Гра «Шахмати на дошках. Веселі ігри на шахівниці магараджа правила


Ось ще одна гра на шахівниці шашками. У неї можуть грати зовсім маленькі діти - років з трьох точно. А з чотирьох стають справжніми головнокомандувачами своїх шашкових військ.

Гра Чапаєв (або Чапай, як ми її називали у дитинстві) носить ім'я знаменитого учасника Громадянської війни- Василя Івановича Чапаєва. Напевно, тому, що герой тих часів рубав шашкою ворогів. А тут теж гра із шашками.

На відміну від більшості ігор з шашками, тут не треба думати про ходи і прораховувати кроки суперника. Тут важлива спритність. Ця гра більше схожа на більярд, ніж на шашки-шахи.

Мета гри- клацанням вибити всі шашки супротивника з дошки, намагаючись зберегти на ній хоча б одну свою. Чиї шашки залишилися на дошці – той і переможець.

Правила гри

Спочатку всі шашки виставляються в одну лінію в крайніх рядах навпроти один одного. Ах, так, зазвичай коробочка шахівниці має посередника стик, тому для гри дошку розвертають на 90 градусів, щоб стик йшов уздовж від одного гравця до другого.

Першими грати завжди починали білі. А хто гратиме білими, визначалося жеребом. Ми це робили так. Один гравець брав білу та чорну шашки, закладав руки за спину, там кілька разів перекладав шашки з руки в руку. Потім, затиснувши в кожному кулаку шашкою, простягав руки вперед. Другий гравець вибирав один із куркулів. Якого кольору шашка була у руці, таким кольором і гратиме.

Суть гри.

Потрібно клацнути своєю шашкою так, щоб вона в польоті вибила шашки супротивника з дошки. Якщо постаратися, можна скинути кілька ворожих шашок.

Якщо своя шашка відлетіла з поля або не впало жодної шашки супротивника, хід отримує другий гравець.

Перший раунд закінчується, коли на дошці залишаться шашки лише одного кольору.

Переможець вибудовує своє військо вже на другій лінії, а той, хто програв, залишається на старій.

У першому турі гри може бути щонайменше сім раундів - за кількістю вільних ліній між "ворожими" строями. Але найчастіше буває їх набагато більше. Оскільки спочатку перемагає один гравець, потім другий. У результаті лави стикаються десь на серединці поля. У такому разі переможець рухає свій ряд уперед, а той, хто програв, відступає на одну лінію.

Останній раунд виглядає так:

Перший тур називається "Гра піхотою". Після того, як піхоту всю вибито, починається другий тур - "Гра кіннотою". Тут заздалегідь потрібно було визначитися, хто мінятиме рід військ - переможець, що програв або переможець. Найчастіше це був переможець. Тому що грати фігурами складніше, ніж піхотою. А "ускладнювати життя" правильно сильнішому гравцю.

Гра кіннотою- Шашки ставляться на чорні клітини найближчих двох рядів.

Гра артилерією- дві шашки поруч, третя ставати поверх, це гармата і поруч просто шашка, це артилерист.

Гра танками- шашки встановлюються ромбиками по 4, гострим кутом до супротивника.

Гра важкими танками- три шашки трикутником зі стороною до супротивника, четверта поверх.

Ось так виглядає останній тур гри важкими танками.

У нас у дитинстві це були всі роди військ у грі. Але тут дивилася Вікіпедію, там їх набагато більше, можете.

У грі є додаткові правила та умови.

Перед грою обов'язково домовлялися "чи крутиться земля?". Якщо так, можна було або крутити дошку з шашками для зручного удару, або самому переміщатися на більш вигідну позицію. Якщо ні, сидіти доводилося на місці.

Шашка, що перекинулася при ударі, вважалася "зрадником", і нею грав противник.

Якщо шашка не злетіла з дошки, але зависла над краєм, її треба було "перевірити", підчепивши пальцем за край, що звисає. Якщо після цього вона падала на дошку, нею можна було грати. Іноді така шашка падала поверх шашки супротивника (різала ворога), шашка супротивника забиралася з поля. Якщо падала на свою, нічого не відбувалося (своїх не ріжуть).

Якщо гравцеві вдавалося вибити всі шашки супротивника, не втративши жодної своєї, він міг пересунутись відразу на дві лінії.

Види ударів

1. Звичайне клацання. Гравець клацає своєю шашкою, вона ковзає по полю і збиває шашки супротивника.

2. Тичок. Якщо дві шашки стали поруч так, що між ними не можна вставити шашку руба, гравець може не клацати, а зробити різкий поштовх (тичок).

3. Ножиці. Якщо шашка одного кольору стоїть між двома шашками другого кольору, можна різким ударом зрушити ці "ножиці", вибиваючи шашку супротивника.

«Іграм притаманні деякі риси витворів мистецтва-писав Олдос Хакслі. - З їхніми простими і чіткими правилами вони постають перед нами як острівці порядку в хаосі і плутанини емпіричного досвіду. Коли ми граємо в них самі або тільки спостерігаємо, як у них грають інші, ми переходимо з незбагненного всесвіту цієї реальності в маленький, суворо впорядкований світ, створений людиною, де все ясно, доцільно і легко доступне розумінню. Дух змагання, домішуючись до внутрішньої краси ігор, робить їх ще більш захоплюючими, тоді як жага виграшу та отрута марнославства у свою чергу надають особливої ​​гостроти змаганню».

