Maula”

Izdanje (SAD): 7. ožujka 2005
Druga zakrpa sadržaja WoW-a predstavila je još jednu "klasičnu" instancu - Dire Maul (Zaboravljeni grad) u Ferallasu. Prije nego što su ga naselili satiri i ogre, grad u središtu Feralasa zvao se Eldre'Thalas. U njemu su živjeli Noćni vilenjaci. Izgrađen prije mnogo stoljeća, grad Eldre'Thalas pouzdano je štitio tajne kraljice Azshare. Grad je uništen tijekom Velikog raskola, ali čak su i njegove ruševine nevjerojatne. U njegova tri krila žive mnogi različite vrste stvorenja, uključujući visokorođene duhove, satire i ogre. Ostaci stanovnika Noćnih vilenjaka - članova sekte Shen'dralar - također su preživjeli. Instanca je dizajnirana za igrače razine 55-60.

Druge velike inovacije:

  • prvi vanjski šefovi, čije je ubijanje zahtijevalo napore velike grupe igrača. Tako se Azuregos pojavio u Azshari, a gospodar Kazzak pojavio se u Prokletim zemljama;
  • Meeting Stone, koji je trebao pomoći igračima pronaći odgovarajuće članove stranke; uz njihovu pomoć još nije moguće pozvati (pozvati na instancu) druge članove grupe;
  • Uvedeno je ograničenje broja igrača na primjer:
  1. Rastaljena jezgra i Onyxia's Lair - 40 ljudi;
  2. Black Mountain Peak - 15 osoba;
  3. Zaboravljeni grad - 5 osoba;
  4. Preostale instance su 10 osoba;

Zakrpa 1.4.0. "Poziv na rat"

Izdanje (SAD): 8. travnja 2005
Glavna inovacija zakrpe je promjena u PvP sustavu u smislu uvođenja činova. Ovisno o igračevoj PvP aktivnosti, mogao bi dobiti različite rangove za ubijanje drugih igrača.

Zakrpa 1.5.0. "Bojna polja"

Još jedan izvadak iz intervjua s Tomom Chiltonom:

"- Posljednje pitanje. Na ovoj igri radiš već 6 godina. Što biste rekli da vam je najupečatljiviji trenutak?
- Teško je izdvojiti jedan takav trenutak. Prvo što pada na pamet je, naravno, izdavanje novih igara. Izdanje igara World of Warcraft, Burning Crusade i Wrath of the Lich King. Što se ažuriranja tiče, sjećam se izgleda bojnih polja - još se sjećam prvog dana njihova postojanja. Prije toga, PvP bitke su bile potpuno loše zamišljene i nesustavne, gotovo besmislene: bez nagrada za pobjede i bez osjećaja zadovoljstva, osim moralnog: kao, ha, kako mi se sviđao!.. I usporedite s prvom bitkom u dolini Alterac ili Warsong Gulch, kada se borite stvarno, a onda vidite odgovor drugih igrača..."

Prva bojna polja (Warsong Gulch i Alterac Valley) pojavila su se u zakrpi 1.5.

Zakrpa 1.6.0. "Opsada jazbine Black Wing" (Napad na jazbinu Balckwing)

Zakrpa sadržaja donijela je nove napade na planinu Blackrock. Naprednim igračima koji su već farmirali Ragnarosa ponuđeno je osam šefova s ​​Nefarianom, Sinom Smrtokrila, kao posljednjim protivnikom. Još jedan šef pojavio se u Black Mountainu, jednak Ragnarosu i koji je u stalnom ratu s njim.

Osim toga, zakrpa 1.6.0 je u igru ​​donijela Dark Moon Fair i Battlemasters, što je omogućilo stajanje u redu na bojnom polju u bilo kojem gradu, umjesto trčanja do portala koji tamo vodi.

Takav je sadržajno izgledao vanilla WoW u prvim mjesecima postojanja. Nije loše, recimo. Bilo je puno sadržaja, ali napredak je bio spor. Prosječni povremeni igrač puzao je do kapice nekoliko mjeseci. Za okorjele igrače pohodi na četrdesetak tijela i dalje su bili izazov, a dvije gazdine odjeće također nisu osobito pridonijele brzom oblačenju, pa se povici “daj još sadržaja!!! 11” nisu toliko često čuli.

No, s organizacijske strane, igra je zastala u svim pogledima. Kao što je gore spomenuto, Blizzardi su imali malo razumijevanja u što se upuštaju. Potražnja za kutijama s igrom u prvim je mjesecima bila, iskreno, bjesomučna. Ponekad se čak morala smanjiti isporuka ovih kutija, jer su osim kutija bili potrebni i serveri. Kako su programeri kasnije priznali, ovo nisu očekivali.

rujna 2005. WoW se bližio svojoj prvoj godišnjici. Igrači su savladali sadržaj, programeri su gledali igrače i također učili. Još jedan izvadak iz intervjua s jednim od vodećih programera, Tomom Chiltonom, o tim danima.

“...- Nismo imali pojma o tome što takozvani “casual” želi dobiti na naprednim razinama igre.
- Tada nismo ni čuli za "casual" igre u online igrama.
- To je to.
- A kada se taj pristup oblikovao?
- Mislim u vrijeme Zul'Guruba. Tada smo počeli shvaćati da ne može svatko organizirati 40 ljudi, a još manje ih dovesti do uspjeha. U to vrijeme bilo je mnogo malih cehova koji su također željeli ovladati konačnim sadržajem, pa su beskonačno prolazili kroz Gornji dio Crne planine i nisu mogli napredovati nigdje drugdje - naređeno im je da se dalje razvijaju. Zatim smo počeli dijeliti ažuriranja na ona koja bi otvarala nove tamnice za male cehove i ona koja bi dodavala raid zonu za hardcore igrače...”

Zakrpa 1.7.0 “Rise of the Blood God”

Osnova zakrpe sadržaja bio je Zul'Gurub, prva racija od 20 osoba u WoW-u. Instanca je bila prvi korak koji je Bleak napravio prema "casual" strani, i popunio je prazninu između UBRS-a (Gornja planina Blackrock), Scholomance, Stratholme i masivne Molten Core na 40. Zul'Gurub je bio relativno mali napad - šest obaveznih i četiri neobavezna šefa. U njemu su se pljačkaši početnici ne samo obukli, već i stekli pljačkaško iskustvo. Istina, veterani kažu da "srednja karika" nije uspjela; slučaj je ostao težak za igrače bez raid treninga.

U zakrpi 4.1, ova je racija kreativno prerađena, pretvarajući je u instancu za pet osoba.

Ostale inovacije:

  • Uz Warsong Gulch i Alterac, dodaje se još jedno bojno polje - Arathi Basin. Za klanac i Arathi uvode se zagrade na sljedećim razinama - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • za ljubitelje opuštajućeg odmora otvara se tjedno natjecanje u ribolovu u Stranglethornu;
  • Sada, prije kupnje predmeta, možete vidjeti kako će izgledati na vašem liku.

Zakrpa 1.8.0 “Dragons of Nightmare”

Izdanje (SAD): 10. listopada 2005
Smaragdni san. Prvi put se spominje u Warcraftu III. Nakon Rata drevnih, Malfurion se ondje povukao s druidima, a Tyrande ga je pozvala da se odupre invaziji Goruće legije.

O njemu se na ovim prostorima ne zna mnogo. Emerald Dream je "referentna" verzija Azerotha koju su stvorili Titani. Netaknuta, netaknuta inteligentnim aktivnostima, ratovima i katastrofama. Ovakav je svijet bio u zoru vremena. Tada su se pojavili trolovi, taureni, vilenjaci i druge rase. Sargeras je odlučio slomiti planet pod sobom i nakon bitke s Gorućom legijom, ujedinjeni Kalimdor se raspao na nekoliko dijelova. Zatim su se pojavila druga inteligentna stvorenja, uključujući vanzemaljce s drugih planeta - orke i draeneje. Smaragdni san ostao je nepromijenjen kroz povijest Azerotha.

Postoji zanimljiv izraz na Wikipediji. Malfurion kaže da je San višeslojan i da u njemu postoje razine – nedovršeni dijelovi svijeta. Titani su napravili neke skice koje nisu zaživjele, ali ih je bilo šteta baciti u smeće. Nije li Emerald Dream neka vrsta digitalne kopije Azerotha i "nedovršene verzije" koje nisu dosegle status odobrenja? projektna dokumentacija, prema kojem je svijet izgrađen - radne datoteke programa koje su napisali Titani.

Tijekom razvoja originalne igre bilo je planirano da Emerald Dream postane endgame u vanilla igri. Još 2003. Tigol je rekao da je ovo stvarno cool mjesto.

Krajem 2005. programeri su zadržali planove za Emerald Dream. U svakom slučaju, pojava četiri zmaja iz Yserina jata smatrala se prologom priče Smaragdnog sna. Izgubljeni ludi i agresivni prema svim živim bićima, Zmajevi su se pojavili u blizini Drveća, s portalima u Smaragdni san. Prije izlaska prve ekspanzije mislili smo da će to biti glavna tema. Štoviše, posebno znatiželjni igrači pronašli su način da uđu u Emerald Dream, koji je bio sadržan u datotekama igre. Tek s objavljivanjem Cataclysma i romana Richarda Knaacka "Malfurion", postalo je jasno da su Metzenovi drugovi stali na kraj Emerald Dreamu.

Međutim, Metzenu je ostala još jedna epska tema - Ancient Gods and Titans, gdje je već u patchu 1.9 proširio svoju fantaziju do kraja.

Zakrpa 1.9.0 “Vrata Ahn’Qiraja”

Nakon Rata starih, jedan od protivnika Titana, Drevni bog C'Thun je bačen u Silithus, gdje je ostao u komi tisućama godina, prikupljajući snagu i pripremajući se za povratak na površinu. Kao dirigente svoje volje odabrao je primitivna stvorenja, Silitide, od kojih je uzgojio rasu Qiraji, obdarivši ih inteligencijom i voljom. Qiraji su izgradili tvrđavu na jugu Silithusa i počeli se pripremati za osvajanje Kalimdora i dolazak svog gospodara C'Thuna. Qiraji su poharali zemlje Kalimdora, uzrokujući mnogo problema vilenjacima, koji su na kraju podigli Skarabejski zid kako bi zaštitili ostatak svijeta od Qiraja. U posljednjem Ratu promjenjivog pijeska, Vilenjaci i Zmajevi otjerali su Qiraje natrag u njihov grad i zapečatili Vrata. Uza svu svoju mudrost, nisu znali da su time C’Thunu olakšali zadatak - sada se mogao mirno pripremati za sljedeći rat s narodima Azerotha.

Prošla su stoljeća i heroji Azerotha odlučili su otvoriti Vrata i dati bitku osvajačima...

Vrhunac zakrpe 1.9.0 bila je masivna racija zona, čiji se ulaz nalazio na jugu Silitusa. Točnije, bile su dvije racije. Prvi, Ruins of Ahn'Qiraj, nastavio je s "casualizacijom" sadržaja racije i primio je 20 ljudi. Drugi je razvijen za one koji su već prošli kroz vatru, vodu i bakrene cijevi Rastaljena jezgra i BWL. Hram Ahn'Qiraj, još jedan napad od 40 ljudi. Posljednji boss posljednjeg napada bio je drevni bog C'thun. Šefovi u Ahn'Qiraju bili su teži nego u prethodnim slučajevima.

Ali da bi se ušlo u zonu napada, bilo je potrebno ne samo biti opremljen po posljednjoj modi. Otvorenju Vrata Ahn'Qiraja prethodio je veliki The War Effort - globalni događaj tijekom kojeg su igrači morali prikupljati i predavati resurse. Puno resursa. Da biste otvorili vrata, bilo je potrebno završiti tešku misiju vraćanja Žezla promjenjivog pijeska. Samo vrhunski cehovi napadača mogli su završiti zadatak. Na primjer, jedan od zadataka zahtijevao je ne samo poraz Nefariana od BWL-a, već i to učiniti unutar 5 sati nakon što su napadači razgovarali s Valeastraszom.

Ni prije ni poslije nije se dogodio takav događaj u igri kao što je Otvaranje vrata Ahn'Qiraja. Je li to dobro ili loše? Igri stvarno nedostaju ovakvi događaji. Da, bitka na Vratima gnjeva bila je dobro predstavljena, ali bilo je mnogo zanimljivije sami sudjelovati u velikom događaju.

Zakrpa 1.9 napravila je značajne promjene u ekonomskom sustavu igre. Aukcijske kuće frakcija povezane su u jednu cjelinu. Pojavilo se neutralno "crno" tržište za gobline, gdje su frakcije mogle međusobno trgovati. Trgovački sustav poprimio je oblik kakav sada poznajemo.

Za ljubitelje PvP-a postalo je moguće stajati u redu za sva tri bojna polja odjednom.

Kalendar resetiranja za instance racije je podvrgnut velikoj reviziji. Molten Core, Blackwing Lair i Temple of Ahn'Qiraj ažurirani su jednom tjedno. Ruševine Ahn'Qiraja, Zul'Guruba i Onyxia's Lair svaka tri dana.

Zakrpa 1.10.0 “Storms of Azeroth”

Izdanje (SAD): 28. ožujka 2006
Ova zakrpa nije donijela nikakav novi sadržaj za kraj igre, ali je unatoč tome u igru ​​uvela nekoliko vrlo značajnih aspekata. Prvo, vrijeme se konačno pojavilo u svijetu Azerotha. Naizgled sitnica, ali ipak važna i stvara određenu atmosferu u igri.

Druga promjena odnosila se na letove. Prethodno, da bismo prešli iz točke A u točku D, morali smo letjeti od A do B, sjahati, vratiti se na grifona i odabrati točku C, u točki C smo bili izbačeni s grifona i na kraju smo odabrali točku D. Sada zamislite koliko smo se tada mučili da stignemo od Tanarisa do Winter Springsa. U zakrpi 1.10.0, let od A do D bio je bez presjedanja.

Za 60-e, isporučena zakrpa korisna stvar. Sada iskustvo koje su dobili za dovršavanje zadataka nije izgubljeno, već je pretvoreno u zlato.

Bilo je još sadržaja racije, ali očito ga je malo ljudi vidjelo. Očito, kako bi olakšali život novopečenim 60-ima, blizzards je poboljšao plijen u instancama za 5-10 ljudi i uveo nove Dungeon Setove 2. Drugi set je bio nadogradnja u odnosu na prvi i mogao se dobiti ispunjavanjem zadataka u instancama .

Zakrpa 1.11.0 “Sjena nekropole”

Bio je jedan od članova visokog vijeća čarobnjaka Kirin Tora, moćnog reda čarobnjaka i čarobnjaka. Njegovi kolege nisu dijelili njegovu strast prema misterijama nekromantije, ali on je želio znati više. Kralj Lich, koji se tada još sastojao samo od Ner'zhula, prepoznao je kadar koji obećava u moćnom magu. Kel'thuzad je na kraju pronašao put do Northrenda, gdje je počeo služiti kralju. Kel'thuzada je kasnije ubio Arthas dok je saznavao što se dogodilo stanovnicima grada Brill. Kada je sam Arthas otišao "na tamnu stranu Kel'thuzadove moći", on ga je uskrsnuo, zauvijek oskrnavivši vode Silvermoona. Mjesto njegovog staništa (kao i nemrtvih koji su mu bili podređeni) bila je bivša nerubijska nekropola - Naxxramas, izvađena iz zemlje magijom Lich Kinga.

Prošlo je šest mjeseci od predstavljanja Ahn’Qiraja i Blizzard je obradovao okorjele igrače s još jednim napadom od kojeg se diže kosa na glavi. Piramida Naxxramas pojavila se na nebu iznad gorućeg Stratholmea. “Originalni Naxxramas” ili Naxx-40 postao je najteže nabavljiv primjerak ere “vanilije”. Da bi ga dovršili, igrači su bili potrebni u Tier 2-2.5, raid setovima iz Black Wing Laira i Ahn'Qiraja. Jasno je da nisu svi bili tako obučeni.

Nije ni čudo da je Nax-40 bio zadovoljan što je maleni broj cehova uspio dovršiti. Prema nekim procjenama, oko jedan posto svih igrača uspjelo ga je savladati. Čak i u danima The Burning Crusadea, napad je zahtijevao 25-30 dobro opremljenih igrača, a Četiri jahača Nax-40 smatrali su se najtežim susretom u igri.

Međutim, tada se u Azerothu nisu pojavile samo Naxxramas, već i druge nekropole. Tijekom ovog svjetskog događaja, tvrđave su letjele po cijelom Azerothu i iznjedrile nemrtve s kojima su se igrači borili.

Zakrpa 1.12.0 “Bubnjevi rata”

Glavna inovacija ove zakrpe bilo je uvođenje bojnih polja između kraljevstava. Na BG su se okupljali igrači s različitih servera i to naravno puno brže nego kada su se grupe formirale od igrača jednog servera.

Sažmimo. Tijekom dvije godine, programeri igara dodali su mnogo sadržaja, promijenili brojne mehanike igre, poboljšali sučelje i uveli praktične inovacije. Uspjeh igre u prve dvije godine postojanja bio je fenomenalan - početkom 2007., prije izlaska The Burning Crusadea, publika je premašila 8 milijuna ljudi. Unatoč činjenici da je endgame napravljen za hardcore igrače, i leveling do 60 oduzeo je dosta vremena.

World of Warcraft: The Burning Crusade

Najava prvog dodatka WoW-u održana je na Blizzconu 2005. Činjenica da će tema Burning Legion biti središnja nije bila iznenađenje, iako se razmatrao i Emerald Dream. U datotekama su igrači pronašli i Outland i Emerald Dream. Odlučili smo se za Outland i Burning Legion. RTS Warcraft 3, udaraljkaška igra iz serijala Blizzard, bio je posvećen upravo ovom sukobu između naroda Azerotha i Sargerasove vojske. Bila je 2007. godina i mnogi od onih koji su igrali Warcraft III Reign of Chaos, kao i nastavak The Frozen Throne, sjetili su se ove priče. Dakle, s marketinške strane, potez je bio ispravan.

