Gry dla dzieci w małym pokoju. Gry wewnętrzne


1. PANI MUBLE

W kręgu siedzi 10-15 osób. Grę rozpoczyna się od pytania skierowanego do sąsiada po prawej stronie: „Czy pani Mable jest w domu?” Musi odpowiedzieć: „Nie wiem, zapytam sąsiada”. I zadaje sąsiadowi to samo pytanie, na które otrzymuje tę samą odpowiedź. Uczestnicy czerpią całą przyjemność z wymowy słów. Należy je wypowiadać bez pokazywania zębów, tj. gryząc moje usta.

2. ROBBI
Aby zagrać potrzebujesz 5 lub więcej osób. Prezenter wypowiada niektóre polecenia. Jeśli powie: Robbie mówi.... (zrób to), pozostali wykonują polecenie. Jeśli prezenter po prostu wyda polecenie (zrób coś), to nie ma potrzeby jego wykonywania. Ktokolwiek popełni błąd, opuszcza grę. Komendy mogą być następujące: zamknij oczy, podnieś ręce, opuść ręce, podskocz, miaucz itp. Ostatni, który przetrwa, wygrywa.

3. PAMIĘTAJ O RZECZACH
Na stole układa się 15-20 różnych przedmiotów. Gracze mają 30 sekund na ich zapamiętanie. Następnie elementy są przykryte. Każdy uczestnik zapisuje to, co pamięta. Wygrywa ten, kto zapamięta najwięcej przedmiotów. Z gry można zrobić grę zespołową, to znaczy, że nie pamięta jedna osoba, ale zespół; Wygrywa zespół, który wymieni najwięcej przedmiotów.

4. ZGUBIONA Owca
Gra dla dzieci na temat: „Jezus - dobry pasterz”. Główna myśl: Pan zawsze wie, gdzie jesteśmy i zawsze może nas znaleźć, jak dobry pasterz. Bawi się 5-50 osób. Jedna osoba wychodzi z sali, w tym czasie „owca” – jakiś przedmiot – jest ukryta . „Pasterz” wchodzi” i zaczyna patrzeć, a wszyscy inni mu pomagają, klaszcząc w dłonie, zgodnie z zasadą „gorąco-zimno”.

5. TORBA
Gra jest dobra do analizy biblijnej historii o uzdrowieniu niewidomych. Prezenter zachęca dzieci, aby wyobraziły sobie siebie jako niewidome i odgadły dotykiem przedmioty. Aby to zrobić, weź torbę, w której umieszczone są różne przedmioty: zegarek, jabłko, zapałki, szklanka itp. W razie potrzeby każdy może sięgnąć do torby i wyciągać przedmioty jeden po drugim, zgadując je.

6. KROKODYL
Do gry wymagane są minimum 4 osoby. Gracze podzieleni są na dwie drużyny składające się z mniej więcej tej samej liczby osób. Pierwsza drużyna wymyśla słowo, na przykład „uczeń”. Następnie dzwonią do dowolnego gracza z drużyny przeciwnej i przekazują mu to ukryte słowo. Zadaniem tego gracza jest pantomima tego słowa, aby jego zespół mógł je odgadnąć. Kiedy gracz pokaże ukryte słowo, jego zespół zaczyna zgadywać na głos. Na przykład: czy pokazujesz szkołę? Na co gracz może odpowiedzieć skinieniem głowy, ale nie może wypowiadać żadnych słów ani dźwięków. Po odgadnięciu słowa zespoły zamieniają się rolami.

7. PRZEWODNIK
Do gry wymagane jest minimum 5 osób. Wszyscy stoją w kręgu, wychodzi jeden gracz. Na „dyrygenta” zostaje wybrana jedna osoba. Będzie zachowywał się tak, jakby grał instrumenty muzyczne i powtórz wszystko za nim. Wchodzi gracz zgadujący i wszyscy zaczynają grać, powtarzając za „dyrygentem”. Gracz zgadujący musi dowiedzieć się, kto jest „dyrygentem”. Jeśli w mniej niż trzech próbach odgadł prawidłowo, staje w kręgu, a zamiast niego wychodzi „dyrygent”, a jeśli dwa razy nie zgadnie, zgaduje ponownie, wybierany jest tylko nowy dyrygent.

8. WŁAŚCIWY GŁOS
Gra jest dobra dla tematu lekcji: jak naśladować Jezusa. Potrzebujesz minimum 5 osób i pokój do zabawy lub przestrzeń na ulicy, na podwórku, w lesie. Jeden z graczy ma zawiązane oczy. Spośród pozostałych graczy jeden jest wybierany jako „właściwy głos”. W pomieszczeniu znajduje się wiele różnych przeszkód (podwórko, las). Gracz z zasłoniętymi oczami musi przejść określoną ścieżkę pomiędzy tymi poinstruowanymi obiektami, podczas gdy wszyscy inni doradzają mu, jak iść. „Właściwy głos” zawsze mówi prawdę, ale wszyscy inni oszukują i próbują sprowadzić na manowce. Podróżnik musi zrozumieć, czyj głos mówi prawdę, a następnie stale go słuchać.

9. SAŁATKA
Chociaż ta gra jest bardzo prosta, może stać się Twoją ulubioną. Warto zagrać w nią raz, a pokochasz ją! Do gry potrzeba o jedno krzesło mniej niż jest graczy. Gra 10-20 osób. Wszyscy siedzą na krzesłach, jeden pozostaje w kręgu. Każdemu podaje nazwy owoców i warzyw. Na przykład okazało się, że są to 3 jabłka, 3 gruszki i 4 banany (osoba stojąca w kręgu również przyjmuje nazwę owocu). Gra się rozpoczyna. Osoba stojąca w kręgu wykrzykuje jedno imię: gruszka! Ci, którzy otrzymali ten owoc, muszą zmienić swoje miejsce. Znowu został jeden dodatkowy. Wykrzykuje też nazwę owocu, a może dwa na raz. Jeśli zostanie wykrzyczane słowo „sałatka”, wszyscy gracze muszą zmienić miejsca. Gra może trwać w nieskończoność.

10. PRZENIEŚ GO INNYM
Do gry potrzebne są dwie drużyny po 5-7 osób. Ta gra jest podobna do gry „Krokodyl”. Tylko tutaj pierwszy zespół myśli nie tylko o jednym słowie, ale o całym Historia biblijna na przykład o tym, jak Noe wprowadził zwierzęta do arki. Następnie pierwsza drużyna dzwoni do jednego gracza z drugiej drużyny i informuje go, co go czeka. W przeciwieństwie do gry „Krokodyl” gracze drugiej drużyny muszą w tym czasie przebywać w innym pokoju. Nazywa się je pojedynczo.

Tak więc pierwszy gracz z drugiej drużyny nauczył się swojego zadania: przedstawić, jak Noe wprowadził zwierzęta do arki. Z drugiej drużyny wywoływany jest drugi zawodnik, któremu pierwszy gracz w pantomimie przedstawia ukrytą historię. Robi to tylko raz, a drugi gracz po prostu patrzy i o nic nie pyta. Zadaniem drugiego gracza jest zrozumienie jego życzeń, aby następnie przekazać historię trzeciemu graczowi ze swojej drużyny. Zatem cała historia przekazywana jest łańcuchem od jednego gracza do drugiego. Jeśli zgadujący zna historię, nie będzie mu trudno przedstawić ją samodzielnie w pantomimie, ale jeśli nie odgadnie poprawnie, zacznie mu pokazywać niezrozumiałe ruchy, co sprawi, że wszyscy inni będą po prostu zachwyceni.

Ostatni zawodnik drugiej drużyny po obejrzeniu pantomimy musi powiedzieć, jaka to historia. Może się zdarzyć, że wymieni zupełnie inną historię, co wywoła powszechny śmiech. Następnie wszyscy zaczynają być pytani, co zrozumiał i co przedstawił. Następnie zespoły zamieniają się miejscami.

