Mga aktibong laro para sa mga batang babae. Koleksyon ng mga panlabas na laro para sa mga bata


Ang papel na ginagampanan ng paglalaro sa pagbuo at pag-unlad ng isang bata ay hindi maaaring overestimated. Sa laro ay natututo ang isang bata tungkol sa mundo sa paligid niya, sa mga batas nito, at natututong mamuhay ayon sa mga patakaran. Ang lahat ng mga bata ay mahilig gumalaw, tumalon, tumakbo, at tumakbo sa mga karera. Mga laro sa labas na may mga patakaran ay isang malay-tao, aktibong aktibidad ng bata, na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng napapanahon at tumpak na pagkumpleto ng mga gawain na may kaugnayan sa mga patakaran na ipinag-uutos para sa lahat ng mga kalahok. Ang paglalaro sa labas ay isang uri ng ehersisyo na pinaghahandaan ng mga bata para sa buhay.

Ang mga laro sa labas ay mayroon malaking kahalagahan sa buhay ng isang bata, dahil kinakatawan nila ang isang kailangang-kailangan na paraan para makakuha ang bata ng kaalaman at ideya tungkol sa mundo sa paligid niya. Naiimpluwensyahan din nila ang pag-unlad ng pag-iisip, talino sa paglikha, kagalingan ng kamay, kagalingan ng kamay, at mga katangiang moral-volitional. Ang mga larong panlabas para sa mga bata ay nagpapalakas ng pisikal na kalusugan, nagtuturo ng mga sitwasyon sa buhay, at tumutulong sa bata na makamit ang wastong pag-unlad.

Mga laro sa labas para sa mga preschooler

Mga laro sa labas para sa mga batang preschool

Mga batang mas bata sa edad ng paaralan sa laro ay ginagaya nila ang lahat ng kanilang nakikita. Sa mga panlabas na laro ng mga bata, bilang isang patakaran, hindi komunikasyon sa mga kapantay ang ipinakikita, ngunit isang salamin ng buhay na nabubuhay ng mga matatanda o hayop. Ang mga bata sa edad na ito ay nasisiyahang lumipad tulad ng mga maya, tumatalon tulad ng mga kuneho, nagpapakpak ng kanilang mga braso tulad ng mga paru-paro na may mga pakpak. Salamat sa nabuong kakayahang gayahin, karamihan sa mga panlabas na laro ng mga bata edad preschool magdala ng isang plot character.

  • Panlabas na laro "Mice dance in a circle"

Layunin: bumuo ng aktibidad ng motor

Paglalarawan: bago simulan ang laro kailangan mong pumili ng driver - isang "pusa". Pinipili ng pusa ang isang "kalan" para sa sarili nito (maaari itong isang bangko o upuan), umupo dito at ipinikit ang mga mata nito. Ang lahat ng iba pang kalahok ay magkapit-bisig at nagsimulang sumayaw sa paligid ng pusa na may mga salitang:

Ang mga daga ay sumasayaw sa mga bilog
Ang pusa ay natutulog sa kalan.
Mas tahimik pa sa daga, huwag kang maingay,
Huwag mong gisingin si Vaska na pusa,
Vaska ang pusa ay magigising -
Sisirain niya ang ating round dance!"

Habang binibigkas ang mga huling salita, ang pusa ay umaabot, binubuksan ang kanyang mga mata at nagsimulang habulin ang mga daga. Ang nahuling kalahok ay nagiging pusa, at ang laro ay magsisimulang muli.

  • Larong "Sunshine and Rain"

Mga Layunin: upang turuan ang mga bata na mahanap ang kanilang lugar sa laro, mag-navigate sa espasyo, bumuo ng kakayahang magsagawa ng mga aksyon sa isang senyas mula sa guro.

Paglalarawan: Ang mga bata ay nakaupo sa bulwagan sa mga upuan. Ang mga upuan ay ang kanilang "tahanan". Pagkatapos sabihin ng guro: "Anong magandang panahon, maglakad-lakad!", ang mga bata ay tumayo at nagsimulang lumipat sa isang random na direksyon. Sa sandaling sabihin ng guro: "Umuulan, tumakbo sa bahay!", Ang mga bata ay dapat tumakbo sa mga upuan at pumalit sa kanilang lugar. Sabi ng guro, "Drip - drip - drip!" Unti-unting humupa ang ulan at sinabi ng guro: “Maglakad-lakad ka. Tumigil na ang ulan!"

  • Laro "Mga maya at ang pusa"

Mga Layunin: turuan ang mga bata na tumalon nang malumanay, yumuko ang kanilang mga tuhod, tumakbo, umiwas sa driver, tumakas, hanapin ang kanilang lugar.

Paglalarawan: Ang mga bilog ay iginuhit sa lupa - "mga pugad". Mga bata - "mga maya" ay nakaupo sa kanilang "mga pugad" sa isang gilid ng palaruan. Sa kabilang panig ng site mayroong isang "pusa". Sa sandaling ang "pusa" ay nakatulog, ang "mga maya" ay lilipad sa kalsada, lumilipad sa iba't ibang lugar, naghahanap ng mga mumo at butil. Ang "pusa" ay nagising, umuungol, at humahabol sa mga maya, na dapat lumipad sa kanilang mga pugad.

Una, ang papel ng "pusa" ay ginampanan ng guro, pagkatapos ng isa sa mga bata.

  • Panlabas na laro "Mga maya at isang kotse"

Isa pang laro para sa mga batang 3-5 taong gulang tungkol sa mga maya.

Mga Layunin: upang turuan ang mga bata na tumakbo sa iba't ibang direksyon, upang simulan ang paglipat o baguhin ito sa signal ng pinuno, upang mahanap ang kanilang lugar.

Paglalarawan: Mga bata - "mga maya", umupo sa kanilang "mga pugad" (sa isang bangko). Ang guro ay naglalarawan ng isang "kotse". Sa sandaling sabihin ng guro: "Ang mga maya ay lumipad sa landas," ang mga bata ay tumayo mula sa bangko at nagsimulang tumakbo sa paligid ng palaruan. Sa hudyat ng guro: "Ang kotse ay gumagalaw, ang mga maya ay lumilipad sa kanilang mga pugad!" - ang "kotse" ay umalis sa "garahe", at ang mga bata ay dapat bumalik sa "pugad" (umupo sa bangko). Ang "kotse" ay bumalik sa "garahe".

  • Laro "Cat and Mice"

Maraming laro para sa mga batang may kasamang pusa at daga. Narito ang isa sa kanila.

Mga Layunin: Ang aktibong larong ito ay tumutulong sa mga bata na bumuo ng kakayahang magsagawa ng mga paggalaw sa isang senyales. Magsanay sa pagtakbo iba't ibang direksyon.

Paglalarawan: Mga bata - "mga daga" ay nakaupo sa mga butas (sa mga upuan sa tabi ng dingding). Sa isa sa mga sulok ng palaruan ay nakaupo ang isang "pusa" - isang guro. Natutulog ang pusa at nagkalat ang mga daga sa silid. Ang pusa ay nagising, ngiyaw, at nagsimulang manghuli ng mga daga, na tumatakbo sa kanilang mga butas at pumuwesto. Kapag ang lahat ng mga daga ay bumalik sa kanilang mga butas, ang pusa ay naglalakad muli sa bulwagan, pagkatapos ay bumalik sa kanyang lugar at nakatulog.

  • Panlabas na laro para sa mga preschooler "Sa oso sa kagubatan"

Layunin: bumuo ng bilis ng reaksyon sa isang pandiwang signal, mag-ehersisyo ang mga bata sa pagtakbo, bumuo ng atensyon.

Deskripsyon: Sa mga kalahok, isang driver ang napili para maging “bear”. Naka-on palaruan gumuhit ng dalawang bilog. Ang unang bilog ay ang lungga ng oso, ang pangalawang bilog ay ang tahanan ng iba pang mga kalahok sa laro. Nagsisimula ang laro sa pag-alis ng mga bata sa bahay na nagsasabing:

Sa pamamagitan ng oso sa kagubatan
Kumuha ako ng mushroom at berries.
Ngunit ang oso ay hindi natutulog,
At umungol siya sa amin.

Sa sandaling binibigkas ng mga bata ang mga salitang ito, ang "oso" ay tumakbo palabas ng yungib at hinuli ang mga bata. Ang isa na walang oras upang maabot ang bahay at nahuli ng "oso" ay nagiging driver ("oso").

  • Sa pamamagitan ng stream (isang aktibong laro na may paglukso)

Mga Layunin: Turuan kung paano tumalon nang tama, lumakad sa isang makitid na landas, at mapanatili ang balanse.

Paglalarawan: Dalawang linya ang iginuhit sa site sa layong 1.5 - 2 metro mula sa isa't isa. Sa ganitong distansya, ang mga pebbles ay iginuhit isang tiyak na distansya mula sa isa't isa.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa linya - sa pampang ng isang batis, kailangan nilang tumawid (tumalon) ito sa mga maliliit na bato nang hindi nabasa ang kanilang mga paa. Ang mga natitisod at nabasa ang kanilang mga paa ay pumunta sa pagpapatuyo sa kanila sa araw at umupo sa isang bangko. Pagkatapos ay bumalik sila sa laro.

  • Laro "Mga Ibon at Pusa"

Layunin: Matutong sumunod sa mga tuntunin ng laro. Mag-react sa isang senyales.

Paglalarawan: para sa laro kakailanganin mo ng maskara ng isang pusa at mga ibon, at isang malaking bilog na iginuhit.

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog sa labas. Isang bata ang nakatayo sa gitna ng bilog (ang pusa), nakatulog (pinipikit ang kanyang mga mata), at ang mga ibon ay tumalon sa bilog at lumilipad doon, tumutusok sa mga butil. Nagising ang pusa at nagsimulang mahuli ang mga ibon, at tumakbo sila palabas ng bilog.

  • Larong "Snowflakes and the Wind"

Mga Gawain: Magsanay sa pagtakbo sa iba't ibang direksyon, nang hindi nabangga sa isa't isa, kumilos ayon sa isang senyales.

Paglalarawan: Sa hudyat na "Hangin!" mga bata - "snowflakes" - tumakbo sa paligid ng palaruan sa iba't ibang direksyon, umiikot ("ang hangin ay umiikot ng mga snowflake sa hangin"). Sa hudyat na "Walang hangin!" - yumuko ("nahulog ang mga snowflake sa lupa").

    Panlabas na laro "Hanapin ang iyong sarili ng kapareha"

Mga Layunin: upang mabuo sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng mga aksyon sa isang senyas, upang mabilis na bumuo ng mga pares.

Paglalarawan: Ang mga kalahok ay nakatayo sa tabi ng dingding. Bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng bandila. Sa sandaling magbigay ng karatula ang guro, nagkalat ang mga bata sa paligid ng palaruan. Pagkatapos ng utos na "Hanapin ang iyong sarili ng isang kasosyo", mga kalahok na may mga flag parehong kulay, magkaisa sa dalawa. Ang isang kakaibang bilang ng mga bata ay dapat lumahok sa laro at sa pagtatapos ng laro ang isa ay naiwan na walang pares.

Ang lahat ng mga panlabas na laro ay maaaring matagumpay na magamit para sa paglalaro sa kindergarten sa isang grupo o sa paglalakad. Mga bata ng iba't ibang edad: mula sa mga sanggol 3 taong gulang hanggang sa mga bata gitnang pangkat Ang mga 4-5 taong gulang ay nasisiyahang makipaglaro sa kanila.

  • Mga laro sa labas para sa mga bata 5-7 taong gulang

Sa mga bata 5-6, 6-7 taong gulang, ang likas na katangian ng aktibidad ng paglalaro ay medyo nagbabago. Ngayon ay nagsisimula na silang maging interesado sa resulta ng panlabas na laro, nagsusumikap silang ipahayag ang kanilang mga damdamin, mga hangarin, at matupad ang kanilang mga plano. Gayunpaman, ang panggagaya at panggagaya ay hindi nawawala at patuloy na gumaganap ng mahalagang papel sa buhay ng isang mas matandang preschooler. Ang mga larong ito ay maaari ding laruin sa kindergarten.

  • Larong "Bear and Bees"

Mga Gawain: magsanay sa pagtakbo, sundin ang mga patakaran ng laro.

Paglalarawan: ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan - "mga oso" at "mga bubuyog". Bago magsimula ang laro, ang "mga bubuyog" ay tumatagal ng mga lugar sa kanilang "mga pantal" (ang mga bangko o hagdan ay maaaring magsilbing mga pantal). Sa utos ng pinuno, ang "mga bubuyog" ay lumipad sa parang para sa pulot, at sa oras na ito ang "mga oso" ay umakyat sa "mga pantal" at nagpipiyesta ng pulot. Nang marinig ang senyas na "Mga Bear!", ang lahat ng "mga bubuyog" ay bumalik sa "mga pantal" at "kagat" (salat) ang "mga oso" na walang oras upang makatakas. Sa susunod na pagkakataon, ang natusok na "oso" ay hindi na lumalabas upang kumuha ng pulot, ngunit nananatili sa yungib.

    Larong "Burners"

Mga Gawain: magsanay sa pagtakbo, tumugon sa isang senyas, sundin ang mga patakaran ng laro.

Paglalarawan: Ang laro ay nagsasangkot ng kakaibang bilang ng mga bata na nagiging magkapares at magkahawak-kamay. Sa harap ng column ay may driver na nakatingin sa harapan. Inuulit ng mga bata ang mga salita sa koro:

Sunugin, sunog na malinaw
Upang hindi ito lumabas,
Tumingin sa langit -
Lumilipad ang mga ibon
Tumutunog na ang mga kampana!
minsan! Dalawa! Tatlo! Takbo!

