Обмеження вів. Безкоштовна пробна версія World of Warcraft


Cataclysm та Mists of Pandaria) потрібно придбати за окрему плату, щоб отримати доступ до вмісту цього доповнення.

Після виходу оновлення 4.2, «Лють Вогню», базова комплектація гри була розширена - тепер гравець може придбати власне World of Warcraft і перше доповнення, The Burning Crusade, за ціною звичайної версії World of Warcraft. Перед виходом доповнення Mists Of Pandaria до базової комплектації було включено додаток Wrath of the Lich King.

Вартість гри в європейських та російських регіонах:

Join Kevin undead female Shadow Priest в її quest to conquer Draenor один quest at a time. Це невикористання livestream footage of Warlords Draenor alpha gameplay в випадку ви не є...

  • World of Warcraft: The Battle Chest (World of Warcraft + The Burning Crusade + Wrath of the Lich King) - € 14.99 / 399 руб.
  • World of Warcraft: Cataclysm - €19.99/199 руб.
  • World of Warcraft: Mists of Pandaria - €34.99/399 руб.
Крім того, за додаткову оплату гравець може отримати доступ до деяких послуг (зміна раси, зовнішності, фракції тощо). Певну популярність має спеціальний інтернет-магазин Blizzard Store, де продаються ігрові вихованці, їздові тварини та ін.

Стартова версія

Стартова версія World of Warcraft дозволяє пограти у World of Warcraft безкоштовно. Все, що для цього потрібно, це обліковий запис Battle.net та Інтернет підключення.

Примітка: На кожному обліковому записі Battle.net може бути кілька стартових версій World of Warcraft та 8 повних облікових записів. Для стартової версії є деякі обмеження. Граючи на стартовій версії, не можна:

  • Перейти вище 20 рівня, мати більше 10 золотих монет або підвищити навичку професії понад 100.
  • Брати участь у боях вихованців.
  • Отримати доступ до спільного каналу чату та використовувати голосовий чат (вам будуть доступні лише канали "Сказати", "Група" та "Шепіт").
  • Спілкуватися з персонажами повних облікових записів, поки ті першими не звернуться до вас або додадуть вашого персонажа до свого списку друзів.
  • Участь у торгівлі та/або обміні на аукціонах, через внутрішньоігрову пошту або між гравцями. Створювати чи приєднуватися до гільдій.
  • Використання функцій справжнього імені та голосового спілкування.
  • Отримати перевагу у черзі доступу до ігрових світів.
  • Використовувати платні послуги (перенесення персонажа, зміна фракції тощо).

Ігровий процес

На відміну від попередніх ігор серії, World of Warcraft не є стратегією в реальному часі. Гра дозволяє гравцеві поринути у знайомий світ, де, керуючи ігровим персонажемВін зможе дослідити місцевість, блукати відомими місцями, боротися з монстрами, а також виконувати різні доручення, які видають керовані комп'ютером персонажі. Крім того, можливі поєдинки і з іншими гравцями - у дуелях, на аренах, спеціальних полях бою або проти гравців ворожої фракції. За успішне виконання завдань гравець отримує ігрову валюту, речі та досвід. А за битви з іншими гравцями – «окуляри честі» (у останніх версіяхігри «окуляри завоювання»), які можна витратити на екіпірування.

Більшість завдань на початковому етапівиконуються поодинці, але що далі гравець просувається за рівнями, тим завдання стають складніше, і частина їх спочатку розрахована те що, щоб гравці об'єднувалися у групи. Існують також спеціальні підземелля, індивідуалізовані локації для груп від 5 до 40 гравців. Після доповнення The Burning Crusade розробники відмовилися від подальшого створення підземель на 40 гравців і наголосили на підземеллях для 10 і 25 гравців, подібні «підземелля» називають «рейдовими» (raid). Для координації таких великих груп гравці можуть об'єднуватися в гільдії.

Для гри потрібна активація. Для гри в стартову версію активація не потрібна...

Стартова версія: питання, що часто ставляться.

Що таке стартовий обліковий запис?

Стартова версія дозволяє отримати доступ до World of Warcraft безкоштовно. Вам потрібний лише обліковий запис Battle.net та доступ до інтернету. Стартова версія дозволяє вам грати до 20 рівня і після цього конвертувати обліковий запис на повну версію в будь-який час, що дозволить вам продовжити прокачування персонажа. Стартова версія дозволить вам спробувати пограти у гру до її придбання.

Важливо! Зверніть увагу, що кожен обліковий запис Battle.net обмежений можливістю закріпити лише один пробний обліковий запис World of Warcraft.

Як я можу отримати стартову версію?

Отримати запрошення від друга за послугою "Запроси Друга".

Скористайтеся запрошенням з продукції Blizzard.

Існують такі обмеження для стартової версії. Ви не зможете:

Перейти вище 20 рівня

Мати більше 10 золотих монет

Підняти рівень вашої професії більше 100

Брати участь у торгівлі на аукціонах, через внутрішньоігрову пошту або між гравцями

Отримати доступ до спільного каналу чату та використовувати голосовий чат (вам будуть доступні лише канали «Сказати», «Група» та «Шепіт»)

Створити чи приєднатися до гільдії

Спілкуватися з персонажами повних облікових записів, поки ті першими не звернуться до вас або додадуть вашого персонажа до свого списку друзів

Запрошувати інших персонажів до групи

Отримати перевагу в черзі доступу до ігрових світів

Скористайтеся послугою перенесення персонажа

Зупиняти досвід персонажа

Брати участь у боях вихованців

Що станеться з персонажем досягнення 20 рівня?

По досягненню 20 рівня ви можете продовжити грати - проте персонаж більше не отримуватиме досвід і не зможе підвищити свій рівень. Ви зможете спробувати пограти персонажем іншої раси чи класу і також прокачати його до 20 рівня. Для продовження прокачування персонажа вище 20 рівня та подальшої гри вам потрібно буде конвертувати стартову версію World of Warcraft на повний, оплачений обліковий запис.

Чи потрібно скасовувати обліковий запис Стартової версії?

Ні, ваш обліковий запис стартової версії буде активний поки ви не припините грати на стартовій версії. Навіть якщо при створенні стартової версії вас попросило вказати дані оплати, з вас не зніматимуться гроші – інформація буде збережена лише на той випадок, якщо ви вирішите конвертувати вашу стартову версію на повну.

Де завантажити клієнт стартовою версії World of Warcraft?

Після створення облікового запису стартової версії World of Warcraft вам запропонує завантажити клієнт гри. Якщо швидкість вашого з'єднання з інтернетом дозволяє вам грати по ходу закачування клієнта гри – ви автоматично завантажуєте «стрімінговий» клієнт World of Warcraft. Якщо швидкість вашого з'єднання нижче за мінімальну, вам потрібно буде скачати повний клієнт гри перед тим як почати грати на стартовій версії. Стрімінговий клієнт завантажує дані прямо під час гри і вимагає певної швидкості з'єднання для забезпечення стабільної можливості грати. Будь ласка, врахуйте, що граючи на стрімінговій версії клієнта, ви можете іноді випробовувати паузи в геймплей, необхідні для завантаження необхідної інформації. Якщо ви хочете завантажити повну версію клієнта, не дивлячись на те, що швидкість вашого з'єднання дозволяє вам грати на стримінговій версії, ви можете зробити це за наступними посиланнями: [ MAC ]

Мені сподобалася гра, і я хочу продовжити в неї грати!

Ви можете будь-якої миті придбати повну версію гри. Це можна зробити двома способами:

Опція 1: Конвертувати онлайн

Зайдіть на сторінку управління обліковим записом Battle.net та придбайте повну версію World of Warcraft на цій сторінці. Цей метод дозволить вам якнайшвидше продовжити гру.

Будь ласка, врахуйте: При конвертації облікового запису онлайн на нашому сайті, платіж повинен пройти через автоматичну систему перевірки, що може зайняти до 3 робочих днів. Незважаючи на те, що обмеження на 20 рівень персонажа буде прибрано відразу, інші обмеження стартової версії облікового запису World of Warcraft залишаться, поки не буде здійснено перевірку платежу. Якщо Ви бажаєте уникнути очікування зняття обмежів, Вам краще придбати гру в магазині.

Опція 2: У магазині

Відповідь: З запуском Стартової Версії World of Warcraft ми прибрали тимчасові обмеження з усіх раніше існуючих пробних облікових записів, створених до виходу оновлення «Лють Вогню» (оновлення 4.2), навіть якщо термін дії пробного облікового запису минув. Існуючі активні та неактивні пробні облікові записи тепер доступні без будь-якого тимчасового обмеження, що дозволяє гравцям знову грати на них до 20 рівня. Будь ласка, врахуйте, що раніше оплачені до повної версіїпробні облікові записи не будуть конвертовані назад у пробні, навіть якщо оплачений ігровий час минув.

Диклеймер:
У цьому матеріалі викладено історію ММО гри World of Warcraft.
Історію всесвіту Варкрафт, а точніше, 1-ий та 2-ий томи «Хронік Варкрафт» ви можете знайти.
Зовсім коротка історіясвіту описана.

Декілька років тому на сайті Gamasutra розробники ігор склали топ 10 найкращих ігорПерше десятиліття XXI століття. Перший рядок у цьому рейтингу зайняв World of Warcraft.

Обґрунтуванням рішення називали не лише відполірований дизайн та геймплей, елементи яких були запозичені практично з усіх ігрових жанрів. Гра стала проривом у самому жанрі ММО, відкривши його широкій публіці. Гра задала стандарти ММО-проектів та стала орієнтиром для розробників, які намагалися повторити її успіх. Та й офлайнові ігри на платформі РС отримали поштовх і стали популярнішими. Її вплив на індустрію, гравців і навіть культуру, не пов'язану з комп'ютерними іграмибуло велике, хоч і неоднозначно. У неї грають не лише прості геймери, а й політики, діячі культури, зірки спорту та поп-сцени. Люди зустрічаються в Азероті і одружуються в реальному світі. Гравці малюють картини, монтують машиніми, пишуть фанфіки та косплеять, ведуть ресурси та блоги. Для кількох мільйонів людей ця гра стала більшою, ніж грою.

World of Warcraft відзначає десятирічний ювілей. Для ігрового проектуце багато. Деякі ММО-проекти, які вважалися «вбивцями WoW», уже встигли звернутися. Незважаючи на те, що останні чотири роки база передплатників повільно всихала, після релізу Warlords of Draenor Blizzard відрапортувала про наявність 10 мільйонів передплатників. Тобто населення Азерота зараз можна порівняти з населенням невеликої європейської країни. А всього через World of Warcraft пройшло понад тридцять мільйонів людей.

Якими були ці десять років? Нижче є коротка історія гри, в якій зведені відредаговані постінги із серії «WoW — історія в патчах», а також інші мої матеріали з мого блогу та текстів з гри, які публікувалися на інших ресурсах.

І так поїхали.

Етап розробки, 1999-2004

Коли точно розпочали розробку гри, ми навряд чи дізнаємось. Хоча ось цей скрін говорить про те, що розробка велася вже в 1999 році.

Нагадаю, що у 1999 році відбувся реліз одного зі стовпів ММО-жанру, Everquest. Як і Ultima Online, «ека» була розрахована на нердів-хардкорників, проте перспективний жанр напевно зацікавив Blizzard.

Анонс гри відбувся 2 вересня 2001 року. Великий бос із Blizzard, Білл Роппер прилітав до Лондона на виставку ECTS, щоб у тому числі зробити анонс нового проекту компанії. На той час Blizzard вже стали гравцями вищої ліги, компанією, яка випускає хіти. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft - ці ігри стали наріжними каменями у своїх жанрах і на компанію дивилися, як лідера індустрії. У Лондоні багато хто чекав анонсу Starcraft II (наївні, правда?). Коли Роппер сказав, що компанія розробляє ММО, то реакція не була однозначною. Тоді ММО були нішевим жанром. Деякі запитали, чи розуміють розробники, у що вплутуються? Судячи з перших місяців після запуску гри, розуміли погано. Проте вплуталися. Ось таким WoW з'явився перед очима злегка приголомшеної публіки.

Час минав, близькі вкидали скрини та ролики, обіцяли when it is done, і тихо робили справу. У квітні 2002-го команда поповнила свої ряди хардкорників з Everquest. Роб Пардо, Алекс Афрасіабі, Джеф Каплан - усі вони були досвідченими гравцями ММО. Хід був правильний та заклав основи успіху гри у початковому періоді. В принципі, про цей час можна говорити багато і довго (і, можливо, ми ще повернемося до цієї теми), але, мабуть, краще привести цитату з інтерв'ю Роба Пардо, яке він дав п'ять років тому.

«…Був початок 2004 року, лютий десь. У грі вже відчувалася атмосфера, вона мала свій стиль і концепцію ігрового процесу, орієнтованого виконання завдань, але персонаж міг досягти лише 15-го рівня. На той час більшість ігрових зон вже існували, але ті, що були розраховані на рівень вище 15-го, були порожні.

Як багато ми зробили за 9 місяців!

За цей час було виконано величезну роботу. Наприклад, у грі були ще не всі класи: мисливців і друїдів не було, а розбійників сильно переробляли. Вважай, три класи довелося створювати з нуля. Крім того, були готові не всі основні ігрові системи: бойова система хоч була присутня, але її довелося повністю переробити в останні 9 місяців. Була цілком змінена ігрова механіка та робота характеристик. Значна частина того, що створює дух гри, – робота ухилення та парирування – була змінена.

Присутня була система гільдій та чатів, але цим і вичерпувалися всі способи зв'язку з іншими гравцями. Не було ні аукціонного дому, ні пошти, ні талантів, ні полів бою, ні очок честі. Коли я прийшов у відділ, передбачалося розвивати систему PvP, але ми швидко зрозуміли, що доведеться почекати. Судячи з відгуків гравців, які брали участь у внутрішньому альфа- та бета-тестуваннях, не вистачало можливостей індивідуалізації персонажа. Дехто скаржився, наприклад, що їхній воїн нічим не відрізняється від будь-якого іншого. І справа була не так у зовнішніх відмінностях, стільки в ідентичному для всіх ігровому процесі: досвід проходження виявлявся для всіх однаковим…»

World of Warcraft

Реліз World of Warcraft

Реліз гри відбувся 21 листопада 2004 року в США. До європейських користувачів гра добиралася кілька місяців і лише у лютому 2005-го відкрилися перші європейські сервери.

Отже, яким був WoW 1.1.x? Два континенти, Калімдор і Східного Королівства. Максимальний рівень - 60. Стратхольм був розрахований на 10 осіб і основна частина інстансів 5ppl Старого Світу готова була прийняти гостей. Два рейдові інстанси, Вогняні Надра і Логове Оніксії... Напевно, все-таки простіше сказати чого не було в релізі, того, що зараз сприймається як зрозумілі. Не було каміння призову біля інстансів, до входів добиралися на своїх двох. Більше того, навіть канал пошуку групи був відсутній. Аукціонні будинки стояли лише у Стальгорні та Огрі. Гільдбанки були відсутні. Грифони літали лише до найближчої станції, там гравець поспішав і вибирав потрібну точку маршруту. І так знову і знову. Про персональні маунти, що літають, тільки мріяли. Не було полів бою та Арени, PvP зводилося до стихійних сутичок у відкритих локаціях. Не було таких інстансів, як Марадон (Maraudon) та Забутого Місто (Dire Maul). Не було шаманів у Альянсу та паладинів у Орди. Не було дейліквестів.

Список вийде довгий, але думаю, що зразкове уявлення про «ваніл», в яку починали грати майже десять років тому, ви отримали. Що сталося далі?

Патч 1.2.0 "Таємниці Марадона" (Mysterious of Maraudon)

Реліз (US): 14 грудня 2004
Перший контент-патч «ваніли», що додав у гру 5ppl інстанс Марадон у Пустошах. Тут, у масивних печерах, мешкає принцеса Тередрас і перший син Цінаріуса, Заєтар, який відступив від шляху Зберігача Гаю і піддався порочному впливу стихії землі, пов'язаної з Стародавніми Богами. Вони дали початок кентаврам і довгі століття панували в печерах Марадона.

Розрахований на гравців 40-49 рівня, Марадон був типовим для тих часів - масивний, з безліччю трешу та пристойною кількістю босів. Навіть у понерфленому вигляді на його повне проходженняпотрібно години три. Щоправда, варто віддати належне розробникам – інстанс вийшов на славу.

Патч 1.3.0 "Руїни Забутого Міста" (Ruins of Dire Maul)

Реліз (US): 7 березня 2005
Другий контент-патч WoW, ввів у дію ще один «класичний» інстанс – Dire Maul (Забуте Місто) у Фералласах. До того як його населили сатири та огри, місто в центрі Фераласа називалося Ельдре'Талас. Мешкали в ньому Нічні Ельфи. Побудований багато століть тому, місто Ельдре'Талас надійно захищало секрети Королеви Азшари. Місто зруйнували під час Великого Розколу, але навіть його руїни вражають. Його три крила населені безліччю різних видівістот, у тому числі примарами високонароджених, сатирами та ограми. Збереглися й залишки мешканців з-поміж Нічних Ельфів - члени секти Шен'дралар. Інстанс розрахували на гравців 55-60 рівнів.

Інші великі нововведення:

  • перші аутдори боси, вбивство яких вимагало зусиль численної групи гравців. Так у Азшарі з'явився Азурегос, а Випалених Землях - Лорд Каззак;
  • Meeting Stone, які мали допомогти гравцям у пошуку відповідних членів групи; з їхньою допомогою поки що не можна закликати (підсумувати до інстансу) інших членів групи;
  • для інстансів запровадили граничну кількість гравців:
  1. Вогняні Надра та Логове Оніксії - 40 осіб;
  2. Пік Чорної Гори – 15 осіб;
  3. Забуте Місто – 5 осіб;
  4. Інші інстанси - 10 осіб;

Патч 1.4.0. "Заклик до війни" (Сall to War)

Реліз (US): 8 квітня 2005
Головне нововведення патчу - зміна системи PvP щодо введення рангів. Залежно від PvP активності гравця він міг отримувати за вбивства інших гравців різні ранги.