11. W MONECIE
Wymagane 10 - 20 osób. Wszyscy dzielą się na dwie drużyny, stoją lub siedzą naprzeciw siebie, chowając ręce za plecami sąsiadów. Lider znajduje się na jednym końcu łańcuchów. Na drugim końcu umieszcza się przedmiot: jabłko, pudełko zapałek itp. Prezenter rzuca monetą, a końcowi gracze drużyn patrzą, co wyjdzie, podczas gdy wszyscy inni muszą patrzeć na jabłko (pudełko). Jeśli wypadnie „reszka”, nic się nie dzieje, a moneta zostanie odwrócona, jeśli wypadnie „reszka”, końcowi gracze drużyn muszą uścisnąć dłoń swojemu sąsiadowi, a on przekazuje sygnał dalej, aż dotrze do przeciwnego końca; . Ten ostatni po otrzymaniu sygnału musi chwycić jabłko. Zespół, który złapał jabłko, porusza się: ten, który go złapał, siedzi na przeciwległym końcu łańcucha i wszyscy się poruszają. Teraz patrzy, jak moneta wypada. Wygrywa drużyna, która wykona najszybszy ruch ze wszystkich graczy.

12. Zgadnij melodię
W grze bierze udział 10-15 osób. Wszyscy zostają w pokoju, jeden wychodzi. Gracze tworzą piosenkę, na przykład „W lesie urodziła się choinka”. Wykorzystuje się pierwszą linijkę piosenki, z której każdy otrzymuje jedno słowo. To właśnie będzie śpiewał. Wchodzi zgadujący i wszyscy zaczynają śpiewać tylko swoje słowo. Zadanie polega na odgadnięciu piosenki.

13. PIERŚCIEŃ
Gra 8-20 osób. Do zabawy potrzebna jest nitka i pierścionek. Nić przewleczona jest przez pierścień, a końce są zawiązane. Wszyscy stoją w kręgu, trzymając przed sobą nić obiema rękami. Nitka powinna być napięta. Jedna osoba znajduje się w środku kręgu. Musi znaleźć pierścień, który pozostali gracze nieustannie przesuwają po sznurku. Następną osobą wchodzącą do kręgu jest ta, która ma pierścień.

14. PAMIĘTAJ O SZCZEGÓŁACH
Do gry potrzeba 5-15 osób. Prezenter i jeden gracz wychodzą i zmieniają pewne szczegóły w wyglądzie tego gracza. Na przykład rozpinają jeden guzik, podwijają rękaw, zmieniają fryzurę. Następnie wracają do pozostałych graczy, którzy muszą odgadnąć, co się zmieniło.

15. WALIZKA
Gra rozwijająca pamięć. Gra 3-12 osób. Pierwszy gracz mówi: „Biorę walizkę i wkładam do niej… ogórka”. Drugi gracz kontynuuje: „Biorę walizkę i wkładam do niej ogórek i drzewo”. I tak dalej. Każdy dorzuca swoje słowo do łańcucha. Wygrywa ten, kto jako ostatni poprawnie nazwie cały łańcuch.

16. BIAŁY SŁOŃ, czyli JAK DAWAĆ PREZENTY
specjalna gra w sylwestra
Nie wiem dlaczego „Biały Słoń”, ale tak się nazywa.

W tę grę warto zagrać w noc sylwestrową lub bożonarodzeniową. Ale to nie jest konieczne.

Zatem każdy uczestnik zabawy (7-25 osób) przynosi ze sobą prezent, zapakowany w taki sposób, że nie sposób odgadnąć, co znajduje się w środku. Wszystkie prezenty leżą pod choinką.

Wszyscy gracze zbierają się w jednym pokoju i obserwują, co się dzieje. Gra się rozpoczyna. Pierwszy uczestnik podchodzi do choinki i bierze dowolny prezent, jaki mu się podoba. Rozkłada go przed wszystkimi, pokazuje, demonstruje i siada z prezentem na swoim miejscu. Następnie drugi uczestnik wstaje i wybiera prezent dla siebie. Może wziąć prezent spod drzewa lub odebrać prezent od pierwszego gracza. I tak każdy kolejny uczestnik może zabrać prezent spod choinki lub odebrać już rozpakowany prezent od jednego z graczy. Jeśli ktoś odbierze prezent, to ta osoba wybiera sama nowy prezent. Znów może zabrać coś spod drzewa lub zabrać to komuś innemu. Nie może jednak odebrać daru, który właśnie mu odebrano. Grę uważa się za zakończoną, gdy pod choinką nie ma już żadnych prezentów.

Podczas zabawy każda osoba, która już otrzymała prezent, nie powinna ukrywać go przed innymi, a raczej reklamować, jaki wspaniały prezent ma, bierzcie, kto chce, nie mam nic przeciwko. Ta gra uczy poświęcenia.

UWAGA: aby zagrać w tę grę, należy uprzedzić wszystkich z wyprzedzeniem, że pojawi się „Biały Słoń”, wyjaśniający zasady. Prezenty powinny być takie, aby mogły być przydatne zarówno dla faceta, jak i dziewczyny.

17. ROZMÓWCA
Wszyscy mają zawiązane oczy, z wyjątkiem przywódcy. Musi cały czas poruszać się po pomieszczeniu z dzwonkiem w dłoni. Pozostali próbują złapać lidera, dzwoniąc dzwonkiem. Czasami się łapią i są przekonani, że się pomylili, gdy słyszą w oddali bicie dzwonu. Gracz, który złapie i rozpoznaje rozmówcę, zostaje gospodarzem.

18. KTO NIE JEST?
Uczestnicy siedzą na krzesłach. Prezenter opuszcza salę. W tym momencie jeden z graczy zostaje przykryty kocem, pozostali zamieniają się miejscami. Następnie wywoływany jest lider. Będzie musiał jak najszybciej znaleźć i ustalić, kogo nie ma w pokoju. Jeśli przywódca wymieni ukrywającego się, ten drugi staje się przywódcą. Wygrywa ten, kto szybko ustali, kogo brakuje.

19. KTO BURPLE NAJDŁUŻEJ?
Znajdź kilku ochotników, którzy wystąpią przed grupą. Każdy bierze wodę do ust i zaczyna bulgotać. Połykanie jest zabronione! Możesz zatrzymać się na kilka sekund, aby zaczerpnąć powietrza. Od śmiechu i bulgotania woda rozpryskuje się na podłogę – wówczas uczestnik zostaje zdyskwalifikowany.

20. Blind's Bluff w CIEMNOŚCI
Umieść małą kartkę papieru z tyłu każdego gracza. Zawiąż oczy każdej osobie. Następnie daj każdemu graczowi ołówek. Celem gry jest wędrowanie po pomieszczeniu i poznawanie napotkanych osób, próbując ukryć swoją tożsamość. Można to osiągnąć zmieniając swój głos, odmawiając mówienia, zmieniając trajektorię poruszania się po pomieszczeniu, nie pozwalając nikomu się dotykać. Na odwrocie każdej napotkanej osoby gracz musi napisać, kim według niego jest ta osoba. Gra toczy się dalej, dopóki nie poczujesz, że większość graczy miała okazję napisać coś przy każdym spinie.

21. OBUT PRZYJACIELA
Niech wszyscy członkowie zespołu wchodzący do pokoju zdejmą buty i włożą je do torby. Zostaw paczkę o godz następny pokój. Z każdej drużyny wybierany jest biegacz, który będzie biegał w butach opisanych przez każdego z graczy w jego drużynie. Zatem pierwszy opisuje znaki swoich butów, biegacz biegnie za nim i przynosi, drugi mówi znaki swoich butów. Celem gry jest szybkie odnalezienie i przyniesienie przez biegacza butów swojej drużyny.

22. ENCYKLOPEDIA
Ten zespół gra umysłowa na pewno ci się spodoba. Dobrze, żeby miała jeszcze 1-3 godziny, na przykład na spotkanie Nowy Rok w przyjacielskim towarzystwie.