Sa sandaling sabihin ng mga kalahok ang salitang "Tumakbo!", ang mga nakatayo sa huling pares sa hanay ay ilalabas ang kanilang mga kamay at tumakbo pasulong sa hanay, isa sa kanang bahagi, ang isa sa kaliwa. Ang kanilang gawain ay tumakbo pasulong, tumayo sa harap ng driver at muling magkahawak-kamay. Dapat mahuli ng driver ang isa sa pares na ito bago sila magkahawak-kamay. Kung nagawa mong mahuli, pagkatapos ang driver at ang nahuli ay bubuo ng isang bagong pares, at ang kalahok na naiwan nang walang pares ay mangunguna na ngayon.

  • Panlabas na laro na "Two Frost"

Isang kilalang laro para sa mga preschooler na may mga simpleng tuntunin. Mga Layunin: upang bumuo ng pagsugpo sa mga bata, ang kakayahang kumilos sa isang senyas, at magsanay sa pagtakbo.

Paglalarawan: Sa magkabilang panig ng site ay may dalawang bahay, na ipinahiwatig ng mga linya. Ang mga manlalaro ay inilalagay sa isang gilid ng court. Pumili ang guro ng dalawang tao na magiging driver. Ang mga ito ay matatagpuan sa gitna ng lugar sa pagitan ng mga bahay, na nakaharap sa mga bata. Ito ang dalawang Frost - Red Nose Frost at Blue Nose Frost. Sa hudyat ng guro na "Simulan!" parehong sinabi ni Frost ang mga katagang: “Kami ay dalawang batang kapatid, dalawang frost ay mapangahas. Ako si Frost Red Nose. Ako si Frost Blue Nose. Sino sa inyo ang magpapasyang tumawid sa maliit na landas na ito?” Sumasagot ang lahat ng mga manlalaro: "Hindi kami natatakot sa mga banta at hindi kami natatakot sa hamog na nagyelo" at tumakbo sa bahay sa tapat ng site, at sinubukan ng mga Frost na i-freeze ang mga ito, i.e. hawakan gamit ang iyong kamay. Ang mga taong naantig ni Frost ay nag-freeze sa lugar at nananatiling ganoon hanggang sa matapos ang pagtakbo. Ang mga nagyelo ay binibilang, pagkatapos ay sumali sila sa mga manlalaro.

  • Laro "Sly Fox"

Layunin: upang bumuo ng liksi, bilis, koordinasyon.

Paglalarawan: Ang isang linya ay iginuhit sa isang gilid ng site, at sa gayon ay nagpapahiwatig ng "Fox House". Hiniling ng guro sa mga bata, na matatagpuan sa isang bilog, na ipikit ang kanilang mga mata. Ang guro ay naglalakad sa paligid ng nabuong bilog sa likod ng mga bata at hinawakan ang isa sa mga kalahok, na mula sa sandaling iyon ay naging isang "sly fox."

Pagkatapos nito, inaanyayahan ng guro ang mga bata na buksan ang kanilang mga mata at, tumingin sa paligid, subukang matukoy kung sino ang tusong fox. Susunod, ang mga bata ay nagtanong ng 3 beses: "Sly fox, nasaan ka?" Sabay tingin ng mga nagtatanong. Matapos magtanong ang mga bata sa ikatlong pagkakataon, ang tusong soro ay tumalon sa gitna ng bilog, itinaas ang kanyang mga kamay at sumigaw: "Narito ako!" Ang lahat ng mga kalahok ay nakakalat sa paligid ng site sa lahat ng direksyon, at ang tusong fox ay sumusubok na mahuli ang isang tao. Matapos mahuli ang 2-3 tao, sinabi ng guro: "Sa isang bilog!" at nagsimula na ulit ang laro.

  • Larong "Paghuli ng Deer"

Layunin: magsanay sa pagtakbo sa iba't ibang direksyon, liksi.

Paglalarawan: Dalawang pastol ang pinili mula sa mga kalahok. Ang natitirang mga manlalaro ay mga usa na matatagpuan sa loob ng nakabalangkas na bilog. Ang mga pastol ay nasa likod ng bilog, sa tapat ng bawat isa. Sa hudyat ng pinuno, ang mga pastol ay humalili sa paghagis ng bola sa usa, na sinubukang umiwas sa bola. Ang usa na tinamaan ng bola ay itinuturing na nahuli at umalis sa bilog. Pagkatapos ng ilang pag-uulit, binibilang niya ang bilang ng mga usa na nahuli.

    Larong "Fishing Rod"

Layunin: bumuo ng dexterity, atensyon, bilis ng reaksyon.

Paglalarawan: ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Sa gitna ay may driver - isang guro. May hawak siyang tali sa kanyang mga kamay, sa dulo kung saan nakatali ang isang maliit na bag ng buhangin. Pinaikot ng driver ang lubid sa ibabaw lang ng lupa. Ang mga bata ay tumatalon sa paraan na ang lubid ay hindi nakadikit sa kanilang mga binti. Ang mga kalahok na ang mga paa ay natamaan ng lubid ay tinanggal sa laro.

  • Larong "Hunters and Falcons"

Mga Gawain: magsanay sa pagtakbo.

Paglalarawan: Lahat ng kalahok ay mga falcon at nasa isang gilid ng bulwagan. May dalawang mangangaso sa gitna ng bulwagan. Sa sandaling magbigay ng senyales ang guro: "Mga Falcon, lumipad!" ang mga kalahok ay dapat tumakbo sa tapat ng bulwagan. Ang gawain ng mga mangangaso ay hulihin (spot) ang pinakamaraming falcon hangga't maaari bago sila magkaroon ng oras na tumawid sa conditional line. Ulitin ang laro 2-3 beses, pagkatapos ay baguhin ang mga driver.

    Laro "Gamba at langaw"

Paglalarawan: sa isa sa mga sulok ng bulwagan, ang isang bilog ay nagpapahiwatig ng isang web kung saan mayroong isang spider - ang driver. Ang lahat ng iba pang mga lalaki ay langaw. Ang lahat ng mga langaw ay "lumilipad" sa paligid ng bulwagan, paghiging. Sa senyas ng nagtatanghal na "Spider!" nagyeyelo ang mga langaw. Ang gagamba ay lumabas sa pagtatago at maingat na sinusuri ang lahat ng mga langaw. Kinukuha niya ang mga lumipat sa kanyang web. Pagkatapos ng dalawa o tatlong pag-uulit, binibilang ang bilang ng mga langaw na nahuli.

    Panlabas na laro na "Mousetrap"

Mga Layunin: upang mabuo sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng mga aksyon sa isang senyas.

Paglalarawan: Dalawang kalahok ang nakatayong magkaharap, magkahawak-kamay at itaas sila nang mas mataas. Pagkatapos nito, sabay na sinabi ng dalawa:

“Gaano tayo kapagod sa mga daga, nguya lahat, kinain lahat!
Maglalagay tayo ng bitag ng daga at pagkatapos ay mahuhuli natin ang mga daga!"

Habang binibigkas ng mga kalahok ang mga salitang ito, ang iba pang mga lalaki ay dapat tumakbo sa ilalim ng kanilang mga kamay. Naka-on huling salita Biglang ibinaba ng mga nagtatanghal ang kanilang mga kamay at nahuli ang isa sa mga kalahok. Ang nahuli ay sumasali sa mga tagahuli at ngayon ay tatlo na sila. Kaya unti-unting lumalaki ang bitag ng daga. Ang huling kalahok na natitira ay ang nagwagi.

Mga laro sa labas para sa mga mag-aaral na 7-9, 10-12 taong gulang

Ang mga mag-aaral ay mahilig ding maglaro sa mga pahinga o paglalakad. Pumili kami ng mga laro na maaari mong laruin sa mga paglalakad pagkatapos ng paaralan o sa panahon ng mga aralin. pisikal na kultura sa grade 1-4. Ang mga patakaran ng laro ay nagiging mas kumplikado, ngunit ang mga pangunahing layunin ng mga laro ay: pagsasanay liksi, reaksyon, bilis, pangkalahatang pisikal na pag-unlad at ang kakayahang makipagtulungan sa mga lalaki.

Maraming mga laro sa labas ang unibersal: parehong lalaki at babae ay maaaring laruin ang mga ito. Maaari mong hatiin ang mga bata sa mga grupo ng mga babae at lalaki o ayon sa isa pang prinsipyo.

    Larong "Homeless Hare"

Layunin: upang bumuo ng pagkaasikaso, pag-iisip, bilis at pagtitiis.

Paglalarawan: Ang isang mangangaso at isang walang tirahan na liyebre ay pinili mula sa lahat ng mga kalahok. Ang natitirang mga manlalaro ay hares, bawat isa ay gumuhit ng isang bilog para sa kanilang sarili at tumayo sa loob nito. Sinusubukan ng isang mangangaso na abutin ang isang tumatakbong liyebre na walang tirahan.

Ang isang liyebre ay maaaring makatakas mula sa isang mangangaso sa pamamagitan ng pagtakbo sa anumang bilog. Kasabay nito, ang kalahok na nakatayo sa bilog na ito ay dapat na agad na tumakas, dahil ngayon siya ay naging isang walang tirahan na liyebre, at nahuli siya ngayon ng mangangaso.

Kung ang isang mangangaso ay nakahuli ng isang liyebre, kung gayon ang nahuli ay magiging mangangaso.

  • Panlabas na laro "Paa sa lupa"

Layunin: matutong sumunod sa mga tuntunin ng laro.

Paglalarawan: Ang driver ay naglalakad sa paligid ng bulwagan kasama ang ibang mga lalaki. Sa sandaling sabihin ng guro: "Mahuli!", ang lahat ng mga kalahok ay nagkalat, sinusubukang umakyat sa anumang taas kung saan maaari nilang itaas ang kanilang mga paa sa ibabaw ng lupa. Makakainsulto ka lang sa mga nakatapak sa lupa. Sa pagtatapos ng laro, ang bilang ng mga natalo ay binibilang at isang bagong driver ang pipiliin.

    Larong "Empty Space"

Layunin: bumuo ng bilis ng reaksyon, liksi, pagkaasikaso, tumulong na mapabuti ang mga kasanayan sa pagtakbo.

Paglalarawan: ang mga kalahok ay bumubuo ng isang bilog, at ang driver ay matatagpuan sa likod ng bilog. Sa pamamagitan ng paghawak sa balikat ng isa sa mga manlalaro, sa gayo'y hinahamon niya siya sa kumpetisyon. Pagkatapos nito, ang driver at ang kalahok na pinili niya ay tumatakbo sa kahabaan ng bilog sa magkasalungat na direksyon. Ang unang sumakop sa bakanteng espasyo na naiwan ng napiling manlalaro ay nananatili sa bilog. Ang naiwan na walang upuan ay nagiging driver.

  • Panlabas na laro na "Third wheel"

Layunin: bumuo ng kagalingan ng kamay, bilis, linangin ang isang pakiramdam ng pagtutulungan ng magkakasama.

Deskripsyon: Ang mga kalahok ay naglalakad sa isang bilog na magkapares, magkahawak-kamay. Ang distansya sa pagitan ng mga pares ay 1.5 - 2 metro. Dalawang driver, ang isa ay tumakas, ang isa ay nakahabol. Ang tumatakbong manlalaro ay maaaring tumayo sa harap ng anumang pares anumang oras. Sa kasong ito, ang likod na manlalaro ng pares na kanyang kinaharap ay nagiging isa na nahuhuli. Kung, gayunpaman, ang manlalaro ay nagawang abutin at pagtawanan siya, kung gayon ang mga driver ay nagbabago ng mga tungkulin.

  • Larong "Shootout"

Layunin: bumuo ng kagalingan ng kamay, pagkaasikaso, bilis ng reaksyon.

Paglalarawan: Ang laro ay nilalaro sa isang volleyball court. Ang pag-atras ng 1.5 metro mula sa harap na linya patungo sa bulwagan, isang linya na kahanay nito ay iguguhit upang bumuo ng isang bagay na parang koridor. Ang isang karagdagang linya ay iginuhit din sa kabilang panig.

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan, ang bawat isa ay inilalagay sa sarili nitong kalahati ng court mula sa gitnang linya ng koridor. Ang parehong mga koponan ay dapat pumili ng isang kapitan. Hindi ka makapasok sa teritoryo ng kalaban. Ang bawat manlalaro na may bola ay sumusubok na tamaan ang kanyang kalaban gamit ito nang hindi lalampas sa gitnang linya. Ang mamantika na manlalaro ay binihag at nananatili doon hanggang sa ihagis ng mga manlalaro ng kanyang koponan ang bola sa kanyang mga kamay. Pagkatapos nito, bumalik ang manlalaro sa koponan.

Mga laro sa labas habang naglalakad

Naglalakad kasama ang mga bata sa kindergarten o pagkatapos ng klase elementarya, ang guro ay nangangailangan ng isang bagay upang panatilihing abala ang mga bata: mahusay na solusyon ay ang organisasyon ng mga panlabas na laro habang naglalakad. Una, ipinakilala ng guro ang mga bata sa iba't ibang mga laro, at sa kalaunan ang mga bata mismo, na nahahati sa mga grupo, ay makakapagpasya kung aling laro ang gusto nilang laruin. Naka-on ang mga laro sariwang hangin magkaroon ng kapaki-pakinabang na epekto sa pag-unlad ng katawan ng bata at pagpapalakas ng immune system. At lumipad ang oras ng paglalakad.