Što je The Burning Crusade donio gaming svemiru? Outland su ruševine svijeta koji se nekoć zvao Draenor i uništen magijom Ner'zhula, šamana orka koji je postao voditelj Sargerasove volje. Svijet, koji je nekoć bio dom orcima i draenei prognanicima, postao je šareni jorgan teritorija nekako zgusnutih zajedno. U Starom svijetu pojavile su se nove zone i instance. Tower of Medivh, jedno od najmisterioznijih mjesta u Azerothu, postalo je mjesto racije.

Tajanstvene pećine vremena otvorene su u Tanarisu, dajući pristup cijeloj grupi 5ppl. U jednom smo slučaju morali pomoći Medivhu, au drugom - Thrallu. Špilje su doista bile sjajno otkriće za dizajnere.

Lor TVS bio je eksperimentalan i, na neki način, provokativan. Da, u Starom svijetu tajanstveni Tower of Medivh postao je dostupan svima za posjet, ali ipak je ovaj dio sadržaja ostao tradicionalna fantazija. Ali uzmi dreneje. Humanoidi s rogovima i kopitima povezani su s vragovima, zlim stvorenjima koja vode poslove u podzemlju. Ovdje je rasa rogatih papkara stala na stranu uvjetno pozitivnog Saveza. Istina, da bi to učinio, Metzen je morao ponovno napisati velik dio svjetske povijesti. Draenei su izvorno bili eredar, zlokobna rasa koju je najprije porazio Sargeras, ali mu je služila nakon njegova pada. U novoj verziji povijesti svijeta, Eredari su isprva bili dobri momci, ali ih je Sargeras razmazio. Od trojice vođa Eredara, Archimondea, Kil'Jadena i Velena, dvojica su postali njegovi glavni pristaše. Velen nije podlegao obećanjima Sargerasa i odveo je dio ljudi doslovno u svemir. Napustili su svoj rodni planet i... postali draenei. “Kozmička” predaja TVS-a nije tu završila, ali “tehnokratska fantazija” WoW-a zaslužuje zasebnu raspravu.

Stvar nije bila ograničena na sadržaj. Levelcap povećan na razinu 70. U igri su se pojavile dvije nove rase, pored već spomenutih draeneja, redove Horde nadopunili su krvni vilenjaci. To su učinili jer je značajan dio igrača odbio igrati Horde likove iz estetskih razloga. U to vrijeme Horde nisu imale mnogo atraktivnih utrka. Orci, taureni, Ostavljeni, trolovi izgledali su ratoborno, da, ali očito su imali više očnjaka i rogova od Saveza. I likovi djevojčica nisu se puno razlikovali od likova dječaka.

Osim čisto estetske svrhe, ova je inovacija dala Savezu šamane i Horde paladine. Dok je razvijao addon, Blizzard je napravio Outland bez šavova i grešaka, tako da su se konačno pojavili leteći nosači. Stvari sada imaju utičnice ispod drago kamenje, koje je zauzvrat netko morao izraditi - tako su se u Azerothu pojavili draguljari.

Koncept endgamea radikalno se promijenio. Racije za 40 ljudi su prošlost. Samo su ih veliki cehovi mogli organizirati, a tvrdokorni su ih mogli dovesti do uspjeha. Uvedene su racije dva formata - za 10 i 25 ljudi. Istina, sustav još nije bio ono što je postao u WotLK-u. Racije za deset ljudi bile su Karazan i Zul’Aman, uvedene mnogo kasnije. Sve ostalo je bilo namijenjeno čvršćim momcima koji su navikli hodati velika tvrtka. Ali ovo je bio još jedan korak prema susretu s casualima.

Drugo, pojavile su se "herojske" verzije instanci za pet osoba. Nosili su se 70. i, kako kažu veterani, bili su teži od “herojstva” svih ostalih dodataka. Usput, sami 5ppl postali su kraći i mnogi od njih izgrađeni su prema shemi "krila" - to jest, zemljopisno se instanca nalazila na jednom mjestu, ali je bila podijeljena na nekoliko zasebnih dijelova.

U izdanju, TVS je otvorio napade kao što su Karazhan, Lairs of Gruul i Magtheridon, Serpent Sanctuary, Tempest Fortress i Hyjal. Štoviše, da biste ušli u napad, nije vam bila potrebna samo oprema, već i ključ, koji se dobivao za dovršetak lanca zadataka. Neki se zadaci mogu dovršiti samo u grupi. Tako je, na primjer, da bi pristupio Karazhanu, igrač prošao kroz Mračni labirint, Arcatraz, Steam Dungeon i također nešto u Caverns of Time. Tada je još zabavnije - nije im bilo dopušteno ući u Zmijsko utočište bez dovršetka zadataka u herojskoj verziji Zatvora, kao i u Gruulovoj jazbini i Karazhanu. A da biste ušli u herojske verzije tamnica, morali ste imati određenu razinu ugleda kod frakcija. Općenito, bilo je teško tek tako ući u primjerak s ulice, čak i u herojski 5ppl.

A sada malo detaljnije o tome što se zapravo događalo u periodu od siječnja 2007. do studenog 2008. godine. Siječanjskom izdanju prethodile su zakrpe 2.0.1 i 2.0.3, koje nisu bile dodatak, već su unijele promjene u mehaniku igre i klase.

Zakrpa 2.0.1 “Prije Stroma”

  • nova stabla talenata i, sukladno tome, novi talenti;
  • Promijenilo se sučelje pretraživanja grupe;
  • u stavkama se pojavio novi PvP parametar - "otpornost", koji je smanjio mogućnost da budete pogođeni kritičnim udarcem neprijatelja i količinu primljene štete; sustav časti za PvP aktivnosti radikalno je promijenjen. Jednostavno je vraćen na nulu. Kao utjehu, igrači su dobili priliku da preko glave svog avatara nose najvišu titulu, koja je dobivena tijekom procesa farming časti;
  • Arena. Uveden je novi format PvP bitaka u kojem igrači sada imaju priliku birati timove 2?2, 3?3 i 5?5.

Kasnije, u studenom 2009., Rob Pardo je priznao da je uvođenje Arene bila pogreška.

“Također ste pitali o najozbiljnijoj pogrešci... ako govorimo o pogreškama u dizajnu igre, važno je napomenuti da zapravo WoW nikada nismo razvili kao platformu za e-sportove, već želja da poboljšamo ovaj dio igra je bila prisutna, a ni potražnja potrošača nije zaostajala. Zato smo odlučili napraviti Arenu. Sada više nisam siguran da je takav potez bio razuman i ispravan.

Osmislili smo igru ​​i nastavu ne uzimajući u obzir potrebu za ozbiljnom ravnotežom. Samo smo dodavali nove stvari, tako da je sada jako teško raditi na ravnoteži. Nemoguće je čak sa sigurnošću reći je li WoW co-op pve igra ili se fokusira na PvP sadržaj. Balansirajući tim stalno nešto mijenja u sustavu igre, igra općenito se stalno mijenja, a gomila igrača koji preferiraju pve gleda sve to i ne može shvatiti zašto klasa koju su preferirali s vremena na vrijeme postaje drugačija. Nismo predvidjeli koliko će rada biti potrebno da igrivost bude još malo uravnoteženija. Kad bih mogao doći u vrijeme kada nitko nije ni čuo za WoW, promijenio bih pravila igre tako da manje ovisi o utjecaju eSporta, a i da to ne učinim, barem bih pokušajte tvrditi da taj utjecaj nije bitan. WoW je vrlo zbunjujuća igra i uvijek pokušavamo otkriti što smo sami zabrljali.”

Međutim, Arena je postala popularna i ova komponenta WoW-a postala je zasebna igra sa svojim turnirima, zvijezdama i nagradnim fondovima.

Zakrpa 2.0.3 “The Burning Crusade”

Još jedna zakrpa prije TVS-a koja je ispravila neke greške i pokrenula događaj posvećen otvaranju Dark Portala. Horde čudovišta izašle su iz vrata, a gospodar Kazaak, koji je unio strah u Prokletu zemlju, otišao je na drugu stranu, u Draenor, ostavljajući svog zamjenika Kruula.

Izdanje igre World of Warcraft: The Burning Crusade

Dodatak je službeno započeo 16. siječnja 2007. Suhe brojke govore kako je u prvom danu prodano 2,4 milijuna primjeraka igre. U prvom mjesecu – 3.5. Uzbuđenje koje je pratilo početak prodaje bilo je veliko. Ljudi su u večernjim satima stajali u redu, čekajući da se trgovine otvore u ponoć kako bi mogli odjuriti kući, instalirati dodatak i proći kroz Dark Portal i naći se... u pretrpanom i zaostalom početnom području. No, pravim obožavateljima to nije zasmetalo.

Zakrpa 2.1 “Crni hram”

Animacija dodatka jasno je dala naslutiti da će Illidan biti glavni negativac dodatka. Još jedan dobar tip koji je prešao na "mračnu stranu sile". Priča o Malfurionovom bratu blizancu dobro je poznata onima koji su igrali Warcraft III Reign of Chaos i The Frozen Thorne ekspanziju. Brat, štoviše, brat blizanac Malfuriona, koji nije mogao izdržati test moći i na kraju je postao demon.

U TVS-u je izabrao mjesto Crnog hrama, koji je nekada bio Karabor, hram dreneja. Masivni kompleks, koji je bio i utvrda i hram, nekoliko je puta mijenjao vlasnika. Orci Gul'dana istjerali su draeneje, nastanivši se u Crnom hramu, ali ih je odande protjerala Goruća legija. Na kraju je ove izbacio Illidan.

Instanca je pozicionirana kao posljednja u lancu sadržaja TBC racije i sadržavala je devet bossova, uključujući Illidana. Zapravo, sve do zakrpe 2.4.0, kada se Sunčev zdenac pojavio, ubojstvo Illidana bilo je vrhunac karijere pljačkaša u to vrijeme. Istina, s obzirom na kompleksnost sadržaja TVS-a, malo tko je do njega došao. Ako vjerujete statistici s www.guildprogress.com, ~15% saveza je uspjelo ubiti Illidana, a to uzima u obzir nerf u zakrpi 3.0.2.

Međutim, ovaj napad je još uvijek zanimljiv, jer tamo padaju legendarne oštrice Azinotha. Sada se instanca može uzgajati solo s bilo kojom 100-ticom u pola sata. Dakle, ako imate lika koji je sposoban nositi ovo oružje, pokušajte, okušajte svoju sreću. Oružje je jako lijepo.

Osim toga, zakrpa 2.1.0 uvela je sljedeće u igru:

  • druidi su primili proračunska opcija kretanje kroz zrak - "leteći oblik", koji se može naučiti ispunjavanjem zadataka u dvoranama Settek;
  • Prvi zmaj u igri, Void Dragon, postao je dostupan igračima. Sada, nakon što ste završili lanac zadataka, možete početi uzgajati svoju reputaciju kako biste na kraju dobili jednog od najljepših letećih konja u igri. Čak i sada, unatoč činjenici da ima više letećih zmajeva, "netzerdrakes" i dalje ostaju popularni među kolekcionarima;
  • Uvedena je nova arena za pvpeere - u ruševinama Lordaerona.

Zanimljivo je usporediti strukturu i redoslijed unosa end-game sadržaja u TBC i WotLK. U WotLK-u i kasnijim proširenjima, streljane su uvedene sekvencijalno, jedna po jedna. Svaka nova zakrpa znači novu razinu napada. TVS je krenuo s dvije streljane (T4 i T5), a šest mjeseci kasnije uveli su i T6. Šest mjeseci nakon početka ekspanzije endgame je postojao u igri u svom punom spektru.

Je li to bila ispravna strategija? Možda za ono vrijeme da, jer su napadi bili teži i brzina razvoja bila je daleko od iste kao sada. Čak su i “junaštva” Outlanda bila prilično kompleksnog sadržaja, zahtjevnija od “junaštva” drugih ekspanzija. Osim što su kataklizmičke petice dobile svjetlo u prvom mjesecu nakon izlaska.

Zapravo, raid bossovi su tada postojali samo u hardmode formatu. Statistika s guildprogress.com kaže da više od trećine igrača nije savladalo sadržaj T4 (Lairs of Gruul and Magtheridon). Neki su bili spremni otići tamo do trenutka kada je Crni hram izašao, dok drugi još nisu dovršili Karazhan. Prethodno uvedene racije ostale su aktualne sve do izlaska novog dodatka upravo zato što su bile složene i zapravo se jedino u njih moglo obući. Takve međuopcije, poput "Zandalariksa" iz zakrpe 4.1 ili "Champion's Trial", s body kitom jednakom razini "deset" Ulduara tada nisu postojale. Osim što su u najnovijoj zakrpi 2.4.0 značke korištene za kupnju stvari koje su po razini jednake kompletu za napad.

S druge strane, promjena sustava dovela je do toga da smo u kasnijim dodavanjima imali situaciju da su prethodne racije “ubijale” nove. Tako je luksuzni Ulduar uništen silovitim “Suđenjem križarima”. Throne of Thunder je imao više sreće, ali mogli su izdati Siege u studenom i listopadu, i mislim da bi Throne do tada nastavio zadovoljavati.

Možda su upravo zato što je sadržaj bio težak programeri u jesen 2007. objavili Zul’Aman, raciju četvrte razine. Malo nelogično, ali ipak. Očito je puno malih cehova zapelo u Karazhanu i njima je također trebalo pružiti neku vrstu zabave. No, o tome malo kasnije, idemo redom.

Zakrpa 2.2.0. "Glasovni razgovor"

Datum izlaska: 25. rujna 2007
Zakrpa je u igru ​​uvela mogućnosti glasovne komunikacije, kao i neke promjene u ravnoteži klasa. Prednosti glasovne komunikacije u stvarnom vremenu, posebno u napadima ili bitkama u areni, nisu vrijedne opisivanja. Istina, osobno nikada nisam koristio funkciju glasovnog čavrljanja iz Blizz-a. Koliko se sjećam, to je uvijek bio ili TeamSpeak ili popularniji "Ventrillo" na ruskim govornim širinama ili Raidcall.

Zakrpa 2.3.0 "Bogovi Zul'Amana"

Tema "trolova" u World of Warcraftu zaslužuje zasebnu raspravu. Vrlo živopisna rasa, koju su programeri "izgradili" "na temelju" civilizacija Maja i vudu vjerovanja. Trolovi su uvijek imali posebno mjesto u povijesti Azerotha. Uzmimo, na primjer, legendu da su noćni vilenjaci potekli od trolova koji su mutirali nakon što su živjeli u blizini Zdenca vječnosti. Gradovi trolova, od kojih su većina instancirane zone, također su uvijek ispadali slikovitima.

Zakrpa 2.3.0 u igru ​​je uvela još jedan grad trolova, Zul'Aman, koji je, poput Zul'Guruba tijekom vanilije, služio kao posredna veza između Karazhana i racija viših razina.

Instanca je sadržavala šest šefova i nije zahtijevala podešavanje, što je olakšalo život povremenim igračima. Istina, ne može se reći da je instanca prohodna. Čak i za grupe u T5, posljednji šefovi bili su izazovni. Instanca je također zanimljiva jer je prvi put testiran hardmode koji je igrače nagrađivao posebnim lootom. Veterani pamte što i zašto. Ratni medvjed Amani bio je u četvrtoj bonus škrinji. Ali da biste ga dobili morali ste zadovoljiti mjerač vremena. Zadatak je bio prilično težak i nije ga svatko mogao izvršiti. Prije izlaska WotLK-a, medvjed je uklonjen sa stola plijena. Dakle, ako vidite igrača na takvom nosaču, onda znajte da je bio odličan raider već u doba TVS-a. Ili vrlo bogat igrač. Svojedobno je na Vovinsideru bio članak o baerrshi koji je platio dvadeset tisuća za paravoziranje.

Slučaj je također bio zanimljiv u smislu predaje. Posljednji šef bio je vođa šumskih trolova, Zul'jin, čije je pleme sudjelovalo u Drugom ratu na strani Horde. Na kraju rata je zarobljen, mučen i iskopano mu oko. Nakon toga je uspio pobjeći, a za to je morao sebi odsjeći ruku. Ogorčen što je Horda prihvatila njegove zaklete neprijatelje vilenjake u svoje redove, on i njegovo pleme napustili su Hordu. Skrivajući se u Zul'Amanu, Zul'Jin je stvorio novu vojsku trolova da se obračuna s Krvavim vilenjacima.

Što je još značajno o zakrpi 2.3.0? Kao prvo, ova je zakrpa u igru ​​uvela banke saveza. Drugo, niveliranje je nervirano. S jedne strane, smanjili su količinu iskustva potrebnog za napredovanje između 20 i 60 razine, s druge strane, povećali su količinu iskustva za zadatke između 30 i 60 razine. Zadaci u instancama počeli su davati više bodova iskustva i reputacije. Treća zanimljiva točka je da je težina elitnih mobova smanjena, sada se neke od njih mogu srušiti sami. Ovo je bio jedan od prvih globalnih nerviranja sadržaja.

Ukratko, zakrpa 2.3.0 bila je veliki korak prema povremenim igračima.

Zakrpa 2.4.0 “Fury of Sunwell”

Proljeće 2008. Ostalo je više od šest mjeseci do sljedeće ekspanzije, Wrath of the Lich King. Hardcore cehovi uzgajaju Crni hram već nekoliko mjeseci i počelo im je dosaditi. Kao odgovor na očekivanja najnaprednijeg dijela gaming zajednice, Bleakovi objavljuju bijesnu instancu za 25 ljudi - “Sunwell Plateau”.