Хакслі говорив про ігри взагалі, але його зауваження звучать з особливою силою стосовно математичних ігор на спеціальній дошці типу шахової, де результат гри визначають не спритність рук і не сліпа гра випадку, як це відбувається при грі в кістки або карти, а чисте мислення. Ігри ці так само давні, як цивілізація, і настільки ж різноманітні, як крила метеликів. Якщо врахувати, що донедавна ці ігри служили лише для «відпочинку» та освіження розуму, то не можна не визнати, що людство витратило на них фантастичну кількість розумової енергії.

Нині становище ігор різко змінилося: вони зайняли помітне місце теорії обчислювальних машин. Цілком можливо, що самонавчені машини, які «вміють» грати в шашки і шахи, з'являться попередниками електронного мозку, що самовдосконалюється, здатного досягти небачених висот у розвитку своїх здібностей.

Наскільки відомо, математичні ігри на спеціальних дошках з'явилися ще Стародавньому Єгипті. Однак відомостей про них дійшло дуже мало, тому що їх можна почерпнути лише з творів мистецтва, а єгиптяни за традицією зображували все лише у профіль. Правда, деякі з таких ігор були знайдені при розкопках давньоєгипетських поховань (мал. 202), але їх не можна вважати математичними іграмиу строгому значенні цього слова, оскільки вони містять елемент випадковості.

Мал. 202 Гра «сенет», знайдена під час розкопок єгипетського поховання 1400 до н. е. Видно рухливі фігури.

Дещо більше відомо про ігри Стародавню Греціюі Риму, але перший запис правил гри цікавого для нас типу з'явилася тільки в XIII столітті, а перші книги - лише в XVII.

Подібно до живих організмів, ігри розвиваються, розмножуються, в процесі їх розвитку з'являються нові види. Деякі прості ігри, наприклад гра в хрестики та нулики, можуть залишатися незмінними протягом століть; інші після короткого періоду розквіту зникають назавжди. Яскравим прикладом свого роду динозавра серед розваг слід вважати ритмомахію - надзвичайно складну числову гру, в яку середньовічні європейці грали за подвійною шахівницею розміром вісім клітин на шістнадцять фігур, що мали форму гуртків, квадратів і трикутників. Перші відомості про неї зустрічаються ще в літописах XII століття, а XVII столітті Роберт Бертон у своїй книзі «Анатомія меланхолії» згадує ритмомахію як одну з популярних в Англії ігор. Багато вчених трактатів було написано про ритмомахію, але зараз у неї не грає ніхто, крім, можливо, деяких математиків та фахівців з історії середньовіччя.

У Сполучених Штатах найпопулярнішими з ігор, для яких необхідна спеціальна дошка, є, звичайно, шашки та шахи. І ті й інші мають довгу і захоплюючу історію, їхні правила час від часу зазнають несподіваних «мутацій» (навряд чи буде перебільшенням сказати, що майже в кожній країні існували свої, національні різновиди цих ігор).

У наші дні американські шашки нічим не відрізняються від англійських, але в інших країнах існують численні варіанти шашок. У більшості країн Європи здебільшого прийняті так звані польські шашки (насправді винайдені у Франції). Грають у польські шашки на стоклітинній дошці, кожен із противників має по двадцять пішаків, брати пішака дозволяється як ходом уперед, так і ходом назад. Піші з короною (звані не королями, як у шахах, а королевами) можуть ходити так само, як слон у шахах. Після взяття пішака противника такий «коронований» пішак можна ставити на будь-яке вільне поле за взятим пішаком. Гра користується величезною популярністю у Франції (де її називають "dames" - "дамки") та в Голландії, їй присвячено багато теоретичних робіт.

У провінціях Канади з населенням, що говорить на французькою мовою, і в деяких областях Індії в польські шашки грають на дошці розміром дванадцять клітин на дванадцять.

Німецькі шашки (Damenspiel) багато в чому нагадують польські, але грають у них зазвичай на англійській шістдесятичотириклітинній дошці. Дуже близький до німецького різновид «малої польської» гри, відомий у Росії під назвою «російські шашки». Іспанська та італійський варіантиігри ближче до англійських шашок. У турецькі шашки («дама») також грають на дошці розміром вісім клітин на вісім, але у кожного із противників є по шістнадцять пішаків, які займають перший і третій ряди клітин, рахуючи від відповідного краю дошки. Ходити пішаки можуть вперед, назад, праворуч і ліворуч, але не по діагоналі. Є й інші суттєві відхилення як від англійської, і від польської різновиду шашок.

Ім'я винахідника та дата виникнення шахів, правила гри в які також надзвичайно різноманітні, невідомі. Вважають, що ця гра народилася в Індії десь близько VI століття нашої ери.

Хоча в даний час міжнародні шахи підпорядковані єдиним правилам, у неєвропейських країнах існує багато чудових різновидів цієї гри, які мають спільне походження з міжнародними шахами. У сучасній Японії соги, японські шахи, мають також багато захоплених прихильників і шанувальників, як і гра го, хоча в західних країнах відома тільки остання. У соги грають на дошці розміром дев'ять клітинок на дев'ять. Кожен із супротивників має по двадцять фігур.

На початку гри фігури вибудовують у три ряди. Так само як і в західних шахах, гра вважається виграною, коли фігурі, яка ходить аналогічно королю в наших шахах, поставлений мат.

