Igra “Šah na tabli. Zabavne igre na maharadžinim pravilima šahovske ploče


Evo još jedne partije na šahovskoj ploči s damama. Mogu je igrati i vrlo mala djeca - od treće godine sigurno. I od četiri postaju pravi vrhovni zapovjednici svojih šahovskih trupa.

Igra Chapaev (ili Chapai, kako smo je zvali u djetinjstvu) dobila je ime po poznatom sudioniku Građanski rat- Vasilij Ivanovič Čapajev. Vjerojatno zato što je heroj tog vremena sabljom sjekao neprijatelje. A ovdje je i igra s damom.

Za razliku od većine igara s damom, ne morate razmišljati o potezima niti kalkulirati protivnikove poteze. Spretnost je ovdje ključna. Ova igra je više nalik biljaru nego dami i šahu.

Svrha igre- jednim klikom srušite sve protivničke dame s ploče, pokušavajući zadržati barem jednu svoju na njoj. Čije dame ostanu na ploči je pobjednik.

Pravila igre

Na početku su sve dame postavljene u jednu liniju u vanjskim redovima jedna nasuprot drugoj. Oh, da, obično šahovska ploča ima središnji zglob, pa se za igru ​​ploča okrene za 90 stupnjeva tako da spoj ide po dužini od jednog igrača do drugog.

Bijeli je uvijek prvi počinjao igru. A tko će igrati kao bijeli, određivalo se ždrijebom. Ovako smo to napravili. Jedan igrač je uzeo bijele i crne dame, stavio ruke iza leđa i nekoliko puta prebacio dame iz ruke u ruku. Zatim je, držeći po jednu damu u svakoj šaci, ispružio ruke naprijed. Drugi igrač bira jednu od šaka. Koje god boje dama bila u tvojoj ruci, to je boja s kojom se igra.

Suština igre.

Morate kliknuti na svoju damu tako da u letu izbaci protivnikove dame s ploče. Ako pokušate, možete baciti nekoliko neprijateljskih dama.

Ako je vaš vlastiti žeton odletio izvan polja ili niti jedan protivnički žeton nije pao, drugi igrač dolazi na red.

Prva runda završava kada na ploči ostane samo jedna boja dama.

Pobjednik postrojava svoju vojsku na drugu liniju, a poraženi ostaje na staroj.

U prvom krugu igre može biti najmanje sedam krugova - prema broju slobodnih linija između "neprijateljskih" formacija. Ali češće ih je mnogo više. Budući da prvi pobjeđuje jedan igrač, zatim drugi. Zbog toga se redovi sudaraju negdje na sredini terena. U tom slučaju pobjednik pomiče svoj red naprijed, a poraženi se povlači jednu liniju.

Zadnji krug izgleda ovako:

Prvo kolo nosi naziv „Igra pješaštva“. Nakon što je svo pješaštvo nokautirano, počinje druga runda - "Igra s konjicom". Ovdje je bilo potrebno unaprijed odlučiti tko će promijeniti vrstu trupa - gubitnik ili pobjednik. Češće nego ne, to je bio pobjednik. Budući da je igra s figurama teža nego s pješaštvom. A "zagorčavanje života" je pravo za jačeg igrača.

Konjička igra- dame se postavljaju na crna polja u najbliža dva reda.

Igra artiljerije- dva cekera jedan do drugog, treći ide gore, ovo je top, a do njega samo ceker, ovo je artiljerac.

Igra tenkova- dame su postavljene u karo od 4, pod oštrim kutom prema neprijatelju.

Igranje s teškim tenkovima- tri dama u trokutu sa stranom okrenutom prema neprijatelju, četvrti na vrhu.

Ovako izgleda zadnja runda igre s teškim tenkovima.

Kad smo bili djeca, sve su to bile vrste trupa u igri. Ali onda sam pogledao Wikipediju, ima ih puno više, možete.

Igra ima dodatna pravila i uvjete.

Prije igre uvijek su se slagali oko toga "Rotira li zemlja?" Ako je tako, možete ili okrenuti ploču s damama za prikladan udarac ili se pomaknuti na povoljniju poziciju. Ako ne, morao si mirno sjediti.

Dama koja se okrenula nakon udara smatrana je "izdajnikom" i neprijatelj je igrao.

Ako dama nije odletjela s ploče, nego je visila preko ruba, trebalo ga je “čekirati” podizanjem prsta preko ruba koji visi. Ako je nakon toga pala na ploču, mogla se nastaviti igrati. Ponekad bi takva dama pala na neprijateljsku damu (porezala neprijatelja), a neprijateljska dama bi bila uklonjena s polja. Ako je sama pala, ništa se nije dogodilo (sami se ne režu).

Ako je igrač uspio izbaciti sve protivničke dame, a da nije izgubio nijednu svoju, mogao je prijeći na dvije linije odjednom.

Vrste udaraca

1. Normalan klik. Igrač klikne na svoju damu, ona klizi preko polja i obara protivničke dame.

2. Bockanje. Ako su dva dama postavljena jedan pored drugoga tako da je nemoguće umetnuti damu s ruba između njih, igrač ne smije kliknuti, već oštro gurnuti (poke).

3. Škare. Ako dama iste boje stoji između dva dama druge boje, možete pomaknuti ove "škare" oštrim udarcem, nokautirajući neprijateljsku damu.

“Igre imaju neke karakteristike umjetničkih djela”, napisao je Aldous Huxley. - Svojim jednostavnim i jasnim pravilima oni se pred nama pojavljuju kao otoci reda u kaosu i zbrci empirijskog iskustva. Kad ih igramo sami ili samo gledamo kako ih drugi igraju, prelazimo iz nedokučivog svemira ove stvarnosti u mali, strogo uređeni svijet koji je stvorio čovjek, gdje je sve jasno, svrhovito i lako razumljivo. Natjecateljski duh, pomiješan s unutarnjim šarmom igara, čini ih još uzbudljivijima, a žeđ za pobjedom i otrov taštine pak daju posebnu oštrinu nadmetanju.