Sunčev zdenac osnovali su Visoki vilenjaci koristeći vodu koju su uzeli iz prvog Zdenca vječnosti. To se dogodilo prije nego što se svijet prvi put raspao (Veliki rascjep). Silvermoon je izgrađen oko njega. Nakon što je Arthas upotrijebio zdenac da uskrsne Kel'Thuzada, njegove su vode bile oštećene. U isto vrijeme, bunar je nastavio hraniti Visoke vilenjake svojom već pokvarenom energijom.

Što se tiče samog napada, on je bio prilagođen skupini boraca u T6. Zanimljivo je da su upravo ovdje programeri prvi put upotrijebili sustav usmjeravanja sadržaja. Od izlaska, samo su tri šefa bila dostupna, a zatim su se vrata za sljedeće otvorila. Prva vrata otvorena su 8. travnja, druga 29., a treća 20. travnja. Na taj je način Blizzard umjetno smanjio tempo razvoja instance. Glavnog negativca, Kil'Jadena, 25. svibnja gurnuo je natrag u Well ceh SK-Gaminga. Istina, vjeruje se da najteži šef instance nije bio KL, već Muru, pod nadimkom Guildbreaker. Prije nerfa, ubilo ga je samo nekoliko cehova.

Patch 2.4.0 zadovoljio je ne samo hardcore igrače. Bilo je dovoljno grupnog i solo sadržaja. Na sjeveru Istočnih kraljevstava pojavio se cijeli otok - Quel'Danas, na kojem je frakcija Slomljenog sunca, savez Aldora i Vidovnjaka, vodila opsadu Sunčevog zdenca. Igrači su pozvani da sudjeluju u ovom događaju ispunjavanjem novih dnevnih zadataka, čiji se broj povećao na 25. Tehnologija faze je prvi put testirana na Quel'Danasu. Kako su igrači ispunjavali dnevne zadatke, otvarali su se novi prodavači i prodavali sve vrste dobara za značke uzgojene u herojstvu.

Osim raid instance, otvorena je i 5ppl instanca - Magisters' Terrace. Bio je značajan ne samo zbog svoje parcele i novog nosača koji je pao od posljednjeg šefa. Značajan je bio i sam šef - princ Kael'thas, kojeg su igrači već ubili u Tvrđavi Tempest.

Zakrpa 2.4.0 bila je posljednja zakrpa sadržaja prije nove ekspanzije, Wrath of the Lich King. Posljednja od 2.4.x zakrpa bila je 2.4.3, u kojoj se dogodio još jedan nerv - nosači su pojeftinili i, što je najzanimljivije, postali su dostupni od razine 30, a ne od razine 40. Sad se s osmijehom sjećam ove vijesti. Dobio sam 40. dva tjedna prije patcha i kupio prvog ovna po starim cijenama. I ovdje - takvo smanjenje cijena i potrebne razine.

Što je još značajno u vezi ljeta 2008.? Naravno, lokalizacija World of Warcrafta na ruski.

Malo pozadine. WoW igračima koji govore ruski to se svidjelo. I to toliko da su u euro segmentu "Rusi" zauzeli tri servera - Stonemaul, Warsong i Molten Core. Zalutali grad, koji je nesvjesno stvorio Perzijanca na takvom području, vidio je ruski govor u kanalima i uzviknuo “WTF??? Govori engleski!”, nakon čega je bez ograničenja upućen seksualno-pješačkom rutom. osim veliki broj Bilo je i “Rusa” na Shadowmoonu, a da ne spominjemo činjenicu da je puno ljudi igralo na “čistim” serverima na engleskom jeziku. Bliz je zažmirio na to, ali su na kraju ipak odlučili lokalizirati za “Ruse”. Mike Morhaime objavio je ovu odluku u prosincu 2007., što je izazvalo ne samo likovanje, već i vrlo žestoke rasprave o tome treba li igrati na lokaliziranoj verziji ili ne. U srpnju 2008. počelo je testiranje ruskog WoW-a, a lokalizacija je objavljena 6. kolovoza 2008. Tada je počeo “veliki ruski transfer”.

U početku su otvorena tri servera - "Pirate Bay", "Azuregos" i "Ash Forest". Prijenos je bio popraćen čekanjima, kvarovima i sličnim problemima. Odmah je postalo jasno da tri poslužitelja neće biti dovoljna. Tijekom nekoliko tjedana uvedeno je još nekoliko severa. Selili su se masovno, cijeli cehovi. Unatoč svim kontroverzama, i najtvrdokornijima je postalo jasno da se “svježa krv” i novi regruti mogu dobiti samo na “ruskim” serverima. Kao rezultat toga, prethodno okupirani Stonemaul, Warsong, Molten Core i Shadowmoon bili su potpuno prazni. Onih nekoliko stranaca koji su tamo igrali dobili su besplatan transfer na druge europske servere. Na kraju, nakon što su "Rusi" otišli, serveri su zatvoreni. Ovo je bio prvi i posljednji put da je momčad to učinila u cijeloj povijesti igre.

No, tu stvar nije završila. U rujnu su susjedi ponudili gratis - prilikom pretvaranja računa u eurima u račun Ru dobili ste mjesec dana besplatna igra. Naknada za pretplatu na ru-poslužiteljima bila je niža. Narod je nasjeo na džabe. Kvaka je bila u tome što nakon pretvorbe igrač više nije mogao stvarati likove na Euroserveru. Tako je nastao ozloglašeni “ruski geto”. Naši igrači nisu mogli prenositi i kreirati likove na europskim serverima.

Konačno, vrijedi zapamtiti neke brojke. Ekspanzija Burning Crusade, bez pretjerivanja, nastavila je uspjeh igre i dovela do toga da se stanovništvo Azerotha povećalo na veličinu male prave zemlje. Do jeseni 2008. broj pretplatnika narastao je na preko 11 milijuna. Ne postoji drugi način da se to nazove uspjehom. Možda zato mnogi ljudi ovaj dodatak nazivaju najuspješnijim.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Prije izlaska ekspanzije Wrath of the Lich King, na jednom od blogova na engleskom jeziku objavljen je zanimljiv članak. Govorilo se o različitim generacijama igrača ovisno o tome kada su počeli igrati. U to vrijeme bila je generacija “vanilija” i TVS-a. Autor je govorio o razlici između njih, a govorio je i o "djeci gnjeva", što je u izvorniku zvučalo kao "djeca gnjeva".

Tehnički, počeo sam igrati šest mjeseci prije nego što je WotLK izašao. Ali u to je vrijeme napredovanje bilo teže i došao sam do završnice točno dva tjedna prije izlaska. Nikad nisam saznao što je endgame u TVS-u. Zašto, nisam ni dovršio sve misije u Outlandu. Stoga se smatram jednim od "djece Licha." Zašto pišem o ovome? Onda, možete mi oprostiti na pristranosti, jer WotLK je za mene najbolji dodatak WoW-u.

Prijeđimo na tadašnje događaje.

Ljeto 2008. Hardcore igrači svladavaju Sunwell, casualci lupaju glave o Zul'Amanu. Obojica čekaju istu stvar - izlazak drugog dodatka igri - Wrath of the Lich King. Beta test je u punom jeku, mreža je ispunjena snimkama zaslona Northrenda, a sve više informacija o inovacijama u igri pojavljuje se iz službenih izvora.

Možda je tema o kojoj se najviše raspravljalo u tom razdoblju bio sustav postignuća koji su programeri namjeravali uvesti u igru. Da, sada je fraza "postignuće veze" nešto što se podrazumijeva. A onda, prije šest godina, koncept “ispuni zadatak - dobij deset bodova” u većini je slučajeva izazvao reakciju “lol, je li to sve?” Pa, kako bi domaći rekli, dat ćemo i titule i nosače. "A epovi?" - pitala je zajednica. Ne, idite u pohode na epove, odgovorili su bližnji. "U redu", rekla je zajednica i ukočila se u iščekivanju.

Za pljačkaše je sudbina Naxxramasa postala vruća tema rasprave. U jednom od trenutno najžešćih pohoda u "vanili" sudjelovao je mali broj igrača. I u doba TVS-a instanca je zahtijevala poznavanje taktike. I nastavili su ići tamo, ne samo zbog legendarnog osoblja Medivha - Atiesha. Programeri su donijeli odluku koja je izazvala još jedan val zbunjenosti - preraditi Nax u formate relevantne za WotLK. Tako je Nax-40 postao Nax-10/25. Atiesh i T3 racija zauvijek su izbačeni iz igre. Nakon što je odletio iz Kužnih zemalja u Northrend, Nax-40 se iz neprohodne racije pretvorio u pješčanik za početnike.

Zakrpa 3.0.2 “Echoes of Doom”

Datum izlaska: 14. listopada 2008
WotLK prepatch, koji je objavljen mjesec dana prije izlaska dodatka. Glavne sadržane poslastice su:

  • sustav postignuća;
  • novo zanimanje - natpis;
  • brijačnicu u kojoj možete promijeniti frizuru;
  • stablo talenata s povećanjem broja bodova na 51;
  • Statistički sustav je doživio blagu modernizaciju.

Kad smo već kod sadržaja, valja spomenuti završetak izgradnje luke u Stormwindu iz koje se Alijansi otvarala ruta prema Northrendu, kao i Naxxramas koji je letio na sjever. Nakon Naxxa, Dalaran je također odletio u Northrend. Bio je predodređen za neutralnu prijestolnicu sljedeće dvije godine.

Za hardcore raidere, patch 3.0.2 ostaje u memoriji iz još jednog razloga. U njemu su svi TBC napadi bili predmet globalnog nerva. Ne samo da je njihovo zdravlje ozbiljno smanjeno (za 30%), već i količina štete koju su nanijeli. Neki ljubitelji težine ovo su smatrali lošom vijesti, vjerujući da je zakrpa ubila PvE u TBC-u. Nisu to dobili samo pretjerani šefovi. Potraga za pristup Onyxia's Lair je uklonjena. Oni koji su bili daleko od endgamea i podigli nivo svojih likova također su dobili opuštanje. Količina iskustva potrebna za postizanje novih razina smanjena je za 20%.

Korisničko sučelje je doživjelo promjene. Najprije se pojavio cehovski kalendar. Drugo, nosači i kućni ljubimci više ne zauzimaju prostor u torbama i bankovnim ćelijama. Za njih je napravljena posebna oznaka u izborniku likova. Baš kao i tipke, postoji i zaseban bookmark.

Po čemu je još 3.0.2 pamtljiv? Naravno, invazija zombija. Braiiiinnnnnzzzz!!! Ovaj svjetski događaj bio je sličan onome što se već dogodilo u patchu 1.11 kada je Naxxramas pušten, a sastojao se u činjenici da su se leteće nekropole pojavile na Azerothu i bile napadnute od strane hordi nemrtvih. Invasion of Zombies 2.0 je bila prilično smiješna. Zombiji su mogli i trebali biti ubijeni, a krhotine koje su ispale iz njih mogle su se iskoristiti za kupnju raznih vrsta korisne stvari uključujući epove niske razine. Ali najzanimljivije je bilo to što je Scourge opet sa sobom donio infekciju koja je zahvatila igrače i NPC-ove. Ako ste bili zaraženi, tada ste u roku od deset minuta morali pronaći iscjelitelja (ne-pisara ili igrača koji bi mogao rastjerati infekciju). Ako to ne uspije, igrač se pretvorio u zombija i stekao zanimljive sposobnosti - sposobnost da zarazi druge igrače i NPC-ove, kao i da eksplodira. Tijekom sljedećih nekoliko tjedana prijestolnice gradova s ​​vremena na vrijeme pretvarale su se u groblja - oni koji su se voljeli nedolično ponašati postali su kamikaze i raznijeli su se na prepunim mjestima, sprječavajući ih da trguju na aukciji, kupuju od prodavača i predaju i uzimanje zadataka. Sve u svemu, bilo je zabavno.

I sjene su se također pojavile u Azerothu.

Izdanje igre World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Datum izlaska: 13. studenog 2008
Imajući na umu kašnjenja na početku TBC-a, kada su obje frakcije ulazile na Poluotok kroz uski vrat Mračnog portala, napravile su četiri ulazne točke u Northrend, dvije po frakciji.

Northrend je zadivio svojim krajolicima, grandioznim građevinama i polarnim svjetlima. Moramo odati počast radu dizajnera - dali su sve od sebe. Napravili smo puno solo sadržaja u WotLK-u. Puno više nego što je bilo potrebno za podizanje lika u rangu 68-80. Sjećam se da sam dobio 80., a svi questovi Gundrak, Icecrown i Storm Peaks ostali su nedovršeni. I to je bilo dobro, očito, programeri su uzeli u obzir činjenicu da mnogi igrači nemaju jednog, već barem nekoliko likova, a podizanje razine na istim mjestima neće se previše svidjeti takvim igračima.

Ono što je bilo zanimljivo je uvođenje takozvanih naslijeđenih predmeta koji se mogu slati vašim likovima. Njihove karakteristike bile su vezane uz razinu lika, a neke su također davale bonuse na iskustvo. Vrlo dobra odluka za one koji su voljeli preuzimati twinkove i altove.

Format instanci za pet osoba nastavio je tradiciju TVS-a - kratki, linearni s 3-4, maksimalno 5 šefova, spojeni u hubove. Osim ako Staro kraljevstvo nije imalo neku vrstu nelinearnosti i razmjera. Općenito, to je normalno; bilo je potrebno prosječno sat vremena da se završi takva instanca za 80 ljudi u zakrpi 3.0.x. Još jedan korak prema ležernosti. No najzanimljivije iznenađenje čekalo je igrače u završnici.

Tri dana nakon izlaska dodatka, ceh TwentyFifthofNovember, formiran spajanjem SK-Gaminga i Nihilum-a, očistio je sav WotLK početni raid sadržaj. Na početku WotLK-a bio je jedan dugi Naxxramas i tri kratka napada - Crypt of Archavon, Eye of Eternity i Obsidian Sanctum. Programeri nisu skrivali činjenicu da će prva razina WotLK racija biti jednostavna, ali okorjeli raideri vjerojatno nisu očekivali takvo pojednostavljenje. Uostalom, u jednom su trenutku samo Četiri jahača u izvornom Naxxramasu ubijena nekoliko tjedana. I ovdje smo imali tri dana, a još smo morali nadograditi likove na maksimalnu razinu.

Nekoliko osobnih sjećanja. Naxxramas je bio moj prvi "pravi" napad. Stigao sam tamo prilično kasno, nakon izlaska 3.1, ali tada je, pod starim sustavom amblema, prolazak Naxa bio obavezan korak u procesu oblačenja lika za Ulduara. Naš ceh je bio više nego ležeran i bez problema smo ušli među prvih deset. Neću reći da je bilo potpuno jednostavno, ali nakon 5-6 borbi postala je jasna mehanika bossa, kao i što treba učiniti. “Dvadesetka” se pokazala težom, međutim, sastav našeg napada stalno je varirao i čišćenje nije uvijek bilo ujednačeno. Ponekad su stigli do Thaddiusa, ponekad nisu dopuzali preko Razuvija. Mislim da je za nove raidere Nax-10 postao dobar poligon za početnike i povremene raidere. Tamo se moglo steći iskustvo igranja u velikoj grupi i sa šefovima koji su bili teži nego u 5ppl “herojstvu”. S točke gledišta približavanja raidinga masama, Blizzard je u principu učinio pravu stvar.

Ali okorjeli fanovi su očekivali nešto sasvim drugo. A ova druga stvar stigla je u travnju sa zakrpom 3.1.

Zakrpa 3.1 “Misterije Ulduara”

Ovu zakrpu su čekali mnogi pljačkaši koji su farmirali obje verzije Naxa. Sudeći prema PTR-u, Ulduar je obećavao biti kompleksniji i zanimljiviji od Naxxramasa. Ali prvo, nekoliko riječi o tome što je zakrpa 3.1 donijela većini zajednice igrača.

Dvopredorski. Plaćajući 1000 zlata, igrač koji je već na razini 40 imao je priliku prebacivati ​​se između dva rasporeda talenata bez trčanja do trenera svaki put.

Ovo je bilo posebno zgodno za hibridne klase, koje su trebale često mijenjati raspored. Ugrađeni alat za opremanje, koji je omogućio brzu promjenu opreme za tijelo lika, vrlo je korisno dodan ovoj inovaciji. Nosači su počeli lebdjeti. I to ne samo konji i ovce, nego čak i inženjerski motocikli. Ranije, ako dubina vodene prepreke nije dopuštala trčanje kroz nju, nosači su sjahali jahača. Nakon 3.1 ovaj dosadni trenutak je uklonjen.

Na dalekom sjeveru, daleko od Citadele Ledene krune, Argent Vanguard otvorio je Argent turnir, gdje su se i Horde i ratnici Saveza mogli natjecati bez smrtonosnih rezultata. Ili su nas iznevjerili građevinari, ili zalihe, ali u trenutku otvaranja Turnira glavna konstrukcija Arene nije bila spremna. Oni koji su tada obavljali dnevne misije Turnira donijeli su mnogo kamenja i drva dvojici nadzornika goblina kako bi gradnja mogla biti dovršena. Na Turniru je postalo moguće boriti se bez skidanja s jahača (iako specifičnih, ne vaših). Plus hrpa dnevnih novina i dobara kao što su epici razine 200, opet mountovi i ljubimci, kojima su najpoduzetniji počeli trgovati. Trgovanje kućnim ljubimcima suprotstavljene frakcije korištenjem neutralne dražbe bilo je posebno isplativo. No, središte života ovo je mjesto trebalo postati nešto kasnije, u kolovozu 2009. godine. Vrhunac programa bio je, naravno, Ulduar.