Патч 1.5.0. "Поля бою" (Battlegrounds)

Ще одна витримка з інтерв'ю з Томом Чілтоном:

"- Останнє запитання. Ти працюєш над цією грою вже 6 років. Який момент ти назвав би таким, що найбільше запам'ятовується?
- Важко виділити один такий момент. Те, що спадає на думку в першу чергу, звичайно, вихід нових ігор. Вихід World of Warcraft, Burning Crusade та Wrath of the Lich King. Щодо оновлень, запам'яталася поява полів бою – перший день їхнього існування я пам'ятаю досі. До того битви PvP були абсолютно непродуманими і безсистемними, майже безглуздими: жодних нагород за перемоги і жодного почуття задоволення, крім морального: мовляв, ха, як я його!.. І порівняйте з першою битвою в Альтеракській долині чи Ущелині Пісні Війни, коли ви борєтеся по-справжньому, а потім бачите реакцію у відповідь інших гравців ... »

Перші поля бою (Ущелина Пісні Війни та Альтеракська Долина) з'явилися саме у патчі 1.5.

Патч 1.6.0. «Облога Логова Чорного Крила» (Assult of Balckwing Lair)

Контент-патч приніс новий рейдів у Чорній Горі. Просунутим гравцям, які вже відформували Рагнароса, пропонувалося вісім босів з Нефаріаном, сином Смертокрила, як фінальний супротивник. У Чорній Горі з'явився ще один бос, що рівний за масштабом Рагнаросу і який перебуває з ним у постійній війні.

Крім цього, патч 1.6.0 привіз у гру Ярмарок Темного Місяця та баттлмайстрів, які давали можливість стає в чергу на полі бою в будь-якому місті, а не бігти до порталу, який туди веде.

Ось такий був ваніла-WoW у перші місяці свого існування з погляду контенту. Непогано, скажімо так. Контенту було багато, прокачування — повільне. До капа середній казуальний гравець повз кілька місяців. Для хардкорщиків рейди на сорок тіл були ще тим випробуванням, та й два шмотки з боса теж особливо не сприяли швидкому вдяганню, так що криків "дайте більше контенту! 11" лунали не так часто.

А ось із організаційної точки зору гра буксувала за всіма параметрами. Як вже писалося вище, близькі погано розуміли, у що вплутуються. Попит на коробки з грою в перші місяці був, скажімо, ажіотажний. Часом постачання цих коробок доводилося навіть урізати, бо крім коробок потрібні ще й сервери. Як зізнавалися потім розробники, що такого вони не очікували.

Вересень 2005 року. WoW наближався до своєї першої річниці. Гравці опановували контент, розробники дивилися на гравців і теж навчалися. Ще одна витримка з інтерв'ю з одним із провідних розробників, Томом Чілтоном про ті дні.

«…- Ми слабо собі уявляли, що хоче отримати на просунуті рівні гри так званий «казуал».
- Тоді в онлайнових іграх і не чули про «казуали».
- Саме так.
- І коли цей підхід сформувався?
- Думаю, за часів Зул'Гуруба. Тоді ми почали розуміти, що не кожному під силу організувати 40 людей, а тим більше призвести їх до успіху. Було на той час і безліч маленьких гільдій, які теж хотіли освоїти фінальний контент, тому вони без кінця проходили Верхню частину Чорної гори і більше нікуди не могли просунутися - подальший розвиток їм було замовлено. Тоді ми почали розділяти поновлення на ті, в яких відкриються нові підземелля для невеликих гільдій, і ті, в яких з'явиться рейдова зона для хардкорників…”.

Патч 1.7.0 "Сходження Бога Крові" (Rise of the Blood God)

Основою контент-патчу став Зул'Гуруб, перший рейдовий інстанс на 20 осіб у WoW. Інстанс став першим кроком, зробленим близькими у бік «казуалів», і заповнював пробіл між UBRS (Верхня частина Чорної Гори), Некроситетом, Стратхольмом та масивним Molten Core на 40. Зул’Гуруб був відносно невеликим рейдом — шість обов'язкових та чотири опціональні боси. У ньому рейдери-початківці не тільки одягалися, а й набували рейдового досвіду. Щоправда, ветерани кажуть, що «проміжної ланки» не вийшло, інстанс залишався складним для гравців без рейдової підготовки.

У патчі 4.1 цей рейд творчо переробили, перетворивши на інстанс п'ять осіб.

Інші нововведення:

  • до Ущелині Пісні Війни та Альтераку додається ще одне поле бою - Нізина Араті (Arathi Basin). Для Ущелини та Араті вводяться брекети за такими рівнями - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • для любителів спокійного відпочинку відкривається тижневе рибальське змагання в Тернистій Долині;
  • тепер перед покупкою речі можна подивитися, як вона виглядатиме на персонажі.

Патч 1.8.0 "Дракони Кошмару" (Dragons of Nightmare)

Реліз (US): 10 жовтня 2005
Смарагдовий Сон. Вперше він згадувався у Warcraft III. Після Війни Стародавніх Малфуріон пішов туди разом з друїдами і Тиранда викликала його назад для того, щоб протистояти навалі Палаючий Легіон.

Він цьому просторі відомо небагато. Смарагдовий Сон – це «еталонна» версія Азерота, створена Титанами. Первоздана, не зачеплена розумною діяльністю, війнами та катастрофами. Таким світ був на зорі століть. Потім з'явилися тролі, таурени, ельфи та інші раси. Саргерас вирішив підім'яти планету під себе і після битви з Палаючим легіоном єдиний Калімдор розколовся на кілька частин. Потім з'явилися інші розумні істоти, у тому числі й прибульці з інших планет – орки та дренеї. Смарагдовий Сон залишався незмінним протягом усієї історії Азерота.

Цікава фраза є у вікіпедії. Малфуріон каже, що Сон багатошаровий і в ньому є рівні незавершені частини світу. Титани робили якісь начерки, які не пішли у справу, але викидати в кошик було шкода. Чи не є Смарагдовий Сон якоюсь цифровою копією Азерота, а «незавершені версії», які не досягли статусу затвердженої проектної документації, за якою зводили світ – робочими файлами програми, написаної Титанами.

При розробці оригінальної гри планувалося, що Смарагдовий Сон стане ендгеймом у «ванілі». Ще 2003-го Тіголь казав, що це справді круте місце.

Наприкінці 2005-го у розробників зберігали плани щодо Смарагдового Сну. Принаймні поява чотирьох Драконів із зграї Ісери розглядали як пролог до сюжетної лінії Смарагдового Сну. Збожеволіли і агресивні до всього живого, Дракони з'являлися біля Древ, з порталами Смарагдовий Сон. Перед виходом першого доповнення думали, що це буде головною темою. Тим більше, що особливо цікаві гравці знайшли спосіб потрапляти до Смарагдового Сону, який містився у файлах гри. Тільки до виходу Катаклізму та роману Річарда Кнаака «Малфуріон», стало ясно, що на Смарагдовому Сні Метцен товариші поставили жирний хрест.

Втім, у Метцена залишилася ще одна епічна тема – Стародавні Боги та Титани, де він розгорнув фантазію на повну вже в патчі 1.9.

Патч 1.9.0 "Брама Ан'Кіражу" (The Gates of Ahn'Qiraj)

Після Війни Стародавніх одного з супротивників Титанів, Стародавнього богаК'Туна закинуло в Сілітхус, де він перебував у комі тисячі років, збираючись із силами та готуючись до повернення на поверхню. Як провідників своєї волі він вибрав примітивних створінь, Сілітідів, з яких вивів расу Кіраджей, наділивши їх розумом та волею. Кіраджі вибудували фортецю на півдні Сілітхуса і почали готуватися до завоювання Калімдора та пришестя свого повелителя К'Туна. Кіраджі робили набіги на землі Калімдора, завдаючи чимало турбот ельфам, які зрештою спорудили Стіну Скарабея, щоб захистити решту світу від Кіраджів. В останній Війні Зибучих Пісків Ельфи та Дракони відтіснили Кіраджей у їхнє місто та запечатали Браму. При всій своїй мудрості вони не знали, що полегшили К'Туну завдання - тепер він міг спокійно готуватися до наступної війни з народами Азерота.

Минули віки та герої Азерота вирішили роздрукувати Врата і дати бій загарбникам.

«Цвяхом програми» патча 1.9.0 стала потужна рейд-зона, вхід до якої перебував на півдні Сілітхуса. Точніше, рейду було два. Перший, Руїни Ан'Кіража, продовжував «казуалізацію» рейдового контенту та вміщував 20 осіб. Другий розробили для тих, хто вже пройшов вогонь, воду та мідні труби Molten Core та BWL. Храм Ан'Кіража, ще один рейд на 40 людей. Фінальним босом останнього рейду був Стародавній Бог К'тун. Боси в Ан'Кіражі були складнішими, ніж у попередніх інстансах.

Але для того, щоб потрапити в рейд-зону, потрібно було не тільки бути екіпірованим за останньою модою. Відкриття Врат Ан'Кіража передував масштабний The War Effort - глобальний івент, під час якого гравці мали збирати та здавати ресурси. Дуже багато ресурсів. Для відкриття воріт треба було зробити складний квест для відновлення Скіпетра Зибучих пісків. Квест могли виконати лише топові рейдові гільдії. Наприклад, одне із завдань вимагало не лише перемогти Нефаріана з BWL, а й зробити це в межах 5 годин після того, як рейдери поспілкувалися з Валеастразом.

Ні до ні після у грі не траплялося такої події, як Відкриття Врат Ан'Кіраж. Добре це чи погано? Подібних подій не вистачає грі. Так, битва при Брамі Гніву була непогано обставлена, але куди цікавіше взяти участь у масштабній події самому.

Патч 1.9 вніс суттєві зміни до економічної системи гри. Аукціонні будинки фракцій пов'язали в єдину їжу. З'явився нейтральний «чорний» ринок гоблінів, де можна фракції торгували між собою. Торгова система набула того виду, який ми знаємо зараз.

Для любителів PvP стало можливим ставати в чергу на всі три поля бою одразу.

Кардинальну переробку зазнав календар резетів рейдових інстансів. Вогняні Надра, Логове Чорного Крила та Храм Ан'Кіраж оновлювалися раз на тиждень. Руїни Ан'Кіраж, Зул'Гуруб та Логово Оніксії раз на три дні.

Патч 1.10.0 "Шторми Азерота" (Stroms of Azeroth)

Реліз (US): 28 березня 2006
Цей патч не приніс черговий енд-гейм контент, але впровадив у гру кілька дуже примітних моментів. Перше – у світі Азерота нарешті з'явилася погода. Здавалося б дрібниця, але все-таки важлива і створює певну атмосферу у грі.

Інша зміна стосувалася польотів. Раніше для того щоб переміститися з точки А в точку D потрібно було летіти від А до B, поспішати, знову сідати на грифон і вибирати точку С, у точці С скидало з грифона і ми нарешті вибирали пункт D. Тепер уявіть скільки тоді мучилися, щоб дістатися з Танаріс в Зимові Ключі. У патчі 1.10.0 переліт з А D проходив без пересадок.

Для 60-ків у патчі передбачили корисну річ. Тепер досвід, який вони отримували за виконання квестів, не пропадав, а конвертувався в золото.

Рейдового контенту побільшало, але зважаючи на все, бачило його не так багато народу. Очевидно для того, щоб полегшити життя свіжоспеченим 60-кам близькі покращили лут в інстансах на 5-10 чоловік і ввели новий Dungeon Sets 2. Другий сет був апгрейдом по відношенню до першого і міг бути отриманий шляхом виконання квестів в інстансах.

Патч 1.11.0 "Тінь Некрополіса" (Shadow of the Necropolis)

Він був одним із членів верховної ради магів Кірін-Тора, могутнього ордена магів та чарівників. Його захоплення таїнствами некромантії колеги не поділяли, а він хотів знати більше. Король-Лич, який тоді ще складався з одного Нерзула, розпізнав у могутньому магі перспективного кадру. Зрештою Келтузад потрапив до Нордсколу, де став служити Королю. Пізніше Келтузад був убитий Артасом, коли той з'ясовував, що сталося з мешканцями містечка Брілль. Коли Артас сам перейшов «на темний бік сили» Келтузад, то воскресив його, назавжди осквернивши води Місяця. Місцем його проживання (а також і підлеглих йому нежиті) став колишній нерубіанський некрополь - Наксрамас, витягнутий з-під землі магією Короля-Ліча.

Півроку минуло з моменту введення Ан'Кіража та Blizzard порадували хардкорних геймерів ще одним зубодробним рейдом. У небі над палаючим Стратхольмом з'явилася піраміда Наксрамасу. «Оригінальний Наксрамас» або Накс-40 став важкодоступним інстансом часів «ваніли». Для його проходження були потрібні гравці в Tier 2-2.5, рейдових сетів з Логова Чорного Крила та Ан'Кіража. Зрозуміло, для того, щоб так одягнені були далеко не всі.

Не дивно, що Накс-40 виявився контентом, який зміг пройти до кінця мізерну кількість гільдій. За деякими оцінками близько одного відсотка всіх гравців змогли його подолати. Навіть за часів The Burning Crusade рейд вимагав 25-30 добре екіпірованих гравців, а Чотирьох Вершників з Накса-40 вважався найскладнішим енкаунтером у грі.

Втім, тоді в Азероті з'явився не лише Наксрамас, а й інші некрополі. Під час цього World Event по всьому Азероту літали фортеці та сповнили нежить, з якою воювали гравці.

Патч 1.12.0 "Барабани Війни" (Drums of War)

Головним нововведенням цього патчу стало запровадження кроссреалмових полів бою. На БГ збиралися гравці з різних серверів і звичайно ж набагато швидше, ніж це було коли формування груп йшло з гравців одного сервера.

Підведемо підсумки. За два роки гра розробники додали масу контенту, і змінили низку ігрових механік, покращили інтерфейс, впровадження зручних нововведень. Успіх гри за перші два роки існування був феноменальним – на початку 2007-го перед виходом The Burning Crusade аудиторія перевищила 8 мільйонів людей. Незважаючи на те, що ендгейм робився для хардкорників, а прокачування до 60-го тривало багато часу.

World of Warcraft: The Burning Crusade

Анонс першого доповнення WoW відбувся на Blizzcon-2005. Те, що тема палаючого Легіону виявиться центральною не стало сюрпризом, хоча на Смарагдовий Сон теж ставили. У файлах гравці знайшли як Запределье, і Смарагдовий Сон. Зупинилися на Замежжі та Палаючим Легіоні. RTS Wacraft 3, ударна граіз серії Blizzard, була присвячена саме цьому протистоянню народів Азерота та воїнства Саргераса. Йшов 2007-й і багато хто з тих, хто грав ще у Warcraft III Reign of Chaos, а також протягом The Frozen Throne, пам'ятали про ці сюжети. Тож з погляду маркетингу хід був правильний.

Що приніс The Burning Crusade у ігровий всесвіт? Запределье - уламки світу, що колись називався Дренором і зруйнованого магією Нер'зула, оркського шамана, що став провідником волі Саргераса. Світ, колишній батьківщиною орків і вигнанців-дренеїв, став ковдрою ковдрою територій, що невідомо яким чином збилися один з одним. У Старому Світі з'явилися нові зони та інстанси. Башта Медіва, одне з найтаємничіших місць Азерота, стала рейдовою інстансом.

У Танарісі відкрилися таємничі Печери Часу, які дали доступ до цілої групи 5ppl. В одній інстансі ми мали допомогти Медіву, а в іншому — Тралу. Печери справді стали чудовою знахідкою дизайнерів.

Лор ТВС був експериментальним і, в чомусь, провокаційним. Так, у Старому Світі таємнича Вежа Медіва стала доступною для відвідування всіма бажаючими, але все ж таки ця частина контенту залишалася традиційним фентезі. А ось взяти дренеїв. Гуманоїди з рогами і копитами асоціюються з чортами, тварями злобними і справами, що заправляють, у пекло. Тут же раса рогатокопитних стала на бік умовно-позитивного Альянсу. Щоправда, для цього Метцену довелося переписати неабиякий шматок історії світу. Спочатку дрені були ередарами, зловісною расою, спершу переможеною Саргерасом, але потім, після його падіння, що служила йому. У новому варіанті історії світу ередари були спочатку непоганими хлопцями, а зіпсував їх саме Саргерас. Із трьох лідерів едерарів, Архімонда, Кіл'Джадена та Велена, двоє стали його головними підручними. Велен не піддався на обіцянки Саргераса і повів частину народу буквально у відкритий космос. Вони покинули рідну планету і стали дренеями. «Космічний» лор ТВС на цьому не закінчувався, і «технократичне фентезі» WoW заслуговує на окрему розмову.

Контентом справа не обмежилася. Левелкап виріс до 70-го рівня. У грі з'явилися дві нові раси, окрім уже згаданих дреніїв, лави Орди поповнили ельфи крові. Зробили це тому, як значна частина гравців відмовлялася грати ординськими персонажами через естетичні міркування. На той час Орда мала не так багато симпатичних рас. Орки, таурени, що зреклися, тролі виглядали войовничо, так, але іклів і рогів у них явно було більше ніж у Альянсу. Та й персонажі-дівчата мало чим відрізнялися від персонажів-хлопчиків.

Крім суто естетичних цілей, це нововведення дало Альянсу шаманів, а Орді – паладинів. Розробляючи аддон, Blizzard зробили Запределье без швів і глюків, тому, нарешті з'явилися літаючі маунти. У речах тепер з'явилися сокети під дорогоцінне каміння, які у свою чергу мали хтось робити - так в Азероті з'явилися ювеліри.

Кардинально змінилася концепція ендгейма. Пішли у минуле рейди на 40 людей. Організувати їх могли лише великі гільдії, а призвести до успіху – хардкорні. Запровадили рейди двох форматів – на 10 та 25 осіб. Щоправда, система була ще не тією, якою вона стала у WotLK. Рейдами на десять осіб були Каражан і введений значно пізніше Зул'Аман. Все інше призначалося для суворіших хлопців, які звикли ходити великою компанією. Але то був ще один крок на зустріч казуалам.