Bago simulan ang laro, kailangang bigyang-pansin ng guro ang estado ng larangan ng paglalaro: mayroon ba mga karagdagang item, mga fragment at lahat ng bagay na maaaring pumigil sa mga bata sa paglalaro at lumikha ng isang traumatikong kapaligiran - sa kasamaang palad, hindi lamang sa kalye, kundi pati na rin sa palaruan ng paaralan o kindergarten marami kang makikitang basura.

  • Laro ng tren

Mga Layunin: Upang mabuo sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng mga paggalaw ayon sa isang sound signal, upang pagsamahin ang kasanayan sa pagbuo sa isang haligi. Magsanay sa paglalakad at pagtakbo pagkatapos ng isa't isa.

Paglalarawan: Pumila ang mga bata sa isang column. Ang unang bata sa hanay ay kumakatawan sa isang lokomotibo, ang iba sa mga kalahok ay mga karwahe. Pagkatapos pumutok ang guro, ang mga bata ay nagsisimulang sumulong (nang walang clutch). Una dahan-dahan, pagkatapos ay mas mabilis, unti-unting nagsisimulang tumakbo, na nagsasabi ng "Chu - chu - chu!" “Papalapit na ang tren sa istasyon,” sabi ng guro. Ang mga bata ay unti-unting bumagal at humihinto. Pumutok muli ang guro, at nagpatuloy ang paggalaw ng tren.

  • Panlabas na laro na "Blind Man's Bluff"

Mga Layunin: pagbuo ng kagalingan ng kamay, pagbuo ng kakayahang mag-navigate sa espasyo, pagmamasid.

Paglalarawan: Upang maglaro ng laro kailangan mo ng libreng espasyo. Ang isang driver ay pinili, nakapiring at dinala sa gitna ng site. Ang driver ay pinaikot ng maraming beses sa kanyang sariling axis, pagkatapos nito ay dapat niyang mahuli ang sinumang manlalaro. Ang mahuli ay nagiging driver.

  • Laro "Araw at Gabi"

Mga Gawain: magsanay sa pagtakbo sa iba't ibang direksyon, kumilos sa isang senyas.

Paglalarawan: Ang lahat ng kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isang utos ay "araw", ang isa ay "gabi". Ang isang linya ay iginuhit o ang isang kurdon ay inilalagay sa gitna ng bulwagan. Ang mga koponan ay nakatayo sa layong dalawang hakbang mula sa iginuhit na linya, na nakatalikod sa isa't isa. Sa utos ng nagtatanghal, halimbawa, "Araw!" ang pangkat na may angkop na pangalan ay nagsisimulang humabol. Ang mga bata mula sa koponan ng "gabi" ay dapat magkaroon ng oras upang tumakbo lampas sa linya ng kondisyon bago magkaroon ng oras ang kanilang mga kalaban na bahiran sila. Ang koponan na namamahala upang mantsang ang pinakamaraming manlalaro mula sa kalabang koponan ang mananalo.

  • Larong "Mga Basket"

Layunin: magsanay sa pagtakbo pagkatapos ng isa't isa, bumuo ng bilis, bilis ng reaksyon, at pagkaasikaso.

Paglalarawan: Dalawang presenter ang napili. Ang isa sa kanila ang magiging tagahuli, ang isa naman ay ang takas. Ang lahat ng natitirang kalahok ay nahahati sa mga pares at magkapit-kamay, na lumilikha ng isang bagay na parang basket. Nagkalat ang mga manlalaro sa iba't ibang direksyon, at naghiwalay ang mga pinuno; Ang takas ay dapat tumakbo sa pagitan ng mga pares. Hindi dapat mahuli ng mga basket ang takas, at para dito tinawag niya ang mga pangalan ng mga kalahok sa basket kung saan siya tumatakbo.

  • Larong "Hit and Run"

Mga Layunin: upang mabuo sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng mga aksyon sa isang senyas.

Deskripsyon: Ang guro ay nasa gitna ng bilog. Ibinato ang bola sa bata at sinabi ang kanyang pangalan. Sinalo ng batang ito ang bola at ibinabalik ito sa matanda. Kapag inihagis ng matanda ang bola, lahat ng bata ay dapat tumakbo sa "kanilang" lugar. Ang gawain ng matanda ay subukang tamaan ang mga tumatakas na bata.

Sa artikulong ito ipinakita namin ang 29 na panlabas na laro na may detalyadong paglalarawan mga panuntunan sa laro. Umaasa kami na materyal na ito ay tutulong sa pag-aayos ng mga laro ng mga bata sa paaralan sa panahon ng mga pahinga at mga aralin sa pisikal na edukasyon, sa panahon ng paglalakad sa mga institusyong pang-edukasyon sa preschool at sa Institusyong Pang-edukasyon ng Estado.

Pinagsama-sama ni: Oksana Gennadievna Borsch, guro mga pangunahing klase, Deputy Director for Educational Work.

3955 (30 bawat linggo) / 03/15/16 10:00 /

Sabi nila, ang paggalaw ay buhay. Sa katunayan, mahirap na labis na timbangin ang kahalagahan ng mga laro sa labas para sa mga bata at mas matatandang bata. Halos anumang aktibong laro ay may kumplikadong epekto sa mental, emosyonal, sosyal at siyempre pisikal na antas. Ang isang panlabas na laro ay hindi lamang masaya kung saan kailangan mong gumalaw nang magulo, dito mo makikita sa bawat galaw pagkamalikhain. Malaki ang papel ng pagganyak sa pagbuo ng balangkas ng laro. Nabubuo din ang imahinasyon ng maliit na tao, pagkatapos ng lahat, ang mga bata ay madalas na gumagawa ng mga laro sa kanilang sarili, "pag-unlad" sariling tuntunin pakikilahok sa kanila.

Kaya, ang paglalaro ng mga laro sa labas ay nagpapahintulot sa mga batang babae na bumuo ng mga sumusunod na katangian:

  • bilis;
  • pagtitiis;
  • kagalingan ng kamay;
  • pisikal na lakas;
  • pantasya;
  • memorya;
  • reaksyon.

Pati training koordinasyon ng mga paggalaw, Ang sistema ng paghinga at sirkulasyon ng dugo ay isinaaktibo, at ang mga proseso ng metabolic ng katawan ay gumagana nang mas mahusay.

Ang mga larong "Live" ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga sobrang aktibong bata na hindi makakaupo sa isang lugar nang mahabang panahon. Ang ganitong mga bata ay kailangang pahintulutan na ibuhos ang kanilang enerhiya, idirekta ito sa tamang direksyon, kung hindi, sila ay "magagalit" nang walang layunin at maglaro.

Mga laro para sa mga batang babae 3 taong gulang

Matanda na 2-3 taon Ang mga bata ay lumalakad nang may kumpiyansa, tumatakbo nang maayos, gumagapang, at nakakaakyat sa maliliit na taas. Ang mga paggalaw na ito ang dapat pagtuunan ng pansin sa mga panlabas na laro para sa mga bata sa edad na ito. Maaari kang maglaro sa bahay, ngunit ang pinakamahusay na epekto ng pagpapagaling ay nasa mga panlabas na aktibidad sa kalye. Karamihan sa mga laro para sa mga bata ay angkop para sa parehong mga lalaki at babae, dahil sa edad na ito ang mga pagkakaiba ng kasarian ay arbitrary pa rin at bihirang nakakaapekto sa pag-uugali at libangan ng mga bata.

  1. Laro "Bear the Bear in the Forest." Ang saya na ito ay medyo luma, ngunit ang mga bata sa lahat ng edad ay sinasamba lamang ito, lalo na sa ilalim ng edad na 3 taon. Hindi bababa sa tatlong tao ang kinakailangang maglaro, ang isa ay dapat na nasa hustong gulang o teenager. Maglalaro siya ng oso. Ang oso ay nakaupo sa isang upuan at "nakatulog" habang nakapikit. Ang silid ay nagiging isang "kagubatan". Ang mga kalahok sa laro, mga bata at matatanda, ay nagsisimulang "pumitas" ng mga berry at mushroom sa kagubatan, yumuko upang kunin ang mga bagay na hindi nakikita at inilalagay ang mga ito sa isang hindi nakikitang basket. Sa proseso ng "pagtitipon", maaari kayong tumawag sa isa't isa: "Ay! Ay! Pagkatapos ay "napansin" ng lahat ang oso at, magkahawak-kamay, tumungo sa kanya sa mga salitang: "Pumili ako ng maraming cone mula sa oso sa kagubatan. Buweno, bulag ang oso, hindi niya ako tatakbo. Biglang maputol ang sanga, hahabulin ako ng oso!” Sa huling linya, ang oso ay "nagising", tahimik na umungol upang hindi matakot ang mga bata sa isang matalim na tunog, at tumakbo sa kanila, sinusubukang abutin. Ang larong ito, simple sa unang tingin, ay nagkakaroon ng ilang katangian sa isang bata nang sabay-sabay: sinasanay nito ang memorya, bilis, reaksyon, pisikal na lakas sa pamamagitan ng squats at pagtakbo, at ito ay isang mahusay na mood lifter.
  2. Salki na may ahas. Ang mga bata ay nakatayo sa gitna ng silid. Naka-on ang masaya, masiglang musika, kung saan dapat sumayaw ang lahat ng kalahok. Ang mga bata ay kailangang pahintulutang tumalon, magsaya at tumakbo nang kaunti. Pagkatapos ay biglang huminto ang musika, at ang mga bata ay lumuhod, "nagtatago" mula sa ahas. Ang ahas, na ang papel ay ginampanan ng isang may sapat na gulang, ay "naghahanap" ng mga bata, "gumapang" sa pagitan nila. Mahalaga para sa bata na kumapit at hindi tumayo upang hindi siya "mahuli" ng ahas. Ang ganitong laro ay hindi lamang nagpapabuti sa mood ng sanggol, ngunit nagbibigay-daan sa kanya upang sanayin at bumuo ng pagtitiis.
  3. "gansa-gansa." Isa pang sikat at napakatandang laro para sa mga bata na nagsasanay ng memorya at bilis ng reaksyon. Ang mga bata ay nakatayo sa isang dingding ng silid, gumaganap sila ng papel na "gansa". Nakatayo sa harap nila ang matanda mahabang distansya at sinimulan ang laro sa mga salitang “Geese! gansa! Dapat sagutin ng mga bata: “Ha! Ha! Ha!” Ang host ay nagtanong: "Gusto mo bang kumain?" Sumasagot ang mga bata: “Oo! Oo! Oo!" Sinabi ng nagtatanghal: "Buweno, lumipad! Ingatan mo lang ang iyong mga pakpak!" Ang mga bata ay dapat tumakbo mula sa kabaligtaran na pader papunta sa "bahay", at ang pinuno ay dapat na pamahalaan na tamaan ang pinakamaraming bata hangga't maaari.
  4. "Mga ibon sa mga pugad". Ang bawat bata ay pumili ng kanilang sariling "pugad". Ito ay dapat na isang maliit na elevation sa itaas ng sahig (10-15 cm), halimbawa, isang malaking kubo o kahon. Sinabi ng nagtatanghal sa mga ibon: "Dumating na ang umaga! Ang araw ay sumisikat nang maliwanag, ang mga ibon ay lumilipad mula sa kanilang mga pugad at naghahanap ng mga butil." Ang mga bata ay dapat "lumipad" palabas sa kanilang mga pugad, tumalon sa sahig, at maglupasay sa paghahanap ng mga butil. Nang ipahayag ng nagtatanghal: "Umuulan!", Ang lahat ng mga sisiw ay dapat magkaroon ng oras upang "lumipad" pabalik sa kanilang mga pugad.

Nakatutulong na payo: kung hindi maka-navigate ang iyong anak sa laro at matandaan ang mga panuntunan, humingi ng tulong sa ibang nasa hustong gulang, halimbawa, lola o tatay. Ipakita sa iyong halimbawa kung paano laruin ito o ang larong iyon. Hayaang manood lamang ang bata sa unang pagkakataon, makipaglaro sa ilang matatanda sa pangalawang pagkakataon, at sa susunod ay matutukoy niya para sa kanyang sarili kung ano at kailan gagawin ayon sa mga patakaran ng laro. Tandaan na ang mga bata sa ganitong edad ay may problema sa pag-alala sa mga tagubilin na sinusubukan mong ipaliwanag sa kanila sa mga salita. Ngunit sa kabilang banda, ang kanilang mga imitative na katangian ay napakahusay na binuo, at ang mga bata ay perpektong inuulit kahit na ang pinaka-kumplikadong mga pagsasanay pagkatapos ng mga matatanda kung nakita nila ang mga ito na gumanap sa kanilang sariling mga mata.

SA kani-kanina lang Hindi lahat ng matatanda, lalo na ang mga bata, ay naaalala ang mga benepisyo ng mga larong panlabas sa kalikasan o kahit sa loob ng bahay sa bahay. Mga tablet, mobile phone...