Gra wymaga małego przygotowania. Pozwól prezenterowi wziąć słownik encyklopedyczny i pisze kilka na kartce papieru do nikogo słynne słowa. Na przykład te:

. LOPARI – nazwa ludu Samów używana w literaturze

. OBRAT – przestarzała nazwa mleka odtłuszczonego, które z mleczarni wracało do gospodarstw w celu karmienia cieląt

. PERKAL - cienka bawełniana tkanina techniczna wykonana z nieskręconej przędzy

. RECHITSA – miasto w obwodzie homelskim, przystań nad Dnieprem

. SUTRA - w starożytnej literaturze indyjskiej stwierdzenie lakoniczne i fragmentaryczne

. KIMBUNDU - język ludu Bambundu

. MELTON - w architekturze rosyjskiej XV-XVII w. detal dekoracyjny, pogrubienie w filarach, kolumny w ościeżach okiennych

. GOKCHA - dawna nazwa jeziora Sewan

. SZKOCJA - (z greckiego - ciemność) - asymetryczny bałagan architektoniczny o wklęsłym profilu dwóch łuków o różnych promieniach

Potem możesz grać. Gra 4-5 drużyn po 1-5 osób w każdej. Wszystkie zespoły otrzymują to samo puste arkusze papier, dokładnie ten sam, na którym prezenter zapisał sobie słowa. Prezenter czyta pierwsze słowo, nie zdradzając jego znaczenia. Każdy zespół pisze własne znaczenie tego słowa (czyli je wymyśla). Następnie prezenter zbiera wszystkie kartki, kładzie na nich własną kartkę z poprawną odpowiedzią, miesza i zaczyna czytać. Po przeczytaniu wszystkich wersji (wraz z poprawną odpowiedzią) każdy zespół musi odgadnąć poprawną odpowiedź. Jeśli odgadła prawidłowo, otrzymuje jeden punkt. Jeśli druga drużyna uzna jej odpowiedź za poprawną, otrzymuje kolejny punkt (lub dwa, lub trzy, jeśli dwie lub trzy drużyny uwierzyły w jej odpowiedź).

W tej grze zadaniem każdego zespołu jest nie tylko odgadnięcie prawidłowej odpowiedzi, ale napisanie swojej odpowiedzi tak, aby wyglądała jak prawda i wszyscy wierzyli w tę „prawdę”.

Zespół, który zdobędzie bramkę, wygrywa największa liczba zwrotnica.

23. GUMA DO ŻUCIA W RĘKAWICZKACH
To mini sztafeta.

Dwie drużyny z taką samą liczbą zawodników otrzymują parę gumowe rękawiczki, hermetycznie zamykaną torbę zawierającą słodycze dla każdego gracza. Na polecenie lidera pierwszy gracz z każdej drużyny zakłada rękawiczki, otwiera torebkę, wyjmuje i rozpakowuje cukierek, wkłada go do ust, szczelnie zamyka torebkę, zdejmuje rękawiczki i przekazuje wszystko następnemu graczowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona tę operację.

24. WYJDŹ MYDŁO
Jest to także mini sztafeta.

Każda drużyna otrzymuje miskę wody i kostkę mydła. Na polecenie prowadzącego każda drużyna próbuje zmyć mydło, używając wyłącznie rąk i wody. Po pewnym czasie prezenter sprawdza wielkość mydła każdego zespołu. No oczywiście mały kawałek.....

25. CO ZABRAĆ ZE SOBĄ ZA GRANICĘ?
Gra 10-15 osób. Jest możliwe, że 2-3 osoby będą wiedziały, jaka jest istota gry. Gospodarzem jest przedstawiciel celny.

Tak więc wszyscy po kolei mówią: „Wyjeżdżam za granicę i zabieram ze sobą… (stół, kurczak, wulkan itp.). Jeśli ktoś nazwie przedmiot pierwszą literą swojego imienia, to prezenter (custom oficer) mówi: „Przeskakuję”. Na przykład: Dima - pieniądze, Tanya - telewizja.

Inaczej celnik Cię nie przepuści. Zadaniem graczy jest zrozumienie, według jakiego kryterium wolno im wyjechać za granicę.

26. KOŁKA
gra dla tych, którzy lubią się śmiać

Wkłada to komuś do ust duży kawałek bułeczki, tak że ledwo mógł mówić. Następnie otrzymuje tekst do przeczytania. Zaczyna czytać z ekspresją (nawet jeśli jest to jakiś nieznany werset).

Inna osoba zapisuje to, co rozumie, a następnie czyta na głos wszystkim. Jego tekst porównuje się z oryginałem.

27. KOCYK
Do gry potrzeba 15-40 osób. Ludzie powinni przynajmniej znać swoje imiona, a jeszcze lepiej – dobrze się znać. Jedna osoba wychodzi za drzwi. Jeden z pozostałych siedzi na krześle i przykryty kocem. Człowiek, który wyszedł, wraca. Jego zadaniem jest odgadnąć, kto kryje się pod kocem. Jeśli będzie dużo osób, nie będzie to takie proste.

28. NAGRODA DLA TRZECH
Dwóch uczestników stoi naprzeciw siebie, przed nimi na krześle leży nagroda. Lider liczy: „Raz, dwa, trzy… sto, jeden, dwa, trzynaście… jedenaście, jeden, dwa, trzydzieści… dwadzieścia” itd. Zwycięzcą jest ten, który jest bardziej uważny i jako pierwszy odbierze nagrodę, gdy prezenter powie „trzy”

29. OGÓREK
Gracze stoją w kręgu z liderem w środku. Krąg powinien być ciasny - ramię w ramię, a ręce powinny być za tobą. Weź zwykły świeży ogórek, najlepiej większy i przekazywany dalej. Zadaniem prezentera jest ustalenie, w czyich rękach znajduje się teraz ten ogórek. A zadaniem graczy jest podawanie sobie ogórka, a gdy gospodarz nie patrzy, odgryzanie kawałka. Trzeba bardzo ostrożnie żuć, żeby nie wzbudzić podejrzeń gospodarza. Jeśli operacja się powiodła, a ogórek został niezauważony przez przywódcę, oznacza to, że ta sama ofiara własnej nieuwagi spełni pragnienie całego i tak już dobrze odżywionego spotkania!

30. MOC NOSA
Na zawody weź wieczko od pudełka zapałek i załóż je na nos (mocniej). Zadanie polega na zdjęciu pokrywy za pomocą ruchów twarzy. Najlepszy wynik uzyskuje się, gdy pudełko jest ciasno przyłożone do nosa

31. RUSLAN I GŁOWA
Wybrano lidera - Rusłana, pozostali uczestnicy pełnią rolę „głowy”. Aby to zrobić, należy dokonać podziału w następujący sposób: jedno pełni rolę lewego oka, drugie pełni rolę prawego, trzeci odgrywa rolę nosa, czwarty odgrywa rolę ucha itd. Następnie należy ułożyć mise-en-scène, w wyniku czego powstaje postać przypominająca głowę olbrzyma. Jeśli uczestników jest wielu, dobrze jest przydzielić komuś rolę lewej i prawej ręki. Ruslan staje przed „głową” i wykonuje najprostsze manipulacje. Na przykład może mrugnąć, a następnie ziewać, kichać, drapać się po uchu itp. „Głowa olbrzyma” musi dokładnie odwzorować wszystkie te działania. Zadanie możesz wykonać w nieco wolniejszym tempie.

32. MAM PTAKA...
Gra dla śmiechu. Uczestniczy w nich 5-15 osób. Zapałkę wkłada się do ust między zębami, tak aby nie można było zamknąć ust. Następnie wszyscy po kolei mówią: „Cześć! Nazywam się... Mam ptaka, nazywa się... (kukułka, słowik, wróbel itp.). Pozostali muszą odgadnąć nazwę ptaka.

33. LICZBY
W tę grę gra od 7 do 15 osób. Każdemu graczowi przydzielany jest numer od 1 do 15 (w zależności od liczby uczestników). Wszyscy siadają w kręgu i rozpoczyna się gra. Gracze wykonują następujące ruchy: dwa klaśnięcia, dwa uderzenia dłońmi opartymi na kolanach. Każdy robi to w tym samym czasie, w ten sposób zostaje zachowany rytm gry. Rozpoczyna się pierwsza: „Raz-jeden (dwa klaśnięcia), pięć-pięć (dwa uderzenia dłońmi w kolana).” Gracz z numerem pięć kontynuuje: „pięć-pięć, osiem-osiem”. Tak więc, dopóki ktoś się nie zgubi: tęskni lub traci rytm. Następnie taki gracz jest eliminowany. A jego numeru nie można już wymówić, w przeciwnym razie zostanie to również uznane za błąd. Powinno zostać dwóch zwycięzców.

34. GESTY
Gra jest podobna do gry „Liczby”, tyle że zamiast liczb każdy wymyśla dla siebie gest. Na przykład podrap się po uchu, klaśnij w dłonie, pokaż rogi itp. To o wiele zabawniejsze i trudniejsze.