Друге – з'явилися «героїчні» версії інстансів на п'ять персон. У них ходили на 70-му і, як кажуть ветерани, вони були складнішими за «героїків» решти всіх доповнень. До речі, самі 5ппл стали коротшими і багато хто з них будувався за схемою «крил» - тобто географічно інстанс розміщувався в одному місці, але був розбитий на кілька окремих частин.

У релізі ТВС відкрили такі рейди як Каражан, Логова Груула та Магтеридону, Зміїне Святилище, Фортеця Бур та Хіджал. Причому для того, щоб потрапити в рейд потрібно не просто екіпірування, а й ключ, який давали за виконання квестового ланцюжка. Деякі квести можна було виконувати лише групою. Так, наприклад, для доступу до Каражану гравець проходив Темний Лабіринт, Аркатраз, Парове Підземелля, а також дещо в Печерах Часу. Далі веселіше - у Зміїне Святилище не пускали без виконаних квестів у героїчній версії Вузилища, а також у Логові Груула та Каражані. А для того, щоб потрапити до героїчних версій підземель потрібно було мати певний рівень репутації з фракціями. Загалом, з вулиці просто так до інстансу навіть у героїчний 5ппл потрапити було важко.

А тепер трохи детальніше про те, що таки трапилося в період із січня 2007-го по листопад 2008-го. Січневому релізу передували патчі 2.0.1 та 2.0.3, які не були доповненням, а вводили зміни до ігрової механіки та класів.

Патч 2.0.1 "Перед штормом" (Before Strom)

  • нові гілки талантів та, відповідно, нові таланти;
  • змінився інтерфейс пошуку групи;
  • з'явився новий PvP-параметр у предметах – «стійкість» (resilence), який зменшував шанс «потрапити» під критичний удар супротивника і кількість одержуваної шкоди. Кардинально змінилася система хонору за PvP-діяльність. Її просто обнулили. На втіху гравцям дали можливість носити над головою аватара найвищий титул, який був отриманий у ході зачіплення, фарма хонора;
  • Арена. Введено новий формат PvP-битв, в яких гравцям стала доступна можливість вибирати команди 2?2, 3?3 та 5?5.

Пізніше, у листопаді 2009-го, Роб Пардо визнав, що запровадження Арени було помилкою.

«Ще ви питали про найсерйознішу помилку… якщо говорити про помилки в гейм-дизайні, то важливо зауважити, що насправді ми ніколи не розробляли WoW як майданчик для кіберспорту, але бажання покращувати цю частину гри було, та й споживчий попит не відставав. Тому ми вирішили створити Арену. Зараз я вже не впевнений, що подібний хід був розумним та правильним.

Ми розробляли гру та класи, не враховуючи необхідність наявності серйозного балансу. Ми просто додавали нове, тож зараз працювати над балансом справді складно. Неможливо навіть точно сказати, WoW це кооперативна pve-гра або вона зосереджена на PvP-контенті. Команда балансувальників постійно змінює щось в ігровій системі, гра взагалі постійно змінюється, а натовп гравців, які віддають перевагу pve, дивиться на це все і ніяк не може зрозуміти, чому клас, який вони віддали перевагу, іноді стає іншим. Ми не передбачали, як багато праці доведеться вкласти в те, щоб зробити ігровий процес хоч трохи більш збалансованим. Якби мені вдалося потрапити під час, коли про WoW ще ніхто навіть не чув, я б змінив правила гри так, щоб вона була менш залежною від впливу кіберспорту, а якби і не зробив цього, то хоча б постарався заявити, що цей вплив не має жодного значення. Зараз WoW дуже заплутана гра і ми постійно намагаємося розібратися в тому, що самі навернули”.

Тим не менш, Арена стала популярною і ця складова WoW стала окремою грою зі своїми турнірами, зірками та призовими фондами.

Патч 2.0.3 «палаючий легіон» (The Burning Crusade)

Ще один пре-ТВС патч, який коригував деякі баги та починав івент присвячений відкриттю Темного Порталу. З воріт валили полчища монстрів, а Лорд Казаак, який наводив страх на Blasted Lands, пішов на той бік, у Дренор, залишивши свого заступника Круула.

Реліз World of Warcraft: The Burning Crusade

Офіційно доповнення стартувало 16 січня 2007 року. Сухі цифри кажуть, що першої доби продали 2.4 мільйона копій гри. Першого місяця – 3.5. Ажіотаж, який супроводжував початок продажів, був високим. Люди займали чергу ввечері, очікуючи відкриття магазинів опівночі, щоб стрімголов побігти додому, встановити доповнення і пройти через Темний Портал і опинитися… у переповненій стартовій зоні. Втім, справжніх шанувальників це не бентежило.

Патч 2.1 "Чорний Храм" (Black Temple)

Анімаційний ролик доповнення недвозначно натякав, що головним лиходієм доповнення стане Іллідан. Ще один добрий хлопець, який перейшов на «темний бік сили». Історія брата-близнюка Малфуріона добре знайома тим, хто грав у Warcraft III Reign of Chaos та доповнення The Frozen Thorne. Рідний брат, більше того - брат-близнючок Малфуріона, який не витримав випробування владою і зрештою став демоном.

У ТВС місцем він уподобав Чорний Храм, що колись був Карабором, храмом дреніїв. Масивний комплекс, який був як фортецею так і храмом, кілька разів переходив із рук до рук. Орки Гул'Дана вигнали дренеїв, влаштовуючись у Чорному Храмі, але їх вигнали звідти Палаючий Легіон. Зрештою, цих вигнав Іллідан.

Інстанс позиціонувався як завершальний у ланцюжку рейдового контенту TBC і містив дев'ять босів, включаючи Іллідана. Фактично до патчу 2.4.0, коли з'явилася Сонячна Криниця, вбивство Іллідана було найвищою точкою кар'єри рейдера тих часів. Щоправда, враховуючи складність контенту ТВС, дійшли до нього не всі. Якщо вірити статистиці www.guildprogress.com, Іллідана змогли вбити ~15% гільдій і це з урахуванням нерфу в патчі 3.0.2.

Втім, цей рейд досі цікавий, адже саме там падають легендарні мечі Азінота. Зараз інстанс формується соло будь-яким 100 за півгодини. Так що якщо у вас є персонаж, здатний носить цю зброю — спробуйте, спробуйте щастя. Зброя дуже гарна.

Крім цього, патч 2.1.0 вніс у гру наступне:

  • друїди отримали бюджетний варіантдля переміщення повітрям - «літаючу форму», якої можна було навчитися, виконавши квести в Сеттекських Залах;
  • для гравців став доступний перший дракон у грі – Дракон Пустоти. Тепер, пройшовши ланцюжок квестів можна було починати формувати репутацію, щоб, зрештою, отримати одного з найкрасивіших маунтів, що літають у грі. Та й зараз, незважаючи на те, що драконів, що літають, побільшало, все одно «незердрейки» залишаються популярними серед колекціонерів;
  • для пвпешерів запровадили нову арену - у руїнах Лордаерона.

Цікаво порівнювати структуру та черговість введення ендгейм-контенту в TBC та WotLK. У WotLK та наступних доповненнях тири вводилися послідовно, один за одним. Кожен новий патч – це новий тир рейдів. ТВС стартувала з двома тирами (Т4 і Т5), а через півроку ввели Т6. Через півроку після старту доповнення ендгейм існував у грі у повному спектрі.

Чи це було правильною стратегією? Можливо для того часу так, тому що рейди були складнішими і швидкість освоєння — далеко не такою, як зараз. Навіть «героїки» Запределья були досить складним контентом, більш вимогливим, ніж «героїки» інших доповнень. Хіба що катаклізмівські «п'ятірки» давали прикурити перші місяць після релізу.

Фактично рейдові боси тоді існували лише у форматі хардмода. Статистика guildprogress.com, говорила, що контент Т4 (Логова Груула та Магтеридону) освоїли не більше третини гравців. Хтось на момент виходу Чорного Храму був готовий іти туди, а хтось ще не пройшов Каражан. Раніше введені рейди залишалися актуальними до релізу нового доповнення саме через те, що вони були складні та одягатися по суті, можна було лише в них. Таких проміжних варіантів, як, наприклад, «зандаларики» патча 4.1 або «Випробування Чемпіона», з обважуванням, рівним за рівнем «десятки» Ульдуара, тоді не існувало. Хіба що в останньому патчі 2.4.0 на баджі купувалися речі, рівні за рівнем рейдового обваження.

З іншого боку, зміна системи призвела до того, що в пізніших доповненнях ми мали ситуацію, коли попередні рейди «вбивалися» новими. Так, розкішний Ульдуар занапастило сіреньке «Випробування Хрестоносця». "Престолу Гроз" пощастило більше, але близькі могли випустити Осаду в листопаді та жовтні і, думаю, що на той час Престол продовжував би радувати.

Можливо, саме через те, що контент був складений восени 2007-го, розробники випустили Зул'Аман, рейд четвертого тиру. Трохи нелогічно, проте. Очевидно, що маса невеликих гільдій застрягла в Каражані і їм теж треба було дати якусь розвагу. Втім, про це трохи згодом, йдемо по-порядку.

Патч 2.2.0. Голосовий чат (Voice Chat)

Дата релізу: 25 вересня 2007
Патч вводив у гру можливості голосового спілкування, і навіть деякі зміни у балансі класів. Переваги голосового зв'язку у реальному часі, особливо у рейдингу чи сутичках на арені, розписувати не варто. Щоправда, особисто я ніколи не користувався функцією голосового чату від близень. Скільки пам'ятаю завжди це був або TeamSpeak чи популярніша в російськомовних широтах «вента» (Ventrillo) або Raidcall.

Патч 2.3.0 "Боги Зул'Амана" (Gods of Zul'Aman)

«Тролля» тема в World of Warcraft заслуговує на окрему розмову. Дуже колоритна раса, «вишикувана» розробниками «за мотивами» цивілізацій майя та вудуістських вірувань. Тролі завжди займали особливе місце історія Азерота. Взяти хоча б легенду про те, що нічні ельфи походять від тролів, які мутували, поживши біля Криниці Вічності. Міста тролів, більшість з яких є інстансованими зонами, теж завжди виходили мальовничими.

Патч 2.3.0 ввів у гру ще одне трольське місто, Зул'Аман, яке як і Зул'Гуруб під час «ваніли» виконувало функцію проміжної ланки між Каражаном та рейдами вищих тирів.

Інстанс містив шість босів і не вимагав аттюна, що полегшувало життя казуальним гравцям. Щоправда, не можна сказати, що інстанс був прохідним. Навіть для груп у Т5 останні боси були складними. Інстанс цікавий ще й тим, що в ньому вперше було випробувано хардмод, який винагороджував гравців особливим лутом. Ветерани пам'ятають, що і за що. Аманійський бойовий ведмідь перебував у четвертій бонусній скрині. Але щоб його отримати, потрібно було вкластися в таймер. Завдання було досить складне і далеко не всі могли його виконати. Перед виходом WotLK ведмедя прибрали із лут-таблиці. Тож якщо ви побачите гравця на такому маунті, то знайте – він був чудовим рейдером уже за часів ТВС. Або дуже багатим гравцем. Свого часу на Вовінсайдері була стаття про баєрршу, яка виклала двадцять тисяч за паровозинг.

Інстанс був цікавим і щодо лора. Фінальним босом був ватажок лісових тролів, Зул'Джин, плем'я якого брало участь у Другій Війні на боці Орди. Наприкінці війни він потрапив у полон, його катували та викололи око. Після цього йому вдалося втекти, причому заради цього йому довелося відрізати собі руку. Обурений тим, що Орда прийняла до своїх лав його заклятих ворогів ельфів, і його плем'я залишили Орду. Зникши в Зул'Амані, Зул'Джин створив нову армію тролів, щоб розправитися з Ельфами Крові.

Чим ще примітний патч 2.3.0? По-перше, саме цей патч увів у гру гільдійські банки. По-друге, понерфіли прокачування. З одного боку зменшили кількість досвіду, необхідного для прокачування між 20 та 60 рівнями, з іншого боку – збільшили кількість досвіду за квести між 30 та 60 рівнями. Квести в інстансах стали давати більше досвіду та репутаційних окулярів. Третій цікавий момент – складність елітних мобів знизили, тепер деяких із них можна було валити поодинці. Це був один із перших глобальних нерфів контенту.

Підсумовуючи – патч 2.3.0 став великим кроком назустріч казуальним гравцям.

Патч 2.4.0 «Лють Сонячної Криниці» (Fury of Sunwell)

Весна 2008 року. До наступного доповнення, Wrath of the Lich King, залишалося понад півроку. Хардкорні гільдії фармили Чорний Храм вже не перший місяць і ніби починають нудьгувати. У відповідь на очікування найбільш просунутої частини ігрового співтовариства, близькі випускають зубодробний інстанс на 25 осіб – «Плато Сонячної Криниці».

Сонячна Криниця заснувала Вищі Ельфи за допомогою води, яку вони взяли з найпершої Криниці Вічності. Сталося це перш, ніж світ вперше розвалився на шматки (Великий Розлом). Навколо нього збудували Місяць. Після того як Артас використав Колодязь для воскресіння Кел'Тузада, його води були осквернені. При цьому криниця продовжувала живити своєю, вже зіпсованою енергією, Вищих Ельфів.

Щодо самого рейду, то його ув'язнили під групу з бійців у Т6. Цікаво, що саме тут розробники вперше застосували систему гейтування контенту. З моменту релізу було доступно лише три боси, потім відчинялися ворота до наступних. Перша брама відкрилася 8-го впрелі, друга 29-го, а третя 20-го. Таким чином близькі штучно знизили темп освоєння інстансу. Головного лиходія, Кіл'Джаденя, гільдія SK-Gaming 25-го травня засунула назад у Колодязь. Щоправда, вважається, що найскладнішим босом інстансу був КЛ, а Муру, прозваний Guildbreaker. До нерфа його вбили лічені на пальцях гільдії.

Патч 2.4.0 порадував не лише хардкорних гравців. Групового контенту та соло теж вистачило. На півночі Східних Королівств виник цілий острів - Кель'Данас, на якому фракція Розколотого Сонця, союзу Алдорів і Провидців, вела облогу Сонячної Криниці. Гравцям пропонувалося взяти участь у цій події за допомогою виконання нових щоденних квестів, кількість яких зросла до 25. На Кель'Данасі вперше випробували технологію фазування. У міру виконання дейликів гравцям, відкривалися нові вендори, які продавали всілякі ніштяки за баджі, які формувалися в героїках.

Окрім рейдового інстансу відкрився і 5ппл інстанс – Тераса Магістрів. Примітний він був не лише сюжетом та новим маунтом, що падав із останнього боса. Примітним був сам бос – принц Кель'Тас, якого гравці вже вбивали у Фортеці Бур.

Патч 2.4.0 був останнім контент-патчем перед новим доповненням – Wrath of the Lich King. Останнім із патчів 2.4.х був 2.4.3, у якому відбувся ще один нерф – їздові тварини подешевшали і, найцікавіше, стали доступні з 30, а не з 40-го рівня. Зараз згадую цю новину із посмішкою. 40-й я отримав два тижні до патчу і свого першого барана купував ще за старими цінами. А тут – таке зниження цін та необхідного рівня.

Чим ще примітно літо 2008 року? Звичайно ж, локалізацією World of Warcraft російською.

Трохи передісторії. Російськомовним гравцям WoW припав до душі. Причому настільки, що в євро-сегменті росіяни окупували три сервери — Stonemaul, Warsong і Molten Core. Залітний бург, по незнанню створив персу у такому реалмі, бачив російську мову у каналах і вигукував «WTF??? Speak English!», після чого безпорадно посилався секусуально-пішохідним маршрутом. Крім цього велика кількість«росіян» знаходилося і на Shadowmoon, не кажучи про те, що маса людей грала і на «чистих» англомовних серверах. Близько цього дивилися крізь пальці, але зрештою вирішили зробити для «російських» локалізацію. Майк Морхайм озвучив це рішення у грудні 2007-го, чим викликав не тільки тріумфування, а й вельми бурхливі обговорення з приводу того грати на локалізованій версії чи ні. У липні 2008-го розпочався тест російського WoW, а реліз локалізації відбувся 6 серпня 2008 року. Тоді й розпочався великий російський трансфер.

Спочатку відкрили три сервери – «Піратська Бухта», «Азурегос» та «Ясеновий Ліс». Трансфер супроводжувався чергами, глюками тощо неприємностями. Відразу зрозуміли, що трьох серверів буде мало. Протягом кількох тижнів запровадили ще кілька півночі. Переїжджали масово, цілими гільдіями. Незважаючи на всі суперечки, навіть упертим стало ясно, що «свіжу кров», нових рекрутів можна буде отримати лише на «російських» серверах. В результаті, окуповані до цього Stonemaul, Warsong, Molten Core та Shadowmoon повністю спорожніли. Тим небагато іноземців, які там грали, відкрили безкоштовний трансфер на інші євросервери. Зрештою, після відходу «російських» серверів закрили. Таке близькі робили вперше і востаннє за всю історію гри.

Втім, на цьому річ не закінчилася. У вересні близькі запропонували халяву - при конвертації євро-обліки в ру-обліковці давався місяць безкоштовної гри. Абонплата на ру-серверах була нижчою. Народ повівся на халяву. Підступ полягав у тому, що після конвертації гравець вже не міг створювати персонажів на євросервері. Таким чином утворилося горезвісне «російське гетто». Наші гравці не мали змоги трансферувати та створювати персонажів на євросерверах.

Насамкінець варто згадати деякі цифри. Доповнення The Burning Crusade без перебільшення продовжило успіх гри та призвело до того, що населення Азерота збільшилося до розмірів невеликої реальної країни. Під осінь 2008-го кількість передплатників зросла до 11 з гаком мільйонів. Інакше як успіхом це назвати не можна. Можливо саме тому це доповнення багато хто називає найвдалішим.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Перед виходом доповнення Wrath of the Lich King в одному з англомовних блогів було опубліковано цікаву статтю. У ній йшлося про різні покоління гравців залежно від того, коли вони почали грати. На той момент було покоління «ваніли» та ТВС. Автор міркував про різницю між ними, а також говорив про «дітей Гніву», що в оригіналі звучало як «children of Wrath».