Mga laro sa labas para sa mga batang babae 4-6 taong gulang

SA gitnang edad ng preschool Ang mga batang babae ay nakagawa na ng simpleng "babae" na trabaho nang maayos, kaya maaari kang maglaro ng naaangkop na mga aktibong laro sa kanila. Halimbawa, ito ay magiging kawili-wili larong "Isabit ang labahan". Dapat itong magkaroon ng hindi bababa sa dalawang kalahok, halimbawa, ina at anak na babae. Ang bawat kalahok ay tumatanggap ng parehong set ng "hugasan" na linen at clothespins. Una kailangan mong hilingin kay tatay na iunat ang "mga damit" sa pagitan ng mga upuan sa bahay. Kung posible na gumawa ng gayong istraktura sa kalye, kung gayon ito ay magiging mas mahusay. Sa utos: "Sa simula!" Pansin! Marso!" isinasabit ng mga kalahok ang kanilang mga labada sa sampayan. Mahalaga hindi lamang i-pin ito, ngunit i-hang ito nang maingat, pantay-pantay, upang mabilis itong "matuyo". Ang kalahok na unang nakakumpleto ng gawain ay mananalo.

Para sa larong "Kilalanin ang mga bisita!" isang minimum na dalawang kalahok ay kinakailangan din. Maraming iba't ibang mga bagay (mula sa mga laruan ng mga bata) ang inilalagay sa karaniwang mesa: mga cube, kotse, bola, atbp. Ang ilang mga hanay ng mga pinggan ng mga bata ay dapat na kaakit-akit na "nawala" sa kanila. Ang layunin ng laro ay batiin ang mga bisita at itakda ang mesa para sa kanila. Ang mga bisita ay maaaring matanda o ang kanilang mga paboritong laruan. Sa utos, ang mga kalahok ay dapat pumili mula sa mga iminungkahing item lamang ang makakatulong sa kanila na ayusin ang isang "tea party" kasama ang mga bisita.
Ang ganitong uri ng mga panlabas na laro ay hindi lamang nagpapaunlad ng bilis ng reaksyon at pag-iisip, pisikal na pagtitiis sa pamamagitan ng mga aktibong pagkilos, ngunit nakakatulong din upang maisagawa ang edukasyon sa paggawa ng sanggol.

Gayundin Mahalaga sa edad na ito na paunlarin ang mahusay na mga kasanayan sa motor at katumpakan ng bata. Magagawa ito gamit ang mga sumusunod na laro:

  1. "Sino ang mas mabilis mag-reel?" Kailangan mong itali ang isang string sa dulo ng stick (maaari kang kumuha ng felt-tip pen o lapis). Ang ganitong mga istraktura ay ginawa ayon sa bilang ng mga kalahok sa laro. Sa utos, ang mga manlalaro ay dapat mabilis na paikutin ang puntas sa paligid ng stick. Ang pinakamabilis na nakatapos ng gawain ang siyang mananalo. Pagkatapos ng mga unang pagtatangka, maaari mong gawing kumplikado ang laro sa pamamagitan ng pagpapalit ng mga panuntunan, at i-wind ang puntas na nakaharap pababa ang likod ng iyong mga palad.
  2. "Huwag mo akong hawakan". Ang "mga hadlang" sa anyo ng mga cube o pin ay inilalagay sa paligid ng silid. Ang layunin ng laro ay patakbuhin ang buong lane nang walang anumang mga hadlang. Ang gagawa nito nang mas mabilis at mas tumpak ay mananalo.

Mga laro para sa mga batang babae sa edad ng elementarya

Mga larong idinisenyo para sa mga batang babae edad 7-10 taon, Bilang isang patakaran, ang mga ito ay naglalayong bumuo ng emancipation, mga kasanayan sa komunikasyon, pagkaasikaso, at memorya. Kawili-wili ay larong "Broken Fax". Ito ay katulad ng larong "Broken Phone", ngunit idinisenyo para sa isang makitid na bilog ng mga manlalaro. Sa loob nito, ang isa sa mga kalahok ay gumuhit ng isang simpleng pigura o titik sa likod ng isa gamit ang isang daliri o ang mapurol na gilid ng isang lapis. Ang gumuguhit sa likod ay kailangang kopyahin ang guhit sa isang pirasong papel. Ang resulta ay maaaring maging masaya para sa lahat. Kung higit sa dalawang tao ang naglalaro, ang mga bata ay dapat na tumayo nang isa-isa at magsimulang maglaro mula sa huling linya, na, pagkatapos ng kanyang "pagguhit," ay lilipat sa simula ng hanay.

Ang aktibidad ng motor (MA) ng isang tao ay isang may layuning pagkilos ng paggalaw, na sinasadya o hindi niya sinasadya upang magpasya...

"Mga Larawan ng Dagat"

Malamang alam ng lahat ang sikat na larong ito ng mga bata. Sinasanay nito ang imahinasyon, pagtitiis at memorya. Ang bilang ng mga manlalaro ay walang limitasyon. Ang nagtatanghal ay tumalikod sa mga nakahanay na manlalaro at malakas na sinabi ang mga sumusunod na salita: "Ang dagat ay nabalisa - minsan!" Nag-aalala ang dagat - dalawa! Ang dagat ay nabalisa - tatlo! Marine figure, mag-freeze kung nasaan ka!" Sa sandaling ito, ang lahat ng mga manlalaro ay dapat magkaroon ng oras upang "mag-freeze", na naglalarawan ng ilang uri ng pigura ng dagat. Lumiko ang pinuno at nagsimulang maglakad lampas sa mga manlalaro. Kapag pumili siya ng isa sa mga ito (hinawakan o tinawag ang isang pangalan), dapat ipakita ng manlalarong iyon kung paano gumagalaw ang kanyang piyesa. Halimbawa, kung paano lumangoy ang isang dolphin o seahorse. Kailangan mong hulaan ang nilalayon na karakter. Ang susunod na nagtatanghal ay ang isa sa mga kalahok na naglalarawan ng alinman sa pinakamahirap o pinakamahirap isang simpleng pigura. Kapag ang paglalaro ng mga piraso ng dagat ay nagiging hindi kawili-wili, maaari mong pag-iba-ibahin ang mga patakaran sa pamamagitan ng pagbuo ng ideya ng pagpapakita ng mga hayop sa zoo, mga instrumentong pangmusika atbp.

Mga laro para sa mga batang babae na higit sa 10 taong gulang

Mga babae sa may edad na 10 taon Mahilig silang maglaro ng mga rubber band o laro gamit ang mga jump rope. Tila simple, ang gayong mga laro ay nangangailangan talaga ng maraming pisikal na pagsisikap at kasanayan. Pinapayagan nila ang batang babae na sanayin ang tibay at bilis ng reaksyon.

"Mga goma"

Hindi bababa sa tatlong manlalaro ang kinakailangan upang maglaro. Dalawang kalahok ang humila ng nababanat na banda sa kanilang mga binti, at ang pangatlo ay nagsasagawa ng gawain. Ang isang ordinaryong elastic band na 2-3 metro ang haba ay ginagamit bilang isang prop. Ang mga alituntunin ng larong "Rubber Bands" ay napaka-simple at, sa katunayan, halos hindi nagbago sa mga nakaraang dekada. Kaya, ang isang pribadong mag-aaral ay dapat magsagawa ng mga pagsasanay nang walang mga pagkakamali. Kung siya ay nagkamali o nalilito, pagkatapos ay ang turn ay mapupunta sa susunod na manlalaro, at ang nauna ay pumapalit sa kanyang lugar. Ang hanay ng mga pagsasanay ay halos pareho sa figure.

Kapag ang lahat ng mga pagsasanay ay matagumpay na nakumpleto ng lahat ng mga kalahok, magiging posible na lumipat sa ikalawang antas ng laro sa pamamagitan ng paghila ng elastic band nang mas mataas, halimbawa, hanggang sa mga tuhod.

Ang mga laro na may jump rope ay nakabatay din sa pagsasagawa ng ilang partikular na ehersisyo. Kasabay nito, ang mga gawain na may jump rope ay kadalasang nauugnay sa gawain ng pagbibigay ng pangalan, mga bagay sa pamamagitan ng titik, atbp habang tumatalon. Ang mga jumps mismo ay dumarating din sa iba't ibang mga paghihirap: "na may mga spins", "cross legs", "cross arms", "sa isang binti", atbp.

Kung ang iyong anak ay hindi nagpapakita ng interes sa mga laro sa labas, subukang tulungan siya. Marahil ay hindi alam ng batang babae ang tungkol sa "mga goma" o iba pang mga kagiliw-giliw na aktibidad na walang kaugnayan sa TV o sa Internet. Sabihin sa kanya, mag-alok na maglaro nang magkasama kung walang kumpanya. Ang mga bata ay madaling madala sa mga ganitong laro kung sila ay may mabuting "kasosyo". Ang gayong libangan ay makakaabala din sa iyo mula sa pang-araw-araw na pagmamadali at pagmamadali.

4 2

Ang paglalaro ay isa sa pinakamahalagang paraan para tuklasin ng mga bata ang mundo. Ito ay eksakto kung paano ang mga nakababatang henerasyon sa lahat ng buhay na kalikasan ay sinanay sa laro. Pinapayagan nito ang mga hayop na matuto ng mahahalagang kasanayan sa isang ligtas na paraan, ang kanilang mga anak ay matuto mula sa kanilang mga nakatatanda, at makahanap ng kanilang sariling mga paraan ng pakikipag-ugnayan sa labas ng mundo.

Ang sangkatauhan ay hindi rin nakabuo nito sa millennia ang pinakamahusay na paraan pag-aaral kaysa laro. Pagiging kumplikado ng mga kinakailangan sa modernong tao ay humantong din sa iba't ibang mga laro na nakakatulong na mahasa ang iba't ibang uri ng mga kasanayan. Parami nang parami ang mga ito na humahantong sa pangmatagalang kawalan ng aktibidad sa mga bata. Ito ang dahilan kung bakit napakahalaga ng mga larong panlabas para sa mga batang may edad na 7 hanggang 10 taong gulang sa loob ng bahay.

Sa mga bata sa edad ng elementarya, ang intelektwal na pagkarga ay tumataas nang husto, at ang kanilang pamumuhay ay sa panimula ay naiiba sa preschool na pagkabata. Ang mga regular na paglalakad at mga aktibidad sa labas ay pinapalitan ng pangangailangang gumugol ng maraming oras sa isang sedentary na estado sa paaralan at paggawa ng takdang-aralin. Ang mga laro sa labas ay idinisenyo upang mapahina ang paglipat na ito para sa mga bata, na nagbibigay ng pisikal na aktibidad na kinakailangan para sa kalusugan.

Pang-edukasyon at pang-edukasyon na mga laro para sa junior schoolchildren tulungan silang makabisado ang mga intelektwal na kasanayan, bumuo ng pag-iisip, at matuto ng mga bagong bagay nang madali at may kasiyahan. Ang mga laro ng koponan, na aktibong pinagkadalubhasaan ng mga batang may edad na 7-10 taon, ay nagbibigay sa kanila ng pinakamahalagang kasanayan sa pakikipag-ugnayan sa lipunan para sa buhay.

Para sa mga batang preschool, paglalakad sa kalye at, sa maraming paraan, ang mga aktibidad sa paglalaro ay inayos ng mga matatanda. Bagama't tumataas ang kalayaan ng mga batang nag-aaral, kailangan pa rin nila ang tulong ng mga nasa hustong gulang upang matuto ng mga bagong laro at gugulin ang kanilang libreng oras nang mas produktibo. Hindi tulad ng mga tinedyer, sila ay handa at handang makibahagi sa pakikilahok ng mga matatanda sa pag-aayos ng mga laro.

Mga laro sa labas

Ang mga batang 7-10 taong gulang ay mas malakas sa pisikal at mas nababanat kaysa sa mga preschooler. Ang mga mag-aaral sa edad na ito ay nagkakaroon ng musculoskeletal at cardiovascular system, pagpapalakas ng ligaments, pagtaas ng kapasidad ng baga, pagpapabuti ng koordinasyon ng mga paggalaw. Samakatuwid, ang mga bata sa edad na ito ay maaaring maglaro ng maraming pisikal na aktibidad sa mas mahabang panahon. Ang mga laro mismo ay nagiging mas kumplikado at iba-iba.

Pinakamainam para sa kalusugan na magsagawa ng mga laro sa labas sa sariwang hangin, ngunit ang aming klima at ang pangangailangan para sa mga mag-aaral na gumugol ng makabuluhang oras sa loob ng bahay ay hindi palaging pinapayagan ito. Samakatuwid, magpapakita kami ng ilang mga panlabas na laro para sa mga batang may edad na 7-10 taon, na maaaring laruin sa labas at sa isang maluwang na silid.

Ang mga batang lalaki sa edad na ito ay lalong kapaki-pakinabang mga pagsasanay sa lakas. Tulad, halimbawa, bilang tug of war o "Sabong".