35. BUTY KOPCIUSZA
Goście podzieleni są na dwie drużyny. W każdym wybierany jest kapitan. Zespoły siedzą naprzeciw siebie, każdy zdejmuje jeden but lub but i rzuca je na środek w jednym stosie: możesz włożyć dodatkowe buty. Kapitanowie tego nie widzą. Zadaniem kapitana jest zakładanie butów swojej drużyny. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza założy buty.

Nudno tak siedzieć

Wzdłuż przeciwległych ścian sali stoją krzesła. Dzieci siedzą na krzesłach pod jedną ze ścian i czytają wiersz:

To nudne, nudne tak siedzieć,

Wszyscy patrzą na siebie.

Czy to nie czas, żeby pobiegać?

I zmienić miejsce?

Po przeczytaniu wiersza wszystkie dzieci podbiegają do przeciwległej ściany i próbują zająć wolne krzesła, których jest o jedno mniej niż liczba uczestników zabawy. Ten, który pozostanie bez krzesła, zostaje wyeliminowany. Następnie usuwa się dwa krzesła. Wszystko powtarza się, aż zwycięzca zajmie ostatnie wolne krzesło.

Niedźwiedzie i szyszki

Szyszki są rozrzucone na podłodze. Dwóch graczy proszenych jest o zebranie ich łapami dużych misiów. Wygrywa ten, kto zbierze ich najwięcej.

Przewodniczący, przyjdź do mnie!

Równolegle do ściany, w odległości 5 kroków od niej, narysuj linię na podłodze. Oddalając się kilka kroków od ściany, stawiają dwie obręcze w odległości kilku kroków od siebie.

Naprzeciwko obręczy, blisko ściany, ustawione są dwa identyczne krzesła. Do każdego krzesła przywiązany jest sznurek o takiej długości, że po pociągnięciu drugi koniec znajdzie się w środku obręczy. Do wolnego końca sznurka przymocowany jest kawałek materiału zwinięty w linę.

Uczestnicy gry przystępują do rywalizacji w parach. Każdy z nich stoi w obręczy, jest ciasno przewiązany opaską uciskową niczym szarfa i przesuwa ramiona na boki. Po sygnale zawodnik zaczyna obracać się w miejscu, nie opuszczając obręczy. Sznurek owija się wokół talii, krzesło stopniowo zbliża się do linii. W momencie, gdy wszystkie cztery nogi krzesła znajdą się poza linią, gracz wybiega z kręgu i siada na krześle. Wygrywa dziecko, które jako pierwsze zajmie swoje krzesło.

Zbierz kłoski

Aby upiec nowy chleb,

wspaniały i wysoki,

Musimy to zapisać w terenie

każdy kłos!

Uczestnicy zabawy z zasłoniętymi oczami muszą w określonym czasie (jednej minucie) zebrać jak najwięcej „kłosków”. Kręgle służą jako „kłoski”, w których się je zbiera mały rozmiar plastikowe wiadro.

Niedźwiedź

Jeden z chłopaków udaje niedźwiedzia i kładzie się na ziemi. Pozostali gracze chodzą wokół niego, udają, że zbierają jagody i grzyby i śpiewają:

Przy niedźwiedziu w lesie

Biorę grzyby i jagody,

Ale niedźwiedź nie śpi,

Wszystko na nas patrzy!

Kosz się przewrócił

Niedźwiedź rzucił się za nami!

Pod koniec piosenki „niedźwiedź” zrywa się i biegnie za uciekającymi chłopakami. Ktokolwiek złapie pierwszy, staje się nowym „niedźwiedziem” i gra się powtarza.

Rybacy i ryby

Wybrano dwóch „rybaków”, reszta to „ryby”. Prowadzą okrągły taniec i śpiewają:

Ryby żyją w wodzie

Nie ma dzioba, ale dziobią.

Są skrzydła, ale nie latają,

Nie ma nóg, ale chodzą.

Nie tworzą gniazd

I dzieci są zabierane.

„Ryby” rozpraszają się, „rybacy” łączą się za ręce i łowią „ryby”. Złowione „ryby” przyłączają się do „rybaków”, powodując wydłużenie „sieci” i wyławianie pozostałych „ryb”.

Dzieci wybierają „dziadka”, następnie odsuwają się na bok i uzgadniają, co pokażą, po czym podchodzą do „dziadka”.

- Witaj, dziadku!

- Cześć, dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?

- Nie powiemy Wam, gdzie byliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy...

Dzieci wykonują ruchy przedstawiające jakąś pracę, a „dziadek” musi odgadnąć, jaki to rodzaj pracy. Jeśli zgadnie, wszyscy uciekną, a on musi kogoś złapać. Jeśli nie zgadnie, dzieci ponownie się zgadzają i udają, że wykonują inną pracę.

Dzwony

Dzieci stoją w kręgu. Na środek wychodzą dwie osoby – jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, druga z opaską na oczach. Wszyscy śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwonki,

Śmiali zawołali:

Digi-digi-digi-don,

Zgadnij, skąd pochodzi dzwonienie!

Po tych słowach „wzmocnienie ślepca” łapie unikającego gracza.

Kozacy rabusie

Dzieci dzielą się na dwie drużyny: drużynę „Kozaków” i drużynę „zbójców”. „Rabusie” muszą w określonym czasie ukryć się na określonym terytorium i ukryć „skarb”: jakąś zabawkę, przedmiot, słodycze. Następnie „Kozacy” rozpraszają się po podwórzu w poszukiwaniu wszystkich „zbójców” i „skarbu”.

Aby zmylić i zmylić „Kozaków”, „złodzieje” mogą rysować strzałki na płotach, asfalcie i ścianach.

Po udanych poszukiwaniach zespoły zamieniają się miejscami.

Walizka babci

Można bawić się razem: na przykład mama i córka.

Mama mówi: „Babcia przyjeżdża do nas i w walizce przyniesie... (nazywa rzecz, np. „kapcie”).

Córka powtarza to, co powiedziała mama i dorzuca do walizki jeszcze jedną rzecz. Na przykład: „Przyjeżdża do nas moja babcia i w walizce przyniesie kapcie i sukienkę”.

Mama powtarza to samo i dorzuca do walizki jeszcze jedną rzecz. I tak dalej.

Ta gra rozwija pamięć dziecka.

Poszukiwanie skarbów

Można grać w grupie lub samotnie. Jedna osoba ukrywa coś, co dziecko uwielbia, na przykład pluszową zabawkę lub słodycze. Musisz rozmieścić po mieszkaniu kartki z podpowiedziami, takimi jak „Szukaj mnie w sypialni”, „Znajdziesz mnie przy sofie” i tak dalej.

Przekaż paczkę

W tę grę można grać w każde święto.

Zanim zaczniesz grać, musisz przygotować „paczkę” - weź cukierka lub małą zabawkę i zawiń ją w wiele kawałków papieru lub gazety (możesz użyć taśma klejąca, ale nie za dużo, w przeciwnym razie dzieciom będzie trudno się rozpakować).

Dzieci siadają w kręgu, a prowadzący mówi: „Dostaliśmy paczkę, ale nie wiem dla kogo. Przekonajmy się!

Dzieci zaczynają podawać sobie paczkę w kółko, rozkładając po jednej kartce papieru. Kto rozpakuje jako ostatni, otrzyma paczkę. Ta gra uczy dzieci dzielenia się.

Mówi Szymon

Grają w grupie.

Prowadzący. Simon mówi... (nazywa dowolny ruch, np. „skok”, „podnieś ręce do góry”, „usiądź na podłodze”).

Dzieci muszą wykonać ten ruch.

Jeśli prowadzący po prostu powie: „Skacz!”, dzieci powinny zauważyć, że nie ma słów „mówi Szymon” i nie wykonywać ruchu, ale powiedzieć prowadzącemu: „Szymon nam nie powiedział!”

Przykład.

Prowadzący. Szymon mówi: „Zawróćcie w jednym miejscu!”

Wszystkie dzieci kręcą się dookoła.

Prowadzący. Biegaj w kółko!

Dzieci. Simon nam nie powiedział!

Ten, który pobiegł, opuszcza grę lub musi zamarznąć w miejscu i przegapić turę. Trzeba grać szybko.