Huxley je govorio o igrama općenito, ali njegove primjedbe zvuče s posebnom snagom u odnosu na matematičke igre na posebnoj ploči poput šahovske, gdje ishod igre nije određen lukavstvom ruke ili slijepom igrom slučaja, kao što se događa kada igrajući kockice ili karte, ali čistim razmišljanjem. Ove su igre stare poput civilizacije i raznolike poput krila leptira. Ako uzmemo u obzir da su donedavno ove igre služile samo za “opuštanje” i osvježenje uma, onda ne možemo ne priznati da je čovječanstvo na njih potrošilo fantastičnu količinu mentalne energije.

Danas se položaj igara dramatično promijenio: one su zauzele istaknuto mjesto u teoriji računala. Sasvim je moguće da će samoučeći strojevi koji "znaju" igrati damu i šah biti prethodnici elektroničkog mozga koji se sam usavršava i sposoban je doseći neviđene visine u razvoju svojih sposobnosti.

Koliko nam je poznato, matematičke igre na posebnim pločama pojavile su se u Drevni Egipt. Međutim, do nas je došlo vrlo malo podataka o njima, budući da se mogu saznati samo iz umjetničkih djela, a Egipćani su, po tradiciji, sve prikazivali samo u profilu. Istina, neke od tih igara pronađene su tijekom iskapanja staroegipatskih grobova (sl. 202), ali ne mogu se smatrati matematičke igre u strogom smislu riječi, jer sadrže element slučajnosti.

Riža. 202 Igra "senet", pronađena tijekom iskapanja egipatskog groba iz 1400. pr. e. Vidljive su figure u pokretu.

O igrama se zna nešto više Drevna grčka i Rimu, no prvi zapisi o pravilima igre tipa koji nas zanima pojavio se tek u 13. stoljeću, a prve knjige tek u 17. stoljeću.

Poput živih organizama, igre se razvijaju, množe, au procesu njihova razvoja pojavljuju se nove vrste. Neke jednostavne igre, kao što je tic-tac-toe, mogu ostati nepromijenjene stoljećima; drugi, nakon kratkog razdoblja procvata, zauvijek nestaju. Upečatljivim primjerom svojevrsnog dinosaura među zabavom treba smatrati ritmomahiju - iznimno složenu igru ​​brojeva koju su srednjovjekovni Europljani igrali na dvostrukoj šahovskoj ploči veličine osam puta šesnaest s figurama u obliku krugova, kvadrata i trokuta. Prvi podaci o njoj nalaze se u kronikama 12. stoljeća, au 17. stoljeću Robert Burton u svojoj knjizi “Anatomija melankolije” spominje ritmomahiju kao jednu od popularnih igara u Engleskoj. Mnogo je učenih rasprava napisano o ritmomahiji, ali sada je nitko ne igra, osim možda nekih matematičara i stručnjaka za povijest srednjeg vijeka.

U Sjedinjenim Državama najpopularnije igre za koje je potrebna posebna ploča su dama i šah. Obje imaju dugu i fascinantnu povijest, njihova pravila s vremena na vrijeme prolaze kroz neočekivane "mutacije" (nije pretjerano reći da je gotovo svaka država imala svoje nacionalne verzije ovih igara).

Danas se američke dame ne razlikuju od engleskih, ali u drugim zemljama postoje brojne različite verzije dama. Većina europskih zemalja uglavnom prihvaća takozvane poljske dame (zapravo izumljene u Francuskoj). Igraju poljske dame na ploči od sto kvadrata, svaki protivnik ima dvadeset pješaka, a pješaka možete uzeti bilo kretanjem naprijed ili nazad. Pješaci s krunom (koji se nazivaju kraljice, a ne kraljevi, kao u šahu) mogu se kretati na isti način kao lovac u šahu. Nakon hvatanja neprijateljskog pješaka, takav "okrunjeni" pješak može se staviti na bilo koje slobodno polje iza osvojenog pješaka. Igra je vrlo popularna u Francuskoj (gdje se naziva "dame" - "kraljice") i u Nizozemskoj, a posvećena su joj mnoga teoretska djela.

U kanadskim provincijama s govornim stanovništvom francuski, au nekim područjima Indije poljske dame se igraju na ploči veličine dvanaest puta dvanaest polja.

Njemačke dame (Damenspiel) u mnogočemu podsjećaju na poljske, ali se obično igraju na engleskoj ploči od šezdeset četiri polja. Vrlo bliska njemačkoj verziji "male poljske" igre, poznate u Rusiji pod imenom "ruske dame". španjolski i Talijanske opcije igre su bliže engleskim damama. Turske dame ("dama") također se igraju na ploči veličine osam puta osam, ali svaki protivnik ima šesnaest pješaka koji zauzimaju prvi i treći red polja, računajući od odgovarajućeg ruba ploče. Pješaci se mogu kretati naprijed, nazad, desno i lijevo, ali ne dijagonalno. Postoje i druga značajna odstupanja od engleske i poljske varijante dame.

Ime izumitelja i datum nastanka šaha, čija su pravila također nevjerojatno raznolika, nepoznati su. Vjeruje se da je igra nastala u Indiji negdje oko 6. stoljeća nove ere.

