Гайд: Як потрапити у Далекі Землі світу Minecraft PE.



У кишеньковому виданні Minecraft PE існують Далекі землі. І зараз я розповім Вам, як до них дістатися і що вони собою представляють.

Почнемо спочатку. Як їх знайти?

Щоб знайти Далекі земліпотрібно віддалитися від спавна на 12 550 800 блоків (так-так, я не помилився). Як Ви вже могли здогадатися, звичайним бігом або за допомогою польоту в творчомурежимі, зробити це майже неможливо. За чужими підрахунками для пошуку Далеких земельпотрібно 820 годинреальногочасу.

Для цього ми скористаємося консольнимикомандами(на нашому сайті є керівництво - Консольні команди у грі - 0.16.0+ [Гайди Minecraft PE]). Не забудьте увімкнути чити.

Потрібна нам команда:

  • /tp або /teleport - Телепорт за координатами.
  • /tp<игрок> або /teleport<игрок> - Телепорт певного гравця за координатами.

Докладніше про :

  • x, z - координати переміщення в сторони.
  • y – висота.

Вам потрібно за допомогою цієї команди переміститися на 12 550 800 блоків від спавна, наприклад:
/tp Steve(або інший нік, якщо він у Вас змінено) 12550800 100 1255000 - дана команда перемістить Вас до кутових далеких земель, про які нижче. При телепортації Ви можете сильно заглючити, адже Далекі землі – помилка генерації.

Тепер докладніше про те, що таке Далекі землі.

Далекі землі- території, дуже віддалені від спавна. Тут перестає працювати фізика, неправильно працює освітлення, і зовсім блоки починають пропускати гравця крізь себе. Встати на блок тут неможливо.Грати відповідно на даній території не вийде. І зовсім гра починає моторошно глючити.

То що там із кутовими Далекими землями?

На скріншоті нижче видно, як розташована територія у світі Minecraft PE. Кутові Далекі землігенеруються трохи інакше, ніж крайні.

Ось приклад кутових Далеких земель:

І насамкінець деякі цікаві скріншоти:



Далекі землі у Нижньому світі.

Далекі землі(Від англ. Far Lands) - ігровий простір, яке було згенеровано дуже далеко від центру ігрового світу - на його краюабо в кутку(перетин країв). Відстань від центру ігрової карти на початок Далеких земель становить 12,550,820 метрів, а це приблизно 31% кола планети Земля по екватору. Коли гравці своїми діями «примушують» Далекі землі генеруватися, починаються жахливі лаги, а карта стає дуже спотвореною.

Як дістатися до Далеких земель

Добиратися до Далеких земель без використання стороннього програмного забезпечення дуже важко і довго - на похід пішки піде мінімум 820 годин реального часу, тобто більше одного місяця безперервної гри. Натомість можна потрібним чином відредагувати файл level.dat, щоб телепортуватися в потрібну точку ігрового світу. З'явитися при генерації нового ігрового світу біля Далеких земель неможливо, тому що вони розташовані дуже далеко від його центру, де б він не був розташований.

Кордон між нормальним ігровим світом і Далекими землями (це там, де ландшафт починає генеруватися зі спотвореннями) посідає X/Z ± 12,550,821 від центру карти.

Крайня межа, після якої чанки починають повторюватися - X/Z ±34,359,738,368 метрів, що становить приблизно 25% відстані між Землею та Сонцем. Починаючи з X/Z ±2 147 483 648 (1/16 відстані до кордону), розташування предметів, система пошуку шляху мобів та інші речі будуть вести себе дивно на 32-розрядних системах; система буде перевантажуватися і працювати зі збоями, як правило, призводячи до аварійного завершення роботи гри. Однак ще задовго до досягнення цієї відстані в ігровому світі відбуватимуться менш явні збої – «неправильна» генерація карти, дивна фізика, затримки в оновленні ділянок карти.

При знаходженні гравця в позиції ±1.798∙10 308 , яка представлена ​​числом з плаваючою комою подвійної точності (double), відбудеться переповнення буфера (overflow).