Соги має цікаву особливість: взяті фігури супротивника гравець може знову поставити на дошку та використовувати їх як свої.

Гра в китайські шахи (цюнь ки) також закінчується тоді, коли фігура, ходи якої нагадують ходи короля в західних шахах, отримує мат, але правила цієї гри сильно відрізняються від правил японських шахів: тридцять дві фігури китайських шахів стоять на перетинах вертикальних і горизонтальних ліній 64-клітинної дошки, розділеної посередині горизонтальним рядом порожніх клітин, що називається «річкою». У третьому варіанті гри - в корейські шахи (тьян-кеуї) - фігури ставлять на перетин вертикальних і горизонтальних ліній, дошка при цьому розмічена так само, як при грі в китайські шахи. Єдина відмінність полягає в тому, що в корейських шахах "річка" спеціально не виділена, тому зовні дошка виглядає як шахова розміром вісім клітин на дев'ять. Фігур стільки ж, скільки в китайських шахах, і називаються вони так само (крім «короля»).

Побудова фігур на початку гри в китайських та корейських шахах також однакова, але правила та відносна цінність фігур у тій та іншій грі різні. Шанувальники кожного з трьох східних різновидів вважають, що будь-який з двох інших варіантів цієї гри та західні шахи багато в чому поступаються обраному ними варіанту цієї давньої гри.

Правила гри в "марсіанські" шахи ("джетан") роз'яснив у додатку до свого роману "Шахісти з Марсу" Едгар Р.

Бюрафс. У цю захоплюючу гру потрібно грати на стоклітинній шахівниці незвичайними фігурами і за абсолютно новими правилами. Наприклад, принцеса (фігура, що відповідає нашому королю) має право один раз за гру здійснювати «втечу», що дозволяє їй ходити на будь-яку відстань і в будь-якому напрямку.

Окрім численних національних різновидів шахів, сучасні шахісти, втомившись від ортодоксальної гри, винайшли безліч найхимерніших ігор, відомих під назвою «незвичайних», або «фантастичних», шахів. Серед багатьох ігор цього типу, в які можна грати на звичайній дошці розміром вісім клітин на вісім, назвемо лише двоходові шахи, в яких кожен із гравців по черзі робить підряд два ходи; гру, в якій один із противників не має пішаків або, навпаки, замість ферзя є зайвий ряд пішаків; циліндричні шахи, в яких лівий край дошки вважається склеєним з правим краєм (якщо дошка перед «склеюванням» перекручена на півоберта, то гра носить назву «шахи на аркуші Мебіуса»); шахи з перенесенням фігур, в яких будь-яку фігуру можна поставити на туру і пересунути на інше поле. Були винайдені десятки нових фігур, таких, як канцлер (що з'єднує в собі ходи човна та коня), кентавр (що ходить одночасно і як слон і як кінь) і навіть нейтральні фігури (наприклад, блакитний ферзь), якими можуть ходити обидва супротивники. (У науково-фантастичному романі Л. Педжетта «Незвичайні шахи» війну виграє математик, улюбленою розвагою якого служать ті самі фантастичні шахи, про які ми щойно говорили. Його розум, який звик порушувати звичні правила, легко справляється з рівнянням, яке здається занадто складним його більш блискучим, а й мислячим ортодоксально колегам.)

В один із старих, але від того не менш цікавих різновидів фантастичних шахів, що служить прекрасним введенням у більш серйозні ігри, грають в такий спосіб. Один із гравців розставляє свої шістнадцять фігур як завжди. Інший гравець має лише одну фігуру, яка називається «магараджа». Як магараджі можна використовувати ферзя, але ходить ця «унікальна» постать одночасно і як ферзь і як кінь.

Магараджу на початку гри ставлять на будь-яке поле, що не перебуває під ударом пішака, після чого противник робить свій перший хід.

Магараджа програє, якщо його беруть, і виграє, якщо він ставить матюка королю противника. Замінювати пішаки, які досягли протилежного краю дошки, ферзями та іншими фігурами забороняється.

Без цього застереження нічого не варто було б завдати поразки магараджі: для цього було б достатньо, щоб обидві ладейні пішаки досягли протилежного краю дошки і стали ферзями. Оскільки обидві ці пішаки (так само, втім, як і інші) захищені, магараджа не може завадити їм стати ферзями, а маючи три ферзя та дві човни, гру вже неважко виграти.

Може здатися, що і при зробленому застереженні шанси на виграш у магараджі залишаються досить низькими, але рухливість його настільки велика, що якщо він ходить активно та агресивно, то часто виявляється в змозі дати матюки своєму противнику вже невдовзі після початку гри. Іноді магараджа розчищає дошку від усіх фігур супротивника і заганяє в кут короля, що залишився на самоті.

Були винайдені і сотні таких ігор, які, хоч і використовують звичайну шахівницю, не мають нічого спільного ні з шашками, ні з шахами. Одною з найкращих ігорцього типу, як на мене, є забута нині гра під назвою «реверсі». Для цієї гри потрібно взяти 64 фішки, у яких верхня сторона має один, а нижня – інший колір (наприклад, чорний та червоний). Грубий набір фішок можна виготовити із забарвленого з одного боку шматка картону, вирізавши з нього та склеївши невеликі шматочки.