  • "Sabong". Ang isang medyo maluwang na bilog ay iginuhit gamit ang tisa, kung saan nakatayo ang dalawang manlalaro. Dapat nilang ilagay ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang likod at ibaluktot ang isang binti. Tumalon sa isang paa at hindi tumulong sa kanilang mga kamay, dapat nilang subukang itulak ang kalaban palabas ng bilog. Hindi lamang ang pag-alis sa bilog ay binibilang bilang isang pagkawala, kundi pati na rin kung ang manlalaro ay nakatayo sa dalawang paa o ginagamit ang kanyang mga kamay.
  • « Hilahin ang iyong kalaban" Dalawang koponan ang pumila sa isang bilog sa tapat ng bawat isa. Ang gawain ng ilang manlalaro ay hilahin ang kalaban sa bilog, para sa iba ay hilahin sila palabas ng bilog. Dapat itong gawin sa loob ng isa hanggang dalawang minuto ng mga indibidwal na laban, hilahin ang sinturon o mga braso ng kalaban. Ang matatalo sa maikling tunggalian na ito ay tinanggal sa laro. Ilang round ang nilalaro at ang koponan na may pinakamaraming manlalaro ang natitira ang panalo.
  • Mas gusto ng mga batang babae ang mga ehersisyo upang bumuo ng kakayahang umangkop, isang pakiramdam ng balanse o ritmo. Kahit na ang mga lalaki ay kusang-loob din na nakikibahagi sa kanila.
  • « Maglakad sa ilalim ng tape" Ang isang lubid ay nakaunat sa antas ng dibdib ng mga bata. Kailangan mong dumaan sa ilalim nito nang hindi tinatamaan. Sa isang mas kumplikadong bersyon, ang manlalaro ay dapat yumuko pabalik. Pagkatapos ang lubid ay sunud-sunod na ibinababa nang pababa hanggang sa isang manlalaro na lang ang natitira.
  • Ngunit karamihan sa mga panlabas na laro, na naiiba sa sports sa pamamagitan ng hindi gaanong mahigpit na mga panuntunan at isang mas malayang komposisyon ng mga kalahok, ay naglalayong sa mga bata na may iba't ibang edad, anuman ang kasarian.
  • « Mangingisda" Narito mayroong isang pinuno - isang "mangingisda" na may "balat" at isang lubid na tumalon. Nakatayo siya sa gitna. Ang natitirang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Iniikot ng mangingisda ang lubid sa sahig, sinusubukang tamaan ang mga manlalaro. Ang kanilang gawain ay upang maiwasan ito sa pamamagitan ng paglukso.
  • « Mga atomo, molekula" Ang mga mag-aaral ay kumikilos nang random hanggang sa maibigay ang utos ng pinuno. Sinasabi niya ang isang numero, tulad ng tatlo o lima. Ang mga manlalaro ng "atom" ay dapat na agad na magkaisa sa "mga molekula" mula sa pinangalanang bilang ng mga kalahok. Ang sinumang hindi maabot ang "mga molekula" ay tinanggal mula sa laro.

Mga laro sa labas para sa mga bata. paaralan ni nanay.

Mga aralin sa pisikal na edukasyon para sa elementarya

Ang mga batang 7-10 taong gulang ay nasa aktibong yugto ng paglaki. Ang kalikasan ay nagtanim sa kanila ng pangangailangan para sa aktibong paggalaw, na nagsisiguro sa maayos na pisikal na pag-unlad ng pagbuo ng mga kalamnan. At hinihingi ng lipunan una sa lahat pag-unlad ng intelektwal, na posible lamang sa pag-aaral. Mag-ehersisyo sa pisikal na edukasyon hindi nila mabibigyan ang mga mag-aaral sa elementarya ng edad ng kinakailangang antas ng stress.

Samakatuwid, sa elementarya, kailangan ang pisikal na edukasyon sa panahon ng mga aralin at pahinga. Kinakailangang isama ang mga pagsasanay para sa iba't ibang grupo ng kalamnan. Isa sa mandatoryong rekomendasyon sa pagsasagawa ng mga minuto ng pisikal na edukasyon - pagsasagawa ng mga ito laban sa backdrop ng isang positibong saloobin sa mga mag-aaral. Ang mga laro sa labas ay nakakatulong na matiyak ito.

Ang mga sesyon ng pisikal na edukasyon ay kadalasang kinabibilangan ng mga ehersisyo gamit ang iba't ibang bagay.

  1. « Maglakad nang bulag" Ang ilang mga pin ay inilalagay sa isang tuwid na linya sa isang pantay at medyo malaking distansya (mga 80 cm) mula sa bawat isa. Ang manlalaro ay dapat pumunta mula sa simula hanggang sa dulo ng track nang hindi sila ibinabagsak.
  2. « Sabihin mo sa kaibigan mo" Ang mga bata ay nakahanay sa kahabaan ng mga mesa, at sa bawat hilera ang mga skittle ay ipinapasa mula sa gilid patungo sa musika. Ang musika ay huminto sa pana-panahon, at ang isa na may natitira sa pin sa sandaling iyon ay tinanggal sa laro.
  3. « Bilisan mo kunin mo" Ang mga mag-aaral ay inilalagay sa tapat ng bawat isa sa pinakamalawak na posibleng distansya. Ang isang upuan na may mga skittle ay inilalagay sa gitna sa pagitan nila. Sa hudyat, sabay na tumakbo sa upuan ang mag-asawang bata. Ang makakahawak ng pin ang panalo.

Mga larong pang-edukasyon

Ang mga mobile na ehersisyo ay maaaring isama sa mga layuning pang-edukasyo at pang-edukasyon. Kasama sa mga ito ang mas malinaw na mga panuntunan kumpara sa mga ordinaryong laro sa labas at isang layunin sa pagtuturo na naisip ng mga guro.

  1. « Naniniwala ako - hindi ako naniniwala": Para sa mga batang 7 - 10 taong gulang para sa pag-unlad lohikal na pag-iisip. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, at ang driver ay naghahagis ng bola habang nagsasabi ng isang parirala. Ang isa kung kanino ang nagtatanghal ay dapat magsabi ng "Naniniwala ako" at saluhin ito. Kung itinuring niyang mali ang pahayag, hindi nahuli ang bola at sinabi niyang "Hindi ako naniniwala!" Kung ang reaksyon ay tama, ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga tungkulin.
  2. « mga salita". Pang-edukasyon na laro na may bola upang pagsamahin ang kaalaman para sa mga batang 7-10 taong gulang. Ang isang kalahok ay naghagis ng bola at nagtakda ng isang paksa, halimbawa, mga hayop. Ang sumasalo ng bola ay nagngangalang ng ilang hayop. Pagkatapos ay ihahagis ito ng taong tumanggap ng bola sa susunod na estudyante at itatanong ang kanyang paksa.
  3. « Pagtatago ng mga laro": Sa pag-unlad ng pansin at pagmamasid sa mga batang mag-aaral. Ang mga bata ay binibigyan ng oras upang tingnang mabuti ang silid. Pagkatapos nito, tumalikod sila at pumikit. Isa o higit pang mga presenter ang nagtatago ng ilang katamtamang laki ng mga bagay sa silid. Pagkatapos, sa musika, hinahanap ng iba ang nakatagong bagay. Ang mga nanalo ay ang mga unang makakahanap ng nakatagong item Kung ang mga koponan ay maglaro, ang isa na makakahanap ng pinakamaraming item ang mananalo.

Mga larong bola para sa mga mag-aaral

Ang mga ehersisyo na may bola ay isa sa pinakasikat sa mga bata sa lahat ng edad. Ang mga bata ay nagsimulang maglaro ng bola mula sa mga taon ng preschool, at sa pamamagitan ng pangkat ng paghahanda Nagagawa na nila ito ng maayos. Sa mga bata sa edad ng elementarya, ang koordinasyon ng mga paggalaw at pagtitiis ay umabot sa isang bagong antas, kaya ang mga pagsasanay sa kanila ay isinasagawa ayon sa mas kumplikadong mga patakaran. Siyempre, ang mga pagsasanay na may bola ay maaari lamang isagawa sa isang medyo maluwang na silid na walang mga nabasag na bagay.

  1. « Subukan ito, alisin ito!" Ang mga bata ay nahahati sa dalawang grupo. Ibinabato ng host ang bola. Kailangang ihagis ng isang grupo ang bola nang hindi ito hahayaang mahulog sa lupa. Ang ikalawang bahagi ng mga bata ay nakakasagabal sa kanila sa lahat ng posibleng paraan. Ang manlalaro mula sa pangalawang grupo na nakahawak ng bola ay nagbabago ng mga tungkulin sa isa na naghulog nito.
  2. « Grab ng treat" Ang mga tunay o laruang prutas, mani o kendi ay inilalatag sa mesa Ang mga bata ay nagsalit-salit sa paghahagis ng bola, at bago ito dumampi sa sahig ay kailangan nilang kumuha ng masarap. Ang mga mag-aaral na hindi nakagawa nito ay aalisin sa laro.
  3. « Berde at pula" Dito kakailanganin mo ng dalawang medium na bola ng iba't ibang kulay, halimbawa, berde at pula. Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan, bawat isa ay may isang kapitan. Ang host ay nagbibigay ng senyales at ang mga kapitan ay naghagis ng mga bola sa abot ng kanilang makakaya. Sa pangalawang senyales, ang mga manlalaro ay tumatakbo sa kanya-kanyang bola. Ang unang manlalaro na magdadala ng bola sa kapitan ay nakakuha ng puntos para sa koponan. Pagkatapos ang lahat ay paulit-ulit para sa susunod na pares ng mga mag-aaral. Ang kapitan lang ang naghagis ng bola. Ang lahat ng mga aksyon ay nagaganap lamang sa isang senyas mula sa pinuno.

Mga laro ng koponan

Tulad ng nakikita mo, karamihan sa mga panlabas na laro ay may kasamang aksyon ng koponan. Ang mga batang may edad na 7-10 taon ay handa na para dito. Ngunit ang mga bata sa ganitong edad ay napaka-emosyonal pa rin at hindi laging makontrol ang kanilang pag-uugali. Samakatuwid, ang mga organizer ng laro ay dapat isaalang-alang ang ilang mga patakaran.

Organisasyon laro ng pangkat dapat lalo na pinag-isipang mabuti, dahil, hindi tulad ng mga panlabas na laro, kabilang dito ang isang malakas na elemento ng kumpetisyon. Ginagawa nitong mas emosyonal ang laro at maaaring magdulot ng mga salungatan sa mga mag-aaral kapag nakikipag-ugnayan.

Ito ay kinakailangan upang matiyak na ang mga kalahok ay may isang mahusay na pag-unawa sa mga patakaran at ang layunin ng laro, upang hindi lumikha ng isang salungatan dahil sa kanilang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga kalabang koponan.

Dapat subukan ng mga organizer na hatiin ang mga kalahok sa mga grupo ng humigit-kumulang pantay na lakas at kasanayan.

Kinakailangang tiyakin ang layunin ng paghatol, dahil ang mga bata ay napaka-sensitibo sa kawalan ng katarungan.

Ang mga aktibong ehersisyo ay dapat na kahalili ng mga mas kalmadong gawain, na pinagsama sa mga laro ng relay. Dahil ang mga bata sa ganitong edad ay maaaring maging sobrang pagod kapag nalantad sa patuloy na matinding paggalaw nang higit sa 15 minuto.

Malakas na pagkakahawak

Ang mga manlalarong naglalaro nang magkapares ay nakatayo na nakatalikod sa isa't isa sa isang bilog na may diameter na 1.5 metro at magkapit nang nakayuko ang kanilang mga braso sa mga siko. Sa pamamagitan ng pagtulak ng katawan pasulong, sinusubukan ng lahat na pilitin ang kalaban na iangat ang kanyang mga binti mula sa sahig. Ang pinakamadalas na nanalo sa laban ang siyang panalo.

Pagpipilian 1. Ang mga manlalaro, na nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa, ay itinataas ang stick, hawak ito ng kanilang mga kamay. Ang layunin ay sumandal at subukang iangat ang iyong kalaban sa lupa. Talo ang mapupunta sa ere o bumitaw sa stick.

Pagpipilian 2. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa tapat ng bawat isa sa lupa (ipinapahinga ang kanilang mga paa sa mga paa ng kapareha) at hinawakan ang gymnastic stick. Sa hudyat, pareho silang nagsimulang hilahin ang stick sa kanilang direksyon. Ang nagwagi ay ang isa na namamahala sa pag-angat sa kanyang kalaban, hawak siya sa posisyon na ito sa loob ng 5 segundo.

Labanan sa poste

Sa isang poste na 2.5 metro ang haba, gumawa ng dalawang marka na 70 sentimetro mula sa gitna. Ang mga kalahok ay pumasok sa isang bilog na may diameter na 3 metro at hawakan ang mga dulo ng poste upang kaliwang kamay ay matatagpuan sa marka, at ang kanan ay mas malapit sa dulo ng poste. Sa kasong ito, ang dulo ng poste ay dapat na nakausli palabas mula sa ilalim ng kanang balikat.

Sa isang senyas, sinusubukan ng mga manlalaro na itulak ang isa't isa sa labas ng bilog. Ipinagbabawal na humawak ng mga kamay at lumuhod. Ang laban ay binubuo ng dalawang round. Sa ikalawang round, binabago ng mga kalahok ang posisyon ng kanilang mga kamay.

Kunin ang bayan

Dalawang kalahok ang nakatayo sa tapat ng isa't isa at kinuha ang mga dulo ng isang gymnastic stick. Ang isang maliit na bayan ay matatagpuan dalawang hakbang mula sa bawat isa. Ang nagwagi ay ang isa na, na nahatak sa kanyang kalaban, ay nakuha ang bayan. Kung sino ang bumitaw sa stick ay talo.

Palaban na titi

Ang isang bilog na may diameter na 2 metro ay iginuhit sa lupa. Dalawang koponan ang nakapila sa tapat ng bawat isa. Pinili ang mga kapitan at ipinadala nila ang isa sa kanilang mga manlalaro sa bilog. Ang bawat isa sa kanila ay yumuko sa isang binti, inilalagay ang kanyang mga kamay sa likod ng kanyang likod, at sa isang senyas, ang mga kalahok sa labanan ay nagsisimulang itulak ang isa't isa palabas ng bilog gamit ang kanilang mga balikat at katawan, sinusubukan na huwag tumayo sa kabilang binti. Hindi mo rin maalis ang iyong mga kamay sa iyong likod.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa lahat ay gumanap ng papel ng mga tandang, ang mga kapitan ay huling lumaban. Ang pangkat na may pinakamaraming nanalo ang mananalo.