Технічно почав грати за півроку до виходу WotLK. Але в ті часи прокачування було важче і до ендгейма я дістався якраз за два тижні до релізу. Що таке ендгейм у ТВС я так і не впізнав. Так що там, я навіть усіх квестів у Замежжі не пройшов. Так що я зараховую себе до «дітей Лича». Для чого я про це пишу? Потім, щоб ви пробачили мені деяку упередженість, тому що WotLK для мене це найкраще доповнення WoW.

Перейдемо до тогочасних подій.

Літо 2008 року. Хардкорники освоюють Санвелл, казуали б'ються головою про Зул'Аман. І ті й інші чекають на одного й того ж - релізу другого доповнення до гри - Wrath of the Lich King. На повну силу йде бета-тест, мережа наповнена скріншотами Нордскола, все більше інформації про нововведення в грі з'являється з офіційних джерел.

Мабуть, темою того періоду, що найбільш обговорюється, стала система досягнень, яку розробники збиралися ввести в гру. Так, це зараз фраза «лінк ачів» є щось само собою зрозуміле. А тоді, шість років тому концепція «виконай завдання – отримай десять очок» викликала в більшості випадків реакцію «нащо і це все?». Ну, як би казали близькі, ще ми даватимемо титули та маунтів. "А епіки?" - Запитувало комьюніті. Не, за епіками йдіть у рейди, відповідали близькі. "Ок", сказала ком'юніті і завмерла в очікуванні.

Для рейдерів гострою темою для обговорення стала доля Наксрамасу. Один із найважчих рейдів «ваніли» на час відвідала мізерна кількість гравців. Навіть за часів ТВС інстанс вимагав знання тактик. А ходити туди продовжували і не в останню чергу за легендарною палицею Медіва — Атієшем. Розробники ухвалили рішення, яке викликало чергову хвилю подивів — переробити Накс в актуальні для WotLK формати. Так Накс-40 став Накс-10/25. Атієш та рейдовий сет Т3 випилювалися з гри назавжди. Перелетівши з Чумних земель до Нордсколу, Накс-40 з непрохідного рейду перетворився на пісочницю для казуалів-початківців.

Патч 3.0.2 «Відлуння року» (Echoes of Doom)

Дата релізу: 14 жовтня 2008
Препатч WotLK, який вийшов місяць до релізу доповнення. До основних плюшок, які утримувалися, належали:

  • система досягнень;
  • нова професія - зображення;
  • цирульня, де можна було змінювати зачіски;
  • дерево талантів з кількістю очок, що збільшилося до 51-го;
  • легкої модернізації зазнала система статів.

Говорячи про контент варто згадати завершення будівництва порту в Штормвінді, з якого відкривався маршрут до Нордсколу для Альянсу, а також Наксрамас, що відлетів на північ. Після Наксом в Нордскол відлетів і Даларан. Йому було призначено долю нейтральною столицею на наступні два роки.

Для хардкорних рейдерів патч 3.0.2 залишився у пам'яті ще й з іншої причини. У ньому глобальному нерфу зазнали всі рейдові енкаунтери TBC. Їм серйозно (на 30%) порізали не тільки здоров'я, а й кількість шкоди, яку вони завдають. Деякі любителі складнощів розцінили це як погану новину, вважаючи, що патч убив PvE у TBC. Дісталося не тільки позамежським босам. Квест на доступ у Логово Оніксії прибрали. Тим, хто був далеким від ендгейма і качав своїх персонажів, теж зробили послаблення. Кількість досвіду, необхідного досягнення нових рівнів, зменшили на 20%.

Інтерфейс користувача зазнав змін. По-перше, з'явився календар гільдії. По-друге, маунти та пети перестали займати місця у сумках та осередках банку. Для них зробили спеціальну закладку у меню персонажа. Як і ключі теж з'явилася окрема закладка.

Чим ще запам'ятався 3.0.2? Звичайно ж нашестя зомбі. Braiiiinnnnzzzz! Це світовий івент був схожий на те, що вже було в патчі 1.11, коли вийшов Наксрамас, і полягало в тому, що на Азеротом з'явилися літаючі некрополі і напали полчища нежиті. Навала Зомбі 2.0 була дуже смішною. Зомбі можна і потрібно було вбивати, а на шарди, що випадали з них - купувати всякі корисні штукизокрема й низькорівневі епіки. Але найцікавіше полягало в тому, що Плеті знову принесла із собою інфекцію, яка вражала гравців та неписів. Якщо вас заразили, то протягом десяти хвилин ви повинні були знайти лікаря (непися або гравця, який міг диспелити заразу). Якщо це не вдавалося, гравець перетворювався на зомбі і набував цікаві білки - здатність заражати інших гравців і неписів, а також вибухати. Наступні кілька тижнів столиці міст час від часу перетворювалися на цвинтарі - любителі попакосничать ставали камікадзе і підривали себе в місцях масових скупчень народу, не даючи торгувати на ауці, скуповуватися біля вендрів і здавати-брати квести. Загалом було весело.

Та й ще в Азероті з'явилися тіні.

Реліз World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Дата релізу: 13 листопада 2008
Пам'ятаючи про лага при старті TBC, коли через вузьке шийку Темного Порталу на Півострів ломилися обидві фракції, близькі зробили чотири точки входу до Нордсколу, по дві на фракцію.

Нордскол вражав ландшафтами, грандіозними спорудами та північним сяйвом. Потрібно віддати належне роботі дизайнерів - вони постаралися на славу. Солоконтенту в WotLK зробили дуже багато. Набагато більше, ніж треба було для прокачування персонажа на проміжку 68-80. Пам'ятаю, що я отримав 80-ий, а всі квести Гундрака, Крижаний Корона та Грозової Гряди так і залишилися не освоєними. І це було добре, очевидно, що розробники врахували той факт, що багато геймерів мають не одного, а хоча б парочку персонажів і прокачування по тих самих місцях не надто радуватиме подібних гравців.

Цікавим було запровадження про спадкових речей, які можна було пересилати своїм персонажам. Їхні характеристики прив'язувалися до рівня персонажа, а деякі ще й давали бонуси до досвіду. Дуже хороше рішеннядля тих, хто любив качати твінків та альтів.

Формат інстансів на п'ять персон продовжив традицію ТВС - короткі, лінійні з 3-4, максимум 5-ма босами, об'єднані в хаби. Хіба що Старе Королівство мало якусь нелінійність і масштабність. Загалом нормально, на проходження такого інстансу для 80-ка в патчі 3.0.х потрібно в середньому годину. Ще один крок назустріч казуалам. Але найцікавіший сюрприз чекав на гравців в ендгеймі.

Через три доби після виходу доповнення гільдія TwentyFifthofNovember, утворена злиттям SK-Gaming та Nihilum зачистили весь стартовий рейдовий контент WotLK. На момент старту WotLK був один довгий Наксрамас і три короткі рейди - Склеп Аркавона, Око Вічності та Обсидіанове Святилище. Розробники і не приховували того, що перший тир рейдів WotLK буде простим, але навряд чи хардкорні рейдери чекали на таке спрощення. Адже свого часу лише Чотирьох Вершниках в оригінальному Наксрамасі завалювали кілька тижнів. А тут три доби, причому ще треба було прокачати персонажів до максимального рівня.

Небагато особистих спогадів. Наксрамас був моїм першим «актуальним» рейдом. Потрапив я туди досить пізно, вже після релізу 3.1, але тоді, за старої системи емблем проходження Накса було обов'язковим щаблем у процесі одягання персонажа Ульдуара. Гільдія у нас була більш ніж казуальна, а десятку ми робили без особливих проблем. Не скажу, що було дуже просто, але після 5-6 боїв механіка боса ставала зрозумілою, і те, що треба робити. «Двадцятка» виявилася складнішою, правда, склад нашого рейду постійно вагався і зачистка не завжди була рівномірною. Іноді доходили до Таддіуса, іноді не переповзали через Разувію. Мені здається, що для рейдерів-початківців Накс-10 став хорошим тренувальним майданчиком для початківців і казуальних рейдерів. Саме там можна було отримати досвід гри у великій групі та з більш складними, ніж у 5ппл «героїках» босами. З погляду привнесення рейдингу до мас близнюки в принципі вчинили правильно.

Але хардкорники чекали зовсім іншого. І це інше прийшло у квітні з патчем 3.1.

Патч 3.1 "Таємниці Ульдуара" (Mysteries of Ulduar)

На цей патч чекали багато рейдерів, які відформували обидві версії Накса. Судячи з PTR, Ульдуар обіцяв бути більш складним і цікавим, ніж Наксрамас. Але перш за кілька слів про те, що приніс патч 3.1 основній масі ігрового співтовариства.

Подвійна спеціалізація. Заплативши 1000 золотих гравець вже з 40-го рівня отримував можливість перемикатися між двома розкладками талантів, не бігаючи щоразу до тренера.

Особливо зручним це було для гібридних класів, яким міняти розкладку потрібно досить часто. До цього нововведення дуже доречно прикрутили і вбудований екіпірувальник, який дозволяв швидко змінювати обвіс персонажа. Маунти почали плавати. Причому не лише коні та барани, а й інженерні мотоцикли. Раніше, якщо глибина водної перешкоди не дозволяла пробігти нею, маунти поспішали сідока. Після 3.1 цей дратівливий момент забрали.

На далекій півночі, подалі від Цитаделі Крижаної Корони, Срібний Авангард відкрив Срібний Турнір, на якому як бійці Орди так і воїни Альянсу змогли б помірятися силами без смерті. Чи будівельники підкачали, чи постачання, але на момент відкриття Турніру основна споруда Ристалища не була готова. Ті, хто тоді виконував дейлі-квести Турніру, притягли чимало каміння та деревини двом гоблінам-виконробам, щоб будівництво все-таки закінчили. На Турнірі з'явилася можливість воювати не злазячи з маунтів (щоправда, специфічних, а не ваших рідних). Плюс купа дейликів і плюшок типу епіків 200-го рівня, знову ж таки маунтів і петів, якими найбільш заповзятливими стали торгувати. Особливо прибутковою була торгівля петами протилежної фракції шляхом використання нейтрального аукціону. Втім, це місце мало стати центром життя трохи пізніше, у серпні 2009-го. «Цвяхом програми» став, звичайно, Ульдуар.

Ульдуар. Інстанс, на який довго чекали і який виправдав ці очікування. У ньому Blizzard уперше в повній мірі реалізувала концепцію хардмодів (ускладнених режимів). Нагадаю, що перший хардмод був реалізований в Обсидіановому Святилищі, де на допомогу Сартаріону приходили три мінібоси (якщо ви їх не вбивали до сутички з брсом). Для тих, хто «просто хотів подивитися контент», залишили нормальні режими, для любителів вайпів складнощів і передбачалися більш важкі бої, за перемоги в яких, звичайно, давалися й серйозніші нагороди. Кульмінацією хардмодів стали бої з Міміроном та Йогг-Сароном, фінальним босом (без допомоги Охоронців) та бій з Алгалоном Спостерігачем. Історія Накс не повторилася. Ensidia (ті самі TwentyFifthofNovember) змогла вбити Алгалона в «десятці» лише на початку червня 2009 року.

Кульмінацією рейдового контенту став хардмод, у якому гравці боролися з Йогг-Сароном без допомоги Охоронців. Знавці на форумах підрахували, що у поточному обвазі цей бос математично не вбиваємо. Незважаючи на це, наприкінці червня 2009-го ігрова спільнота облетіла новину про те, що Exodus із сервера Ysondre-US подужала цей режим. Щоправда, у перемозі їм допоміг баг та «екзодусів» забанили на три доби. Втім, через десять днів неможливе уможливили китайці зі Stars.

Дизайн інстансу було виконано на тверду п'ятірку. Тут було все – від зелених садів Фреї та метро до майстерні Мімірона до величезних відкритих просторівіз сотнями ворожих мобів. Лор Ульдуара заслуговує на окрему статтю і на думку деяких, куди цікавіше за Цитадель Крижаної Корони. Енкаунтери теж радували. Навіть через рік після виходу інстансу, рейд одягнений у Т10 вийпав на Йогг-Сарон з одним Охоронцем, якщо не знав тактики. Сергування в овергирі не проходило.

Ульдуар вдався з усіх поглядів. По-доброму це має бути останній рейд WotLK. Все ж таки якщо так розібратися, то Стародавній Бог Смерті Йогг-Сарон це не якийсь там Король-Ліч. Фігура більш масштабна. Але Wrath of The Lich King це все ж таки історія Короля-Ліча і як би не був великий Стародавній Бог? Його сюжетна лінія все ж таки виявилася другорядною.

А на початку червня розробник анонсував новий рейдовий інстанс, який мав стати основою контент-патчу 3.2. Випробовуванню Хрестоносця судилося зіграти фатальну роль у долі Ульдуара.

Про те, що "WoW не торт" почали говорити після виходу першого доповнення The Burning Crusade. Ця тема – класичний холівар усіх тематичних форумів. Гравці різних поколінь до хрипоти сперечаються про те, коли трава була зеленішою. Дехто каже, що WotLK став доповненням, у якому близькі зробили великий крок у напрямку казуалів і цим почали «вбивати гру». Незважаючи на відносну простоту оновленого Накса, перша половина WotLK не була казуальною, хоча б через далеко не прості хардмоди Ульдуара.

Вододілом став патч 3.2.

До цього патча концепція ендгейма у WoW в основному зберігала ті особливості, які були у «ванілі». Рейдовий контент освоювався поступально. Гравець, який досяг левелкапа, мав пройти всі сходинки в обов'язковому порядку. Наприклад, для «ваніли» такою послідовністю було 5ппл 55-60 рівнів - Верхня частина Чорної Гори - Зул'Гуруб / Вогняні Надра / Логове Оніксії - Логове Чорного Крила - Ан'Кіраж 40 - t; Наксрамас (оригінальна версія). Гравець, який сьогодні отримав 60-ий, навряд чи міг розраховувати на те, що потрапить у Логове Чорного Крила навіть за місяць. Така ж ситуація зберігалася і протягом майже всього ТВС.

До 3.2 новий 80-к мав спочатку бути схожим на героїки, потім в Накс і тільки потім міг розраховувати на рейд в Ульдуар. Кардинальна зміна системи емблем у патчі 3.2 призвела до того, що одягнутися в останній тировий тир міг будь-який гравець, причому для цього зовсім не обов'язково було проходити всі щаблі рейдового контенту. З одного боку, це стало правильним рішенням, придатним для новачків, які тільки прийшли в гру або для альтовода, що розгойдує третього чи четвертого персу.

З іншого боку, 3.2 став могильником контенту, який був випущений до нього. І якщо Наксрамас було вже не шкода, то ось Ульдуар якраз навпаки. Такий інстанс міг би залишатися актуальним дев'ять-десять місяців як мінімум. Чотирнадцять босів, найцікавіші хардмоди, вражаючий дизайн, потужна сюжетна лінія. У 3.2 гравці отримали ... Втім, подробиці читайте нижче.

Патч 3.2.0 "Призов Авангарду" (Call of Crusade)

Дата релізу: 04.09.2009

Для любителів PvP патч приніс новий бетлграунд - Острів Завоювань, де стінка на стінку по сорок тіл з кожного боку, гравці могли брати участь у міжсобойчиках. Але все ж таки головні нововведення полягали в PvE-аспекті гри.

Однією з бомб, що вибухнула спільнота у червні, стала новина про зниження цін та необхідного рівня для покупки навичок їзди на верхових тварин. Тепер першого маунта обіцяли продавати за справжні копійки вже на 20-му рівні. Бюджетного епічного літуна давали на 60-му і його швидкість підвищувалася до 150%, тоді як раніше його брали на 70-му і швидкість становила 60%. Гравцям вкотре полегшили життя.

Ще сильніше враження справила новина про зміну системи емблем. Тепер з кожного боса починаючи з 5ppl «героїків» і закінчуючи Ульдуаром-25, падали Емблеми Завоювання, за які вендори в Даларані продавали екіпірування 226-го рівня (еквівалент Tier 8.5). Більше того, за виконання щоденного квесту в «героїці» гравець отримував дві Емблеми Тріумфу, за які купувався весь стартовий комплект Tier 9. Звичайно, все це викликало неабиякий війн.

Ще два моменти, що стосуються PvE, змінили кардинально. Перша – це можливість продовжувати термін збереження копії інстансу на тиждень. Для багатьох гільдій це стало відмінним рішенням. Особливо для казуальних і напівхардкорних гільдій, які за один-два вечори встигали дійти до Охоронців і, можливо, вбити одного з них. Тепер, замість набридлої зачистки того, що вони бачили тижнями, продовжувалося і можна було потраити інших босів.

Остання докорінна зміна стосувалася такого делікатного предмета як лут. Можливість передачі предметів протягом двох годин між членами рейду одне одному стало чудовим нововведенням, особливо якщо при «роздачі слонів» допускалися помилки. У той же час ця зміна дала поштовх такому сегменту в економіці WoW як ГДКП, де заповзятливі ГМи продавали за «дуже додаткові» гроші лут з босів.

Будівництво в районі Турніру закінчили і тепер посеред Ристалища гордо височіло будівлю Колізею Авангарду. З погляду дизайну інтер'єру Колізей є найпримітивнішим і похмурим не лише WotLK, та й у всьому WoW. Велика кругла кімната з дуже скромною обробкою та парою-трійкою легендарних неписярів у партері. У Колізеї розмістили відразу дві інстанси - 5ппл і рейд на 10 та 25 осіб по два рівні складності для кожного. Втім, дія відбувалася у тій самій круглій кімнаті. Три боси в 5ппл і п'ять у рейді. Ніякого трешу, якщо не рахувати кінного бою у Випробуванні Чемпіона. Лут, що падав у нормальній версії ІЧ, був еквівалентний тому, що падало у старих «героїках», у «героїці» - дропу в Ульдуарі-10. У рейдовому інстансі лут був вищим за рівнем, ніж у хардмодах Ульдуара.