Ще краще склеїти набір фішок з недорогих шашок, гудзиків і т. п. Радість, яку нова гра доставить членам вашої родини, винагородить вас за клопіт, пов'язаний із виготовленням фішок.

На початку гри в реверс дошка порожня. Один із гравців бере 32 фішки червоного кольору, інший – 32 фішки чорного. Гравці по черзі ставлять на дошку по одній фішці відповідно до таких правил.

1. Перші чотири фішки повинні стояти на чотирьох центральних клітинах. Досвід показує, що першому гравцю вигідно ставити другу фішку поруч із першою (як на рис. 203) або зверху або знизу від неї, але не по діагоналі, хоча це не обов'язково.

Мал. 203 Початок партії у реверсі. Клітини перенумеровані для зручності опису гри.

З тих самих міркувань другому гравцю розумніше не ставити свою фішку по діагоналі від першої фішки супротивника, якщо противник - новачок. Це дасть змогу першому гравцю при другому ході зайняти невигідну для нього позицію на діагоналі. Якщо реверси грають знавці, то початкова позиція має вигляд, показаний на рис. 203.

2. Заповнивши чотири центральні клітини, гравці продовжують виставляти на дошку по одній фішці за один хід. Кожна фішка повинна стояти на клітці, яка примикає стороною або кутом до клітини, зайнятої фішкою супротивника. Крім того, нова фішка повинна розташовуватися в одному вертикальному або горизонтальному ряду з іншими фішками того ж кольору. Між фішками одного кольору можуть стояти фішки супротивника, але не повинно бути порожніх клітин. Інакше кажучи, нову фішку потрібно поставити так, щоб вона була однією з двох дружніх фішок, розташованих по обидва боки від однієї ворожої фішки або ланцюжка ворожих фішок. Потрапивши в "оточення", ворожі фішки вважаються захопленими в полон, але їх не знімають з дошки, а перевертають, "звертаючи" у "своїх". Їх, так би мовити, піддають такій обробці, що вони змінюють господарів. Під час гри фішки з дошки знімати не можна, але їх можна скільки завгодно разів перевертати.

3. Якщо, поставивши чергову фішку, гравець охоплює з флангів не один, а кілька ланцюжків із фішок супротивника, то перевертати фішки треба у всіх ланцюжках, що «потрапили в оточення».

4. Захопити ворожу фішку можна тільки в тому випадку, якщо при черговому вашому ході вона (або ланцюжок ворожих фішок, в яку вона входить) виявиться затиснутою між двома вашими фішками. Ланцюжки фішок, які виявляються обмеженими з двох сторін ворожими фішками з якихось інших причин, захопленими в полон не вважаються.

5. Якщо гравець не може піти, він пропускає свій перебіг. Пропускати ходи він повинен доти, доки не зможе зробити черговий хід з дотриманням усіх правил.

6. Гра закінчується, коли або всі 64 клітини виявляються заповненими, або жоден з гравців не може більше зробити жодного ходу (так може статися, якщо у гравця вийшли всі фішки або якщо він не може зробити чергового ходу, не порушивши при цьому правил ігри). Переможцем вважається той, у кого на дошці виявиться більше фішок.

Пояснимо правила на двох прикладах. У позиції зображеної на рис. 203, чорні можуть піти тільки на клітини 43, 44, 45 та 46.

У кожному випадку вони беруть та звертають одну світлу фішку. На рис. 204 світлі ходом на клітину 22 звертають відразу шість чорних фішок, що стоять на клітинах 21, 29, 36, 30, 38 і 46.

Мал. 204 Зробивши наступний хід, «світлі» виграють у «чорних» шість фішок.

В результаті дошка, на якій раніше панував чорний колір, помітно світлішає. Драматичні переходи від одного кольору до іншого взагалі властиві цій незвичайної гри, і часто до того, як зроблено останні ходи, буває важко сказати, хто з гравців має більш виграшну позицію. У гравця з меншою кількістю фішок нерідко виявляється сильніша позиційна перевага.

Декілька порад початківцям. На початку гри намагайтеся якомога обмежувати свої ходи шістнадцятьма центральними квадратами. Особливо слід прагнути зайняти клітини 19, 22, 43 і 46. Вимушений піти з цього квадрата, перший гравець зазвичай опиняється у невигідному становищі. Поза шістнадцятьма центральними квадратами найбільші переваги дають кутові клітини дошки. Щоб не дозволити противнику зайняти їх, нерозумно ставити свої фішки на клітини 10, 15, 50 і 55. Наступними після кутових за вигідністю йдуть клітини, що віддаляються від них на одну клітину C, 6, 17, 24, 41, 48, 59 і 62 ). Слід по можливості уникати таких ходів, які дозволяють противнику їх зайняти.

Інші, більш глибокі правила гри в реверсі, будь-який гравець, який піднявся над рівнем новачка, зможе сформулювати самостійно.

Аналіз гри у реверсі майже не проводився. Навіть при грі на дошці розміром чотири клітинки на чотири важко сказати, хто з гравців має перевагу (якщо взагалі хтось із гравців перебуває у вигіднішому порівняно зі своїм противником становищі). Читачі можуть спробувати свої сили у вирішенні наступного завдання: чи може статися так, що один із гравців на десятому ході виграє партію, звернувши всі фішки супротивника у свої?