Ang laban ay nagtatapos sa isang draw kung ang parehong mga manlalaro (sa isang pares) ay nasa labas ng bilog.

Lumaban sa mga parisukat

Gumuhit ng tatlong parisukat na may gilid na 1, 2, 3 metro. Ang laki ng una ay 3*3 metro, ang pangalawa ay 2*2 metro. Tinatawag ng mga kapitan ang 4 na manlalaro sa isang malaking parisukat, na, sa isang senyas, ay kumuha ng parehong pose tulad ng sa nakaraang laro at subukang itulak ang isa't isa palabas ng parisukat gamit ang kanilang mga balikat.

Ang nagwagi ay nananatili sa plaza. Ang tatlong talunan ay lumipat sa susunod na parisukat at ipagpatuloy ang laban sa parehong paraan. Tinatapos ng natitirang dalawa ang laban sa isang maliit na parisukat. Ang manlalaro na mananatili sa unang parisukat ay makakatanggap ng 4 na puntos, ang pangalawa - 3, ang pangatlo - 2, at ang isa na bumaba - 1 puntos.

Pagkatapos nito, isang bagong apat na manlalaro ang papasok sa laban, at ang nagwagi ay tinutukoy din.

Ang pinakamalakas na kalahok ay maaaring magkita sa huling laban.

Ang mga magaspang na pagtulak ay ipinagbabawal, hindi mo maaaring tanggalin ang iyong mga kamay mula sa iyong likod at hindi ka maaaring tumayo sa magkabilang binti.

Pagpipilian. Kung maraming tao ang gustong maglaro, maaari kang gumuhit ng ilang serye ng mga parisukat. Pagkatapos ay 8-12 na tao ang makakapagsimulang lumaban nang sabay-sabay.

Hilahin sa isang bilog

Gumuhit ng dalawang concentric na bilog (isa sa loob ng isa) na may diameter na 1 at 2 metro. Ang mga manlalaro ay pumapalibot sa isang malaking bilog, magkahawak-kamay at, sa utos, pumunta sa kanan o kaliwa. Sa pangalawang hudyat (sipol), huminto ang lahat at sinusubukang hilahin ang kanilang mga kapitbahay sa labas ng malaking bilog (huwag paghiwalayin ang iyong mga kamay!). Ang sinumang makapasok sa espasyo sa pagitan ng mga bilog na may isa o dalawang paa ay wala sa laro. Ang mga naghihiwalay ng kanilang mga kamay ay parehong tinanggal sa laro. Pagkatapos, sa isang senyales, ang laro ay magpapatuloy. Kapag kakaunti na lang ang natitira, tumayo sila sa paligid ng isang mas maliit na bilog at ipagpatuloy ang kumpetisyon.

Ang huling dalawa o tatlong manlalaro na natitira ay itinuturing na mga nanalo.

Pagpipilian. Limang club (bayan, pin) ang inilalagay sa site sa hugis ng asterisk. Ang mga manlalaro, magkahawak-kamay, ay naglalakad nang pabilog. Sa isang senyas, sinubukan nilang hilahin ang kanilang kapitbahay sa gitna upang itumba nito ang tungkod gamit ang kanyang paa. Ang isa na gagawa nito sa parehong paraan tulad ng mga kamay na hindi nakahawak ay umalis sa laro, na magpapatuloy hanggang sa ang nag-iisang nagwagi ay ibunyag.

Habang umuusad ang laro, isang club sa isang pagkakataon ay tinanggal mula sa court, at ang huling dalawang labanan sa paligid ng dalawa o tatlong club.

Movable ring

Ang isang makapal na lubid o lubid na 3-5 metro ang haba ay itinatali sa mga libreng dulo nito at inilalagay sa gitna ng site. Ang mga manlalaro ay nahahati sa apat na grupo ayon sa kategorya ng timbang. Ang unang apat ay lumapit sa lubid mula sa iba't ibang panig at itinaas ito gamit ang kanilang mga kamay, na bumubuo ng isang singsing. Ang isang bola o bola ay inilalagay ng tatlong hakbang sa likod ng bawat manlalaro.

Sa hudyat, sinisikap ng bawat manlalaro na maging unang maabot ang bola at hawakan ito ng kanyang paa (kunin ang bola gamit ang kanyang kamay). Ang magtagumpay ay mananalo at tumabi. Ang natitirang tatlong manlalaro ay muling kumuha ng lubid at hilahin ito sa tatlong magkakaibang direksyon, sinusubukang kumpletuhin ang parehong gawain. Ang nanalo ay kukuha ng 2nd place. Ang ikatlong puwesto ay nilalaro sa parehong paraan: hinihila ng dalawang manlalaro ang lubid sa magkasalungat na direksyon. Ang mga bagay sa likod ng mga manlalaro ay muling inaayos sa bawat oras, kung saan ang mga marka ay maaaring gawin sa court.

Pagkatapos ay ang pangalawa, pangatlo, pang-apat na grupo ay nakikipagkumpitensya, atbp. Ang mga nanalo ay nagkikita sa finals, at ang natitirang mga kalahok sa laro ay nagkikita sa repechage na mga laban.

Upholstery sa pares

Ang site ay nahahati sa kalahati. Dalawa pang linya ang iginuhit sa kanan at kaliwa, 3 metro mula sa gitnang linya at kahanay nito. Dalawang pangkat na may pantay na lakas ang pumila sa kanila na magkaharap. Sa signal, lumapit sila sa gitnang linya at kumuha kanang kamay bawat isa sa pamamagitan ng pulso, at ang kaliwa ay inilalagay sa likod ng likod. Sa signal, sinusubukan ng mga manlalaro na hilahin ang kanilang kalaban sa linya na nasa likuran nila. Ang manlalarong sumuko ay mananatili sa panig ng kalaban hanggang sa mabilang ang mga puntos. Ang koponan na nakakaakit ng mas maraming manlalaro sa panig nito ang mananalo.

Pagpipilian. Ang laro ay maaaring gawing mas mahirap sa pamamagitan ng paghila gamit ang dalawang kamay, at magpakilala din ng isang bagong panuntunan: ang isa na humila sa manlalaro ay maaaring kumuha ng isang kasama sa koponan sa pamamagitan ng sinturon at tulungan siya sa isang tunggalian sa isang kalaban.

Ang mga patakaran ng laro ay hindi nagpapahintulot sa iyo na tanggalin ang iyong mga kamay (bunutin ang mga ito mula sa mga kamay ng iyong kalaban). Ang sinumang gumawa nito ng dalawang beses ay itinuturing na talunan.

Tug of War

Ang isang lubid ay inilatag sa kahabaan ng plataporma. Ang gitna nito ay minarkahan ng isang kulay na laso. Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa lupa 2 metro mula sa gitna ng field. Dalawang koponan ang nakatayo sa tabi ng lubid mula sa magkaibang panig. Sa isang senyas, hinawakan ng mga manlalaro ang lubid gamit ang kanilang mga kamay, itinaas ito mula sa lupa at, sa isang senyas, sinimulang hilahin ito sa kanilang direksyon. Kapag ang lubid ay hinila sa linya ng isa sa mga koponan (isang kulay na laso ang tumatawid dito), huminto ang laro. Ang mga manlalaro ay nagbabago ng panig ng court. Paulit-ulit ang laban.

Ang nagwagi ay ang koponan na namamahala upang hilahin ang lubid sa gilid nito nang pinakamaraming beses. Ang mga patakaran ay nagbabawal sa mga manlalaro na bitawan ang lubid. Bago ang laro, ang kapitan ng koponan ay maaaring, sa kanyang pagpapasya, ilagay ang mga kalahok sa kanan at kaliwa ng lubid. Ang mga kamay ng mga manlalaro na nakatayo sa harap ay hindi dapat mas malapit sa 50-60 sentimetro mula sa gitnang laso.

Pagpipilian. Ang lubid ay inilalagay sa gitna. Ang parehong mga koponan ay pumila ng 15-20 na hakbang na kahanay ng lubid, tumalikod dito at nagsagawa ng iba't ibang paggalaw ng kamay hanggang sa signal. Kapag pumutok ang sipol, ang lahat ay lumiliko at sumugod sa lubid. Ang gawain ng mga manlalaro ay kunin ang lubid (sa anumang paraan) at dalhin ito sa labas ng linya ng kanilang bahay. Habang nagpapatuloy ang laro, isang pakikibaka ang nagbubukas. Ang mga patakaran ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na kunin ang lubid sa gitna, dulo at iba pang bahagi.

Nanalo ang koponan kung ang buong lubid ay nasa likod ng linya ng bahay nito (kung saan orihinal na nakatayo ang koponan).

Masira ang kadena

Lima hanggang pitong manlalaro ang magkahawak-kamay at bumuo ng bilog. Ang parehong bilang ng mga manlalaro sa bilog. Sa utos ng pinuno, ang mga nasa gitna ay nagsimulang lumusot sa bilog, na naghihiwalay sa mga kamay ng mga miyembro ng kabilang pangkat. Matapos masira ng huling manlalaro ang kadena, ang mga manlalaro ay lumipat ng tungkulin. Ang koponan na nakakumpleto ng gawain nang mas mabilis ang mananalo.

Ipares ang leapfrog Ang mga manlalaro ay pumila nang pares sa likod ng isang karaniwang linya, na siyang simula at finish line. Dalawang pares ang nakikipagkumpitensya sa parehong oras. Sa harap ng bawat isa sa kanila, ang isang marka para sa pagliko ay inilalagay sa isang pantay na distansya (isang bato, isang stick na natigil sa lupa, isang bayan). Ang isa sa isang pares ay tumatagal ng isang nakatayong posisyon, yumuyuko para sa isang leapfrog.

Sa hudyat ng pinuno, ang pangalawang manlalaro ay nagsasagawa ng vault sa una, isang hakbang pasulong at ipinapalagay ang parehong posisyon. Kaya't sumulong sila sa pagliko at likod. Ang pares na babalik sa panimulang linya ay unang nakikipagkumpitensya sa susunod na pares. Ang mga nagwagi ay ang mga manlalaro na nagawang manalo laban sa tatlong pares.

May pasan sa likod ko

Ang mga manlalaro na pares ay nakatayo sa likod ng isang karaniwang linya, ang isa ay tumitingin sa direksyon ng pagtakbo, ang isa ay nakatalikod sa kanya. Ang magkapareha ay humawak sa isa't isa habang ang kanilang mga braso ay nakabaluktot sa mga siko. Sa hudyat, sumugod ang mag-asawa. Sa kasong ito, ang isang manlalaro, bahagyang nakayuko, ay dinadala ang kanyang kapareha sa kanyang likod patungo sa pagliko, na matatagpuan 10 metro ang layo.

Doon sila nagbabago ng mga tungkulin, at ang pangalawang manlalaro ay dinadala pabalik sa linya ng pagtatapos (na siyang simula) sa likod ng kanyang kaibigan. Ang pares na unang bumalik sa panimulang linya ay idineklara na panalo. Ang 2nd at 3rd na lugar ay tinutukoy nang naaayon. Kung mayroong maraming mga tao na gustong makipagkumpetensya, kung gayon ang mga nanalo sa iba ay maaari lamang matukoy sa pamamagitan ng pagsasagawa ng ilang mga karera.

Elephant Ang larong ito ay para sa mga bata na hindi bababa sa 12-13 taong gulang. 6-12 tao o higit pa ang lumahok. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang grupo: ang ilan ay naglalarawan ng isang elepante, ang iba ay tumalon dito. Ang run line ay iginuhit. Ang koponan na bumubuo ng isang buhay na projectile ("elepante") ay nagiging isang haligi na nakatalikod sa linya ng pag-alis. Ang gabay (ang pinakamalakas) ay ipinatong ang kanyang mga kamay sa kanyang paa sa harap at ikiling ang kanyang ulo (tulad ng sa leapfrog). Mahigpit siyang hinawakan ng nakatayo sa baywang. Sa likod niya ay ang pangatlo at iba pa (hindi hihigit sa 6 na tao). Sa pamamagitan ng paghawak sa isa't isa, bumubuo sila ng isang buhay na projectile para sa paglukso.

Ang mga manlalaro ng kabilang koponan ay humalili sa pagtakbo at pagtalon sa "elepante". Sa kasong ito, sinusubukan ng una na umupo sa malayo hangga't maaari upang mag-iwan ng puwang para sa mga susunod. Mahalaga para sa tumalon na manatili sa "elepante" nang hindi hinawakan ito ng kanyang mga kamay. Ito ay itinuturing na isang paglabag sa mga patakaran, tulad ng isang hindi matagumpay na pagtalon, ibig sabihin, pagkahulog mula sa isang "elepante". Kung walang mga paglabag at ang lahat ng mga manlalaro ay mananatiling nakaupo sa tabi ng "elepante," ang huli sa kanila ay sumisigaw ng "Oo!" Sa utos na ito, ang mga manlalaro sa ibaba ay nagsisimulang sumulong sa linya, na limang hakbang mula sa gabay. Para sa bawat rider na mabibigong kumapit at mag-slide pababa, ang koponan ay makakatanggap ng penalty point. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

Ang koponan na ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mas kaunting mga puntos ng parusa ang mananalo.