Колізей став фарм-зоною для гравців усіх рівнів. Щойно апнули 80-ий персонаж гарантовано і швидко віддавалися в новому 5ppl і, побігавши по старих «героїках», набирали баджей. Неозброєним оком було видно, що підтягують максимальну кількість гравців під фінальний рейдовий інстанс – Цитадель Крижаної Корони.

Патч 3.2.2 "Повернення Оніксії" (Return of Onyxia)

Дата релізу: 04 жовтня 2009
Логово Оніксії, рейдовий інстанс на сорок людей, ввели в гру серед перших разом. На диску з колекційного видання ТВС є лекція Тіголя, як вони розробляли цього боса. Під кінець ТВС рейд став проходити групами в 5-6 осіб. Після виходу WotLK Оніксію вбивали соло і навіть не 80-ки.

Очевидно, що таке знущання з легендарного енкаунтера розробників дістало і вони переробили рейд під реалії WotLK. Дві версії на 10 і 25 осіб, трохи змінена механіка бою, новий лут, серед якого тільки моделі шоломів залишилися старими. Через кілька тижнів після патчу Оніксію стали вбивати ляки. Інстанс став непоганим доповненням до фарм-зони ІЧ - лут у них був однаковим. А ще з Оніксії падав із мізерним шансом маунт.

Сам факт того, що близькі реанімують старий контент, деякі сприйняли як наругу над класикою, інші – як знаменний факт. Вимоги актуалізувати рейди Старого Світу лунали задовго до анонсу Катаклізму. Все одно, місця ці порожні, і представляли інтерес для любителів старовини, ачивок та легендарних предметів. Як би там не було, але експеримент виявився вдалим.

Патч 3.3.0 "Падіння Короля-Ліча" (Fall of the Lich King)

Фігура Короля-Ліча, в минулому принца Артаса, безумовно, одна з центральних у лорі сеттингу Warcraft. На нього зав'язаний сюжет Warcraft: Reign of Chaos та продовження The Frozen Throne. Для багатьох гравців другий додаток став логічним продовженням головного сюжету серії RTS Warcraft. Як говорили деякі гравці після – для них WoW закінчився у WotLK. Якщо перша половина «Катаклізму» ще була спробою струнко продовжити старі сюжетні лінії, то після патчу 4.3 Метцен товариші не перестають «дивувати» своїми вишукуваннями. Перейдемо до деталей.

Новий контент це добре. Тим більше, з фінальним рейдом доповнення. При цьому є речі, які мають більш серйозний вплив на гру.

Кроссерверні 5ппл та автоматична системаСкладання групи стала одним з найзначніших нововведень. До 3.3.0 зібрати компанію із п'яти осіб у низько- та середньорівневі інстанси було проблемою. Особливо на серверах із середньою та низькою щільністю населення. Збиралися і година і дві, потім добиралися до інстансу ще хвилин двадцять, потім хтось випадав із групи і всі сиділи курили бамбук, намагаючись знайти заміну. Загалом, справа була нудна. Після 3.3.0 ситуація змінилася докорінно. Тепер не треба було спамити у трейді чи висіти у ЛФГ, щоб зібрати групу. Залишалося просто вибрати інстанс та натиснути кнопку. Система збирала групу сама і більше, десантувала всіх туди автоматично. І кидало назад після того, як інстанс був пройдений.

Як і будь-яке серйозне нововведення, гравці сприйняли його неоднозначно. Звичайно, багато хто радів, що тепер не треба витрачати купу часу на пошук та збирання групи. З іншого боку, іноді система «пакувала» групи, в яких були як сильні гравці, так і відверто слабкі. Все це породило масу війни на форумах.

Щодо нового контенту, то в 3.3 вийшла не тільки давно очікувана Цитадель, а й Крижані Зали, цілих три 5ppl інстанси, у кожному з яких сиділо по два-три боси і які значно відрізнялися за складністю від «старих» 5ppl, що вийшли в 3.0 -3.2. У них граюча публіка знову згадала, що таке війпатися на треші. Бої вийшли оригінальними, особливо з Королем-Лічем. Це був перший бос, сутичка з яким полягала в тому, щоб тікати від нього, а не вбивати. Лут у Залах дорівнював якості того, що падало в «десятці» Випробування Хрестоносця.

Що ж до самої Цитаделі, то інстанс став, скажімо так, цілком логічним втіленням концепції «рейдинг – масам». Як і в ІЧ близькі запилили два рівні складності - "нормал" і "героїк", причому другий відкривався лише після перемоги над Королем-Лічем у нормальній версії. У принципі, нормальний рівень складності виявився під силу багатьом казуальним гільдіям, гравцям, які мали великого рейдового досвіду (особливо після послідовного введення баффа). Справді серйозними босами вважалися Синдрагоза і сам Король-Лич, особливо у «героїчної» версії. Крила Цитаделі відкривалися послідовно. До січня було доступне лише перше крило з чотирма босами. Потім темп прискорили і до самого Ліча хардкорники вийшли вже на початку лютого.

З кілом Короля-Ліча у нормалі пов'язаний і скандал, у якому серйозно постраждала топова гільдія Ensidia. Нагадаю, першими у десятці Артаса вбив Blood Legion. Вбили чисто, за що й отримали заслужений ачів. У «двадцятці» першими виявився Кунген із компанією, але за добу Ensidia була забанена. Вони використовували чит із саронітовими бомбами. Бан на три доби, відібраний лут та анульоване досягнення.

У цій гонці прогресу відзначилася і наша гільдія "Екзорсус". Вони першими вбили Мерзоциду, Лана'тель та Сіндрагозу в ЦЛК10хм і завершили очів «Славу рейдеру Крижаної Корони».

Через деякий час після відкриття хардмодів і вбивств Короля-Ліча в «героїчній» версії, став вводиться зональний бафф, що збільшував збитки, що завдаються гравцями, і кількість здоров'я. Щомісяця розумілося по п'ять відсотків і до літа бафф складав 30%. Іншими словами, ЦЛК понерфілі у мотлох. Перший ферсткілл Ліча в «героїці» зробила фінська команда Paragon. Щоправда, зробили вони це після першого 5% баффа. Пізніше, відформувавши Артаса на повну, вони таки вбили його без баффа.

Патч 3.3.5 "Штурм Рубінового Святилища" (Defending the Ruby Sanctum)

Дата релізу: 22 червня 2010
Не вам мені розповідати, що означає формувати один рейд понад півроку. Для рейдерів часів WotLK ЦЛК стала чимось схожим на нинішню ГО. Щоб трохи розвіяти нудьгуючих рейдерів, розробники випустили "рейд-філлер" - Рубінове Святилище. Три міні-боси та дракон Халіон були покликані трошки палякати рейдерів. Що говорити, один бос це так, на одне кд освоїти, а потім до опупіння фармити. Взагалі патч 3.3.5 був знаменний не тільки цим.

Саме в цьому патчі близькі впровадили Real ID - фічу, за допомогою якої ви могли зв'язуватися через battle.net зі своїми друзями, які грають в інші ігри Blizzard. Як випливає з назви - "реальний ідентифікатор" - друзям було видно ваше реальне ім'я. Все одно, під яким альтом ви заповзали в гру, ваші друзі по Real ID бачили, що це ви.

Ну та гаразд, це ще куди не йшло. Але коли розробники оголосили про те, що писати на форумі можна буде тільки зайшовши під Real ID, піднявся, мабуть, найбільший війн в історії гри. Один із близьків вирішив довести, що, мовляв, все нормально, це не страшно, під своїм ім'ям заходити до мережі. Через кілька годин його завалили піцею, замовленою добрими гравцями йому додому, після того, як вирахували його адресу, а також усі особисті деталі. Після цього Blizzard відмовився від деанонізації гравців та закрив питання.

Так закінчувався WotLK. Доповнення, на яке припав пік популярності World of Warcraft. Наближався грудень 2010 року і реліз доповнення, яке виявилося справді катаклізмом у всіх відношеннях.

World of Warcraft: Cataclysm

«Катаклізм» був найочікуванішим доповненням до гри. У серпні 2009-го на Blizzcon'e про нього розповіли багато чого. І про те, що Старий Світ буде змінено і над ним, нарешті, можна буде літати. І про нову систему розвитку персонажа на левелкапі, що гордо іменувалася «Шлях Титанів». І про археологію, як те, за допомогою чого можна розвивати шлях Титанів. І, звичайно ж, про багато рейдового та іншого контенту. Про те, що отримали в результаті, поговоримо згодом. Поки що – про те, що передувало найруйнівнішій катастрофі в Азероті. Руйнівною у всіх сенсах.

Патч 4.0.1

Дата релізу: 12 жовтня 2010
Препатч, що вийшов у середині жовтня 2010-го, привніс докорінні зміни до механіки класів. Наприклад, у мисливців відібрали мізки, замінили ману концентрацією. Ротацію довелося освоювати наново. Решті теж дісталося. Вечір після релізу запам'ятався веселим чатом, в якому вдячні жителі Азерота надсилали промені добра на адресу розробників та погрожували скасувати передплату.

До цих неприємностей додалися дрібні незручності - зі стель почала сипатися штукатурка. Підземні поштовхи відчувалися у всіх містах. На початку листопада стало зрозуміло, що до чого. На Азерот почалося нашестя елементалей, яких розбудив Смертокрил. Починалося все досить весело, але якось швидко здулося. Все звелося до безладної біганини вулицями столиць та виконання нескладного ланцюжка. Ті, хто брав участь в івенті перед релізом WotLK, зазначали, що тоді було «ок», а тепер «дуже». До нової механіки класів гравці звикли, великий подвиг за закриття порталів отримали. Усі чекали на реліз.

Патч 4.0.3

Дата релізу: 16 листопада 2010
Патч підвантажував весь новий контент «Катаклізму», який мав стати доступним після релізу у грудні.

Патч 4.0.3а "Розкол" (The Shattering)

Дата релізу: 23 листопада 2010
Саме цей патч назавжди змінив Старий Світ Азерота. Багато локацій Східних Королівств та Калімдору було серйозно змінено. Наприклад, Степи раніше були однією локацією, Пустоші повністю відповідали своїй назві без жодних оаз посередині, Тисяча голок не затопилася, Азшара була пустельна, а Піратська бухта - ціла і неушкоджена. Багато квестів були видалені та з'явилися сотні нових. Також стали доступні нові поєднання рас та класів, наприклад, таурени-паладини.

Реліз World of Wacraft: Cataclysm

Грім гримнув у ніч із 6-го на 7-е грудня. Сервера відключилися опівночі за європейським часом. Для мешканців щільно населених серверів шанси пробитися назад прагнули нуля. Тим не менш, кому це вдалося вже вранці «порадували» громадськість сервер-ферстами. Перший 85-й вилупився менш ніж за шість годин. Надвечір на топових серверах вже бігала купа 85-ків, які шукали групу в «героїки».

І ось тут починалися «біль та страждання». "Фастбаджрани", до яких звикли безстрашні герої у другій половині WotLK, не прокочували. У «героїках» «Катаклізму» був потрібний контроль, акуратне розбирання паків, знання тактики та свого класу. На форумах розпочався неабиякий війн.

У рейдах теж було несолодко. Суворі бійці, які з півпинка відправляли в нокаут босів Цитаделі, зіткнулися з проблемами. Причому спеку ставили не лише ласти. Багато хто до них просто не доходив, спотикаючись про сліпого дракона Атрамеда та Раду Перероджених. Дехто примудрявся війпатися на Магмарі місяць. Так, хардкорники були задоволені, але всій іншій публіці ці труднощі задоволення не приносили.

Проблема ускладнювалася ще тим, що контенту для прокачування на 80-85 рівень зробили мало. Хилячи на напівзігнутих, будь-який казуал міг прокачатися до капа за кілька тижнів. Особисто у мене пішов місяць, але тоді багато грав на ауці і половину ігрового часу стирчав на аукціоні. Далі альтернатив практично не залишалося. Або у важкі рейди, чи PvP.

Контент для 1-60 рівнів, який робилася ставка під час маркетингової компанії, надій розробників не виправдав. Так, його пройшли, любителі лора посмакували нові квести, критики поскаржилися на те, що Запределье тепер взагалі незрозуміло яким боком, але не вистрілило. Бо з наслідками та гільдійськими бонусами прокачування перетворювалося на легку прогулянку.

Як наслідок до березня-квітня розчарування вилилося у масовий результат гравців. Вперше з моменту релізу намітилася негативна динаміка щодо кількості передплатників.

Патч 4.1 "Відродження зандаларів" (Rise of Zandalari)

Анонс цього патчу викликав неоднозначну реакцію, яка на тлі масового результату була переважно негативною. Традиційно контент-патчі містили у собі повноцінні рейди. 4.1 був одним із перших патчів, в якому не було рейдів, а лише 5ppl інстанси. Більше того, це були «творчо перероблені» рейди ТВС – Зул'Гуруб та Зул’Аман. Так, ці рейди на двадцять людей уже давно приваблювали лише шанувальників старовини. В основному це стосувалося Зул'Гуруба, де боси дропали маунтів – ящера та пантеру. Тому переформатування було сприйнято в багнети.

Після релізу патчу до війни з приводу лінощів близьких додалися крики про надмірну складність нових інстансів. Так, саме так і було. По-перше, навіть у урізаному вигляді босів було забагато для 5ppl. За останні кілька доповнень гравці звикли до компактних інстансів. До цього додалася складність «зулів». У перші кд на проходження у групи із середнім рівнем гри займало години дві. Групи, зібрані в LFD, іноді взагалі могли пройти остаточно, розвалюючись на проміжних босах. Джин'до, останній бос Зул'Гуруба давав по щащах навіть гільдійських груп. З одного боку, це подобалося любителям складнощів, які бачили в цьому правильність обраного курсу. З іншого мовчазна більшість продовжувала йти з гри.

Сюжетно патч 4.1 вибивався із загальної колії. Повернення Десвінга, нашестя елементалей, культ Сутінкового молота. Все починалося дуже епічно. Народ чекав продовження банкету у вигляді продовження історії з викраденим Нептулоном, подальших неподобств Десвінга та його поплічників, а тут якісь зандалари. Ні, ніхто не применшує значення цього племені в історії Азерота, але все це виглядало як локальний конфлікт, який пришили до основного сюжету, просто тому, що треба було реанімувати старі рейди.

Патч 4.1 вийшов неоднозначним. «Зули» виявилися надто складними для формату 5ppl, але не дотягували до традиційних рейдів.
Підведемо підсумок. Перші місяці «Катаклізму» радували новизною, але вже навесні попереду замаячили проблеми — люди почали йти з гри. Перероблений Старий Світ не гідно оцінили. Стартові рейди «Катаклізму» виявилися надто складними для масової публіки, яка звикла до понерфленої ЦЛК. Альтернативних розваг у ендгеймі розробники не дали. Археологія по праву здобула титул найнуднішої професії, яка до того ж не давала жодного відчутного профіту. Результатом став масовий відтік гравців. Саме влітку 2011-го заговорили про те, що проект почав втрачати популярність.

Перші місяці аддону були цікавими, але вже до літа зрозуміли, що «кіна не буде». Причому це стало ясно не лише гравцям, а й близьким. Гра в прямому розумінні слова треба було рятувати. Поління в багаття підкидав RIFT, що вийшов навесні, перший ААА-проект з часів Warhammer'a (осінь 2008-го), який претендував на аудиторію WoW. Варто сказати, що RIFT тоді вдалося відтягнути у WoW пристойну частину передплатників. Потрібно було щось робити, бо у грудні очікувався вихід ще одного конкурента WoW - Star Wars the Old Republic. Отже, ситуація складалася ахова.

Патч 4.2.0 «Лють вогняних просторів» (Rage of Firelands)

Першим «фінальним» босом WoW свого часу був Король Вогню, Рагнарос. У патчі 4.2 на нас чекало друге пришестя Вогняного Лорда, адже як з'ясувалося, ті сорок героїв, які штурмували Чорну Гору, його так і не перемогли, а тільки запхали назад у… ці самі Вогняні простори. Тепер нашим завданням було остаточно покінчити з Рагнаросом, який став союзником Десвінгу. Сам рейд вийшов, скажімо так, суперечливим. Величезний пустир вогненно-чорних відтінків, яким було розподілено шість босів і «приймальня» Рагнароса, особисто на мене навівали тугу. Деякі взагалі погано переносили цю яскраву гаму кольорів. Щодо механік самих босів, то, на мою думку, в нормалі був цікавий тільки сам Рагнарос. Всі інші були нудними і невиразними.

Окремою темою патчу 4.2 стала Вогняна Передова. Розуміючи, що не всі гравці захоплюються рейдами, близькі запилили епічну квестову локацію, яка називалася Вогняна Передова. Головна фішка тут була в тому, що локація була фазована і відкривалася послідовно після здачі головним неписям баджиків, які формували тільки через дейліки. Разом з новими фазами, гравець отримував доступ до нових ділянок локації та вендорів із усілякими плюшками типу зброї та рецептів. Задумка, звичайно, хороша була, на кшталт ось вам контент, в якому все залежить від ваших дій. Але вийшло Ристалище-2 з дейліками, які грузли біля зубів вже на третьому тижні. Коротше кажучи, контент вийшов «другої свіжості», бо подібні квестові хаби вже були, і навіть було фазування.

Чим ще примітний патч 4.2? Звичайно ж, легендарною палицею для кастера. Ланцюжок на отримання палиці вийшов довгим і для того, щоб отримати палицю, фармити доводилося довго. Найпростіше, звичайно, було тим, хто формив ОП25хм - перший посох хардкорщики зібрали вже на початку серпня.