Iako međunarodni šah trenutno slijedi ista pravila, postoje mnoge izvrsne varijacije igre u neeuropskim zemljama koje dijele zajedničko podrijetlo s međunarodnim šahom. U modernom Japanu, Sogi, japanski šah, ima isto toliko oduševljenih sljedbenika i obožavatelja kao i igra Go, iako je samo ova druga poznata u zapadnim zemljama. Sogi se igra na ploči veličine devet puta devet. Svaki protivnik ima dvadeset komada.

Na početku igre figure se poredaju u tri reda. Baš kao u zapadnom šahu, partija je dobivena kada se matira figura koja se kreće slično kralju u našem šahu.

Sogi ima zanimljivu značajku: igrač može vratiti protivničke figure natrag na ploču i koristiti ih kao svoje.

Partija kineskog šaha (qun ki) također završava kada se matira figura čiji potezi nalikuju potezima kralja u zapadnom šahu, ali pravila ove igre su vrlo različita od pravila japanskog šaha: trideset i dvije kineske šahovske figure stoje na sjecištima okomitih i horizontalne linije Ploča od 64 kvadrata podijeljena po sredini vodoravnim nizom praznih polja koji se nazivaju "rijeka". U trećoj verziji igre - korejskom šahu (tian-keui) - figure su postavljene na sjecištima okomitih i vodoravnih linija, a ploča je označena na isti način kao kod igranja kineskog šaha. Jedina je razlika u tome što u korejskom šahu "rijeka" nije posebno označena, pa ploča izgleda kao šahovska ploča dimenzija osam puta devet. Ima isti broj figura kao u kineskom šahu, a zovu se isto (osim "kralja").

Formacija figura na početku partije u kineskom i korejskom šahu također je ista, ali su pravila i relativna vrijednost figura različite u obje igre. Ljubitelji svake od tri istočnjačke varijante šaha vjeruju da je bilo koja od druge dvije varijante ove igre i zapadnog šaha u mnogočemu inferiorna u odnosu na njihovu odabranu verziju ove drevne igre.

Pravila igranja “marsovskog” šaha (“jetan”) objasnio je u dodatku svom romanu “Šahisti s Marsa” Edgar R.

Burafi. Ova uzbudljiva igra igra se na šahovskoj ploči od sto polja s neobičnim figurama i potpuno novim pravilima. Na primjer, princeza (figura otprilike ekvivalentna našem kralju) ima pravo jednom po igri "pobjeći", što joj omogućuje hodanje na bilo kojoj udaljenosti i u bilo kojem smjeru.

Osim brojnih nacionalnih varijanti šaha, moderni šahisti, umorni od ortodoksne igre, izmislili su mnoge najbizarnije igre, poznate kao “neobični” ili “fantastični” šah. Među mnogim igrama ove vrste, koje se mogu igrati na običnoj ploči veličine osam puta osam polja, spomenimo samo šah u dva poteza, u kojem svaki od igrača naizmjence povlači dva poteza za redom; igra u kojoj jedan od protivnika nema pješaka ili, obrnuto, umjesto dame postoji dodatni red pješaka; cilindrični šah, u kojem se lijevi rub ploče smatra zalijepljenim za desni rub (ako se ploča prije "lijepljenja" zavrne pola kruga, tada se igra naziva "šah na Mobiusovoj traci"); šah s pokretnim figurama, u kojem se bilo koja figura može staviti na top i premjestiti na drugo polje. Izmišljeni su deseci novih figura, poput kancelara (kombinira poteze topa i skakača), kentaura (kreće se i kao biskup i kao skakač), pa čak i neutralne figure (na primjer, plava kraljica) koje oba protivnika mogao kretati. (U znanstvenofantastičnom romanu L. Padgetta “Neobični šah” rat dobiva matematičar čija je omiljena zabava onaj isti fantastični šah o kojem smo upravo govorili. Njegov um, naviknut na kršenje uobičajenih pravila, lako izlazi na kraj s jednadžbom to se čini presloženim za njegove briljantnije, ali i ortodoksnije nastrojene kolege.)

Jedna od starijih, ali ništa manje zabavnih varijanti fantasy šaha, koja služi kao odličan uvod u ozbiljnije igre, igra se na sljedeći način. Jedan od igrača postavlja svojih šesnaest figura kao i obično. Drugi igrač ima samo jednu figuru, koja se zove "maharaja". Možete koristiti damu kao maharadžu, ali ova "jedinstvena" figura se kreće i kao dama i kao skakač.

Maharadža se na početku partije postavlja na bilo koje polje koje nije pod napadom pješaka, nakon čega protivnik čini prvi potez.

Maharadža gubi ako je zarobljen i pobjeđuje ako matira protivničkog kralja. Zabranjeno je mijenjati pješake koji su došli do suprotnog ruba ploče damama ili drugim figurama.

Bez ove klauzule, poraz nad Maharadžom ne bi koštao ništa: bilo bi dovoljno da oba topova pješaka dođu do suprotnog ruba ploče i postanu dame. Budući da su oba pješaka (kao i ostali) zaštićeni, Maharadža ih ne može spriječiti da postanu dame, a s tri dame i dva topa igru ​​nije teško dobiti.

Može se činiti da čak i uz ovu odredbu, maharadžine šanse za pobjedu ostaju prilično niske, ali njegova pokretljivost je toliko velika da ako se kreće aktivno i agresivno, često je u stanju matirati svog protivnika ubrzo nakon početka partije. Ponekad maharadža očisti ploču od svih protivničkih figura i stjera u kut kralja koji je ostao potpuno sam.