Ulduar. Primjerak koji se dugo čekao i koji je ispunio ta očekivanja. U njemu je Blizzard prvi put u potpunosti implementirao koncept tvrdih modova (kompliciranih modova). Dopustite mi da vas podsjetim da je prvi hardmode implementiran u Obsidian Sanctuary, gdje su tri minibossa došla Sartharionu u pomoć (ako ih niste ubili prije borbe s brssom). Za one koji su “samo željeli gledati sadržaj” ostavljeni su normalni načini rada; za one koji su voljeli poteškoće brisanja predviđene su teže bitke, za pobjede u kojima su, naravno, davane ozbiljnije nagrade. Kulminacija hard modova bile su borbe s Mimironom i Yogg-Saronom, finalnim bossom (bez pomoći Čuvara) i borba s Algalonom Promatračem. Povijest Naxoma se nije ponovila. Ensidia (isti TwentyFifthofNovember) uspjela je ubiti Algalona u prvih deset tek početkom lipnja 2009.

Vrhunac raid sadržaja bio je Hardmode, u kojem su se igrači borili s Yogg-Saronom bez pomoći Čuvara. Stručnjaci na forumima su izračunali da je u trenutnom kompletu ovaj boss matematički neubojit. Unatoč tome, krajem lipnja 2009. vijest se proširila gaming zajednicom da je Exodus s Ysondre-US servera ovladao ovim modom. Istina, bug im je pomogao u pobjedi i "egzodusi" su banirani na tri dana. No, desetak dana kasnije Kinezi iz Starsa ​​nemoguće su učinili mogućim.

Dizajn instance je napravljen sa solidnom ocjenom A+. Ovdje je bilo svega - od Freyinih zelenih vrtova i metroa do Mimironove radionice do ogromnih otvoreni prostori sa stotinama neprijateljskih rulja. Znanje Ulduara zaslužuje vlastiti članak i, prema nekima, puno je zanimljivije od Citadele Ledene krune. Susreti su također bili ugodni. Čak godinu dana nakon objavljivanja instance, napad obučen u T10 je izbrisan na Yogg-Saronu s jednim Guardianom ako nisu znali taktiku. Zerking u prekomjernoj brzini nije uspio.

Ulduar je bio uspjeh sa svih točki gledišta. Na dobar način, ovo bi trebao biti posljednji WotLK napad. Ipak, ako na to gledate na ovaj način, onda drevni bog smrti Yogg-Saron nije neka vrsta Lich Kinga. Veća figura. Ali Wrath of The Lich King još uvijek je priča o Lich Kingu i bez obzira na to koliko je drevni Bog bio velik? Njegova se priča ipak pokazala sporednom.

A početkom lipnja, programer je najavio novu raid instancu, koja je trebala postati osnova zakrpe sadržaja 3.2. Suđenje Križaru bilo je predodređeno da odigra kobnu ulogu u sudbini Ulduara.

O tome da “WoW nije kolač” počelo se govoriti nakon izlaska prvog dodatka, The Burning Crusade. Ova tema je klasični holivar svih tematskih foruma. Igrači različitih generacija svađaju se do promuklosti kad je trava bila zelenija. Neki kažu da je WotLK bio ekspanzija u kojoj je blitz napravio veliki korak prema casual igrama i tako počeo "ubijati igru". Unatoč relativnoj jednostavnosti ažuriranog Naxa, prva polovica WotLK-a nije bila ležerna, makar samo zbog nimalo jednostavnih hardmodova Ulduara.

Razdjelnica je bila krpa 3.2.

Prije ove zakrpe, koncept završne igre u WoW-u uglavnom je zadržao značajke koje su bile u vanilla verziji. Raid sadržaj je svladavan progresivno. Igrač koji je dostigao limit razine morao je bez greške proći sve korake. Na primjer, za “vanilu” takav niz je bio 5ppl 55-60 razina - Gornja Crna planina - Zul'Gurub / Otopljena jezgra / Onyxia's Lair - Black Wing Lair - Ahn'Qiraj 40 - t; Naxxramas (izvorna verzija). Igrač koji je danas dobio 60 teško je mogao očekivati ​​da će i za mjesec dana završiti u Black Wing Lairu. Ista situacija zadržala se na gotovo cijeloj TVS.

Prije 3.2, novopečeni 80k je prvo morao ići na heroics, zatim na Nax, a tek onda je mogao računati na raid u Ulduaru. Radikalna promjena sustava amblema u zakrpi 3.2 značila je da bilo koji igrač može opremiti najnoviju razinu napada, a uopće nije bilo potrebno prolaziti kroz sve razine sadržaja napada. S jedne strane, ovo je bila prava odluka, pogodna za početnike koji su tek došli na igru ​​ili za voditelja alta koji ljulja trećeg ili četvrtog igrača.

S druge strane, 3.2 postao je grobar sadržaja koji je objavljen prije njega. A ako Naxxramasu više nije bilo žao, onda je Ulduaru bilo upravo suprotno. Takav bi primjer mogao ostati relevantan najmanje devet do deset mjeseci. Četrnaest šefova, zanimljivi hardmodovi, impresivan dizajn, moćna priča. U 3.2, igrači su dobili... Međutim, pročitajte detalje u nastavku.

Zakrpa 3.2.0 “Call of Crusade”

Datum izlaska filma: 04.09.2009

Za ljubitelje PvP-a, zakrpa je donijela novo bojno polje - Otok osvajanja, gdje su od zida do zida s četrdeset tijela sa svake strane igrači mogli sudjelovati u unutarnjim borbama. Ipak, glavne inovacije bile su u PvE aspektu igre.

Jedna od bombi koje su eksplodirale u zajednici u lipnju bila je vijest da su cijene i potrebna razina za kupnju jahačkih vještina smanjene. Sada su obećali prodati prvog nosača za sitne novčiće već na razini 20. Proračunski epski letak je dat na 60 i brzina mu je porasla na 150%, dok je prethodno snimljen na 70 i brzina je bila 60%. Igračima je ponovno olakšan život.

Vijest o promjeni sustava amblema ostavila je još jači dojam. Sada je svaki šef od 5ppl “heroics” do Ulduar-25 ispustio Embleme Conquesta, za koje su prodavači u Dalaranu prodali opremu razine 226 (ekvivalent razini 8.5). Štoviše, za dovršetak dnevne potrage u "herojstvu" igrač je dobio dva Emblema Triumfa, za koje je kupljen cijeli početni kit Tier 9. Naravno, sve je to izazvalo ozbiljne probleme.

Još dvije točke u vezi s PvE dramatično su se promijenile. Prvi je mogućnost produljenja razdoblja za spremanje kopije instance za tjedan dana. Za mnoge cehove ovo je postalo odlično rješenje. Pogotovo za casual i polu-hardcore cehove, koji su u jednoj ili dvije večeri uspjeli doći do Čuvara i, možda, ubiti jednog od njih. Sada, umjesto dosadnog čišćenja onoga što su vidjeli tjednima, hlađenje je produženo i bilo je moguće ubiti druge šefove.

Posljednja radikalna promjena odnosila se na tako osjetljivu stavku kao što je plijen. Sposobnost prijenosa predmeta između članova napada unutar dva sata bila je velika inovacija, pogotovo ako su napravljene pogreške prilikom "distribucije slonova". U isto vrijeme, ova je promjena dala poticaj takvom segmentu WoW ekonomije kao što je GDKP, gdje su poduzetni GM-ovi prodavali plijen od šefova za "jako dodatni" novac.

Izgradnja u zoni turnira je dovršena i sada je zgrada Vanguard Coliseuma ponosno stajala u sredini stadiona. Što se tiče dizajna interijera, Koloseum je najprimitivniji i najdosadniji ne samo u WotLK-u, već iu cijelom WoW-u. Velika okrugla prostorija vrlo skromnog uređenja i nekoliko legendarnih nepišača u štandovima. U Colosseum su postavljene dvije instance odjednom - 5ppl i racija za 10 i 25 osoba, s dvije razine težine za svaku. Međutim, radnja se odvijala u istoj okrugloj prostoriji. Tri bossa u 5ppl i pet u raidu. Bez smeća, osim borbe konja u Challenge of the Champion. Plijen koji je pao u normalnoj verziji ICH-a bio je ekvivalent onome što je pao u starom "herojstvu", u "herojstvu" - padu u Ulduar-10. U raid instanci, plijen je bio viši u razini nego u tvrdim modovima Ulduara.

Colosseum je postao zona uzgoja za igrače svih razina. Likovi koji su upravo nadogradili na 80. zajamčeno će se brzo pridružiti novom 5ppl-u i, nakon što prođu kroz stare "heroike", dobiti značke. Golim okom je bilo jasno da vuku maksimalan broj igrača ispod posljednje raid instance - Icecrown Citadel.

Zakrpa 3.2.2 “Povratak Oniksije”

Datum izlaska: 4. listopada 2009
Onyxia's Lair, raid instanca za četrdeset ljudi, bila je jedna od prvih koja je zajedno uvedena u igru. Na TVS Collector's Edition disku nalazi se predavanje Tigola o tome kako su razvili ovog bossa. Pred kraj TVS-a racija se počela izvoditi u grupama od 5-6 ljudi. Nakon izlaska WotLK-a, Onyxia je ubijena solo i čak ni do 80-ih.

Očito je programerima dosadilo takvo ismijavanje legendarnog susreta te su prepravili raciju kako bi odgovarala stvarnosti WotLK-a. Dvije verzije za 10 i 25 ljudi, malo izmijenjena borbena mehanika, novi loot, među kojima su samo modeli kaciga ostali stari. Nekoliko tjedana nakon zakrpe, Onyxiu su počeli ubijati mopsovi. Instanca je postala dobar dodatak IR zoni uzgoja - plijen u njima bio je isti. A također i nosač koji je pao s Onyxie s malom šansom.

Samu činjenicu da Bliz oživljava stare sadržaje neki su doživjeli kao iživljavanje nad klasikom, drugi kao značajnu činjenicu. Zahtjevi za ažuriranjem napada na Stari svijet čuli su se mnogo prije objave kataklizme. Svejedno su ta mjesta bila prazna i bila su zanimljiva ljubiteljima starina, dostignuća i legendarnih predmeta. Bilo kako bilo, eksperiment se pokazao uspješnim.

Zakrpa 3.3.0 “Fall of the Lich King”

Figura Lich Kinga, bivšeg princa Arthasa, svakako je jedna od središnjih u nauci okruženja Warcrafta. Za njega je vezana radnja Warcraft: Reign of Chaos i nastavka The Frozen Throne. Za mnoge igrače, drugi dodatak postao je logičan nastavak glavne radnje serije RTS Warcraft. Kako su neki igrači nakon toga rekli, za njih je WoW završio u WotLK-u. Ako je prva polovica "Cataclysma" još uvijek bila pokušaj skladnog nastavka stare priče, onda nakon zakrpe 4.3 Metzenovi drugovi ne prestaju "iznenađivati" svojim užicima. Prijeđimo na detalje.

Novi sadržaj je dobar. Pogotovo sa završnim napadom ekspanzije. Međutim, postoje stvari koje imaju ozbiljniji utjecaj na igru.

Međuposlužiteljski 5ppl i automatski sustav Sastavljanje grupe postalo je jedna od najznačajnijih inovacija. Prije 3.3.0, okupljanje tvrtke od pet ljudi u niže i srednje razine bio je problem. Posebno na poslužiteljima srednje i niske gustoće naseljenosti. Trebalo je sat-dva da se pripremi, zatim još dvadesetak minuta da dođemo do instance, onda je netko ispao iz grupe i svi su sjedili pušeći bambus, pokušavajući pronaći zamjenu. Općenito, stvar je bila mučna. Nakon 3.3.0 situacija se radikalno promijenila. Sada više nije bilo potrebe za spamom u trgovini ili zakačivanjem u LFG da bi se formirala grupa. Sve što je preostalo bilo je jednostavno odabrati instancu i pritisnuti gumb. Sustav je sam okupio grupu i, štoviše, sve je automatski spustio tamo. I vratio se nakon što je instanca dovršena.

Kao i svaku ozbiljnu inovaciju, igrači su je primili dvosmisleno. Naravno, mnogi su bili sretni što sada ne moraju trošiti puno vremena na traženje i okupljanje grupe. S druge strane, ponekad je sustav “pakirao” skupine u kojima su bili i jaki i izrazito slabi igrači. Sve je to dalo povoda za gomilu kritika na forumima.

Što se novog sadržaja tiče, u 3.3 nije izašla samo dugo očekivana Citadela, već i Ledene dvorane, čak tri 5ppl instance, od kojih je svaka imala dva ili tri bossa i koje su se po složenosti znatno razlikovale od “starih” 5ppl koji su objavljeni u 3.0 -3.2. Igračka publika ponovno se prisjetila kako je to brisati o smeće. Bitke su se pokazale originalnim, posebno s Lich Kingom. Ovo je bio prvi boss kod kojeg se borba sastojala u bježanju od njega, a ne ubijanju. Plijen u dvoranama bio je jednak kvaliteti onom što je pao u prvih deset na Trial of the Crusader.

Što se same Citadele tiče, instanca je postala, recimo to tako, sasvim logično utjelovljenje koncepta “jurišanja za mase”. Kao i u IR-u, snježne oluje stvorile su dvije razine težine - "normalnu" i "herojsku", a druga se otvara tek nakon pobjede nad Lich Kingom u normalnoj verziji. U principu, pokazalo se da je normalna razina težine unutar mogućnosti mnogih ležernih cehova i igrača koji nisu imali puno iskustva u napadima (posebno nakon dosljednog uvođenja buffa). Sindragosa i sam kralj Lich smatrani su stvarno ozbiljnim šefovima, posebno u "herojskoj" verziji. Krila Citadele otvarala su se sekvencijalno. Do siječnja je bilo dostupno samo prvo krilo s četiri šefa. Tada se tempo ubrzao i tvrdokorni igrači početkom veljače došli su do samog Leacha.

Ubojstvo Lich Kinga obično se povezuje sa skandalom u kojem je vrhunski ceh Ensidia ozbiljno oštećen. Dopustite mi da vas podsjetim da je Arthasa ubio prvi u prvih deset od strane Blood Legion. Ubijali su čisto, za što su dobili zasluženi uspjeh. Kungen i njegova tvrtka bili su prvi u prvih dvadeset, no dan kasnije Ensidia je banirana. Koristili su varalicu sa saronitnim bombama. Ban na tri dana, odabrani plijen i poništeno postignuće.

U ovoj utrci napretka sudjelovao je i naš ceh “Exorsus”. Bili su prvi koji su ubili Putricidea, Lana'thel i Sindragosu u CLK10xm i dovršili postignuće "Slava pljačkašu ledene krune".

Neko vrijeme nakon otkrića tvrdih modova i ubojstva kralja licha u "herojskoj" verziji, uveden je zonski buff, koji je povećao štetu i količinu zdravlja koju su nanijeli igrači. Svaki mjesec je ostvareno pet posto, a do ljeta je buff bio 30%. Drugim riječima, TsLK je bačen u smeće. Lichovo prvo prvo ubojstvo u "heroic"-u napravio je finski tim Paragon. Istina, učinili su to nakon prvih 5% buffa. Kasnije, nakon što su uzgojili Arthasa do kraja, ipak su ga ubili bez buffa.

Zakrpa 3.3.5 “Obrana Ruby Sanctum”

Datum izlaska: 22. lipnja 2010
Nije na tebi da mi govoriš što znači uzgajati jednu raciju više od šest mjeseci. Za raidere WotLK ere, TsLK je postao nešto slično trenutnom OO. Kako bi malo razvedrili pljačkaše koji se dosađuju, programeri su izdali "ispunu racija" - Ruby Sanctuary. Tri mini-bossa i zmaj Halion trebali su malo preplašiti pljačkaše. Što reći, jedan gazda je takav, treba ga svladati za jedan CD, pa farmati do iscrpljenosti. Zapravo, zakrpa 3.3.5 nije bila značajna samo zbog toga.

Upravo u ovoj zakrpi Blizzards je predstavio Real ID, značajku s kojom možete komunicirati putem battle.net-a sa svojim prijateljima koji igraju druge Blizzardove igre. Kao što ime sugerira - "pravi ID" - vaše pravo ime bilo je vidljivo vašim prijateljima. Bez obzira koju ste altu koristili za ulazak u igru, vaši Real ID prijatelji su vidjeli da ste to bili vi.

Pa, dobro, to je u redu. Ali kada su developeri najavili da će se na forumu moći pisati samo prijavom s Real ID-om, digla se možda najveća loza u povijesti igre. Jedna od mećava odlučila je dokazati da je sve u redu, nije strašno ići na internet pod svojim imenom. Nekoliko sati kasnije bio je preplavljen pizzom, koju su dobri igrači naručili kući, nakon što su otkrili njegovu adresu, kao i sve njegove osobne podatke. Nakon ovoga, Blizzard je odbio de-anonozirati igrače i zatvorio problem.

Ovako je završio WotLK. Dodatak koji je označio vrhunac popularnosti World of Warcrafta. Bližio se prosinac 2010. i bližio se izlazak ekspanzije, koja se pokazala pravom kataklizmom u svakom pogledu.

World of Warcraft: Cataclysm

Cataclysm je bio najočekivaniji dodatak igri. U kolovozu 2009. na Blizzconu se svašta pričalo o njemu. I o tome da će se Stari svijet promijeniti i da će se nad njim konačno moći letjeti. I o novom sustavu razvoja likova na vrhu razine, ponosno nazvanom "Put Titana". I o arheologiji, kao nečemu čime možete razviti put Titana. I, naravno, o puno, puno napada i drugih sadržaja. Kasnije ćemo razgovarati o tome što smo dobili kao rezultat. Za sada, razgovarajmo o tome što je prethodilo najrazornijoj katastrofi u Azerothu. Destruktivno u svakom smislu.