Pabilog ang foot ball

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa malayo nakalahad ang mga braso mula sa isa't isa. Ang isa sa mga manlalaro (sa pamamagitan ng lot) ay pumunta sa bilog, na may dalang bola (soccer, goma o anumang iba pa). Ang driver, na sinisipa ang bola, ay sinubukang patumbahin ito palabas ng bilog. Hawak ng mga manlalaro ang bola gamit ang kanilang mga paa, pinipigilan itong lumipad palabas ng bilog. Ipinapasa nila ang nakakulong na bola sa pagitan nila gamit ang kanilang mga paa, nang hindi ibinibigay ito sa driver. Kung ang driver ay nagawang patumbahin ang bola mula sa bilog (dapat itong lumipad nang hindi mas mataas kaysa sa mga tuhod ng mga manlalaro), kung gayon ang manlalaro na hindi nakuha ang bola sa kanyang kanang bahagi ay pumalit sa kanyang lugar. Samakatuwid, sinusubukan ng bawat kalahok sa laro na protektahan ang agwat sa pagitan ng kanyang sarili at ng kanyang kapwa sa kanan.

Sa pag-uulit ng laro, maaari kang sumang-ayon na pinoprotektahan ng lahat ang puwang sa kanilang kaliwa.

Pagpipilian. Ang mas malapit na pakikipag-ugnayan ay ibinibigay sa pagitan ng mga manlalaro, ibig sabihin, ang mga nakatayo sa isang bilog sa panahon ng laro ay magkahawak-kamay at huwag paghiwalayin ang mga ito kapag hinahampas at ipinapasa ang bola.

Nag-aaway ang mga rider

Ang mga lalaki ay nahahati sa dalawang koponan ng pantay na lakas, at pagkatapos ay sa mga koponan - sa mga pares. Sa bawat pares, ang "nakasakay" ay nakaupo sa mga balikat ng kanyang "kabayo". Pumila ang mga koponan malapit sa gitnang linya, at sa hudyat, magsisimula ang labanan sa pagitan ng mga "riders". Sinisikap ng lahat na sunggaban ang kanilang kalaban nang mas komportable at hilahin siya mula sa "kabayo," habang nananatili sa saddle. Ang mga "kabayo" ay hindi nakikibahagi sa labanan, sinusubukan lamang nilang manatili sa kanilang mga paa nang mas matatag.

Kung ang parehong "riders" ay na-knock out sa saddle, ang pagkatalo ay binibilang sa isa na unang tumama sa lupa.

Pagkatapos ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga tungkulin.

Sipa at tumungo sa lambat

Dalawang koponan ng 4 na tao ang naglalaro sa field ng volleyball sa pamamagitan ng net na may taas na 100-110 sentimetro. Kapag pumutok ang whistle, isang manlalaro mula sa isa sa mga koponan ang humarang bola ng soccer sipa (mula sa mga kamay) sa lambat papunta sa kalahati ng kalaban.

Ang gawain ng mga manlalaro kung saan nasa gilid ang bola ay ibalik ito sa net nang hindi hihigit sa tatlong sipa o header. Sa panahon ng laro, pinapayagang ilipat ang iyong paa sa ibabaw ng lambat habang nakikipaglaban para sa bola, ngunit huwag hawakan ito.

Kung ang isa sa mga koponan ay nagkamali (isang manlalaro ang humipo ng bola nang dalawang beses, hinawakan ang bola gamit ang kanyang mga kamay habang bumabalik, hinahawakan ang lambat, natamaan sa ibabaw ng court line), hihinto ang laro. Ang koponan na nagkakamali ay nawalan ng puntos o serbisyo. Ang iskor ay pinananatiling tulad ng sa volleyball. Sa pagbabago ng serve (pagkatapos ng error ng serving team), ang mga manlalaro ay gumagalaw nang pakanan sa court. Sa bawat laro, pinapayagan na gumawa ng mga pagpapalit ng mga manlalaro at kumuha ng isang 30 segundong pahinga para sa koponan.

Tatlong laro ang nilalaro hanggang sa 10 puntos bawat isa. Pagkatapos ng bawat laro, ang mga manlalaro ay nagbabago ng panig ng court.

Tag

Isa ito sa pinakapaborito at mga sikat na laro. Ang lahat ng mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court, at nahuli sila ng tag (driver). Ang nabahiran niya ay nagiging mantsa. Ang ilang karagdagang mga patakaran at komplikasyon ay maaaring ipakilala sa kilalang larong ito, na gagawing mas kawili-wili at kaakit-akit ang laro. Inirerekomenda na gumamit lamang ng isang add-on sa isang pagkakataon; ang iba ay magiging kapaki-pakinabang sa pag-uulit ng laro. Mga halimbawa ng mga add-on:

Kung hinahabol ng isang tag ang isa sa mga manlalaro, at ang isa pang manlalaro ay tumawid sa kanyang landas, pagkatapos ay obligado siyang habulin siya. Mabahiran lang ng tag ang tumatakbong player. Pagkaupo pa lang ng runner ay ligtas na siya. Maililigtas ng manlalaro ang kanyang sarili mula sa tag kung tatayo siya malapit sa isang puno at yayakapin ito ng kanyang mga kamay. Hindi mabahiran ng tag ang isang manlalaro na nakikipagkamay sa ibang manlalaro. Ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa tag, ay may laso sa likod ng kanilang kwelyo. Labinlima, na nakahabol sa tumakas, ay hinila ang laso mula sa kanya at inilagay ito sa kanyang kwelyo. Ang naiwan na walang ribbon ay nagiging tag.

Tumatakbo sa mga bilog

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog at tumayo sa layo na 2-3 hakbang mula sa bawat isa. Ang isang linya ay iginuhit sa harap ng mga medyas ng mga manlalaro. Sa utos ng pinuno, ang lahat ay lumiko sa kanan at nagsimulang tumakbo kasama ang linya sa labas bilog. Sinusubukan ng lahat na abutin ang taong tumatakbo sa unahan. Ang taong nadungisan ay umaalis sa laro. Nagtatapos ang laro kapag 3-4 na manlalaro ang nananatili sa bilog. Sila ay itinuturing na mga nanalo. Sa panahon ng pagtakbo, kung magtatagal ang laro, ang pinuno (pinuno) ay maaaring magbigay ng senyales kung saan ang mga manlalaro ay tumalikod at tumakbo sa kabilang direksyon. Inirerekomenda na gawin ito nang regular upang ang mga manlalaro ay hindi mahilo.

Paglukso ng mga maya

Ang isang bilog ay iginuhit sa sahig o court na may ganoong sukat na ang lahat ng mga manlalaro ay maaaring malayang magkasya sa paligid ng circumference nito. Ang isa sa mga manlalaro ay ang "pusa", siya ay inilalagay sa gitna ng bilog, ang natitirang mga manlalaro - ang "mga maya" - ay nakatayo sa likod ng bilog sa pinakadulo na linya. Sa hudyat ng pinuno, ang mga maya ay nagsimulang tumalon sa loob ng bilog at tumalon palabas dito, at sinusubukan ng pusa na mahuli ang isa sa kanila sa sandaling nasa loob siya ng bilog. Ang nahuhuli ay nagiging pusa, at ang pusa ay nagiging maya at naulit muli ang laro.

Nakapasa - umupo

Ang mga kalahok ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang pinakamainam na bilang ng mga miyembro ng koponan ay 6-8 tao. Ang mga koponan ay pumila sa linya sa mga hanay nang paisa-isa. Ang kapitan ay nakatayo sa harap ng bawat haligi, nakaharap dito, sa layo na 5-6 na hakbang. Tinanggap ng mga kapitan ang bola. Sa hudyat, ihahagis ng bawat kapitan ang bola sa unang manlalaro ng kanyang koponan. Nang mahuli ang bola, ibinalik ito ng manlalaro sa kapitan at umupo sa sahig. Inihagis ng mga kapitan ang bola sa pangalawang manlalaro, pagkatapos ay sa ikatlong manlalaro, atbp. Matapos matanggap ang bola mula sa huling manlalaro, itinaas ng kapitan ang bola, at lahat ng mga manlalaro sa kanyang koponan ay tumalon. Ang koponan na ang kapitan ang unang nakapulot ng bola at ang mga manlalaro ay unang tumalon ay nanalo. Kung sa panahon ng laro ay may bumaba ng bola, dapat niyang kunin ito at ihagis, nakatayo sa kanyang pwesto.

Mga mangangaso

Nagkalat ang mga manlalaro sa paligid ng court. Tatlong mangangaso ang nakatayo sa iba't ibang lugar, bawat isa ay may hawak na maliit na bola. Sa hudyat ng pinuno "Stop!" huminto ang lahat ng manlalaro, at itinuon ng mga mangangaso ang bola sa isa sa kanila. Ang "pinatay" ay pumapalit sa mga mangangaso. Ang mga manlalaro ay may karapatang umiwas sa bola, ngunit hindi dapat gumalaw sa kanilang puwesto. Kung umalis ang manlalaro sa kanyang lugar, papalitan niya ang mangangaso.

Kumpetisyon na "Small Ball Champion"

Ang kumpetisyon para sa mga bata ay binubuo ng hindi bababa sa tatlong pagsasanay, na dapat ipakita nang maaga at bigyan ng pagkakataong magsanay. Ang isang hurado ay nilikha para sa kumpetisyon, dahil ang mga kasanayan sa paghawak ng bola ng bata ay tinasa. Ang isa sa mga pagsasanay ay maaaring maging isang "pagpapakita ng pagganap" ang bata mismo ang pipili o nag-imbento ng pagsasanay na ito. Ang bawat ehersisyo ay dapat na ulitin ng tatlong beses sa isang hilera.

Ihagis ang bola pataas, lumuhod sa isang tuhod at saluhin ang bola gamit ang dalawang kamay. Habang magkahiwalay ang iyong mga paa, kunin ang bola sa iyong kanang kamay, dalhin ito sa iyong likod at ihagis ang bola upang lumipad ito sa iyong kaliwang balikat. Saluhin ang bola sa harap gamit ang iyong kaliwang kamay. Hawakan ang bola gamit ang iyong kanang kamay na nakaunat at palad pababa. Sa pagkakahiwalay ng iyong mga daliri, bitawan ang bola at saluhin ito gamit ang iyong kaliwang kamay sa itaas lamang ng lupa, hinawakan ito mula sa itaas.

Kumpetisyon "Kampeon ng Jump Rope"

Ang kumpetisyon na ito ay ginanap sa katulad na paraan sa kompetisyon na "Small Ball Champion". Ang mga sumusunod ay maaaring imungkahi bilang mandatoryong pagsasanay:

  • Habang iniikot ang lubid, tumalon sa ibabaw nito nang naka-cross ang iyong mga paa (o sa isang half-squat)
  • I-rotate ang lubid at tumalon sa isang binti, pinapanatili ang isa pa na pinahaba pasulong o paatras.
  • Iikot ang lubid nang napakabilis at tumalon nang napakataas na ang lubid ay dumaan sa ilalim ng iyong mga paa nang dalawang beses sa panahon ng pagtalon.

Hilahin sa isang bilog

Ito pangkatang laro, ang pinakamainam na bilang ng mga kalahok ay 6-8 tao. Nakatayo sila sa isang bilog at magkahawak kamay. Ang isang bilog na may diameter na halos 1 metro ay iginuhit sa harap ng mga daliri ng kanilang mga paa. Sa loob ng bilog na ito, ang isang mas maliit na bilog ay iginuhit upang mayroong isang distansya na 50-40 cm sa pagitan ng una at pangalawang mga bilog na ito ang ipinagbabawal na zone. Ang mga manlalaro na magkahawak-kamay ay naglalakad sa kanan o kaliwa. Sa utos ng pinuno na "Hilahin!", sinusubukan ng bawat manlalaro na hilahin ang kanyang kapitbahay, na nasa kanan o kaliwa niya, lampas sa linya ng malaking bilog. Gayunpaman, siya mismo ay maaaring matagpuan ang kanyang sarili na lampas sa linyang ito anumang sandali, samakatuwid, habang tumatakas, ang manlalaro ay maaaring tumawid sa ipinagbabawal na zone at mahanap ang kanyang sarili sa loob ng isang maliit na bilog - sa "saving island". Ang isang manlalaro na humakbang sa espasyo sa pagitan ng malaki at maliit na bilog na may hindi bababa sa isang paa ay aalisin sa laro. Ang parehong kapalaran ay nangyayari sa mga manlalaro na nag-unclasp ng kanilang mga kamay. Kapag mas kaunti ang mga manlalaro at hindi nila mapalibutan ang linya ng malaking bilog, lahat ay nakatayo sa harap ng linya ng maliit na bilog at ang laro ay nagpapatuloy. Wala nang "saving island" dito, at lahat ng lumampas sa linya ay inaalis sa laro. Sa hinaharap, maaari mong gawing kumplikado ang laro sa pamamagitan ng paglalagay ng mga pin sa halip na ang iginuhit na ipinagbabawal na zone, sa kasong ito ang gawain ay hindi itumba ang mga pin.

Labindalawang stick

Ito ay isang kumplikadong laro ng taguan. Una, ang isang driver ay pinili. Kumuha siya ng bato at nilagyan ito ng maliit na tabla. Ang resulta ay isang throwing device na parang tirador. Sa isang dulo ng pisara, inilalagay ang 12 stick na kasing laki ng maikli ngunit makapal na lapis. Kapag handa na ang lahat, ang isa sa mga manlalaro ay matatag na humahakbang sa libreng dulo ng throwing board. Ang mga patpat ay lumipad at ang lahat ay tumatakbo upang magtago. Kinokolekta ng driver ang mga stick at inilalagay ang mga ito sa kanilang orihinal na lugar, pagkatapos ay pumunta siya sa paghahanap ng mga manlalaro. Kung napansin ng driver ang isa sa mga nakatagong manlalaro, tumakbo siya sa board, hinawakan ito ng kanyang kamay at malakas na binibigkas ang pangalan ng natuklasang manlalaro, pagkatapos ay lumabas siya sa pagtatago. Ipinagpatuloy ng driver ang paghahanap. Kung sa panahon ng paghahanap, ang isa sa mga manlalaro ay nagawang tumakbo sa board, sa unahan ng driver at masira ang mga stick, pagkatapos ay ang driver ay magsisimulang kolektahin ang mga ito muli, at ang iba ay itago. Kung nahanap na ng driver ang lahat ng manlalaro, tapos na ang laro at pipiliin ang isang bagong driver gamit ang counting card para ipagpatuloy ang laro.