Як уже писалося в минулому постінгу про це доповнення, «Катаклізм» виправдав свою назву і не лише щодо азеротського лора. Сумарний результат гравців до літа становив близько 900 тисяч осіб (порівняно з передрелізним станом). Ситуацію треба було рятувати. І рятувати терміново. Ймовірно, рішення про те, як це робити, було прийнято ще до релізу Вогняних Просторів, тому що рейд вийшов на подив невеликий. Сім босів мало. Так, у WotLK був Колізей з п'ятьма, але до нього був Ульдуар з 14, а після - ЦЛК з 13. Що тема зливається стало ясно після анонсу патчу 4.3. Ще до релізу доповнення обіцяли рейд на таку тему як «Війна Стародавніх» та рейд на морську тематику. Адже що зробив Озумат із Нептулоном ми так і не впізнали. Тож чекали і цього. Але все сталося зовсім не так.

З рейду «Війна Стародавніх» зробили три 5ppl інстанси. «Морський» рейд був випиляний із планів. Згідно з анонсом фінальний рейд мав утримувати вісім босів, що засмучувало само собою і натякало на те, що всі сили тепер кинуті на наступне доповнення. Втім, дещо смачне близькі все ж таки приготували гравцям.

Патч 4.3.0 «Година Сутінків» (Hour of Twilight)

Патч 4.3 вийшов за три тижні до релізу одного з головних конкурентів WoW - SWTOR. Онлайновий всесвіт за мотивами « Зоряних війнвиглядала загрозливо. Створена іменитою студією на основі культової франшизи – поєднання забійне. Час показав, що бюджет і популярність сеттингу це ще не складові успіху ММО-проекту. Тим не менш, близькі підготували один із наймасштабніших патчів із часів пізнього ТВС. Ендгеймова частина містила рейд «Душа Дракона» з восьми босів, причому з Десвінг нам потрібно було битися в двох боях. Спочатку на його спині, змусивши його до приземлення у Вир, а потім чотири рази з його пазурами з ними самим. Також у пакеті йшли три інстанси, в яких гравці, що запізнилися до свята, могли швидко одягнутися - речі, які там падали, були рівними по ilvl тому, що падало з босів в Вогненних Просторах.

У цій складовій пригнічувало не тільки те, що босів було лише вісім. Сам рейд було зроблено зі «старих декорацій». Дія відбувалася в Драконьому Погості, Оці Вічності, на кораблях, які свого часу штурмували Цитадель Короля Ліча. Неозброєним поглядом було видно, що близькі йшли за програмою-мінімум, заощаджуючи ресурси. Інстанси на п'ять осіб були зроблені, зважаючи на все, на основі того, що близькі встигли доопрацювати для рейду «війна Стародавніх». Розчарування доповнювало ще й те, що сюжетна частина була висмоктана з пальця - пошуки Душі Дракона в минулому виглядали надуманими. Особисто мене найбільше вразило те, що така епічна тема як «Війна Стародавніх» була бездарно злита. Азшара – бос в інстансі на п'ять осіб? Причому, не фінальний. Битва драконячих зграй з Десвінгом могла б стати найцікавішим енкаунтером. Не кажучи вже про те, що місто Зін-Азшарі заслуговувало на масштабніше втілення. Можна було зробити щось подібне до Ульдуара.

Убогість ендгейма компенсувалася запровадженням кількох ігрових систем. Перша – це трансмогрифікація, можливість «накладати» на обладунки «шкірки» інших предметів. Подібна «косметика» вже існувала в інших іграх та довела свою популярність. Тема справді непогано вистрілила, ставши для деяких колекціонерів серйозним захопленням. Трансмогрифікацією управляли еферіали, який також відкрили додаткове сховище для предметів.

Другим кардинальним нововведенням стала система збирання рейдів (LFR). Автоматичне складання рейдів обіцяли ще на Blizzcon'e 2009, коли анонсували додаток. Багато хто чекав на нього після релізу, але ввели його тільки в другій половині аддону. Тепер будь-який бажаючий і має відповідне обважування, простим натисканням кнопки потрапляв у компанію таких же «шукачів пригод».

Останнім нововведенням стало те, що Ярмарок Молодика перемістився на окремий острів і розрісся. З'явилися нові атракціони, квести та баджики з вендорами. Проте нічого особливо цікавого там не з'явилося. Так ще одна квестова зона, яка з'являється раз на місяць на тиждень.

Останнє, що привніс патч – це легендарний ланцюжок для розбійників. Саме для них і тільки для них, ввели новий квестовий ланцюжок, в результаті якого персонаж отримував легендарні кинджали - «Ікла Отця». У самому ланцюжку активну участь брав новий персонаж, який став відігравати велику роль у пандарійській історії - Гневіон, син Десвінга.

Загалом патч 4.3 вийшов досить об'ємним і місцями кардинально змінює установки гравців. Наприклад, трансмогрифікація стала популярним заняттям і в мережі з'явилося багато сайтів саме з цієї тематики. А LFR відкрило доступ до рейдів масі гравців, які не мали можливостей для регулярної гри у постійній групі.

Власне, все. У листопаді, коли вийшов патч 4.3, було відомо про що буде наступне доповнення. «Тумани Пандарії» викликали неоднозначну реакцію в ігровій спільноті. Хто його знає, скільки б ще гра втратила передплатників, якби близькі не вигадали «Річний підпис». Оплачуючи WoW на рік уперед, гравець автоматично купував Diablo III і доступ до бети Mists of Pandaria. Хід був правильний, тому що в «Катаклізмі», по суті, не було чого робити, а ось пограти в Diablo III і Mists of Pandaria дуже навіть нічого.

А «Катаклізм» виявився доповненням, яке показало просту річ- Ледве стоїть розробнику розслабиться, гравець відразу втече в інший проект. Після різкого відтоку гравців, близькі порядком напружилися і видали доповнення, яке буквально було напхане нововведеннями. Але про це я розповім наступного разу.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

2011 став найважчим для розробників. Стрімке падіння числа передплатників змусило у пожежному порядку переглядати плани та приймати непопулярні рішення. Неозброєним поглядом було видно, що близько кинули всі сили на новий додаток. Яке?

У серпні місяці, саме після оголошення чергових втрат, по мережі пройшов слух. Близькі зарікали права на назву в буквальному розумінні слова туманне - "Mists of Pandaria". Народ здивовано почухав ріпи і вирішив чекати на Blizzcon'a. Дочекалися Blizzcon'a, а з ним і підтвердження основної тематики аддону. Тоді граюча публіка розділилася на дві частини. Перша голосно обурювалася спробою догодити китайській аудиторії, друга говорила «поживемо-побачимо». Для того, щоб хоч якось утримати публіку та отримати з неї копійку, близькі зважилися на сміливий крок. Акція «Річна підписка» давала не лише право грати рік у WoW. За ці гроші гравець отримував Diablo III, а також доступ до бети Mists of Pandaria.

Думаю, що в якомусь сенсі це врятувало гру від ще більшого відтоку гравців у першій половині 2012-го, який був дуже багатим на нові релізи. У першій половині року ще «сяяв» SWTOR, влітку вийшов неоднозначний, але очікуваний The Secret World, а в серпні мав вийти один із найбільш перспективних ММО-проектів - Guild Wars 2. Ранній старт цієї гри припав на 24 серпня 2012 року. Близько ж, ці старі-терті калачі, які все-таки знали як перебити гру конкурентам, запустили пре-патч Mists of Pandaria.

Патч 5.0.4 "Тумани Пандарії" (Mists of Pandaria)

Дата релізу: 28 серпня 2012
Як і всі попередні передрелізні патчі, цей вносив ряд кардинальних змін у гру. До головних змін належало таке.

Чергова докорінна переробка класової системи. Від «деревоподібної» системи відмовилися раз і назавжди, замінивши її на можливість кожні п'ятнадцять рівнів обирати один талант із трьох. Анонс цього на конвенті викликав чергове вирування у стилі «шо, знову?!!!», але насправді нова системабула цілком виправдана. У МР близькі збиралися вводити контент, що скалюється, у вигляді режимів випробувань для 5ppl. Стара системапри цьому була мало придатна.

Кроссерверні локації. Перші кросерверні локації з'явилися ще за оригінального WoW. Ними були поля бою. Значно пізніше, у патчі 3.3, кросіверними стали інстанси на п'ять осіб. Патч 4.3 зробив кросерверними рейди. Складання ЛФР-груп проводилося автоматично з числа гравців одних бойових груп серверів, а Battle Tag уможливив збирати групи з друзів. І ось, технологія дісталася відкритого світу. Тепер гравці з серверів могли грати разом у відкритих локаціях і містах, крім столиць.

Цей крок напрошувався давно, оскільки більшість локацій Старого Азерота, Нордскола і Запределья були пустелі з погляду населеності. Гойдаючись, гравець міг взагалі не зустріти жодного гравця протягом кількох десятків рівнів. Особливо це було актуально для низько та середньо заселених серверів. Пам'ятаю, я тоді грав старим мейном Deckven'ом на Nordrassill-EU, сервері, який був десь у районі першої сотні за вопрогресом. Так от ачивки на вбивства рарників в Запределье і Нордсколі я зробив без особливих зусиль, тому що локації був абсолютно порожні. Деякі гравці так і говорили - введенням кросерверних зон близькі негласно проводять злиття серверів. Втім, до справжнього злиття ще було далеко.

Маунти та досягнення стали єдиними для всього облікового запису. Це нововведення було мабуть, найпомітнішим і потішило багатьох гравців. Особливо тих, хто безуспішно ходив мейном за Пеплом А'лара кілька років поспіль, а потім випадково блукав його альтом у пугофанрейді. Та власники престижних звань типу «Той, що переміг смерть» могли тепер вибирати їх для альтів. Коротше кажучи, нововведення було відмінне і тепер маунтодрочери могли бігати за драконом Оніксії або Анзу всіма перснажами, а «Посланника Титанів» міг носити мейн, хоча звання було зароблено спеціально створеним персонажем.

Все це було класно і правильно, але з пререлізним івентом близькі на цей раз підкачали. Замість дійства, розтягнутого на кілька тижнів, як це було перед релізами інших доповнень, нам дали коротенький хвилин на двадцять сценарій. Сумна історія, що сталася з Терамором, замінила нам івент. Грег Крабович Стріт тоді сказав, що, мовляв, краще витратити ресурси на те, щоб запиляти якусь довгограючу фічу, ніж зробити одноразовий івент. Усіх, кого я знав, із цим не погодилися.

Реліз Mists of Pandaria

Колись давно, реліз доповнення передбачав перезавантаження серверів. Тобто після 00:00 за серверним часом гра заривалася, а далі вже як пощастить, бо пробитися через сервер авторизації, одночасно з тисячами інших бажаючих практично неможливо. На цей раз близькі обіцяли плавний старт без перевантаження серверів. Так воно й сталося. Після 00:00 за часом сервера гравці автоматично отримали квест, що відправляв їх до берегів Пандарії. На релізі я грав за Альянс і після прибуття на авіаносець фракції побачив таку картину.

Нічого гарного цей стовпчик вертолітиків, що підіймаються вгору, не обіцяв, тому я вирішив не брати наступного квесту, а відразу сиганув з корабля у воду. До цього я побував на беті та знав, що виконувати квест зовсім не обов'язково. Рішення виявилося вірним. Квест з вертольотиком виявився пасткою для багатьох гравців, які через лаги у стартовій локації не могли його до ладу виконати і здати. Втім, мене це мало хвилювало, я прожогом біг лагів через Нефритовий ліс і тільки досягнувши Долини Чотирьох Вітрів відчув полегшення.

Отже, що нового принесло в гру доповнення Mists of Pandaria у вересні 2012-го? Крім перелічених плюшок, додалося таке:

  • новий континент – Пандарія. Поява звідки не візьмися острова, що блукав майже десять тисяч років вийшла, злегка притягнутим за вуха, але треба віддати належне, все інше близькі придумали дуже непогано;
  • нова раса - пандрени і, звичайно ж, нова стартова локація у вигляді гігантської черепахи. Пандарени стали першою расою в грі, яка доступна для обох фракцій;
  • новий клас – чернець. Залежно від сорту випитого пива міг стати танком, лікарем або завдає шкоди;
  • левелкап виріс до 90-го рівня;
  • сім нових інстансів на п'ять гравців і три інстанси, які були переробленими версіями ще класичних підземель.
  • для всіх підземель Пандарії запровадили особливий формат – режим випробувань. У цьому режимі всі характеристики обважування приводилися до 463-го рівня, а монстри ставали товстішими і злішими;
  • три рейди - Підземелля Могу'шан, Серце Страху та Тераса Вічної Весни. Сумарно у цих рейдах було чотирнадцять босів, що було цілком пристойним числом для стартового тиру;
  • бойові пети. Вихованців, які раніше хвостиком бігали за гравцями, тепер можна було тренувати та нацьковувати один на одного. Ця забава виявилася до душі багатьом як колекціонерам, так і любителям походових ігор, а також азеротським баригам, які стали торгувати звірятками, що швидко перетворилися на ходовий і досить дорогий товар;
  • Чорний ринок. Серед пандаренів виявилися не лише пивовари, землероби та ченці-забіяки. Місцева мафія та один із її керівників, мадам Гойя, зуміли налагодити торгівлю азеротським антикваріатом та дефіцитом. На «крапці» в районі Схованої Сходу мадам Гойя торгувала рідкісними маунтами, петами, шматками Т3 і навіть героїчним обважуванням. Спочатку в деякої категорії гравців був лютий баттхерт із цього приводу, але потім нічого, звикли;
  • PvE-сценарії. Близькі завжди славилися здатністю з толком переробляти чужі ідеї. Так, розробники SWTOR створили в відкритому світілокації, розраховані проходження декількома персонажами, причому проходження був зав'язане на жорстку класичну схему «танк-хил-декілька дд». Н2-Н4 зони іноді проходили чистими дд-сетапами. Близькі адаптували ідею і отримали непогану розвагу для трьох осіб, відв'язану від класичної схеми;
  • "Весела ферма". Після виконання ланцюжка квестів місцевий кооператив фермерів «Землероби» дозволяв гравцеві застовпити за собою шість соток у районі Полугір'я. Тепер бравий воєн Свєта чи дитя Орди могли помахати не лише мечем чи топором, а й мотикою.

Незважаючи на крутий закіс під східну тематику, Пандарію загалом сприйняли позитивно. Щоправда, деякі моменти, все ж таки викликали скрегіт зубівний.

По-перше, репутація з фракціями Пандарії прокачувалась виключно через квести, звичайні та щоденні. Жодних фанатських футболок та забігів з героїків, що широко практикувалося у попередніх доповненнях. По-друге, щоб почати качати репутацію з Шадо-Паном і Небожителем, треба було спочатку прокачатися до піднесення у Золотого Лотоса. По-третє, за щоденні квести давали не лише валор, а й малі амулети удачі. Ці амулети змінювалися великі амулети, які давали можливість додаткового ролі у рейдах. Щоправда, обмінний курс був 3:90, тобто три великі амулети давали за дев'яносто малих. Тому навіть якщо ви прокачали всі репутації, то потім змушені були робили дейліки виключно заради малих амулетів. Ну і останнє – обмеження у двадцять п'ять дейликів щодня було знято. Тому хардкорники робили їх до посиніння, «з кожним днем ​​усі пандареї».

Патч 5.1 "Висадка" (Landfall)

Патч 5.1 став першим за багато років патчем "з циферкою", в якому не було рейду. Натомість близькі зробили «цвяхом програми» патча 5.1 квестовий контент, а саме – дві «кампанії» для Альянсу та Орди. Після висадки передових загонів найманців, тобто нас, голови фракцій вирішили надіслати на завоювання нових територій регулярні частини, які мали закріпитися на новому плацдармі. Кампанія Альянсу називалася «Операція «Заслон», а Орда - «Армія Завойовників». З'явилося й дві нові фракції, з якими можна було прокачувати репутацію. Загалом і в цілому «Висадку» вважають найбільш вдалою реалізацією такого контенту, якщо порівнювати з Ристалищем та Вогняною Передовою. Але на цьому новації патча 5.1 не закінчувалися.

На моїй пам'яті розмови про PvE-арену велися ще за раннього WotLK. А чому б і ні? Чого-чого, а робити босів близькі вміють. Та й зайвий раз потренуватися не буде зайвим. Ось у патчі 5.1 і ввели «Бійцівську гільдію», де на очах у інших гравців ви б'єтеся з монстрами, які управляються комп'ютером. Для того, щоб потрапити на цю арену, потрібно було отримати особливе запрошення. Його або вибивали з рарників у новій квестовій зоні або купували великі гроші на Чорному ринку. Спочатку ціни зашкалювали. У цілому народу нова розвага сподобалася.

Апгрейд предметів. Надлишки баджиків рано чи пізно утворюються навіть у найказуальніших гравців. Тому близькі вирішили влаштувати апгрейд за допомогою окулярів доблесті та справедливості. Ціни спочатку зашкалювали - за чотири додаткові рівні для епіка треба було викласти 750 очок доблесті, проте народу нововведення сподобалося. Тим більше, що рейдовий прогрес відбувався далеко не у всіх.

На цьому гріндфест не закінчувався. Легендарний ланцюжок у Гневіона – це просто апофеоз грінда. На першому етапі потрібно було зібрати десять печаток Сили і десять же печаток влади. Крім того, треба було довести репутацію з Чорним Принцем до поваги. І так, все це був лише початок.

Загалом Пандарія зразка 5.0.4-5.0.5 вдалася і занять гравцям, вистачало з головою. А близькі, що обіцяли видавати контент-патчі частіше, своє слово дотримали і вже наприкінці листопада 2012 вивалили на гравців патч 5.1.

Патч 5.2 Thunder King ("Володар Грому")

На початку доповнення розробники пообіцяли видавати патчі більше та частіше. І, хоч як дивно, слово своє тримали. Патч 5.2 був виданий на гора через місяців після 5.1 і став видатним у багатьох відношеннях.