Zakrpa 4.0.1

Datum izlaska: 12. listopada 2010
Prepatch, objavljen sredinom listopada 2010., uveo je temeljne promjene u mehaniku klase. Na primjer, lovcima je oduzet mozak, a mana je zamijenjena koncentracijom. Rotaciju je trebalo ponovno naučiti. Dobili su i ostali. Večer nakon izlaska ostala je zapamćena po veselom razgovoru u kojem su zahvalni stanovnici Azerotha programerima slali zrake dobrote i prijetili otkazivanjem pretplate.

Ovim su nevoljama dodane manje neugodnosti - žbuka je počela padati sa stropova. Potresi su se osjetili u svim gradovima. Početkom studenog postalo je jasno što se događa. Invazija elementala započela je na Azeroth, probuđen od strane Deathwinga. Sve je počelo prilično zabavno, ali je nekako brzo propalo. Sve se svelo na nasumično trčanje ulicama glavnih gradova i ispunjavanje jednostavnog lanca. Oni koji su sudjelovali u događaju prije izlaska WotLK-a primijetili su da je tada bilo "u redu", ali sada "nije baš dobro". Igrači su se navikli na mehaniku nove klase i dobili su "veliki podvig" za zatvaranje portala. Svi su čekali oslobađanje.

Zakrpa 4.0.3

Datum izlaska: 16. studenog 2010
Zakrpa je učitala sav novi sadržaj Cataclysma koji je trebao postati dostupan nakon izlaska u prosincu.

Zakrpa 4.0.3a “The Shattering”

Datum izlaska: 23. studenog 2010
Upravo je ova zakrpa zauvijek promijenila Stari svijet Azeroth. Mnoge lokacije u Istočnim kraljevstvima i Kalimdoru su ozbiljno promijenjene. Na primjer, Barrens je nekoć bio jedno mjesto, Wasteland je u potpunosti opravdao svoje ime bez ikakvih oaza u sredini, Thousand Needles nije bio poplavljen, Azshara je bila napuštena, a Booty Bay je bio siguran i zdrav. Mnogi zadaci su uklonjeni i pojavile su se stotine novih. Dostupne su i nove kombinacije rasa i klasa, poput tauren paladina.

Izdanje igre World of Warcraft: Cataclysm

Grom je udario u noći sa 6. na 7. prosinca. Serveri su stali u ponoć po europskom vremenu. Za stanovnike gusto naseljenih servera šanse za povratak bile su blizu nule. No, oni kojima je to pošlo za rukom već ujutro “oduševili” su javnost server-firstovima. Prvih 85 izleglo se za manje od šest sati. Do večeri je hrpa 85-ica već radila na vrhunskim serverima, tražeći grupu u “herojstvu”.

I tu je počela “bol i patnja”. “Brzi bajrani” na koje su neustrašivi junaci navikli u drugoj polovici WotLK-a nisu uspjeli. “Heroje” “Cataclysme” zahtijevaju kontrolu, pažljivo rastavljanje paketa, poznavanje taktike i vaše klase. Počela je ozbiljna loza na forumima.

I pohodi su bili teški. Čvrsti borci koji su s pola udarca nokautirali šefove Citadele zapali su u probleme. Štoviše, nisu samo peraje stvarale toplinu. Mnogi ih jednostavno nisu dosegli, spotičući se o slijepog zmaja Atrameda i Vijeće preporođenih. Neki su uspjeli obrisati Magmar mjesec dana. Da, okorjeli navijači su bili sretni, ali ostatak javnosti nije uživao u ovim poteškoćama.

Problem je dodatno komplicirala činjenica da je malo sadržaja napravljeno za levelovanje do levela 80-85. Slab na pola savijen, svaki casual mogao bi se napumpati do vrha u nekoliko tjedana. Meni osobno je trebalo mjesec dana, ali tada sam puno igrao na aukciji i pola vremena igre proveo na aukciji. Alternativa praktički nije preostala. Ili u teškim napadima ili u PvP-u.

Sadržaj za razine 1-60, koji je bio fokus marketinške kampanje, nije opravdao nade programera. Da, prošli su ga, ljubitelji znanja uživali su u novim zadacima, kritičari su se žalili da je Outland sada potpuno nerazumljiv, ali nije uspjelo. Jer uz nasljedstva i bonuse cehova, napredovanje se pretvorilo u laganu šetnju.

Kao rezultat toga, do ožujka-travnja, razočaranje je rezultiralo masovnim egzodusom igrača. Prvi put od izlaska zabilježen je negativan trend broja pretplatnika.

Zakrpa 4.1 “Uspon Zandalarija”

Najava ovog patcha izazvala je različite reakcije, koje su s obzirom na masovni egzodus uglavnom bile negativne. Tradicionalno, zakrpe sadržaja sadržavale su pune racije. 4.1 je bila jedna od prvih zakrpa u kojoj nije bilo raida, već samo 5ppl instanci. Štoviše, radilo se o “kreativno prerađenim” TVS napadima - Zul'Gurub i Zul'Aman. Da, ovi pohodi za dvadesetak ljudi odavno privlače samo ljubitelje antike. To se uglavnom odnosilo na Zul'Gurub, gdje su šefovi bacali konja - guštera i pantera. Stoga je preformatiranje dočekano neprijateljski.

Nakon izlaska zakrpe, lozi o lijenosti mećava pridružili su se povici o pretjeranoj složenosti novih instanci. Da, upravo se to dogodilo. Prvo, čak iu smanjenom obliku bilo je previše šefova za 5ppl. Tijekom posljednjih nekoliko proširenja, igrači su se navikli na kompaktne instance. Ovome je pridodana kompleksnost "Zulova". U prvom CD-u grupi s prosječnom razinom sviranja trebalo je oko dva sata da završi. Grupe okupljene u LFD ponekad uopće nisu mogle doći do kraja, raspadale su se na srednjim šefovima. Jin'do, posljednji šef Zul'Guruba, davao je juhu od kupusa čak i cehovskim grupama. S jedne strane, to se svidjelo ljubiteljima složenosti, koji su u tome vidjeli ispravnost odabranog tečaja. S druge strane, tiha većina nastavila je napuštati igru.

Što se tiče zapleta, zakrpa 4.1 nije bila u redu. Povratak Deathwinga, invazija elementala, kult Sumračnog čekića. Sve je počelo vrlo epski. Ljudi su čekali nastavak banketa u obliku nastavka priče s otetim Neptulonom, daljnjim ispadima Deswinga i njegovih miljenika, a zatim i nekih Zandalarija. Ne, nitko ne umanjuje važnost ovog plemena u povijesti Azerotha, ali sve je izgledalo kao neka vrsta lokalnog sukoba koji je ušiven u glavni zaplet, jednostavno zato što je bilo potrebno oživjeti stare napade.

Zakrpa 4.1 pokazala se kontroverznom. "Zuls" se pokazao preteškim za format 5ppl, ali nije dorastao tradicionalnim napadima.
Rezimirati. Prvi mjeseci "Cataclysma" bili su zadovoljni svojom novošću, ali već u proljeće problemi su se nazirali - ljudi su počeli napuštati igru. Prerađeni Stari svijet nije bio cijenjen. Ispostavilo se da su početni napadi Cataclysme bili preteški za širu javnost, naviknutu na iznervirano Centralno zapovjedništvo. Programeri nisu pružili alternativnu zabavu u završnici igre. Arheologija je s pravom dobila titulu najzamornije profesije, koja, osim toga, nije donijela nikakvu opipljivu zaradu. Rezultat je bio masovni egzodus igrača. U ljeto 2011. počelo se govoriti o tome da je projekt počeo gubiti popularnost.

Prvi mjeseci dodatka bili su zanimljivi, no do ljeta je postalo jasno da “neće biti filma”. Štoviše, to je postalo jasno ne samo igračima, već i mećavi. Utakmicu je doslovno trebalo spasiti. Vatru je u vatru bacio RIFT, objavljen u proljeće, prvi AAA projekt nakon Warhammera (jesen 2008.), koji je polagao pravo na WoW publiku. Vrijedno je reći da je RIFT u to vrijeme uspio ukrasti pristojan dio pretplatnika WoW-a. Nešto se moralo učiniti jer se u prosincu očekivao izlazak još jednog WoW konkurenta - Ratovi zvijezda Stara Republika. Dakle, situacija je bila užasna.

Zakrpa 4.2.0 “Rage of Firelands”

WoW-ov prvi "konačni" šef bio je Gospodar vatre, Ragnaros. U patchu 4.2 čekao nas je drugi dolazak Gospodara vatre, jer, kako se pokazalo, onih četrdeset heroja koji su jurišali na Crnu planinu nikada ga nisu porazili, već su ga samo gurnuli natrag u... ta ista Vatrena prostranstva. Sada je naš zadatak bio konačno stati na kraj Ragnarosu, koji je postao Deswingov saveznik. Sam pohod pokazao se, ajmo reći, kontroverznim. Ogromna pustoš vatreno crnih nijansi, po kojoj je bilo raspoređeno šest šefova i Ragnarosova "soba za primanje", osobno me rastužila. Neki uopće nisu podnosili ovaj svijetli raspon boja. Što se tiče mehanike samih bossova, po meni je inače samo Ragnaros sam bio zanimljiv. Svi ostali bili su dosadni i bezizražajni.

Zasebna tema zakrpe 4.2 bila je Fiery Frontline. Uvidjevši da nisu svi igrači oduševljeni napadima, tim je stvorio epsku lokaciju za potragu nazvanu Vatrena fronta. Glavna značajka ovdje je da je lokacija bila faza i otvarana sekvencijalno nakon predaje badjika glavnim nepiscima, koji su uzgajali samo kroz dnevne igre. Zajedno s novim fazama, igrač je dobio pristup novim područjima lokacije i prodavačima sa svim vrstama dobara poput oružja i recepata. Ideja je, naravno, bila dobra, kao, evo nekog sadržaja u kojem sve ovisi o vašim postupcima. Ali pokazalo se da je to Ristalishche-2 s dnevnim igrama koje su zapele za zube već u trećem tjednu. Ukratko, ispalo je da je sadržaj “druge svježine”, jer su slični quest hubovi već postojali, a čak su imali i faze.

Što je još značajno o zakrpi 4.2? Naravno, uz legendarno osoblje kotača. Pokazalo se da je lanac za dobivanje kadra dugačak, a da bi se kadrovi dobili, trebalo je dugo raditi na farmi. Najlakše je, naravno, bilo onima koji su uzgajali OP25xm - okorjeli igrači prikupili su prvo osoblje početkom kolovoza.

Kao što je već napisano u prethodnoj objavi o ovom dodatku, “Cataclysm” je opravdao svoje ime i to ne samo u smislu Azerothian lore-a. Ukupan egzodus igrača do ljeta bio je oko 900 tisuća ljudi (u usporedbi sa stanjem prije puštanja). Trebalo je spašavati situaciju. I hitno spasiti. Vjerojatno je odluka o tome kako to učiniti donesena čak i prije izlaska Firelandsa, jer se raid pokazao iznenađujuće malim. Sedam šefova nije dovoljno. Da, u WotLK-u je bio Colosseum s pet, ali prije njega je bio Ulduar s 14, a nakon njega Centralna liga s 13. Da se tema spaja postalo je jasno nakon objave patcha 4.3. Čak i prije objavljivanja dodatka, obećali su napad na temu kao što je "Rat drevnih" i napad na pomorsku temu. Uostalom, nikad nismo saznali što je Ozumat napravio s Neptulonom. Pa smo i ovo očekivali. Ali sve je ispalo potpuno krivo.

Tri instance od 5ppl napravljene su iz racije Rata drevnih. “Morski” napad je izbačen iz planova. Prema najavi, finalni raid je trebao sadržavati osam bossova, što je samo po sebi bilo tužno i nagovještavalo je da se svi napori sada bacaju na sljedeći dodatak. No, mještani su igračima ipak pripremili nešto ukusno.

Zakrpa 4.3.0 “Sat sumraka”

Zakrpa 4.3 objavljena je tri tjedna prije izlaska jednog od tadašnjih WoW-ovih glavnih konkurenata - SWTOR-a. Internetski svemir temeljen na " Ratovi zvijezda"izgledao je prijeteći. Stvoren od strane poznatog studija na temelju kultne franšize, to je ubojita kombinacija. Vrijeme je pokazalo da proračun i popularnost postavke još nisu sastavni dijelovi uspjeha MMO projekta. Međutim, tim je pripremio jednu od najvećih zakrpa od kasnog TVS-a. Završni dio igre sadržavao je napad “Dragon Soul” od osam bossova, a morali smo se boriti protiv Deathwinga u dvije bitke. Prvo na leđima, natjeravši ga da sleti u Maelstrom, a zatim četiri puta s pandžama s njima. Paket je također uključivao tri slučaja u kojima su se igrači koji su zakasnili na odmor mogli brzo obući - stvari koje su tamo pale bile su jednake u ilvl-u onima koje su pale od šefova u Firelandsu.

Ono što je bilo depresivno kod ove komponente nije samo činjenica da je bilo samo osam šefova. Sama racija napravljena je po "staroj scenografiji". Radnja se odvijala u Dragonblightu, Oku vječnosti, na brodovima koji su svojedobno jurišali na Citadelu Kralja Licha. Golim okom je bilo jasno da je tim slijedio minimalni program, štedeći resurse. Primjerci za pet osoba napravljeni su, očito, na temelju onoga što je Bleez uspio finalizirati za napad "Rat drevnih". Razočaranje je dodatno pojačano činjenicom da je radnja isisana iz ničega – potraga za dušom zmaja u dalekoj prošlosti izgledala je nategnuto. Osobno me najviše uvrijedila činjenica da je tako epska tema kao što je “Rat drevnih” osrednje procurila. Je li Azshara šefica u slučaju s pet osoba? I to ne konačnog. Bitka između zmajeva i Deathwinga mogla bi biti vrlo zanimljiv susret. Da ne spominjemo da je grad Zin-Azshari zaslužio da bude implementiran u većem opsegu. Bilo je moguće učiniti nešto poput Ulduara.

Nedostatak endgamea nadoknađen je uvođenjem nekoliko sustava igre. Prvi je transmogrifikacija, sposobnost "nanošenja" "kože" drugih predmeta na oklop. Slična "kozmetika" već je postojala u drugim igrama i dokazala svoju popularnost. Tema je doista dobro zaživjela, nekim kolekcionarima postala ozbiljan hobi. Transmogrification je bio zadužen za Etherealce, koji su također otvorili dodatna spremišta za predmete.

Druga velika inovacija bio je Raid Assembly System (LFR). Automatsko sastavljanje raida obećano je još na Blizzconu 2009., kada je dodatak najavljen. Mnogi su ga čekali nakon izlaska, ali predstavljen je tek u drugoj polovici addona. Sada svatko tko to želi i ima odgovarajući body kit može jednostavno pritisnuti gumb i pridružiti se društvu istih “avanturista”.

Najnovija inovacija je da se sajam Darkmoon preselio na zaseban otok i narastao. Pojavile su se nove atrakcije, misije i značke s prodavačima. Međutim, tu se nije pokazalo ništa posebno zanimljivo. Dakle, još jedna quest zona koja se pojavljuje jednom mjesečno tjedan dana.

Posljednje što je zakrpa donijela bio je legendarni lanac za pljačkaše. Za njih i samo za njih uveden je novi lanac zadataka, zbog čega je lik dobio legendarne bodeže - "Očevi očnjaci". U samom lancu aktivno je sudjelovao novi lik, koji je počeo igrati veliku ulogu u pandarskoj povijesti - Wrathion, sin Deswinga.

Općenito, zakrpa 4.3 pokazala se prilično opsežnom i na nekim je mjestima radikalno promijenila stavove igrača. Na primjer, transmogrifikacija je postala popularna aktivnost i na internetu su se pojavile mnoge stranice na tu temu. A LFR je otvorio pristup racijama masi igrača koji nisu imali priliku redovito igrati u stalnoj skupini.

To je sve. U studenom, kada je izašao patch 4.3, već se znalo o čemu će biti sljedeći dodatak. "Mists of Pandaria" izazvala je različite reakcije u gaming zajednici. Tko zna koliko bi još pretplatnika igra izgubila da tim nije smislio "Godišnju pretplatu". Plaćajući WoW godinu dana unaprijed, igrač je automatski kupio Diablo III i pristup Mists of Pandaria beta. Potez je bio ispravan, jer se u Cataclysmu zapravo nije imalo što raditi, ali zapravo se nije imalo što igrati u Diablu III i Mists of Pandaria.

A “Cataclysm” se pokazao kao dodatak koji je pokazao jednostavna stvar- čim se programer opusti, igrač će odmah pobjeći na drugi projekt. Nakon naglog odljeva igrača, domaći su se napeli i izbacili dodatak koji je doslovno bio natrpan inovacijama. Ali o tome ću vam reći sljedeći put.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

2011. bila je najteža godina za programere. Rapidni pad broja pretplatnika natjerao ih je na brzo preispitivanje planova i donošenje nepopularnih odluka. Golim okom je bilo jasno da su svi u blizini uložili sve snage u novi dodatak. Koji?

U kolovozu, odmah nakon objave najnovijih gubitaka, glasina se proširila mrežom. Bliz je registrirao prava na doslovno nejasno ime - “Mists of Pandaria”. Ljudi su se začuđeno češali po glavama i odlučili pričekati Blizzcon. Čekali smo Blizzcon, a s njim i potvrdu glavne teme dodatka. Potom se sviračka publika podijelila na dva dijela. Prvi je glasno negodovao zbog pokušaja da se dopadne kineskoj publici, drugi je rekao "pričekat ćemo i vidjeti". Kako bi nekako zadržali publiku i dobili koju kunu od nje, braća su se odlučila na hrabar korak. Promocija “Godišnje pretplate” nije davala samo pravo na igranje WoW-a godinu dana. Za isti novac igrač je dobio Diablo III, kao i pristup Mists of Pandaria beta.