Крайні Далекі землі (повторювані)

Кордон крайніх Далеких земель (це там, де Далекі землі стикаються зі звичайним ігровим світом) виглядає як стіна висотою 127 блоків, усіяна безліччю дір, спрямованих перпендикулярно до неї. Ці отвори дуже глибокі, можливо, нескінченно глибокі, і здається, що вони мають дуже незначні відмінності між собою, незалежно від того, наскільки далеко гравець просуватиметься далі картою. Ці дірки можуть бути заблоковані частково або повністю, але незабаром ці завали зникають і відкривається прохід у нікуди. Завдяки цим довгим діркам та одноманітності структури цю частину Далеких земель називають "Повторюваною" ( The Loop). Ця "стіна зі швейцарського сиру" виглядає так само, як і на низьких шарах карти - складається враження, ніби в генераторі рівнів стався якийсь сильний збій, що настільки сильно спотворює результат.

Кутові Далекі землі (шаруваті)

На розі, де стикаються дві вертикальні стіни, Починають генеруватися кутові Далекі землі. На відміну від нескінченно довгих дірок у стінах на крайніх далеких землях, тут ландшафт більш "нормальний". Здається, ніби ця місцевість втиснулася у верхній край карти, що створило величезні плато. різних видівпорід та горизонтальну шарувату структуру; за такий вигляд ця частина Далеких земель була названа "Шарстої" ( The Stack). Кожен шар виглядає як гігантський плаваючий континент, що завис над іншим шаром, що знаходиться в тіні.

Кількість шарів не завжди однакова і може змінюватись від трьох до п'яти. Шари можна згрупувати за трьома групами:

  • Верхній шар. Цей шар розташований у верхній частині карти. Іноді в ньому зустрічаються незатінені області нижче від абсолютного верху карти. Технічно цей шар складається з блоків землі. У нижніх частинахцього шару зустрічаються дерева та моби, оскільки він приймає на себе майже все освітлення, яке падає на карту. Через брак вільного простору, на самому верху карти не спауняться дерева, моби, квіти та ін.
  • Шари землі. За формою цей шар плоскіший, ніж нормально згенерований ландшафт. Тут можна знайти траву, незважаючи на дуже низький рівень освітлення. На рівні моря можна знайти величезні пляжі, що ширяють у повітрі, з піском, сильно спотворені за формою. На цих шарах часто зустрічаються ворожі моби через низький рівень освітлення. Дуже рідко в верхніх шарахзустрічаються дірки, що дозволяють сонячному світлупотрапити на цю територію. Печери, які розташовані на рівні цих шарів, можуть бути зроблені із землі замість каменю. Стелі цих печер можуть складатися не тільки із землі та каміння, але й із гравію.
  • Затоплені верстви. Як і шари із землі, ця місцевість переважно рівнинна, але вона здебільшого складається з каменю. На висоті 30 блоків нижче рівня моря можна буде зустріти блоки піску та пісковика. За винятком вугілля, всі інші руди можна знайти тільки на цьому шарі (вугілля можна знайти і на верхніх шарах).

Іноді можна зустріти величезні стовпи із гравію, які доходять до стелі верхнього шару. Крім того, на деяких спотворених пляжах можна буде зустріти стовпи з піску, що простягаються до самого низу карти, незважаючи на те, що піску там бути не повинно. Далекі кутові землі мають схильність до наявності майже ідеальних діагональних ліній, які вирізані всередині підлог і стель в шарах. Якщо їх протрасувати (відстежити їх шляху), можна побачити, що це лінії перетинаються між собою у точці з координатами X/Z ±12,550,821. Це схоже на те, як крайні Далекі землі мають незмінний шаблон вздовж ліній, перпендикулярних до їх меж, але набагато менш виражено.

У Нижньому світі

Крайні Далекі землі у Нижньому світі виглядають так само, як і у звичайному. Вони складаються з пекельного каменю з вкрапленнями піску душі. Камінь, що світиться, можна знайти в коралоподібних структурах, що звисають зі стелі, як і в звичайному Нижньому світі. Стеля і підлога карти, що складаються з корінної породи, також присутні, як і океани лави на висоті нижче 31. Кутові Далекі землі мають структуру, ідентичну до Далеких земель у звичайному світі. Вони мають набір шарів, і шари нижче 31 блоку від рівня моря заповнені лавою замість води.

У Нижньому світі не виникають жахливі лаги під час перебування у Далеких землях та телепортації туди.

У Суперплощині

Далекі землі в плоскому світі нічим не відрізняються від звичайних - при перетині кордону в 30.000.000 X/Z починають генеруватися "неправдиві чанки". Села NPC не генеруються, моби не спавняться, з натуральних структур присутні тільки печери та каньйони (якщо їх генерація включена в пресет світу).