Ta gra rozwija uwagę.

Pierścień

Gracze stoją kilka kroków przed jakąś ścianą, a lider znajduje się naprzeciwko nich. Gracze trzymają dłonie w pozycji „łódki” przed sobą, a prowadzący chowa w dłoniach pierścień, również złożony w „łódce”. Podchodząc do każdego gracza udaje, że wkłada pierścień w jego dłonie – powoli przekazuje swoją „łódkę” pomiędzy ręce gracza.

Prezenter obchodzi wszystkich graczy, odsuwa się na bok i mówi:

„Dzwoń, dzwoń,

Wyjdź na ganek!

Ten z pierścieniem musi wybiec, aby uniknąć złapania i dotknąć ręką ściany. Jeśli mu się to uda, zostaje liderem, a lider staje się graczem.

„TROPIKALNY DESZCZ”.

Uczestnicy stoją w kręgu. Prezenter stoi pośrodku: „Teraz wszyscy razem wywołamy ciepły tropikalny deszcz. W tym czasie lepiej będzie, aby wszyscy milczeli, bo odgłosy deszczu będą lepiej słyszalne”. Następnie prezenter pokazuje ruchy, stopniowo odwracając się i patrząc po kolei na uczestników. Uczestnik, na którego patrzy lider, zaczyna za nim powtarzać ruchy.
RUCHY:
  1. Pocieraj dłonie o siebie.
  2. Pstryknij palcami.
  3. Klaśnij dłońmi w klatkę piersiową
  4. Klaśnij dłońmi w kolana
  5. Tupiemy nogami.
Następnie ruchy przebiegają w kolejności malejącej od ruchu piątego do pierwszego.

"CHOMIK."

Wszyscy siadają w kręgu. Pierwszy uczestnik rozpoczyna opowieść słowami: „Mam w domu chomika, ma te łapki” i punktuje. Następny powtarza ruchy poprzedniego uczestnika i kontynuuje opowieść: „Mam w domu chomika, ma takie uszy” itp. Zgodnie z zasadą kuli śnieżnej. Na koniec opowieści cała grupa losuje piłkę hamball, o której właśnie opowiadały.

MORDERCA.

Wszyscy gracze stoją w kręgu, łączą ręce i każdy kładzie prawą rękę za plecami. Każdy zamyka oczy i nie otwiera ich, dopóki przywódca nie powie. Prowadzący wyznacza „zabójcę” poprzez dotknięcie jednego z uczestników. „Zabójca” na sygnał przywódcy zaczyna wysyłać określoną liczbę impulsów w dowolnym kierunku (potrząsa ręką sąsiada), odebrany impuls przekazuje go dalej, skracając go o jeden uścisk dłoni. Gracz, który otrzymał jeden impuls, zostaje uznany za zabitego i opuszcza grę. Wtedy wszyscy otwierają oczy i dowiadują się, kto zginął. Jeśli dwie osoby mają podejrzenia co do tego, kto jest zabójcą, mogą powiedzieć o tym przywódcy. Jeżeli ich opinie są zbieżne, dany uczestnik zostaje wyeliminowany z gry, niezależnie od tego, czy był zabójcą, czy nie. Jeśli ich opinie się różnią, sami wypadają z gry. Zadaniem uczestników jest zidentyfikowanie zabójcy, a zadaniem zabójcy jest wyeliminowanie wszystkich z gry.

MAGIA SŁÓW

Wszyscy uczestnicy liczą na „pierwsza-sekunda”, a następnie tworzą pary, w których jest jedna liczba „pierwsza” i jedna „druga”. Prezenter mówi: „Zamknij oczy i wyobraź sobie dziesięciopunktową skalę. Znajdź na niej swój nastrój w tej chwili. Zaznacz to sam (możesz to zapisać na kartce papieru).” Następnie zadaniem „pierwszych” liczb jest zwrócenie się do partnerów w parze i wygłoszenie na ich temat kilku pozytywnych stwierdzeń. Na przykład: „Bardzo się cieszę, że jesteśmy w tej samej parze”, „masz bardzo przyjemny głos”, „Podoba mi się twoje imię”, „jesteś dzisiaj bardzo piękna”, „masz czarujący uśmiech ”, „świetnie zagrałeś wczoraj na koncercie” itp. Potem chłopaki zamieniają się miejscami i wypowiadają się „drugie” liczby. Następnie wszyscy uczestnicy proszeni są ponownie o zamknięcie oczu i ocenę swojego nastroju w dziesięciopunktowej skali. Należy porównać wyniki przed i po.

Uwagi:
o Zaleca się zabawę z dziećmi w wieku co najmniej 10-12 lat.
o Wymagany warunek musi być aktywny udział każdego gracza. Możesz poświęcić minutę na przemyślenie swojego oświadczenia.
o Nie mów dzieciom, że mają się komplementować – pozytywne stwierdzenie to pojęcie znacznie szersze i pojemniejsze.
o Niektóre dzieci (zwłaszcza w parach przeciwnej płci) mogą mieć trudności. Dlatego lepiej jest, aby prezenter zrobił z wyprzedzeniem kilka kart z zapisanymi pozytywnymi stwierdzeniami.

WSPOMNIENIA

Gra toczy się zazwyczaj w kręgu. Wybrana zostanie osoba, którą będziemy omawiać.
Uczestnicy muszą wymyślić, z kim lub z czym kojarzą tę osobę.
Na przykład, kim (lub czym) okaże się ta osoba, jeśli nagle stanie się:
o drzewo
o malowanie
o kwiatku
o piosenka
o meble
o rzeka
o zwierzęta
o roślina
o ptaku
pora roku
Opcja jest możliwa, gdy każdy uczestnik gry zostanie opisany w formie metafor: „kłujący jeż”, „maszyna perpetuum mobile”, „Kapitan Vrungel” itp.
Notatki. Gra może być nieco skomplikowana: wybierz kierowcę, poproś go, aby na chwilę opuścił lokal lub miejsce oddelegowania. W tym momencie wszyscy uczestnicy wybierają osobę, którą będą omawiać. Następnie zapraszają kierowcę. Jego zadaniem jest za pomocą pytań (patrz wyżej) odgadnąć skojarzenia graczy i nazwać tego, o którym mówią.
Jeśli prezenter poradził sobie z tym zadaniem, ten, którego odgadł, zostaje „prowadzony”.

TWÓRCY OBRAZU

Prowadzący:„Wszystkich nas interesuje, jakie wrażenie wywieramy na innych ludziach, co postrzegają w nas jako istotne, ale tego nie dostrzegają. Teraz pojawiła się możliwość uczestniczenia w zbiorowym kreowaniu obrazów obecnych tu osób, czyli tzw. spróbować swoich sił w roli kreatorów wizerunku.” Gracz udaje się na środek kręgu. Prezenter zadaje dzieciom pytania: Jaki masz obraz, gdy patrzysz na naszego bohatera? Jaki obraz można stworzyć dla tego obrazu? Jacy ludzie go otaczają, jakie wnętrze, jaki krajobraz stanowi tło jego portretu? W jakiej epoce to wszystko się dzieje? Jaka pora roku otacza naszego bohatera? itp.
Należy tak dobierać pytania, aby odzwierciedlały różnorodność wewnętrznego świata dziecka, cechy jego zachowania, charakter interakcji z innymi członkami zespołu.
Notatki. Po omówieniu zalet i indywidualnych wad można kontynuować pracę „twórców wizerunku”, aby ukształtować pozytywny wizerunek bohatera. Aby to zrobić, chłopaki muszą porozmawiać o pożądanych, ale nieobecnych cechach charakteru i cechach osobistych.