Сюжет у патчі 5.2 плавно продовжував основну лінію. Для тих, хто проходив квести Вершини Кунь-Лай повністю, один епізод, напевно, запам'ятався. Йдеться про воскресіння зандаларськими тролями легендарного короля - Лей-Шеня. Цей король був відомий тим, що колись дуже давно запобіг усім іншим вождям можу і об'єднав свій народ. Більше того, він зміг здобути вгору над «куратором» Титанів, Раденом і заволодіти технологіями космічних прибульців. І ось тепер, після тисячі років перебування в іншому світі, Лей-Шень повертається, щоб взяти реванш, перемігши своїх колишніх рабів, пандаренів. Щоправда, Лец-Шень та його можу не врахували одного чинника - тепер у Пандарії не тільки розм'якші від вживання пива добродушні ведмедики. По острову не тільки марширують регулярні частини Альянсу та Орди, а й вештаються натовпи найманців, які пройшли вогонь, воду та мідні труби. З ними і доведеться мати справу як можу, так і їхнім давнім, ще до Розколу, союзникам в особі зандаларських тролів.

Сюжет цей розкручувався як у новій ігровій зоні, Острові Грому, так і в рейді – Престолі Гроз. Острів Грома був фазовану локацію з купою квестів. Рішення старе як патч 2.4, тому що саме в ньому вперше було випробувано цю концепцію. Крім дейліків, на острові знаходилися рідкісні моби, які вимагали для перемоги над ними зусиль кількох гравців. Ще одна дрібниця, яка порадувала це аркадна зона – Скарбниця Володаря Грома. Раз на тиждень з мобів острова падав ключ, що відкривав доступ до соло-сценарію, в якому треба було пробігтися по локації, в якій були розкидані скрині з різними смаколиками. Гроші, цінні предмети, Великі амулети для рейдів Т14. Експеримент виявився вдалим, але, на жаль, більше такого контенту розробники МР не дали.

Як було зазначено вище – контент острова був фазованим, тобто відкривався після того, як гравці виконували певну кількість завдань. Загалом місце вийшло атмосферним, щоправда, досить похмурим. Складалося враження, що острів – це гігантський цвинтар, де хтось вирішив зайнятися воскресінням мерців.

Острів Грома не був єдиним. Біля північного узбережжя Пандарії звідки не візьмись (як завжди - з туману), з'явився ще один острів - Острів Велетнів. На ньому мешкали динозаври і великі тварини, причому суцільно елітники. Очолював цю низку Ундаста, гігантський динозавр, який вимагав для перемоги зусиль «олдскульного» рейду в сорок чоловік. З динозаврів падали кістки, але в кістки можна було змінювати будь-які типу корисності.

Тепер про «цвях програми» - рейд «Престол Гроз». Ще на етапі тесту на PTR було ясно, що розробники готують щось масштабне. Так воно в результаті і сталося. Blizzard вдалося створити рейдову зону у своїх найкращих традиціях. Дванадцять босів та один «секретний» у «героїчному» режимі, багато з яких відрізнялися оригінальними механіками, вражаючі інтер'єри та багато трешу, цікавий сюжет. Не знаю як у вас, а для мене Престол Гроз стоїть в одному ряду з Ульдуаром та Чорним Храмом. Після досить похмурого у всіх відношеннях рейдового контенту пізнього катаклізму, розробники показали, що порох у порохівницях ще є. Щоправда, до цієї бочки меду таки потрапила пара ложок із дьогтем.

Недоліків було так. Перший – лінійність інстансу. Чому близькі вирішили зробити ПГ таким – бог знає. Багато інстанс із великою кількістю босів мали «квартальну» структуру, яка дозволяла вибирати з босів тих, які потрібні. Тут порядок був той самий. Погіршувалося це тим, що складність босів зростала нерівномірно. Так, після прохідної з досить простим Джин'роком, рейдери напарювалися на Хоррідона. Типовий треш-файт, суть якого складалася здебільшого у боротьбі з аддами, став шлагбаумом, через який деякі гільдії не могли пройти тижнями. Потім слідувала відносно проста Рада Зандаларов, а потім слідував найхаотичніший бій в інстансі - Тортос. Далі знову ж таки відносно прості Мегера та Цзі-кунь. А потім знову шлагбаум як Дуруму. Пройшовши через усі перипетії перших трьох кварталів, гравці потрапляли до четвертого. Перші два боси там були класичним «не стій у вогні» і оригінальним там був тільки Лей-Шень.

Складалося враження, що різні квартали ПГ робили різні групидизайнерів. Хоча суть не в цьому. Поєднання прямолінійності та босів-"шлагбаумів" призвело до чергового зниження кількості рейдерів у брекеті "нормал/героїк".

До цих принад додалося ще й те, що в 5.2 нам було запропоновано продовження «легендарного» ланцюжка. Чорний Принц пропонував нам наформити двадцять плюс дванадцять баджиків. Дропрейт цих чергових помаранчевих штучок залишав бажати кращого. До цього додався ще й соло-сценарій, в якому були потрібні прямі руки, особливо для тих, у кого класи не мали самовідхилення.

Втім, патч удався. Дісталося всім – і соло-гравцям та хардкорним рейдерам та любителям очівок. Народ був у захваті і чекав на чергову порцію контенту, який не змусив себе довго чекати.

Патч 5.3 "Ескалація" (Escalation)

Дата релізу: 21 травня 2013
Те, що Гаррош – це найголовніший кадровий провал Тралла, було зрозуміло ще за часів Катаклізму. Одне вбивство Керна чого варте. Що далі, то справи йшли гірше. Зрештою проти Гарроша було піднято повстання, яке очолили лідери Орди. Звичайно ж, для ведення бойових дій спочатку потрібно організувати постачання. Чим лідери Орди і зайнялися за допомогою своїх військ та найманців (тобто гравців).

Таке сюжетне підґрунтя патчу 5.3. Для того, щоб це втілити в грі, розробники запозичили у ArenaNet концепцію динамічних подій. У Степах настановили високорівневих персонажів, які охороняли місця видобутку лісу, нафти та інших корисностей. Місця ці треба було грабувати, а ще час від часу в степу з'являвся корован, який треба було охороняти від нальотів військ Гарроша. Загалом вийшло непогано, хоча до динаміки оригіналу ця витівка не дотягнула.

Ще одним нововведенням патчу стали «героїчні» сценарії. Оскільки звичайні всім уже нав'язли в зубах, та й уже не влаштовували у плані нагород, ГСи стали основним джерелом «валору» та обважування для тих, хто запізнився до свята. З фіолетових скриньок, які давалися по проходженню сценарію, з досить високим шансом падав епік 516-го рівня, що було цілком нічого.
І, звичайно, Чорний Принц Гневіон знову порадував гравців новим етапом легендарного ланцюжка.

Патч 5.4 "Облога Оргріммара" (Siege of Orgrimmar)

Ресурси зібрані, атака підготовлена. «Момент істини» настав, коли Гаррош вирішив перекинути Чорне Серце Стародавнього бога у священні джерела Пандарії. Розділ Шадо-пана намагався нагадати Гаррошу про долю батька, потім спробував дати по пиці, але нічого не допомогло. Потоки темної енергії зруйнували чарівність Дола, назавжди осквернивши його. Настав час дати Гаррошу по зубах усім разом.

2013-го розробники не зменшували темпу і виконували свою обіцянку - робити оновлення чаші та товщі. За насиченістю патч 5.4 мало поступався патчу 5.2, а в чомусь навіть перевершував, тому що вносив серйозні структурні зміни в гру. Почнемо з того, що з'явилася «експериментальна» локація – позачасовий острів. Квестів там було мало, за те було багато рарників, які досить часто сповивалися. Крім того, по острову були розкидані скриньки. З мобів і скриньок падали Малі амулети удачі, а також заготівлі під епіки 496-го рівня. Посередині острова стояла арена, на якій чотири Небожителі перевіряли гравців на міцність.

Розробники заявляли про те, що вони хотіли зробити локацію, в якій гравці не почувалися обмеженими виконанням десятків дейліків. Така собі «зона свободи». Так, дійсно, для WoW Позачасовий Острів був експериментом, але щодо «свободи дій» близькі погарячкували. Квести були, вбивства рарників тут же було поставлено на потік, а за Малими амулетами тепер приходили сюди, а не робили дейлики, що нав'язали в зубах. Але, по суті, була зроблена фарм-зона для одягання альтів, нових гравців, а також ветеранів, що повернулися. Після одягання нового 90-го в 496-й обвіс про Остров можна було забути.

Наступні два нововведення стосувалися змін у рейдовій системі. Вводився новий формат - "гнучкий" рейд. Якщо раніше кількість людей групи було або 10 чи 25 людина, нині їх кількість могло коливатися у межах. Мабуть, це було найкориснішою структурною зміною за все МР. По-перше, воно давало можливість невеликим гільдіям брати до рейду всіх бажаючих. По-друге, складність такого рейду була вищою ніж ЛФР, але при цьому нижчою ніж у нормалі. Це дещо знижувало планку і давало можливість грати тим, хто трохи не дотягував класу в нормалі, але при цьому не хотів грати з ЛФР-ляками.

Другою за значимістю структурною зміною стали Connected Realms – «об'єднані сервери». Це було продовженням ідеології, розпочатої ще у патчі 3.3, коли вперше гравці з різних серверів могли грати разом у 5ppl. Потім був ЛФР, крос-реалмові зони у «відкритому» світі та баттл-таг. Щоправда, зі злиттям серверів справа пішла туго – їх досі об'єднують.

Ще одним цікавим нововведенням виявилася Арена Випробувань. Це була соло-сценарій, своєрідного «тренувального майданчика», на якому гравці могли перевірити свої навички у завданні шкоди, лікуванні та танкуванні. Ті, хто раніше виконував якусь одну роль, могли потренуватися до іншої. Потреба в такому тренажері була давно, оскільки краще потренуватися на кішках, ніж робити це в інстансах.

«Легендарний» ланцюжок Гневіона отримав своє завершення. Нагороду гравці отримали легендарний плащ. Нагорода не те, щоб сумнівна, але плащ став наймасовішим легендарним предметом у WoW. Для його отримання навіть не потрібно проходити нормальні режими рейду, можна було обмежитися ЛФР-ом.

І, нарешті, фінальний рейд аддону – Облога Оргріммара. Рейд вийшов суперечливим. З одного боку чотирнадцять босів справа не жартівлива. Небагато рейдів у WoW можуть похвалитися такою кількістю енкаунтерів, багато з яких мають цікаві механіки. З іншого боку було видно, що близькі ліпили ГО «з того, що було». Декораціями для першого та другого кварталів послужили Вічноквітучий Дол та Оргріммар. З новими модельками босів теж ніхто особливо не мучився. Третій момент більше стосувався гравців Орди. Патч не вніс жодних змін до самої столиці. Тобто Гаррош стояв на місці, аукціон працював, вендори та тренери продавали послуги. А після того, як ви отримували інвайт, то потрапляли до версії столиці, яка знаходиться в облозі. Коротше кажучи, когнітивний дисонанс.

Чому так сталося, гадаю, очевидно. Як і в «Катаклізмі», близькі пішли шляхом найменшого опору, використавши вже існуючі декорації та моделі. До речі, за чутками від інсайдерів, перший квартал - це частина зовсім іншого рейду, який близькі вирішили не завершувати, а включили до Осаду. Саме тому ми починаємо атаку на Огріммар, зробивши великий гачок через Вічноквітучий Дол.

Як вже було сказано, патч вийшов насиченим та цікавим. Але… після нього розробники не те, що зменшили темп, а просто перестали робити щось нове. За них не випустили жодного великого контент-патчу. ГО стане рейдом, який встановити рекорд з «довгожительства» - чотирнадцять місяців. Це на два місяці довше, ніж простояла Цитадель Крижаної Корони.

Підведемо підсумки. Загалом, доповнення Mists of Pandaria вдалося. Порівняно з «Катаклізмом», розробники внесли безліч нових розваг для гравців на капі – бої петів, режими випробувань, Бійцівська гільдія, Арена Випробувань. Рейдовий контент не підкачав. Його було зроблено не лише більше, ніж у «Катаклізмі», а й якісно він вийшов у найкращих традиціях Blizzard. Незважаючи на весь скепсис, лор та атмосфера аддону також вдалися. Деякі говорять про те, що Пандарія надто домашня, мовляв, «сім'я, друзі, їжа, а решта неважливо», але якщо подивитися на квестові ланцюжки, то в них можна знайти масу драматичних моментів та горезвісної «епічності».

При цьому доповнення вийшло нерівним щодо видачі контент-патчів. Я б навіть сказав найнерівнішим. Понад рік без оновлень це надто. Особливо після того, як на початку МР розробники запевняли, що контент буде поставлятися частіше. Власне перший рік так і було. А потім щось збило. Так, спочатку Blizzard не планували вихід Warlords of Draenor у листопаді 2014-го. І останні інтерв'ю свідчать, що вони затримали вихід WoD на півроку. Виправдання звучать не дуже переконливо, швидше якийсь розлад стався на вершині команди девелоперів. Відхід Грега Стріта восени 2013-го та недавнє звільнення Роба Пардо свідчать, найімовірніше, про це.

World of Wacraft: Warlords of Draenor

Почнемо трохи здалеку. Листопад 2013, Blizzcon, Метцен зображує орка, зал реве від захоплення - презентація доповнення. Безумовно, Warlords of Draenor було цвяхом програми конвенту. Сюжет викликав здивування, обурення та суперечки, які тривали ще не один тиждень. Найбільше заінтригували гарнізони. Те, що було озвучено близькими, викликало непідробний інтерес і боязку надію на те, що їм нарешті вдасться хоч трохи відійти від концепції гри, закладеної ще у ванілі. Гарнізони були ще однією системою, яка дозволить розвивати персонаж на капі. Різні комбінації споруд із різними бонусами — саме те, що треба. Додамо до цього купу послідовників, яких теж можна качати і, вуаля, майже Шлях Титанів.

З іншого боку, показане на конвенті залишало відчуття того, що гра сирувата. І що обіцянки команди випускати контент частіше та більше якось надто оптимістичні. Народ сподівався, що WoD вийде навесні, ну на крайняк влітку. Ну не можуть близькі мучити народ фінальним рейдом цілий рік, не можуть. Скільки ж можна на ці граблі наступати? Тим не менш, все вийшло так, що Осада побила всі попередні рекорди, ставши актуальним рейдом упродовж понад чотирнадцяти місяців, переплюнувши Цитадель Крижаної Корони та Душу Дракона. Втім, перед релізом був пре-патч, з якого ми й розпочнемо нашу розповідь.

Патч 6.0.2 "Залізний приплив" (The Iron Tide)

За старою доброю традицією перед релізом доповнення слідував предпатч з івентом та всілякими змінами у механіці гри. Івент полягав у тому, що з раптово почервонілого Темного Порталу знову починають перти орки з озброєнням, досі небаченим. Залізна Орда намагається закріпитись на рубежах, але далі Випалених Земель ми їх не пускаємо. Все це було цікавіше за терраморський сценарій, але не дотягувало навіть до передкаталізмічних подій, не кажучи вже про те, що зомбі-фестиваль перед WotLK так і не вдалося перевершити.

Окрім змін у класовій механіці, були внесені серйозні корективи до рейдової системи. Героїчна складність стала міфічною, розмір якої був розрахований на 20 осіб. Нормал став називатися героїком, а флекс – нормалом. Це був остаточний нерф рейду Облоги Оргріммара і за кілька тижнів народ посилено фармив залізного скорпіона.

Реліз Warlords of Draenor

Реліз відбувся 13 листопада, рівно через шість років з моменту виходу доповнення Wrath of the Lich King. Отже, що ж такого цікавого обіцяло доповнення? Почнемо із сюжету.

…Гаррош Пекельний Крик робить зухвала втечаіз в'язниці. Один із драконів Зграї Безкінечності допомагає йому потрапити в альтернативну реальність, причому на тридцять років тому до подій, що відбуваються. Гаррош знаходить у альтернативному Дренорі свого батька Грома. Внаслідок пропагандистської роботи, Грім та інші вожді Старої Орди відмовляються пити коктейль Маннорота. В результаті бійки між родиною Пекельних Криків і Маннорота, останній гине, а Гул'дан відсувається на другий план. Грім повідомляє рядових сокланівців, що рабами вони не будуть, а будуть завойовниками. За допомогою технологій, які Гаррош стягнув зі своєї реальності, вожді Дренора створюють Залізну Орду і будують портал… Азерот, який і хочуть завоювати. Наша мета - пробратися в альтернативну реальність і запобігти новому нашестю Орди на Азерот.

Отже, місце дії нового доповнення – альтернативний Дренор. Для тих, хто не в курсі тонкощів лора — Запределье це те, що залишилося від Дренора після невдалих експериментів Нер'зула з магією погані. Тому в альтернативному Дренорі маса локацій співвідноситься з локаціями Запределья, але загалом сильно відрізняються. Коротше кажучи, на нас чекала незаймана, дика і не зворушена погана земля. Традиційний новий контент з локаціями, квестами, 5ppl тощо. Єдиною відмінністю від континентів у попередніх доповненнях було те, що одна з локацій – Танаанські джунглі – була закрита від гравців. Там проходив лише стартовий ланцюжок квестів, а після цього ми відразу опинялися в гарнізоні, що розміщувався досить далеко від джунглів.

Левелкап очікувано зріс до круглої цифри в 100. Крім цього з'явилася можливість поринути одного персонажа до 90-го, а за певну суму та інших. Це викликало легкий баттхерт на форумах, але загалом було проковтнуто співтовариством як даність від якої вже не втекти.

Ще одна новація, яка позиціонувалась як великий крок уперед — це нові моделі персонажів. Модельками додали полігонів та зробили нову анімацію. Щоправда, не всім, наприклад, бладельфи до списку не потрапили. Також залишили без змін гоблінів, воргенів та панд, оскільки моделі були зроблені відносно недавно.

Було сильно спрощено механіку гри — з обладунків та зброї прибрали сокети, сильно скоротили кількість чантерських сувоїв та ліквідували перековування. Гра «одягни ляльку Машу» стала ще простішою.