Честь винаходу реверси оспорювали один у одного два англійці-Льюїс Вотерман і Джон У. Моллетт. Кожен із них всіляко паплюжив свого суперника і називав його ошуканцем. Наприкінці вісімдесятих років минулого століття, коли гра в реверсі користувалася величезною популярністю в Англії, обидва суперники навперебій випускали посібники з гри і навіть заснували (кожен окремо) власні фірми, що випускали дошки та фішки.

Для нас несуттєво, хто винайшов реверс. Важливо інше: в реверсі складність комбінацій поєднується з дивовижною простотою правил, і ця гра ніяк не заслуговує на забуття.

Під час гри в магараджу завжди може виграти той учасник, який грає повним наборомтрадиційних шакматних фігур (зрозуміло, якщо він не допускатиме необачних ходів).

Найбільш ефективний план переможної кампанії над магараджею вигадав Вільям Е. Радж. Якщо в міркуваннях Раджа немає внутрішніх протиріч (а, мабуть, справа саме така), то магараджу завжди можна взяти не більше ніж за 25 ходів.

Тепер магараджа (М) змушений відступити на сьому чи восьму горизонталь:

Цей хід робиться тільки в тому випадку, якщо М знаходиться на полі g7. Він змушує М покинути чорну діагональ, що йде з лівого нижнього кута дошки у її правий верхній куттим самим відкривається можливість для наступних ходів:

Цей хід потрібен лише у тому випадку, якщо М знаходиться на полі f8 або g8.

Цей хід роблять тільки в тому випадку, якщо М стоїть на полі g8.

Наступним ходом беруть магараджу.

Ходи 1–4 та 5–9 можна переставити, зберігаючи послідовність ходів усередині кожної групи. Необхідність у такій перестановці виникає, коли М блокує якогось пішака. Ходи 15 і 22 - неодружені, вони потрібні лише в тих випадках, коли М знаходиться на вже згадуваних полях. Хід 23 робиться у разі потреби лише для того, щоб змусити М перейти на ліву половину дошки.

Щодо ранньої історії реверсі відомо небагато. Очевидно, вперше гра з'явилася у сімдесяті роки минулого століття у Лондоні під назвою «Захоплення». Грали на дошці, що мала форму хреста. Другий варіант гри, в якому використовувалася вже звичайна шахівниця, називався «Захоплення, або гра в реверсі». До 1888 за грою остаточно встановилася назва реверсі, і в Англії вона стала майже повальним захопленням. Статті про новій грінавесні 1888 року друкувала лондонська газета «Куїн». Пізніше лондонська фірма «Жак і син» випустила різновид гри під назвою «Королівське реверс». У неї грали кубиками, грані яких були пофарбовані в різні кольори. Опис «Королівського реверсі» та вид дошки можна побачити на сторінках 621–623 «Довідника з настільним іграм» «професора Гоффмана» (він же Анджело Льюїс), який давно вже став бібліографічною рідкістю.

Пізніше реверси та близькі до нього ігри з'являються на прилавках магазинів під самими. різними назвами. Так, у 1938 році була випущена гра «Хамелеон» - один із різновидів королівського реверсі, а в 1960 році реверсі вийшло під псевдонімом «Суперник Лас-Вегаса». Гра, «Екзит», що з'явилася в Англії в 1965 році, є не що інше, як реверсі, в яке грають на дошці з круглими осередками. Кришку до кожного осередку можна зробити червоним, блакитним або білим (нейтральним), що дозволяє обійтися без фішок.

Чи можна, граючи в реверсі, виграти партію за десять ходів, перетворивши всі фішки супротивника на фішки свого кольору? Так можна. У журнальному варіантіцієї глави я вказав рішення, яке мені здавалося найкоротшим із усіх можливих у реверсі партій (щось, аналогічне вічному шаху у звичайних шахах): перший гравець здобуває перемогу на восьмому ході. (Опис партії я знайшов в одній із старих книг за реверсією.) Але двом читачам вдалося вигадати ще короткі рішення.

Д. Г. Переграйн надіслав наступну партію за шість ходів:

Дещо відрізняється від неї рішення, знайдене П. Петерсеном:

Магараджа Правила гри Магараджа 1. Білі повинні виловити і знищити Ферязь усяку, не підпустивши його до власного короля. Але попереджаємо, що Магараджа може один поставити МАТ Королю супротивника. 2. Звичайно, якби Пешкам було б дозволено перетворюватися на Ферзей, навіть звичайних, вони б легко впоралися з Магараджею. Тому єдине обмеження для Пішок: їм не можна перетворюватися на Ферзей та інші постаті. Ходити пішакам можна. 3. Завдання Магараджі – дати МАТ Королю.

Шаш-мати - шахи і шашки разом Початкова розстановка шахових фігур, як і в звичайних шахматах. Це дає можливість зайняти ЦЕНТР великою кількістю пішки. Вже якийсь плюс. Усі фігури зробили свої ходи як шашки. Хоча могли б і за Шахматним. ФЕРЗЬ на початку партії – це вже одразу і ФЕРЗЬ та ДАМКА. Взяття можна здійснювати за шаховим і по шашковому. Причому, якщо є можливість побити як ШАШКА, то взяття ОБОВ'ЯЗКОВО! По шаховому ж мають право вибору – БИТИ чи НЕ БИТИ!