Mislim da je to na neki način spasilo igru ​​od još većeg odljeva igrača u prvoj polovici 2012. godine, koja je bila vrlo bogata novim izdanjima. U prvoj polovici godine SWTOR je još blistao, u ljeto je izašao kontroverzni, ali očekivani The Secret World, au kolovozu je trebao izaći jedan od najperspektivnijih MMO projekata - Guild Wars 2. Rani početak ove igre bilo je 24. kolovoza 2012. U blizini, ovi stari glupani, koji su još uvijek znali kako pobijediti igru ​​od svojih konkurenata, pokrenuli su pre-patch za Mists of Pandaria.

Zakrpa 5.0.4 “Mists of Pandaria”

Datum izlaska: 28. kolovoza 2012
Kao i sve prethodne zakrpe prije izdanja, ova je uvela niz temeljnih promjena u igri. Glavne promjene uključivale su sljedeće.

Još jedna radikalna promjena klasnog sustava. Sustav "stabla" napušten je jednom zauvijek, zamjenjujući ga mogućnošću odabira jednog talenta od tri na svakih petnaest razina. Najava ovoga na konvenciji izazvala je još jednu buru u stilu “što, opet?!!!”, no zapravo novi sustav bilo potpuno opravdano. MoP je namjeravao uvesti skalabilni sadržaj u obliku testnih načina za 5ppl. Stari sustav bio od male koristi za ovo.

Međusobne lokacije poslužitelja. Prve lokacije između poslužitelja pojavile su se još u danima izvornog WoW-a. Bila su bojna polja. Mnogo kasnije, u zakrpi 3.3, instance za pet osoba postale su međusobno razdvojene. Zakrpa 4.3 napravila je napade na više poslužitelja. Sastavljanje LFR grupa izvršeno je automatski među igračima istih borbenih grupa poslužitelja, a Battle Tag je omogućio sastavljanje grupa od prijatelja. A sada je tehnologija stigla u otvoreni svijet. Sada igrači sa servera mogu igrati zajedno na otvorenim lokacijama i gradovima, osim u glavnim gradovima.

Ovaj korak je dugo trebao, budući da su većina lokacija Old Azeroth, Northrend i Outland bile pustinje u smislu stanovništva. Tijekom zamaha, igrač nije mogao susresti niti jednog igrača tijekom nekoliko desetaka razina. To je posebno vrijedilo za slabo i srednje popunjene poslužitelje. Sjećam se da sam tada igrao stari glavni Deckven na Nordrassill-EU, serveru koji je bio negdje među 100 najboljih po napretku. Dakle, napravio sam postignuća za ubijanje rijetkih u Outlandu i Northrendu bez većih poteškoća, jer su lokacije bile potpuno prazne. Neki igrači su tako rekli - uvođenjem međuposlužiteljskih zona, mećave potajno spajaju poslužitelje. Međutim, pravo spajanje bilo je još daleko.

Nosači i postignuća postali su jedinstveni za cijeli račun. Ova je inovacija bila možda i najuočljivija i oduševila mnoge igrače. Pogotovo oni koji su neuspješno tražili Ashes of A’lar nekoliko godina za redom, a onda su ga slučajno opljačkali s alt-om u pugofan napadu. Da, vlasnici prestižnih naslova kao što je “Death Conqueror” sada su ih mogli izabrati za altove. Ukratko, inovacija je bila izvrsna i sada su mount-wankeri mogli trčati za zmajem Onyxia ili Anzu sa svim dostupnim likovima, a “Messenger of the Titans” mogao je nositi glavni, iako je titulu zaslužio posebno kreiran lik.

Sve je to bilo cool i korektno, ali ovaj put nas je tim iznevjerio s Prerelease događajem. Umjesto radnje raspoređene na nekoliko tjedana, kao što je bio slučaj prije izlaska drugih dodataka, dobili smo kratki, dvadesetak minuta, scenarij. Tužna priča koja se dogodila Theramoreu zamijenila nam je događaj. Greg Krabovich Street je tada rekao da je bolje potrošiti resurse na izradu nekog dugoročnog obilježja nego na stvaranje jednokratnog događaja. Svi koje sam poznavao nisu se slagali s tim.

Izdanje Mists of Pandaria

Nekada davno, izdavanje dodatka uključivalo je ponovno pokretanje poslužitelja. Odnosno, nakon 00-00 serverskog vremena, igra je bila zakopana, a onda ovisno o vašoj sreći, jer je gotovo nemoguće proći kroz autorizacijski server u isto vrijeme kao i tisuće drugih. Ovaj put tim je obećao gladak početak bez preopterećenja poslužitelja. Tako se i dogodilo. Nakon 00-00 poslužiteljskog vremena, igrači su automatski dobili zadatak koji ih je poslao na obale Pandarije. Na puštanju sam igrao za Alijansu i po dolasku na frakcijski nosač zrakoplova vidio sam sljedeću sliku.

Ova kolona helikoptera koja se dizala nije obećavala ništa dobro, pa sam odlučio ne poduzeti sljedeći zadatak, već sam odmah skočio s broda u vodu. Već sam bio u beta verziji i znao sam da dovršetak potrage uopće nije potreban. Odluka se pokazala ispravnom. Helikopterska potraga pokazala se zamkom za mnoge igrače, koji je zbog kašnjenja na početnoj lokaciji nisu mogli pravilno dovršiti ili proći. Međutim, to me nije previše zabrinulo, bezglavo sam trčao kroz Šumu žada i tek kad sam stigao u Dolinu četiri vjetra osjetio sam olakšanje.

Dakle, što je novo proširenje Mists of Pandaria donijelo igri u rujnu 2012.? Uz gore navedene dobrote, dodano je sljedeće:

  • novi kontinent - Pandaria. Pojavljivanje niotkuda otoka koji je lutao gotovo deset tisuća godina pokazalo se malo nategnutim, ali moramo mu odati priznanje, svi su drugi došli na prilično dobru ideju;
  • nova rasa - pandareni i, naravno, nova početna lokacija u obliku goleme kornjače. Pandareni su prva rasa u igri koja je dostupna objema frakcijama;
  • novi stalež – redovnik. Ovisno o vrsti popijenog piva, mogao je postati tenk, iscjelitelj ili štetnik;
  • limit razine povećan na razinu 90;
  • sedam novih instanci za pet igrača i tri instance koje su bile prerađene verzije klasičnih tamnica.
  • Za sve Pandaria tamnice uveden je poseban format - način izazova. U ovom modu, sve karakteristike body kita dovedene su na razinu 463, a čudovišta su postala deblja i ljući;
  • tri napada - Mogu'shan Dungeons, Heart of Fear i Terrace of Eternal Spring. Bilo je ukupno četrnaest bossova u ovim napadima, što je bio sasvim pristojan broj za početni nivo;
  • borbe kućnih ljubimaca. Kućni ljubimci, koji su prije trčali za igračima, sada se mogu trenirati i postavljati jedni protiv drugih. Pokazalo se da se ova zabava svidjela mnogima, kako kolekcionarima, tako i ljubiteljima igrica na poteze, kao i azerotskim trgovcima koji su počeli trgovati životinjama, što se brzo pretvorilo u popularan i prilično skup proizvod;
  • Crno tržište. Među pandarenima nije bilo samo pivara, farmera i borbenih redovnika. Lokalna mafija i jedan od njezinih vođa, Madame Goya, uspjeli su uspostaviti trgovinu azerotski antikvitetima i nestašicama. Na "punktima" u području Skrivenih stubišta, Madame Goya je prodavala rijetke nosače, kućne ljubimce, dijelove T3, pa čak i herojski body kit. U početku je određena kategorija igrača imala žestoku ljutnju na to, ali onda ništa, navikli su se;
  • PvE scenariji. Blizzardsi su oduvijek bili poznati po svojoj sposobnosti da učinkovito obrade tuđe ideje. Dakle, programeri SWTOR-a stvorili su u otvoreni svijet lokacije dizajnirane da ih prijeđe nekoliko likova, a prolaz nije bio vezan uz krutu klasičnu shemu “tank-heal-nekoliko nanositelja štete”. Zone H2-H4 ponekad su prolazile s čistim DD postavama. Blizzardi su prilagodili ideju i dobili dobru zabavu za tri osobe, odvojenu od klasične sheme;
  • "Bjesnilo na farmi" Nakon dovršetka niza zadataka, lokalna zadruga farmera "Farmeri" dopustila je igraču da uloži šest hektara u regiji Polugorya. Sada je hrabri ratnik Svjetla ili dijete Horde mogao mahati ne samo mačem ili sokirom, već i motikom.

Unatoč strmoj orijentalnoj temi, Pandaria je općenito primljena pozitivno. Istina, neki trenuci ipak su izazvali škrgut zubima.

Prvo, reputacija kod frakcija Pandarije napumpana je isključivo kroz zadatke, redovite i dnevne. Nema navijačkih majica ili utrka heroja, što je bilo široko prakticirano u prethodnim proširenjima. Drugo, da biste počeli podizati svoju reputaciju sa Shado-Panom i Celestialima, prvo ste se morali podići na uzvišeni status sa Zlatnim Lotosom. Treće, dnevne misije davale su ne samo hrabrost, već i male amajlije sreće. Ti su se amuleti mijenjali za veće amulete, što je pružalo mogućnost dodatnog bacanja u napadima. Istina, tečaj je bio 3:90, odnosno tri velika amuleta davana su za devedeset malih. Stoga, čak i ako ste napumpali svu svoju reputaciju, tada ste bili prisiljeni raditi svakodnevne sesije isključivo radi malih amuleta. I na kraju, ukinuto je ograničenje od dvadeset pet dnevno. Zato su ih okorjeli ljudi pravili dok nisu pomodrili, “svaki dan sve više i više pandareija.”

Zakrpa 5.1 “Kopno”

Zakrpa 5.1 bila je prva "digitalna" zakrpa nakon mnogo godina koja nije uključivala napad. Umjesto toga, Blizz je sadržaj misije postavio kao vrhunac zakrpe 5.1, točnije dvije "kampanje" za Savez i Hordu. Nakon iskrcavanja naprednih odreda plaćenika, odnosno nas, šefovi frakcija odlučili su poslati regularne jedinice u osvajanje novih teritorija, koje su se trebale učvrstiti na novom mostobranu. Kampanja Saveza nazvana je "Operacija barijera", dok je kampanja Horde nazvana "Vojska osvajača". Postojale su i dvije nove frakcije s kojima ste mogli podići svoju reputaciju. Općenito, “Landing” se smatra najuspješnijom implementacijom takvog sadržaja u usporedbi s Grounds i Fiery Front. No, inovacije zakrpe 5.1 tu nisu završile.

Koliko se sjećam, pričalo se o PvE areni još u danima ranog WotLK-a. Zašto ne? Koliko god to vrijedilo, mećave znaju kako stvoriti šefove. I neće škoditi vježbati još jednom. Upravo su u zakrpi 5.1 predstavili "Fighter's Guild", gdje se pred drugim igračima borite s računalno kontroliranim čudovištima. Da biste ušli u ovu arenu morali ste dobiti posebnu pozivnicu. Ili je izbačen iz rijetkosti u novoj zoni zadataka ili je kupljen za puno novca na crnom tržištu. U početku su cijene vrtoglavo rasle. Općenito, ljudima se svidjela nova zabava.

Nadogradite stavke. Čak će i najležerniji igrači prije ili kasnije razviti višak bedževa. Stoga su braća odlučila nadograditi uz pomoć bodova hrabrosti i pravde. Isprva su cijene bile izvan ljestvice - za četiri dodatne razine za ep morali ste izdvojiti 750 bodova hrabrosti, ali unatoč tome, ljudima se svidjela inovacija. Štoviše, nije svačiji napredak u napadima išao dobro.

Grindfest tu nije završio. Wrathionov legendarni lanac jednostavno je apoteoza mljevenja. U prvoj fazi bilo je potrebno prikupiti deset Pečata moći i deset Pečata moći. Osim toga, bilo je potrebno dovesti u obzir njegov ugled kod Crnog princa. I da, ovo je sve bio tek početak.

Općenito, Pandaria 5.0.4-5.0.5 bila je uspješna i igrači su imali dovoljno posla. A susjedi, koji su obećali da će češće izdavati zakrpe sadržaja, održali su riječ i već krajem studenog 2012. bacili zakrpu 5.1 na igrače.

Zakrpa 5.2 Thunder King

Na početku dodatka, programeri su obećali izdavati više zakrpa i češće. I, začudo, održali su riječ. Zakrpa 5.2 objavljena je mjesecima nakon 5.1 i bila je izvanredna na mnogo načina.

Zaplet u zakrpi 5.2 glatko nastavlja glavnu liniju. Za one koji su završili Kun-Lai Summit zadatke u cijelosti, jedna je epizoda svakako bila nezaboravna. Govorimo o uskrsnuću legendarnog mogu kralja Lei-Shena od strane Zandalarskih trolova. Ovaj kralj je bio poznat po tome što je jednom davno porazio sve ostale vođe Mogu i ujedinio svoj narod. Štoviše, uspio je poraziti "kustosa" Titana, Radena, i preuzeti tehnologiju svemirskih vanzemaljaca. A sada, nakon tisuća godina u drugom svijetu, Lei-Shen se vraća da se osveti, porazivši svoje bivše robove, pandarene. Istina, Lec-Shen i njegov mogu nisu uzeli u obzir jedan faktor - sada u Pandariji ne postoje samo dobrodušni medvjedi omekšani od ispijanja piva. Ne samo da regularne jedinice Saveza i Horde marširaju otokom, već se okolo motaju i gomile plaćenika koji su prošli kroz vatru, vodu i bakrene cijevi. I ja i njihovi dugogodišnji, čak i prije raskola, saveznici u osobi Zandalarijevih trolova morat ćemo se nositi s njima.

Ova se radnja odvijala iu novoj zoni igre, Isle of Thunder, iu napadu - Throne of Thunder. Otok Thunder bio je fazna lokacija s hrpom zadataka. Rješenje je staro koliko i patch 2.4, jer je u njemu ovaj koncept prvi put testiran. Osim svakodnevnih susreta, na otoku su postojale rijetke rulje koje su zahtijevale napore nekoliko igrača da ih se porazi. Još jedna sitnica koja me obradovala je arkadna zona - Riznica Kralja Groma. Jednom tjedno ispadao je ključ iz otočkih mobova, što je otvorilo pristup solo scenariju, u kojem ste morali trčati kroz lokaciju na kojoj su bile razbacane škrinje sa svim vrstama dobrota. Novac, vrijedni predmeti, veliki amuleti za napade razine 14. Eksperiment se pokazao uspješnim, ali, nažalost, programeri nisu osigurali više takvog sadržaja u MoR-u.

Kao što je gore spomenuto, sadržaj otoka bio je fazni, odnosno otvarao se nakon što su igrači izvršili određeni broj zadataka. Sve u svemu, mjesto se pokazalo atmosferskim, iako prilično tmurnim. Činilo se da je otok divovsko groblje na kojem je netko odlučio uskrsnuti mrtve.

Thunder Island nije bio jedini. U blizini sjeverne obale Pandarije, niotkuda (kao i obično, iz magle), pojavio se još jedan otok - Otok divova. U njoj su živjeli dinosauri i velike životinje, sve redom elitne. Ovu hordu predvodio je Undasta, divovski dinosaur koji je za pobjedu zahtijevao napad "stare škole" od četrdeset ljudi. Dinosauri su bacali kosti, a kosti su se mogle zamijeniti svakakvim korisnim stvarima.

Sada o vrhuncu programa - napadu na Throne of Thunder. Čak iu fazi testiranja PTR-a bilo je jasno da programeri pripremaju nešto veliko. Tako je na kraju ispalo. Blizzard je uspio stvoriti zonu napada u svojim najboljim tradicijama. Dvanaest šefova i jedan "tajni" u "herojskom" modu, od kojih su mnogi imali originalnu mehaniku, impresivne interijere i puno smeća, zanimljiv zaplet. Ne znam za vas, ali za mene je Prijestolje groma u rangu s Ulduarom i Crnim hramom. Nakon prilično dosadnog raid sadržaja kasne Cataclysme u svim pogledima, developeri su pokazali da još uvijek ima baruta u boci. Istina, nekoliko muha je završilo u ovoj bačvi meda.

Bilo je nekih nedostataka, da. Prvi je linearnost instance. Zašto su braća odlučila napraviti ovakav PG – Bog zna. Mnoge instance s velikim brojem šefova imale su strukturu "četvrtine", što vam je omogućilo da odaberete između šefova koji su vam potrebni. Ovdje je redoslijed bio isti. Ovo je pogoršano činjenicom da se težina šefova neravnomjerno povećala. Dakle, nakon dodavanja s prilično jednostavnim Jin’rokom, raideri su naletjeli na Horridona. Tipična trash fight, čija se suština uglavnom sastojala od borbenih dodavanja, postala je barijera kroz koju neki cehovi tjednima nisu mogli proći. Zatim je došlo relativno jednostavno vijeće Zandalarija, a zatim je došla najkaotičnija borba u instanci - Tortos. Zatim, opet, relativno jednostavni Megaera i Ji-kun. A onda opet postoji barijera u obliku Durumua. Prošavši sve peripetije prve tri četvrtine igrači su se našli u četvrtoj. Tamo su prva dva bossa bila klasična "ne stoj u vatri" i samo je Lei-Shen tu bio originalan.

Činilo se da različite četvrtine PG rade različite grupe dizajneri. Iako to nije bit. Kombinacija jednostavnosti i "prepreka" šefova dovela je do još jednog smanjenja broja pljačkaša u "normalnoj/herojskoj" grupi.

Tom užitku pridodaje se činjenica da nam je u 5.2 ponuđen nastavak “legendarnog” lanca. Crni princ nam je ponudio da uzgajamo dvadeset plus dvanaest “badžika”. Stopa pada ovih sljedećih narančastih stvari nije poželjela. Ovome je dodan solo scenarij, koji je zahtijevao izravne ruke, posebno za one čiji razredi nisu imali samoizlječenje.