Головним же нововведенням став гарнізон - особиста фортеця завойовника Дренора. Концепція була, в принципі, непогана. Набір будівель, які можна апгрейдити та які давали бонуси на крафт та бойовку. Таким чином з'являлася можливість кастомізації персонажа на капі. Збудував цю будівлю – отримав цей бонус, збудував іншу – цю плюшку. Наявність особистого загону послідовників надавало нам ваги і також створювало поле можливостей для різноманітності. Окрім цього, гарнізон серйозно вплинув на економіку гри. Взяти хоча б той факт, що в гарнізоні росла трава і була шахта, а головне, для їхнього видобутку не треба було бути гірником чи травником. А будівлі, пов'язані з крафтом, давали можливість виробляти значну кількість запчастин із добовим кд.

Загалом і в цілому, якщо заплющити очі на зліплений на колінці сюжет, Warlords of Draenor представлявся дуже непоганим доповненням. Перспективи тішили. Які ж виявились реалії?

Не буде перебільшенням сказати, що реліз WoD був найгіршим стартом в історії WoW. Кажуть, що хіба перші місяці ваніли були схожі на те, що творилося після релізу WoD. Персонажі застрягли у текстурах, зависали у повітрі. У передбаннику перед гарнізоном стояли юрби, які не могли потрапити до нього. У сам гарнізон народ боявся потикатися, бо ризик залишитися в ньому надовго. У чаті проскакували обурені крики про квести, що відкотилися. Найбільш підприємливі пропонували платні послуги із вилучення персонажів із текстур за недорого. У відкритому світі кросервер виробляв фортеля і неписи-квестодавці перетворювалися на привидів. Моторошно лагало. При спробі розлогитися і потім знову увійти в гру був ризик натрапити на повідомлення «Персонаж не знайдено». Весь цей треш тривав кілька днів. Найгіршим у близьких був, мабуть, лише старт Diablo III.

Потім усі полагодили і почалася повноцінна гра.

Що казати, лівельний контент Blizzard робити вміють. Незважаючи на натягнутість сюжету, квестові ланцюжки у локаціях вийшли як завжди цікавими. Брутальні орки, суворі зимові пейзажі, залізо та полум'я – все це контрастувало з тим, що гравці зустрічали у Пандарії. Так, там теж була брутальність, але в цілому острів з туману вийшов куди мирнішим, ніж Дренор. Сам континент вийшов на славу. Засніжені гори, випалені долини, дикі джунглі. А чого Долина Примарного Місяця коштувала? Мало того, що локації були різноманітні та цікаві, то ще й міста вийшли, мабуть, найбільшими з усього того, що вже є у грі. Шаттрат був просто величезний. Виявилося, що у ТВС від нього залишився один невеликий район.

Втім, на цьому достоїнства закінчувалися. Сильно спростився крафт. Його сильно зав'язали на гарнізон, прив'язавши до будівель, чим сильно вдарили по тих, хто мав цехи з низькорівневих альтів, що крафтять. Постраждали і ті, хто мав на мейнах професії, що збирали. Тепер кожен міг махати киркою в гарнізоні та забезпечувати себе потрібною кількістюматеріалів самостійно. Далі, для виготовлення дренорських предметів не потрібно було прокачувати навичку до 600. Цим самим було практично вбито ринок реагентів для прокачування. Все це призвело до спрощення крафту та повільного вмирання ринку. Займатися ремеслами та торгівлею стало просто нецікаво.

Натомість роль гарнізону у житті гравця стала превалюючою. Фактично це були дейліки, які дейліками не називаються. Пробігти по шахті та саду, зібрати барахло по будинках, дати нові завдання на крафт, спантеличити послідовників. І так щодня, а якщо у вас кілька персонажів — кілька разів. На гарнізон було зав'язано багато квестових ланцюжків і вся економіка.

При цьому, незабаром стало ясно, що ефективних етапів будівель не так багато, а деякі будівлі не потрібні взагалі. З послідовниками також вийшла легка лажа. Зібрати, прокачати та одягнути займало від сили кілька тижнів. Формування групи на місію не вимагало особливого застосування мозку, особливо з відповідними аддонами. Так що через місяць після досягнення капа послідовників можна було одягнути-взути і на цьому все закінчувалося. Іншими словами, сподівання на те, що гарнізон стане альтернативною площиною розвитку, залишилися надіями. Гравці отримали завуальовані дейлі-квести і загальну ігрову механіку з дуже обмеженим набором можливих варіантів.

Легендарний предмет Ще до релізу близькі щось говорили про те, що врахували помилки Мор і що буде «бюджетна» легендарка і щось для хардкорних товаришів. Бюджетна легендарка вийшла досить блякла. По-перше, це було кільце, тобто на зовнішній виглядперсонажа він не впливав. По-друге, отримати його можна було наформивши купу всякої всячини в рейді, тобто процес не вирізнявся оригінальністю.

Зазвичай сильними залишалася рейдова частина контенту. Стартовий рейд — столиця огрів, Верховний Молот — виявився симпатичним і складним. Щоправда, кількість босів (всього сім штук), а також відсутність у лут-таблиці токенів, начебто натякали, що цей рейд буде актуальним недовго. І таки так, Верховний Молот був прохідним і радував гравців лише два з половиною місяці. Вже на початку лютого було відкрито другий рейд Т17 – Ливарна Клана Чорної Гори. Десять босів, останнім з яких був один із варлордів Дренора, Чорнорук. Тут усе вже було цікавіше. Щоправда, бентежила деяка тіснота. Вузькі коридорищодо невеликі приміщення, темні кути, обладнання, конвеєрні лінії. Верховний Молот був невеликий загалом, але вільного простору там було більше.

Вихід нового рейду, як завжди, трохи вдихнув у ігрове життя, але, як відомо, у WoW грають не лише рейдери. Пройшовши весь сюжетний контент кількома персонажами, прокачавши армію послідовників кілька разів і поцілувавши всіх дренорських білочок, гравці занудьгували. І вже наприкінці лютого близькі викотили на сервер новий патч під номером 6.1.

Патч 6.1 "Зміни гарнізону" (Garrison Update)

Це був один із контент-патчів, який не вводив нового рейду. У чомусь 6.1 продовжував традиції патчів МР, які через один йшли без рейдів, вносячи зміни до ігрової механіки. Хоча технічно 6.1 все-таки більше асоціюється з періодом ЛЧКГ, ніж зі стартом WoD. Отже, що ж нового вніс цей контент-патч? Спочатку про «дрібні нововведення»:

Найбільші зміни стосувалися гарнізонів:

  • щодня у гарнізон почали навідуватися відвідувачі, які давали квести. Серед відвідувачів були такі відомі особинаприклад Гаррісон Джонс. Квести були пов'язані як з відкритими локаціями, так і з рейдовими босами;
  • рівень предметів послідовників можна було підвищувати до 675;
  • з'явилися нові місії для послідовників, пов'язані з професіями, у тому числі археологією, а також нові рейдові місії для послідовників, пов'язані з Ливарною Кланою Чорної Гори;
  • змінився інтерфейс місій послідовників;
  • новий вендор, який продавав книжки для перенавчання користувачів;
  • ще один вендор став рандомно сповнитися гарнізонею. Мова про торговця, пов'язаного з певним видом крафту. Цей товариш як продавав нові рецепти, а й змінював сировину на Первісний дух. Це трохи трусило економіку гри і зробило гру на ринку цікавішою;
  • зміни торкнулися і будівель гарнізону;
  • з'явився новий рівень складності вторгнення в гарнізон – платиновий;
  • музична скринька — за бажання можна було придбати девайс, який грав би вам мелодії, знайдені в Дренорі.
  • легендарний квестовий ланцюжок отримав продовження і як проміжну нагороду нам давали справді легендарного послідовника — Гарону (особливо гравцям запам'ятався фінальний квест у цьому ланцюжку).

Власне, це все. Якщо підсумовувати всі нововведення, маємо два головні аспекти, куди був направлений патч. Перший - це урізноманітнити гарнізон. Неозброєним поглядом було видно, що ця механіка вичерпала себе за кілька місяців після релізу. Потрібно було дати гравцям нові можливості та підрехтувати те, що заважало грати. По-друге, була спроба виправити крафт, який був без перебільшення, вбитий, та його варто було підтягнути під реалії ЛЧКГ.

Загалом у перші півроку все було досить непогано, тим більше, що думалося, що це доповнення ненадовго. Зокрема на це вказувало те, що обіцялося лише два рейдові тири. Не було ще жодного доповнення, в якому було лише два тири. До того ж, все ще вірилося, що близькі витримають свою обіцянку і даватимуть контент частіше, а глобальні доповнення робитимуть швидше.

Патч 6.2 «Лють Пекельного полум'я» (Fury of Hellfire)

Патч видався великим і традиційно розрахованим на всі категорії гравців. Центр активності змістився в Танаанські Джунглі, локацію, яка була закрита з моменту релізу, за винятком невеликого квестового ланцюжка на старті. Танаанські Джунглі по суті були повноцінною локацією, порівнянною за розмірами з іншими локаціями Дренора. Крім дейліків тут оселилася маса рідкісних істот, під кущами можна було знайти всякі скарби, а в самому центрі розташовувалася фортеця, де ховалися сили зла.

Тут же розмістилися дві опорні бази Орди та Альянсу, з яких гравці робили набіги на околиці з метою підірвати міць Залізної Орди. Щоправда, ця сила вже була порядком підірвана — з вождів у живих залишилися Гул'дан і Кіллрог, а Громмаш був скинутий і полонений. Палаючий Легіон тепер повністю контролював Залізну Орду і готувався до чергової навали на Азерот. Головним осередком сил Легіону та Орди стала Цитадель Пекельного Полум'я. У цитаделі гравців чекали битви з тринадцятьма босами, серед яких Кіллрог, Терон Кровожад, Маннорот і, звичайно ж, Архімонд. Що ще приніс пачт 6.2?

Гарнізон отримав додаткові будівлі – гравцям стали доступні гавань та кораблі. Будуємо корабель, оснащуємо його та відправляємо у похід. На відміну від гарнізонних місій, платити морякам потрібно було не ресурсами гарнізону, а новою валютою — нафтою. Загалом суть була така ж за винятком того, що кораблі могли бути потоплені противником у ході виконання завдання і тоді їх треба було будувати і прокачувати заново. Додавання вийшло приємне, але косметичне.

Кардинальніші зміни торкнулися такого формату, як інстанси на п'ять осіб. У патчі 6.2 ввели аж два нових типи — підземелля епохального рівня складності для інстансів WoD та режим подорожей у часі для 5ppl старого контенту. В епохальних інстансах зросла складність і рівень лута, що падає з босів. Зі звичайних падали 685-ті, а з ластів з деяким шансом — 700-ті предмети. «Подорожі в часі» являли собою старі інстанси попередніх доповнень, у яких рівень і обвіс персонажа скалювався рівня інстансу. «Подорожі в часі» стали івентом, коли одного з тижнів відкривалися інстанси, скажімо з доповнення Wrath of the Lich King. Сама ідея подорожей анонсувалась давно і, в принципі, вийшла досить вдалою. У підземеллях було так само весело, як колись, коли вони були актуальними.

Бонусні події. Щотижня на гравців чекали бонусні івенти, які давали значну надбавку до одержуваних за виконання завдань кристалів апекситу та іншої внутрішньоігрової валюти.

Легендарний ланцюжок. У патчі 6.2 було продовжено легендарний ланцюжок. Нагороду за виконання гравці отримували кільце 735-го рівня, яке можна було апгрейдити й надалі. Для того, щоб це зробити з Архімонда в нормальному або героїчному режимі вибивалася штука, яка при використанні і підвищувала рівень предмета на кілька пунктів.

Польоти над Дренором. Тема без перебільшення була скандальною. Спочатку розробники сказали, що польоти будуть. Згодом сказали, що польотів не буде. Зчинився галас. Польоти таки анонсували, але для того, щоб піднятися в повітря, потрібно було виконати купу всіляких очівок. У списку добрих справ на досягнення «Першопрохідника Дренора» було: відкрити всі локації континенту, знайти 100 скарбів, прокачати репутацію у трьох фракцій до вшанування, виконати всі квести на «Зберігача мудрості Дренора» та досить довгий список дейликів. Загалом треба було попітніти.

Загалом, патч вийшов непоганим і досить об'ємним, з непоганими новаціями типу нових форматів 5ppl. Все б добре, але знову зіграла свою роль стара проблема- Темп випуску патчів. Чому склалася така традиція, сказати важко, можна тільки здогадуватися, але вже четверте доповнення останній контент-патч стоїть на живих серверах більше року. Так, звичайно, були деякі зміни, наприклад, за вбивство Архімонда стали давати маунта-лося, та й речі можна знову за доблесть апгрейдити. Але традиція залишилася непорушною. Перша половина нового доповнення характеризується досить бадьорим випуском патчів, потім приходить останній і ситуація завмирає на рік.

Власне, якщо говорити про патч 6.2, то це все. Тепер підіб'ємо підсумок.

Warlords of Draenor: підсумки

Почнемо із сухих цифр. На початку серпня 2015 року Blizzard опублікувала звіт за ІІ квартал. У ньому було озвучено цифру активних передплатників WoW на кінець періоду — 5.6 мільйонів осіб. Таким чином, Warlords of Draenor поставив рекорд за темпами скорочення чисельності передплатників. У жодному доповненні такого різкого спаду був. Ймовірно, засмутившись, Blizzard сказали, що більше не публікуватимуть цифри щодо кількості передплатників, оскільки вони мають інші способи оцінки ефективності. Мотивація зрозуміла — навіщо вкотре деморалізувати аудиторію? До того ж, як показує досвід інших ММО-проектів, навіть маючи кілька сотень тисяч передплатників забезпечують прийнятний рівень доходу.

Чому сталося так, як сталося? Я вже неодноразово писав про це, але не зайвим буде повторити. Головна проблема World of Warcraft у тому, що концептуально проект не змінюється вже багато років. Це стосується системи розвитку персонажа, так і основних форматів контенту. Рік у рік гравці виконують квести, проходять підземелля і потім до посиніння формують рейди або гриндять на звання, маунтів та петів. Свистелки-перделки типу бойових вихованців не привносять у цю схему кардинальних змін, вони можуть на якийсь час відволікти гравців, але ніяк не впливають на головне — систему розвитку персонажа та реалізацію його потенціалу в ігровому світі.

Що ще зіграло в мінус? На мій погляд, таке:

  • гарнізон, як спроба створити нову площину розвитку персонажа на капі зазнала невдачі. По-перше, гарнізон та послідовники прокачувалися за пару-трійку місяців. По-друге, різноманітність компоновок гарнізону була дуже скромною. Все це призвело до того, що інтерес до прокачування вичерпувався досить швидко.
  • спрощення параметрів персонажа. Рішення прибрати перековування, сокети з обважування і скоротити до мінімуму можливості чантингу було неправильним. Так, напевно, для деяких гравців підхід «вибив шмотку-одяг-побіг далі» цілком прийнятний. Але гра «одягни ляльку Машу» завжди була одним із наріжних каменів WoW. Повернувшись із лутом із рейду ми грали в міні-гру, комбінуючи різні предмети та змінюючи їх характеристики. Це було цікаво і змушувало трохи напружитися.
  • практично повністю було вбито такий аспект гри як ремесла. Почасти це сталося через зміни характеристик персонажа, частково через зміни в самому крафті. Цей аспект гри був цікавий навіть наприкінці доповнень, не кажучи вже про періоди після релізу. У WoD крафт знову ж таки спростили до неподобства, звівши інтерес до мінімуму. Простіше відформувати трьома хайлевелами кілька рейдів, ніж робити. Про збірні профи я взагалі мовчу — гарнізон звів нанівець необхідність мати їх на персонажі.
  • гринд і фарм, як і раніше, залишаються основою. Дивимося на ті самі «подорожі у часі». Знову баджики і знову речі за ці баджики. Хочете зтопити соту коняку в колекцію? 5000 баджиків та коняка ваша, фарміть на здоров'я.

Власне, це цілком достатньо для того, щоб ухвалити простий факт: Warlords of Draenor виявився ще одним провальним доповненням. Нововведення Mists of Pandaria змогли серйозно загальмувати падіння числа передплатників. Warlords of Draenor з його кривими концепціями, спрощенням всього і вся, незграбною спробою зіграти на ностальгії призвів до нинішнього стану справ.

Через два місяці в історії гри та й усієї франшизи відкривається новий розділ - Палаючий Легіон знову хоче зруйнувати Азерот, а ми знову цього не хочемо. Доповнення World of Warcraft: Legion – це джокер, який Blizzard вирішили розіграти у світлі серйозного падіння популярності. Знову гра на ностальгії? Про подальшу долю гри та всієї франшизи — у наступному постінгу.

Якщо ви давно хочете познайомитись із популярною онлайн грою World of Warcraft(MMORPG), то настав час! Причому немає необхідності купувати гру (плюс усі доповнення) та оплачувати місячну підписку. Всього треба зареєструвати аккаунт у сервісі Battle.netта завантажити стартовийігровий клієнт.

Правда в цій версії гри є деякі обмеження. Наприклад, максимальний рівень персонажа 20, навичка професії не більше 100, брати участь у торгівлі (аукціони) заборонено. Але цього цілком достатньо, щоб склалося враження про гру. У цій статті я розповім, як почати грати.

Отже, переходимо на сторінку створення облікового запису World of Warcraftі натискаємо на кнопку « Спробувати»(Стартова версія - безкоштовно).

Відкривається сторінка реєстрації, на якій заповнюємо всі обов'язкові поля ( Країна, Ім'я прізвище, Email, Пароль, День народження, Секретне Питання/Відповідь, Капча). Не варто вигадувати, вказуйте реальні дані. Інакше у випадку крадіжки облікового запису (особливо якщо ви перейдете на платний обліковий запис), ви не зможете його повернути!

Після реєстрації відкриється сторінка з посиланням на завантаження клієнта. Натискаємо « Завантажити гру«.


Встановлюємо гру, запускаємо та залишаємо її на деякий час (залежить від швидкості інтернету) для завантаження основних компонентів. А їх, м'яко кажучи, багато (приблизно, 21 Гб).




Грати можна буде, коли з'явиться повідомлення « Встановлено останнє оновлення«.




Стартова версія не обмежена за часом, тобто можна грати скільки завгодно! Щоб перевищити 20 рівень розвитку персонажа, необхідно перейти на передплату.