Ефект Далеких земель

Існує безліч дивних ефектів, які можна побачити, якщо відійти від точки спауна на мільйони блоків. Перший ефект, який можна зустріти – "ривки" при рухах гравця. Замість плавного горизонтального пересування гравцеві здаватиметься, що світ "стрибає" або "смикається" йому назустріч. Також можна спостерігати зсув частинок (наприклад, полум'я смолоскипа) у бік від місця, де вони повинні знаходитися. Ці ефекти не пов'язані безпосередньо з Далекими землями, вони з'являються через похибку чисел з плаваючою комою, коли гравець відходить від центру світу на відстань X/Z ±500,000 блоків. У цих місцях частота кадрів починає різко падати, а навантаження на центральний процесор зростатиме. Це буде відбуватися до того моменту, поки Minecraft остаточно не зависне. У SMP подібне падіння частоти кадрів немає.

У міру подальшого просування в Далекі землі, ці ефекти погіршаться настільки, що продовжувати грати вже буде неможливо. X/Z ±32,000,000, Див. опис відео http://www.youtube.com/watch?v=5bGm2-YpzXE Фізика блоків перестає правильно функціонувати. Система освітлення працює зі збоями і можна побачити блоки, яких насправді немає. Якщо гравець ступить на ці блоки, то провалиться вниз у Пустоту. Через це пробратися пішки далі координат X/Z ±34,359,738,368 чи ±2,147,483,648 без допомоги сторонніх програм чи редакторів практично неможливо. При надмірному віддаленні від центру карти координатами X/Z генератор рівнів перестає функціонувати, а навантаження на ЦП становить 100%. Гра зависне настільки, що закрити її штатно не вийде.

Крім того, іноді трапляється так, що пісок або гравій починають падати не одночасно або взагалі не падають, іноді лише один із чотирьох блоків починає падати. Іноді пісок або гравій може клонуватись (цю властивість можна використовувати для виготовлення генератора піску або гравію). Це все може відбуватися через похибки в числах з плаваючою комою, тому що падальні блоки використовують число з плаваючою комою для позначення позиції розташування в ігровому світі.

Погода візуально не впливає на далекі Землі, але з поверхнею можуть відбуватися зміни. Блискавки, які потрапили у верхній шар карти, не створюють вогонь у місці влучення, а самих блискавок візуально не видно. Частинки, що симулюють краплі води, що розбризкуються убік при попаданні в поверхню, під час дощу мають чорний колір замість синього. Сніг не відновлюється на поверхні під час снігопаду, тому що на верхньому шарі для нього немає місця. Всі ці ефекти можна зустріти не тільки в далеких землях, але і на територіях, розташованих дуже високо.

У ранніх версіях Minecraft

Щодо Далеких Земель у ранніх версіях Minecraft відомо дуже мало через ряд причин: у них не було офіційної назви і мало хто знав про їх існування. З цих людей ще менше намагалося поширювати інформацію про Далекі землі, але вони залишилися невідомими. Коли Нотч вперше згадав Далекі землі у своєму блозі і дав їм офіційну назву, інтерес до них значно зріс.

Хоча у Infdev Далекі землі існували, вони не мали настільки виражених побічних ефектів як зараз. Не було бага ривкуватості рухів, і за кордоном X/Z ±32,000,000, блоки просто переставали генеруватися. Якщо гравець ставав на краю світу, то він застряг без можливості вибратися. http://www.youtube.com/watch?v=7Yj6qV3xTtE http://www.youtube.com/watch?v=M1JtvFNr4vg

Було підтверджено, що у версії Alpha 1.1.2 блоки на координатах X/Z ±32,000,000, як і Infdev, переставали генеруватися. Починаючи з версії Alpha 1.2.0, почало генеруватися "спотворений простір", тобто з цієї версії почалися справжні Далекі землі.

У поточних версіях Minecraft

Починаючи з Beta 1.8, Далекі землі дуже змінилися як у місцезнаходження, і у вигляді. Після X/Z ±30 000 000 починають генеруватися "хибні" чанки - блоки в них можна бачити, але насправді вони не існують. Не можна поставити чи зламати будь-який блок, а якщо гравець, моб чи предмет перетне кордон, то полетить у Пустоту. Не проходить світло із нормальної території (до Далеких земель). Неправильне освітлення (постійна яскравість лише від "натурального" освітлення). З блоків присутні лише камінь, земля, корінна порода, вода та лава. Не генеруються структури крім печер та каньйонів.