Međutim, zakrpa je bila uspješna. Svi su to dobili - solo igrači, hardcore raideri i ljubitelji postignuća. Publika je bila oduševljena i čekala je sljedeću porciju sadržaja na koju nije trebalo dugo čekati.

Zakrpa 5.3 “Eskalacija”

Datum izlaska: 21. svibnja 2013
Činjenica da je Garrosh Thrallov najveći kadrovski propust bila je jasna čak i tijekom Kataklizme. Samo Cairnovo ubojstvo je vrijedno toga. Što smo dalje išli, stvari su postajale sve gore. Na kraju je pokrenuta pobuna protiv Garrosha, koju su predvodili vođe Horde. Naravno, za izvođenje borbenih operacija prvo morate organizirati opskrbu. To je ono što su vođe Horde učinile uz pomoć svojih trupa i plaćenika (odnosno igrača).

Ovo je zaplet iza zakrpe 5.3. Kako bi to implementirali u igru, programeri su posudili koncept "dinamičkih događaja" od ArenaNeta. Likovi na visokoj razini bili su stacionirani u Stepama da čuvaju mjesta vađenja drva, nafte i drugih korisnih izvora. Ta su mjesta morala biti opljačkana, a s vremena na vrijeme u stepi bi se pojavio korovan koji je morao biti zaštićen od napada Garroshovih trupa. Sve u svemu, ispalo je dobro, iako ova ideja nije dorasla dinamici originala.

Još jedna inovacija zakrpe bili su "herojski" scenariji. Budući da su uobičajeni već dosadili svima i više nisu bili prikladni u smislu nagrada, GS-ovi su postali glavni izvor "valora" i body kit za one koji su kasnili na odmor. Ljubičaste škrinje koje su se davale za dovršetak scenarija imale su prilično velike šanse da ispuste ep razine 516, što je bilo sasvim u redu.
I, naravno, Black Prince Wrathion ponovno je obradovao igrače novom fazom u legendarnom lancu.

Zakrpa 5.4 “Opsada Orgrimmara”

Resursi su prikupljeni i napad je pripremljen. "Trenutak istine" je došao kada je Garrosh odlučio baciti Crno srce Starog Boga u svete izvore Pandarije. Glava Shado-pana pokušala je podsjetiti Garrosha na očevu sudbinu, zatim ga je pokušala udariti šakom u lice, ali ništa nije pomoglo. Potoci tamne energije uništili su šarm Doline, zauvijek je oskrnavivši. Vrijeme je da svi zajedno udarimo Garrosha u zube.

U 2013. programeri nisu usporili i održali su obećanje - da će ažuriranja biti brža i deblja. Što se tiče intenziteta, patch 5.4 nije bio puno inferiorniji od patcha 5.2, a na neki način je čak bio i superioran, jer je uveo ozbiljne strukturne promjene u igru. Počnimo s činjenicom da se pojavila "eksperimentalna" lokacija - Bezvremenski otok. Tamo je bilo nekoliko zadataka, ali je bilo puno rijetkih koji su se pojavljivali prilično često. Osim toga, po otoku su bile razbacane svakakve škrinje. Izbačene rulje i škrinje Mali amuleti sreće, kao i "praznine" za epove razine 496. U sredini otoka nalazila se arena u kojoj su četiri Nebesnika testirala snagu igrača.

Programeri su izjavili da su željeli napraviti lokaciju na kojoj se igrači ne bi osjećali ograničeno ispunjavanjem desetaka dnevnih misija. Ovo je svojevrsna "zona slobode". Da, doista, za WoW je Timeless Isle bio eksperiment, ali su se uzbudili oko "slobode djelovanja". Bilo je zadataka, ubijanje rijetkih predmeta odmah je stavljeno u pogon, a sada su ljudi dolazili ovamo po male amajlije, umjesto da obavljaju dnevne rutine koje su im se ukorijenile. No, u biti stvorena je farma zona za oblačenje altova, novih igrača, ali i povratnika veterana. Nakon što ste novopečenu 90-icu stavili u body kit 496, mogli ste zaboraviti na Island.

Sljedeće dvije inovacije ticale su se promjena sustava napada. Uveden je novi format - "fleksibilni" napad. Ako je ranije broj ljudi u grupi bio 10 ili 25 ljudi, sada je njihov broj mogao varirati unutar ovih granica. Ovo je možda bila najkorisnija strukturna promjena u cijelom MoP-u. Prvo, to je malim cehovima dalo priliku da u pohod povedu svakoga koga žele. Drugo, složenost takvog napada bila je veća od one LFR-a, ali u isto vrijeme niža od normalne. To je donekle spustilo ljestvicu i dalo priliku igrati onima koji su bili malo ispod normalne razine klase, ali u isto vrijeme nisu htjeli igrati s LFR-bogeysima.

Druga najznačajnija strukturna promjena bila je Connected Realms - "ujedinjeni poslužitelji". Ovo je bio nastavak ideologije započete još u zakrpi 3.3, kada su po prvi put igrači s različitih poslužitelja mogli igrati zajedno u 5ppl. Zatim je tu bio LFR, cross-realm zone u "otvorenom" svijetu i borbena oznaka. Istina, stvari su pošle po zlu sa spajanjem servera - još uvijek se spajaju.

Još jedna zanimljiva inovacija bila je Test Arena. Ovo je bio solo scenarij, neka vrsta "poliona za vježbanje" gdje su igrači mogli testirati svoje vještine oštećenja, liječenja i tankiranja. Oni koji su prethodno igrali jednu ulogu mogli su vježbati drugu. Potreba za takvim "simulatorom" postoji već duže vrijeme, jer je bolje trenirati "na mačkama" nego to raditi na primjerima.

Wrathionov "legendarni" lanac je dovršen. Kao nagradu igrači su dobili legendarni ogrtač. Nagrada nije tako dvojbena, ali ogrtač je postao najpopularniji legendarni predmet u WoW-u. Da biste ga dobili, niste čak morali prolaziti kroz normalne raid modove; mogli ste se ograničiti na LFR.

I na kraju, posljednji napad dodatka - Opsada Orgrimmara. Racija se pokazala kontroverznom. S jedne strane, četrnaest šefova nije šala. Malo koji raid u WoW-u se može pohvaliti s toliko susreta, od kojih mnogi imaju zanimljive mehanike. S druge strane, bilo je jasno da susjedi oblikuju OO “od onoga što je bilo”. Krajolik za prvu i drugu četvrtinu bila je Dolina vječnog cvjetanja i Orgrimmar. Nitko se nije baš mučio ni s novim boss modelima. Treća točka se više ticala igrača Horde. Zakrpa nije napravila nikakve promjene na samom glavnom gradu. Odnosno, Garrosh je stajao mirno, dražba je bila u tijeku, prodavači i treneri su prodavali usluge. A nakon što ste dobili poziv, našli ste se u verziji glavnog grada koji je pod opsadom. Ukratko, kognitivna disonanca.

Zašto se to dogodilo, mislim da je očito. Kao iu "Cataclysmi", tim je krenuo putem manjeg otpora, koristeći već postojeće scene i modele. Inače, prema glasinama insajdera, prva četvrtina je dio potpuno drugačijeg napada, koji je tim odlučio ne dovršiti, ali ga je uključio u Opsadu. Zato krećemo u napad na Orgrimmar, praveći veliki đir kroz Dolinu vječnog cvjetanja.

Kao što je već spomenuto, patch se pokazao bogatim i zanimljivim. Ali... nakon toga, programeri ne samo da su usporili, već jednostavno prestali raditi nešto novo. Od tada nisu objavili niti jednu veću zakrpu sadržaja. OO će biti racija koja će postaviti rekord u "dugovječnosti" - četrnaest mjeseci. To je dva mjeseca duže nego što je trajala Citadela Ledene krune.

Sažmimo. Sve u svemu, proširenje Mists of Pandaria bilo je uspješno. U usporedbi s "Cataclysmom", programeri su uveli mnogo nove zabave za cap igrače - bitke s kućnim ljubimcima, modove izazova, Brawler's Guild, Challenge Arena. Sadržaj racije nije razočarao. Ne samo da je napravljeno više nego u Cataclysmu, nego je također bila visoke kvalitete u najboljim tradicijama Blizzarda. Unatoč svom skepticizmu, znanje i atmosfera dodatka također su bili uspješni. Neki ljudi kažu da je Pandaria previše domaća, poput "obitelj, prijatelji, hrana i ostalo nije važno", ali ako pogledate lance zadataka, možete pronaći puno dramatičnih trenutaka i ozloglašenog "epskog" ih.

Istodobno, dodatak se pokazao neujednačenim u smislu izdavanja zakrpa sadržaja. Rekao bih čak i najneujednačeniji. Više od godinu dana bez ažuriranja je previše. Pogotovo nakon što su na početku MoR-a programeri uvjeravali da će se sadržaj isporučivati ​​češće. Zapravo, tako je bilo prve godine. A onda je nešto pošlo po zlu. Da, Blizzard u početku nije planirao da Warlords of Draenor bude objavljen u studenom 2014. A nedavni intervjui kažu da su odgodili izlazak WoD-a za šest mjeseci. Opravdanja ne zvuče baš uvjerljivo, prije je došlo do nekakvog neslaganja u samom vrhu razvojnog tima. Na to najvjerojatnije upućuju odlazak Grega Streeta u jesen 2013. i nedavna smjena Roba Parda.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

Počnimo malo izdaleka. Studeni 2013., Blizzcon, Metzen portretira orka, publika urliče od oduševljenja - predstavljanje dodatka. Naravno, Warlords of Draenor je bio vrhunac te konvencije. Zaplet je izazvao iznenađenje, bijes i kontroverzu, koja je trajala nekoliko tjedana. Najviše su me zaintrigirali garnizoni. Ono što je izrekao Blizz pobudilo je istinski interes i stidljivu nadu da će se napokon uspjeti barem malo odmaknuti od koncepta igre postavljenog u vaniliju. Garnizoni su se činili kao još jedan sustav koji bi omogućio razvoj karaktera na vrhu. Razne kombinacije struktura s različitim bonusima upravo su ono što trebate. Dodajmo ovome hrpu pratitelja koji se također mogu nadograđivati ​​i, voila, skoro Path of the Titans.

S druge strane, ono što je prikazano na konvenciji ostavilo je dojam da je igra vlažna. I da su obećanja tima da će sadržaj objavljivati ​​češće i više nekako previše optimistična. Ljudi su se nadali da će WoD izaći na proljeće, ili barem na ljeto. Pa ne mogu Blizzards cijelu godinu mučiti ljude konačnim napadom, ne mogu. Koliko dugo možete stajati na ovim grabljama? Međutim, pokazalo se da je Siege srušio sve dosadašnje rekorde, postavši aktivan napad na više od četrnaest mjeseci, nadmašivši Icecrown Citadel i Dragon Soul. Međutim, prije izlaska postojala je pre-patch, s kojom ćemo započeti našu priču.

Zakrpa 6.0.2 “Željezna plima”

Prema dobroj staroj tradiciji, prije izlaska dodatka postojala je pre-patch s događajem i svim vrstama promjena u mehanici igre. Događaj se sastojao od orka s oružjem koje nikad prije nije viđeno, koji su počeli izlaziti iz iznenada crvenog Mračnog portala. Željezna Horda pokušava se učvrstiti na granicama, ali mi im ne dopuštamo dalje od Prokletih zemalja. Sve je to bilo zanimljivije od scenarija Terramora, ali nije dosegnulo niti događaje prije katalizma, a da ne govorimo o tome da se zombie festival prije WotLK-a nije mogao nadmašiti.

Osim promjena u mehanici klase, napravljene su velike prilagodbe u raid sustavu. Herojska poteškoća postala je mitska poteškoća, koja je bila veličine za 20 ljudi. Normal se počeo nazivati ​​herojskim, a flex - normalnim. Ovo je bio posljednji nerv u napadu Opsade Orgrimmara, a tijekom preostalih nekoliko tjedana ljudi su intenzivno uzgajali željeznog škorpiona.

Oslobađanje Warlords of Draenora

Izdanje se dogodilo 13. studenog, točno šest godina nakon izlaska ekspanzije Wrath of the Lich King. Dakle, što je dodatak tako zanimljiv obećao? Počnimo s radnjom.

...Garrosh Hellscream se obvezuje odvažan bijeg iz zatvora. Jedan od zmajeva Jata beskonačnosti pomaže mu da uđe u alternativnu stvarnost, prije trideset godina prije događaja koji su se zbili. Garrosh pronalazi svog oca Groma u alternativnom Draenoru. Kao rezultat propagandnog rada, Grom i ostali vođe Stare Horde odbijaju piti Mannorothov koktel. Kao rezultat borbe između obitelji Hellscreams i Mannorotha, potonji umire, a Gul'dan biva potisnut u drugi plan. Grom obavještava obične članove klana da neće biti robovi, već osvajači. Koristeći tehnologiju koju je Garrosh ukrao iz svoje stvarnosti, vođe Draenora stvaraju Željeznu Hordu i grade portal... u Azeroth, koji žele osvojiti. Naš cilj je ući u alternativnu stvarnost i spriječiti novu invaziju Horda na Azeroth.

Dakle, postavka novog dodatka je alternativni Draenor. Za one koji nisu svjesni zamršenosti znanja, Outland je ono što je ostalo od Draenora nakon Ner'zhulovih neuspješnih eksperimenata s magijom Fel. Stoga, u alternativnom Draenoru, puno lokacija korelira s lokacijama Outlanda, ali općenito su vrlo različite. Ukratko, čekala nas je netaknuta, divlja i netaknuta zemlja. Tradicionalni novi sadržaj s lokacijama, misijama, 5ppl i tako dalje. Jedina razlika u odnosu na kontinente u prethodnim proširenjima bila je ta što je jedna od lokacija - Tanaanska džungla - bila zatvorena za igrače. Tamo se odvijao samo početni lanac zadataka, a nakon toga smo se odmah našli u garnizonu koji se nalazio prilično daleko od džungle.

Granica razine, očekivano, porasla je na okruglu brojku od 100. Osim toga, postalo je moguće nadograditi jedan lik na 90, a za određeni iznos i druge. To je izazvalo laganu buru na forumima, ali, u cjelini, zajednica je to progutala kao činjenicu od koje se više ne može pobjeći.

Još jedna inovacija koja je pozicionirana kao veliki korak naprijed bili su novi modeli likova. Dodali smo poligone pomoću modela i napravili novu animaciju. Istina, nisu svi, primjerice, imali Bloodelfe na popisu. Također smo ostavili nepromijenjene gobline, worgene i pande, budući da su modeli napravljeni relativno nedavno.

Mehanika igre je uvelike pojednostavljena - utičnice su uklonjene iz oklopa i oružja, broj svitaka pjevača je znatno smanjen, a ponovno kovanje je eliminirano. Igra "obucite lutku Mašu" postala je još lakša.

Glavna inovacija bio je garnizon - osobna tvrđava osvajača Draenora. Koncept zapravo nije bio loš. Skup zgrada koje se mogu nadograditi i dati bonuse za izradu i borbu. Tako je postalo moguće prilagoditi lik na kapi. Sagradio ovu zgradu - dobio ovaj bonus, izgradio drugu - ovu lepinju. Posjedovanje osobnog tima sljedbenika dalo nam je težinu i također stvorilo određeno polje mogućnosti za raznolikost. Osim toga, garnizon je ozbiljno utjecao na ekonomiju igre. Uzmimo, na primjer, činjenicu da je u garnizonu rasla trava i da je postojao rudnik, a što je najvažnije, nisi morao biti rudar ili travar da bi ih vadio. A građevine povezane s obrtništvom omogućile su proizvodnju značajne količine rezervnih dijelova s ​​dnevnim CD-om.

Općenito, ako zatvorite oči pred zapletom sastavljenim na koljenima, Warlords of Draenor činio se kao vrlo dobar dodatak. Izgledi su bili ohrabrujući. Kakve su bile stvarnosti?

Nije pretjerano reći da je WoD imao najgore lansiranje u povijesti WoW-a. Kažu da su možda prvi mjeseci vanilije bili slični onome što se dogodilo nakon izlaska WoD-a. Likovi su zapeli u teksturama i ostali u zraku. U svlačionici ispred garnizona bile su gužve koje nisu mogle u nju ući. Ljudi su se bojali ući u sam garnizon, jer je postojao rizik da će tamo dugo ostati. U chatu su se čuli ogorčeni povici o vraćenim misijama. Oni najpoduzetniji nudili su plaćene usluge izvlačenja znakova iz tekstura po niskoj cijeni. U otvorenom svijetu, crossserver je igrao trikove, a NPC davatelji zadataka pretvarali su se u duhove. Bilo je užasno zakašnjelo. Prilikom pokušaja odjave i ponovnog prijavljivanja u igru, postojala je opasnost da se pojavi poruka "Lik nije pronađen". Sve ovo smeće trajalo je nekoliko dana. Najgora stvar za snježne oluje vjerojatno je bio početak Diabla III.

Tada je sve popravljeno i počela je puna igra.

Što da kažem, Blizzard zna kako stvoriti nivoirani sadržaj. Unatoč napetosti radnje, lanci zadataka na lokacijama ispali su zanimljivi kao i uvijek. Brutalni orci, oštri zimski krajolici, željezo i vatra - sve je to u suprotnosti s onim što su igrači susreli u Pandariji. Da, i tamo je bilo brutalnosti, ali općenito se pokazalo da je otok magle puno mirniji od Draenora. Sam kontinent izbio je na prvo mjesto. Planine prekrivene snijegom, spržene doline, divlje džungle. Koliko je vrijedila Dolina sjenovitog mjeseca? Ne samo da su lokacije bile raznolike i zanimljive, nego su se i gradovi pokazali možda najvećima od svih koji su već u igri. Shattrath je jednostavno bio ogroman. Ispostavilo se da je u TVS-u ostao samo jedan mali prostor.