PRZEKAŹNIK GESTU

Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Prezenter daje im zadanie wymyślenia jakiegoś gestu, ruchu, grymasu, z jakim wszyscy będą uczestniczyć w grze (pstrykanie palcami, klaskanie dłońmi, „rogi” z palców, pociąganie nosem, śmieszne miny itp.). Po wymyśleniu gestów należy je sobie zademonstrować i spróbować zapamiętać wszystko, co pokazali inni uczestnicy.
Gospodarz rozpoczyna grę: pokazuje swój gest i gest osoby, której przekazuje pałeczkę. Zadaniem gracza jest powtórzenie poprzedniego gestu (prowadzącego), gestu własnego oraz gestu uczestnika, któremu przekazywana jest pałeczka. Tym samym każdy z uczestników wykonuje trzy gesty: uczestnika poprzedniego, własnego i uczestnika następnego.
Notatki. Na pierwszy rzut oka jest to gra uwagi (dzieci bardzo często się mylą, zapominają zademonstrować niektóre gesty itp.). Jednak 5-7 minut po rozpoczęciu gry można zauważyć, że niektóre gesty (i odpowiednio uczestnicy) powtarzają się częściej niż inne. Dlaczego? Powodem nie jest to, że niektóre gesty zapadają w pamięć. Praktyka pokazuje, że częściej wybierają facetów, z którymi miło się rozmawia i którzy z sukcesem sprawdzili się w jakimś biznesie.
Aby zabawa była ciekawa, należy spełnić prosty warunek – musi ona odbywać się w całkowitej ciszy.
7-8 minut po rozpoczęciu gry można skomplikować sytuację, powierzając uczestnikom zadanie podwojenia tempa gry.
Gra może zrobić szokujące wrażenie na „niewtajemniczonych” osobach znajdujących się w pobliżu - staraj się, aby nie widzieli jej obcy ludzie.

KROKODYLE

Gra jest bardzo podobna do poprzedniej i pokazuje relacje, upodobania i preferencje, jakie kształtują się w zespole.
Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Na polecenie lidera (zaczynając od niego samego) gracze ustawiają się w kolejności.
Prezenter jest numerem jeden, mówi: „Po niebie latało pięć krokodyli”. Gracz z numerem „pięć” pyta: „Dlaczego pięć?” Prezenter odpowiada: „Ile?” Gracz podaje dowolną liczbę, która nie przekracza liczby uczestników gry. Teraz gracz, którego numer został wywołany, zaczyna zadawać pytania i kontynuuje grę. Ważne jest, aby gracze nie pomylili się i prowadzili dialog prawidłowo, w szybkim tempie.
Uwagi:
o Jakiś czas po rozpoczęciu gry możesz poprosić uczestników o szybszą grę.
o Dla niektórych gra może wywołać dezorientację: „Po co to wszystko?” Wyjaśnij, że „krokodyle” to bardzo subtelna gra psychologiczna (oczywiście nie jest to do końca prawdą, ale dzieci trzeba motywować), która pomaga określić poziom spójności zespołu.
o Jeśli będziesz grać w „Krokodyle” przez co najmniej 10-15 minut przez 3-4 dni, zauważysz, że dzieci bawią się za każdym razem coraz szybciej. o Po kilku dniach zdarza się, że zmieniają się liczby, które dzieci wybierają częściej niż inne. Jest to naturalne, ponieważ istnieje wyraźna dynamika w rozwoju relacji w zespole.

LEKCJE DEKLAMACJI

Dzieci otrzymują zadanie: ekspresyjnie przeczytać w chórze znany wiersz (w tym samym tempie i rytmie). Ta „lekcja” zwykle nie sprawia poważnych trudności. Kolejna jest znacznie trudniejsza – przeczytać ten sam wiersz z tą samą intonacją, w tym samym tempie i rytmie, a jednocześnie „uczniowie” muszą po kolei wymawiać słowa, siedząc w kręgu.
Notatki. Możesz uczyć tej samej „lekcji” kilka razy. Czy jakość recytacji poprawia się po wielokrotnych powtórzeniach? Jaki jest nastrój dzieci? A może już czas zmienić wiersz? Zadaj dzieciom serię pytań: Jak się czuły podczas „lekcji”? Na ile udało im się pokonać barierę psychologiczną (nieśmiałość, ograniczenie)? Jak dostroili się do tej samej długości fali, co „klasa”? Jak zmienił się ich nastrój?

CZEŚĆ! WYOBRAŻASZ sobie...

Prezenter odwraca się do uczestnika siedzącego (stojącego) po jego lewej stronie i wesoło mówi: „Witajcie! Czy możecie sobie wyobrazić...”, po czym przekazuje mu jakieś wieści, opowiada zabawna historia, wydarzenie, anegdota.
Zadaniem uczestnika jest uważne słuchanie i cieszenie się razem z prezenterem. Następnie uczestnik odwraca się do sąsiada po lewej stronie i również z radością mówi: „Witajcie! Czy możecie sobie wyobrazić...” i kończy zdanie własną wiadomością, wydarzeniem, historią. Notatki. Możesz zmienić zadanie w trakcie gry. Na przykład poproś dzieci, aby opowiedziały jeszcze raz tę samą wiadomość, historię, wydarzenie. Obserwuj, jak zmieniają się początkowo podawane informacje (mogą stać się bardziej zwięzłe lub być może bardziej rozbudowane).

SPRAWDZAĆ

Uczestnicy siedzą w kręgu. Prezenter wywołuje numer i tyle uczestników musi wstać z miejsc. Uczestnicy nie mają prawa do negocjacji, ale dozwolona jest interakcja niewerbalna. Dopóki grupa nie będzie działać razem wystarczająco dobrze, gra nie może być kontynuowana. Notatki. Konieczne jest doprowadzenie gry do końca; Ważne jest pozytywne wzmocnienie. W tę grę można grać stojąc w kręgu: uczestnicy na polecenie prowadzącego muszą zrobić krok do przodu.

POLICZ DO DZIESIĘĆ

Gra jest bardzo podobna do poprzedniej. Ale zadanie graczy nieco się zmienia: należy, nie zgadzając się ze sobą, głośno policzyć od jednego do dziesięciu. Ważne jest, aby doprowadzić swoje liczenie do perfekcji.

OPOWIEŚĆ Z KONTYNUACJĄ

Prezenter zaczyna opowiadać jakąś bajkę lub historię nieznaną dzieciom. Po pierwszych 6-7 zdaniach przerywa narrację i przekazuje głos kolejnemu uczestnikowi.
Zadaniem gracza jest wymyślenie krótkiej kontynuacji baśni (3-4 zdania). Każdy uczestnik ma prawo zmienić fabułę bajki, wprowadzić do niej nowe postacie lub odwrotnie, kogoś wykluczyć. Zabrania się przerywania mówcy. Ma pełne prawo skomponować swój fragment tak, jak uważa za stosowne.
Kiedy wszyscy uczestnicy koła wezmą udział w komponowaniu bajki, głos ponownie przechodzi w ręce prezentera, a on kończy opowiadanie.
Notatki. Przygotuj się na to, że historia rozwinie się nie tak, jak byś sobie tego życzył, ale zgodnie z decyzją narratorów. Mianowicie:
o bohaterowie baśni często umierają, giną, znikają;
o bohaterami bajki mogą być prawdziwi ludzie, członkowie zespołu, a czasami sami nauczyciele prowadzący tę grę;
o prawdopodobnie częste pojawianie się negatywnych postaci, które zakłócają całą akcję i robią różne paskudne rzeczy;
o niektóre epizody opowieści będą ze sobą sprzeczne;
o dzieci mogą długo myśleć o swoim epizodzie z bajki;
o niektóre dzieci odmówią udziału w pisaniu, inne wręcz przeciwnie, zainterweniują jeszcze zanim pozwolą im zabrać głos itp.
Aby uniknąć takich sytuacji, nauczyciel musi przejąć kontrolę nad kolejnością.
Rozsądne jest zagranie w grę kilka razy w ciągu 2-3 dni. Wtedy interakcja dzieci staje się bardziej harmonijna, celowa, treść bajki milsza, a fabuła bardziej logiczna.

ŁABĄD POleciał

Wszystkie dzieci tworzą okrąg, twarzą do środka. Koło powinno być dość szerokie, więc musisz stać tak, abyś był w odległości 30-40 cm od siebie. Ramiona są wyciągnięte do przodu, dłonie każdego uczestnika leżą na dłoniach osoby stojącej obok nich lub wspieraj ich.
Jeden z graczy rozpoczyna dziecięcą rymowankę: „Po błękitnym niebie leciał łabędź, pomyślał o liczbie...”. Każdy z chłopaków wypowiada tylko jedno słowo z rymowanki. Ten, kto ma podać numer, dzwoni, a kolejni zaczynają liczyć. Jednocześnie wszyscy klaszczą w dłoń sąsiada.
Ten, kto otrzymał ostateczną liczbę, nie może jej przegapić i w porę wyjąć dłoń spod klaskania sąsiada.