Izmišljene su i stotine takvih igara koje, iako koriste običnu šahovsku ploču, nemaju ništa zajedničko ni s damom ni sa šahom. Jedan od najbolje igrice Ova vrsta je, po mom mišljenju, danas zaboravljena igra koja se zove "reversi". Za ovu igru ​​trebate uzeti 64 žetona, čija gornja strana ima jednu boju, a donja druga boja (na primjer, crna i crvena). Grubi set čipsa može se napraviti od komada kartona obojenog s jedne strane, izrezujući male komadiće i lijepeći ih zajedno.

Još je bolje zalijepiti set žetona od jeftinih dama, gumba itd. Radost koju će nova igra donijeti članovima vaše obitelji nagradit će vas za gnjavažu povezanu s izradom žetona.

Na početku igre u reversi, ploča je prazna. Jedan od igrača uzima 32 crvena žetona, drugi - 32 crna. Igrači naizmjence stavljaju po jedan žeton na ploču prema sljedećim pravilima.

1. Prva četiri žetona moraju biti na četiri središnja polja. Iskustvo pokazuje da je prednost da prvi igrač postavi drugi žeton pored prvog (kao na slici 203) ili iznad ili ispod njega, ali ne dijagonalno, iako to nije potrebno.

Riža. 203 Početak igre u rikverc. Ćelije su prenumerirane radi lakšeg opisa igre.

Iz istih razloga, mudrije je da drugi igrač ne postavlja svoju figuru dijagonalno od protivnikove prve figure, pogotovo ako je protivnik početnik. To će prvom igraču dati priliku da zauzme nepovoljnu poziciju na dijagonali tijekom drugog poteza. Ako stručnjaci igraju reversi, tada početna pozicija ima oblik prikazan na sl. 203.

2. Nakon što popune četiri središnje ćelije, igrači nastavljaju stavljati jedan po jedan žeton na ploču. Svaka figura mora stajati na ćeliji čija je strana ili ugao uz ćeliju koju zauzima protivnička figura. Osim toga, novi žeton mora biti smješten u istom okomitom ili vodoravnom redu s drugim žetonima iste boje. Između žetona iste boje mogu biti neprijateljski žetoni, ali ne smiju biti prazne ćelije. Drugim riječima, nova figura mora biti postavljena tako da bude jedna od dvije "prijateljske" figure koje se nalaze s obje strane jedne neprijateljske figure ili lanca neprijateljskih figura. Nakon što su "okružene", neprijateljske figure se smatraju zarobljenima, ali se ne uklanjaju s ploče, već se okreću, "pretvarajući" ih u "prijatelje". Oni su, da tako kažem, podvrgnuti takvoj “obradi” da mijenjaju vlasnike. Tijekom igre žetoni se ne mogu uklanjati s ploče, ali se mogu okretati koliko god puta želite.

3. Ako, nakon postavljanja sljedećeg žetona, igrač ne okrene jedan, nego nekoliko lanaca neprijateljskih žetona, tada se žetoni moraju okrenuti u svim lancima koji su "zaokruženi".

4. Možete uhvatiti neprijateljsku figuru samo ako, tijekom vašeg sljedećeg poteza, ona (ili lanac neprijateljskih figura u kojem je uključena) završi u sendviču između dvije vaše figure. Lanci figura koji su s obje strane omeđeni neprijateljskim figurama iz nekog drugog razloga ne smatraju se zarobljenima.

5. Ako igrač ne može ići, propušta svoj red. Mora preskakati poteze dok ne može napraviti sljedeći potez u skladu sa svim pravilima.

6. Igra završava kada su sve 64 ćelije popunjene ili nitko od igrača više ne može napraviti nijedan potez (to se može dogoditi ako je igrač izgubio sve svoje žetone ili ako ne može napraviti još jedan potez bez kršenja pravila igre). Pobjednik je onaj s najviše žetona na ploči.

Objasnimo pravila na dva primjera. U položaju prikazanom na sl. 203, crni može ići samo na polja 43, 44, 45 i 46.

U svakom slučaju uzimaju i okreću po jedan lagani žeton. Na sl. 204 svjetlo prelazi na ćeliju 22 odmah pretvara šest crnih žetona koji stoje na ćelijama 21, 29, 36, 30, 38 i 46.

Riža. 204 Nakon sljedećeg poteza, "svjetli" osvajaju šest žetona od "crnog".

Kao rezultat toga, ploča, kojom je prije dominirala crna, osjetno posvjetljuje. Dramatični prijelazi iz jedne boje u drugu općenito su karakteristični za to neobična igra, a često prije povlačenja završnih poteza može biti teško reći koji igrač ima bolju poziciju. Igrač s manje žetona često ima veću pozicijsku prednost.

Nekoliko savjeta za početnike. Na početku igre pokušajte što je više moguće ograničiti svoje poteze na šesnaest središnjih polja. Konkretno, trebali biste nastojati zauzeti polja 19, 22, 43 i 46. Ako ste prisiljeni napustiti ovo polje, prvi igrač je obično u nepovoljnijem položaju. Izvan šesnaest središnjih polja najveće prednosti imaju kutna polja ploče. Kako biste spriječili protivnika da ih zauzme, nije mudro stavljati svoje žetone na polja 10, 15, 50 i 55. Sljedeća najpovoljnija polja nakon kutova su polja C, 6, 17, 24, 41, 48, 59 i 62 .). Pokrete koji dopuštaju neprijatelju da ih zauzme treba izbjegavati kad god je to moguće.

Svaki igrač koji se izdigao iznad razine početnika može sam formulirati preostala, dublja pravila igre in reversi.

Analize igre u rikverc gotovo da i nije bilo. Čak i kada se igra na ploči četiri puta četiri, teško je reći koji igrač (ako uopće postoji) ima prednost nad svojim protivnikom. Čitatelji se mogu okušati u rješavanju sljedećeg problema: može li se dogoditi da u desetom potezu jedan od igrača dobije partiju, pretvarajući sve protivnikove žetone u svoje?