Під час шашкового «поїдання» фігур може виникнути ситуація, коли можна побити і за шаховим. Тоді до шашкового «поїдання» можна додати і цей хід. Але шаховий хід буде останнім! Обережніше із Королем! Король хоче «з'їсти» човном f 2, але не треба захоплюватися, тим більше, що взяття шахів не обов'язкові. Адже можна побити і човном. 1. Крg 1: f 2? Груба помилка та партія одразу закінчиться. Слід «залучення»! 1. . Це 5-g 3! а далі хочеш, бий по шаховому, хочеш як шашка (треба!) – короля чекають. . .

ФЕРЗЕ-ДАМКАМИ можуть стати лише ПІШКИ. А ось інші постаті ДАМКАМИ стати не можуть, навіть якщо вони й досягнуть останньої лінії, як шашки. Хоча можна домовитися та спробувати й такі перетворення. Короля побити можна тільки шашечним ходом, «по шаховому» фігура повинна зупинитися і оголосити шанобливе шаху. Переможцем вважається той, хто «за ШАШКОВИМ» з'єднає Короля супротивника або «за ШАХАТНИМ» поставить МАТ. Може, ми, що й забули, то ви доповните гру своїми правилами! Взагалі-то, гра дуже цікава, хоча і багато в чому незвичайно-незвична.

Подивіться на дошку. З одного боку на дошці МАТ Чорному Королю, але гра називається «ДВОХОДОВІ ШАХАТИ» . Тому чорні грають 1-2. . Кре 8: е 7! і Кре 7: е 6! І від білих не залишилося ні ріжок, ні ніжок. Перемога чорних!

Правила гри в шахові двоходівки Виграє той, хто з'їсть Короля супротивника. Шахов та матів у грі в «ДВУХІДНІВКИ» не буває. Точніше, вони бувають, але ніхто їм серйозного значення не надає. Головне – це контратака на Короля! З'їв короля та повний порядок! Можна робити однією фігурою або пішаком два ходи поспіль, або двома різними фігурами по ходу. Першими починають білі. Але їм дозволено зробити лише один хід! Інакше вони матимуть дуже велику перевагу. Чорні відповідають двома ходами, і далі по два ходи робить кожна сторона остаточно гри. Подивіться на позицію. Вона могла б вийти після другої пари білих ходів, якби їм дозволили зробити відразу два подвійні ходи.

Шахові перетворювання Чи бачили ви шахові фігури, які вміють перетворюватися? Ви скажете, що таке можливе лише з Пішками. Так, дійсно, пішаки перетворюються, але для цього їм потрібно дійти до останньої лінії. А ось познайомтеся з грою на шахівниці, в якій фігура перетворюється, зробивши хід. Називається вона "шахові перетворювання".

Основні правила гри в шахові перетворення Побудова військ звичайна. І перший хід вони роблять, як завжди. Але лише перший! На дошці є «чарівні» вертикалі. Їх шість. Вертикалі «а» та «h» - вертикалі ЛАДДІ. Будь-яка постать, потрапивши на ці вертикалі, перетворюється на ЛАДДЮ і наступний свій хід зробить як ЛАДДЯ, незважаючи на те, що свій вигляд не змінює. Вертикалі «b» та «g» на дошці – «Коневі» вертикалі. Значить будь-яка постать на цих лініях кричить «Іго-го!» і ходить КОНЬОМ, хоч і залишається ким була. Вертикалі «с» і «f» - перетворюють фігуру на СЛОНУ. На Королівських вертикалях "d" і "е" з фігурами чарівних перетворень не відбувається. Винні шатні традиції. Не може бути більше одного короля. А нових Ферзей на горизонталі «d» не з'являється тому, щоб фігури не влаштовували стовпотвори на цій лінії. ПІШКИ, що дійшли до останньої лінії стають човнами - на вертикалях "а" і "h", конями - на "b" і "g", слонами - на "с" і "f". На вертикалях «d» і «e» ПІШКИ перетворюються на будь-яку фігуру і, звичайно, на Ферзя.

Мат у «перетворювальниках» поставити важко. Потрібно звикнути до правил. Незважаючи на те, що чорного Короля «заматували» 4 (!) рази, Він, чомусь ще живий! Човна f 8 - насправді СЛОН, Ферзь g 7 - КІНЬ, Слон h 7 - ЛАДДЯ, а Кінь f 6 - СЛОН. Виходить, що жодна постать не атакує Чорного Короля. Тому Він почувається спокійно, а може закусити СЛОНО-ЛАДЬОЮ h 7, бо той ніким не захищений! Ще гру можна назвати «ПУТАЛКОЮ», оскільки перш ніж навчишся в неї грати, ви зі своїм партнером багато разів заплутаєтеся і переплутаєтеся, але є надія, що все ж таки виплутаєтеся!

Шахові появки А ця гра на шахівниці під назвою Шахові появки відрізняється від звичайних шахів тим, що на початку гри дошка абсолютно порожня. Першим ходом повинні з'явитися Король, причому кожен ставить свою фігуру на будь-яку клітку. Кожен із супротивників має ціле шахове військо: від Короля до Пішок, але вони знаходяться за дошкою. Правила гри на шахівниці в шахові появки 1. За один хід можна або поставити будь-яку зі своїх фігур, або зробити хід будь-якої з фігур, які вже з'явилися на дошці. 2. Чи можуть з'являтися фігури на дошці з шахом або матом, партнери домовляються між собою до гри. 3. Також треба вирішити питання щодо Пішок. Куди їх ставити? Чи на свої лінії? Мабуть, не далі своєї половини чи дозволити з'являтися будь-де? 4. Головне, це не плутати «з'їдені» фігури з тими, що ще не грали. Забирайте "відходи" зі столу подалі. Є ще кілька спірних моментів у цій грі, але навіть у процесі однієї партії можна вирішити всі спірні питання.