Zagniataj, zagniataj ciasto

Uczestnicy stoją w kręgu, trzymając się za ręce i jednomyślnie powtarzają słowa: „Ugniataj, ugniataj ciasto, ugniataj, ugniataj ciasto”, jednocześnie łącząc się tak mocno, jak to możliwe. Pod słowami: „Nadmuchaj bańkę, ale nie pęknij, nadmuchaj bańkę, ale nie pęknij!” rozproszyć się tak szeroko, jak to możliwe, próbując przerwać krąg. Dwie osoby, którym węzeł się zepsuł, stoją pośrodku koła i są już „zagniecione”. Osoby znajdujące się w kręgu mają prawo pomóc „przełamać” „bańkę” plecami. Wygrywają najsilniejsi i najzręczniejsi.

Imprezy szkolne i święta szkolne

Karczoch

41. Konkurencja Zdejmij kapelusz

Cel: trening koordynacji ruchowej, rozrywka.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 2-20 osób.

Wsparcie materialne: kapelusz (lub dowolne nakrycie głowy) dla każdego uczestnika.

Zasady. Prezenter przywołuje dwóch przeciwników i zakłada im czapki na głowy. Każdy uczestnik przyciska lewą rękę do ciała i nie ma prawa jej używać podczas gry. Zadaniem graczy jest zerwać czapkę przeciwnikowi prawą ręką, trzymając własną na głowie. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który jako pierwszy wykona zadanie w grze.

Inna wersja gry obejmuje 3-20 graczy. Każdy ma kapelusz na głowie. Cel Gra pozostaje taka sama - zerwij kapelusze wszystkim przeciwnikom. Gracz pozostawiony bez kapelusza zostaje wyeliminowany z gry. Ostatni uczestnik pozostający w limitze zostaje ogłoszony zwycięzcą.

42. Konkurs Krawcowych

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 10-30 osób.

Wsparcie materialne: cienka lina lub warkocz (długość 2-3 m) dla każdej drużyny.

Zasady. Gracze podzieleni są na drużyny (5-10 osób). Każda drużyna wybiera „krawcową”, która otrzymuje linę. Na polecenie lidera „szwaczki” zaczynają „zszywać” członków swojej drużyny, przeciągając linę przez ich ubrania. Wygrywa ta krawcowa, która zrobi to szybciej niż inni. Gracze zespołowi mogą pomagać krawcowej w „szyciu”.

. Graczy można „przyszyć” poprzez szlufki ubrania, paski do zegarków, koraliki, szlufki od spodni i mankiety.

43. Chciwa konkurencja

Cel: Rozwój zręczności, rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 2-15 osób.

Wsparcie materialne: różne przedmioty do noszenia (co najmniej 10 na uczestnika).

Zasady. Dla każdego uczestnika w odległości 3-5 m ustawione są krzesła, na których umieszczane są różne przedmioty (minimum 5 przedmiotów na krzesło). Przedmioty na krzesłach powinny być jak najbardziej podobne dla wszystkich uczestników. Zadaniem uczestników jest bieganie pomiędzy swoimi krzesłami, za każdym razem podnosząc się z krzesła nowy przedmiot(gracz nadal nosi w rękach przedmioty, które wziął wcześniej). Wybór kolejnego przedmiotu spośród leżących na krześle pozostawiamy samemu graczowi. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który uniesie najwięcej przedmiotów, zanim je upuści. W mały pokój uczestnicy (przeważnie nie więcej niż trzech) mogą bawić się na tym samym torze (tj. biegać pomiędzy tymi samymi krzesłami).

Przykłady i dodatkowy materiał . Przykładowe przedmioty: balony, szklanki (nietłukące) z wodą, plastikowe butelki, zabawki, owoce, pudełka na buty.

44. Zawody w rzucie kulą

Cel: rozwój zręczności, koordynacja ruchów.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 3-15 osób.

Wsparcie materialne: Balon do połowy wypełniony wodą dla każdego uczestnika.

Zasady. Uczestnicy stoją na linii startu i rzucają (lub pchają) balon z wodą. Zwycięzcą zostaje uczestnik, którego piłka jest najdalej od pozostałych.

Zalecenia. Na duża liczba uczestników, gra może być rozgrywana w kilku rundach. Zwycięzcy wyłonieni w każdej rundzie rywalizują ze sobą w rundzie finałowej. Lepiej jest grać na świeżym powietrzu, ponieważ piłka może pęknąć. Balony Wskazane jest oznaczenie jej imieniem lub znakiem uczestnika, aby nie było sporów co do tego, czyja jest czyja piłka.

45. Konkurs Kogucików

Cel: rozwój zręczności i koordynacji ruchów.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 2-20 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Na ziemi rysuje się okrąg o średnicy 2 m. W konkursie biorą jednocześnie udział dwie osoby. Każdy uczestnik stoi na prawej nodze, prawą ręką trzyma lewą kostkę. Lewa ręka kryje się za jego plecami. Cel gracze - wypchnij przeciwnika z kręgu. Ten, kto tego dokona, zostaje ogłoszony zwycięzcą. Dodatkowo uczestnik, który podczas „walki” puszcza lewą nogę lub używa rąk, uważany jest za przegranego.

Możliwe jest także organizowanie wieloetapowych zawodów kogutów, których zwycięzca wybierany jest na podstawie łącznej liczby wygranych „walek”.

Przykłady i materiały dodatkowe. W domu plac gier i zabaw można ograniczyć do dywanu lub liny o odpowiedniej wielkości. Zalecenia. Do gry wskazane jest wybranie sędziego, który będzie czuwał nad przestrzeganiem wszystkich zasad i środków bezpieczeństwa.

46. ​​​​Gra (konkurencja) Sortowanie

Cel: rozwój uwagi, szybkość reakcji. Poprawa interakcji w zespole i rozwój umiejętności komunikacyjnych.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 12-50 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Gracze dzielą się na drużyny (optymalnie 7-10 osób w drużynie), liczba uczestników w drużynach powinna być taka sama. Prezenter wymienia warunek, zgodnie z którym gracze zespołu muszą ustawić się w szeregu. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Przykłady i materiały dodatkowe. Przykładowe zadania:

  • Ułóż według wzrostu.
  • Ustawcie się w kolejności alfabetycznej według imion (lub nazwisk) graczy.
  • Ustaw się w porządku Wiek ania (malejąca) Wiek i gracze.
  • Ustaw się w porządku Wiek Malejąca (malejąca) liczba mieszkań (lub domów) graczy.
  • Ułóż według koloru włosów od najjaśniejszego do najciemniejszego.

47. Gra Wszystko jest na odwrót

Cel: trening uwagi.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 5-20 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Prezenter pokazuje różne ruchy. Gracze muszą odpowiedzieć, wykonując ruchy przeciwne do ruchów lidera. Gracz, który popełni błąd, oddaje walkower. Na koniec gry następuje poddanie.

Przykłady i materiały dodatkowe. Na przykład:

  • Lider podnosi ręce do góry, gracze opuszczają ręce w dół.
  • Lider pochyla się do przodu, gracze odchylają się do tyłu.
  • Lider podnosi prawą nogę, gracze podnoszą lewą nogę.

Nie zawsze udaje się wymyślić ruch odwrotny do tego, który pokazał prezenter. W tym przypadku wszystko zależy od wyobraźni i pomysłowości graczy. Głównym warunkiem nie jest powtarzanie działań lidera.

48. Gra Nielegalny ruch

Cel: trening uwagi.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 5-25 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Prezenter pokazuje różne ruchy. Gracze powtarzają wszystkie ruchy prowadzącego, za wyjątkiem zabronionego gestu uzgodnionego przed rozpoczęciem gry. Gracz, który popełni błąd, oddaje nagrodę. Na koniec gry następuje poddanie.

Przykłady i materiały dodatkowe. Nielegalne posunięcie musi być proste i może być częścią bardziej złożonego posunięcia (w celu zmylenia graczy). Przykłady udanych nielegalnych posunięć:

  • dotykanie prawą ręką prawego ucha;
  • umieszczenie lewej ręki po lewej stronie;
  • przechylenie głowy w prawo;
  • zaciśnięcie prawej ręki w pięść;
  • klaśnijcie w dłonie.