Після проходження цих чанків далі (після 34 блоків) ви застрягнете у повітрі. Ви будете тремтіти, у вас будуть доступні тільки клавіші інвентарю та меню (чат вам доступний не буде). Після перезапуску карти ви ще сильніше трястися, або, навпаки, у вас зупиниться трясіння. Також предмет, який у вас в руках, повертатиметься у вихідне положення дуже повільно. Завдяки цьому можна перемістити предмет на середину або навіть вліво.

Також до 30,000,000 блоків можна побачити побічні ефекти- помилки зі смолоскипами (червоними та звичайними), котлами, піском тощо.

Починаючи з 12w18a гра більше не зависає через 34 блоки після кордону, натомість при досягненні гравцем координат X/Z ±32 000 000 він через деякий час буде викинутий з карти з помилкою "Illegal Position". Процесор вже не перевантажується, світ генерується стабільно, але ефект "хибних" чанків є.

Числа

  • Нотч, ймовірно, використовував цілий тип int (діапазон від -2,147,483,648 до 2,147,483,647), тому і відбуваються такі помилки
  • Нотч згадував, що це можна легко виправити, якщо замість типу int використовувати тип long (діапазон від -9,223,372,036,854,775,808 до 9,223,372,036,854,775,807), але в цьому випадку Далекі землі просто стануть ще далі для зберігання, а long – 8 байт.

інше

  • Частота спауна ворожих мобів на територіях Далеких земель набагато перевищує частоту їхньої появи на звичайних чанках через майже абсолютну темряву. У Кутових Далеких землях спаун мобів досягає максимального значення, тому що шарувата структура ландшафту виступає як "спаунер мобів".
  • З іншого боку, якщо використовувати смолоскипи для освітлення простору в кутових далеких землях, то це призведе до дуже швидкого спауну нейтральних і доброзичливих мобів у великій кількості.
  • Верхній шар Кутових Далеких земель неправильно приймає на себе сонячне світло і цикл дня/ночі відтворюється зі збоями. Це відбувається через те, що система розрахунку розподілу сонячного світла не працює правильно, коли всі чанки заповнені твердою породою до висоти 127 блоків.
  • Навіть якщо йти пішки до Далеких земель через Нижній світ, це займе 102 години безперервної гри.
  • Склад Крайніх Далеких земель: 36% камінь, 25% повітря, 23% вода, 10% земля/трава, 2% корінна порода
  • Склад блоків в Кутових Далеких землях: 40% камінь, 16% повітря, 28% вода, 10% земля/трава, 2% корінна порода, та 4% інших. (Ця статистика заснована на 14x14 вибірці чанків)
  • Починаючи з Beta 1.8 Далекі землі змінилися, тепер вони перебувають за кордоном 30 мільйонів блоків.

Галерея

    Вид з висоти пташиного польоту на верхній шар Кутових Далеких земель, або на "тиски".

Далекі землі(Від англ. Far Lands) - ігровий простір, який був згенерований дуже далеко від центру ігрового світу - на його краюабо в кутку(перетин країв). Відстань від центру ігрової карти на початок Далеких земель становить 12,550,820 метрів, а це приблизно 31% кола планети Земля по екватору. Коли гравці своїми діями «примушують» Далекі землі генеруватися, починаються жахливі лаги, а карта стає дуже спотвореною.

Як дістатися до Далеких земель

Добиратися до Далеких земель без використання стороннього програмного забезпечення дуже важко і довго - на похід пішки піде мінімум 820 годин реального часу, тобто більше одного місяця безперервної гри. Натомість можна потрібним чином відредагувати файл level.dat, щоб телепортуватися в потрібну точку ігрового світу. З'явитися при генерації нового ігрового світу біля Далеких земель неможливо, тому що вони розташовані дуже далеко від його центру, де б він не був розташований.

Кордон між нормальним ігровим світом і Далекими землями (це там, де ландшафт починає генеруватися зі спотвореннями) посідає X/Z ± 12,550,821 від центру карти.