Čast izumitelja reversija osporila su dva Engleza - Lewis Waterman i John W. Mollett. Svaki je od njih na sve moguće načine grdio svog protivnika i nazivao ga prevarantom. Krajem osamdesetih godina prošlog stoljeća, kada je igra reversi bila iznimno popularna u Engleskoj, oba su se rivala natjecala oko izdavanja priručnika o toj igri, pa čak i osnivala (svaka zasebno) vlastite tvrtke koje su proizvodile ploče i žetone.

Nije nam bitno tko je izmislio reversi. Još jedna stvar je važna: u reversiju složenost kombinacija kombinirana je s nevjerojatnom jednostavnošću pravila, a ova igra nikako ne zaslužuje zaborav.

Kada igrate Maharaju, sudionik koji igra uvijek može pobijediti cijeli set tradicionalni shakmat komadi (naravno, ako ne dopušta nepromišljene poteze).

Najučinkovitiji plan za pobjedonosnu kampanju protiv Maharaje došao je od Williama E. Rudgea. Ako nema unutarnjih proturječja u Rajevom razmišljanju (a, očito, to je slučaj), tada se Maharaja uvijek može uzeti u najviše 25 poteza.

Sada je Maharaja (M) prisiljen povući se na sedmu ili osmu horizontalu:

Ovaj potez izvodi se samo ako je M na polju g7. Prisiljava M da napusti crnu dijagonalu koja ide od donjeg lijevog kuta ploče prema desnom kutu gornji kut, čime se otvaraju mogućnosti za sljedeće poteze:

Ovaj potez je potreban samo ako je M na polju f8 ili g8.

Ovaj potez se izvodi samo ako je M na polju g8.

Sljedeći potez je uzeti maharadžu.

Potezi 1–4 i 5–9 mogu se prerasporediti, zadržavajući redoslijed poteza unutar svake skupine. Potreba za takvim prestrojavanjem javlja se kada M blokira nekog pješaka. Potezi 15 i 22 su prazni, potrebni su samo u onim slučajevima kada se M nalazi na već spomenutim poljima. Potez 23 se izvodi ako je potrebno, samo da se M pomakne na lijevu polovicu ploče.

Malo se zna o ranoj povijesti Reversija. Navodno se igra prvi put pojavila sedamdesetih godina prošlog stoljeća u Londonu pod imenom “Capture”. Igrali su je na ploči u obliku križa. Druga verzija igre, koja je koristila običnu šahovsku ploču, zvala se "Capture, ili igra preokreta". Do 1888. za igru ​​se konačno ustalio naziv reversi, au Engleskoj je to postalo gotovo ludilo. Članci o Nova igra u proljeće 1888. izlazile su londonske novine Queen. Kasnije je londonska tvrtka Jacques and Son izdala verziju igre pod nazivom Royal Reversi. Igralo se kockama čiji su rubovi bili u boji razne boje. Opis Royal Reversi i pogled na ploču mogu se vidjeti na stranicama 621–623 Handbook of društvene igre"Profesor Goffman" (aka Angelo Lewis), koji je odavno postao bibliografska rijetkost.

Kasnije se reversi i njemu slične igre pojavljuju na policama trgovina pod najviše različita imena. Tako je 1938. godine objavljena igra "Chameleon" - jedna od varijanti kraljevskih reversa, a 1960. reversi je objavljen pod pseudonimom "Las Vegas Rival". Igra "Exit", koja se pojavila u Engleskoj 1965. godine, nije ništa drugo nego reversi, koja se igra na ploči s okruglim ćelijama. Poklopac za svaku ćeliju može biti crven, plav ili bijeli (neutralan), što vam omogućuje da radite bez čipsa.

Je li moguće, igrajući reversi, dobiti partiju u deset poteza pretvarajući sve protivničke žetone u žetone svoje boje? Da, možete. U verzija časopisa U ovom sam poglavlju naznačio rješenje koje mi se činilo najkraćim od svih mogućih u reversi igrama (nešto slično vječnom šahu u običnom šahu): prvi igrač pobjeđuje u osmom potezu. (Opis igrice pronašao sam u jednoj od starih knjiga o reverziji.) No dva su čitatelja uspjela smisliti još kraća rješenja.

D. G. Peregrine poslao je sljedeću partiju u šest poteza:

Rješenje koje je pronašao P. Petersen malo se razlikuje od njega:

Maharaja Pravila igre Maharaja 1. Bijeli mora uhvatiti i uništiti Feryaza svih vrsta, ne dopuštajući mu da se približi vlastitom kralju. Ali upozoravamo vas da Maharaja može sam matirati protivničkog kralja. 2. Naravno, kad bi se pješacima dopustilo da se pretvaraju u dame, čak i one obične, lako bi izašli na kraj s maharadžom. Stoga je jedino ograničenje za pješake da se ne mogu transformirati u dame ili druge figure. Možete hodati po pijunima. 3. Zadatak maharaje je dati MAT kralju.

Mat - šah i dama zajedno Početni raspored šahovskih figura, kao u običnom ŠAHU. To omogućuje zauzimanje CENTRA s velikim brojem PIJEŠA. To je već plus. Sve su figure potezale kao DAME. Iako bi to mogli u ŠAHU. KRALJICA na početku igre već je i KRALJICA i KRALJ. Hvatanje se može obaviti u šahu i dami. Štoviše, ako postoji prilika za udarac kao CHECKER, tada je hvatanje OBAVEZNO! U šahu imaju pravo birati - UDARITI ili NE UDARITI!