Depensa ng kuta o Pagsasanay sa goalkeeper.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso mula sa bawat isa, at isang bilog ay iginuhit sa harap ng kanilang mga daliri sa paa. Ang isang tripod na gawa sa mga patpat na nakatali sa itaas ay inilalagay sa gitna nito. Ito ay isang "kuta". Ang isa sa mga manlalaro ay pumunta sa gitna ng bilog upang protektahan ang "kuta". Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay nagsisimulang ihagis ang bola sa kanilang mga sarili at, sinasamantala ang sandali, ihagis ito sa tripod. Ang driver ay nagtatanggol sa "kuta" sa pamamagitan ng pagpindot sa bola. Malaya siyang gumagalaw sa isang bilog. Kung ang bola ay tumama sa tripod at gumagalaw, ngunit hindi natumba, ang laro ay magpapatuloy. Maari na naman siyang ilagay ng driver sa gitna ng bilog. kung ang "kuta" ay bumagsak, i.e. nahulog ang tripod, ang gumawa nito ay pumasok sa bilog at naging "tagapagtanggol ng kuta." Kung, habang hinahagis ang bola, ang manlalaro ay lumampas sa linya, ang paghagis na ito ay hindi mabibilang. Ang laro ay maaaring maging kumplikado sa pamamagitan ng paglalagay ng 4-5 pin sa halip na isang tripod sa kasong ito, ang laro ay itinuturing na tapos na kapag ang lahat ng mga pin ay nahulog, at ang "tagapagtanggol ng kuta" ay walang karapatang kunin at ilagay ang mga pin; pabalik.

Ang pangalawang kakaiba ay ang kabaligtaran

Pumili ng dalawang driver. Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog sa layo na isang hakbang mula sa bawat isa. Tumatakbo ang isa sa mga driver, naabutan siya ng isa. Ang pagtakbo sa bilog ay ipinagbabawal. Kapag ang mananakbo ay nasa panganib, maaari siyang tumayo sa harap ng sinumang manlalaro na nakatayo sa bilog. Ang nahuling nasa likod ay tinuturing na driver at nagsimulang habulin ang manlalaro na nakahabol lang. Kailangang maging maingat lalo na ang humahabol na manlalaro, dahil sa anumang sandali ay mahahanap niya ang kanyang sarili sa papel ng isang runner.

Double burner na may bola

Sa site kailangan mong gumuhit ng dalawang parallel na linya sa layo na 30-40 hakbang mula sa bawat isa. Dalawang driver ang pinili sa pamamagitan ng lot. Ang natitirang mga kalahok ay bumubuo ng dalawang koponan, at, na naghiwalay nang magkapares, tumayo sa likod ng linya sa magkabilang panig ng site.

Ang mga driver ay may isang bola sa kanilang mga kamay, sinasakop nila ang gitna ng korte. Sa signal, bawat isa sa kanila ay ibinabato ang kanyang bola ng dalawang beses at sinalo ito. Sa sandaling ihagis ang mga bola sa unang pagkakataon, ang mga unang mag-asawa sa mga hanay ay naghihiwalay ng kanilang mga kamay at tumakbo patungo sa isa't isa. Ang gawain ng mga manlalaro sa bawat koponan ay bumuo ng mga bagong pares na may mga manlalarong tumatakbo patungo sa kanila. Ang mga driver ay sinubukang pakialaman sila at subukang patumbahin sila (mantsa) sa bola. Kung ang mga manlalaro ay nakatagpo at hindi nadungisan, pagkatapos ay bumubuo sila ng mga bagong pares. Kung ang dalawang manlalaro ay tinanggal, sila ang magiging pinuno. Sa larong ito, ang dalawang koponan ay hindi nakikipagkumpitensya, ngunit sa halip ay nagkakaisa upang makamit ang isang karaniwang layunin. Ang mga nanalo ay ang mga hindi nadungisan sa laro.

Isang serye ng mga larong panlabas na tumutugma sa pisikal at mental na pag-unlad ng mga batang may edad na 7-10 taon.

Ito ay mga laro upang bumuo ng koordinasyon at kagalingan ng kamay. Kasama sa mga ito ang bilis ng pagtakbo, paghagis, at paglundag sa mga hadlang. Ang mga patakaran ay unti-unting nagiging mas kumplikado, at ang mga kinakailangan para sa katumpakan ng pagpapatupad ay tumataas. Ang teksto ay kadalasang ginagamit upang tukuyin ang ritmo ng mga paggalaw. Mahalagang ipakilala sa mga laro ang mga elemento ng motor ng mga aksyon na naobserbahan ng mga bata sa buhay mula sa mga larawan (paghuhukay, paghila, pagtulak, atbp.). Maipapayo na ipakilala ang mga elemento ng kumpetisyon sa mga laro (na maaaring mabilis na maabot ang itinalagang puno). Ang mga bata sa edad na ito ay interesado hindi lamang sa proseso ng laro, kundi pati na rin sa resulta nito, kaya mahilig silang maglaro ng mga mapagkumpitensyang laro. Ito ay pinaka-kapaki-pakinabang upang magsagawa ng mga laro ng motor sa sariwang hangin. Ang bata ay napapailalim sa medyo mahigpit na mga kinakailangan tungkol sa kalidad ng mga paggalaw, ang kawastuhan at kalinawan ng kanilang pagpapatupad.

☺ Larong "Mouse Hunt"

Ang laro ay idinisenyo upang bumuo ng atensyon, koordinasyon, at oryentasyon sa pagpapatakbo sa sitwasyon. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa mga pares. Ang isang pares (maaaring sa pamamagitan ng lot) ay nagiging "pusa" at "daga". Ang natitirang mga pares ay nakatayo sa isang bilog: ang isa sa likod ng ulo ng isa pa (sa katunayan, dalawang bilog ang nabuo: panlabas at panloob). Ang distansya sa pagitan ng mga katabing pares ay dapat sapat na malaki upang payagan kang tumakbo sa pagitan nila. Dapat mahuli ng "pusa" ang "mouse". Kung hinawakan niya ito, ang "mouse" ay ituturing na nahuli at umalis sa laro. Ngunit maaari siyang "magtago" sa isang butas. Upang gawin ito, kailangan niyang tumayo sa harap ng sinumang mag-asawa sa bilog. Sa kasong ito, ang manlalaro na pangatlo sa pares ay magiging "mouse". Patuloy siyang tumakbo palayo sa "pusa". Kung ang "pusa" ay hinawakan siya kapag ang "mouse" ay sumali na sa pares, at ang "ikatlo" ay wala pang oras upang magsimulang tumakbo, siya ay nag-aalangan, siya ay naging isang "pusa". Ang nagwagi ay ang "pusa" na kumukuha ng pinakamaraming "mice" sa laro, at ang "mouse" na pinakamatagal sa laro.

☺ Larong "Tulungan ang isang kaibigan"

Ang larong ito ay naglalayong bumuo ng mutual na tulong at suporta para sa bawat isa. Dalawang manlalaro ang pipiliin, ang isa ay ang driver, ay dapat abutin at "i-trash" ang isa. Ang natitirang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, sa layo na halos isang hakbang. Ang runner at ang driver ay tumatakbo sa bilog, at ang pangalawa ay sumusubok na abutin ang pangalawa. Ngunit ang mananakbo, kung naramdaman niyang inaabutan siya, ay maaaring humingi ng tulong sa sinumang manlalaro sa bilog sa pamamagitan ng pagsigaw ng kanyang pangalan. Pagkatapos ang pinangalanang manlalaro ay umalis sa kanyang lugar at tumakbo sa isang bilog, at ang unang tumatakbong manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar. Gayunpaman, ang bakanteng lugar ay maaari ring kunin ng isang humahabol, pagkatapos ay ang "driver" ay naging isa na hindi nagtagumpay. Nagpapatuloy ang laro hangga't interesado ang mga bata.

☺ Larong "Captive of the Ball"

Ang larong "Captive of the Ball" ay bubuo ng parehong koordinasyon at atensyon sa motor. Ang lahat ng mga bata ay pumila sa dalawang linya na magkaharap. Kinukuha ng end player ang bola at inihagis ito sa kabaligtaran na manlalaro. Sinasalo ng manlalarong ito ang bola at inihagis ito sa kabaligtaran ng manlalaro, tulad ng ipinapakita sa diagram. At iba pa. Kapag ang bola ay umabot sa dulo ng linya, ito ay itinapon sa reverse side sa parehong pagkakasunud-sunod. Kung ang manlalaro ay hindi nahuli ang bola, siya ay nakuha ng kalabang koponan at nagsimulang maglaro sa kanilang panig. Ang nagwagi ay ang koponan na "nakakaakit" ng maraming manlalaro hangga't maaari sa oras ng laro, na limitado nang maaga (halimbawa, naglalaro kami ng 5 minuto).

Ang susunod na laro ay naglalayong bumuo ng hindi lamang pansin, kundi pati na rin ang tamang koordinasyon ng mga paggalaw.

☺ Larong "Mga bola - walis"

Ito ay isang mapagkumpitensyang laro. Maaari itong isagawa kasama ang dalawang kalahok o may dalawang pangkat ng mga kalahok. Aabutin ng dalawa lobo at dalawang walis. Dapat dalhin ng dalawang kalahok ang mga bola sa mga walis sa isang tiyak na distansya (halimbawa, mula sa isang pader hanggang sa isang mesa) nang hindi ibinabagsak o tinutusok ang mga ito. Ang mga bola ay hindi maaaring hawakan ng kamay. Kung naglalaro sila sa mga koponan, pagkatapos ay ayon sa prinsipyo ng isang relay race, ang lahat ng mga kalahok ay nagdadala ng mga bola sa turn. Ang kalahok (o koponan) na magtagumpay ay makakatanggap ng isang espesyal na sertipiko na nagbibigay ng karapatang walisin ang silid gamit ang walis na ito sa loob ng isang linggo.

☺ Larong "Dark Labyrinth"

Lahat ng kalahok sa laro, maliban sa pinuno, ay pumila at pumikit ng mahigpit. Pagkatapos, habang nakapikit, sinimulan nilang sundin ang utos ng pinuno: “Dalawang hakbang pasulong, kumaliwa, dalawang hakbang pakanan, liko, hakbang pakaliwa, kaliwa, apat na hakbang tuwid, liko 180 degrees, dalawang hakbang pabalik, pakanan. , lumiko sa kaliwa, humakbang pasulong, tatlong hakbang pakaliwa, atbp.” Pagkatapos, sa utos ng pinuno, "Buksan mo ang iyong mga mata!" lahat ay nagmulat ng kanilang mga mata at tumingin sa kung sino ang nakatayo. Kung ang isang tao ay naninindigan nang iba sa iba, pagkatapos ay umalis siya sa laro. Ang laro pagkatapos ay magpapatuloy hanggang sa dalawa (o isa) na lamang na pinakamaasikaso na manlalaro ang mananatili.

☺ Larong "Bicycle camera"

Ginagamit ang isang bomba ng bisikleta o isang bagay na gumagaya dito. Isang bata ang nagpapanggap bilang isang "camera." (Upang gawing mas madaling makapasok sa laro, ang isang may sapat na gulang ay maaaring kumilos bilang ang "camera" muna.) Habang ang "camera" ay pumped up, ito ay nagbabago ng mga pose at posisyon. Una, umupo siya, pagkatapos ay ibinuka ang kanyang mga braso, ibinuga ang kanyang mga pisngi, atbp. Sa ilang mga punto, ang improvised na tubo ay "pumutok," na ginagaya ang tunog ng pagsabog ng gulong. Ang kalahok ay nakahiga nang walang magawa sa sahig. Ang papel ng "camera" ay ipinapasa sa isa pang kalahok.

☺ Larong "Mga Clothespins"

Ang laro ay dapat na laruin sa labas o sa loob ng bahay na may maraming libreng espasyo para sa mga bata na tumakbo sa paligid. Kakailanganin mo ng maraming mga clothespins (mas mabuti, maliwanag, maraming kulay). Ang larong ito ay maaaring laruin ng mga bata at matatanda. Ang bilang ng mga manlalaro ay hindi limitado. Ang buong grupo ay nahahati sa dalawang bahagi. Ang isang bahagi ay "mangangaso", ang isa ay "usa". Ang lahat ng mga clothespins ay nahahati sa pantay na mga tambak at ibinibigay sa lahat ng "mangangaso". Ang mga "mangangaso" ay nakakabit ng mga clothespins sa kanilang mga damit at nagsimula ang laro. Pagkatapos ng isang senyas (maaari kang magkaroon ng isang musikal na pagpapakilala o gayahin ang tunog ng isang sungay ng pangangaso), ang "mga mangangaso" ay nagsisimulang mahuli ang "usa." Nang mahuli ang "usa," ang "mangangaso" ay nakakabit dito ng isang clothespin at pinakawalan ito. Panalo ang "mangangaso" na walang natitira pang clothespins.