Крайня межа, після якої чанки починають повторюватися - X/Z ±34,359,738,368 метрів, що становить приблизно 25% відстані між Землею та Сонцем. Починаючи з X/Z ±2 147 483 648 (1/16 відстані до кордону), розташування предметів, система пошуку шляху мобів та інші речі будуть вести себе дивно на 32-розрядних системах; система буде перевантажуватися і працювати зі збоями, як правило, призводячи до аварійного завершення роботи гри. Однак ще задовго до досягнення цієї відстані в ігровому світі відбуватимуться менш явні збої – «неправильна» генерація карти, дивна фізика, затримки в оновленні ділянок карти.

При знаходженні гравця в позиції ±1.79810 308 , яка представлена ​​числом з плаваючою комою подвійної точності (double), відбудеться переповнення буфера (overflow).

Крайні Далекі землі (повторювані)

Кордон крайніх Далеких земель (це там, де Далекі землі стикаються зі звичайним ігровим світом) виглядає як стіна висотою 127 блоків, усіяна безліччю дір, спрямованих перпендикулярно до неї. Ці отвори дуже глибокі, можливо, нескінченно глибокі, і здається, що вони мають дуже незначні відмінності між собою, незалежно від того, наскільки далеко гравець просуватиметься далі картою. Ці дірки можуть бути заблоковані частково або повністю, але незабаром ці завали зникають і відкривається прохід у нікуди. Завдяки цим довгим діркам та одноманітності структури цю частину Далеких земель називають "Повторюваною" ( The Loop). Ця "стіна зі швейцарського сиру" виглядає так само, як і на низьких шарах карти - складається враження, ніби в генераторі рівнів стався якийсь сильний збій, що настільки сильно спотворює результат.

Кутові Далекі землі (шаруваті)

На кутку, де стикаються дві вертикальні стіни, починають генеруватися кутові далекі землі. На відміну від нескінченно довгих дірок у стінах на крайніх далеких землях, тут ландшафт більш "нормальний". Здається, ніби ця місцевість втиснулася у верхній край карти, що створило величезні плато з різних видів порід та горизонтальну шарувату структуру; за такий вигляд ця частина Далеких земель була названа "Шарстої" ( The Stack). Кожен шар виглядає як гігантський плаваючий континент, що завис над іншим шаром, що знаходиться в тіні.

Кількість шарів не завжди однакова і може змінюватись від трьох до п'яти. Шари можна згрупувати за трьома групами:

  • Верхній шар. Цей шар розташований у верхній частині карти. Іноді в ньому зустрічаються незатінені області нижче від абсолютного верху карти. Технічно цей шар складається з блоків землі. У нижніх частинах цього шару зустрічаються дерева та моби, оскільки він приймає на себе майже все освітлення, яке падає на карту. Через брак вільного простору, на самому верху карти не спауняться дерева, моби, квіти та ін.
  • Шари землі. За формою цей шар плоскіший, ніж нормально згенерований ландшафт. Тут можна знайти траву, незважаючи на дуже низький рівень освітлення. На рівні моря можна знайти величезні пляжі, що ширяють у повітрі, з піском, сильно спотворені за формою. На цих шарах часто зустрічаються ворожі моби через низький рівень освітлення. Дуже рідко у верхніх шарах зустрічаються дірки, що дають змогу сонячному світлу потрапити на цю місцевість. Печери, які розташовані на рівні цих шарів, можуть бути зроблені із землі замість каменю. Стелі цих печер можуть складатися не тільки із землі та каміння, але й із гравію.
  • Затоплені верстви. Як і шари із землі, ця місцевість переважно рівнинна, але вона здебільшого складається з каменю. На висоті 30 блоків нижче рівня моря можна буде зустріти блоки піску та пісковика. За винятком вугілля, всі інші руди можна знайти тільки на цьому шарі (вугілля можна знайти і на верхніх шарах).

Іноді можна зустріти величезні стовпи із гравію, які доходять до стелі верхнього шару. Крім того, на деяких спотворених пляжах можна буде зустріти стовпи з піску, що простягаються до самого низу карти, незважаючи на те, що піску там бути не повинно. Далекі кутові землі мають схильність до наявності майже ідеальних діагональних ліній, які вирізані всередині підлог і стель в шарах. Якщо їх протрасувати (відстежити їх шляху), можна побачити, що це лінії перетинаються між собою у точці з координатами X/Z ±12,550,821. Це схоже на те, як крайні Далекі землі мають незмінний шаблон вздовж ліній, перпендикулярних до їх меж, але набагато менш виражено.