Tijekom ŠAHOVSKOG “jedenja” figura može doći do situacije da je moguće pobijediti u ŠAHU. Tada se ovaj potez može dodati "jedenju" DAME. Ali šahovski potez bit će posljednji! Budite oprezni s kraljem! Kralj želi "pojesti" topa f 2, ali ne treba se zanositi, tim više što šahovska hvatanja nisu potrebna. Možeš tući i topom. 1. Kg 1: f 2? Greška i igra će odmah završiti. Slijedi “Ulazak”! 1. . Ce 5–g 3! i onda ako hoćeš, udari kao šah, hoćeš kao dama (mora!) - čekaju kralja. . .

Samo PIJESNI mogu postati KRALJICE. Ali druge figure ne mogu postati KRALJEVI, čak i ako dođu do posljednje linije, poput ŠAKOVA. Iako se možete složiti i isprobati takve transformacije. Kralj se može pobijediti samo šahovskim potezom; "u šahu" figura se mora zaustaviti i objaviti ŠAH. Pobjednik je onaj koji pojede protivničkog kralja "ŠAHOM" ili "ŠAHOM" koji isporuči MAT. Možda smo zaboravili, pa možete igri dodati svoja pravila! Zapravo, igra je užasno zanimljiva, iako po mnogo čemu neobična i neobična.

Šah u dva poteza Pogledajte ploču. Na jednoj strani ploče nalazi se MATE crnom kralju, ali igra se zove "ŠAH U DVA POTEZA". Stoga crni igra 1-2. . Kre 8:e 7! i Kre 7:e 6! A od bijelih ne ostadoše ni rogovi ni noge. Crna pobjeda!

Pravila igre šaha u dva poteza Pobjeđuje onaj koji pojede protivničkog kralja. U igri DVA POTEZA nema šah-mata ni šah-mata. Ili bolje rečeno, postoje, ali im nitko ne pridaje ozbiljan značaj. Glavno je kontranapad na Kralja!!! Pojeo kralja i sve je u redu! Možete napraviti dva poteza za redom s jednom figurom ili pješakom ili s dvije različite figure tijekom poteza. Bijeli počinju prvi. Ali smiju napraviti samo jedan potez! Inače će dobiti veliku prednost. Crni odgovara s dva poteza, a potom svaka strana čini po dva poteza do kraja partije. Pogledaj poziciju. To se moglo dogoditi nakon Whiteovih drugih nekoliko poteza, da mu je bilo dopušteno napraviti dva dvostruka poteza odjednom.

Šahovski transformatori Jeste li vidjeli šahovske figure koje se mogu transformirati? Reći ćete da je to moguće samo s pijunima. Da, doista, pijuni se transformiraju, ali da bi to učinili moraju doći do posljednje linije. Ali upoznajte se s igrom na šahovskoj ploči u kojoj se figura mijenja nakon poteza. Zove se "šahovski transformatori".

Osnovna pravila igre šahovskih prevrtača Formacija trupa je normalna. I oni čine prvi korak kao i uvijek. Ali samo prvi! Na ploči se nalaze "čarobne" vertikale. Ima ih šest. Okomice “a” i “h” su okomice STIJENE. Svaka figura koja padne na te okomice pretvara se u STIJENU i učinit će svoj sljedeći potez kao STIJENA, unatoč činjenici da ne mijenja svoj izgled. Vertikale "b" i "g" na ploči su vertikale "Vitez". To znači da bilo koja figura na ovim linijama viče "Igo-go!" i hoda kao KONJ, iako ostaje ono što je bila. Vertikale "c" i "f" pretvaraju figuru u SLONA. Na kraljevskim vertikalama "d" i "e", magične transformacije se ne događaju figurama. Kriva je šahovska tradicija. Ne može biti više od jednog KRALJA. I nove kraljice se ne pojavljuju na vodoravnoj liniji "d" tako da komadi ne stvaraju pandemonij na ovoj liniji. PIJESNI koji dođu do zadnje linije postaju topovi - na vertikalama "a" i "h", skakači - na "b" i "g", biskupi - na "c" i "f". Na vertikalama "d" i "e", PIJESCI se pretvaraju u bilo koju figuru i, naravno, u kraljicu.

Teško je matirati u igrama "transformacije". Moramo se naviknuti na pravila. Unatoč činjenici da je crni kralj bio “provjeren” 4 (!) puta, on je, iz nekog razloga, još uvijek živ! Top f 8 je zapravo LOP, Kraljica g 7 je POZNATI, Lov h 7 je STIJENA, a Konj f 6 je LOP. Ispostavilo se da niti jedna figura ne napada Crnog kralja. Stoga se osjeća mirno, i može ugristi biskupa-RIK h 7, jer ga nitko ne štiti! Igra se može nazvati i "ZBUNA", jer prije nego što je naučite igrati, vi i vaš partner ćete se mnogo puta zbuniti i miješati, ali postoji nada da ćete se ipak izvući iz toga!

Šahovske pojave I ova igra na šahovskoj ploči pod nazivom Šahovske pojave razlikuje se od običnog šaha po tome što je na početku partije ploča potpuno prazna. Prvi potez trebaju biti kraljevi i svatko stavlja svoju figuru u bilo koju ćeliju. Svaki od protivnika ima cijelu šahovsku vojsku: od kralja do pijuna, ali oni su za pločom. Pravila za igranje šaha koji se pojavljuju na šahovskoj ploči 1. U jednom potezu možete postaviti bilo koju svoju figuru ili povući bilo koju figuru koja se već pojavila na ploči. 2. Mogu li se pojaviti figure na ploči sa šahom ili matom, partneri se međusobno dogovore prije partije. 3. Također je potrebno riješiti pitanje u vezi s pijunima. Gdje da ih stavim? Jeste li sami na liniji? Vjerojatno ne dalje od svoje polovice ili se smijete pojaviti bilo gdje? 4. Glavna stvar je ne brkati "pojedene" komade s onima koji još nisu igrani. Držite “otpad” dalje od stola. Još uvijek postoji nekoliko kontroverznih pitanja u ovoj igri, ali čak i tijekom jedne igre, sva kontroverzna pitanja se mogu riješiti.