Шахи "незникли" - "шведські" шахи популярна грана шахівниці під назвою шахові несчезалки, яку також іноді називають шведськими шахами, ну або просто шведками. Сумно бачити, як деякі постаті, тільки-но розпочавши шахову битву, зникають з дошки і з заздрістю дивляться на своїх колег, які ще продовжують шахову битву. А це відбувається з вини їхніх полководців, тобто вас. То може не варто постаті так карати, а залишити у грі? Нехай навоюються, скільки їхній душі завгодно. Єдине, хоч і невелике для них покарання – це сховати «побиті» постаті на найнезручніші місця, щоб довше звідти вибиралися. Тож у цій грі можна сміливо жертвувати навіть ФЕРЗЕЙ – все одно нікуди не зникнуть.

Поради щодо гри в шведські шахи Отримуйте одну пораду. Все, що з'їли у противника, постарайся сховати - закупорити якнайдалі. Найзручніше місце для ПІШОК - це бічні вертикалі. Побиті постаті противника «ховайте» або в самий кут, або на колишні місця, хай знову вилазять. Намагайтеся внести безлад і хаос до лав ворожого війська. Чим йому гірше - тим вам краще! Останній перебіг чорних: 1. . Фd 8: d 2+ (чорні з'їли пішака d 2 і відправили ту на h 4). Білі відповідають: 2. Сс1: d 2 (і відправляють чорного Ферзя назад на d 8). 2. . Фd 8: d 2+ (невгамовний Ферзь знову вилазить уперед і ховає білого Слона на b 1 - тепер у білих аж два білопольних Слона. Значить треба чорного Ферзя заховати подалі, щоб він не зміг більше шкодити білим. Тільки от куди?! Ось така? гра «НЕЗНИЧАЛКИ-ШКІДНИКИ» Давайте «пошкодимо» другові трошки!

Шахисти-розрядники дуже люблять пограти в «ШВЕДКИ-ПЕРЕДАВАЛКИ». Для цього беруться дві шахові дошки, два шахові набори фігур і, природно, «беруться» по два гравці з кожного боку. Кожна команда грає одночасно чорними та білими фігурами. Все, що з'їв партнер у свого супротивника, негайно ПЕРЕДАЄТЬСЯ товаришу по команді і той, за бажання, може скористатися цими фігурами. За один хід можна або пересунути будь-яку фігуру або поставити на дошку будь-яку фігуру з переданих. Виграє та команда, яка перша поставить матюка Королю противника на будь-якій з двох дощок. Правила гри в шведські шахи Правила гри в «ШВЕДКИ» різні. Перед грою Партнери обов'язково мають домовитись. В основному, накладаються обмеження, куди ставити ПЕРЕДАНІ фігури. Наприклад, одні грають у «ШВЕДКИ», де не можна ставити фігури з ШАХОМ чи МАТОМ. В інших постаті ставляться на будь-яке поле! Піші не можна ставити далі 6 (3)-ї горизонту. Питання виникають і перетворення ПІШКИ. Зрозуміло, що на дошці, де ПІШКА перетворилася – це ФЕРЗЬ. А ось ким він буде, якщо ПІШКУФЕРЗЯ з'їдять та передадуть партнеру? Ймовірно, правильніше її вважати пішки. Все ж таки ваш суперник на іншій дошці не проводив її у ФЕРЗІ!

Шахи з кубиком Давним-давно, щоб визначити, яка фігура має піти, кидали КОСТІ – звичайний дитячий КУБІК, на гранях якого намальовані ТОЧКИ – цифри від 1 до 6. Можливо, це полегшувало гру. Думати особливо не треба: лежи собі, їж пироги, кидай кістки, та переставляй ті фігури, які «випали на кістках». Правила гри в шахи з кубиком У кожної фігури була своя цифра: КОРОЛЬ - 1 ФЕРЗЬ - 2 ЛАДДЯ - 3 СЛОН - 4 КІНЬ - 5 ПІШКА - 6

Давай пограємо в стару гру! Чи ти маєш КУБІК? До речі, гра досить азартна та ризикована. Можна починати будь-які провокації, особливо не боячись наслідків. Став ФЕРЗЯ або будь-яку фігуру під бій, їж будь-яку фігуру. . . , а раптом пощастить. Не випаде потрібне числоі вас ніхто у відповідь не «з'їсть». Ви граєте білими. І тобі пощастило: випали 6, 2 і 4. А ось супротивникові випадали лише одна «ходяча» 5 цифри на КУБІЦІ, а рештою перший хід було неможливо зробити: 3 і 4 – замкнені Пішками Слони та Ладьї. Білі чекають, коли на кубику випаде 2 або 4, тоді вони ставлять мат в один хід: 1. Ф, С: f 7 Х. Чорні мріють знову отримати 5 і тоді кінь як стрибне 1. . Кf 6: h 5. Або підійдуть дві 6. Тоді 1. . g 7–g 6 2. . g 6: h 5. Виграє той, хто ризикує! І кому пощастить!