Međutim, tu je pozitiva završila. Izrada je uvelike pojednostavljena. Bio je jako vezan za garnizon, vezan za zgrade, što je teško pogodilo one koji su imali radionice za izradu niskih altova. Oni koji su imali kolekcionarska zanimanja na glavnoj mreži također su patili. Sada je svatko mogao zamahnuti krampom u garnizonu i osigurati sebi egzistenciju pravu količinu materijala sami. Nadalje, za izradu Draenorovih predmeta nije bilo potrebno podizati razinu vještine na 600. Ovo je praktički ubilo tržište reagensa za podizanje razine. Sve je to dovelo do pojednostavljivanja obrta i polaganog odumiranja tržišta. Postalo je jednostavno nezanimljivo baviti se obrtom i trgovinom.

Ali uloga garnizona u životu igrača postala je prevladavajuća. Zapravo su to bili dnevni događaji koji se ne zovu dnevnim događajima. Trči kroz rudnik i vrt, skupljaj smeće iz zgrada, daj nove zadatke izrade, slagaj sljedbenike. I to se događa svaki dan, a ako imate više likova, i nekoliko puta. Mnogi lanci zadataka i cijela ekonomija bili su vezani za garnizon.

Istodobno, ubrzo je postalo jasno da nema mnogo učinkovitih građevinskih postavki, a neke zgrade uopće nisu bile potrebne. Malo je frka bilo i kod pratitelja. Bilo je potrebno najviše nekoliko tjedana za sastavljanje, pumpanje i odijevanje. Formiranje grupe za misiju nije zahtijevalo mnogo pameti, pogotovo s odgovarajućim dodacima. Dakle, mjesec dana nakon što su dostigli ograničenje, pratitelji su se mogli obući i obuti i to je bio kraj. Drugim riječima, nade da će garnizon postati alternativna ravan razvoja ostale su nade. Igrači su dobili prikrivene dnevne zadatke i nadmoćnu mehaniku igre s vrlo ograničenim skupom mogućih opcija.

Legendarni predmet. Čak i prije izlaska, tim je rekao nešto o tome kako su uzeli u obzir greške MoP-a i da će biti “budget” legendarni i nešto za okorjele drugove. Legenda o proračunu pokazala se prilično blijedom. Prvo, to je bio prsten, odnosno na izgled nije imalo nikakvog utjecaja na karakter. Drugo, mogao si ga dobiti farmanjem hrpe stvari u napadu, odnosno proces nije bio originalan.

Tradicionalno, napadni dio sadržaja ostao je jak. Početni napad - glavni grad ogrova, High Hammer - pokazao se umjereno lijepim i teškim. Istina, broj šefova (ukupno sedam), kao i odsutnost žetona u tablici plijena, činilo se da je nagovijestio da ovaj napad neće dugo biti relevantan. Pa ipak, da, High Hammer je bio prolazan i veselio je igrače samo dva i pol mjeseca. Već početkom veljače otvorena je druga racija T17 - Ljevaonica klana Black Mountain. Deset šefova, od kojih je posljednji bio jedan od vojskovođa Draenora, Crnoruki. Ovdje je već sve bilo zanimljivije. Istina, neki skučeni uvjeti bili su uznemirujući. Uski hodnici, relativno male sobe, mračni kutovi, oprema, pokretne linije. High Hammer je općenito bio malen, ali je bilo više prostora.

Izdanje novog raida, kao i uvijek, udahnulo je malo života igri, ali, kao što znate, ne samo raideri igraju WoW. Nakon što su prošli kroz cijeli sadržaj priče s nekoliko likova, nekoliko puta podigli nivo vojske sljedbenika i poljubili sve Draenorske vjeverice, igračima je postalo stvarno dosadno. I već krajem veljače, Blizzards je izbacio novu zakrpu pod brojem 6.1 na servere.

Zakrpa 6.1 “Ažuriranje garnizona”

Ovo je bila jedna od zakrpa sadržaja koja nije uvela novu raciju. Na neki način, 6.1 je nastavio tradiciju MoP zakrpa, koje su prošle kroz jednu bez napada, unoseći promjene u mehaniku igre. Iako je tehnički 6.1 još uvijek više povezan s razdobljem LCCG-a nego s početkom WoD-a. Dakle, što je novo s ovom zakrpom sadržaja? Prvo o "manjim inovacijama":

Najveće promjene ticale su se garnizona:

  • Svaki dan su posjetitelji počeli dolaziti u garnizon i davati misije. Među posjetiteljima bili su: poznate ličnosti, kao što je Harrison Jones. Zadaci su bili povezani i s otvorenim lokacijama i s raid bossovima;
  • Razina predmeta sljedbenika može se povećati na 675;
  • postoje nove misije za sljedbenike vezane uz profesije, uključujući arheologiju, kao i nove misije napada za sljedbenike vezane uz ljevaonicu Blackrock Clan;
  • Sučelje misije sljedbenika je promijenjeno;
  • novi dobavljač koji je prodavao knjige za prekvalifikaciju korisnika;
  • još jedan prodavač počeo se nasumično pojavljivati ​​u garnizonu. Riječ je o trgovcu vezanom uz određenu vrstu obrta. Ovaj drug nije samo prodavao nove recepte, već je i razmjenjivao sirovine za Primordijalni duh. To je malo zeznulo ekonomiju igre i učinilo igru ​​zanimljivijom na tržištu;
  • promjene su zahvatile i zgrade garnizona;
  • pojavila se nova razina težine za invaziju na garnizon - platinasta;
  • glazbena kutija - ako želiš, možeš nabaviti uređaj koji bi ti svirao melodije pronađene u Draenoru.
  • legendarni lanac zadataka je nastavljen, a kao međunagradu dobili smo doista legendarnog sljedbenika - Garona (igrači se posebno sjećaju posljednjeg zadataka u ovom lancu).

Zapravo, to je sve. Ako sumiramo sve inovacije, imamo dva glavna aspekta na koje je patch bio usmjeren. Prvi je diverzifikacija garnizona. Golim okom se vidjelo da se ovaj mehaničar iscrpio nekoliko mjeseci nakon puštanja. Trebalo je igračima dati nove prilike i popraviti ono što ih je kočilo da igraju. Drugo, postojao je pokušaj da se ispravi zanat, koji je, bez pretjerivanja, ubijen, ali ga je trebalo dovesti do stvarnosti LCCG.

Općenito, u prvih šest mjeseci sve je bilo prilično dobro, pogotovo jer se mislilo da ovaj dodatak neće dugo trajati. Posebno je na to upućivala činjenica da su obećana samo dva jurišna strelišta. Nikada nije bilo niti jedno proširenje koje je imalo samo dvije streljane. Osim toga, i dalje se vjerovalo da će bliz održati obećanje i da će češće pružati sadržaje i brže donositi globalne dodatke.

Zakrpa 6.2 “Fury of Hellfire”

Zakrpa se pokazala velikom i, tradicionalno, dizajniranom za sve kategorije igrača. Središte aktivnosti pomaknuto je u Tanaansku džunglu, lokaciju koja je bila zatvorena od objave, s iznimkom malog lanca zadataka na početku. Tanaanska džungla bila je u biti punopravna lokacija, usporediva po veličini s drugim lokacijama u Draenoru. Osim dnevnih, ovdje su se nastanila i mnoga rijetka stvorenja, pod grmljem se moglo pronaći svakojako blago, a u samom središtu nalazila se tvrđava u kojoj su se skrivale sile zla.

Ovdje su se nalazila i dva uporišta Horde i Alijanse iz kojih su igrači napadali okolinu kako bi potkopali moć Željezne Horde. Istina, ta je moć već bila znatno potkopana - od vođa su Gul'dan i Killrog ostali živi, ​​a Grommash je svrgnut i zarobljen. Goruća legija sada je u potpunosti kontrolirala Željeznu Hordu i pripremala se za još jednu invaziju na Azeroth. Glavna koncentracija snaga Legije i Horde postala je Citadela Hellfire. U citadeli, igrači su se suočavali s borbama s trinaest šefova, uključujući Killroga, Therona Gorefienda, Mannorotha i, naravno, Archimondea. Što je još donijela zakrpa 6.2?

Garnizon je dobio dodatne zgrade - luka i brodovi postali su dostupni igračima. Gradimo brod, opremamo ga i šaljemo na putovanje. Za razliku od garnizonskih misija, mornari nisu morali biti plaćeni garnizonskim sredstvima, već novom valutom - naftom. Općenito, bit je bila ista, osim što je brodove neprijatelj mogao potopiti tijekom misije, a zatim ih je trebalo iznova graditi i nadograđivati. Dodatak je bio ugodan, ali kozmetički.

Dramatičnije promjene utjecale su na format instanci za pet osoba. U zakrpi 6.2 uvedene su dvije nove vrste - tamnice mitske težine za WoD instance i način putovanja kroz vrijeme za 5ppl stari sadržaj. U mitskim instancama povećana je težina i razina plijena koji je otpao od šefova. Obični predmeti ispali su 685 predmeta, a peraje su ispali 700 predmeta s određenom šansom. "Putovanje kroz vrijeme" bile su stare instance prethodnih ekspanzija, u kojima su razina lika i body kit bili skalirani na razinu instance. “Putovanje kroz vrijeme” postalo je događaj kada su instance iz, recimo, ekspanzije Wrath of the Lich King otvorene u nekoliko tjedana. Sama ideja o putovanju najavljena je davno i u principu se pokazala prilično uspješnom. Tamnice su bile jednako zabavne kao nekada kad su postojale.

Bonus događaji. Svaki tjedan, igrači su bili počašćeni bonus događajima, koji su značajno povećali Apexite kristale i drugu valutu u igri primljenu za dovršavanje zadataka.

Legendarni lanac. U zakrpi 6.2 legendarni lanac je nastavljen. Kao nagradu za završetak, igrači su dobili prsten razine 735, koji se mogao dalje nadograđivati. Da bi se to postiglo, iz Archimonda je izbačena određena naprava u normalnom ili herojskom načinu, koja je, kada se koristi, povećavala razinu predmeta za nekoliko bodova.

Letovi iznad Draenora. Tema je, bez pretjerivanja, bila skandalozna. U početku su programeri rekli da će biti letova. Tada su rekli da letova neće biti. Čula se buka. Letovi su bili najavljeni, ali da bi se ušlo u zrak bilo je potrebno završiti hrpu različitih postignuća. Popis dobrih djela za postignuće "Pathfinder of Draenor" uključivao je: otvaranje svih lokacija na kontinentu, pronalaženje 100 blaga, podizanje reputacije triju frakcija do poštovanja, dovršavanje svih misija za "Rekeeper of Draenor" i prilično dugu popis dnevnih zadataka. Općenito, bilo je potrebno znojiti se.

Općenito, zakrpa se pokazala prilično dobrom i prilično obimnom, s nekim dobrim inovacijama poput novih 5ppl formata. Sve bi bilo u redu, ali opet je ona odigrala svoju ulogu stari problem— tempo izdavanja zakrpa. Teško je reći zašto se takva tradicija razvila, može se samo nagađati, ali sada za četvrti dodatak, najnovija zakrpa sadržaja je na živim poslužiteljima više od godinu dana. Da, naravno, bilo je nekih promjena, na primjer, za ubojstvo Archimonda počeli su davati losovog konja, a stvari se opet mogu nadograditi za hrabrost. Ali tradicija je ostala nepokolebljiva. Prvu polovicu novog dodatka karakterizira prilično snažno izdavanje zakrpa, zatim dolazi posljednja i situacija se zamrzava na godinu dana.

Zapravo, ako govorimo o zakrpi 6.2, to je sve. Sada rezimiramo.

Warlords of Draenora: rezime

Počnimo sa suhim brojkama. Početkom kolovoza 2015. Blizzard je objavio svoje izvješće za drugi kvartal. Objavio je broj aktivnih pretplatnika WoW-a na kraju razdoblja - 5,6 milijuna ljudi. Tako su Warlords of Draenor postavili rekord po stopi pada broja pretplatnika. Nijedno drugo proširenje nije doživjelo tako nagli pad. Možda zbog frustracije, Blizzard je rekao da više neće objavljivati ​​brojeve pretplatnika jer imaju druge načine za mjerenje učinka. Motivacija je jasna – čemu još jednom demoralizirati publiku? Štoviše, kako pokazuje iskustvo drugih MMO projekata, čak i s nekoliko stotina tisuća pretplatnika oni pružaju prihvatljivu razinu prihoda.

Zašto se dogodilo tako kako se dogodilo? O tome sam već više puta pisao, ali vrijedilo bi ponoviti. Glavni problem World of Warcrafta je što se projekt nije konceptualno mijenjao dugi niz godina. Ovo se odnosi i na sustav razvoja likova i na glavne formate sadržaja. Iz godine u godinu, igrači dovršavaju misije, prolaze kroz tamnice, a zatim napadaju farme ili traže naslove, konja i kućne ljubimce dok ne pomodre u licu. Trik zviždaljke poput borbenih ljubimaca ne donose temeljne promjene u ovu shemu; oni mogu omesti igrače na neko vrijeme, ali ni na koji način ne utječu na glavnu stvar - sustav razvoja karaktera i realizaciju njegovog potencijala u svijetu igre.

Što je još imalo negativnu ulogu? Po mom mišljenju sljedeće:

  • garnizona, jer je propao pokušaj stvaranja nove ravnine razvoja karaktera na kap. Prvo, garnizon i sljedbenici su nadograđeni u nekoliko mjeseci. Drugo, raznolikost konfiguracija garnizona bila je vrlo skromna. Sve je to dovelo do činjenice da je interes za izravnavanje prilično brzo iscrpljen.
  • pojednostavljenje karakteristika karaktera. Odluka o uklanjanju ponovnog kovanja i utičnica iz kompleta tijela i smanjenju mogućnosti pjevanja na minimum bila je u osnovi pogrešna. Da, vjerojatno je za neke igrače pristup "izbaci svoju odjeću, obuci je i trči dalje" sasvim prihvatljiv. Ali igra oblačenja lutke Maše uvijek je bila jedan od temelja WoW-a. Vraćajući se iz napada s plijenom, igrali smo mini igru, kombinirajući razne predmete i mijenjajući njihove karakteristike. Bilo je zanimljivo i malo me napeo.
  • Zanatski aspekt igre je gotovo potpuno ubijen. To je djelomično zbog promjena u karakternim karakteristikama, a djelomično zbog promjena u samoj izradi. Ovaj aspekt igre bio je zanimljiv čak i na kraju ekspanzija, a da ne govorimo o periodima nakon izlaska. U WoD-u, izrada je opet pojednostavljena do točke sramote, smanjujući interes na minimum. Lakše je obraditi nekoliko racija s tri visoke razine nego proizvesti bilo što. Općenito šutim o prikupljanju profova - garnizon je negirao potrebu da ih ima na liku.
  • Mljevenje i poljodjelstvo i dalje su glavno uporište. Gledamo isto "putovanje kroz vrijeme". Opet značke, i opet stvari za ove značke. Želite li svojoj kolekciji dodati stoti konyak? 5000 bedževa i konyak su vaši, uzgajajte za svoje zdravlje.

Zapravo, ovo je sasvim dovoljno da prihvatimo jednostavnu činjenicu: Warlords of Draenor pokazao se još jednim katastrofalnim dodatkom. Inovacije Mists of Pandaria uspjele su ozbiljno usporiti pad broja pretplatnika. Warlords of Draenor, sa svojim naopakim konceptima, simplificiranjem svega i svačega, nespretnim pokušajem igranja na nostalgiju, doveli su do sadašnjeg stanja stvari.

Za dva mjeseca otvara se novo poglavlje u povijesti igre i cijele franšize - Burning Legion opet želi uništiti Azeroth, a mi to opet ne želimo. Proširenje World of Warcraft: Legion je wild card koji je Blizzard odlučio odigrati u svjetlu ozbiljnog pada popularnosti. Opet igrate na nostalgiju? O daljnjoj sudbini igre i cijele franšize bit će riječi u sljedećem postu.

Ako ste dugo željeli upoznati popularnu online igrica World of Warcraft(MMORPG), onda je došlo vrijeme! Štoviše, nema potrebe kupovati igru ​​(plus sve dodatke) i plaćati mjesečnu pretplatu. Sve što trebate učiniti je registrirati račun u servisu Battle.net i preuzimanje polazeći klijent igre.

Istina, ova verzija igre ima neka ograničenja. Na primjer, maksimalna razina karaktera je 20, vještina profesije nije veća od 100, sudjelovanje u trgovini (dražbama) je zabranjeno. Ali ovo je sasvim dovoljno za stvaranje dojma o igri. U ovom članku ću vam reći kako početi igrati...

Pa krenimo dalje Stranica za stvaranje računa za World of Warcraft i kliknite na gumb " Probaj"(Početna verzija - besplatna).

Otvara nam se stranica za registraciju na kojoj ispunjavamo sva potrebna polja ( Zemlja, Ime prezime, E-mail, Lozinka, Rođendan, Tajno pitanje i odgovor, Captcha). Nemojte izmišljati stvari, dajte stvarne podatke. U suprotnom, ako vam ukradu račun (pogotovo ako nadogradite na plaćeni račun), nećete ga moći vratiti!

Nakon postupka registracije otvorit će se stranica s poveznicom za preuzimanje klijenta. kliknite " Preuzmite igricu«.


Instaliramo igru, pokrenemo je i ostavimo neko vrijeme (ovisno o brzini interneta) da učita glavne komponente. A ima ih, blago rečeno, poprilično (cca 21 GB).




Moći ćete igrati kada se pojavi poruka " Najnovije ažuriranje instalirano«.




Početna verzija nije vremenski ograničena, odnosno možete igrati koliko god želite! Da biste prešli razinu razvoja lika 20, trebate nadograditi na pretplatu.