Šah "koji ne nestaje" - "švedski" šah A evo još jednog nevjerojatnog popularna igra na šahovskoj ploči koja se naziva neiščezavajući šah, koji se ponekad naziva i švedski šah, ili jednostavno švedski šah. Žalosno je vidjeti kako neke figure, tek što su započele šahovsku bitku, nestaju s ploče i sa zavišću gledaju svoje kolege koji još uvijek nastavljaju šahovsku bitku. A to se događa krivnjom njihovih zapovjednika, odnosno vas. Pa možda ne biste trebali tako kažnjavati figure, već ih ostaviti u igri? Neka se bore koliko hoće. Jedina kazna, doduše mala za njih, jest sakriti “utučene” komade na najnezgodnijim mjestima kako bi im trebalo više vremena da odatle izađu. Dakle, u ovoj igri možete sigurno žrtvovati čak i KRALJICE - one i dalje neće nigdje nestati.

Savjeti za igranje švedskog šaha Dobijte jedan savjet. Pokušajte sakriti sve što jedete od neprijatelja - zatvorite to što dalje. "Najpogodnije" mjesto za PIJESKE su bočne okomice. "Sakrij" poražene neprijateljske komade u samom kutu ili na njihova izvorna mjesta i pusti ih da ponovno izađu. Pokušajte unijeti nered i kaos u redove neprijateljske vojske. Što gore njemu, to bolje vama! Posljednji potez crnog: 1. . Qd 8: d 2+ (Crni je pojeo pješaka d 2 i poslao ga na h 4). Bijeli odgovara: 2. Bc1: d 2 (i šalje crnu damu natrag na d 8). 2. . Qd 8: d 2+ (nemirna kraljica ponovno dolazi naprijed i skriva bijelog lovca na b 1 - sada bijeli ima dva svijetlokosa lovca. Dakle, moramo sakriti crnu kraljicu tako da više ne može naštetiti bijelom. Ali Gdje?! Kao ova igrica "RASTALNICI NE NESTAJUĆI"... Hajdemo malo “oštetiti” prijatelja!

Šahisti u kategoriji obožavaju igrati “ŠVEĐANKE-DODAJAČI”. Da biste to učinili, uzmite dvije šahovske ploče, dva kompleta šahovskih figura i, naravno, uzmite dva igrača sa svake strane. Svaki tim igra istovremeno s crnim i bijelim figurama. Sve što partner pojede od svog protivnika odmah se PRENOSI njegovom suigraču i on, po želji, može koristiti te komade. Jednim potezom možete pomaknuti bilo koju figuru ili staviti bilo koju od prenesenih figura na ploču. Pobjeđuje ekipa koja prva matira protivničkog kralja na bilo kojoj od dvije ploče. Pravila igranja švedskog šaha Pravila igranja "ŠVEDSKOG" su vrlo različita. Prije igre, partneri se moraju dogovoriti. Uglavnom, ograničenja su nametnuta na to gdje staviti PRENESENE komade. Na primjer, neki igraju "ŠVEĐANI", gdje ne možete staviti figure sa ŠAKOM ili MATI. Drugi postavljaju svoje figure na bilo koje polje! Pješaci se ne mogu postavljati dalje od 6. (3.) horizonta. Također se postavljaju pitanja o promociji PIJEKA. Jasno je da je na ploči na kojoj je PIJESAN promoviran KRALJICA. Ali tko će on biti ako kraljicu pijuna pojedu i predaju njegovom partneru? Vjerojatno ju je ispravnije smatrati PIJEKOM. Ipak, vaš protivnik na drugoj ploči nije je premjestio u DAMICU!

Šah s kockom Nekad davno, da bi odredili koja figura treba ići, bacali su KOCKU - običnu dječju KOCKU, na čijim stranama su iscrtani POENI - brojevi od 1 do 6. Možda je to olakšalo igru. Ne morate previše razmišljati: lezite, jedite pite, bacajte kockice i preslagujte figure koje su “ispale na kockici”. Pravila za igranje šaha s kockicama Svaka figura je imala svoj broj: KRALJ - 1 KRALJICA - 2 STIJENA - 3 LOV - 4 SITEZ - 5 PIJEŠAK - 6

Igrajmo staru igru! Imate li MLADUNČE? Usput, igra je prilično kockarska i riskantna. Možete započeti bilo kakvu provokaciju bez posebnog straha od posljedica. Stavite KRALJICU ili bilo koji komad za bitku, pojedite bilo koji komad. . . , a možda ti se i posreći. Neće ispasti pravi broj i nitko vas neće "pojesti" zauzvrat. Igraš s bijelom. I imali ste sreće: dobili ste 6, 2 i 4. Ali neprijatelj je dobio samo jednu "hodajuću" 5 znamenku na KOCKAMA, a ostale je bilo nemoguće napraviti prvi potez: 3 i 4 - lovci i topovi zaključani pijunima. Bijeli čeka da se na kockici pojavi 2 ili 4, zatim matira u jednom potezu: 1. F, C: f 7 X. Crni sanja da ponovno dobije 5 i tada će skakač skočiti 1. . Kf 6: h 5. Ili će poslužiti dvije 6. Zatim 1. . g 7–g 6 2. . g 6: h 5. Pobjeđuje onaj tko riskira! A tko ima sreće!

Šahovska partija "Idemo svi" Pravila igre "Idemo svi" Svaka figura i pješak iste boje može napraviti jedan potez. Dopušteno je, ako figura ne želi, ne napraviti potez s njom u “ opći napredak". Redoslijed poteza figura u OPĆEM POTEZU ovisi o generalu vojske, odnosno o vama. Bijeli je napravio svoj prvi SUPER potez. 1. a 2–a 4, b 2–b 4, c 2–c 4, d 2–d 4, e 2–e 4, La 1–a 3, Kb 1–c 3, Cc 1–g 5, Qd 1–d 3, g 2–g 3, h 2–h 4, Cf 1–g 2, Kg 1–f 3, 0–0. Imajte na umu da su figure dopuštale pješacima da naprave prve poteze kako bi zatim udobnije se smjestiti. Samo je pješak f2 bio uvrijeđen, jer mu je skakač koji je ranije iskočio prepriječio put. Crni je na redu za ples: 1. . a 7–a 5, b 7–b 6, c 7–c 6, d 7–d 5, e 7–e 6, h 7–h 6, Kb 8–c 6, Kg 8–f 6, Cc 8 –b 7, Sf 8–e 7, Fd 8–c 7, 0–0, Aa 8–c 8.

Na kariranoj šahovskoj ploči dimenzija 8 x 8 ćelija možete igrati ne samo šah i dame. Ima još mnogo igara koje će vam pomoći da svoje slobodno vrijeme provedete zabavno i korisno.

Jedna od njih je igra Corners. Djeca se mogu igrati počevši od 3-4 godine.

Igrači poredaju dame u lijevi kut (svatko sa svoje strane) šahovske ploče. Ovo mjesto se zove KUĆA.

Možete igrati s 9 dama, poredajući ih u kvadratić tri puta tri.

Možete koristiti ne 9, već 10 dama, gradeći trokute od njih.

Možete koristiti više dama tako da originalnu KUĆU sagradite u pravokutnik tri puta četiri ili četiri puta tri. Ili čak četiri puta četiri kvadrata. Ali veliki broj dama stvara "pandemonij" i igra se oteže dugo.

Svrha igre

Cilj igre je presložiti dame na takav način da svojim damama brzo zauzmete sve ćelije njegovog DOMA.

Osnovna pravila igre.

Možete pomaknuti samo jednu damu u jednom potezu.

Možete se pomicati vodoravno ili okomito (desno, lijevo, gore, dolje) samo za jednu ćeliju.

Također možete preskakati svoje i tuđe dame.

Broj skokova može biti bilo koji. Glavno pravilo je da se svaki skok izvodi samo kroz jednu damu. Ne možete preskočiti dva susjedna dama. Ovdje je slika skoka iz kaveza c1 u kavezu g7 može se napraviti u jednom koraku.

Pravilo "obavezne selidbe". Ako je jedan od igrača uklonio sve svoje dame sa svoje KUĆE, drugi je dužan povlačiti poteze samo s onim damama koje još nije maknuo sa svoje KUĆE. Ovo pravilo sprječava namjernu blokadu neprijateljskih dama.

"Zabranjena strategija" je kopiranje svih protivničkih poteza. Naravno, u ovom slučaju igra završava neriješeno.

Pobjednik je onaj koji je prvi svojim damama zauzeo sva polja protivničke KUĆE.

Na ovoj slici crni je pobijedio s jasnom prednošću!

Kao i u svakom Kockanje, u kutovima postoji prilika da se igra ne samo na pobjedu-poraz, već i na rezultat. Kada se igra na rezultat (nagrade, bonusi), igrač koji gubi završava igru ​​povlačeći poteze i brojeći ih. Koliko je poteza potrebno da se sve dame pomaknu u kuću, koliki je broj bodova izgubio.

Prilika za igranje bilo koje besplatne igre, vulkana, automata za igre na sreću, pa čak i kutova može se pronaći u online kockarnicama ili na mnogim drugim stranicama za igranje igara na internetu.

Želite li imati prekrasnu vježbu za svoj um? Zatim počnite igrati onu popularnu intelektualna igra"Šah na pločama" i izvrsno ćete iskoristiti svoju inteligenciju, domišljatost i logično mišljenje. Matematički izračuni, geometrijske kombinacije i fenomenalna memorija - sve će vam to biti od koristi u pravoj borbi između dvije vojske bijelih i crnih vođa, koje su izbile na malom šahovskom polju.

Pravila i bit ove zabave svima su dobro poznati. Na raspolaganju su vam razne figure koje se kreću na svoj način. Ovdje su kralj i kraljica, skakači, časnici, topovi i naravno pijuni. Zadatak vaše hrabre vojske je zaštititi vašeg vladara od neprijateljskih napada i osvojiti neprijateljske teritorije. U igri šaha na ploči pijuni prvi ulaze u bitku.

Pomiču se samo dva polja naprijed ako su na svojoj polovici terena, a jedno ako su na protivničkoj polovici. Mogu pogoditi iskosa. Konj hoda u obliku slova "g" i također uništava neprijatelje. Top se kreće u svim smjerovima pravocrtno, a časnik se kreće po dijagonalama. Klikom na figuru koju želite premjestiti, računalo će vam dati nagovještaj označavajući odgovarajuća područja polja gdje se možete pomaknuti zelenom bojom.

Da biste uspješno igrali "Šah na pločama", morate pažljivo razmotriti svoje poteze, odvagnuti svaki izbor i biti u mogućnosti žrtvovati manje značajne likove kako biste sačuvali važnije. Također možete postaviti lukave zamke za svog protivnika kako biste se riješili njegovih ratnika koji su vam opasni. Sretno i svijetli dojmovi!