У Нижньому світі

Крайні Далекі землі у Нижньому світі виглядають так само, як і у звичайному. Вони складаються з пекельного каменю з вкрапленнями піску душі. Камінь, що світиться, можна знайти в коралоподібних структурах, що звисають зі стелі, як і в звичайному Нижньому світі. Стеля і підлога карти, що складаються з корінної породи, також присутні, як і океани лави на висоті нижче 31. Кутові Далекі землі мають структуру, ідентичну до Далеких земель у звичайному світі. Вони мають набір шарів, і шари нижче 31 блоку від рівня моря заповнені лавою замість води.

У Нижньому світі не виникають жахливі лаги під час перебування у Далеких землях та телепортації туди.

У Суперплощині

Далекі землі в плоскому світі нічим не відрізняються від звичайних - при перетині кордону в 30.000.000 X/Z починають генеруватися "неправдиві чанки". Села NPC не генеруються, моби не спавняться, з натуральних структур присутні тільки печери та каньйони (якщо їх генерація включена в пресет світу).

Ефект Далеких земель

Існує безліч дивних ефектів, які можна побачити, якщо відійти від точки спауна на мільйони блоків. Перший ефект, який можна зустріти – "ривки" при рухах гравця. Замість плавного горизонтального пересування гравцеві здаватиметься, що світ "стрибає" або "смикається" йому назустріч. Також можна спостерігати зсув частинок (наприклад, полум'я смолоскипа) у бік від місця, де вони повинні знаходитися. Ці ефекти не пов'язані безпосередньо з Далекими землями, вони з'являються через похибку чисел з плаваючою комою, коли гравець відходить від центру світу на відстань X/Z ±500,000 блоків. У цих місцях частота кадрів починає різко падати, а навантаження на центральний процесор зростатиме. Це буде відбуватися до того моменту, поки Minecraft остаточно не зависне. У SMP подібне падіння частоти кадрів немає.

У міру подальшого просування в Далекі землі, ці ефекти погіршаться настільки, що продовжувати грати вже буде неможливо. У X/Z ±32,000,000, фізика блоків перестає правильно функціонувати. Система освітлення працює зі збоями і можна побачити блоки, яких насправді немає. Якщо гравець ступить на ці блоки, то провалиться вниз у Пустоту. Через це пробратися пішки далі координат X/Z ±34,359,738,368 чи ±2,147,483,648 без допомоги сторонніх програм чи редакторів практично неможливо. При надмірному віддаленні від центру карти координатами X/Z генератор рівнів перестає функціонувати, а навантаження на ЦП становить 100%. Гра зависне настільки, що закрити її штатно не вийде.

Крім того, іноді трапляється так, що пісок або гравій починають падати не одночасно або взагалі не падають, іноді лише один із чотирьох блоків починає падати. Іноді пісок або гравій може клонуватись (цю властивість можна використовувати для виготовлення генератора піску або гравію). Це все може відбуватися через похибки в числах з плаваючою комою, тому що падальні блоки використовують число з плаваючою комою для позначення позиції розташування в ігровому світі.

Було підтверджено, що у версії Alpha 1.1.2 блоки на координатах X/Z ±32,000,000, як і Infdev, переставали генеруватися. Починаючи з версії Alpha 1.2.0, почало генеруватися "спотворений простір", тобто з цієї версії почалися справжні Далекі землі.

У поточних версіях Minecraft

Починаючи з Beta 1.8, Далекі землі дуже змінилися як у місцезнаходження, і у вигляді. Після X/Z ±30 000 000 починають генеруватися "хибні" чанки - блоки в них можна бачити, але насправді вони не існують. Не можна поставити чи зламати будь-який блок, а якщо гравець, моб чи предмет перетне кордон, то полетить у Пустоту. Не проходить світло із нормальної території (до Далеких земель). Неправильне освітлення (постійна яскравість лише від "натурального" освітлення). З блоків присутні лише камінь, земля, корінна порода, вода та лава. Не генеруються структури крім печер та каньйонів.

Після проходження цих чанків далі (після 34 блоків) ви застрягнете у повітрі. Ви будете тремтіти, у вас будуть доступні тільки клавіші інвентарю та меню (чат вам доступний не буде). Після перезапуску карти ви ще сильніше трястися, або, навпаки, у вас зупиниться трясіння. Також предмет, який у вас в руках, повертатиметься у вихідне положення дуже повільно. Завдяки цьому можна перемістити предмет на середину або навіть вліво.