Шахова гра "Ходимо все" Правила гри в "Ходимо все" Кожна фігура та пішака одного кольору може зробити по одному ходу. Дозволяється, якщо фігура не хоче, не робити нею ходу в загальному ході». Послідовність ходів фігур у ЗАГАЛЬНОМУ ХОДІ залежить від генерала військом, тобто від вас. Білі зробили свій перший суперхід. 1. a 2–a 4, b 2–b 4, c 2–c 4, d 2–d 4, e 2–e 4, Ла 1–a 3, Кb 1–c 3, Сc 1–g 5, Фd 1–d 3, g 2–g 3, h 2–h 4, Сf 1–g 2, Кg 1–f 3, 0– 0. Зауваж, що Фігури дозволили зробити перші ходи пішки для того, щоб потім самим зручніше розташуватись. Ображеною виявилася тільки пішака f 2, оскільки Кінь, що вискочив раніше, закрив їй дорогу. Черга «танцювати» чорним: 1. . а 7–a 5, b 7–b 6, c 7–c 6, d 7–d 5, e 7–e 6, h 7–h 6, Кb 8–c 6, Кg 8–f 6, Сc 8 -b 7, Сf 8-e 7, Фd 8-c 7, 0-0, Аa 8-c 8.

На шахівниці в клітинку, розміром 8 на 8 клітинок, можна грати не тільки в шахи та шашки. Є ще багато ігор, які допоможуть провести вільний час весело та з користю.

Одна з них – це гра Куточки. Грати в неї можуть діти, починаючи з 3-4 років.

Гравці вибудовують шашки в лівому кутку (кожен зі свого боку) шахівниці. Це місце називається БУДИНОК.

Можна грати 9 шашками, побудувавши їх квадратиком три на три клітини.

Можна використовувати не 9, а 10 шашок, побудувавши з них трикутники.

Можна задіяти і більше шашок, вибудовуючи вихідний ДОМ прямокутником три на чотири або чотири на три. Або навіть квадратом чотири на чотири. Але велика кількістьшашок створює "натовп" і гра затягується надовго.

Мета гри

Метою гри є перебудова шашок таким чином, щоб швидше противника зайняти своїми шашками всі клітини його БУДИНКУ.

Основні правила гри.

За один хід можна переставити лише одну шашку.

Ходити можна тільки по горизонталі або вертикалі (вправо, вліво, вгору, вниз) однією клітинку.

Можна також стрибати через свої та чужі шашки.

Кількість стрибків може бути будь-якою. Головне правило – кожен стрибок робиться лише через одну шашку. Дві шашки, що стоять поруч, перестрибувати не можна. Ось на цій картинці стрибок із клітки c1до клітки g7можна зробити за крок.

Правило "обов'язкового ходу". Якщо один із гравців вивів усі свої шашки зі свого будинку, другий зобов'язаний робити кроки тільки тими шашками, які в нього ще не виведені з його будинку. Це правило запобігає навмисній блокаді шашок супротивника.

"Заборонена стратегія" – це копіювання всіх ходів противника. Звісно, ​​у разі гра закінчується внічию.

Переможець - той, хто першим зайняв своїми шашками всі клітини БУДИНКУ супротивника.

На цій картинці з очевидною перевагою перемогли Чорні!

Як у будь-якій азартної гри, У куточках є можливість грати не тільки на виграш-програш, але й на рахунок. При грі на рахунок (призи, бонуси) гравець, що програв, закінчує гру, роблячи ходи і рахуючи їх. Скільки ходів потрібно для переведення всіх шашок до будинку, стільки очок він програв.

Можливість пограти в будь-які безкоштовні ігри, вулкан, ігрові автомати і навіть куточки можна в онлайн казино або на безлічі інших ігрових сайтів в інтернеті.

Бажаєш влаштувати чудову зарядку для розуму? Тоді починай грати популярну інтелектуальну гру«Шахати на дошках» і знайдеш прекрасне застосування своєї кмітливості, кмітливості та логічного мислення. Математичні прорахунки, геометричні комбінації та феноменальна пам'ять – все це стане у нагоді тобі у справжній битві двох військ білого і чорного ватажків, що вибухнув на невеликому шаховому полі.

Правила та суть цієї забави добре всім відомі. У твоєму розпорядженні різні постаті, які ходять по-своєму. Тут і король з дамою, коні, офіцери, тури і звичайно ж пішаки. Завдання твого бравого війська - захистити свого правителя від зазіхань супротивника та завоювати ворожі території. Першими у грі «Шахати на дошках» вступають у бій пішаки.

Вони рухаються лише вперед на дві клітини, якщо знаходяться на своїй половині поля, і на одну – якщо на половині опонента. Бити можуть по діагоналі. Кінь ходить буквою "г" і винищує ворогів також. Човен переміщається у всіх напрямках по прямій, а офіцер - по діагоналях. Натиснувши на фігуру, яку хочеш перемістити, комп'ютер підкаже тобі, підсвічуючи відповідні області поля, куди можна бути схожим, зеленим кольором.

Щоб успішно грати «Шахати на дошках необхідно ретельно обмірковувати ходи, зважувати кожен вибір, вміти жертвувати менш значущими персонажами, щоб урятувати важливіших. Також можна підлаштовувати супернику хитрі пастки, щоб позбутися його небезпечних для тебе воїнів. Удачі тобі та яскравих вражень!