49. Gra Czekolada

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-12 lat.

Liczba uczestników: 5-10 osób.

Wsparcie materialne: czekolada duża, czekoladka mała (w zależności od liczby uczestników), kostka do gry.

Zasady. Na jednym końcu pokoju znajduje się tabliczka czekolady. Wskazane jest zapakowanie go w kilka worków i zaklejenie taśmą. Przy stole po drugiej stronie pokoju gracze na zmianę rzucają kostką. Gracz, który wyrzucił „1” lub „6”, podbiega do tabliczki czekolady, rozpakowuje ją i zaczyna zjadać, odłamując po kawałku. Jednak gdy tylko jeden z graczy ponownie wyrzuci „1” lub „6”, biegnie do tabliczki czekolady, a pierwszy gracz wraca na swoje miejsce. Jednocześnie w grze często pojawiają się sytuacje, gdy jeden z graczy nie dotarł jeszcze do stołu z tabliczką czekolady, a drugi już biegnie, aby go zastąpić. Gra kończy się, gdy cała czekolada zostanie zjedzona. Po zakończeniu gry należy nagrodzić wszystkich uczestników małymi czekoladkami, aby zrekompensować nieudaną grę niektórych dzieci.

Zalecenia. Do gry warto wybrać jednego lub dwóch obserwatorów (np. spośród tych, którzy nie lubią czekolady), aby czuwali nad przestrzeganiem zasad i jedzeniem czekolady przez graczy w małych plasterkach.

Dla duża ilość graczy (20-30 osób), można grać w kilka gier równolegle (każda musi posiadać własną tabliczkę czekolady i kostki).

50. Gra Nie ziewaj

Cel: trening szybkości reakcji.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 5-25 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Gracze siedzą na krzesłach. Kierowca stoi w pewnej odległości od nich i opowiada historię. Nagle krzyczy: „Nie ziewajcie!”, a wszyscy, łącznie z kierowcą, biegną pod przeciwległą ścianę, a potem z powrotem do krzeseł. Gracze starają się mieć czas na zajęcie krzeseł. Ten, kto tego nie zrobi, zajmuje miejsce kierowcy i kontynuuje rozpoczętą przez siebie historię.

Przykłady i materiały dodatkowe. Głównym wymogiem wobec historii jest to, aby była interesująca i ekscytująca. Może to być opowieść o obejrzanym filmie lub przeczytanej książce, wydarzenie, które przydarzyło się kierowcy lub jego przyjaciołom, albo historia wymyślona przez samego kierowcę.

(„Kiedy pada deszcz”)

1. TEATR KABUKI.

Uczestnicy gry podzieleni są na 2 drużyny. Prezenter wyjaśnia zasady gry:
W teatrze Kabuki występują 3 postacie:
  • SMOK – groźnie wyciąga ręce do góry, jakby chciał cię zaatakować i warczy: „rrrr”
  • KSIĘŻNICZKA - obraca się z boku na bok trzymając spódnicę i mówi: „oo-bye-bye”
  • SAMURAI - niczym karateka wyrzuca nogę do przodu i krzyczy: „y-ah-ah-ah”

  • Samuraj pokonuje smoka, smok pokonuje księżniczkę, księżniczka pokonuje samuraja.
    Zespoły po uzgodnieniu pokazują jedną z postaci na polecenie lidera. Gra toczy się albo o punkty, albo zwycięska drużyna dogania wroga i ściąga złapanych graczy na swoją stronę.

    2. NIEBIESKA KROWA.

    Uczestnicy dzielą się na 2 zespoły i każdy zespół wymyśla słowo. Następnie członkowie jednej z drużyn wybierają przeciwnika i przekazują mu ukryte słowo. Gracz ten musi wyjaśnić swojej drużynie ukryte słowo bez słów, cyfr i liter. Jeśli drużynie udało się odgadnąć słowo, zdobywa punkt. Potem kolej na drugą drużynę.

    3. IMPULS.

    Do zabawy potrzebna będzie mała piłka lub mała miękka zabawka. Uczestnicy dzielą się na 2 drużyny i stoją w 2 rzędach naprzeciw siebie, trzymając się za ręce. Na jednym końcu znajduje się krzesło z zabawką lub piłką, na drugim – prowadzący trzyma za ręce dwóch ostatnich graczy. Niezauważony ściska jednocześnie dłonie obu graczy (wysyła impuls), zadaniem uczestników jest jak najszybsze przekazanie impulsu swojej drużynie, ostatni gracze z drugiego końca muszą mieć czas na złapanie zabawki . Wygrywa drużyna posiadająca zabawkę.

    4. SAŁATKA OWOCOWA.

    Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Za jabłka, banany, pomarańcze i inne owoce trzeba płacić. Lider stoi w kręgu. Zgodnie z komendą „jabłka” lub pomarańcze, wymienione owoce zamieniają się miejscami, zadaniem prowadzącego jest zajęcie wolnego krzesła. Na polecenie” Sałatka owocowa„ – wszyscy uczestnicy zamieniają się miejscami.

    5. Trzęsienie ziemi.

    Uczestnicy dzielą się na trójki. Obaj łączą ręce i stają twarzą w twarz ze sobą. Są w domu. Trzeci uczestnik stoi pomiędzy nimi. On jest mężczyzną. Na polecenie przywódcy „domu” wszystkie domy, nie puszczając rąk, biegną w poszukiwaniu innej osoby, przywódca w tym czasie próbuje zająć miejsce jednej osoby w jednym z „domów”. Ten, kto zostaje sam, staje się przywódcą. Na polecenie „człowiek” wszyscy gracze będący ludźmi zmieniają „domy”. Na komendę „trzęsienie ziemi” wszyscy gracze zamieniają się miejscami, czyli szukają nowych partnerów do zabawy.

    6. ŻYCIE PIRATA.

    Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu. Prezenter podaje nazwy figurek i wyjaśnia, jak je pokazać:
  • „KAPITAN” – wykonywany przez jednego gracza, z ręką podniesioną do czoła
  • „KOŁO ŻYCIA” – 2 osoby łączą się za ręce
  • „BARREL” – 3 graczy łapie się za ramiona
  • „ŁODZIE” – 4 graczy stoi za sobą, naśladując rękami ruchy wioseł

  • Uczestnicy zaczynają poruszać się chaotycznie. Na rozkaz przywódcy muszą zjednoczyć się i przedstawić nazwaną postać. Uczestnicy pozostający poza figurą zostają pojmani przez piratów, czyli wychodzą z gry i śpiewają piosenkę: „Życie pirata, życie pirata – to jest dla mnie!”

    7. SŁONIE, BAWOŁY, JELLA.

    Uczestnicy stoją w kręgu. Prezenter ustawia figury dla 3 osób stojących obok siebie.
  • „SŁOŃ” - osoba w środku reprezentuje trąbę, osoby po prawej i lewej stronie reprezentują uszy
  • „BUFFALO” – stojący pośrodku przykłada palce – rogi – do głowy, pochyla głowę do przodu, ludzie po bokach biją kopytami najbliżej środka
  • „GALARETA” - stojący na krawędziach łączą się za ręce, przedstawiając talerz; ten stojący pośrodku przysiada z rękami wzniesionymi do góry i przedstawia drżącą galaretkę na talerzu.
  • „PALMA” – osoba w środku podnosi ręce do góry z rozłożonymi palcami, osoba po prawej podnosi ręce do góry i pochyla się w prawo, osoba po lewej robi to samo.
  • 8. RAZ, DWA, TRZY.

    Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu, prowadzący liczy do 3. Na koncie 1 - wszystko ustawione palec wskazujący lewa ręka, policz 2 - prawa dłoń zakryj palec wskazujący sąsiada po prawej stronie, licząc do 3 - każdy próbuje chwycić palec sąsiada i mieć czas na usunięcie własnego.

    9. SPAGHETTI, KETCHUP, KOKA - COLA.

    Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu, skręcają w prawo i trzymają ręce w talii. Ze słowami „Chili, chili, kan, chili-chili-kan, spaghetti, ketchup, Coca-Cola” chodzą po jednym kręgu. Następnie musisz chwycić w talii gracza obok sąsiada i obejść kolejny okrąg, potem trzeci itd.