Так само до 30,000,000 блоків можна побачити побічні ефекти - помилки зі смолоскипами (червоними та звичайними), котлами, піском тощо.

Починаючи з 12w18a гра більше не зависає через 34 блоки після кордону, натомість при досягненні гравцем координат X/Z ±32 000 000 він через деякий час буде викинутий з карти з помилкою "Illegal Position". Процесор вже не перевантажується, світ генерується стабільно, але ефект "хибних" чанків є.

Ви граєте в Minecraft PEі досі не знаєте, що таке Далекі Землі? Нічого дивного, адже мало хто знає про існування Далеких Земель у Minecraft PE. Це особлива генерація, яка з'являється на далекій відстані від центру світу. З цього дня Ви будете знати, як потрапити на край землі Майнкрафт ПЕ! Не плануйте потрапити сюди пішки, адже Далекі Землі знаходяться на відстані 12550820 блоківвід центру. Це настільки нестабільне місце в Майнкрафт ПЕ, що не кожен телефон витримає навантаження, яке відбувається тут під час генерації світу.

Важливо знати, що Далекі землі доступні лише у кишеньковому виданні Minecraft PE. У певній версії ПК видання Minecraft було додано обмеження на розміри світу, і тому знайти Далекі Землі на комп'ютері більше не можна. Насолоджуйтесь ексклюзивом для телефонів та консолей!

Що таке Далекі землі Minecraft PE?

Давайте розберемо питання « Що таке Далекі Землі?» трохи докладніше. Далекі Землі – простір світу Minecraft Pocket Edition що генерується на великій відстані від центру землі. Далекі Землі - не запланована генерація, і вона була продумана розробниками. Можливо, це помилка створення світу. Без використання консольних команд сюди практично неможливо потрапити.
Чому розробники не приберуть Далекі Землі та не виправлять помилку, яка створює лаги? Існує версія, що творець гри - Нотч, вирішив не виключати з Minecraft Pocket Edition Далекі Землі, тому що йому подобається "легенда" про існування міфічних Далеких Земель, куди не можна потрапити в режимі виживання.

У цих місцях у Вас будуть грубі помилки з генерацією світу: лаги, неправильна генерація карти, дивна фізика, прозорі блоки, затримки в оновленні чанків. Частина Далеких земель покрита темрявою і мороком, а це означає, що моби тут спаунитися дуже часто. Будьте обережні!

Як потрапити в Далекі Землі Майнкрафт ПЕ?

Забудьте ідею потрапити у Далекі Землі без читів! Щоб дістатися до Далеких Земель пішки, Вам потрібно безперервнойти в одному напрямку 820 годин, а це більше 1 місяцьбезперервної гри в Minecraft Pocket Edition! Дуже важко, чи не так?

Завдяки нововведенням у Майнкрафт Покет Едішн, Ви можете без проблем використовувати консольні командита потрапити у потрібну Вам точку в ігровому світі. Куди Ви хочете потрапити? Нижче ми розберемо, що таке Крайні, і що таке Кутні Далекі Землі. А зараз подивіться на консольні команди, які Ви маєте використовувати:

  • Крайні Далекі Землі: /teleport 12550820 140 0 або /tp 12550820 140 0
  • Кутові Далекі Землі: /teleport 12550820 140 12550820 або /tp 12550820 140 12550820
Бажано перед використанням команд увімкнути творчий режим, щоб не отримати шкоди при телепортації. Невідомо, куди Ви телепортуєтесь.
Важливо!Під час телепортації у вас можуть виникнути сильні провисання і, можливо, у вас навіть закриється гра. Це пов'язано з величезним навантаженням на телефон.

Які бувають Далекі Землі у Minecraft PE?

Як я вже казав, всього в Майнкрафт Покет Едішн можна виділити дві різні області Далеких Земель: Крайні та Кутові. Вони дуже відрізняються один від одного, і зараз ми розберемо ці відмінності. В обох зонах нижню частину Далеких Земель буде повністю затоплено водою.


Якщо Ви заглибитеся в Далекі Землі ще далі, після досягнення позначки 32000000 по осі X або Y, змінюється додаткові параметри MCPE: села перестануть генеруватися, моби перестануть з'являтися і все навколо покриється мороком.

Що ж із біомами? Так, вони не зникають, але їх властивості будуть повністю змінені. Вся територія зливатиметься в єдине ціле, відмінність полягатиме лише у складі блоків. Дерева повністю змінять свій зовнішній вигляд, і знайти їх можна буде лише у деяких місцях. Оцініть самі. Таких особливостей дуже багато, але ми не будемо на них зупинятись.

Крайні Далекі Землі в Майнкрафт ПЕ

Спочатку Ми розберемо Крайні Далекі Землів MCPE. Кордон цих земель є плоскою стіною висотою в 127 блоків, яка покрита великою кількістю дірок, що йдуть усередину генерації. Завдяки цим діркам, які мають практично нескінченну довжину, Крайні Далекі Землі у МКПЄ було вирішено назвати Повторюваними.

Кутові Далекі Землі в Майнкрафт ПЕ

На розі, у місцях схрещування Крайніх Далеких Земель Ви побачите зовсім іншу генерацію. Тут територія виглядає більш реалістичною та привабливою, хоча з фізикою можна виявити ті самі проблеми. Територія тут зовсім інша, і її можна назвати Шаруватийзавдяки шарам, що повторюються. Кількість шарів може відрізнятися, але сьогодні ми виділимо 3 основних і часто зустрічаються:
  • Верхній шар: у верхній частині цього шару не можна зустріти рослин або мобів, тому що там немає вільного простору. Зазвичай тут можна зустріти блоки землі та бруду. Також у нижніх частинах шару можна знайти мобів та різні дерева.
  • Шари землі: цей шар є дуже плоским, а на його території можна зустріти траву, незважаючи на погане освітлення. Іноді Ви побачите тут величезні пляжі з піском, на яких спауняться моби МКПЕ. Ще одна генерація тут – печери, які замість каменю можуть генеруватися із землі та гравію.
  • Затоплені шари: переважно рівнини, що згенеровані з каменю. Всі руди, крім вугілля, можна знайти в межах цього шару. На висоті 30 блоків Ви зможете знайти скупчення піску та пісковика.


Члени команди MCPEHUBособисто перевірили існування Далеких Земельі знайшли цікаву особливість: «Після телепортації за координатами 12 550 820 140 0 я думав, що мій телефон не витримає, але телепортація зайняла всього 3 секунди. Зацікавила одна особливість. Після телепортації я не міг рухатися ближче або далі до Далеких Землів, мене ніби зупиняла якась невидима стіна. Через 2 секунди вона зникала, але потім з'являлася нова». Таким чином, можна сміливо стверджувати, що паралельно до стіни Крайніх Диких Земель генеруються невидимі структури, що заважають спокійному пересуванню гравця. І відбувається це ще до потрапляння у Дикі Землі.


У кишеньковому виданнііснують Далекі землі. І зараз я розповім Вам, як до них дістатися і що вони собою представляють.

Почнемо спочатку. Як їх знайти?

Щоб знайти Далекі земліпотрібно віддалитися від спавна на 12 550 800 блоків (так-так, я не помилився). Як Ви вже могли здогадатися, звичайним бігом або за допомогою польоту в творчомурежимі, зробити це майже неможливо. За чужими підрахунками для пошуку Далеких земельпотрібно 820 годинреальногочасу.

Для цього ми скористаємося консольнимикомандами(На нашому сайті є керівництво -). Не забудьте увімкнути чити.

Потрібна нам команда:

  • /tp або /teleport - Телепорт за координатами.
  • /tp<игрок> або /teleport<игрок> - Телепорт певного гравця за координатами.

Докладніше про :

  • x, z - координати переміщення в сторони.
  • y – висота.

Вам потрібно за допомогою цієї команди переміститися на 12 550 800 блоків від спавна, наприклад:
/tp Steve(або інший нік, якщо він у Вас змінено) 12550800 100 1255000 - дана команда перемістить Вас до кутових далеких земель, про які нижче. При телепортації Ви можете сильно заглючити, адже Далекі землі – помилка генерації.

Тепер докладніше про те, що таке Далекі землі.

Далекі землі- території, дуже віддалені від спавна. Тут перестає працювати фізика, неправильно працює освітлення, і зовсім блоки починають пропускати гравця крізь себе. Встати на блок тут неможливо.Грати відповідно на даній території не вийде. І зовсім гра починає моторошно глючити.

То що там із кутовими Далекими землями?

На скріншоті нижче видно, як розташована територія у світі Minecraft PE. Кутові Далекі землігенеруються трохи інакше, ніж крайні.

Ось приклад кутових Далеких земель:

І насамкінець деякі цікаві скріншоти: